俄罗斯方块游戏课设报告
俄罗斯方块课课程设计
俄罗斯方块课课程设计一、教学目标本课程旨在让学生了解和掌握俄罗斯方块的基本知识和技巧,通过实践操作,培养学生的逻辑思维能力和反应能力。
知识目标包括了解俄罗斯方块的起源、规则和发展历程,掌握基本的操作技巧。
技能目标包括能够熟练操作俄罗斯方块,实现各种高级技巧,如连消、旋转等。
情感态度价值观目标包括培养学生团队合作精神,鼓励他们在面对挑战时保持积极的态度。
二、教学内容教学内容主要包括俄罗斯方块的基本知识、操作技巧和策略。
首先,介绍俄罗斯方块的起源和发展历程,让学生了解这一经典游戏的历史。
然后,教授基本的操作技巧,如上下移动、旋转等,并通过实践练习,让学生熟练掌握。
接下来,引导学生学习高级技巧,如连消、组合等,并探讨如何在游戏中运用这些技巧。
最后,通过分析不同水平的俄罗斯方块游戏,让学生了解游戏难度和策略的选择。
三、教学方法为了激发学生的学习兴趣和主动性,本课程将采用多种教学方法。
首先,讲授法,由教师讲解俄罗斯方块的基本知识和技巧。
其次,讨论法,学生分组讨论游戏策略和技巧,促进团队合作和思维碰撞。
再次,案例分析法,分析不同水平的俄罗斯方块游戏,让学生了解游戏难度和策略的选择。
最后,实验法,学生通过实践操作,掌握操作技巧和策略。
四、教学资源为了支持教学内容和教学方法的实施,我们将选择和准备适当的教学资源。
教材方面,将使用《俄罗斯方块教程》作为主教材,辅助以相关参考书籍。
多媒体资料方面,将收集俄罗斯方块的历史资料、游戏视频等,以丰富学生的学习体验。
实验设备方面,将准备电脑或游戏机等设备,让学生能够进行实践操作。
五、教学评估本课程的评估方式将包括平时表现、作业和考试三个部分,以全面客观地评价学生的学习成果。
平时表现将根据学生在课堂上的参与度、合作表现和操作技巧进行评估。
作业部分将布置相关的练习题和游戏设计任务,要求学生在规定时间内完成,以此检验他们的理解和应用能力。
考试部分将包括客观题和主观题,以测试学生对俄罗斯方块知识的掌握和操作技巧的熟练程度。
qt俄罗斯方块课程设计
qt俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解qt俄罗斯方块游戏的基本原理和编程逻辑。
2. 学生掌握qt图形用户界面设计的基本方法,并能运用到方块游戏中。
3. 学生了解坐标系在游戏编程中的应用,并能够运用坐标进行方块移动和布局。
技能目标:1. 学生通过实践操作,学会使用qt进行游戏编程,具备独立编写简单俄罗斯方块游戏的能力。
2. 学生能够运用所学的编程知识,解决游戏开发过程中遇到的问题。
3. 学生培养逻辑思维和问题解决能力,通过团队合作,共同优化游戏设计。
情感态度价值观目标:1. 学生对计算机编程产生兴趣,培养主动探究和自主学习的精神。
2. 学生在游戏编程过程中,体会团队合作的重要性,学会与他人沟通协作。
3. 学生通过游戏设计,认识到编程与生活的紧密联系,增强创新意识和实践能力。
课程性质分析:本课程为信息技术课程,旨在通过qt俄罗斯方块游戏的实践操作,使学生掌握编程知识和技能,培养其逻辑思维和问题解决能力。
学生特点分析:五年级学生对计算机有一定的操作基础,对游戏有浓厚兴趣,但编程知识有限,需要通过具体案例和实践活动,激发学习兴趣,逐步提高编程能力。
教学要求:1. 结合学生特点,采用任务驱动法,引导学生主动参与学习,提高实践操作能力。
2. 注重团队合作,培养学生的沟通协作能力。
3. 教师应及时关注学生个体差异,给予针对性指导,确保每个学生都能达到课程目标。
二、教学内容1. qt基本概念与安装:介绍qt框架的概念、特点及应用领域,指导学生安装qt开发环境。
2. qt图形用户界面设计:讲解qt中的窗口、控件等基本元素,使学生掌握使用qt创建用户界面。
- 界面布局与坐标系统- 控件的使用与事件处理3. 俄罗斯方块游戏原理:分析俄罗斯方块游戏的规则、逻辑和基本结构。
4. 编程实现俄罗斯方块:- 方块的形状、颜色和旋转- 方块的移动与消除逻辑- 游戏得分与结束条件5. qt编程实践:- 使用qt创建俄罗斯方块游戏界面- 实现方块的基本操作(移动、旋转、消除)- 游戏逻辑的编写与优化6. 团队协作与项目展示:分组进行项目实践,培养学生团队合作能力,展示并分享各自的作品。
俄罗斯方块游戏设计报告
俄罗斯方块游戏设计报告游戏名称:俄罗斯方块设计理念:游戏玩法:1.游戏开始后,屏幕上会出现一个空白的游戏区域,玩家可以通过左右箭头键控制方块的左右移动,通过下箭头键加速方块的下落。
2.当方块下落到底部或者与其他方块重叠时,方块会停止下落。
3.玩家可以通过上箭头键旋转方块的形状,使其更好地适应下落的位置。
4.当一行或多行方块完全填满时,该行方块会被消除并得分。
5.游戏结束条件:当放置的方块堆积过高,触碰到游戏区域的上边界时,游戏结束。
游戏功能设计:1.游戏计分系统:根据消除的行数,给予不同的得分。
消除的行数越多,得分越高。
2.难度递增系统:随着游戏的进行,方块的下落速度会逐渐增加,提升游戏难度。
3.存档和读档功能:游戏进行中,玩家可以随时存档,下一次进入游戏时可以选择读取存档继续游戏,方便玩家在合适的时间继续游戏。
4.多种游戏模式:游戏提供经典模式和挑战模式,经典模式可供玩家自由操作和无时间限制地进行游戏,挑战模式则有时间限制,为玩家增加一定的游戏压力。
5.游戏音效设计:游戏中方块落地、消除和游戏结束等操作都会有对应的音效,增强游戏的可玩性和趣味性。
界面设计:1.游戏主界面:展示游戏的名称、开始游戏、读取存档、退出游戏等功能按钮,并展示最高得分和当前得分。
2.游戏界面:展示游戏区域,包括方块的下落区域和已经堆积的方块堆,同时显示下一个方块的形状。
3.游戏结束界面:展示当前得分和最高得分,并显示重新开始和返回主界面的按钮。
技术实现:1. 在游戏的开发过程中,可以使用HTML5、CSS和JavaScript技术进行实现,其中HTML5负责搭建游戏界面,CSS负责界面的样式美化,JavaScript负责游戏逻辑的编写与处理。
2. 使用Canvas绘制游戏界面,使用Dom操作游戏的按钮和文字信息。
3.利用各种事件监听,如键盘事件监听、定时器等,来实现游戏操作的响应和游戏逻辑的控制。
4.对游戏数据进行合理的存储和管理,使用本地存储技术实现游戏的存档和读档功能。
软件工程课程设计报告俄罗斯方块
《软件工程》课程设计报告课题:俄罗斯块学院:计算机与信息学院专业:软件工程姓名(学号):晋烨(2011112360)指导教师:昭一、任务分析俄罗斯块是个老少皆宜的小游戏,它实现由四块正形的色块组成,计算机随机产生不同七种类型的块,根据计算机时钟控制它在一定的时间不停的产生,用户根据键盘的四个向键控制翻转、向左、向右和向下操作,然后程序根据这七种块堆叠成各种不同的模型。
二、可行性研究报告1、设计背景俄罗斯块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
俄罗斯块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。
随着计算机的发展而发展,俄罗斯块不断推出新,深爱广大玩家喜爱。
这个游戏有的简单,有的复杂,但其根本原理是一样的都是对运动的块进行组合,来训练玩家的反应能力。
因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯块游戏。
2、设计目的通过本游戏的设计,综合自己在校期间所学的理论知识,设计开发俄罗斯广场游戏,使自己熟应用系统的开发过程,培养独立思考能力,检验学习效果和动手能力,初步掌握软件工程的系统理论,进一步巩固和加强自身对J2SE基础知识的理解,提高自己的编程水平,从而达到理论与实践相结合的目的。
3、设计要求本游戏开发的总体任务是实现游戏的可操作性,以及界面的美观性。
整个开发过程遵循软件工程规,采用JAVA GUI编程实现界面以及事件的控制。
用户根据键盘的四个向键控制翻转、向左、向右、和向下操作,通过菜单栏中的相应菜单选项实现游戏的开始、结束、变换向、积分以及等级的功能。
4、设计目标通过本游戏的开发,主要实现游戏的可操作性及美观性,同时使自己对JAVA语言的了解更进一层,为将来的实际工作打下坚实的基础。
三、需求分析游戏需求28种状态的块随机产生,自由下落,落下时可由玩家用上、下、左、右控制键控制翻转和移动,以便玩家所需要的形态和位置落下。
课程设计报告-俄罗斯方块
课程设计报告题目俄罗斯方块专业计算机学院(嵌入式方向)班级1姓名学号同组人指导老师史毓达计算机学院2016.6.15目录摘要 (1)关键字 (1)1功能说明 (1)2开发环境 (1)2.1 Qt简介 (1)2.2 Qt安装 (1)2.3 Qt开发基础 (2)2.3.1 Qt 对象与对象树 (2)2.3.2信号与槽 (2)2.3.3事件 (5)3系统设计 (5)3.1需求分析 (5)3.2框架设计 (6)3.2.1俄罗斯方块基本规则 (6)3.2.2系统模块 (7)3.3系统实现 (7)4系统测试 (9)5课程设计总结 (10)6附录 (10)6.1参考资料 ...................................错误!未定义书签。
6.2程序源码 (10)摘要Qt 是一个跨平台的C++图形用户界面应用程序框架。
本程序利用Qt 提供的相关类,实现了俄罗斯方块的基本功能。
关键字QT、嵌入式、软件开发1功能说明支持俄罗斯方块游戏的基本功能支持虚拟按键2开发环境操作系统: ubuntu 10.04 LTS开发工具: gnu 编译工具链 (gcc 等) 、Qt Creator 、Qt 4.6.22.1Qt 简介Qt 是跨平台的应用程序和UI 框架。
它包括跨平台类库、集成开发工具和跨平台IDE 。
使用Qt,只需一次性开发应用程序,无须重新编写源代码,便可跨不同桌面和嵌入式操作系统部署这些应用程序。
2.2Qt 安装1.Qt 官网( )上有完整的SDK下载,下载开发平台的 SDK,下载完成后点击即可安装2.如果是使用 Linux 系统,也可能通过命令行进行安装,以 ubuntu 10.04 LTS 为例:sudo apt-get install qt4-dev-tools qtcreator qt4-doc qt4-qtconfig qt-demos3.如果希望构建嵌入式 Qt 开发平台,则需要参考相关开发板的说明,一般是先制作交叉编译工具链、再交叉编译一个用于目标板的 Qt 库,这里不再详述2.3 Qt 开发基础2.3.1Qt 对象与对象树QObject 是所有 Qt 类的基类。
俄罗斯方块游戏设计报告
俄罗斯方块游戏设计报告【引言】【设计理念】1.目标:游戏的目标是通过操作和放置不同形状的方块,使它们在游戏区域中连成一行或多行,以获得分数。
2.简单易上手:俄罗斯方块游戏以其简单易上手的特点而受到玩家的喜爱。
设计时应注意保持游戏的简洁性,使玩家能够快速上手并迅速融入游戏。
3.挑战性:尽管游戏规则简单,但由于方块的随机性和加速度的增加,游戏也具备一定的挑战性。
设计时要注意保持游戏的平衡,使玩家能够享受游戏的挑战。
【游戏要点】1.游戏区域:游戏区域是一个矩形网格,由多个方格组成。
玩家需要在游戏区域内操作和放置方块。
2.方块种类:方块由四个小方块组成,每个小方块可以是不同的颜色。
常见的方块种类有:直线、方块、L形、反L形、Z形和反Z形。
3.方块操作:玩家可以通过键盘或触摸屏操作方块的移动和旋转。
方块可以向左、向右、向下移动,以及顺时针或逆时针旋转。
4.方块放置:当玩家将一个方块放置在游戏区域中时,方块将固定在该位置并不能再进行移动。
5.消除行:当一行或多行的方块完全填满时,这些方块将会被消除,玩家将得到分数。
消除多行的同时会获得更高的积分。
6.加速度:随着时间的推移,方块的下降速度将会逐渐增加,增加游戏的难度。
7.游戏结束:当游戏区域中的方块堆叠到达顶部时,游戏结束。
【游戏设计】1.游戏界面设计:a.主菜单:包含开始游戏、设置、退出等选项。
b.游戏区域:显示游戏的主要内容,包括方块、分数、下一个方块等。
c.分数和排行榜:显示玩家的最高分数和排名信息。
d.设置界面:包含音效、游戏速度等设置选项。
e.游戏结束界面:显示玩家的得分和排名,并提供重新开始和返回主菜单的选项。
2.游戏逻辑和算法设计:a.方块生成:通过随机算法生成各种类型的方块,并在游戏区域中显示当前方块和下一个方块。
b.方块移动:根据玩家的操作,判断方块能否向左、向右、向下或旋转,并更新方块的位置和状态。
c.方块回合:当方块不能再向下移动时,方块将固定在游戏区域中,并进行消行检测和分数计算。
c课程设计俄罗斯方块
c 课程设计俄罗斯方块一、课程目标知识目标:1. 学生能理解俄罗斯方块的基本游戏规则和操作方法。
2. 学生能掌握运用方向键控制方块移动、旋转的技巧。
3. 学生了解俄罗斯方块中的不同形状及其特点。
技能目标:1. 学生通过操作俄罗斯方块,提高手眼协调能力和反应速度。
2. 学生能运用策略,合理安排方块的位置,提高游戏成绩。
3. 学生能够运用编程思维,设计简单的俄罗斯方块游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养团队合作精神,学会互相鼓励和支持。
2. 学生体验游戏带来的乐趣,激发对计算机编程的兴趣。
3. 学生认识到游戏背后的科技原理,培养对科学的敬畏之心。
分析课程性质、学生特点和教学要求:1. 课程性质:本课程为信息技术课程,旨在通过游戏教学,让学生掌握计算机基本操作和编程思维。
2. 学生特点:六年级学生具备一定的计算机操作基础,对新奇有趣的游戏充满兴趣,具备团队合作精神。
3. 教学要求:结合学生特点,课程设计应注重实践操作,鼓励学生主动探索,培养创新思维。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏规则与操作方法- 游戏界面认识- 方块形状及特点- 方块移动、旋转操作技巧2. 计算机编程基础- 编程思维训练- 简单的算法设计- 俄罗斯方块游戏编程实践3. 游戏策略与团队合作- 游戏策略制定与调整- 团队合作与沟通- 互相鼓励,共同提高游戏成绩4. 教学内容的安排与进度- 第一节课:游戏规则与操作方法学习- 第二节课:方块移动、旋转技巧训练- 第三节课:计算机编程基础及编程思维训练- 第四节课:简单算法设计与俄罗斯方块游戏编程实践- 第五节课:游戏策略制定与团队合作5. 教材章节及内容列举- 课本第三章:计算机游戏与编程- 第一节:游戏概述- 第二节:俄罗斯方块游戏介绍- 第三节:编程基础与游戏设计教学内容确保科学性和系统性,结合课程目标,注重实践操作,使学生能够在掌握游戏操作的基础上,进一步学习编程思维和团队合作。
俄罗斯方块课程设计报告
1.系统概述 (1)2.设计说明书 (4)3.系统操作界面 (6)4.源程序编码 (7)5.测试计划 (36)6.改进意见 (39)7 •课程设计心得体会 (40)8.参考书籍、资料 (40)系统概述1.1现状分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作或学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众的认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐的需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
1.2项目要求俄罗斯方块游戏是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。
本软件要实现的功能如下:(1)游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况。
(2)游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来选择开始新的一局游戏,暂停或退出游戏。
(3)级别设置:玩家可以根据自己的需要自行设定游戏的开始级别,级别越高,游戏的速度越快,难度越大。
(4)1.3 系统功能模块示意图项目开发计划书项目开发计划书设计说明1.1游戏区模块1.2控制区模块1.3系统流程图(2)游戏控制模块(开始,暂停继续,提高等级,降低等级, 停止,新游戏,帮助)系统操作界面游戏打开界面回鬲矗慕歹斯方块苦戏□Array游戏进行中界面自犠罗斯方块却E源代码编码#i nclude <stdio.h>#in elude <bios.h>#in elude <dos.h>#in elude vgraphics.h> #i nclude <stri ng.h>#i nclude <stdlib.h>#define true 1#define false 0#defi ne BoardWidth 12#defi ne BoardHeight 23 #define _INNER_HELPERinner helper method */ /*Scan Codes Define*/en umKEYCODESK_ESC =0x011b.K_UP =0x4800, /* upward arrow */K_LEFT =0x4b00,K_DOWN =0x5000,K_RIGHT =0x4d00,K_SPACE =0x3920,K_P =0x1970};/* the data structure of the block */ typedef struct tagBlock {char c[4][4]; /* cell fill info array, 0-empty, 1-filled */ int x; /* block position cx [ 0,BoardWidht -1] */ int y; /* block position cy [-4,BoardHeight-1] */ char color; /* block color */char size; /* block max size in w idth or height */char name; /* block name (the block's shape) */} Block;/* game's global info */int FrameTime= 1300;int CellSize= 18;int BoardLeft= 30;int BoardTop= 30;/* next block grid */int NBBoardLeft= 300;int NBBoardTop= 30;int NBCellSize= 10;/* score board position */int ScoreBoardLeft= 300;int ScoreBoardTop=100;int ScoreBoardWidth=200;int ScoreBoardHeight=35;int ScoreColor=LIGHTCYAN;/* infor text postion */int InfoLeft=300;int InfoTop=200;int InfoColor=YELLOW;int BorderColor=DARKGRAY;int BkGndColor=BLACK;int GameRunning=true;int TopLine=BoardHeight-1; /* top empty line */int TotalScore=100;char info_score[20];char info_help[255];char info_common[255];/* our board, Board[x][y][0]-isFilled, Board[x][y][1]-fillColor*/unsigned char Board[BoardWidth][BoardHeight][2];char BufferCells[4][4]; /* used to judge if can rotate/* current moving block */ next Blockto appear */ /* function list */int GetKeyCode();int CanMove(int dx,int dy);int CanRotate();int RotateBlock(Block *block);int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy); void DrawBlock(Block *block,int,int,int); void EraseBlock(Block *block,int,int,int); void DisplayScore();void DisplayInfo(char* text);void GenerateBlock(Block *block);void NextBlock();void InitGame();int PauseGame();void QuitGame();/*Get Key Code */int _INNER_HELPEGRetKeyCode(){int key=0;if(bioskey(1)){key=bioskey(0);}return key;}/* display text! */void _INNER_HELPEDRisplayInfo(char *text) {setcolor(BkGndColor);outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);strcpy(info_common,text); setcolor(InfoColor);outtextxy(InfoLeft,InfoTop,info_common);}/* create a new block by key number,* the block anchor to the top-left corner of 4*4 cells block */Block curBlock; Block nextBlock; /*_INNER_HELPEGRenerateBlock(Block *block)int key=(random(13)*random(17)+random(1000)+random(3000))%7;block->size=3;/* because most blocks' size=3 */ memset(block->c,0,16); switch(key){case 0:block->name='T'; block->color=RED; block->c[1][0]=1;block->c[1][1]=1, block->c[2][1]=1; block->c[1][2]=1; break; case 1:block->name='L'; block->color=YELLOW; block->c[1][0]=1; block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1, block->c[2][2]=1; break; case 2:block->name='J';block->color=LIGHTGRAY; block->c[1][0]=1; block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1, block->c[0][2]=1; break; case 3:block->name='z'; block->color=CYAN;block->c[0][0]=1, block->c[1][0]=1; block->c[1][1]=1, block->c[2][1]=1; break; case 4:block->name='5';block->color=LIGHTBLUE;block->c[1][0]=1, block->c[2][0]=1; block->c[0][1]=1, block->c[1][1]=1; break; case 5:block->name='o'; block->color=BLUE;*/void {block->size=2;block->c[0][0]=1, block->c[1][0]=1;block->c[0][1]=1, block->c[1][1]=1; break;case 6: block->name='I'; block->color=GREEN;block->size=4; block->c[1][0]=1; block->c[1][1]=1;block->c[1][2]=1; block->c[1][3]=1; break;}}/* get next block! */ void NextBlock(){/* copy the nextBlock to curBlock */curBlock.size=nextBlock.size; curBlock.color=nextBlock.color;curBlock.x=(BoardWidth-4)/2; curBlock.y=-curBlock.size;memcpy(curBlock.c,nextBlock.c,16);/* generate nextBlock and show it */EraseBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);GenerateBlock(&nextBlock);nextBlock.x=1,nextBlock.y=0;DrawBlock(&nextBlock,NBBoardLeft,NBBoardTop,NBCellSize);}/* rotate the block, update the block struct data */int _INNER_HELPE R otateCells(char c[4][4],char { char temp,i,j;switch(blockSize){case 3:temp=c[0][0];c[0][0]=c[2][0], c[2][0]=c[2][2], c[0][2]=temp;temp=c[0][1];c[0][1]=c[1][0], c[1][0]=c[2][1],blockSize)c[2][2]=c[0][2],c[2][1]=c[1][2break;/* judge if the block can move toward the direction */ int CanMove(int dx,int dy){int i,j,tempX,tempY;for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(curBlock.c[i][j]){/* cannot move leftward or rightward */ tempX = curBlock.x + i + dx;if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1)) return false;/* make sure x is valid! *//* cannot move downward */tempY = curBlock.y + j + dy; if(tempY>(BoardHeight-1)) onlychecked lower bound, maybe negative!!!! /* the cell already filled,if(tempY>=0 && Board[tempX][tempY][0]) returnfalse;}}}return true;}/* judge if the block can rotate */ int CanRotate(){int i,j,tempX,tempY; /* update buffer */memcpy(BufferCells, curBlock.c, 16); RotateCells(BufferCells,curBlock.size); for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++)c[1][2]=temp ; case 4: /* only 'I'c[1][0]=1-c[1][0], c[0][1]=1-c[0][1], c[3][1];break;}}block arived here! */ c[1][2]=1-c[1][2], c[2][1]=1-c[1][3]=1-c[1][3];c[3][1]=1- return false; /* y is*/ we must check Y's upper bound before check cell*/{if(BufferCells[i][j]){tempX=curBlock.x+i;tempY=curBlock.y+j;if(tempX<0 || tempX>(BoardWidth-1))return false;if(tempY>(BoardHeight-1))return false;if(tempY>=0 && Board[tempX][tempY][0])return false;}}}return true;}/* draw the block */void _INNER_HELPERDrawBlock(Block *block,int bdLeft,intbdTop,int cellSize){int i,j;setfillstyle(SOLID_FILL,block->color);for(i=0;i<block->size;i++){for(j=0;j<block->size;j++){if(block->c[i][j] && (block->y+j)>=0){floodfill(bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2,bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2,BorderColor);}}}}/* Rotate the block, if success, return true */int RotateBlock(Block *block){char temp,i,j;int b_success;if(block->size==2)return true;if(( b_success=CanRotate())){EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);memcpy(curBlock.c,BufferCells,16);DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);}return b_success;}/* erase a block, only fill the filled cell with background color */ void_INNER_HELPEREraseBlock(Block *block,int bdLeft,int bdTop,int cellSize){int i,j;setfillstyle(SOLID_FILL,BkGndColor);for(i=0;i<block->size;i++){for(j=0;j<block->size;j++){if(block->c[i][j] && (block->y+j>=0)){floodfill(bdLeft+cellSize*(i+block->x)+cellSize/2,bdTop+cellSize*(j+block->y)+cellSize/2, BorderColor);}}}}/* move by the direction if can, donothing if cannot* return value: true - success, false - cannot move toward this direction */ int MoveBlock(Block *block,int dx,int dy) {int b_canmove=CanMove(dx,dy); if(b_canmove){EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize); curBlock.x+=dx; curBlock.y+=dy;DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);}return b_canmove;}/* drop the block to the bottom! */ int DropBlock(Block *block){EraseBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize); while(CanMove(0,1)){curBlock.y++;}DrawBlock(block,BoardLeft,BoardTop,CellSize);return 0;/* return value is assign to the block's alive */}/* init the graphics mode, draw the board grid */ void InitGame(){int i,j,gdriver=DETECT,gmode; struct time sysTime; /* draw board cells */memset(Board,0,BoardWidth*BoardHeight*2); memset(nextBlock.c,0,16); strcpy(info_help,"P: Pause Game. --by hoodlum1980"); initgraph(&gdriver,&gmode,"");setcolor(BorderColor); for(i=0;i<=BoardWidth;i++) {line(BoardLeft+i*CellSize, BoardTop+ BoardHeight*CellSize); }for(i=0;i<=BoardHeight;i++){line(BoardLeft,BoardLeft+BoardWidth*CellSize,}/* draw board outer border rectangle(BoardLeft-CellSize/4,BoardLeft+BoardWidth*CellSize+CellSize/4, BoardTop+BoardHeight*CellSize+CellSize/4); /* draw next block grids */ for(i=0;i<=4;i++){line(NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop,NBBoardLeft+i*NBCellSize, NBBoardTop+4*NBCellSize);BoardTop, BoardLeft+i*CellSize,BoardTop+i*CellSizeBoardTop+ i*CellSize); rect */BoardTop-CellSize/4,line(NBBoardLeft, NBBoardTop+i*NBCellSize,NBBoardLeft+4*NBCellSize, NBBoardTop+i*NBCellSize);}/* draw score rect */rectangle(ScoreBoardLeft,ScoreBoardTop,ScoreBoardLeft+ScoreBoardWidth,S coreBoardTop+ScoreBoardHeight);DisplayScore();/* set new seed! */ gettime(&sysTime);srand(sysTime.ti_hour*3600+sysTime.ti_min*60+sysTime.ti_sec);GenerateBlock(&nextBlock);NextBlock(); /* create first block */setcolor(DARKGRAY);outtextxy(InfoLeft,InfoTop+20,"Up -rotate Space-drop");outtextxy(InfoLeft,InfoTop+35,"Left-left Right-right");outtextxy(InfoLeft,InfoTop+50,"Esc -exit");DisplayInfo(info_help);}/* set the isFilled and fillcolordata to the board */void _INNER_HELPEFRillBoardData(){int i,j;for(i=0;i<curBlock.size;i++){for(j=0;j<curBlock.size;j++){if(curBlock.c[i][j] && (curBlock.y+j)>=0){Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][0]=1;Board[curBlock.x+i][curBlock.y+j][1]=curBlock.color;}/* draw one line of the board */void _INNER_HELPEPRaintBoard(){int i,j,fillcolor; for(j=max((TopLine-4),0);j<BoardHeight;j++){for(i=0;i<BoardWidth;i++){ fillcolor=Board[i][j][0]? Board[i][j][1]:BkGndColor;setfillstyle(SOLID_FILL,fillcolor);floodfill(BoardLeft+i*CellSize+CellSize/2,BoardTop+j*CellSize+CellSize/2,BorderColor);}}}/* check if one line if filled full and increase the totalScore! */ void_INNER_HELPECRheckBoard(){int i,j,k,score=10,sum=0,topy,lines=0;/* we find the top empty line! */ j=topy=BoardHeight-1;do{sum=0;for(i=0;i< BoardWidth; i++){ sum+=Board[i][topy][0];}topy--;} while(sum>0 && topy>0);/* remove the full filled line (max remove lines count = 4) */ do{sum=0;for(i=0;i< BoardWidth; i++) sum+=Board[i][j][0];if(sum==BoardWidth)/* we find this line is full filled, remove it! */{/* move the cells data down one line */ for(k=j; k > topy;k--){ for(i=0;i<BoardWidth;i++) {Board[i][k][0]=Board[i][k-1][0];Board[i][k][1]=Board[i][k-1][1];}}/*make the top line empty! */ for(i=0;i<BoardWidth;i++) {Board[i][topy][0]=0;Board[i][topy][1]=0;}topy++; /* move the topline downward one line! */ lines++; /*lines <=4 */ TotalScore+=score;score*=2; /* adding: 10, 30, 70, 150 */}elsej--;} while(sum>0 && j>topy && lines<4);/* speed up the game when score is high, minimum is 400 */FrameTime=max(1200-100*(TotalScore/200), 400);TopLine=topy;/* update the top line *//* if no lines remove, only add 1: */if(lines==0)TotalScore++;}/* display the score */void _INNER_HELPEDRisplayScore(){setcolor(BkGndColor);outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);setcolor(ScoreColor);sprintf(info_score,"Score: %d",TotalScore);outtextxy(ScoreBoardLeft+5,ScoreBoardTop+5,info_score);}/* we call this function when a block is inactive. */ void UpdateBoard(){FillBoardData(); CheckBoard();PaintBoard();DisplayScore();}/* pause the game, and timer handler stop move down the block! */ int PauseGame(){int key=0;DisplayInfo("Press P to Start or Resume!"); while(key!=K_P && key!=K_ESC) { while(!(key=GetKeyCode())){}}DisplayInfo(info_help);return key;}/* quit the game and do cleaning work. */ void QuitGame(){ closegraph();}/* the entry point function. */void main(){int i,flag=1,j,key=0,tick=0;InitGame(); if(PauseGame()==K_ESC) goto GameOver;/* wait until a key pressed */ while(key!=K_ESC){/* wait until a key pressed */ while(!(key=GetKeyCode())) {tick++;if(tick>=FrameTime){/* our block has dead! (can't move down), we get nextblock */if(!MoveBlock(&curBlock,0,1)){UpdateBoard();NextBlock();if(!CanMove(0,1))goto GameOver;}tick=0;}delay(100);}switch(key){case K_LEFT:MoveBlock(&curBlock,-1,0);break;case K_RIGHT:MoveBlock(&curBlock,1,0);break;case K_DOWN:MoveBlock(&curBlock,0,1);break;case K_UP:RotateBlock(&curBlock);break;case K_SPACE:DropBlock(&curBlock);break;case K_P:PauseGame();break;}}GameOver:DisplayInfo("GAME OVER! Press any key to exit!"); getch(); /* wait the user Press any key. */ QuitGame();}测试计划1.1 测试方案本游戏的测试方法采用检查各个功能能否实现的方法1.2测试项目及功能控制区开始:实现游戏的开始暂停:实现游戏暂停继续:实现游戏继续提高级数: 提高级数增加游戏的难度降低级数:降低级数减小游戏的难度菜单区新游戏:游戏结束从新开始新一轮的游戏提高级数:提高游戏难度降低级数:减小游戏难度退出:退出游戏开始:开始游戏暂停:暂停正在进行的游戏从新开始:重新开始游戏停止:停止正在进行的游戏帮助信息:游戏控制键显示区:显示俄罗斯方块提前显示窗口:显示下一个方块的样式测试进度:本游戏在我和同组李帅同学的辛苦努力下用了半天的时间完成了1.3测试准备编写相应的驱动模块,并精心设计测试用例1.4测试机构测试人员: 王新勃职责:找出程序中的错误,实现游戏的功能1.5 测试项目说明测试1:名称:控制区功能测试目的:测试控制区各个功能的按钮。
c 俄罗斯方块实验报告
c 俄罗斯方块实验报告俄罗斯方块实验报告引言:俄罗斯方块,作为一款经典的休闲游戏,深受全球玩家的喜爱。
它不仅能够带来娱乐,还能锻炼人的反应能力和思维灵活度。
本次实验旨在探究俄罗斯方块对人类认知和心理状态的影响,并分析其背后的原理和机制。
一、实验设计与方法1. 实验对象:本次实验共选取了30名年龄在18至30岁之间的大学生作为实验对象,其中男女比例大致相等。
2. 实验设备:实验所需的设备包括电脑、键盘和俄罗斯方块游戏软件。
3. 实验过程:实验对象被要求在实验室内进行连续30分钟的俄罗斯方块游戏,期间记录实验对象的游戏得分、游戏时间以及心理状态的变化。
二、实验结果与分析1. 游戏得分与游戏时间:实验结果显示,实验对象的游戏得分与游戏时间呈正相关关系。
游戏时间越长,实验对象的得分也越高。
这表明俄罗斯方块游戏能够提高玩家的注意力和反应速度,从而使其在游戏中取得更高的成绩。
2. 心理状态的变化:通过实验对象的主观反馈和心理问卷的结果,我们发现俄罗斯方块游戏能够带来积极的心理状态变化。
在游戏过程中,实验对象普遍感到愉悦、振奋和专注。
这可能与游戏的规则简单、操作容易和奖励机制有关。
三、俄罗斯方块背后的原理和机制1. 视觉感知:俄罗斯方块的每个方块都由四个小方块组成,它们的形状和颜色各不相同。
玩家需要通过观察和判断来决定方块的旋转和位置,这对于视觉感知能力提出了较高的要求。
2. 空间认知:在游戏中,玩家需要根据方块的形状和位置,合理地安排和放置方块。
这涉及到对空间的认知和判断能力,需要玩家具备一定的空间思维能力。
3. 反应速度:俄罗斯方块游戏的速度逐渐加快,玩家需要快速地做出决策和操作。
这对玩家的反应速度和手眼协调能力提出了挑战,同时也能够锻炼和提高这些能力。
4. 策略规划:在游戏中,玩家需要根据当前的方块形状和场地情况,制定合理的策略和规划。
这对于玩家的逻辑思维和问题解决能力提出了要求,同时也能够培养玩家的决策能力和灵活性。
俄罗斯方块课程设计报告
俄罗斯方块课程设计报告一问题的分析关于俄罗斯方块程序的一些问题(以及我写的游戏是否解决这些问题):怎么样设置图形显示?(运用解决EasyX,但方块之间的变色未解决)常用图形函数的用法?(运用EasyX_Help.chm)怎样获取鍵盘输入?怎样控制方块的移动?怎样控制时间间隔(用于游戏中控制形状的下落)?游戏中的各种形状及整个游戏空间怎么用数据表示?游戏中怎么判断左右及向下移动的可能性?游戏中怎么判断某一形状旋转的可能性?按向下方向键时加速某一形状下落速度的处理?怎么判断某一形状已经到底?怎么判断某一已经被填满?(以上基本解决)怎么消去已经被填满的一行?怎么消去某一形状落到底后能够消去的所有的行?(以上二个问题,玩的过程会发现有点问题,希望有人能帮我改过来)怎样修改游戏板的状态?怎样统计分数?怎样处理升级后的加速问题?怎样判断游戏结束?关于计分板设计的问题。
关于“下一个”形状取法的问题。
最高记录的显示。
实现一个进度存储功能(以上能解决)二、设计理念其中数显关系为重点难点!其次控制平台的的构建要先做。
(后面的每一个函数的测试多要用到)结构关系如下:三、函数调用关系如下:数据说明;Board[22][13];为游戏版面上已经固定的方块,数据1为有固定的方块。
以下数据为开始新游戏版面上的数据(其中上面的1为边,可通过运行“读取上次游戏数据.c ”查看,但得先保存游戏)1111111111111100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011000000000001100000000000110000000000011111111111111结构体ID,XY 分别表示相对坐标和颜色(color 我没用上,绘制不同颜色的方块有点麻烦)XY 表示实际坐标和方向DRAW 用于显示方块和隐藏方块函数说明:DrawBlocks();DrawBlock();为由数据绘制方块其函数思想:将相对坐标放大Size=30倍加实际坐标后用bar3d()绘制 Init();绘界面NewBlock();随机生成方块,其中调用了DrawBlock()DesignBlock() 用于设计方块,我的设计方法如下:其它的类似。
俄罗斯方块实训总结报告
一、引言随着计算机技术的发展,编程已经成为计算机专业学生必须掌握的基本技能之一。
为了提高我们的编程能力和实践能力,学校组织了一次俄罗斯方块实训活动。
本次实训旨在通过设计和实现一个简单的俄罗斯方块游戏,让我们深入了解游戏编程的基本原理和技巧,培养我们的团队合作精神。
以下是对本次俄罗斯方块实训的总结报告。
二、实训目的1. 掌握游戏编程的基本原理和技巧。
2. 熟悉并运用各种编程语言进行游戏开发。
3. 培养团队合作精神和沟通能力。
4. 提高问题解决能力和创新能力。
三、实训内容1. 游戏设计:确定游戏规则、界面布局、角色设定等。
2. 编程实现:选择合适的编程语言,编写游戏代码。
3. 测试与优化:对游戏进行测试,找出并修复存在的问题,提高游戏性能。
四、实训过程1. 游戏设计阶段在游戏设计阶段,我们小组首先讨论并确定了游戏的基本规则:玩家通过操作控制俄罗斯方块,将不同形状的方块放置在游戏区域,当一行或几行方块被填满时,这些方块会消失,玩家获得分数。
游戏分为多个等级,随着等级的提高,游戏难度逐渐增加。
2. 编程实现阶段在编程实现阶段,我们小组分工合作,分别负责不同模块的开发。
以下是各模块的开发情况:(1)主界面:使用HTML和CSS设计游戏主界面,包括游戏区域、分数显示、游戏难度选择等。
(2)俄罗斯方块生成与移动:使用JavaScript编写代码,实现俄罗斯方块的生成、移动和旋转等功能。
(3)游戏逻辑:编写游戏逻辑代码,包括方块下落、消除、计分等。
(4)游戏音效:使用HTML5的audio标签,为游戏添加背景音乐和音效。
3. 测试与优化阶段在测试与优化阶段,我们对游戏进行了多次测试,发现并修复了一些问题。
主要优化内容包括:(1)提高游戏运行速度,减少卡顿现象。
(2)优化游戏音效,使音效更加真实。
(3)调整游戏难度,使游戏更具挑战性。
五、实训成果通过本次俄罗斯方块实训,我们小组成功实现了一个具有基本功能的俄罗斯方块游戏。
俄罗斯方块游戏程序设计
报告编号:第二组综合课程设计报告俄罗斯方块的设计与实现学生姓名:刘栋瑶吴义明熊冉李小鹏李杰指导教师:赵诚所在系:电子系所学专业:电子信息工程年级班级: 11级电子(2)班2012 年12月28日目录目录 (1)摘要 (2)一前言 (2)1.1现状分析 (2)1.2开发环境 (2)1.3主要功能 (3)二需求分析 (3)2.1系统的性能 (3)2.2系统的目标 (3)三概要设计 (3)3.1系统概要设计概述 (3)3.2模块划分 (4)3.2.1 俄罗斯方块系统 (4)3.2.2 运行模块 (4)四详细设计 (5)4.1俄罗斯方块系统概要设计概述 (5)4.2系统操控流程图 (5)五测试数据、测试结果、结果分析 (7)第六章小结 (8)参考文献: (9)俄罗斯方块系统的设计与实现摘要俄罗斯方块是一款经典的小游戏,并且有益于智力的开发,由于俄罗斯方块有不同的程序和语言可以实现,所以我们第二组用已经学过的C++的知识在学习和借鉴的基础之上,我们完成了这个俄罗斯方块的程序一前言1.1 现状分析由于随着科技的发展,俄罗斯方块这一个经典的小游戏已经不再是很少见的了,在已有的基础之上,俄罗斯方块已经变得越来越高级,我们利用C++的知识在学习和借鉴的基础上,在老师的帮助和指导之下,我们也可以完成俄罗斯方块这一个小游戏,其目的知识在于学习,在写游戏程序的基础上,更加高效的学习,更加快乐的学习。
1.2 开发环境面向对象程序设计是针对开发较大规模的程序而提出来的,目的是提高软件开发的效率。
面向对象程序设计具有封装性,多态性,继承性等特点。
面向对象程序设计是从C语言发展而来的,为了兼容C语言,C++保留了C的许多用法,人们在编写C++程序时也常常沿用C的某些传统用法。
了解系统开发的需求分析,类的层次设计,模块分析与整体调试的全过程,加深对C++的理解与Visual C++环境的使用,逐步熟悉程序设计的方法,并养成良好的编程习惯。
俄罗斯方块设计实验报告
俄罗斯方块设计实验报告一、实验目的通过设计俄罗斯方块游戏,掌握图形界面编程的基本原理和方法,了解游戏设计的基本思路及实现过程。
二、实验原理俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,其基本原理是通过操作方块的旋转和移动,使得方块在下落的过程中填满整行从而消除,以获取得分。
游戏的视觉界面主要由一个矩形区域组成,用来放置方块。
方块可以通过控制按键实现旋转和移动。
游戏的核心逻辑是判断方块是否与已有方块重叠,并在消除行时更新得分。
三、实验步骤1.创建界面并设置相关属性:创建一个矩形区域用来放置方块,设置区域的大小、颜色等属性。
2.创建方块:设计方块类,用来表示俄罗斯方块,包括方块的形状、位置等属性。
可以使用二维数组来表示方块的形状。
3.方块的移动和旋转:通过监听键盘事件来控制方块的移动和旋转,根据按键的不同进行相应操作。
4.判断方块的位置和碰撞检测:在方块下落的过程中,判断方块是否碰撞到其他方块或超出边界。
如果碰撞到其他方块,则将方块固定在当前位置,生成新的方块。
如果方块超出边界,则进行边界处理。
5.判断消除行并更新得分:在方块固定后,判断是否存在可以消除的行。
如果有,则将该行删除,并更新得分。
6.游戏结束判断:当方块的初始位置无法放置时,游戏结束。
四、实验结果经过实验,成功实现了俄罗斯方块游戏的设计与编码。
游戏界面清晰明了,操作方便,能够正常进行方块的移动和旋转,并且能够判断碰撞、消除行和更新得分等功能。
游戏的运行稳定,界面流畅,操作响应快速。
五、实验分析通过这个实验,我对图形界面编程的基本原理和方法有了更深入的了解。
在实验过程中,我遇到了一些问题,例如方块旋转时的碰撞检测和消除行的判断。
针对这些问题,我通过仔细分析和调试,最终找到了解决方案。
通过不断的实践和尝试,我逐渐掌握了图形界面编程的技巧和窍门。
六、实验总结通过本次实验,我不仅掌握了图形界面编程的基本原理和方法,还了解了游戏设计的基本思路和实现过程。
俄罗斯方块游戏是一款经典的益智游戏,通过实现这个游戏,我对编程的各方面知识有了更全面的了解和应用。
C_设计报告_俄罗斯方块
C_设计报告_俄罗斯方块目录一、成员分工 (3)二、需求分析................................... 错误!未定义书签。
2.1系统概述 (2)2.2系统运行环境 (2)2.3功能需求描述 (3)三、总体设计 (3)3.1屏幕的组成 (3)3.2形状的组成 (4)3.3形状的统一 (4)3.4移动与旋转的统一 (4)四、详细设计 (10)4.1程序流程图 (11)4.1.1数据流图 (11)4.1.2系统功能模块 (11)4.1.3 系统流程图 (11)4.2程序模块详细设计 (12)4.2.1界面的设计 (12)4.2.2游戏界面背景 (13)4.2.3游戏随机选择方块模块 (13)4.2.4游戏预览功能模块 (13)4.2.5计分功能模块 (14)4.2.6键盘控制功能 (15)4.2.7等级设置 (17)五、系统测试 (18)六、运行效果 (18)七、总结 (18)八、参考文献..............................................19一、成员分工为了顺利完成此次的课程设计,也是课程设计的要求,我们由杨洋(20095422)和王昕(20095418)两人组成一个课程小组,共同努力完成本次课程设计。
杨洋负责课程设计的部分类的定义内容、等级加速、PPT部分初始化、背景图片、报告书部分,所做工作占总工作量的50%。
王昕负责课程设计的部分类的定义内容、部分类的定义及实现、背景音乐、分数输出、按等级加分、报告书部分,所做工作占总工作量的 50%。
二、需求分析2.1系统概述《俄罗斯方块》由莫斯科科学学院程序员Alexei Pajitnov所设计。
该游戏最初是作为自我消遣的电脑游戏而被制作出来的。
此后,由于政治和经济等多方面的原因,该游戏曾经被多家公司代理过。
经过多轮诉讼的争夺后,该游戏的代理权最终还是被任天堂获得。
俄罗斯方块对于任天堂来说意义重大,因为将它与GB搭配在一起后,产生了令人意想不到的效果,获得了巨大的成功。
俄罗斯方块课程设计报告
俄罗斯方块课程设计报告一、课程设计目的本课程设计旨在通过学习俄罗斯方块游戏的开发,提高学生的编程能力和游戏开发能力,同时培养学生的团队协作能力和创新思维能力。
二、课程设计内容1. 课程介绍介绍俄罗斯方块游戏的历史和基本玩法,以及本课程设计的目的和内容。
2. 编程基础介绍编程语言的基本语法和数据类型,以及常用的编程工具和开发环境。
3. 游戏开发基础介绍游戏开发的基本概念和流程,包括游戏设计、图形渲染、物理引擎等。
4. 俄罗斯方块游戏开发学生将分成小组,每个小组负责开发一个俄罗斯方块游戏。
课程将涵盖以下内容:(1)游戏设计:包括游戏规则、游戏界面、游戏音效等。
(2)图形渲染:使用图形库实现游戏界面的绘制和更新。
(3)物理引擎:使用物理引擎实现方块的运动和碰撞检测。
(4)游戏逻辑:实现游戏的逻辑控制,包括方块的生成、移动、旋转、消除等。
(5)游戏优化:优化游戏性能,提高游戏体验。
5. 课程总结总结本课程的学习成果和经验,分享学生的游戏作品,并讨论游戏开发的未来发展方向。
三、课程设计要求1. 学生需要具备一定的编程基础,熟悉至少一种编程语言。
2. 学生需要具备一定的游戏开发基础,熟悉至少一种游戏引擎或图形库。
3. 学生需要分组完成一个俄罗斯方块游戏的开发,每个小组需要有至少3名成员。
4. 学生需要按时提交作业和项目,参加课堂讨论和评估。
四、课程设计评估1. 课堂表现(20%):包括参与课堂讨论、提问和回答问题、课堂作业等。
2. 项目评估(60%):包括游戏的功能、界面、性能、创新等方面的评估。
3. 个人贡献(20%):包括个人在小组中的贡献、代码质量、文档编写等方面的评估。
五、课程设计参考资料1. 《Python编程从入门到实践》2. 《Unity游戏开发实战》3. 《OpenGL编程指南》4. 《游戏引擎架构》5. 《游戏设计基础》6. 《游戏开发实战》7. 《游戏编程模式》8. 《游戏开发中的数学》9. 《游戏开发中的物理学》10. 《游戏开发中的人工智能》。
俄罗斯方块课程设计
俄罗斯方块 课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解俄罗斯方块的基本规则和游戏原理。
2. 学生能够掌握俄罗斯方块中各种方块的特点和旋转方法。
3. 学生能够运用数学知识分析俄罗斯方块的空间排列和布局。
技能目标:1. 学生培养迅速反应能力和手眼协调能力,提高游戏操作技巧。
2. 学生能够运用逻辑思维和策略规划,优化游戏过程中的方块排列。
3. 学生能够运用信息技术手段,设计和开发简单的俄罗斯方块游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生培养团队合作意识,学会在游戏中相互鼓励、支持。
2. 学生体验游戏的乐趣,培养积极的学习态度和兴趣爱好。
3. 学生通过游戏培养面对挑战的勇气和坚持不懈的精神。
课程性质:本课程以实践操作为主,结合理论知识,培养学生的动手能力、逻辑思维和创新能力。
学生特点:五年级学生具有较强的学习兴趣和求知欲,动手能力和创新能力逐渐提高,但注意力集中时间较短。
教学要求:教师应注重理论与实践相结合,激发学生的学习兴趣,引导学生主动参与课堂活动,培养其独立思考和解决问题的能力。
在教学过程中,关注学生的个体差异,给予个性化指导,确保课程目标的实现。
通过课程学习,使学生达到具体的学习成果,为后续的教学设计和评估提供依据。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏介绍:游戏规则、目标及操作方法。
- 课本章节:《信息技术》第五章“计算机游戏”2. 俄罗斯方块各种方块的认识:形状、特点及旋转方法。
- 课本章节:《信息技术》第五章“计算机游戏”第二节3. 俄罗斯方块游戏策略:如何合理安排方块排列,提高得分。
- 课本章节:《信息技术》第五章“计算机游戏”第三节4. 数学知识在俄罗斯方块中的应用:空间排列、对称性分析。
- 课本章节:《数学》第四章“图形与几何”第二节5. 俄罗斯方块游戏设计与开发:利用Scratch等编程工具制作简易游戏。
- 课本章节:《信息技术》第六章“编程入门”教学进度安排:第一课时:俄罗斯方块游戏介绍、操作方法及基本规则。
俄罗斯方块课程设计
俄罗斯方块课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解俄罗斯方块的基本玩法,掌握游戏中的各种方块形状及旋转方法。
2. 学生能够运用坐标系概念,描述方块在游戏界面中的位置及移动路径。
3. 学生了解俄罗斯方块的游戏规则,掌握计分方法和游戏策略。
技能目标:1. 学生能够运用逻辑思维,分析并预测方块在游戏中的移动和排列组合。
2. 学生通过实践操作,培养手眼协调能力和快速反应能力。
3. 学生能够运用所学知识,设计并制作简单的俄罗斯方块游戏。
情感态度价值观目标:1. 学生在游戏中培养团队合作精神,学会分享和交流游戏心得。
2. 学生通过游戏体验,认识到坚持与努力的重要性,培养面对挑战的勇气和毅力。
3. 学生了解俄罗斯方块背后的文化背景,培养对电子游戏的正确认识和审美观念。
课程性质:本课程以实践操作为主,结合理论知识,培养学生的动手能力和逻辑思维能力。
学生特点:四年级学生具备一定的逻辑思维能力和动手操作能力,对新鲜事物充满好奇心,善于合作与交流。
教学要求:教师需关注学生在游戏中的表现,及时给予指导和鼓励,使学生在轻松愉快的氛围中学习。
同时,注重培养学生的团队合作精神和正确的人生观。
在教学过程中,将课程目标分解为具体的学习成果,以便进行有效的教学设计和评估。
二、教学内容1. 俄罗斯方块游戏简介:介绍俄罗斯方块的历史背景、游戏规则及基本玩法。
- 章节关联:信息技术教材第四章“计算机游戏与动画”2. 方块形状与旋转:学习俄罗斯方块中的七种基本方块形状及其旋转方法。
- 章节关联:同上3. 游戏界面与坐标系:运用坐标系概念,描述方块在游戏界面中的位置及移动路径。
- 章节关联:信息技术教材第二章“计算机绘图”4. 计分方法与游戏策略:探讨俄罗斯方块的计分方法,分析游戏策略。
- 章节关联:同上5. 实践操作:分组进行俄罗斯方块游戏实践,培养学生的动手能力和团队合作精神。
- 章节关联:信息技术教材第六章“计算机游戏设计与制作”6. 游戏设计与制作:运用所学知识,小组合作设计并制作简单的俄罗斯方块游戏。
俄罗斯方块游戏课程设计报告
计算机工程学院课程设计说明书课程名称:______________________________________ 设计项目:______________________________________ 学生姓名:______________________________________ 学号:______________________________________专业:______________________________________班级:______________________________________指导教师:____________________________________________年______月一、任务与具体要求二、设计说明书包括的内容三、应完成的图纸四、评语及成绩指导教师(签字)_____________________年____月____日目录1.系统概述 (2)2.原有程序概况 (3)3.现在系统操作界面 (5)4.现在程序详细设计 (7)5.用户手册 (14)6.测试计划 (15)7.课程设计心得体会 (16)8.参考书籍及资料 (17)系统概述1.1 现状分析在个人电脑日益普及的今天,一些有趣的桌面游戏已经成为人们在使用计算机进行工作学习之余休闲娱乐的首选,而俄罗斯方块游戏是人们最熟悉的小游戏之一,它以其趣味性强,易上手等诸多特点得到了大众认可,因此开发此游戏软件可满足人们的一些娱乐需求。
此俄罗斯方块游戏可以为用户提供一个可在普通个人电脑上运行的,界面美观的,易于控制的俄罗斯方块游戏。
项目要求俄罗斯方块是一款适合大众的游戏软件,它适合不同年龄的人玩。
本软件实现的基本功能如下:游戏区:玩家可以在游戏区中堆积方块,并能够在游戏过程中随时了解得分情况和下一个将要出现方块的提示。
游戏控制:玩家可以通过游戏控制功能来控制游戏开始,暂停,结束游戏,游戏难度的设置以及音效控制。
俄罗斯方块课程设计
俄罗斯方块课程设计课程名称:俄罗斯方块游戏设计课程目标:1. 了解俄罗斯方块游戏的基本规则和玩法;2. 学习使用编程语言和相关工具实现俄罗斯方块游戏;3. 培养学生的逻辑思维、问题解决能力和团队合作能力。
课程大纲:第一课:介绍俄罗斯方块游戏- 俄罗斯方块游戏的起源和发展历史;- 俄罗斯方块游戏的基本规则和玩法。
第二课:游戏设计原理- 游戏设计的基本原理和概念;- 俄罗斯方块游戏的设计思路和策略。
第三课:编程基础知识- 编程语言和开发环境的简介;- 基本编程概念和语法。
第四课:游戏界面设计- 游戏界面设计的基本原则和技巧;- 使用图形库或框架实现游戏界面。
第五课:方块碰撞检测- 方块碰撞检测的原理和方法;- 使用编程语言实现方块碰撞检测。
第六课:方块移动和旋转- 方块移动和旋转的算法和逻辑;- 使用编程语言实现方块移动和旋转。
第七课:游戏逻辑和得分系统- 游戏逻辑的设计和实现;- 得分系统的设计和实现。
第八课:音效和音乐添加- 音效和音乐的添加方法和技巧;- 使用编程语言实现音效和音乐的播放。
第九课:游戏测试和调试- 游戏测试的方法和技巧;- 调试游戏的常见问题和解决方法。
第十课:团队合作项目- 学生分组合作完成一个完整的俄罗斯方块游戏项目;- 每个小组负责不同的模块,并进行代码集成和测试。
课程评估方式:1. 平时表现(包括课堂参与、作业完成情况等)占40%;2. 项目成果展示和演示占30%;3. 期末考试占30%。
备注:以上课程大纲仅供参考,具体教学内容和安排可根据实际情况进行调整和修改。
俄罗斯方块c课程设计
俄罗斯方块c 课程设计一、教学目标本课程的学习目标包括知识目标、技能目标和情感态度价值观目标。
知识目标要求学生掌握俄罗斯方块的基本规则,理解游戏的设计原理,以及编程实现简单的俄罗斯方块游戏。
技能目标要求学生能够运用编程语言进行简单的游戏开发,培养逻辑思维和问题解决能力。
情感态度价值观目标在于培养学生对计算机科学的兴趣,增强创新意识和团队合作精神。
二、教学内容教学内容主要包括俄罗斯方块的基本规则、游戏设计原理、编程实现等。
首先,介绍俄罗斯方块的起源和发展历程,使学生了解游戏背景。
其次,讲解游戏的设计原理,包括游戏机制、关卡设计等。
然后,教授学生如何使用编程语言实现简单的俄罗斯方块游戏,培养学生的编程能力。
最后,通过案例分析,使学生了解游戏开发中的创新与团队合作。
三、教学方法本课程采用讲授法、讨论法、案例分析法和实验法等多种教学方法。
讲授法用于讲解游戏设计原理和编程知识;讨论法用于引导学生探讨游戏开发中的问题;案例分析法用于分析游戏开发的创新与团队合作;实验法用于让学生动手实践,提高编程能力。
四、教学资源教学资源包括教材、参考书、多媒体资料和实验设备。
教材为学生提供理论知识和编程指导;参考书为学生提供更多的学习资料;多媒体资料用于辅助讲解和展示游戏案例;实验设备为学生提供实践操作的平台。
这些资源共同支持教学内容和教学方法的实施,丰富学生的学习体验。
五、教学评估本课程的评估方式包括平时表现、作业和考试。
平时表现主要评估学生在课堂上的参与程度和表现,包括提问、讨论等。
作业主要评估学生的编程实践能力,要求学生完成一定数量的编程练习。
考试则全面考察学生对课程知识的理解和应用能力,包括理论知识和编程实践。
评估方式应客观、公正,能够全面反映学生的学习成果。
六、教学安排本课程的教学进度共分为10周,每周2课时。
教学时间安排在下午第三节课,地点为计算机实验室。
教学安排合理紧凑,确保在有限的时间内完成教学任务。
同时,教学安排还考虑学生的实际情况和需要,如学生的作息时间、兴趣爱好等。
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j成绩评定表课程设计任务书一、要求和规范 (1)1、需求分析 (1)2、界面要求 (1)二、设计思路 (1)1、用面向对象的方法分析系统 (1)2、概要设计 (1)三、流程图 (1)四、软件开发过程 (2)1、.新项目的建立 (3)2、主界面的建立 (3)3、程序的编写 (6)五、程序编译运行 (28)六、收获与体会 (29)七、参考文献 (33)一、要求和规范1、需求分析本系统为一个用C#实现的为我们所熟悉的简单的俄罗斯方块游戏,该系统的具体功能如下:【1】能简便的开始游戏,游戏中的方块的功能与日常我们所熟悉的游戏的功能一致,各种块的设置也一致,包括块的旋转,加速下降,平移,满行消去,到顶游戏结束功能;【2】能够自定义游戏中功能键的具体按键,设置游戏的级别,即方块下降的速度等,并在设置后立即生效,在游戏中立刻体现,在下次程序运行时读取上次设置的游戏环境;【3】显示下一方块提示信息,以及游戏数据的统计,如速度,按键速度,分数行者等等;【4】游戏有级别设置,级别越高,方块下降的速度越快,当到达一定分数后进入下一级别;2、界面要求要求界面简洁美观,简单易用。
3.设计环境本程序选择Visual Studio 2010作为实验环境。
二、设计思路1、用面向对象的方法分析系统对于俄罗斯方块来说,我们可以定义一个类,专门来描述俄罗斯方块,在这个类中,包含与之相关的方法、属性和字段,通过封装,实现其业务逻辑。
其中,每一个俄罗斯方块都有相同的特征,由4个小正方形构成,有旋转,移动,下落的动作,行被填满除去构成行的小正方体块。
基中块的形状类型有7种:田、一、L、倒L、Z、倒Z、上。
在主窗口中,通过调用俄罗斯方块类来实现程序的表示层,在该窗口中通过两个Panel控件来实现方块叠放窗口和下一方块信息窗口;调用设置窗口,保存设计窗口类传回的信息,并设置到游戏中去,保存在配置文件中;2、概要设计根据设计思路,可以为系统设计三个类,实现俄罗斯方块其本块的类RussiaBlock继承Object类,主窗体类MainForm类。
三、流程图四、软件开发过程1、新项目的建立打开 Visual C#.NET 2005,从主菜单中选择“文件”/ “新建”/ “项目”,在弹出的“新建项目”对话框中,在左侧“已安装的模板”中选择 Visaul C#/Windows,在中间位置选择“windows 应用程序”,在“名称”中输入项目名称“RussiaBlock”,最后按确定按钮,建立新项目。
如图 1 所示图1.建立新项目“RussiaBlock”在编辑器右侧文件树上,鼠标右键单击Form1.cs,选择“重命名(M)”,修改名称为:MainForm.cs2、主界面的建立从工具箱中选择合适的控件,加入窗体中。
例如:添加 Label 控件,修改右下侧属性列表中(Name)为 Label1,属性 Text 为手速:如图2所其余控件按下表1所列添加。
图bel 控件的添加表1.添加控件数据主界面完成后效果如图3所示。
图3. 主界面示意图3、程序的编写(1)为工程添加新类,名称:Block.cs双击新类Block.cs,进入编辑代码,添加引用using System.Drawing;using System.Windows.Forms;(2)编辑类SnakeNode中代码,如下内容:namespace RussiaBlock{public class Block{public Block(Control con, int leftBorder, int bottomBorder, int unitPix, int shapeNO, Point firstPos, Color color){this.con = con;this.leftBorder = leftBorder;this.bottomBorder = bottomBorder;this.unitPix = unitPix;this.SetPos(shapeNO, firstPos);this.color = color;this.huji = new bool[leftBorder + 1, bottomBorder + 1];this.iori = new Color[leftBorder + 1, bottomBorder + 1];stPos = new Point[4];}private int shapeNO;//形状号private Control con;//绘图控件private Point[] pos;//当前位置private Point[] lastPos;//上一次位置private int leftBorder;//左边界private int bottomBorder;//下边界private int unitPix;//每块象素数private int blockNum = 0;private int rowDelNum = 0;private bool[,] huji;private Color[,] iori;private Color color;//当前块颜色public void EraseLast(){foreach (Point p in stPos){this.con.Invalidate(new Rectangle(p.X * unitPix, p.Y * unitPix, unitPix + 1, unitPix + 1));}}private void SetLastPos(){for (int i = 0; i <this.pos.Length; i++){stPos[i] = this.pos[i];}}private void SetPos(int shapeNO, Point firstPos) {this.shapeNO = shapeNO;this.pos = new Point[4];pos[0] = firstPos;switch (shapeNO){case 1:pos[1] = new Point(firstPos.X + 1, firstPos.Y); pos[2] = new Point(firstPos.X, firstPos.Y + 1); pos[3] = new Point(firstPos.X + 1, firstPos.Y + 1); break;case 2:pos[1] = new Point(firstPos.X + 1, firstPos.Y); pos[2] = new Point(firstPos.X + 2, firstPos.Y); pos[3] = new Point(firstPos.X + 3, firstPos.Y); break;case 3:pos[1] = new Point(firstPos.X + 1, firstPos.Y); pos[2] = new Point(firstPos.X + 1, firstPos.Y + 1); pos[3] = new Point(firstPos.X + 2, firstPos.Y); break;case 4:pos[1] = new Point(firstPos.X + 1, firstPos.Y); pos[2] = new Point(firstPos.X + 1, firstPos.Y + 1); pos[3] = new Point(firstPos.X + 2, firstPos.Y + 1); break;case 5:pos[1] = new Point(firstPos.X + 1, firstPos.Y); pos[2] = new Point(firstPos.X + 1, firstPos.Y - 1); pos[3] = new Point(firstPos.X + 2, firstPos.Y - 1); break;case 6:pos[1] = new Point(firstPos.X, firstPos.Y + 1); pos[2] = new Point(firstPos.X + 1, firstPos.Y); pos[3] = new Point(firstPos.X + 2, firstPos.Y);break;default:pos[1] = new Point(firstPos.X + 1, firstPos.Y);pos[2] = new Point(firstPos.X + 2, firstPos.Y);pos[3] = new Point(firstPos.X + 2, firstPos.Y + 1); break;}}private bool CanMove(int direction){bool canMove = true;if (direction == 0){foreach (Point p in this.pos){if (p.X - 1 < 0 || this.huji[p.X - 1, p.Y]){canMove = false;break;}}}else if (direction == 1){foreach (Point p in this.pos){if (p.X + 1 >this.leftBorder || this.huji[p.X + 1, p.Y]) {canMove = false;break;}}}else{foreach (Point p in this.pos){if (p.Y + 1 >this.bottomBorder || this.huji[p.X, p.Y + 1]) {canMove = false;break;}}}return canMove;}private bool CanRotate(Point[] pos){bool canRotate = true;foreach (Point p in pos){if (p.X < 0 || p.X >this.leftBorder || p.Y < 0 || p.Y >this.bottomBorder || this.huji[p.X, p.Y]) {canRotate = false;break;}}if (canRotate == true)this.SetLastPos();return canRotate;}private void DelRows(){int count = 0;int highRow = 20;int lowRow = -1;int[] delRow ={ -1, -1, -1, -1 };foreach (Point p in this.pos){if (p.Y == highRow || p.Y == lowRow)continue;int i;for (i = 0; i <this.huji.GetLength(0); i++)if (huji[i, p.Y] == false)break;if (i == this.huji.GetLength(0)){delRow[count] = p.Y;if (p.Y < highRow)highRow = p.Y;if (p.Y > lowRow)lowRow = p.Y;count++;}}if (count > 0){//-----------------------------------------------------------------Graphics gra = con.CreateGraphics();foreach (Point p in stPos){gra.FillRectangle(new SolidBrush(con.BackColor), p.X * this.unitPix, p.Y * unitPix, 25, 25);}foreach (Point p in this.pos){this.DrawOne(p.X, p.Y, this.color, gra);}foreach (int i in delRow){if (i > 0){for (int j = 0; j <this.huji.GetLength(0); j++){gra.FillRectangle(new SolidBrush(Color.FromArgb(60, Color.Black)), j * this.unitPix, i * unitPix, 25, 25); }}}System.Threading.Thread.CurrentThread.Join(180);//-----------------------------------------------------------------if (count == 2 && lowRow - highRow > 1){for (int i = lowRow; i > highRow + 1; i--){for (int j = 0; j <this.huji.GetLength(0); j++){this.huji[j, i] = this.huji[j, i - 1];this.iori[j, i] = this.iori[j, i - 1];}}for (int i = highRow; i >= count; i--){for (int j = 0; j <this.huji.GetLength(0); j++){this.huji[j, i + 1] = this.huji[j, i - 1];this.iori[j, i + 1] = this.iori[j, i - 1];}}}else if (count == 3 && lowRow - highRow > 2){int midRow = -1;foreach (int row in delRow){if (row != highRow && row != lowRow){midRow = row;break;}}for (int j = 0; j <this.huji.GetLength(0); j++){this.huji[j, lowRow] = this.huji[j, lowRow + highRow - midRow];}for (int i = highRow; i >= count; i--){for (int j = 0; j <this.huji.GetLength(0); j++){this.huji[j, i + 2] = this.huji[j, i - 1];this.iori[j, i + 2] = this.iori[j, i - 1];}}}else{for (int i = lowRow; i >= count; i--){for (int j = 0; j <this.huji.GetLength(0); j++){this.huji[j, i] = this.huji[j, i - count];this.iori[j, i] = this.iori[j, i - count];}}}for (int i = 0; i < count; i++){for (int j = 0; j <this.huji.GetLength(0); j++){this.huji[j, i] = false;}}con.Invalidate(new Rectangle(0, 0, con.Width, (lowRow + 1) * this.unitPix)); this.rowDelNum += count;}}public void FixBlock(){this.blockNum++;foreach (Point p in this.pos){this.huji[p.X, p.Y] = true;this.iori[p.X, p.Y] = this.color;}this.DelRows();}public bool GeneBlock(int shapeNO, Point firstPos, Color color) {this.SetLastPos();this.EraseLast();this.SetPos(shapeNO, firstPos);if (!this.CanRotate(this.pos)){this.pos = null;return false;}else{this.color = color;return true;}}public bool Rotate(){bool rotated = true;Point[] temp ={ pos[0], pos[1], pos[2], pos[3] };switch (this.shapeNO){case 1:rotated = false;break;case 2:temp[0].Offset(2, 2);temp[1].Offset(1, 1);temp[3].Offset(-1, -1);if (this.CanRotate(temp)){this.pos[0].Offset(2, 2);this.pos[1].Offset(1, 1);this.pos[3].Offset(-1, -1);this.shapeNO = 8;}elserotated = false;break;case 3:temp[0].Offset(1, -1);if (this.CanRotate(temp)) {this.pos[0].Offset(1, -1); this.shapeNO = 9;}elserotated = false;break;case 4:temp[0].Offset(2, 0); temp[1].Offset(0, 2);if (this.CanRotate(temp)) {this.pos[0].Offset(2, 0); this.pos[1].Offset(0, 2); this.shapeNO = 12;}else{rotated = false;}break;case 5:temp[2].Offset(-1, 0); temp[3].Offset(-1, 2);if (this.CanRotate(temp)) {this.pos[2].Offset(-1, 0); this.pos[3].Offset(-1, 2); this.shapeNO = 13;}else{rotated = false;}break;case 6:temp[0].Offset(1, 1); temp[1].Offset(2, 0);if (this.CanRotate(temp)) {this.pos[0].Offset(1, 1); this.pos[1].Offset(2, 0); this.pos[3].Offset(-1, -1); this.shapeNO = 14;}else{rotated = false;}break;case 7:temp[0].Offset(1, 1); temp[2].Offset(-1, -1); temp[3].Offset(0, -2);if (this.CanRotate(temp)) {this.pos[0].Offset(1, 1); this.pos[2].Offset(-1, -1); this.pos[3].Offset(0, -2); this.shapeNO = 17;}else{rotated = false;}break;case 8:temp[0].Offset(-2, -2); temp[1].Offset(-1, -1); temp[3].Offset(1, 1);if (this.CanRotate(temp)) {this.pos[0].Offset(-2, -2); this.pos[1].Offset(-1, -1); this.pos[3].Offset(1, 1); this.shapeNO = 2;}elserotated = false;break;case 9:if (this.CanRotate(temp)) {this.pos[2].Offset(-1, -1); this.shapeNO = 10;}elserotated = false;break;case 10:temp[3].Offset(-1, 1);if (this.CanRotate(temp)) {this.pos[3].Offset(-1, 1); this.shapeNO = 11;}elserotated = false;break;case 11:temp[0].Offset(-1, 1); temp[2].Offset(1, 1); temp[3].Offset(1, -1);if (this.CanRotate(temp)) {this.pos[0].Offset(-1, 1); this.pos[2].Offset(1, 1); this.pos[3].Offset(1, -1); this.shapeNO = 3;}elserotated = false;break;case 12:temp[0].Offset(-2, 0); temp[0].Offset(0, -2);if (this.CanRotate(temp)) {this.pos[0].Offset(-2, 0); this.pos[1].Offset(0, -2); this.shapeNO = 4;}else{}break;case 13:temp[2].Offset(1, 0); temp[3].Offset(1, -2);if (this.CanRotate(temp)) {this.pos[2].Offset(1, 0); this.pos[3].Offset(1, -2); this.shapeNO = 5;}else{rotated = false;}break;case 14:temp[2].Offset(1, 0); temp[3].Offset(-1, 2);if (this.CanRotate(temp)) {this.pos[2].Offset(1, 0); this.pos[3].Offset(-1, 2); this.shapeNO = 15;}else{rotated = false;}break;case 15:temp[1].Offset(-1, -1); temp[2].Offset(-1, -1); temp[3].Offset(0, -2);if (this.CanRotate(temp)) {this.pos[1].Offset(-1, -1); this.pos[2].Offset(-1, -1); this.pos[3].Offset(0, -2); this.shapeNO = 16;}else{}break;case 16:temp[0].Offset(-1, -1); temp[1].Offset(-1, 1); temp[2].Offset(0, 1); temp[3].Offset(2, 1);if (this.CanRotate(temp)) {this.pos[0].Offset(-1, -1); this.pos[1].Offset(-1, 1); this.pos[2].Offset(0, 1); this.pos[3].Offset(2, 1); this.shapeNO = 6;}else{rotated = false;}break;case 17:temp[0].Offset(1, -1); temp[2].Offset(-1, 1); temp[3].Offset(-2, 0);if (this.CanRotate(temp)) {this.pos[0].Offset(1, -1); this.pos[2].Offset(-1, 1); this.pos[3].Offset(-2, 0); this.shapeNO = 18;}else{rotated = false;}break;case 18:temp[0].Offset(-1, -1); temp[2].Offset(1, 1); temp[3].Offset(0, 2);if (this.CanRotate(temp)) {this.pos[0].Offset(-1, -1);this.pos[2].Offset(1, 1);this.pos[3].Offset(0, 2);this.shapeNO = 19;}else{rotated = false;}break;case 19:temp[0].Offset(-1, 1);temp[2].Offset(1, -1);temp[3].Offset(2, 0);if (this.CanRotate(temp)){this.pos[0].Offset(-1, 1);this.pos[2].Offset(1, -1);this.pos[3].Offset(2, 0);this.shapeNO = 7;}else{rotated = false;}break;}return rotated;}public bool Move(int direction){int offx = 0, offy = 0;if (direction == 0 &&this.CanMove(0))//左{offx = -1;offy = 0;}else if (direction == 1 &&this.CanMove(1))//右{offx = 1;offy = 0;}else if (direction == 2 &&this.CanMove(2))//下{offx = 0;}else{return false;}this.SetLastPos();for (int i = 0; i <this.pos.Length; i++){pos[i].Offset(offx, offy);}return true;}public void Drop(){if (this.CanMove(2))this.SetLastPos();while (this.CanMove(2)){for (int i = 0; i <this.pos.Length; i++){pos[i].Offset(0, 1);}}}private void DrawOne(int x, int y, Color color, Graphics gra){gra.FillRectangle(new SolidBrush(color), x * unitPix + 1, y * unitPix + 1, this.unitPix - 1, this.unitPix - 1); gra.DrawRectangle(new Pen(Color.Black, 1), x * unitPix, y * unitPix, unitPix, unitPix);}public void DrawBlocks(Rectangle rec){Graphics gra = this.con.CreateGraphics();if (this.pos != null){foreach (Point p in this.pos){this.DrawOne(p.X, p.Y, this.color, gra);}}int x = rec.Height - 1;//special for eraselast()'s size+1int y = rec.Width - 1;if ((x == this.unitPix && y == 4 * this.unitPix) || (x == 2 * unitPix && y == 2 * unitPix) || (x == 2 * unitPix && y == 3 * unitPix) || (x == 3 * unitPix && y == 2 * unitPix) || (x == 4 * unitPix && y == unitPix))else{for (int i = this.huji.GetLength(0) - 1; i >= 0; i--){for (int j = this.huji.GetLength(1) - 1; j >= 0; j--){if (huji[i, j] == true && i * unitPix - rec.Left > -unitPix && i * unitPix < rec.Right && j * unitPix - rec.Top > -unitPix && j * unitPix < rec.Bottom){this.DrawOne(i, j, this.iori[i, j], gra);}}}}}public int BlockNum{get{return this.blockNum;}}public int RowDelNum{get{return this.rowDelNum;}}}}(3)双击编辑器右侧文件树(如下图所示)Mainform.cs文件,返回窗体设计页面。