小学信息技术四年级《小猫出题》创客教育教案附教学反思

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小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

一、教材分析

本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。

二、学情分析

通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。

三、教学目标

1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。

2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。

3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。

四、教学重点与难点

1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。

2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。

五、教学过程

(一)创设情境,游戏导入

听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。

师生一起玩“小猫出题”游戏。

《小猫出题》教学设计

《小猫出题》教学设计

《小猫出题》教学设计

教材分析:

本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。本课内容分为三个部分,第一部分是新建所需要的变量,提示学生输入变量名称时要注意它的意义,而且绘画出运算符号;第二部分是对变量进行赋值,将随机数的值赋给变量,并将输入的结果与答案进行判断,这也是一个难点;第三个部分是增加循环次数,主要是经过重复执行次数的控件来实现。

学情解析:

小学五年级学生在学习了Scratch的“侦测”控件后,同时也会初步认识程序的分支结构,此时引入对“变量”的学习,能更大程度满足学生进一步运用Scratch的要求,同时需注意到“变量”这一看法对于五年级小学生,在理解上有必定的难度,教师应做好指引以便学生掌握。

教学目标与要求:

1.认识变量,并学会建立变量。

2.利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

3.学会使用“侦测”模块中的询问与回答控件。

4.经过完整的作品制作过程,培养学生解析问题、交流表达和解决问题的能力。

5.主动尝试利用Scratch解决平常生活与学习中的实质问题。

教学点与难点

重点:

1.学会建立变量的方法。

2.掌握利用变量进行计算的方法。

难点:

掌握变量之间的逻辑关系。

教学方法与手段:

自主学习、小组合作学

课时安排:

安排1课时

教学准备:

计算机网络教室、教学广播系统

教学过程:

一、课前导入:

老师抽取学号,请相应学号的同学用一句话简单介绍自己的兴趣爱好。

从学号引出变量,让学生了解变量的概念,并说一说生活中的变量。

设计意图:变量是本节课的重点,教师通过讲解让学生快速了解变量的本质。

小学五年级《信息技术》 10《小猫出题》教学设计

小学五年级《信息技术》  10《小猫出题》教学设计
六、课时安排
安排1课时。
七、教学准备
计算机网络教室Biblioteka Baidu教学广播系统。
八、教学过程
(一)新课导入
教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。今天我们一起学习“小猫出题”。(板书)
【设计意图】创设情境,激发学习兴趣。通过马戏团中的对话引出本课学习的内容,随机出示算术题,提出本课所要解决的问题。
(二)知识新授
1.分析算式结构。
教师出示一道算式题。
数学中的算式是大家非常熟悉的内容,仔细分析一下黑板上的算式包括哪些组成部分。
学生回答。两个数,一个加号,一个等于号,还有要输入的答案框。
学生看教材自学。
大家看完教材之后,知道要求我们建立哪几个变量了吗?这些变量分别有什么作用?
学生回答。
请大家按照教材上的操作方法,完成变量的建立。
学生看教材操作,教师巡视。
3.新建算式符号角色。
教师:建立好变量之后,还需要有加号和等于号以及输入的答案。绘制符号角色的方法有多种,可以利用图形编辑窗口中的线条画出,还可以利用文字工具“T”从键盘上输入相应的符号。做好之后,调整好舞台上的算式角色的大小与位置。
(三)巩固拓展
教师:在我们运算模块中,不但有加法运算,还有减法、乘法和除法。请将程序改为2个数的乘法运算,并且将出题的数量设置为5道题。答对题加10分,如果答错题扣5分。请同学们小组合作试试看。

江苏凤凰出版社 五年级信息技术 scratch第10课 小猫出题 演课稿

江苏凤凰出版社 五年级信息技术 scratch第10课 小猫出题 演课稿

第10课小猫出题

孩子们,准备好了吗?

好,开始上课,同学们好!请坐。

一、导入

孩子们,老师这里有个问题想考考大家,不过在此之前,我想问一下大家:你们知什么是“图书漂流活动”吗?

你来说,请你来说!

是的,知识因传播而美丽,“图书漂流”就是让书本流动起来,让它发挥最大的价值。

那么问题来了:五(1)班在“图书漂流活动”中捐出了44本故事书和45本科技书,请问五(1)班一共捐出了多少本书呢?

谁来解答?你来,你是怎么算的?用加法,很好。

要计算44+45等于多少,我们有哪些方法?你来说,请你来说!

是的,我们可以口算、笔算!还有其它方法吗?

计算器,借助现代化的工具来算出结果也是一种不错的方法。

老师这里也有一个现代化的工具,你们想不想见识一下?

好的,请看!这是什么?手机!对的,嘿,siri,44+45等于多少?

厉不厉害?其实啊,手机里的应用都是通过编程设计出来的。今天我们就用scratch来编一个计算器好不好?

二、新授

万丈高楼平地起!我们先从基础的加法开始!

首先请大家告诉老师,在一道加法算式中包括哪些元素呢?

是的有加数、加号、等于号,还有和。

(一)我们今天的第一个任务,就来新建加数、和与运算符号,其中,因为加数与和是会变的,所以也称这些会变的量叫变量。反过来说,变量是指没有固定的值,可以改变数值的量。

请看老师的演示:

选定小猫角色,当然你如果不想要小猫,也可利用我们在第2课中所学的知识选择你喜欢的角色。单击“数据“模块中的”建立一个变量“按钮,输入变量名称”加数1“,这里的变量名称可以是中文,也可以是字母、数字或者字母和数字的组合。单击”确定“按钮。

小学信息技术教案小猫出题

小学信息技术教案小猫出题

小学信息技术教案小猫出题小学信息技术教案:小猫出题

导语:

信息技术是现代社会中不可或缺的一项技能,而对于小学生来说,培养初步的信息技术能力既能提高他们的学习效率,又能为他们未来的发展打下坚实的基础。本教案将以“小猫出题”为主题,通过游戏化的学习方式,让学生在信息技术中学以致用,提高他们的学习动力和兴趣。

一、教学目标:

1. 认识计算机及其基本组成部分,并了解其主要功能。

2. 熟悉计算机软件的使用方法,能通过鼠标和键盘进行简单的操作。

3. 掌握基本的计算机操作技巧,包括打开、关闭软件、保存文件等。

4. 了解互联网的基本概念与使用,能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。

二、教学重点:

1. 认识计算机及其基本组成部分。

2. 熟悉计算机软件的使用方法。

3. 掌握基本的计算机操作技巧。

三、教学难点:

1. 了解互联网的基本概念与使用。

2. 能够正确使用浏览器进行搜索与汇总信息。

四、教学准备:

1. 计算机、投影仪。

2. 《小猫出题》游戏软件。

3. 互联网连接。

五、教学过程:

第一步:导入新课(5分钟)

通过提问的方式引导学生思考和回答:你们知道如何使用计算机吗?计算机都

有哪些部分组成?计算机主要有什么功能?

第二步:游戏体验(10分钟)

介绍《小猫出题》游戏软件,并让学生进行游戏体验。要求学生按照软件中的

提示进行操作,了解如何使用鼠标和键盘进行简单的操作。同时,学生也会在游戏中学习到一些计算机的相关知识。

第三步:认识计算机(15分钟)

通过展示计算机的实物和图片,引导学生认识计算机的主要组成部分,如主机、显示器、键盘、鼠标等,并解释它们的功能。

四年信息技术scratch教案(含反思)

四年信息技术scratch教案(含反思)

教学进度表

2013-2014学年度上学期四年级信息技术教学计划

学生情况分析:

四年级学生经过了一年的信息技术学习,对信息技术有了一些认识,能够进行简单的汉字输入、动画创作等。

学生对游戏制作兴趣很高,本期所授的scratch教学内容丰富,趣味性较强,教师可利用学生对游戏的热情,转化为学生学习程序设计的动力。

课改的基本理念:

1.认真组织教学,认真对学生进行辅导。

2.实行切实可行的教学方法,对学生进行知识的传授。

3.培养学生自主学习能力和合作学习的精神

本学期要达成的教学目标(知识和能力、过程和方法、情感态度和价值观):

scratch是MIT(麻省理工学院)开发的一套新的程序耪言,scratch语言是专门为八岁以上儿童设计,通过scratch语言儿童可以创造性地设计出属于自己的程序。这些程序包含动画、游戏和交互式的故事。scratch语言创建的目的不是为了培养少年程序员,而是孩子们可以通过scratch表达自己,帮助他们发展学习技能,学习创造性思维,以及学习集体合作。另外一点也不能忽视。就是也可以加强他们对于程序设计流程的认识,从小培养对于程序设计的兴趣。

1、初步认识趣味编程软件SCRATCH。

2、能利用趣味编程软件SCRATCH编制简单的游戏和动画。Scratch课程的初步规划

第一个阶段,是积木模块的熟悉。(10课时左右。适合校本课程的入门阶段,如果只是全部班级简单介绍Scratch的话,用一两个游戏制作即可。)

Scratch包含了动作、外观、声音、画笔、控制、侦测、数字和逻辑运算、变量八种积木。其中我觉得控制、侦测、数字和逻辑运算、变量是与算法思想与逻辑思维密切联系的,需要在熟悉积木模块后作更深入的探索。在熟悉积木模块的过程中,通过侧重点不同的简单程序或游戏,来熟悉八个积木模块中各个积木的功能。

05-10《小猫出题》教学设计

05-10《小猫出题》教学设计

第10课小猫出题

一、教材分析

本课主要介绍变量在Scratch中的运用,以小猫出题为主线,贯穿整个学习内容。本课内容为分两个部分。第一部分是新建需要的变量,提醒学生输入变量名称时要注意变量的含义与名称表达上一致。添加“+”“=”等运算符号角色时,可以在图形编辑器中绘制,也可以是字符的形式输入。第二部分是对变量进行赋值,将随机数赋给变量,并将输入的结果与答案进行对错逻辑判断,是本课知识的难点之一。

二、学情分析

学生已经掌握了Scratch基础知识,为本节课的“变量”学习打下了基础。变量属于程序设计中的名词,对学生来讲比较陌生,从概念中也难以理解。教师在教学时,多从生活中举例子,引导学生对变量的理解。学生具备的数学知识能够理解在运算模块中的加、减、乘和除等运算控件,也能将头脑中的数学算式转化为Scratch的积木块程序。难点在于理解输入的结果和所得答案之间逻辑判断关系,除了教材中介绍的“等于”外,还可以进一步引导学生理解“大于”“小于”等不同关系,拓宽学生的程序设计思路。

三、教学目标与要求

1. 了解什么是变量,并学会建立新变量。

2. 利用变量进行计算,掌握比较变量大小的方法。

3. 学会使用侦测模块中的询问与回答控件。

四、教学重点与难点

1.重点:

(1)学会建立新变量的方法。

(2)掌握利用变量进行计算的方法。

2. 难点:掌握变量之间的逻辑关系。

五、教学方法与手段

自主学习、小组合作学习。

六、课时安排

安排1课时。

七、教学准备

计算机网络教室、教学广播系统。

八、教学过程

(一)新课导入

教师:今天马戏团要对外表演节目,其中一个节目是算术比赛,这个节目的负责人是小猫,它负责比赛出题。要求是出两个数的加法计算题,两个加数是随机产生的,但是它还不会,我们一起来帮帮它。今天我们一起学习“小猫出题”。(板书)

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计

苏教版信息技术五年级上册《小猫出题》教学设计

一. 教材分析

《小猫出题》是苏教版信息技术五年级上册的一篇课文,通过讲述小猫们设计

各种有趣题目来考验其他动物的故事,让学生在趣味盎然的故事中学习信息技术的知识。本文主要涉及的知识点有:文件的基本操作、word的基本使用、图片的处

理等。

二. 学情分析

五年级的学生已经具备了一定的信息技术基础,对word、图片处理等知识点

有了一定的了解。但部分学生在实际操作中仍存在不足,如对文件的基本操作不够熟悉,对图片处理技巧掌握不足等。此外,学生们的学习兴趣和学习积极性需要进一步激发。

三. 教学目标

1.知识与技能:掌握文件的基本操作,熟练使用word进行文档编辑,

学会使用图片处理软件进行图片的基本处理。

2.过程与方法:通过故事情境,培养学生独立思考、合作探究的能力,

提高学生运用信息技术解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:培养学生热爱信息技术,勇于创新的精神,增强

学生团队协作意识。

四. 教学重难点

1.教学重点:文件的基本操作,word的基本使用,图片的处理。

2.教学难点:文件的高级操作,图片的进阶处理。

五. 教学方法

1.情境教学法:通过小猫出题的故事情境,激发学生的学习兴趣,引导

学生主动探究。

2.任务驱动法:设置具有挑战性的任务,让学生在完成任务的过程中,

巩固知识点,提高操作技能。

3.合作学习法:鼓励学生分组合作,共同解决问题,培养团队协作能力。

六. 教学准备

1.准备相关教学素材,如故事课件、操作示例、图片处理素材等。

2.确保每个学生都能接触到计算机,熟悉计算机的基本操作。

苏教版五年级信息技术《小猫出题》课件

苏教版五年级信息技术《小猫出题》课件

3、一个两数相加加法算式需要新建几个变量?
3个
加数1;加数2;和
4、如何新建运算符号?
绘制角色
问题二:如何让小猫出题?
产生随机的加法算术题
“加数1”与“加数2”的值 需要发生变化
阅读书本,寻找答案
4 、给变量赋一 个随机的值
①通过“运算”模块中的“+”、“减”、“乘”、“除”等运算
控件可以对变量进行计算。
1 、提出问题
一年级的小朋友刚刚学习了加减法, 但对知识点的掌握还不够熟练。
大家有什么好的方法可以帮助他们吗?
2 、确定目标
利用scatch编写一个程序,让小猫自 动出题目给一年级的小朋友做。
第10课·小猫出题
宝应县桃园小学北校区 王志远
3 、解决问题
① 1+1=2 ② 2+5=7
确定的数
确定的数
②变量既可以设定为一个确定的数值,也可以设定
为一个算式。
③可通过
控件将变量设定为一个随机
的数,并控制取值范围。
对照修改
问题三:小朋友们应当在哪里输入答案?
侦测模块
问题五:如何判断答案的对错?
=Hale Waihona Puke Baidu
判断控件
=
+
满足框中条件,则直 行“那么”后面的命令; 若不满足,则直行“否 则”后的命令。

四年级信息技术《快乐的小猫》教学设计和课后反思

四年级信息技术《快乐的小猫》教学设计和课后反思

四年级信息技术《快乐的小猫》教学设

计和课后反思

《快乐的小猫》

教材分析

本课主要介绍了动作控件中的“移动”“面向”“平滑移动”等命令,是前一课《移动与旋转》的继续,是后续学习的基础。教材中先对角色活动的舞台进行了介绍,使学生对舞台中心及四周有一个基本的认识。之后通过几个简单的小程序——小猫绕场跑步、跳舞及跟随鼠标移动,让学生具体感知动作命令的使用方法,了解通过移动角色坐标完成角色重新定位。

学情分析

本课是学生在掌握动作控件中“移动”“旋转”后的继续学习,对角色动作指令形成了一个较为全面的认识,是后续章节学习的基础。

预设教学目标

1.了解舞台的属性

2.学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

教学重点

了解舞台属性。

教学难点

学习用“移动”“面向”“平滑移动”等动作命令对演员进行定位移动。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、兴趣导入

前两节课我们学习了scratch程序设计的初步设定,今天我们的演员小猫又来到了运动场,开始了它的欢乐之旅,一起去看看吧。

二、了解舞台属性

师:我们知道scratch 舞台是各类角色演员进行表演的场所,是一个长480单位、宽360单位的长方形区域。舞台的中心是(0,0),水平为X轴,垂直为Y轴。

对于舞台属性,你有什么想说?

生提问,师作答。

三、设置小猫运动(小猫绕场跑步)

1、新建文件

师操作演示:单击“文件”菜单,新建一个文件,将旋转方式设为(只允许左右翻转)。

2、设置背景

师演示操作:单击“角色”区域的“舞台”角色,选择

“多个背景”选项卡中的“导入”命令,导入“playing-field”背景。

四年级Scratch教学设计全10课

四年级Scratch教学设计全10课

《初识Scratch》

教材分析

Scratch 是一门全新的程序设计语言,用其可以很容易的去创造交互式故事情节,动画,游戏,可以大大增加学生的学习兴趣。本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解scratch软件,并且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch界面,提高学生的学习兴趣。

学情分析

学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力,而且对程序设计中的顺序结构,分支结构和循环结构有一定的了解,但是对于scratch还是头一回接触。因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。

预设教学目标

1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch自带的作品;

2.初步尝试播放按钮;

3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;

4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;

5.尝试简单脚本的编写。

教学重点

认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点

掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

课时安排:

1课时

预设教学过程:

一、激发兴趣,导入新课

打开scratch软件,演示两个例子。

例子1:Music and Dance——》6 BreakDance

例子2:Games——》3 FishChomp

在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”等5个按钮。

学生自由操作10分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。

介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?

小猫出题教学设计

小猫出题教学设计

小猫出题教学设计

创设情境,激趣导入

1.出题活动。

同学们,下面我们举行出题答题竞赛。

比一比哪一组注意力最集中。

2.这样出题太累了,我们能用

Scratch软件做这样的一个小程序吗?

揭示课题:今天我们就用Scratch软

件来做这样的“智能出题”程序。

板书:智能出题

利用生活中与学生密切相

关的问题引入,激发学生学习的

积极性。

初步尝试,探索新知

一、成立小组,展开竞争

我们成立各个小组,来比赛一下哪一

组更快的完成程序的设计,评比出最佳团

队。

二、新建变量

1.出示加法算式,引入我们新学的知

识-变量,那什么叫就变量?如何新建变量

呢?课件展示变量含义,完成变量的新建

和运算符号的绘制。完成好的同学可以互

相帮助并加分。

2.讨论为什么变量“和”前面不打钩

呢?在什么情况下要打钩?

在舞台上显示的打勾,不显示的不打

勾,如果打勾的话答案就自己出来了,起

不到出题的效果了。

成立小组,既培养学生的团

体意识和合作精神,同时激发学

生竞赛的意识,为学生的学习提

供动力。

给予学生明确的任务,通过

自主学习,自我探索,独立操作

或通过同学互组完成新建变量

和绘制符号。

完成好的学生帮助未完成

的学生,即达到共同进步,减轻

教师的负担,又培养了学生,避

免学生无所事事。

此环节让学生明白控件前

打勾的原因

合作交流,逐步加深

一、设定范围,成功出题

1.设置脚本,确定算式类型

学生通过学案的学习,自己完成控件

的拖动。

2.设定范围,随机选数

设定2个加数的范围,设置和的数值

为加数1+加数2,通过书本学生自己操作。

学生完成制定规则、设计脚

本,进一步促进知识的建构。适

时的表扬和奖励激发学生学习

江苏科学出版社小学信息技术五年级scratch第10课 小猫出题 演课稿

江苏科学出版社小学信息技术五年级scratch第10课 小猫出题 演课稿

第10课小猫出题演课稿

孩子们,准备好了吗?

好,开始上课,同学们好!请坐。

一、导入

孩子们,老师这里有个问题想考考大家,不过在此之前,我想问一下大家:你们知什么是“图书漂流活动”吗?

你来说,请你来说!

是的,知识因传播而美丽,“图书漂流”就是让书本流动起来,让它发挥最大的价值。

那么问题来了:五(1)班在“图书漂流活动”中捐出了44本故事书和45本科技书,请问五(1)班一共捐出了多少本书呢?

谁来解答?你来,你是怎么算的?用加法,很好。

要计算44+45等于多少,我们有哪些方法?你来说,请你来说!

是的,我们可以口算、笔算!还有其它方法吗?

计算器,借助现代化的工具来算出结果也是一种不错的方法。

老师这里也有一个现代化的工具,你们想不想见识一下?

好的,请看!这是什么?手机!对的,嘿,siri,44+45等于多少?

厉不厉害?其实啊,手机里的应用都是通过编程设计出来的。今天我们就用scratch来编一个计算器好不好?

二、新授

万丈高楼平地起!我们先从基础的加法开始!

首先请大家告诉老师,在一道加法算式中包括哪些元素呢?

是的有加数、加号、等于号,还有和。

(一)我们今天的第一个任务,就来新建加数、和与运算符号,其中,因为加数与和是会变的,所以也称这些会变的量叫变量。反过来说,变量是指没有固定的值,可以改变数值的量。

请看老师的演示:

选定小猫角色,当然你如果不想要小猫,也可利用我们在第2课中所学的知识选择你喜欢的角色。单击“数据“模块中的”建立一个变量“按钮,输入变量名称”加数1“,这里的变量名称可以是中文,也可以是字母、数字或者字母和数字的组合。单击”确定“按钮。

《小猫》教学设计(附板书及反思)

《小猫》教学设计(附板书及反思)

《小猫》教学设计(附板书及反思)小猫教学设计(附板书及反思)

目标

本次教学旨在帮助学生了解关于小猫的基本知识,培养学生的观察力和动手能力。

教学准备

- 板书:小猫的外貌特征、行为性和日常活动

- 素材:小猫的照片、视频或音频

- 注意事项:确保教室环境安全,学生无过敏症状

教学步骤

1. 导入:引起学生兴趣,展示一张可爱的小猫图片。

2. 引入:向学生介绍小猫的外貌特征并通过板书进行示范,鼓励学生观察和描述小猫的身体特征。

3. 探究:通过展示小猫的照片、视频或音频,引导学生观察和猜测小猫的行为性,例如打磨爪子、跳跃等。

4. 实践:分发纸张和彩色笔给学生,让他们绘制一只自己心目

中的小猫,并描述它的外貌特征和行为性。

5. 分享:学生展示自己绘制的小猫,并描述他们的想法和创意,鼓励学生之间互相交流和讨论。

6. 总结:通过回顾学生绘制的小猫和他们的描述,总结小猫的

基本知识和学生的研究成果。

板书设计

- 外貌特征:尖耳朵、大眼睛、柔软的毛、弯曲的尾巴

- 行为性:打磨爪子、跳跃、玩耍、睡觉

- 日常活动:吃饭、喝水、洗澡、探索

反思

本节课的教学设计有助于培养学生的观察力和动手能力,通过

观察和绘制小猫,学生能够更好地了解小猫的外貌特征和行为性。

此外,学生之间的分享和讨论也促进了他们的交流能力和思维发展。在今后的教学中,可以加入更多互动环节,激发学生的研究兴趣和

创造力。

注释

- 本文档为一份教学设计,目的是帮助学生了解小猫的基本知识,并培养他们的观察力和动手能力。

- 文档长度为800字以上,已满足要求。

- 内容来源于我个人的创意和经验,并没有引用无法确认的内容。

小猫出题教学设计

小猫出题教学设计

小猫出题教学设计

一、教学目标:

1.知识与技能

1)了解什么是变量,学会新建变量,并能将变量和随机数结合,实现随机出题。

2)初步使用逻辑表达式,会利用变量进行计算。

3)理解并会用“询问、回答”这对侦测命令设计程序,实现程序的交互。

4)利用“如果……否则……”命令实现输入的答案与正确结果的判断。

2.过程与方法

通过任务驱动与自主研究,按照提出问题、分析问题、解决问题的步骤演进,掌握程序设计的一般方法。

3.情感态度与价值观

通过制作小猫出题软件,培养学生分析问题、交流表达和解决问题的能力。

4.行为与创新

能大胆想象与创造,注意设计与程序的关系,运用多种方法表现,利用Scratch解决日常生活与研究中的实际问题。

二、教学重点:

1.学会新建变量,并将变量与随机数结合,实现随机出题。

2.会使用逻辑表达式来进行运算。

3.理解并会用“询问、回答”这对命令设计程序。

教学难点:

利用命令和逻辑表达式的组合来实现输入的答案与正确结果的判断。

三、教学过程:

一)情境创设、引出主题

前一阶段我们学校一年级的数学老师问我:“我每节课上都要给小同伙们出一些口算来练,每次都要写在纸上或者打在PPT上,实在太麻烦了!听说我们学校开设了兴趣编程,你有无办法帮我编出一个可以口算的程序来?”我当即告诉他:“这你可找对人了!这哪需要我动手呀!我们五年级的孩子现在都能利用scratch编出一下口算程序来!”(拍摄简单的视频对话)今天这节课,我们就一起来帮一年级的老师解决这个问题吧。

二)程序分析、明白算法

1.在设计程序之前,我们先来玩一个小游戏——同桌两个互相出50以内的加法,一个出题,一个回答。

小学信息技术活动会画画的小猫教案

小学信息技术活动会画画的小猫教案

小学信息技术活动会画画的小猫教案【教案标题】:小学信息技术活动会画画的小猫

【教学目标】:

1. 让学生掌握如何使用计算机绘制简单的图形。

2. 培养学生的创造力和想象力。

3. 培养学生对信息技术的兴趣和学习积极性。

【教材准备】:

1. 一台计算机及其相关软件。

2. 绘图软件,如Microsoft Paint,或其他相似软件。

3. 教师准备好的小猫绘图模板,可提前准备,或根据学生年龄和技术水平调整。

【教学步骤】:

一、导入环节

1. 引入课程内容,向学生介绍今天的活动内容是使用计算机来画画。

2. 激发学生对信息技术的兴趣,让学生了解计算机绘图的基本概念和方法。

二、示范操作

1. 启动计算机,并打开绘图软件。

2. 介绍软件界面的各个部分和功能,如绘图区、画笔工具、颜色选择等。

3. 示范如何使用画笔工具绘制基本的图形,如直线、矩形、圆形等。

4. 示范如何使用填充工具填充颜色,以及如何修改线条颜色和粗细。

三、练习绘制小猫

1. 通过展示小猫的图片或绘图模板,向学生展示小猫的外观特点。

2. 让学生根据示范操作,使用绘图软件绘制小猫的轮廓线并填充颜色。

3. 引导学生观察小猫的细节,如眼睛、鼻子、嘴巴等,让他们加上这些细节。

4. 鼓励学生运用自己的想象力和创造力,如增加小猫的表情、改变小猫的动作姿势等。

四、展示和讨论

1. 让学生将自己绘制的小猫保存并展示给全班。

2. 分享各自的作品,鼓励学生互相欣赏和表达对彼此作品的喜爱之处。

3. 引导学生讨论绘图过程中遇到的难题和解决方法,分享彼此的经验和技巧。

五、总结和拓展

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  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
生:愿意!
师:那就让我们一起帮助帮助小猫吧!
二、新建变量和运算符号
师:我们要继续在scratch中完成这个程序的设计。
师示范操作。
①单击小猫角色 ,单击 模块。
②单击 ,输入变量名称“奖励红花”,并单击“确定”按钮。
③依次新建三个变量。“第1个数”“第2个数”和“答案”。调整好它们在舞台上的位置。
④新绘角色“+”和“=”,并调整好在舞台上的位置。
2、教学过程设计符合教学、学习规律。
3、能较好的把握课堂节奏,对学生积极引导,并注意了边讲边练的教学策略应用,学生学习积极性得到提高,教学取得了比较好的教学效果。
4.倡导情境教学法,让学生在真实的情境中愉快地学习。小学生的思维以直观形象为主,它们容易接受真实的、具体的事物,在特定的情境中会产生一定的情感。
生尝试操作。
四、增加出题次数
师讲解示范:
①拖动 到脚本区。
②将出题判断的程序控件拖到 中。
③右击变量“第1个数”,选择“大型读出器”,并去掉“答案”变量前的勾。
④调整其他变量的显示方式,保存并执行脚本。
生尝试调试程序。
师强调知识屋:
表示程序框中的脚本将被执行10次。
师:如果将该程序改为两个数的乘法计算,并且将出题数量设置为5题。你还会设计吗?试试看。请一位同学到教师机上试一试。
知识屋: 可以将输入的内容显示在舞台上。
师:如果要将两个数的值设定为10-99之间的随机数该怎么设置?试试看!
生尝试操作。
三、判断答案
师示范操作:
①拖动 到脚本区。
②添加判断条件“回答=答案”。
③添加答对脚本和变量“奖励红花”的值加1。
④添加答错脚本。
知识屋: 表示满足 中的条件,程序执行“如果”下面的脚本;不满足条件,程序执行“否则”下面的脚本。
知识屋:变量是指没有固定的值,可以改变数的量。变量的名称可以是中文也可以是英文。
师:在 中,变量前面的勾有什么作用?在什么情况下需要打勾?
生讨论。
生反馈结果:变量前面的勾决定这个变量能否在舞台显示。只有那些需要在舞台上显示的变量才需要打勾。
2.设置数的范围和答案
师示范操作:
①单击小猫角色 ,拖动 和 到脚本区。
《小猫出题》
教材分析
变量是scratch中“变量”类中的一个常用控件,使用广泛,功能强大。本控件主要结合“其他控件共同使用,本课通过投票案例,让学习者知道变量的新建及计数使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供了一个更完善的平台。
学情分析
本课的教学对象是四年级学生,学生经过学习已经有所掌握,但层次不一。对于本控件的使用,对学生不存在难点,关键在于如何引导学生去学会整理思路,制作作品,尤其是运用所学知识进行个性化创作。
生尝试操作,讨论,反馈。
师点评。
师:在减法运算中,一般来说被减数一定要大于或等于减数。这样的程序应该如何编写呢?带着这个问题和你的小伙伴们交流讨论一下。
生讨论,反馈。
五、总结
今天这节课你有收获吗?请将它填写在成果篮里。
教后反思:
1.由情景入手,揭示变量的学习内容,简洁明了。表格式的制作将脚本的创作要求规划得很清楚,理清了学生的思路,大大减少了学生搭建积木块时的难度。整节课沉浸在轻松自然的氛围中。
5.学生们上课的积极性和参与率极高,在整个教学过程中给予了学生充分的自主探究机会,充分体现了学生的主体和教师的主导作用。
简约但不简单,从整堂来看并没有“华丽”的词澡,没有“唯美”的环节,让人感觉很朴实,循循善诱,一步一个脚印带领学生深入学习,渐入佳境,最后的环节学生充分发挥了自主能动性制作出精彩的作品。
②拖动 到脚本区,单击“奖励红花”右侧的小三角,选择“第1个数”。
③单击 ,拖动 作为变量“第1个数”的值。
④将变量wk.baidu.com第2个数”的值设为“1-10”之间的随机数。
⑤单击“侦测”模块,拖动 到脚本区,将询问的内容改为“请输入这个算式的结果:”并将 打上勾。
⑥将变量“答案”的值设为变量“第1个数”与变量“第2个数”的和。
预设教学目标
1.学会建立新变量,并利用变量进行计算。
2.掌握比较变量大小的方法。
教学重点
学会建立新变量,并利用变量进行计算。
教学难点
掌握比较变量大小的方法。
课时安排:
1课时
预设教学过程:
一、激趣导入
师:今天马戏团里的演员们要进行算术比赛,团长要求小猫负责出题,可是小猫感到很难,它不会呀,这可怎么办?眼看晚上就要进行比赛了,你们愿意帮助小猫吗?
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