六年级上册信息技术教案-灵动的画面大连理工版

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大连理工大学出版社6年级上信息技术教案

大连理工大学出版社6年级上信息技术教案
11月2日
1
单元小结
第十周
11月5日

11月9日
1
第九课
探秘计算机
第十一周
11月12日

11月16日
1
第十课
程序和生活
第十二周
11月19日

11月23日
1
第十一课
传感器体验
第十三周
11月26日

11月30日
1
第十二课
智能新技术
第十四周
12月3日

12月7日
1
单元小结
第十五周
12月10日

12月14日
教学笔记
2018年—2019年
第一学期
信息技术科
**小学
六年级
教者:***
2018年8月30日
**市2018—2019学年度上学期六年级信息技术学科
课时安排表(试行)
周别及日期
课时
章节
课题(或教学内容)
备注
第一周
9月3日

9月7日
1
第一课
迷宫小游戏
第二周
9月10日

9月14日
1
第二课
面积计算器
第三周
9月17日

9月21日
1
第三课
聪明的小猫
第四周
9月24日

9月28日
1
第四课
小猫捉小鱼
第五周
9月28日

9月30日
1
第五课
砸蛋有惊喜
第六周
10月8日

10月12日
1
第六课
音乐变奏曲
第七周

大连理工版信息技术六年级上册教学设计(1)

大连理工版信息技术六年级上册教学设计(1)

能够使用“绘图编辑器”绘制舞台掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用方法掌握如果控制命令的使用方法教学重点、难点重点:为角色搭建脚步难点:控制命令的使用方法教学准备:教学课件课时安排:1课时教学过程创设情境,导入新课师:同学们,你们知道小游戏是怎样开发出来的吗?你们想自己制作小游戏吗?今天我们就用SCRATCH制作一款迷宫小游戏。

板书课题自主学习,任务驱动认识SCRATCH界面教师出示课件,边演示边教学学生启动SCRATCH,自己熟悉各个按钮绘制简捷迷宫教师提醒:利用线条工具和椭圆工具学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

重点提示:一定要再舞台中的多个背景里的绘图来完成学生练习创建一个新角色教师给学生边演示边讲解,学生自己练习创建一个新角色找学生上前演示为角色搭建脚本1)让角色跟随鼠标移动教师给学生边演示边讲解,学生自己练习2)加入计时器教师给学生边演示边讲解,学生自己练习3)为角色创建过关命令脚本教师给学生边演示边讲解,学生自己练习附:统统版迷宫游戏脚步6.演示成果学习检测完成“我的收获”中的说一说教师总结板书设计第一课迷宫小游戏绘制简捷迷宫创建一个新角色为角色搭建脚本2.掌握创建变量的方法3.掌握【数字和逻辑运算】模块库中命令模块的应用二、教学重点、难点重点:为角色搭建脚步难点:添加运算模块三、教学准备:教学课件四、课时安排:1课时五、教学过程(一)创设情境,导入新课师:信息技术的发展改变着人们的生活,也为我们的学习注入了新的活力。

今天我们就将利用SCRATCH来制作一个面积计算器。

师板书课题(二)自主学习,任务驱动1.新增背景学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

学生练习2.绘制长方形角色学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

《灵动的画面》 教学设计

《灵动的画面》 教学设计

《狐假虎威》教学设计大华小学韩颖一、概述本课是大连理工大学出版的小学信息技术六年级上册教材第二单元《友谊伴我行》第6课《灵动的画面》的教学内容确定的。

本课的教学旨在使学生掌握在图文并茂的幻灯片中设置自定义动画和幻灯片切换的制作方法,为学生进行创造性地制作作品提供较为完整的知识架构,同时也为学生的“学以致用”提供良好的展示空间。

二、教学目标分析知识技能:1、学生学习运用“自定义动画”和“幻灯片切换”命令对幻灯片进行动画效果的设置。

2、学生在设置的过程中掌握“自定义动画”和“幻灯片切换”对话框的操作。

过程与方法:1、学生在操作实践、自主探究、合作交流、积极思考中完成本课任务。

2、学生要认识到在编辑幻灯片的过程中,能够将幻灯片设置成动画效果,并学会在编辑过程中合理运用这些动画效果,使设计的幻灯片具有丰富的动感。

情感、态度、价值观:1、学生在操作、观察、探究中提高自身的分析、比较能力。

2、学生在实际的活动中发挥自己的潜能,提高综合信息素养。

教学重点:动画效果的制作。

教学难点:在自主探究中掌握“自定义动画”对话框。

三、学习者特征分析本课教学内容针对的是小学六年级的学生的学习活动。

在此之前学生已经能制作图文并茂的幻灯片,并播放、浏览幻灯片,与他人分享。

对学生来说,本课内容难度相对较高,但趣味性强,实用性大。

通过本课学习,让学生在故事设计情境中,感受知识的应用性,培养学生的应用意识。

四、教学策略选择与设计根据这节课教学目标和教学重点,采用任务驱动、小组自主、合作探究的教学方法,激发学生的兴趣。

以制作“狐假虎威”的成语故事动画为学习任务,把学习的重点融入制作故事中的四个场景中,学习任务的设置层层推进,使学生从生疏到熟练,在实践中领悟,并能灵活应用。

教师通过创设“猜谜语”的情景引出故事中的老虎和狐狸两角色。

在设置第一场景狐狸和老虎相遇中,学会添加自定义动画效果。

再通过第二场景老虎和狐狸对话,学生试给文本框加强调的动画效果。

六年级上信息技术教案-成长共分享_大连理工版

六年级上信息技术教案-成长共分享_大连理工版
六年级上信息技术教案-成长共分享_大连理工版
课题
成长共分享
内容
P52
课型
新授




1、知识与技能
熟练地插入艺术字,能对艺术字的形状、成效进行简单的设置。明白得图表,能制作简单功能的图表,能对图表进行简单的设置和编辑。
2、过程与方法
通过学生的实际操作,在实践学习中明白得图表的性质和特点以及一样性的应用规律。
5、总结
想爸爸妈妈的尽心呵护下,你们也一天天地长高了,也比往常更明白事了,这些变化爸爸妈妈明白吗?本节课我们就从艺术字和图表入手,来把自己的变化出现出来,和爸爸妈妈共同分享。
1、插入编辑艺术字
复习word文档中插入艺术字的方法。
练习在幻灯片中插入艺术字。
2、图表的应用
A插入图表
B编辑图表
学生依照书本提示小建一个演示文稿,为幻灯片添加一个漂亮的背景。然后依照下表设计一个图表,最好分析一下形成这种差别的缘故。
学生练习教师巡回指导
小组汇报学生评判
本节课你学会了什么内容?
课后制作一份自己喜爱的幻灯片,插入能够突出主题的背景音乐和解说词。
这一部分就制作或生成一个图表来说是比较容易的,问题在于PowerPoint启动图表功能时,将打开一个独立的编辑窗口,那个窗口是学生往常不曾见到的内容,对那个窗口的认识和明白得将阻碍学生对图表功能的应用。
3、情感和价值观
培养学生对父母感恩的情感和做事认真负责的态度,指导学生对美的明白得和制造。
重点
明白得PowerPoint
图表
难点
对PowerPoint图表编辑窗口的认识
突破
动手操作
教学预备
运算机、网络及辅助教学软件

推荐-大连理工大学出版社6年级上册第三单元信息教案

推荐-大连理工大学出版社6年级上册第三单元信息教案
学生小组汇报,学生评价
你都学到了什么
教材用了一定的篇幅做了介绍,但远不足矣完成解释窗口功能的任务。课堂上也没有足够的时间让学生把每一项都做一遍。因此,教材选取最基本的两个点做重点突破,以此作为类推新知识的基础。
板书
设计
课后
反思
优点:贺卡制作优美
不足:图表中的规律没有找到
改进:多做练习
课时教学笔记
第周第课时授课时间:年月日
(3) 通过作品赏析,促进学生的语言表达能力和认同能力;
(4) 通过课堂评价、反馈矫正等教学环节,培养学生自我总结、自我提升的能力;
(5) 通过尝试和探究等方法,让学生亲历知识形成的过程,从而培养学生的认知能力和解决问题的能力;
(6) 通过教师讲解与演示操作,遵循教材又不拘泥于教材的教学活动,使学生掌握有关的知识点。
制作一个安全知识知多少的演示文稿,向大家宣传安全知识,避免或减少悲剧的发生
学生根据下列方法去操作
收集信息
整理加工资料
制作演示文稿
作品调试
交流发布
本课你学会了什么
下课的评价要侧重于对学生的激励和肯定,带有欣赏的性质。在学生打包的环节,可能会有很多问题出现,教师要有前瞻意识,一要有预案准备,二要在教学准备在提供足够的样例。同时支持学生在独立完成的前提下,寻求团队合作的力量,鼓励做得好的学生对其它学生的帮助。
课后
反思
优点:基础掌握较好
不足:对于灵活动作有所欠缺
改进:加强练习
课时教学笔记
第周第课时授课时间:年月日
课题
欢乐一家亲
内容
P71
课型
新课
教学目标
1、知识与技能
掌握文件打包的方法,能独立的完成打包操作,能解决打包中的常见问题。

大连理工大学出版社六年级上册信息技术教学设计

大连理工大学出版社六年级上册信息技术教学设计

教学反思
由于本节课的内容相对来讲比较的枯燥,学生的兴趣不是很高,学生对计算机的使用水平也是参差不齐,因此因材施教就显得尤为重要了。

教学反思:学生由于对方向键的使用不够熟练,从而在制作公式时,出现诸多问题,今后教学中应该加强对细节的指导。

第5课《结构巧设计》
年级:小学六年级
教材:第2单元第5课
设计者:
教材分析
1、幻灯片学生已经接触过,但是对于图示知识,学生不知道。

这一课安排教学时,不仅是对
图示的使用,而且还有对规划意识的培养。

2、重点:学习图示的使用
3、难点:合理规划图
教学/学习目标及其对应的课程标准
1.知识与技能:掌握演示文稿中的图示的使用。

21。

六年级上信息技术单元教案-第三单元_大连理工版

六年级上信息技术单元教案-第三单元_大连理工版
六年级上信息技术单元教案-第三单元_大连理工版
课题
三单元
内容
P76
课型
新授




1、知识与技能
⑴更对PowerPoint文档的背景进行不要的设置。
⑵能够熟练地插入艺术字,并对艺术字的形状、成效践行修改。
⑶明白得PowerPoint中的图表,并能进行简单的设置和编辑图表操作。
⑷认识超链接的特点,能依照实际需要为文档设置超链接。
你学会了哪些知识
⑴更对PowerPoint文档的背景进行必要的设置。
⑵能够熟练地插入艺术字,并对艺术字的形状、成效践行修改。
⑶明白得PowerPoint中的图表,并能进行简单的设置和编辑图表操作。
⑷认识超链接的特点,能依照实际需要为文档设置超链接。
⑸了解动作按钮的特点,会设置几种形式的按钮。
⑹把握文档打包的方法,能完成打包操作,能处理打包中遇到的常见问题。
连续完成上节课新年班会的幻灯片,
学生依照下列方法去操作
A收集信息
B整理加工资料
C制作演示文稿
D作品调试
E交流公布
依照设计意图,给演示文稿的其它幻灯片添加动作按钮或为幻灯片中的对象连续动作设置,插入超链接。(视频文件)
1、学生展现作品师生评判
2、本节课你学会了什么内容?
3、将你制作的新年班会幻灯片演示给你的父母或老师
⑸把握文档打包的方法,能完成打包操作,能处理打包中遇到的常见问题。
⑹了解动作按钮的特点,会设置几种形式的按钮。
2、过程与方法
⑴通过具体任务,让学生动手实践,制作PPT作品,朋友学生的操作能力。
⑵通过作品观赏,促进学生的表达能力与认同能力。
⑶通过合作式学习,朋友学生互相合作的态度,养成互相合作的意识。

(全册)大连理工大学出版社六年级上册信息技术教案

(全册)大连理工大学出版社六年级上册信息技术教案

(全册)大连理工大学出版社六年级上册信息技术教案《每日花销》第1课《每日花销》1、这一单元是客串家里的理财师,用Word中的表格记录并计算一下家庭收入和支出的情况。

2、重点:表格的插入和修改。

3、难点:在表格中直接画直线和擦除直线。

教学/学习目标及其对应的课程标准1、知识与技能:单元格的合并与拆分。

2、过程与方法:在Word文档中插入特殊符号,使用“表格自动套用格式”命令美化表格。

3、情感与态度、价值观:利用表格的排序功能和计算功能解决实际问题。

课题每日花销册、单元教学环节教学活动过程设计意图教师行为学生行为评价的标准方法1、情境导入同学们,你们计算过自己每天花多少钱吗?你们知道家里每天的花销是多少吗?本课我们就一起来统计一下每天的家庭支出情况,并用Word中的表格详细地记录下来。

在这一环节上,教师可鼓励学生说一说学到了哪些合并单元格。

学到这些有什么样的想法?让学生自主创新,练习用多种方式合并单元格。

激发学生创作的欲望。

在以前的学习中,学生已经掌握了Word的文字编辑功能。

Word的表格功能也毫不逊色,它不仅可以快速创建和编辑表格,还可以根据需要设定表格布局,为表格设置各种格式2、信息处理一、合并单元格第一步:选中要合并的单元格。

第二步:单击“表格”菜单,选择“合并单元格”有了合并和拆分单元格的知识,同学们开始工作了,尝试设计一份家庭理在学生合并单元格前,要让学生心中有格,在心中预设出命令。

二、拆分单元格第一步将鼠标指针置于要拆分的单元格内,单击“表格”菜单,选择“拆分单元格”命令。

第二步:在弹出的“拆分单元格”对话框中输入要拆分的列数与行数,单击“确定”按钮。

第三步单击空白处完成操作。

财表,并向家人了解家庭的每日支出情况,将调查的结果填到表中(可以参照光盘中本科素材)有个性的表格的形象,鼓励学生进行发散思维,避免了统一的模式。

学生在合并和拆分时,就不会千篇一律,才会设计出有个性的表格来。

3、作品制作制作一份“小学生基本情况登记表”,记录同学们的学习、评比等情况。

信息技术 大连理工大学版 全册教案 六年级 6年级 上册

信息技术 大连理工大学版 全册教案 六年级 6年级 上册
2.教师:你能用线条工具绘制音乐线?你还有什么好的想法?
学生绘制音乐线
展示学生不同的创意
(三)搭建脚本
1.搭建小动物的脚本
(1)学生参照课本第30页的方法搭建小动物左右转动的脚本
教师提示学生注意等待的时间设置
(2)教师:歌曲第一句的简谱是5353|531 |2432|5-|,那么你知道在scratch中编写怎么的脚本才能让小动物发出对应的声音呢?在哪个模块中能找到脚本
教师与学生活动
一、导入新课
教师:砸金蛋赢大奖,不论是惊喜,还是遗憾,都因那份意想不到的期待而充满无限乐趣,今天我们就用SCRATCH软件来设计一款砸金蛋的游戏,看谁设计的游戏最有趣。
教师板书课题
二、合作探究
1.绘制舞台背景并创建角色
1)绘制舞台背景
学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。
在“绘图编辑器”中调整小猫的大小。
2、添加小鱼角色
3、请学生演示添加小鱼角色的方法
(三)为角色添加动画脚本
1、学生参照课本为小猫添加动画脚本
2、教师给学生边演示边讲解1条鱼的方法
让学生理解利用流程图搭建脚本的方法
2、学生搭建小鱼的动画脚本
3、让学生阅读课本16页的“电脑秘笈”,为另两条小鱼设计并搭建脚本
四、总结评价
1、通过这节课的学习,你掌握了哪些知识和技能?
2、教育学生搭建脚本要养成良好的思维习惯
板书设计
第2课面积计算器
创建变量
运算模块
课题
第3课聪明的小猫
课时
第课时
课型
新授
总第课时
主备人
教学目标
1、了解变量值的四个命令模块的作用
2、了解变量在程序中的作用,会利用变量控制程序

《灵动的画面》

《灵动的画面》

《灵动的画面》教学设计黑石礁小学陈皓一、教材分析《灵动的画面》是小学信息技术六年级上册第六课的内容。

这一章从增强学生的切身感受、激发学生兴趣入手,通过PowerPoint软件,让学生实际制作一个多媒体作品。

在学习本节课之前,学生已经初步具备利用PowerPoint进行简单创作、编辑作品的能力,这节课可以说是在原有基础上的一个再提高,即由静态的演示作品变为动态的演示作品,这样既可调动学生的学习积极性,又可提高他们的操作技能,还可以对他们进行艺术熏陶。

所以,本节课采取充分发挥他们的想像能力和动手能力,放手让学生自主探究学习。

二、学情分析在传统的教学模式中,学生总是处于被动灌输的地位。

学习成为了学生的苦差事,不愿学、不会学的情况比较普遍。

在学生的学习过程中,教师充分尊重学生的主体地位,一切为了学生的发展。

一是创设轻松和谐的学习氛围,使学生时刻保持良好的学习心境;二是提供更多表达、交流的机会,鼓励学生敢想敢说,培养他们协作学习的好习惯;三是通过积极鼓励学生大胆操作实践,发现问题、讨论问题、解决问题,让学生保持高度的探索欲、尝试欲;四是让学生通过成功的作品,更多地体验一种成就感,进一步激发他们强烈的创造欲望。

三、教学方法和教学手段本课采用“创设情景,导入新知——探究互动,合作学习——知识拓展,交流评价——提出希望,结束本课”的四步教学模式。

在整个的教学过程中,教师只是作为学生主动建构知识的帮助者、促进者,而不是知识的传授者、灌输者。

教师在本节课的教学中,设计了三个任务,让学生通过完成任务来自主建构自己的知识体系。

教师从学生学习遇到的问题入手,引出学习任务,然后引导、启发学生进行探究,思考完成任务的办法,教师进行适当的引导,最后同学生一起归纳解决问题的办法。

四、教学目标:1.知识与技能(1)掌握PowerPoint演示文稿自定义动画设置的一般方法。

(2)会安排、调整动画对象的播放属性。

2.过程与方法(1)学生的创新、团结协作能力得到培养。

小学信息技术六年级上册表格式教案(大连理工)

小学信息技术六年级上册表格式教案(大连理工)
3、培养学生学习计算机的兴趣。
训练重点
搭建“音乐线”的脚本
构建设计过程方法
(一)创设情境,导入新课
师:“我是一个粉刷匠,粉刷本领强……”,这首脍炙人口的儿歌你也会唱吧。可你能用SCRATCH软件来设计制作一个小动画来用不同的速度、不同的乐器演奏它吗?通过今天的学习,你就可以做到!让我们一起进入音乐的殿堂吧!师板书课题
复习
1
15
12.12-12.16
测试
1
本学期提高本学科教学质量措施
第一、把功夫下在课前。
教师上一堂课并不难,上一堂有质量的课就不容易,经常上高质量的课就更不易,其功夫应该下在课前。教师要认真钻研教材,仔细研究备课,写好批注与反思。力求在课堂上能充分调动学生学习的积极性,具有实效性。
第二、把力量放在课内。


5、砸蛋有惊喜
绘制背景
创建角色
搭建脚本
总计第6节
课题
6、音乐变奏曲
课型
新授
第1课时
教具
教学
目标
1、掌握【声音】模块库中 命令模块的功能和用法;学会搭建 脚本弹奏乐曲;学会利用变量实现自主变换角色运行速度的功能;学会利用变量实现自主变换乐器的功能。
2、在创作的过程中,学会利用变量实现自主变换乐器的功能。
了解传感技术;
了解智能与计算机、程序的关系
任务驱动,为学生提供学习的任务,以小组为单位,共同完成、形成技能。
总计第1节
课题
1、迷宫小游戏
课型
新授
第1课时
教具
图片
教学
目标
1、能够使用“绘图编辑器”绘制舞台;掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用方法;掌握如果控制命令的使用方法。

大连理工版信息技术六年级上册教学设计

大连理工版信息技术六年级上册教学设计

大连理工版信息技术六年级上册教学设计第一课迷宫小游戏教学目标:能够使用“绘图编辑器”绘制舞台;掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用方法;掌握如果控制命令的使用方法。

教学重点、难点重点:为角色搭建脚步难点:控制命令的使用方法教学准备:教学课件课时安排:1课时教学过程创设情境,导入新课师:同学们,你们知道小游戏是怎样开发出来的吗?你们想自己制作小游戏吗?今天我们就用SCRATCH制作一款迷宫小游戏。

板书课题自主学习,任务驱动认识SCRATCH界面教师出示课件,边演示边教学学生启动SCRATCH,自己熟悉各个按钮绘制简易迷宫教师提醒:利用线条工具和椭圆工具学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

重点提示:一定要再舞台中的多个背景里的绘图来完成学生练习创建一个新角色教师给学生边演示边讲解,学生自己练习创建一个新角色找学生上前演示为角色搭建脚本1)让角色跟随鼠标移动教师给学生边演示边讲解,学生自己练习2)加入计时器教师给学生边演示边讲解,学生自己练习3)为角色创建过关命令脚本教师给学生边演示边讲解,学生自己练习附:完整版迷宫游戏脚步6.演示成果学习检测完成“我的收获”中的说一说教师总结板书设计第一课迷宫小游戏绘制简易迷宫创建一个新角色为角色搭建脚本第二课面积计算器一、教学目标1.了解变量的意义2.掌握创建变量的方法3.掌握【数字和逻辑运算】模块库中命令模块的应用二、教学重点、难点重点:为角色搭建脚步难点:添加运算模块三、教学准备:教学课件四、课时安排:1课时五、教学过程(一)创设情境,导入新课师:信息技术的发展改变着人们的生活,也为我们的学习注入了新的活力。

今天我们就将利用SCRATCH来制作一个面积计算器。

师板书课题(二)自主学习,任务驱动1.新增背景学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

六年级上信息技术教案反思-灵动的画面_大连理工版

六年级上信息技术教案反思-灵动的画面_大连理工版

六年级上信息技术教案反思-灵动的画面_大连
理工版
年级:六年级
教材:第六册第二单元《友谊伴我行》第6课《灵动的画面》
设计者:
教材分析
1、本课要紧是学习PPT设置画面,是在学习上单元的基础上进行学习的,为后续的学习做下了铺垫。

2、重点:利用PPT中的自定义动画设置灵动的画面
3、难点:学生上机操作
教学/学习目标及其对应的课程标准
7、知识与技能::利用PPT中的自定义动画设置灵动的画面
8、过程与方法:老师讲解与学生上机操作相结合
9、情感与态度、价值观:培养学生学习运算机的爱好。

学习者分析
学童本身的团体规则与成人的规条冲突时,可能导至不利的情形,包括造成
青青年犯罪形行为。

假如你在班上建立公平、一致的态度,由于行为规条冲突而产生的正面冲击就能幸免。

鼓舞学童对班级行为的规则提出建议,是一个能达到双方中意的方法。

教学理念和教学方式
(一)教学理念:以学生为主,教师示范,学习合作学习,交流学习进行的。

(二)教学策略设计:引导学生自主合作学习。

(三)过程性评判设计:学生练习为生。

教学或活动过程
(十三)教学预备时期:学生自行找到一些漂亮的画面。

(十四)教学活动设计思路及流程图
教案格式:
教学反思
学生对本课的学习内容专门感爱好,课堂表现积极,学生合作学习成效良好。

但是当学生进行操作的时候,有点难度。

期望要教师及时引导。

小学信息技术灵动的画面教案

小学信息技术灵动的画面教案

小学信息技术灵动的画面教案回复的内容:信息技术是现代社会中不可或缺的一部分,它不仅为我们提供了丰富的知识和便利的工具,还能培养学生的创新思维和解决问题的能力。

在小学阶段,信息技术的教学尤为重要,它是培养学生信息素养的关键。

为了帮助小学生更好地理解和掌握信息技术,设计一份灵动的画面教案是非常有必要的。

教案名称:探索数字图像与图形设计教案简介:本教案旨在帮助小学生学习和掌握数字图像和图形设计的基本概念、技能和应用。

通过有趣的活动和实践操作,激发学生的学习兴趣和探索能力,提高他们的信息素养和创造力。

教案目标:1. 了解数字图像的基本概念和特点;2. 掌握常见的图形设计工具和技巧;3. 学会运用数字图像和图形设计工具进行创作和表达;4. 培养学生的观察力、思考能力和创造力。

教案内容:第一课:认识数字图像1. 导入:通过展示一些有趣的数字图像,引发学生对数字图像的兴趣和好奇心;2. 概念解释:讲解数字图像的定义、构成要素和特点;3. 实践活动:让学生找一些自己喜欢的数字图像并进行分析,分享自己的观点和感受;4. 总结归纳:引导学生总结数字图像的应用领域和作用。

第二课:图形的基本概念与设计原则1. 导入:通过展示一些经典的图形设计作品,引起学生对图形设计的兴趣;2. 概念解释:讲解图形设计的基本概念,如线条、形状、色彩等;3. 实践活动:组织学生进行小组讨论,设计一份个性化的名片,要求运用所学的图形设计原则;4. 总结归纳:引导学生总结图形设计的要素和原则。

第三课:数字图像编辑与处理1. 导入:通过展示一些数字图像编辑软件的功能和效果,激发学生对数字图像编辑的兴趣;2. 指导操作:讲解常见的数字图像编辑软件的基本功能和操作方法;3. 实践活动:让学生选择一个自己喜欢的数字图像,并用编辑软件进行处理,尝试增加效果和改变图像风格;4. 总结归纳:引导学生总结数字图像编辑的基本技巧和应用场景。

第四课:图形设计创作与表达1. 导入:通过展示一些优秀的图形设计作品,激发学生对图形设计创作的热情;2. 创意激发:通过观察周围的事物和环境,引导学生发现图形设计的灵感和创意来源;3. 实践活动:让学生选择一个主题,运用所学的图形设计技巧和工具进行创作,表达自己的想法和情感;4. 展示交流:组织学生展示自己的图形设计作品,并进行交流和评价。

六年级上信息技术教案-灵动的画面_大连理工版

六年级上信息技术教案-灵动的画面_大连理工版
1、学生自学自定义动画步骤:
⑴、进入:打开自定义动画任务空格
⑵、选中艺术字在自定义动画任务空格中添加进入成效。
⑶、调整各种属性
学生试着练习:
明确强调和退出方式,观看二种方式的结果。
2、幻灯片的切换的方式
学生进行动作路径的练习,教师巡回指导
学生汇报小组演示师生共同评判
本节课你都学会了什么?
初识自定义动画。这部分内容是学生体验自定义动画的神气作用。学生能够先观看自定义动画的成效,然后学习自定义动画的实现方法。
课后
小结
优:学生对技能把握的较好
缺:有的学生对各自成效运用得专门多
改:能够让学生进行合作学习,体会“退出动画成效”和“动作路径”的设置。对有余力的学生能够完全放手让其独立探究。






领导签字:年月日
六年级上信息技术教案-灵动的画面_大连理工版
课题
灵动的画面
内容
P33
课型
新授




1、知识与技能
明白得自定义动画特点和实现途径和要求,能依照需要设置常规的自定义动画。
2、过程与方法
教师演示与学生探究相结合,在具体实践操作中熟悉自定义动画特点和应用规律。
3、情感和价值观
开拓视野、解放思想、激发制造思维。
培养学生感恩情怀,培养学生做事认真细致的态度
重点
自定义动画明白得运用
难点
动作路径的
运算机、网络及教学辅助软件
环节
时间
教学内容
师生活动
复案
5'
15'
15'
5'
1、导入
2、新授
3、练习
4、总结

六年级上信息技术教案 反思-为作品配乐_大连理工版

六年级上信息技术教案 反思-为作品配乐_大连理工版
教学环节
教学活动过程
设计意图
教师行为
学生行为
评价的标准
方法
1、情境导入
1、演示动画片?喜洋洋?。〔作品无声〕这节课请同学们来为动画配音好不好?
调动学生的兴趣 ,使学生带着问题听老师讲课。
设疑导入
激发学生的创作兴趣
2、信息处理
一、编辑声音文件。1 翻开录音机程序
2.演示录制和播放 ,修改和剪辑。
3.演示编辑和保存。
教学反思
学生对本课的学习内容非常感兴趣 ,有强烈的学习愿望 ,但是本课的内容还需要课后稳固提高 ,这样才能做到真正以学生为主。教师不但要教会电脑技能 ,还应渗透美学知识 ,教会学生艺术手法为课件配音。
知识与技能::利用PPT中的制作背景音乐和解说词。
过程与方法:用Windows里面的录音机程序录制声音 ,并在幻灯片里进行播放。
情感与态度、价பைடு நூலகம்观:培养学生学习计算机的兴趣 ,在配乐中体会制作的乐趣。
学生分析
六年级学生对电脑的掌握已经非常熟练 ,但是平常从未接触过配乐配声方面的知识 ,因此需要教师演示 ,配合大量练习。
教学理念和教学方式
〔一〕教学理念:以学生为主 ,教师示范 ,学习合作学习 ,交流学习进行的。
〔二〕教学策略设计:引导学生自主合作学习。
〔三〕过程性评价设计:学生练习为生。
教学或活动过程
〔十五〕教学准备阶段:检查耳机、耳麦情况 ,自备幻灯片。
〔十六〕教学活动设计思路及流程图
教案格式:
课题
为作品配乐
六册第二单元
六年级上册第七课?为作品配乐?
年级:六年级
教材:第六册 第二单元?友谊伴我行? 第7课?为作品配乐?
设计者:

教学设计灵动的画面

教学设计灵动的画面

教学案例:《灵动的画面》一、案例背景信息1、模块:第二单元《友谊伴我行》第6课《灵动的画面》2、年级:六年级上册3、教材:大连理工大学版4、学时数:1课时5、设计者:瓦房店市实验小学二、教学设计(一)、教学指导思想和理论依据中小学信息技术课程是为了适应技术迅猛发展的信息时代对人才培养提出的新要求而设置的必修课程,是以培养学生的信息素养和信息技术操作能力为主要目标,以操作性、实践性和探究性(创新性)为特征的指定学习领域。

以兴趣为起点,以活动为载体,螺旋上升的设置内容。

要让学生在"玩中学"做中学"。

以学生为主,教师示范,学习合作学习,交流学习进行的。

(二)、教学背景分析1、教材分析《灵动的画面》是学习PowerPoint这一单元中的一个重点内容,也是形成学生“了解熟悉——技巧掌握——综合运用”这合理知识链的必要环节。

在前面的学习中,学生已经掌握了制作静态的演示文稿,如在PowerPoint中利用文本框制作文字,插入艺术字、剪贴画、图片,对整个幻灯片进行浏览与放映等,为本课的学习打下了基础。

而本课设置动画效果的学习,可以使静态的演示作品变为动态的演示作品,既可调动学生的学习积极性,又可提高他们的操作技能,还可以对他们进行艺术熏陶,为学生进行创造性的创作提供较为完整的知识构架,让学生在现实情境中体会到用幻灯片表达信息的方法,培养学生解决实际问题能力。

2、学情分析小学高年级阶段,学生逐渐对学习的内容或需要独立思考的学习、作业更感兴趣。

学生开始重视学习结果和学习内容,对事物之间的因果关系和较抽象的知识产生初步的兴趣。

开始喜欢比较新颖的、需要开动脑筋独立思考的学习内容。

在这个时期,教师应鼓励他们在学习活动中发挥独立性和创造性。

所以在课堂中应采取自主学习,培养学生综合解决问题的能力,为学生的终身学习打下基础。

(三)、教学策略设计1、教学目标(1)、知识与技能①学习自定义动画的方法。

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课后
小结
优:学生对技能掌握的较好
缺:有的学生对各自效果运用得很多
改:可以让学生进行合作学习,体会“退出动画效果”和“动作路径”的设置。对有余力的学生可以完全放手让其独立探究。






领导签字:年月日
重点
自定义动画理解运用难点ຫໍສະໝຸດ 动作路径的绘制突破
动手操作
教学准备
计算机、网络及教学辅助软件
环节
时间
教学内容
师生活动
复案
5'
15'
15'
5'
1、导入
2、新授
3、练习
4、总结
应用了文本框、图片演示文稿虽然看上去挺漂亮的,但还不够活泼,如果能让幻灯片的对象动起来更好了,幻灯片的自定义动画能够帮助我们来实现这个愿望。
1、学生自学自定义动画步骤:
⑴、进入:打开自定义动画任务空格
⑵、选中艺术字在自定义动画任务空格中添加进入效果。
⑶、调整各种属性
学生试着练习:
明确强调和退出方式,观看二种方式的结果。
2、幻灯片的切换的方式
学生进行动作路径的练习,教师巡回指导
学生汇报小组演示师生共同评价
本节课你都学会了什么?
初识自定义动画。这部分内容是学生体验自定义动画的神气作用。学生可以先观看自定义动画的效果,然后学习自定义动画的实现方法。
第7周第7课时授课时间:2012年月日
课题
灵动的画面
内容
P33
课型
新授




1、知识与技能
理解自定义动画特点和实现途径和要求,能根据需要设置常规的自定义动画。
2、过程与方法
教师演示与学生探索相结合,在具体实践操作中熟悉自定义动画特点和应用规律。
3、情感和价值观
开拓视野、解放思想、激发创造思维。
培养学生感恩情怀,培养学生做事认真细致的态度
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