Bundle底层机制

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实验三_intent Bundle的使用与ListView的应用

实验三_intent Bundle的使用与ListView的应用

实验三、Intent、Bundle的使用与ListView的应用【目的】1、了解Android编程基础2、掌握界面控件ListView3、了解Intent和Bundle的机制并且使用Intent和Bundle实现页面跳转4、了解一个Activity的生命周期【要求】1、通过Intent实现Activity之间的跳转2、通过Bundle在Activity之间传递参数3、使用Adapter适配器来进行基本的ListView设计4、完成课堂练习并进行课堂检查5、完成课后作业,并且提交实验报告【参考过程】1、实验二我们完成了如图1所示的登录界面LoginActivity,本次实验在此界面基础上进行修改,实现如下功能:当点击此界面的Login按钮时,如果用户名和密码均正确,跳转到WelcomeActivity,同时将用户在此界面上输入的用户名通过Bundle传递到WelcomeActivity,并显示“Welcome 用户名”,如图2所示。

如果用户名或密码不正确,则通过Toast提示“用户名或密码错误!”,如图3所示。

图1图2图32、首先,我们需要完成如图1所示的LoginActivity;其次,我们需要新建一个Activity,此处命名为WelcomeActivity;可以看到在AndroidManifest.xml中声明如下:<application android:allowBackup="true"android:icon="@drawable/ic_launcher"android:label="@string/app_name"android:theme="@style/AppTheme" ><activity android:name="b04.LoginActivity"android:label="@string/app_name" ><intent-filter><action android:name="android.intent.action.MAIN" /><category android:name="UNCHER" /></intent-filter></activity><activityandroid:name="b04.WelcomeActivity"android:label="@string/title_activity_welcome" ></activity></application>3、在LoginActivity.java中新建Intent控件实现两个Activity之间的跳转Bundle data=new Bundle();data.putString("username",str1);data.putString("password", str2);Intent intent=new Intent(LoginActivity.this, WelcomeActivity.class);intent.putExtras(data);startActivity(intent);4、在WelcomeActivity.java中需要读取从LoginActivity中传过来的username,并将其显示在TextView中。

android bundle原理

android bundle原理

android bundle原理AndroidBundle是Android中常用的数据存储和传输方式,它可以用来传输和存储各种数据类型,包括基本数据类型、数组、ArrayList、Parcelable对象等。

Bundle是一个实现了Parcelable 接口的类,因此可以通过Intent传递。

在Android中,Bundle的作用非常广泛,比如:1.在Activity之间传递数据:可以使用Intent.putExtra()方法将Bundle作为参数传递给另一个Activity。

2.在Fragment之间传递数据:可以使用Bundle将数据传递给Fragment,也可以通过Fragment.setArguments()方法将Bundle传递给Fragment。

3.在Service和Activity之间传递数据:可以使用Binder传递Bundle对象。

4.在BroadcastReceiver中传递数据:可以使用Intent.putExtra()方法将Bundle作为参数传递给BroadcastReceiver。

Bundle的实现原理非常简单,它实际上是一个Map,使用key-value的方式存储数据。

Bundle的putXXX()方法实际上是put()方法的封装,将数据存储到Map中;而getXXX()方法实际上是get()方法的封装,从Map中获取存储的数据。

Bundle的内部数据结构是一个链表,每个节点都包含一个key 和一个value。

当我们调用putXXX()方法时,就会创建一个节点,并将其插入到链表的末尾;而调用getXXX()方法时,就会从链表的头部开始查找对应的节点,并返回其value。

由于Bundle是一个Map,因此在使用时需要注意一些问题:1.键名必须是字符串类型。

2.Value可以是任何可序列化的对象。

如果一个对象没有实现Serializable或Parcelable接口,则无法存储在Bundle中。

git bundle 用法

git bundle 用法

git bundle 用法git bundle 是Git 版本控制系统的一个命令,它允许用户将一个Git仓库转换成一个单个文件,然后可以通过传递该文件来复制或推送仓库。

此功能对于处理没有网络连接或需要在多个计算机之间共享代码的情况非常实用。

在本文中,我们将一步一步地讨论git bundle 的用法、工作原理以及一些有关使用该命令的最佳实践。

1. 什么是Git Bundle首先,我们需要了解Git Bundle 是什么。

Git Bundle 是一个用于将Git仓库打包为单个文件的命令。

该文件包含Git存储库中的所有对象和引用,可以通过传递该文件来复制或推送存储库。

Git Bundle 提供了一种无需网络连接或克隆整个存储库就能传输Git存储库的方法。

它可以在本地计算机之间或通过移动存储介质(如USB驱动器)传输存储库。

2. 创建Git Bundle 文件要创建Git Bundle 文件,只需使用`git bundle create` 命令以及要创建的文件名。

以下是创建Git Bundle 文件的基本语法:git bundle create <bundle-file> <branch> [<branch>...] 假设我们要将名为`my-repo.bundle` 的Git 仓库打包,其中包含`master` 和`develop` 分支的所有提交记录。

我们可以执行以下命令:git bundle create my-repo.bundle master develop上述命令将创建名为`my-repo.bundle` 的Git Bundle 文件,并将`master` 和`develop` 分支的所有提交记录包含在其中。

3. 使用Git Bundle 文件创建Git Bundle 文件后,可以将该文件传输到其他计算机或在同一台计算机的其他目录中使用。

以下是使用Git Bundle 文件的几个常见场景:a. 克隆存储库要克隆一个Git Bundle 文件并在本地创建一个新的存储库,可以使用`git clone` 命令并把Git Bundle 文件作为`bare` 参数传递给该命令。

cocoscreator_bundle原理__概述说明以及解释

cocoscreator_bundle原理__概述说明以及解释

cocoscreator bundle原理概述说明以及解释1. 引言1.1 概述在游戏开发领域,资源加载是一个非常重要的环节。

而cocoscreator作为一款流行的游戏引擎,在资源加载方面采用了一种特殊的机制,即bundle。

通过使用bundle可以将不同类型的资源进行分组管理,从而提高游戏的性能和效率。

1.2 文章结构本文将详细介绍cocoscreator bundle原理以及其概念、机制和应用实例。

首先会对bundle进行概念上的解释和说明,然后探讨bundle的加载流程,并介绍如何优化bundle以提升游戏性能。

接下来我们会深入解析bundle的组成部分,并阐述bundle与资源管理之间的关系。

最后,我们会具体介绍cocoscreator 对bundle的支持和应用实例,并分享相关问题解决方案和经验。

1.3 目的本文旨在帮助读者更加深入理解cocoscreator bundle机制,并学习如何正确地应用和优化该机制,在实际项目中取得更好的效果。

同时也借此机会展望cocoscreator bundle原理未来可能有所发展,并进行总结反思。

以上就是本文章“1. 引言”部分内容的清晰描述,请根据需求再进行进一步创作完善。

2. cocoscreator bundle原理:2.1 bundle的概念:bundle是cocoscreator中用于组织和管理游戏资源的一种机制。

它可以将游戏资源按照一定规则进行分类和打包,以便于在游戏运行时进行动态加载和使用。

一个bundle可以包含游戏所需要的图片、音频、脚本等各种资源文件。

2.2 bundle加载流程:在cocoscreator中,bundle加载是通过Asset Bundle Manager(ABM)来进行管理的。

当游戏启动时,ABM会根据场景需求和预设的配置信息来加载所需的bundle。

加载过程主要包括以下几个步骤:1) 初始化ABM:在游戏开始运行之前,首先需要对ABM进行初始化设置,指定bundle的存放路径和加载策略等信息。

深空中继网中基于cfdp的bundle协议性能研究

深空中继网中基于cfdp的bundle协议性能研究

摘要目前互联网技术的快速发展以及深空探测任务的复杂性与要求的不断提高,产生了将地面互联网扩展到星际空间、建立空间信息网络的强烈需求。

真实的深空通信网络中,链路会受到诸如航天器与星体的移动、通信资源有限、能量损耗和通信环境随机性大等因素的干扰,呈现出频繁中断、连接间歇、高时延、高误码率以及高丢包率等特点。

为了解决在这种恶劣通信条件下的有效可靠通信,产生了延时/中断容忍网络(Delay/Disrupted Tolerant Networks,DTN)。

在DTN网络架构体系里,在各种网络的传输层与应用层之间,增加各自的集束层,并且提供Bundle Protocol,Bundle协议是在集束层上运行的主要协议,同时更是DTN网络协议体系架构的重要部分。

研究在这种受限网络与链路体系下的数据传输思想,具有重要的意义。

首先,本文在深入了解空间网络应用特点和需求的基础上,结合国内外的研究发展现状,针对深空通信中常出现的长延时长中断高丢包的问题,以Bundle协议为主要研究内容,通过汇聚层与传输层的CFDP(CCSDS File Delivery Protocol)等传输协议相连接,实现较为完整协议栈。

之后,通过对仿真场景与理论基础的阐述,对Bundle仿真模块进行了设计、封装和模块化实现。

根据对应模块,建立DTN网络场景、节点模型及进程模型,对捆绑包进行处理,遵循Bundle协议相关规范建立点对点通信连接,通过网络架构与平台的搭建来实现数据的可靠性传输,模拟容忍延时系统。

并搭建基于CFDP的Bundle协议中继文件传输平台,中继节点进行存储转发,实现了以CFDP协议为基础的Bundle协议文件传输。

最后,在以CFDP为传输协议的Bundle协议架构下,对传输与托管堆栈机制进行研究。

在已经搭建的基于CFDP的Bundle协议中继文件传输平台进行深空通信的模拟,根据真实环境进行相应参数配置,根据Bundle的大小、链路时延、丢包率以及链路中断时间等参数对文件传输机制进行进一步的详细分析。

android bundle原理

android bundle原理

android bundle原理Android Bundle是一个常用的Android组件,用于在Activity、Service、广播接收器之间传递数据。

Bundle主要用于存储键值对,可以将任何基本数据类型(如int、float、double等)和一些复杂的数据结构(如ArrayList、HashMap等)存储在Bundle中。

Bundle的原理是使用一个键值对的数据结构存储数据,其中键是一个字符串,值是一个序列化的Java对象。

Bundle可以使用put方法将数据存储在其中,也可以通过get方法从Bundle中获取数据。

Bundle的数据结构设计使得它可以很方便地进行传递和存储。

Bundle使用了Android系统中的Parcelable接口来实现序列化和反序列化,这使得它可以更高效地进行数据传递。

Bundle可以在内存中进行传递,也可以被持久化存储在文件中。

在进行Activity之间的传递数据时,可以在Intent对象中使用putExtra方法将Bundle对象包含在Intent中进行传递。

使用Bundle可以解决在Android中的一些常见问题,例如保存Activity状态、保存数据以供后续使用、在Service和Activity之间传递数据等。

在Android开发中,使用Bundle非常普遍和重要,特别是在使用Intent传递数据时。

需要注意的是,在使用Bundle时,应尽量避免在其中存储大量数据。

因为Bundle会被序列化和反序列化多次,过大的Bundle对象可能会影响应用程序的性能。

另外,Bundle中的数据存储是临时性的,如果应用程序被杀死或销毁,其中的数据也将被删除。

综上所述,Bundle是Android中非常重要的一个组件,用于存储和传递数据,解决了Android开发中一些重要的问题。

开发者需要熟练掌握Bundle的使用,以便高效地进行应用程序的开发和优化。

bundle方法(一)

bundle方法(一)

bundle方法(一)Bundle方法:多种应用场景和实现方式什么是bundle方法Bundle方法是一种常用的软件开发方法,它可以将多个文件或资源打包在一起以便于传输、部署或使用。

这种方法广泛应用于各种编程语言和领域,包括前端开发、移动应用程序开发和游戏开发等。

前端开发中的bundle方法1. WebpackWebpack是一种在前端开发中常用的bundle方法。

它可以将多个JavaScript文件打包在一起,同时处理各种静态资源如CSS、图片等。

通过配置文件,开发者可以定义输入文件和输出文件的位置,以及各种加载器和插件的使用方式。

Webpack还支持代码分割和懒加载等高级功能,可以提高网页加载性能和用户体验。

2. ParcelParcel是另一种前端开发中常用的bundle方法。

它是一个零配置的打包工具,可以自动分析项目中的依赖关系并生成最优化的输出文件。

与Webpack相比,Parcel更加简单且容易上手,但在性能和灵活性方面可能稍逊一筹。

移动应用程序开发中的bundle方法1. React NativeReact Native是一种跨平台的移动应用程序开发框架,它使用bundle方法将JavaScript代码打包成原生应用可以运行的资源。

在React Native中,开发者可以使用Metro Bundler工具将所有的JavaScript文件打包成一个bundle,并通过Bridge将JavaScript与原生代码进行通信。

这种打包方式可以减少应用的下载大小和提高运行性能。

2. Android和iOS在Android和iOS的开发中,也有自己的bundle方法。

在Android开发中,可以使用Android Asset Packaging Tool (AAPT)将资源打包成APK(Android Package)。

而在iOS开发中,可以使用Xcode打包应用资源成为IPA(iOS App Archive)。

安卓新发布机制----appbundle

安卓新发布机制----appbundle

安卓新发布机制----appbundleAndroid App Bundle是⼀种改进的应⽤程序打包⽅式,能⼤幅度减少应⽤体积unity可以直接导出appbundle,只需要在导出的时候勾选但是通常项⽬有sdk离不开java端,我这⾥是⽤unity导出的gradle来做的我的unity版本2018.4.0,android studio版本3.4unity设置: scripting backend选⽤il2cpp armv7是肯定需要的;arm64在今后的版本提交android包必须要有,不然会给你警告;x86可选 arm64和x86勾选上的话,每个项通常会给包⼤⼩增加10M,(都勾选的话增加了20M) 所以,不管是为了⾕歌新发布机制(以后都会⽤appbundle提包,apk会不再使⽤),还是为了减少包⼤⼩,app bundle是趋势File->Build Setting->(Android平台)Player Setting->Other Settings设置完后导出gradle吧:File->Build Setting->(Android平台)勾选导出->Export这是我导出的gradle:打开build.gradle:appbundle减少包⼤⼩,我所理解的是它将包内容拆分成各个包,然后根据⼿机类型来安装它所需要的包,这样多余的内容就不需要安装进⼿机了(apk是将所有内容打包安装进⼿机),从⽽减少包⼤⼩开启拆分:android { bundle { language { enableSplit = true } density { enableSplit = true } abi { enableSplit = true } }}gradle⼯具版本:build.gradle:buildscript { dependencies { classpath 'com.android.tools.build:gradle:3.2.0' }}gradle-wrapper.properties:distributionUrl=https\:///distributions/gradle-4.6-all.zip我之前打出appbundle包安装到⼿机上启动就会崩溃,然后查了资料,各种测试,发现gradle⼯具版本如果对应不上也是部分原因,com.android.tools.build:gradle:3.2.0对应的是gradle-4.6-all.zip前置条件完成(你得同步成功吧),接下来就是打包成appbundle了:⽣成.aab⽂件:跟⽣成apk⽂件⼀样,Android Studio⾥⾯Build->Generate Signed Bundle or APK->Android App Bundle--------导出的key编译完成后的.aab⽂件就是我们需要的东西了,这个时候其实已经over了,如果测试没问题,就可以⽤.aab⽂件发布了接下来测试:测试⽅法⼀:测试⼯具:bundletool-all-0.6.0.jar 这个东西unity已经帮你下好了,路径:Unity\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Tools步骤是,使⽤⼯具将.aab⽂件导出⼀个.apks⽂件,再⽤.apks⽂件安装到你的⼿机上,⽤到的命令⾏:.aab⽂件导出.apks⽂件:java -jar "⼯具bundletool-all-0.6.0.jar路径" build-apks --bundle=".aab⽂件路径" --output="导出的.apks⽂件路径,你想放哪放哪" --ks="keystore路径" --ks-key-alias="keystore别名" --ks-pass="keystore密码".apks⽂件安装到⼿机(需连接设备):java -jar "⼯具bundletool-all-0.6.0.jar路径" install-apks --apks=".apks⽂件路径" --adb="adb路径(xxx/adb.exe)"测试⽅法⼆:新建⼀个.sh⽂件,输⼊下⾯内容,将对应的路径和名字密码改成你⾃⼰的,记住这⾥路径不同于windows的c://xxxx,⽽是/c/xxx#!/bin/shKEYSTORE=/C/Users/Administrator/Desktop/AndroidAppBundle/windforce_keystoreKS_ALIAS="windforce games"PASS='pass:Wfwindforce123'BUNDLETOOL_PATH=/C/Users/Administrator/Desktop/AndroidAppBundle/bundletool-all-0.6.0.jarTMP_APKS_PATH=/C/Users/Administrator/Desktop/AndroidAppBundle/DragnMerge.apksAAB_PATH=/C/Users/Administrator/Desktop/AndroidAppBundle/DragnMerge.aabADB_PATH=/G/Users/Administrator/AppData/Local/Android/Sdk/platform-tools/adb.exeecho "Creating $TMP_APKS_PATH from $AAB_PATH"java -jar $BUNDLETOOL_PATH build-apks --bundle=$AAB_PATH --output=$TMP_APKS_PATH \--ks=$KEYSTORE --ks-key-alias="$KS_ALIAS" --ks-pass=$PASS && \echo "Installing $TMP_APKS_PATH" && \java -jar $BUNDLETOOL_PATH install-apks --apks=$TMP_APKS_PATH --adb=$ADB_PATH保存.sh⽂件,你可以下载⼀个Git来运⾏它----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------后记:⽣成出来的.apks⽂件可以改后缀为.zip解压看看⾥⾯的内容(此步骤可省略,只为看appbundle本质)Google play到时候安装到玩家⼿机上时,会⾃动根据玩家的机型配置安装对应的.apk,达到减⼩包⼤⼩的⽬的⼩⽶8测试:安装后⼤⼩对⽐前⾯提到闪退,⼀个原因是gradle⼯具版本号不对应,另外⼀个原因就是我在unity⾥⾯使⽤了Marshal下⾯的这个函数public static IntPtr StringToCoTaskMemAnsi(string s);。

asetbundle 分包规则

asetbundle 分包规则

asetbundle 分包规则一、背景介绍asetbundle 是一种资源打包方式,用于将游戏或应用中的资源文件按照一定的规则进行打包和管理。

在移动端应用开发中,由于资源文件较多,为了提高应用加载速度和减小安装包体积,通常会采用分包的方式进行资源管理,asetbundle 就是其中一种常见的分包方式。

二、分包规则介绍在使用 asetbundle 进行资源分包时,需要遵循一定的规则,确保资源能够正确打包和加载。

下面是 asetbundle 分包规则的详细介绍:1. 资源分类首先需要将所有的资源文件按照类型进行分类,通常包括图片、音频、视瓶等。

这一步是为了将相同类型的资源文件打包在一起,便于管理和加载。

2. 资源打包在将资源文件打包成 asetbundle 时,需要将相同类型的资源文件打包在同一个 bundle 中。

将所有图片资源打包在一个 bundle 中,将所有音频资源打包在另一个 bundle 中。

这样可以更加高效地加载所需资源,减少不必要的文件读取和内存占用。

3. 资源命名为了方便管理和加载资源,需要为每个打包的 asetbundle 资源文件设置一个唯一的命名。

可以使用资源类型加上版本号的形式来命名,例如 "image_v1"、"audio_v1" 等。

4. 资源加载在应用运行时,需要根据需要加载相应的资源 bundle,并在使用完毕后及时释放资源。

这样可以避免资源占用过多内存,提高应用的运行效率。

5. 资源更新随着应用的更新和优化,可能会对资源文件进行更新或调整。

在更新资源时,需要注意旧资源文件与新资源文件的兼容性,并及时更新资源的版本号,以确保应用正常加载所需的最新资源文件。

6. 资源优化在打包资源时,需要对资源文件进行优化处理,包括压缩图片、音频等文件,减小文件大小,提高加载速度。

同时也可以将一些不常用的资源文件进行延迟加载,根据实际需求进行动态加载,降低应用的初始加载时间。

ab包的热更原理

ab包的热更原理

热更原理基本概念在软件开发过程中,热更(Hotfix)是指在不停机或重新启动应用程序的情况下,对应用程序进行更新或修复。

而与ab包的热更原理相关的是移动应用程序中的资源热更。

在移动应用程序中,为了减少安装包的大小和节约用户流量,通常会将一些资源文件(如图片、音频、视频等)保存在服务器上,并通过网络下载到设备上。

这样做可以使安装包较小,并且能够随时更新和替换这些资源文件,以提供更好的用户体验。

与ab包的热更原理相关的是使用了Asset Bundle(简称ab包)来实现资源热更。

Asset Bundle 是 Unity 引擎提供的一种打包方式,它将游戏中使用到的资源文件打包成一个个单独的文件,并可以根据需要进行下载、加载和卸载。

ab包基本原理1. Asset Bundle 打包在 Unity 中,开发者可以使用 Asset Bundle 打包工具将游戏中使用到的资源文件打包成一个个单独的 ab 包。

这些 ab 包可以根据不同需求进行划分,比如按场景划分、按功能划分等。

2. ab 包加载与缓存一般情况下,ab 包会通过网络下载到设备上。

在运行时,应用程序会根据需要动态加载 ab 包中的资源文件。

Unity 提供了一套 API 来管理和加载 ab 包。

一旦 ab 包被加载到设备上,Unity 会将其缓存在内存中,以提高资源的访问速度。

这样,在下次需要使用该资源时就无需再次从网络下载,而是直接从缓存中读取。

3. 热更原理热更的原理就是在应用程序运行过程中,通过下载新的 ab 包来替换旧的 ab 包。

这样可以实现资源文件的更新和修复,而无需重新安装或更新整个应用程序。

具体实现热更的步骤如下:1.检查服务器上是否有新版本的 ab 包可供下载。

2.如果有新版本,则将新版本的 ab 包下载到设备上,并保存在本地。

3.在运行时,通过 Unity 的 API 加载新版本的 ab 包,并替换旧版本的资源文件。

4.释放旧版本的 ab 包占用的内存空间,并删除其本地缓存。

bundle(int_capacity)_和_空的构造方法__理论说明

bundle(int_capacity)_和_空的构造方法__理论说明

bundle(int capacity) 和空的构造方法理论说明1. 引言1.1 概述本篇文章旨在介绍Bundle类的两个构造方法:`Bundle(int capacity)`和空的构造方法,并对它们的功能、使用场景以及注意事项进行详细说明。

Bundle是Android开发中常用的数据传递和保存类,能够方便地传递各种类型的数据,包括基本数据类型、对象等。

1.2 文章结构本文按照以下结构进行阐述:首先介绍`Bundle(int capacity)`构造方法,包括其功能介绍、参数说明以及一些使用示例。

然后详细讲解空的构造方法的功能特点、使用场景以及需要注意的事项。

最后对全文进行总结并探讨这两个构造方法在实际应用中的推广价值。

1.3 目的通过本文的介绍,读者可以清楚地了解到`Bundle(int capacity)`构造方法和空的构造方法分别在何种情况下会被使用,以及它们所提供的功能和使用时需要注意的问题。

同时,希望能够引起读者对于优化Android程序性能和代码规范化设计方面的思考,并推广这两个构造方法在其他项目中的应用。

2. Bundle(int capacity):2.1 功能介绍:Bundle(int capacity)是一个构造方法,用于创建具有指定容量的Bundle对象。

Bundle是一种存储键值对数据的数据结构,在Android开发中经常被使用。

通过使用Bundle,可以将数据传递给不同的组件,如Activity、Service和Fragment等。

2.2 参数说明:- capacity: 表示Bundle对象的初始容量。

在实际使用过程中,当向Bundle 中添加更多的数据时,其容量会自动增加。

因此,capacity参数可以根据需要设置为一个合理的初始值,以避免频繁地调整容量造成性能损耗。

2.3 使用示例:下面是一个简单的使用示例:```javaBundle bundle = new Bundle(10);bundle.putString("key1", "value1");bundle.putInt("key2", 100);```上述示例代码创建了一个初始容量为10的Bundle对象,并向其中添加了两个键值对数据。

Android开发中Bundle用法包裹数据

Android开发中Bundle用法包裹数据

Android开发中Bundle用法包裹数据Android开发中Bundle用法包裹数据SDK里是这样描述:A mapping from String values to various Parcelable types。

它帮助我将数据打包传入intent里面,为使用这些数据提供了便利。

protected void onListItemClick (ListView l, View v, int position, long id){super.onListItemClick(l, v, position, id);//获得选中项的HashMap对象HashMap map=(HashMap)lv.getItemAtPosition(position);String Type=map.get("Type");Intent i=new Intent(this,title.class);Bundle mBundle=new Bundle();mBundle.putString("type", Type);i.putExtras(mBundle);startActivity(i);}代码中1、实例化Bundle 一个对象,用putString(标记,数据)来将数据导入到Bundle对象中;2、然后将Bundle对象导入到Intent对象中;3、Intent启动另一个activity。

从intent中读出需要的数据:bundle = getIntent().getExtras();if(bundle!=null)Type=bundle.getString("type");if(Type!=null)//从数据库依据所选类型读出文章的Title,保存在cur中cur=myDBadapter.getTitle(new String[]{Type});4、Bundle对象可以从activity.getIntent().getExtras()中返回。

Android Intent和Bundle机制实例详解

Android Intent和Bundle机制实例详解

Android Intent和Bundle机制实例详解Android中提供了Intent机制来协助应用间的交互与通讯,或者采用更准确的说法是,Intent不仅可用于应用程序之间,也可用于应用程序内部的Activity/Service 之间的交互。

Intent这个英语单词的本意是“目的、意向”等,对于较少从事于大型平台开发工作的程序员来说,这可能是一个不太容易理解的抽象概念,因为它与我们平常使用的简单函数/方法调用,或者上节中提到的通过库调用接口的方式不太一样。

在Intent的使用中你看不到直接的函数调用,相对函数调用来说,Intent是更为抽象的概念,利用Intent所实现的软件复用的粒度是Activity/Service,比函数复用更高一些,另外耦合也更为松散。

Android中与Intent相关的还有Action/Category及Intent Filter等,另外还有用于广播的Intent,这些元素掺杂在一起,导致初学者不太容易迅速掌握Intent的用法。

在讲解这些名词之前,我们先来从下面的例子中感受一下Intent的一些基本用法,看看它能做些什么,之后再来思考这种机制背后的意义。

理解Intent的关键之一是理解清楚Intent的两种基本用法:一种是显式的Intent,即在构造Intent对象时就指定接收者,这种方式与普通的函数调用类似,只是复用的粒度有所差别;另一种是隐式的Intent,即Intent的发送者在构造Intent对象时,并不知道也不关心接收者是谁,这种方式与函数调用差别比较大,有利于降低发送者和接收者之间的耦合。

另外Intent除了发送外,还可用于广播,这些都将在后文进行详细讲述。

应用生命周期Android引入了一个全新的机制-应用程序生命周期(Life Cycle)。

多数情况下,一个Android应用运行在一个独立的Linux进程中应用进程的的生命周期(存活时间)不是由进程自己控制,而是由Android系统决定影响应用生命周期的主要因素包括:该进程对于用户的重要性,以及当前系统中还剩多少可用内存。

浅谈VueSSR中的Bundle的具有使用

浅谈VueSSR中的Bundle的具有使用

浅谈VueSSR中的Bundle的具有使⽤前⾔写过Vue SSR的都知道,Vue通过提供server和client的webpack插件⽣成bundle josn,从⽽实现类似服务端的热更以及客户端资源的优化注⼊。

那么这两个个bundle到底有什么神奇的呢?OK,话不多说,进⼊正题客户端 vue-ssr-client-manifest.json⾸先看看客户端的json,明显看到,⾥⾯借助webpack插件,把spa⽤到的⽂件进⾏了分类,publicPath是公共路径,all 是所有的⽂件,initial是⼊⼝⽂件依赖的js和css,async是⾸屏不需要的异步的js,分析这些出来有什么⽤呢,主要是⽤来优化⽣成的html的资源注⼊,这个在后⾯会讲到服务端 vue-ssr-server-bundle.json然后我们再康康服务端⽣成的json,entry是服务款⼊⼝的⽂件,files是服务端依赖的⽂件列表,maps是sourcemaps⽂件列表,这⾥暂时是空如果把files展开,会看到⾥⾯是⼀堆⽂件列表,⽂件名跟key⼀样,然后value⾥⾯,对的,你没看错,是⼀段js,⾥⾯就是服务端渲染需要的代码,那道理我都懂,为什么有这段就可以实现服务端代码的热更以及sourcemap的定位呢服务端的热更和sourcemap带着这个问题,我去看了⼀下vue服务端的源码,左边框的三个⽂件就是实现这些神奇效果的关键之处了,其中右边框的entry、files就是我们上⾯服务端对应的json接下来我们再去看看createBundleRunner⾥⾯这个⽅法,最关键是evaluateModule ⾥⾯调⽤getCompiledScript这个⽅法,其中evaluateModule 还会把执⾏的结果缓存到evaluatedFiles⾥⾯去getCompiledScript⾥⾯通过调⽤vm.Scirpt把我们在entry⾥⾯的代码丢进vm创建的沙箱⾥⾯,同时也是要compiledScripts把⽣成的script⽚段缓存起来vm.Script创建沙箱,我们还可以传⼊sandbox上下⽂,如果entry创建的沙箱依赖其他⽂件,还可以递归创建沙箱,通过这样做,我们就可以监听服务端⽂件变化的时候创建新的服务端json,再创建新的沙箱来执⾏,从⽽达到nodejs热更的效果其中我们知道runInNewContext决定是否创建新的上下⽂,我们知道如果设置为false,则会使⽤runInThisContext创建沙箱,但是会容易污染全局global,如果我们使⽤runInNexContext来创建,同时传⼊我们预先传⼊的sandbox,就可以隔离上下⽂,但是这样有个坏处,就是创建新的上下⽂会有⼀定的资源消耗,如果我们使⽤once来创建,就不会每个请求都创建新的隔离上下⽂,⽽是创建⼀个新的隔离上下⽂公⽤,这样就可以最⼤限度避免V8创建的消耗,可以看到,只有在没有runner的情况下才才会创建sandbox⾄于sourcemap,通过使⽤mozilla这个source-map npm库,在堆栈出错的时候,把错误的⽂件和函数进去,通过消费sourcemap来还原定位源⽂件的具体的位置和⾏数可以说,脑洞真的很⼤,但这就完了吗,不⽌~前⾯我们只讲了服务端的json,那客户端也⽣成了⼀份呢,那个有什么⽤呢?我们再次进⼊vue源码去挖掘,很快就找到了答案客户端的注⼊优化我们知道服务端渲染会返回⼀个html,然后接下来客户端会⾛⼀次hydration,客户端需要的⽂件,例如js和css,我们需要在写在html⾥⾯,然后通过http去请求⽂件回来,不然怎么hydration啊但这⾥有个维度,哪些是⼊⼝⽂件,哪些是异步⽂件,vue服务端⾃带client-plugin已经帮我们抽离出来了,OK,回到我们构建html,对于⼊⼝⽂件和css,我们会做preload的优化,对于异步的会做prefetch优化,同时对于⼊⼝的js还会做个script标签的defer加载提⾼并发数总结Vue SSR就是这么巧妙地利⽤两个webpack插件提取项⽬的关键信息⽣成bundle,从⽽达到服务器热更以及前端加载优化,真的可以说脑洞很⼤以上就是本⽂的全部内容,希望对⼤家的学习有所帮助,也希望⼤家多多⽀持。

Swift小知识点之bundle的使用

Swift小知识点之bundle的使用

Swift⼩知识点之bundle的使⽤⼀,前⾔1、我们的⼯程其本⾝就是在⼀个bundle之下,叫做mainBundle,swift中获取⽅式就是Bundle.main。

2、Bundle下可以新建有⽂件、⽂件夹。

(猜测可能还可以有bundle,因为mainbundle是⼀个bundle,我们可以在其下新建⼀个bundle)3、如果有⼤量的外部⽂件最好放在Bundle中;⼆,获取bundle及bundle中的资源1、获取mainBundle:Bundle.mainlet mainBundle = Bundle.main2、获取到⾃定义bundle的路径let htmlBundlePath =Bundle.main.path(forResource:"HTMLBundle", ofType:"bundle")代码解读:获取mainbundle下名字为HTMLBundle、类型为bundle的⽂件的路径3、得到⾃定义bundle:let htmlBundle =Bundle.init(path: htmlBundlePath)4、从bundle中取出想要的⽂件:如我要获取到budle下xuqiu⽂件夹下的add⽂件夹下的fwxm.html⽂件:先获取⽂件路径let path = htmlBundle.path(forResource:"fwxm", ofType:"html", inDirectory:"xuqiu/add"在通过路径获取⽂件:(根据⽂件不同,获取⽅式不同,下⾯展⽰html的获取⽅式)let url = URL.init(fileURLWithPath: path)view.loadFileURL(url, allowingReadAccessTo:url)。

Bundle简介

Bundle简介

ArcGIS 10 紧凑型切片格式分析与使用应用价值、实际意义在 ArcGIS 10 中出现了一种新的切片缓存文件格式:紧凑型存储(Compact)。

与之前的松散型存储(Exploded)相比,它有迁移方便、创建更快、减少存储空间等 诸多优点,已经成为了创建切片缓存的默认格式。

对于本身 ArcGIS 的产品而言,访问 紧凑型存储与访问松散型存储没有任何区别,但是,如果第三方应用想访问新的切片格 式,目前官方给出了“不可以”的答复:The internal architecture of the bundle is not publicly documented by ESRI. If you've coded your own logic to pull tiles out of a virtual directory, you should continue to use the "exploded" format which stores each tile as a single file and was the only option at ArcGIS Server versions 9.3.1 and previous.1Esri 建议如果第三方应用想要访问 ArcGIS 生成的切片,就需要选择松散型存储 (Exploded)。

这里,我通过对紧凑型文件格式进行分析,找出紧凑型格式的组织方式,为第三方 应用访问紧凑型切片提供方法。

通过这套方法, 在很多场合我们可以有比较灵活的应用。

比如,在实际应用中,可以考虑在移动平台直接调用 ArcGIS Server 生成的紧凑切片 作为离线地图(目前,张宝才已经在本文基础上验证了使用 ArcGIS iOS API 加载紧凑 切片的方法,从而实现离线地图的功能)。

1/en/arcgisserver/10.0/help/arcgis_server_dotnet_help/index.html#//00930000165z000000.htm紧凑型存储的原理紧凑型存储最主要的两种文件是 bundle 和 bundlx 文件,其中 bundle 文件用以 存储切片数据,bundlx 是 bundle 文件中切片数据的索引文件。

bundle原理

bundle原理

bundle原理bundle 是一种用于在 Android 应用程序之间传递数据的机制。

它用于将多个数据项打包成一个单一的对象,以便可以在不同的组件(如 Activity、Service、BroadcastReceiver)之间进行传递。

Bundle 对象是键值对(key-value)的集合,其中键是字符串类型,值可以是任意的数据类型,包括基本数据类型、对象类型和数组类型。

通过使用键来访问 Bundle 中的值,我们可以在不同的组件之间传递各种类型的数据。

Bundle 可以用于以下情况:1. 在启动一个新的 Activity 时,可以使用 Bundle 将数据传递给该 Activity。

例如,可以将用户的姓名、年龄等个人信息传递给新的 Activity。

2. 在使用 Intent 发送广播时,可以将一些额外的数据以 Bundle 的形式附加到广播中,以便接收者可以获取这些数据。

3. 在使用 Intent 启动服务(Service)时,可以通过 Bundle 将一些参数传递给服务,以便服务可以根据这些参数执行特定的操作。

在创建一个 Bundle 对象时,可以使用 putXXX() 方法将数据添加到 Bundle 中,其中 "XXX" 表示特定的数据类型(如putInt()、putString()、putParcelable() 等)。

例如,可以使用putString() 方法将一个字符串添加到 Bundle 中。

在接收 Bundle 对象时,可以使用 getXXX() 方法根据键获取相应的值,其中 "XXX" 也是表示特定的数据类型(如 getInt()、getString()、getParcelable() 等)。

例如,可以使用 getString() 方法获取 Bundle 中存储的字符串。

需要注意的是,当使用 Bundle 传递数据时,数据的类型和键必须一致,否则可能导致数据转换错误或返回 null。

ios开发里面的bundle是什么鬼

ios开发里面的bundle是什么鬼

ios开发⾥⾯的bundle是什么⿁
在ios开发⾥⾯会⽤到bundle,这bundle是什么东西呢?
在程序中我们可以通过代码来打印当前程序的⽬录路径:
NSLog(@"%@",NSHomeDirectory());
如果是模拟器打印出来的路径类似下⾯的路径:
/Users/userName/Library/Developer/CoreSimulator/Devices/5FF39DA1-F0B0-4B5D-A88C-
A0458F5A5A93/data/Containers/Data/Application/21803F2F-8AF5-4B16-89AB-A3FA60482226
这是我的测试程序打印出来的路径
在Finder⾥⾯找到前往⽂件夹,把打印出来的路径粘贴上去,打开程序的当前⽬录,下⾯是我的程序的⽬录
那堆乱码就是程序在ios⾥⾯唯⼀名称,是ios⽣成的⼀个hash值;
点击左边的Data上⾯的Bundle⽂件夹,Application⾥⾯会有很多hash⽂件夹名,点击⽂件夹就能在右边看到程序的名称,找到⾃⼰建⽴的程序,右键-> 显⽰包内容
这个就是Bundle。

OSGi规范自我总结

OSGi规范自我总结

OSGI框架从功能上分为下面几个层次:●安全层Security Layer●模块层Module Layer●生命周期层Life Cycle Layer●服务接口层Service Layer安全层:OSGi安全层是OSGi服务框架的一个可选的层。

它基于Java 2 安全体系结构,提供了对精密控制环境下的应用部署和管理的基础架构。

OSGi服务平台采用两种方式对代码进行校验:●位置验证●签名验证模块层:Module Layer定义了在OSGI框架中是怎么去按照Module的思想去开发的。

框架定义了模型化单元,称之为一个bundle。

一个bundle由java的类和其他资源组成,可以为终端用户提供功能。

通过良好定义的方式,Bundle 可以和导入(importer)及导出(exporter) Bundle之间共享Java包。

在OSGi服务框架中,bundle是仅有的需要部署的Java应用实体。

Bundle以JAR文件的方式进行部署。

一个bundle是一个如下的JAR文件:●拥有提供服务所必须的资源。

这些资源可以是java的class文件,或者是其他的数据如HTML 文件,帮助文件,图标文件等。

一个bundle JAR文件也可以嵌入其他JAR文件作为资源,但是不支持多层嵌套的JAR。

●有一个manifest文件描述JAR文件内容和bundle的信息。

该文件处于JAR的头部,提供框架需要的安装和激活bundle所需的信息。

例如,它对其他资源如JAR文件的依赖这种状态信息必须在bundle运行之前加载。

●可以在OSGI-OPT文件夹提供可选的文档信息,该文件夹可以位于JAR文件根目录或者它的子文件夹中。

OSGI-OPT文件夹中的内容都是可选的。

例如,可以在其中保存bundle的源代码。

管理系统可以删除该文件夹内容,以便于节约OSGi服务平台的存储空间。

当一个bundle开始运行,通过OSGi服务平台,它开始对安装在平台内的其他bundle提供功能和服务。

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