小学信息技术四年级《小猫出题》创客教育教案附教学反思

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小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。

本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。

二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。

这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。

三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。

2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。

3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。

四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。

2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。

五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。

师生一起玩“小猫出题”游戏。

同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。

设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。

“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。

小学信息技术教案小猫出题

小学信息技术教案小猫出题

小学信息技术教案小猫出题小学信息技术教案:小猫出题导语:信息技术是现代社会中不可或缺的一项技能,而对于小学生来说,培养初步的信息技术能力既能提高他们的学习效率,又能为他们未来的发展打下坚实的基础。

本教案将以“小猫出题”为主题,通过游戏化的学习方式,让学生在信息技术中学以致用,提高他们的学习动力和兴趣。

一、教学目标:1. 认识计算机及其基本组成部分,并了解其主要功能。

2. 熟悉计算机软件的使用方法,能通过鼠标和键盘进行简单的操作。

3. 掌握基本的计算机操作技巧,包括打开、关闭软件、保存文件等。

4. 了解互联网的基本概念与使用,能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。

二、教学重点:1. 认识计算机及其基本组成部分。

2. 熟悉计算机软件的使用方法。

3. 掌握基本的计算机操作技巧。

三、教学难点:1. 了解互联网的基本概念与使用。

2. 能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。

四、教学准备:1. 计算机、投影仪。

2. 《小猫出题》游戏软件。

3. 互联网连接。

五、教学过程:第一步:导入新课(5分钟)通过提问的方式引导学生思考和回答:你们知道如何使用计算机吗?计算机都有哪些部分组成?计算机主要有什么功能?第二步:游戏体验(10分钟)介绍《小猫出题》游戏软件,并让学生进行游戏体验。

要求学生按照软件中的提示进行操作,了解如何使用鼠标和键盘进行简单的操作。

同时,学生也会在游戏中学习到一些计算机的相关知识。

第三步:认识计算机(15分钟)通过展示计算机的实物和图片,引导学生认识计算机的主要组成部分,如主机、显示器、键盘、鼠标等,并解释它们的功能。

第四步:熟悉计算机软件的使用方法(15分钟)讲解并示范常用的计算机软件的使用方法,包括打开、关闭软件、保存文件等。

同时,鼓励学生自己动手尝试,解决遇到的问题。

第五步:了解互联网的基本概念与使用(15分钟)通过简单的讲解,让学生了解互联网的基本概念与使用。

重点解释浏览器的功能和使用方法,引导学生正确使用浏览器进行搜索和汇总信息。

05-10《小猫出题》教学设计

05-10《小猫出题》教学设计

第10课小猫出题一、教材分析本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。

本课内容为分两个部分。

第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。

添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。

第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。

二、学情分析学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。

变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。

教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。

学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。

难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。

三、教学目标与要求1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。

2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

3. 学会使用侦测模块中的询问与回答控件。

四、教学重点与难点1.重点:(1)学会建立新变量的方法。

(2)掌握利用变量进行计算的方法。

2. 难点:掌握变量之间的逻辑关系。

五、教学方法与手段自主学习、小组合作学习。

六、课时安排安排1课时。

七、教学准备计算机网络教室、教学广播系统。

八、教学过程(一)新课导入教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。

要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。

今天我们一起学习“小猫出题”。

(板书)【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。

通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。

(二)知识新授1. 分析算式结构。

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计一. 教材分析《小猫出题》是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述小猫们设计各种有趣题目来考验其他动物的故事,让学生在趣味盎然的故事中学习信息技术的知识。

本文主要涉及的知识点有:文件的基本操作、word的基本使用、图片的处理等。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对word、图片处理等知识点有了一定的了解。

但部分学生在实际操作中仍存在不足,如对文件的基本操作不够熟悉,对图片处理技巧掌握不足等。

此外,学生们的学习兴趣和学习积极性需要进一步激发。

三. 教学目标1.知识与技能:掌握文件的基本操作,熟练使用word进行文档编辑,学会使用图片处理软件进行图片的基本处理。

2.过程与方法:通过故事情境,培养学生独立思考、合作探究的能力,提高学生运用信息技术解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:培养学生热爱信息技术,勇于创新的精神,增强学生团队协作意识。

四. 教学重难点1.教学重点:文件的基本操作,word的基本使用,图片的处理。

2.教学难点:文件的高级操作,图片的进阶处理。

五. 教学方法1.情境教学法:通过小猫出题的故事情境,激发学生的学习兴趣,引导学生主动探究。

2.任务驱动法:设置具有挑战性的任务,让学生在完成任务的过程中,巩固知识点,提高操作技能。

3.合作学习法:鼓励学生分组合作,共同解决问题,培养团队协作能力。

六. 教学准备1.准备相关教学素材,如故事课件、操作示例、图片处理素材等。

2.确保每个学生都能接触到计算机,熟悉计算机的基本操作。

3.提前为学生分配任务,以便在课堂上进行任务驱动学习。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件讲述小猫出题的故事,吸引学生的注意力,激发学生的学习兴趣。

同时,引导学生思考:小猫们为什么要出题?出题有什么意义?2.呈现(10分钟)展示小猫们设计的题目,让学生观察并思考:这些题目是如何设计的?它们涉及到哪些信息技术知识点?3.操练(10分钟)为学生分配任务,让学生在计算机上实际操作,完成题目设计。

小学信息技术教案小猫咪走迷宫编程创作

小学信息技术教案小猫咪走迷宫编程创作

小学信息技术教案小猫咪走迷宫编程创作小猫咪走迷宫编程创作教案简介:这个信息技术教案将引导小学生通过编程探索迷宫,从而培养他们的逻辑思维和问题解决能力。

通过使用简单的编程语言,学生将学会设计和实现一个小猫咪走迷宫的程序,并且运用所学到的知识解答问题。

这个教案适用于小学信息技术课程,并且可以根据学生的年级和能力水平进行调整。

目标:1. 培养学生逻辑思维能力。

2. 学会使用编程语言设计和实现程序。

3. 发展学生的问题解决能力。

适用年级:小学时间:2-3个课时学习目标:1. 理解编程的基本概念。

2. 学会使用编程语言控制对象的移动。

3. 运用所学的知识设计和实现一个小猫咪走迷宫的程序。

4. 合作解决问题,并进行讨论和反馈。

教学资源:1. 计算机或平板电脑。

2. 编程软件,如Scratch。

教学步骤:步骤一:引入编程概念(15分钟)1. 向学生解释什么是编程,并为他们展示编程语言的例子。

2. 提示学生使用编程语言控制运动,并给出一些简单的任务。

步骤二:介绍迷宫(10分钟)1. 展示一个简单的迷宫图,并解释其规则和目标。

2. 提问学生如何在没有任何线索的情况下找到正确的路径。

步骤三:设计程序(30分钟)1. 分成小组,每组3-4个学生。

2. 告诉学生他们的任务是设计一个程序,使小猫咪能够成功走出迷宫。

3. 学生可以使用Scratch等编程软件,或者编写自己的伪代码。

4. 提醒学生要考虑不同情况下的可能性,并设计相应的解决方案。

5. 学生可以在小组内相互讨论和分享自己的创意和解决方案。

步骤四:实施程序(30分钟)1. 让每个小组的一名学生分享他们设计的程序,并通过投票选择一个程序供全班使用。

2. 学生将所选程序实施到编程软件中,并调试程序,确保能够有效地让小猫咪走出迷宫。

3. 提醒学生程序运行不成功的话需要进行调试和修改。

步骤五:迷宫挑战(15分钟)1. 将学生分成两组,在每组内选择一名学生作为“导航员”,其他学生作为“程序员”。

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》教学设计

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》教学设计

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》教学设计一. 教材分析《小猫出题》是苏科版五年级信息技术第10课的内容,主要是让学生掌握用计算机编写简单的程序,培养学生的逻辑思维能力和创新意识。

本节课通过一个小猫出题的故事,引导学生学习编程,让他们在解决实际问题的过程中,掌握编程的基本方法。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇,具有较强的学习兴趣。

但部分学生对编程可能会感到陌生和恐惧,因此,在教学过程中,需要注重激发学生的学习兴趣,帮助他们克服恐惧心理,建立自信心。

三. 教学目标1.让学生了解编程的基本概念,感受编程的乐趣。

2.培养学生运用编程解决实际问题的能力。

3.引导学生初步形成逻辑思维和创新意识。

四. 教学重难点1.重点:掌握编程的基本方法,能编写简单的程序。

2.难点:培养学生逻辑思维能力和创新意识。

五. 教学方法1.任务驱动法:通过设置有趣的情境,引导学生主动探究,解决问题。

2.合作学习法:鼓励学生相互讨论、交流,共同提高。

3.情境教学法:创设生动活泼的教学情境,激发学生学习兴趣。

六. 教学准备1.准备计算机及相关软件。

2.准备教学课件和教学素材。

3.提前为学生分配好学习小组。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用多媒体展示一只可爱的小猫,引发学生兴趣。

教师简要介绍本节课的内容,引导学生进入学习状态。

2.呈现(10分钟)教师通过课件展示编程的基本概念,让学生初步了解编程。

同时,展示一些有趣的编程作品,让学生感受编程的乐趣。

3.操练(15分钟)教师为学生分配任务,让学生分组讨论、交流,共同完成编程作品。

教师在这个过程中提供必要的指导,帮助学生解决问题。

4.巩固(10分钟)教师通过提问、讲解等方式,巩固学生对编程知识的理解。

同时,鼓励学生分享自己的编程心得,促进彼此之间的学习。

5.拓展(10分钟)教师提出一些拓展问题,引导学生深入思考,进一步培养他们的逻辑思维和创新意识。

小学信息与技术苏科版四年级第25课《小猫出题》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

小学信息与技术苏科版四年级第25课《小猫出题》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案

小学信息与技术苏科版四年级第25课《小猫出题》优质课公开课教案教师资格证面试试讲教案
1教学目标
1.知识与技能
(1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题功能。

(2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。

(3)理解并会用“询问、回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。

(4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。

2.过程与方法
通过任务驱动与自主学习,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。

3.情感态度与价值观
通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。

4.行为与创新
能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

2重点难点
教学重点:
1.学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。

2.会使用逻辑表达式来进行运算。

3. 理解并会用“询问、回答”这对命令设计程序。

教学难点:
利用命令和逻辑表达式的组合来实现输入的答案与正确结果的判断。

3教学过程
3.1第一课时
教学活动。

小学信息技术四年级《小猫出题》创客教育教案附教学反思

小学信息技术四年级《小猫出题》创客教育教案附教学反思
2、教学过程设计符合教学、学习规律。
3、能较好的把握课堂节奏,对学生积极引导,并注意了边讲边练的教学策略应用,学生学习积极性得到提高,教学取得了比较好的教学效果。
4.倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。
5.学生们上课的积极性和参与率极高,在整个教学过程中给予了学生充分的自主探究机会,充分体现了学生的主体和教师的主导作用。
简约但不简单,从整堂来看并没有“华丽”的词澡,没有“唯美”的环节,让人感觉很朴实,循循善诱,一步一个脚印带领学生深入学习,渐入佳境,最后的环节学生充分发挥了自主能动性制作出精彩的作品。
生尝试操作。
四、增加出题次数
师讲解示范:
①拖动 到脚本区。
②将出题判断的程序控件拖到ห้องสมุดไป่ตู้中。
③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。
④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。
生尝试调试程序。
师强调知识屋:
表示程序框中的脚本将被执行10次。
师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。
知识屋: 可以将输入的内容显示在舞台上。
师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!
生尝试操作。
三、判断答案
师示范操作:
①拖动 到脚本区。
②添加判断条件“回答=答案”。
③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。
④添加答错脚本。
知识屋: 表示满足 中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。

信息教学设计 教学主题 《猫》

信息教学设计 教学主题 《猫》

信息化教学设计模板√□简易多媒体教学环境□交互式多媒体教学环境□网络多媒体环境教学环境□移动学习□其他五、信息技术应用思路(突出三个方面:使用哪些技术?在哪些教学环节如何使用这些技术?使用这些技术的预期效果是?)200字PPT课件的使用:1、课件出示词语,检查预习情况,重点指导易错字“凭、屏”,为写字打好基础。

2、课件出示学习要求和重点词句的理解。

让学生结合实际生活理解词语意思,如“蹭”“屏息凝视”“丰富多腔”,真正领悟文字表达的含义。

3、课件出示小猫的图片,让学生充分感受到作者对猫的喜爱。

六、教学流程设计(可加行)教学环节(如:导入、讲授、复习、训练、实验、研讨、探究、评价、建构)教师活动学生活动信息技术支持(资源、方法、手段等)一、激趣导入。

同学们都见过猫是吗?猫是一种可爱的小动物,有很多同学还很喜欢猫,今天我们就一起看看老舍先生家的那只猫,是什么样的,他从那几个方面来描述他们家的猫。

学生自由发言。

PPT展示小猫的图片。

二、自读课文,初知大意。

1、自由读文:借助字典或拼音认读生字,读准字音。

2、检查自学情况,巩固生字新词。

3、课文是从哪几个方面来写猫的。

这是一只________的猫。

我是从__学生不同形式的读课文,读准字音。

学生默读课文,小PPT出示生字词语。

________看出来的。

组交流,全班交流,完成填空。

三、整体感知,理清脉络1.默读课文,想一想:整篇课文是围绕哪两句话来展开的?学生讨论交流PPT展示:四,细学课文,理解内容。

再读课文,思考回答:1.猫的性格有哪些古怪之处呢?2.文中猫的贪玩又表现在哪些地方?从文中找出,并标上标记。

(1)(找出重点词语:一天一夜、任凭……也。

)(2)理解关联词并学会用它说一句话。

(3)想一想,如果你是猫的主人,你会怎样呼唤猫呢?4、按前面的方法,学生小组合作探究。

猫的尽职又表现在哪儿呢?5、猫还有什么古怪的地1.学生讨论交流。

2.学生查找答案。

学生练习关联词。

信息与技术小猫t台秀教后反思

信息与技术小猫t台秀教后反思

信息与技术小猫t台秀教后反思信息技术教学反思篇1在上节课,花时间谈了文件夹的建立,但一周下来,学生基本上都忘了,其实还应该跟他们重提一下。

然后继续讲文件夹的操作,今天主要同他们谈了文件夹的复制、移动,以及删除。

主要方法是让学生建立与本班内容相关的文件夹,如以班级名称命名。

四年级——《快乐的小猫》这一课的内容是按坐标体系给小猫设置为四个角运动的过程,课本上有相关的图,课前我设置了一下,发现小猫仅仅在左下的角落里,后来上课后又设置了一遍,仍旧如此,仔细看书才发现,课本上四个角落有些区别,主要是在正负数方面,这就用到过去中学学过的数学知识,也就是数学课本上的坐标轴知识,后来我将这个过程细化了,在学生自己练习的时候重新设置了一下,让小猫慢慢地走过去了,而不是一下跳过去。

只是在这个软件中,发现一个问题,就是设置了舞台背景后,动作方面的积木竟然没有了,不知道是什么原因,所以这些操作都是在没有舞台背景的情况下进行的。

给三班学生讲时,花了一点时间让学生体会坐标轴的定位功能,我打比方说跟影剧院内的座位表差不多,不过学生还是不太清楚。

给二班上课时正好赶上我的一人一课,后面坐了几个人听课。

在课上,开头一段效果不太好,可能是受学生纪律影响,结果有些卡壳了,接着开始谈坐标,对于这一点,是问学生在影剧院中的位置开始的,在黑板上画了坐标轴,并且标了各个方位的位置,只是说得简单了些,学生不一定清楚,然后开始操作,与前两个班相比,今天在演示了两个方向后,便让学生自己去操作,在我巡视的过程中,发现有的学生能做出来了,但有的学生方向搞不清楚,也有的学生不按要求去做,仍然满足于添加角色。

接下来便把剩下的两个方向也完成了,相比于前面让学生说的情况,这个班似乎差了些,后来还做了原地移动的情况。

五年级——《机器人行走》开头先谈了机器人行走的几个方面,即书上所说的前进、后退、转弯和停止,说完后然后打开学生机器人软件,这包含两个方面的内容,一是让学生看看这个软件的界面,这是这个班的少年第一次看这样的界面,另一方面就是将直流电机点进去,为下一步作准备,接下来便是第二步,原本直流电机中右击点其属性,然后进行各种设置,可惜的是这只见过程,无法看到结果,也只是纸上谈兵而已。

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿

苏科版五年级信息技术10《小猫出题》说课稿一. 教材分析《小猫出题》是苏科版五年级信息技术第10课的内容。

本课的主要任务是通过利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

学生在完成任务的过程中,能够巩固和掌握计算机的基本操作技能,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。

二. 学情分析五年级的学生已经具备了一定的计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇心和求知欲。

但是,他们的自控能力相对较弱,容易受到外界因素的干扰。

因此,在教学过程中,我需要充分调动学生的积极性,引导他们积极参与课堂活动,同时加强课堂管理,确保教学秩序。

三. 说教学目标1.知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

2.过程与方法目标:学生在完成任务的过程中,提高信息处理能力,培养创新意识和团队协作精神。

3.情感态度与价值观目标:激发学生对计算机技术的兴趣,培养他们积极向上的学习态度,增强团队协作意识。

四. 说教学重难点1.教学重点:学生能够独立完成题目设计,熟练掌握计算机软件的操作。

2.教学难点:如何引导学生创新设计题目,提高他们的信息处理能力和团队协作精神。

五. 说教学方法与手段1.教学方法:采用任务驱动法,分组合作法,引导学生主动探究,提高他们的实践能力。

2.教学手段:利用多媒体课件,计算机软件,网络资源等,为学生提供丰富的学习资源,提高教学效果。

六. 说教学过程1.导入新课:通过展示一份有趣的题目,激发学生的学习兴趣,导入新课。

2.讲解演示:讲解题目设计的原理和方法,为学生示范操作步骤。

3.学生实践:学生分组合作,利用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

4.展示评价:学生展示自己的作品,相互评价,取长补短。

5.总结提高:总结本节课的学习内容,引导学生思考如何进一步提高自己的信息处理能力和团队协作精神。

七. 说板书设计板书设计如下:1.课题:《小猫出题》2.教学目标:–知识与技能目标:学生能够熟练运用计算机软件,设计并制作一份有趣的题目。

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教案

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教案

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教案一. 教材分析《小猫出题》是人教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述小猫们在森林王国里举行了一场别开生面的信息比赛,从而引出计算机网络的知识。

本课主要让学生了解网络的用途,学会搜索信息的方法,并能够利用网络资源进行学习。

二. 学情分析五年级的学生已经对计算机有了一定的认识,大多数学生能够熟练地操作计算机。

但是,他们对网络知识的了解还不够深入,对如何利用网络进行学习还不太清楚。

因此,在教学过程中,教师需要引导学生正确使用网络,培养他们利用网络资源进行自主学习的能力。

三. 教学目标1.让学生了解网络的用途,知道如何利用网络进行学习。

2.培养学生搜索信息、处理信息的能力。

3.引导学生正确使用网络,提高他们的信息素养。

四. 教学重难点1.重点:让学生了解网络的用途,学会搜索信息的方法。

2.难点:培养学生利用网络资源进行自主学习的能力。

五. 教学方法1.情境教学法:通过创设情境,激发学生的学习兴趣。

2.任务驱动法:让学生在完成任务的过程中,掌握网络知识。

3.合作学习法:引导学生分组讨论,培养他们的团队协作能力。

六. 教学准备1.准备相关的网络资源,如图片、视频等。

2.准备计算机,确保每台计算机都能连接网络。

3.准备教学课件。

七. 教学过程1.导入(5分钟)利用课件展示小猫们举行信息比赛的场景,吸引学生的注意力。

引导学生思考:你们知道网络有什么用途吗?2.呈现(10分钟)展示网络的用途,如在线学习、查阅资料、交流等。

让学生了解网络的广泛应用,以及如何利用网络进行学习。

3.操练(10分钟)引导学生分组讨论,思考如何利用网络搜索信息。

在教师的指导下,学生尝试使用搜索引擎查找相关信息,并学会筛选、整理有用信息。

4.巩固(5分钟)教师提问:你们学会如何搜索信息了吗?让学生分享自己的心得体会,巩固所学知识。

5.拓展(5分钟)引导学生思考:除了搜索信息,我们还可以利用网络做什么?让学生举例说明,拓展他们的思维。

05-10《小猫出题》教学设计

05-10《小猫出题》教学设计

第10课小猫出题【教学目标与要求】1.了解什么是变量,并学会建立新变量。

2.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

3.学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。

4.通过完整的作品制作过程,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。

5.积极思考和主动尝试利用Scratch解决日常生活与学习中的实际问题。

【教学重点与难点】重点:1. 学会建立新变量的方法。

2. 掌握利用变量进行计算的方法。

难点:掌握变量值的大小比较方法。

【教学方法与手段】自主学习、小组合作学习。

【课时安排】安排1课时。

【教学准备】范例程序、计算机网络教室、教学广播系统。

【教学过程】一、导入马戏团要进行算数比赛,小猫负责出题。

每道题的加数都不一样,它想请大家帮个忙,帮它设计一个能自动出题并能自动判断的程序,你们有信心完成吗?今天我们就用Scratch软件,帮助小猫完成这样一个程序。

揭示课题:小猫出题二、新授(一)分析范例,探究舞台与角色出示三组题目:1.分析舞台上有几个角色?2.哪些角色需要搭建脚本?3.观察三组题目中的加数和被加数有什么变化?学生:通过观察我们发现加数和被加数的值一直在发生变化。

我们怎么设置它们的数值呢?下面我们一起认识变量。

(二)新建变量与运算符号1. 师讲解变量概念。

像加数1和加数2这样在程序的运行过程中没有固定的值,随时可以发生变化的量,我们称为变量。

1.如何新建一个变量并给它命名呢?2.怎样让这个变量在舞台上呈现出来?3.学生自行绘制“+”“=”。

在舞台排列成算式形式。

完成脚本初步搭建。

执行现有脚本,发现问题:两个加数的值为0。

(三)变量值赋值。

1. 哪些控件可以为被加数和加数确定数值范围?2. 和是怎么计算出来的?需要哪些控件?3. 哪个控件可以显示询问框?如何显示你的回答?生阅读教材,尝试。

生汇报演示。

(四)计算与判断。

1. 回答的结果有几种可能性,选用哪一种类型里的哪个控件?2. 满足怎样的条件就正确呢?(五)设置出题数量。

2019-2020年小学信息技术四年级《快乐的小猫》创客教育教案附教学反思

2019-2020年小学信息技术四年级《快乐的小猫》创客教育教案附教学反思

2019-2020年小学信息技术四年级《快乐的小猫》创客教育教案附教学反思教材分析本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。

教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。

之后通过几个简单的小程序——小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。

学情分析本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。

预设教学目标1.了解舞台的属性2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

教学重点了解舞台属性。

教学难点学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

课时安排:1课时预设教学过程:一、兴趣导入前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。

二、了解舞台属性师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。

舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。

对于舞台属性,你有什么想说?生提问,师作答。

三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)1、新建文件师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。

2、设置背景师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。

3、绕场跑步①单击“角色”区域的“小猫”角色。

单击模块,将拖动到脚本区中。

②单击模块,拖动到脚本区,分别设置X值为-240、Y值为-180。

③单击模块,拖动到脚本区。

④多次单击和模块,先后拖动和到脚本区,分别设置X、Y的值。

⑤单击运行程序,预览动画效果。

生尝试操作。

scratch教案小猫出题

scratch教案小猫出题

scratch教案小猫出题课题8小猫出题课时数 2学情分析学生已经掌握了许多控件,并喜欢应用这些控件编制脚本。

本节课将学习变量和询问控件。

教学目标知识与技能(1)学会建立新变量,并利用变量进行计算。

(2)掌握判断变量大小的方法。

(3)学会使用模块中的询问控件。

过程与方法根据问题提出自己的解决方法,以学生自主学习为主的任务驱动法,评价自己的学习结果。

情感态度与价值观通过制作作品提高学生对scratch的学习兴趣,在制作过程中培养学生的探究能力和实事求是的精神。

行为与创新能够主动墨笔尝试将scratch知识应用到生活实际中,并能尝试富有创造性地解决日常生活和学习中的具体问题。

教学重难点重点:学会建立新变量,并利用变量进行计算。

难点:判断变量值的大小。

教学准备课件课桌椅摆放示意图常规预设教学过程二次备课及个别指导一、导入小猫想和大家一起学数学,它想负责给大家出题,可是它不会,同学们你们能帮助它吗?板书:小猫出题二、新授1.新建变量和运算符号为了能实现计算机随机出题的要求,我们要建立新的变量,变量是指没有固定的值,可以改变数的量。

怎样新建变量呢?请同学们看书146-147页,试着自己操作。

(建立:奖励红花、第1个数、第2个数和答案)讨论:变量前面的勾有什么作用?学生汇报,师补充。

2.设置数的范围我们已经建立好变量了,但是它们的值都为0,怎样给这些变量赋值呢?请同学们看书自学。

变量第1个数的值设定为“1-9”之间的随机,怎样改变随机数的范围,你会吗?学生讨论、尝试、修改。

3.计算答案那么答案应该是多少呢?(两个数的和)哪组控件中的两数相加呢?找找看。

(数字与逻辑运算)学生尝试变量的加法计算。

我们要有一个窗口能够接收所输的答案,这时需要“侦测”模块中的“询问”控件了,记住要在“回答”前面打上钩。

学生操作。

4.判断和设置出题数量怎样判断答题者输入的答案是不是正确呢?这时就需要控制模块中的“如果否则”控件了。

教师演示过程,在菱形中要填入判断条件“答案=回答”。

小学信息学科《玩转编程》系列微课8.小猫会出题教学设计

小学信息学科《玩转编程》系列微课8.小猫会出题教学设计
学生活动:
-听讲并思考:学生认真听讲,积极思考老师提出的问题。
-参与课堂活动:学生积极参与小组讨论、角色扮演、实验等活动,体验编程知识的应用。
-提问与讨论:针对不懂的问题或新的想法,勇敢提问并参与讨论。
教学方法/手段/资源:
-讲授法:通过详细讲解,帮助学生理解“小猫会出题”知识点。
-实践活动法:设计实践活动,让学生在实践中掌握编程技能。
if __name__ == "__main__":
main()
```
4.例题四:编写一个程序,实现计算一个数的平方。
答案:
```python
def main():
num = int(input("请输入一个数:"))
square = num * num
print("数的平方是:", square)
(三)改进措施
1.分层次教学:根据学生的编程基础和能力,分层次进行教学,确保每个学生都能跟上教学进度,提高教学充足的编程硬件设备和软件资源,满足教学需求。
3.多样化教学方法:结合讲授、示范、实践、讨论等多种教学方法,激发学生的学习兴趣和参与度,提高教学效果。
if __name__ == "__main__":
main()
```
3.例题三:编写一个程序,实现判断一个数是否是偶数。
答案:
```python
def main():
num = int(input("请输入一个数:"))
if num % 2 == 0:
print(num, "是偶数")
else:
print(num, "不是偶数")

小猫出题教学设计1

小猫出题教学设计1

课题:小猫出题——认识变量注:此模板可另附纸,为教学案例和教学论文的发表奠定基础。

详案一、导入,创设情境5分钟1、今天我们学习新课——(生齐读)《小猫出题》。

在新课开始之前,我们先来玩儿个热身活动,激活我们的思维。

平时都是老师出题考你们,今天换同学们出题来考吴老师,能按要求出题的同学将获得一份锦囊,说不定待会儿新课时就可以帮到你哦!2、(课件出示要求:20以内的加法口算,不出连加)看清要求了吗?谁来出?生说,师板书【一问,一答,共计4题即可,注意书写规范】,全班判对错。

3、同学们一定奇怪吴老师干嘛让大家出这么小儿科的题目,根本考不倒我啊。

这是因为前两天一年级的数学刘老师找到我,提了个请求。

【播放视频】同学们,最近你们也在学习Scratch编程,就让我们一起来试试,看谁能解决刘老师的请求,小礼物就送给他,愿意吗?二、新授 30分钟1、整理思维导图、分析任务 7分钟这是吴老师整理出刘老师的要求,你能提取出这个程序需要满足哪些要求的相关信息吗?【生尝试提取关键词,师白板批注标红】,2、这个程序该怎样设计?来,头脑风暴,现在用思维导图来整理一下我们的想法。

【学生先将已提取的要求拖拽到思维导图中】除了这些,你还可以设计些什么?【生补充,师白板课件整理思维导图】哪些是一定要有的?我们要按什么步骤来完成呢?哪些是我们已经会的?【勾画批注顺序】3、用变量解决随机出题 13分钟吴老师给大家3分钟,完成舞台背景和角色的添加,然后尝试完成【随机出题】(贴板书)的基本任务。

素材在桌面\素材【师巡视检查,】你碰到了什么问题?谁能解决这个问题?说一说用什么办法解决的?情况1:都解决不了——那我们回顾一下开课时,我们怎么出题的。

——直接引入环节4情况2:会用变量解决。

追问:什么是变量?你能结合刚才你们随机出的题目解释一下吗?】——引导学生尝试分析环节4【师倾听、追问】4、【课件:截取环节1中的数学题】观察这些随机口算题的规律,谁没变,谁变了?谁能用字母来表示所有的这些加法算式?[其中a、b是加数,c是和]。

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2、教学过程设计符合教学、学习规律。
3、能较好的把握课堂节奏,对学生积极引导,并注意了边讲边练的教学策略应用,学生学习积极性得到提高,教学取得了比较好的教学效果。
4.倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。
《小猫出题》
教材分析
变量是scratch中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。
学情分析
本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
生愿意!
师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!
二、新建变量和运算符号
师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。
师示范操作。
①单击小猫角色 ,单击 模块。
②单击 ,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。
③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。
④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。
知识屋: 可以将输入的内容显示在舞台上。
师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!
生尝试操作。
三、判断答案
师示范操作:
①拖动 到脚本区。
②添加判断条件“回答=答案”。
③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。
④添加答错脚本。
知识屋: 表示满足 中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。
生尝试操作,讨论,反馈。
师点评。
师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。
生讨论,反馈。
五、总结
今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。
教后反思:
1.由情景入手,揭示变量的学习内容,简洁明了。表格式的制作将脚本的创作要求规划得很清楚,理清了学生的思路,大大减少了学生搭建积木块时的难度。整节课沉浸在轻松自然的氛围中。
知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。
师:在 中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?
生讨论。
生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。
2.设置数的范围和答案
师示范操作:
①单击小猫角色 ,拖动 和 到脚本区。
5.学生们上课的积极性和参与率极高,在整个教学过程中给予了学生充分的自主探究机会,充分体现了学生的主体和教师的主导作用。
简约但不简单,从整堂来看并没有“华丽”的词澡,没有“唯美”的环节,让人感觉很朴实,循循善诱,一步一个脚印带领学生深入学习,渐入佳境,最后的环节学生充分发挥了自主能动性制作出精彩的作品。
②拖动 到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。
③单击 ,拖动 作为变量“第1个数”的值。
④将变量“第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。
⑤单击“侦测”模块,拖动 到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将 打上勾。
⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。
生尝试操作。
四、增加出题次数
师讲解示范:
①拖动 到脚本区。
②将出题判断的程序控件拖到 中。
③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。
④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。
生尝试调试程序。
师强调知识屋:
表示程序框中的脚本将被执行10次。
师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。
预设教学目标
1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。
2.掌握比较变量大小的方法。
教学重点
学会建立新变量,并利用变量进行计算。
教学难点
掌握比较变量大小的方法。
课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激趣导入
师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?
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