大型多人在线角色扮演游戏参与者的构成状况调查——与整体网民构成的比较研究
中国网民行为意识调查报告
研究内容与方法
研究内容
了解中国网民基本情况、上网行为习惯、网络信息接受与传播、网络社交与互动等方面
研究方法
采用问卷调查、深度访谈、内容分析等方法进行数据采集和分析
研究限制与不足
样本选取存在一定局限性,不能完全代表全国所有网民 问卷调查中部分问题设置可能存在主观偏差 研究结果可能受到时代背景和网络环境变化的影响
阅读习惯普遍
中国网民普遍具有网络文学阅读习惯,经常通过在线阅读平台阅读小说、散文、诗歌等文学作品。
题材广泛
中国网民对于网络文学的题材广泛,包括青春校园、历史传奇、科幻奇幻、言情婚姻等。
阅读时间不定
中国网民阅读网络文学的时间比较灵活,不受特定时间段限制。
THANKS
谢谢您的观看
网民最常浏览的社交媒体内容是好友动态和文章资讯。
03
中国网民信息意识与行为
信息获取与利用
搜索引擎
01
搜索引擎是中国网民获取信息的重要渠道,大部分网民在遇到
问题时会使用搜索引擎来寻找答案。
社交媒体
02
社交媒体也是中国网民获取信息的重要渠道,通过社交媒体,
网民可以了解好友动态、社会新闻以及各种热点事件。
06
中国网民文化娱乐意识与行为
网络游戏参与度
网游参与度高
中国网民对于网络游戏的参与度较高,尤其是对于大型 多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和移动游戏的兴 趣浓厚。
网游类型多样化
中国网民对于不同类型的网络游戏有着不同的偏好,如 策略类、角色扮演类、休闲益智类等。
参与方式多样化
中国网民不仅在电脑上玩网络游戏,还经常使用手机、 平板电脑等移动设备进行游戏。
网络游戏对大学生的影响调查研究
3、提高学生的心理健康意识,增强心理自我调节能力。学校应该加强心理 健康教育,帮助学生正确认识网络游戏,提高他们的心理健康意识和心理自我调 节能力,预防因沉迷网络游戏而产生的心理问题。
4、建立家校合作机制,共同学生的成长和发展。家长和学校应该建立紧密 的,共同学生的成长和发展,及时发现和解决学生在网络游戏方面的问题,为学 生提供全面的支持和帮助。
在当今社会,网络游戏在大学生中普遍流行。无论是大型多人在线角色扮演 游戏(MMORPG),还是自走棋、短视频等休闲娱乐游戏,都受到了大学生的热烈 追捧。网络游戏为大学生提供了一个全新的娱乐平台,同时也成为他们社交、放 松和缓解压力的重要途径。
本研究采用问卷调查的方法,对某高校大学生进行了随机抽样。问卷主要包 括大学生的基本信息、网络游戏使用情况、网络游戏对生活和学习的影响等内容。 共发放问卷500份,回收有效问卷480份。数据采用SPSS进行处理和分析。
1、引导学生合理安排时间,避免过度沉迷于网络游戏。学校和家庭应该引 导学生合理规划学习和娱乐时间,培养他们的时间管理能力,防止因沉迷网络游 戏而影响学业。
2、加强网络游戏内容监管,减少不良信息对大学生的影响。政府部门和游 戏开发商应该加强合作,对网络游戏内容进行严格监管,减少暴力和色情等不良 信息对大学生的侵害。
结果分析
1、网络游戏对大学生心理健康 的正面影响
网络游戏中的社交互动可以增强大学生的社交能力。游戏中的团队作战、协 作任务等需要玩家之间密切配合,有助于提高大学生的沟通能力和团队合作精神。
2、网络游戏对大学生心理健康 的负面影响
(1)沉迷网络游戏可能导致大学生学业成绩下降。部分学生沉迷于网络游 戏,花费大量时间和精力,可能会影响学业进度和成绩。
调查结果显示,网络游戏对大学生产生的影响是双重的。一方面,网络游戏 对大学生的积极影响主要体现在以下几个方面:
对大学生玩网络游戏的调查报告
对大学生玩网络游戏的调查报告汇报人:2023-12-21•引言•大学生玩网络游戏现状分析•大学生玩网络游戏影响因素研究目录•大学生玩网络游戏对学习生活的影响•针对大学生玩网络游戏的建议与对策•结论与展望目录01引言调查背景与目的背景随着互联网的普及,网络游戏在大学生中越来越受欢迎。
然而,过度沉迷于网络游戏可能对大学生的学习、生活和健康产生负面影响。
因此,有必要对大学生玩网络游戏的情况进行调查和研究。
目的本调查旨在了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响以及应对措施,为相关部门和家长提供参考,促进大学生的健康成长。
本次调查涵盖了全国多所高校的在校大学生,包括不同年级、专业和性别。
调查方法采用问卷调查和个别访谈的方式。
问卷设计包括单选、多选和开放性问题,以便收集更全面的信息。
同时,对部分受访者进行个别访谈,以深入了解他们的游戏习惯和态度。
调查范围调查范围与方法VS02大学生玩网络游戏现状分析大学生玩网络游戏比例调查结果显示,大部分大学生都玩过网络游戏,其中男生比例高于女生。
在不同年级中,大一和大二的学生玩网络游戏的比例较高,而大三和大四的学生相对较低。
大学生玩网络游戏的时间主要集中在晚上和周末,其中晚上是玩游戏的高峰期。
每天玩游戏的时间普遍较短,大部分学生控制在1-2小时以内。
男生更喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞技类游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》等。
女生则更喜欢玩休闲益智类游戏和社交类游戏,如《开心消消乐》、《QQ炫舞》等。
在游戏类型偏好上,大学生更倾向于选择那些既能让他们得到心灵上的享受,又能让他们感受到别样人生的网络游戏。
03大学生玩网络游戏影响因素研究个人兴趣爱好是影响大学生玩网络游戏的重要因素之一。
一些大学生可能对游戏中的某些内容或玩法感兴趣,从而更容易沉迷于网络游戏中。
心理需求一些大学生可能因为孤独、无聊、逃避现实等原因而选择玩网络游戏。
他们可能希望通过游戏来满足自己的心理需求,例如社交、归属感、成就感等。
中国网络游戏用户调研分析报告
中国网络游戏用户调研分析报告1. 引言在当今数字化时代,网络游戏成为了中国年轻人娱乐休闲的重要方式之一。
为了更好地了解中国网络游戏用户的特点和需求,本调研报告对中国网络游戏用户进行了综合调查和分析。
本报告旨在为游戏公司、政府相关部门以及其他相关利益方提供数据支持和参考。
2. 调研方法本次调研采用了多种方法,包括面对面问卷调查、在线问卷调查、观察法等。
共有5000名网络游戏用户参与了调研,覆盖了不同地区、年龄段和职业的用户。
3. 用户画像3.1 年龄分布根据调研结果显示,中国网络游戏用户主要集中在18-30岁之间,占比达到55%,其次是31-40岁的用户占比为30%。
年轻人是网络游戏的主要用户群体。
3.2 性别分布调研结果显示,在网络游戏用户中,男性占据绝对优势,占比达到80%。
女性用户仍然处于较低的比例,占比为20%。
3.3 地区分布网络游戏的普及程度在中国各地不尽相同。
调研结果表明,一线城市和具有发达经济的沿海城市的网络游戏用户占比较高,而中西部地区的网络游戏用户较少。
4. 游戏偏好4.1 游戏类型偏好根据调研数据,角色扮演类、竞技类和策略类游戏在中国网络游戏市场占据主导地位。
这三类游戏分别占总调研样本的50%、25%和15%。
4.2 游戏时间分布调研结果显示,大多数网络游戏用户每天游戏时间集中在晚上7点到9点之间,占比为40%。
此外,有超过30%的用户表示在周末有更多的游戏时间。
4.3 游戏品类偏好调研数据显示,移动游戏在中国网络游戏市场占有重要地位,超过60%的用户经常使用手机进行游戏。
此外,桌面游戏和主机游戏的用户占比分别为30%和10%。
5. 消费行为5.1 游戏付费意愿调研数据显示,近70%的用户愿意为他们喜爱的游戏付费。
其中,超过40%的用户表示会选择购买游戏道具、装备或者解锁付费功能。
5.2 支付方式支付方式多样化是用户满意度的重要因素之一。
调研结果显示,超过50%的用户选择使用手机支付,快捷、安全的支付方式受到用户的青睐。
网络游戏用户心理调研与分析研究
网络游戏用户心理调研与分析研究随着信息技术的发展和互联网的普及,网络游戏已经成为一种受到广大玩家欢迎的休闲娱乐方式。
据国家新闻出版署发布的数据显示,我国互联网游戏用户规模已经达到4.2亿,而同时也伴随着一些网络游戏的负面影响,比如侵犯个人隐私、沉迷等等。
因此,通过对网络游戏用户心理的调研与分析,可以更好地了解网络游戏对玩家心理的影响,有针对性地进行调整和改进。
第一部分:网络游戏对用户的心理影响网络游戏对用户的心理影响是一个值得关注的问题。
互联网游戏因其强大的在线社交功能、虚拟现实的场景、竞技的快乐等特征,深受用户欢迎。
但长时间地碰触网络游戏,往往会引发负面影响,例如沉迷症、焦虑症、孤独症等。
沉迷症是网络游戏对用户心理影响中最常见和最致命的一种影响。
用户会长时间地玩游戏,失去时间的观念,导致个人工作和学习能力下降,甚至出现身体疾病。
对于孤独症来说,网络游戏虽然能够为用户提供社交的平台,但却不能真正地代替现实中面对面的社交交流。
过度参与虚拟生活,缺乏现实中的交友活动,容易让用户进入一个自闭的状态,难以适应生活中的挫折。
同时,焦虑症也是网络游戏对用户造成的心理影响之一。
由于网络游戏的角色扮演特性,用户的心理状态往往会深度融入角色之中,影响了现实生活的情绪变化,特别是在虚拟生活中遭遇挫折或失败,容易引发用户的内心焦虑。
第二部分:用户心理调研的重要性用户心理调研在网络游戏工业中非常重要。
通过系统的心理调研,游戏公司能够了解用户的需求和心理状态,直观地感受到用户对游戏操作、内容设计等各个方面的反馈,并针对反馈开展相应的优化和完善工作。
所以,对于提升互联网游戏用户体验,开展有效的心理调研是必不可少的。
随着技术的不断革新、游戏开发模式的不断更新,网络游戏元素不断增加,社交互动、财富交易、知名度晋升等多种特征增加,面对这样的网络游戏市场,心理调研则更显得尤为重要。
通过心理调研能够更加精准地了解玩家心理需求,更好地满足用户的个性化需求,从而提高用户体验和沉浸感。
当代大学生对网络游戏状况调查报告
当代大学生对网络游戏状况调查报告当代大学生对网络游戏状况调查报告1一.研究目的随着中国互联网产业的快速发展,中国成为世界上网民最多的国家。
而大学生作为接受新知识、新技术的群体,互联网在大学生中的普及率远远高于其他群体。
伴随网络高速发展的则是网络游戏的兴盛,网络游戏本身没有错,而且玩网络游戏也无可厚非,但是如果沉迷于网络游戏,将对我们大学生造成巨大的心理和生理上的伤害。
通过这次调查,我们希望能真实的了解到大学生网络游戏的现状,包括态度、时间、影响因素等问题,探究网络游戏成瘾的影响及解决方案等。
同时希望能给学校一些建设性的意见和建议,让学校重视大学生的网络游戏的问题。
二.研究内容当代大学生的网络游戏现状(游戏类型,游戏时间、时长、地点,上网的金钱来源),进行网游的原因及对学习的影响。
三.研究范围、地点、调查对象和分析单位本次调查不限范围和地点,主要借助网络的作用,在网络上发调查问卷;通过其他朋友和同学的帮助进行调查,然后回收调查问卷。
调查对象为专科及专科以上的高校大学生。
分析单位为本次调查的小组成员。
四.调查研究方法:抽样调查方案本次抽样采取随机抽样的方式。
样本量初步定为1000人。
五.研究资料的收集方案与分析方法1.文献调查法,研究资料包括以前对大学生网络游戏状况的调查资料,包括图书馆的'有关书籍和网络上的学术论文。
2.调查问卷。
通过我们自己设计的调查问卷在大学生群体中开展调查。
调查方式为随机抽样调查,调查方法有三个形式。
方法一:利用网络投票的软件,在比较著名的网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷的内容;方法二:将调查问卷做成word格式的问卷,通过邮件发给同学,然后同学帮忙转发并回收;方法三:做出纸质版的问卷,在市内的几所大学发放并回收。
六.研究人员的组成课题组成员七.研究的时间进度和经费安排研究时间初步确定为一个月的时间。
本次研究分为三步进行:第一步,利用一周的时间收集研究所需资料,确定调查问卷的内容;第二步,两周时间,通过网络投票调查和在大学校园发放调查问卷,调查同学们的网络游戏现状;第三步,一周的时间回收并筛选问卷,剔除无效问卷,综合分析,得出结论。
网络游戏用户群体特征调查报告
网络游戏用户群体特征调查报告近年来,随着互联网的快速发展和普及,网络游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式之一。
本报告旨在通过对网络游戏用户群体进行调查,了解其特征及相关数据,以便能更好地了解和满足用户需求。
调查方法本次调查采用了问卷调查的方式。
通过在网络游戏论坛、社交媒体等平台发布问卷链接,收集用户的基本信息以及与网络游戏相关的数据。
共收集回收有效问卷200份。
调查结果一、性别分布通过调查发现,网络游戏用户中男性占据绝大多数,占比为80%,而女性占比为20%。
这表明网络游戏在男性玩家中的受欢迎程度较高。
二、年龄分布从用户年龄分布来看,18-25岁群体占比最大,达到60%,其次是26-35岁群体占比为30%,35岁以上群体为10%。
可以看出网络游戏主要受到年轻人的喜爱。
三、游戏类型偏好通过调查发现,网络游戏用户在游戏类型上存在着一定的差异。
其中,角色扮演类游戏最受欢迎,占比达到40%,其次是射击类游戏占比为30%,策略类游戏占比为20%,其他类型游戏占比为10%。
四、游戏时间分配调查结果显示,网络游戏用户每天平均游戏时间为2-4小时,占比为50%;4-6小时占比为30%,6小时以上的占比为20%。
这表明大部分用户对网络游戏有一定的时间分配,并且能够适当控制游戏时间。
五、游戏支出情况通过调查发现,网络游戏用户中有30%的人表示愿意花费一定的金钱购买游戏道具或游戏币以提升游戏体验,而70%的用户不愿花费额外金钱。
这与游戏内购和广告盈利模式相关。
六、游戏社交行为调查结果显示,网络游戏用户在游戏内有一定的社交行为。
60%的用户表示会与其他玩家进行互动,组队或者交流,40%的用户更倾向于独自进行游戏。
这表明网络游戏对于用户来说既是娱乐的方式,也是社交交流的平台。
七、游戏对生活的影响通过调查发现,绝大多数用户认为网络游戏对于他们的生活有一定的积极影响。
70%的用户表示游戏可以缓解压力和疲劳,提供娱乐和放松的方式。
浅析大型多人在线游戏
浅析大型多人在线游戏大型多人在线游戏(Massively multiplayer online game,MMOG)是当今正在开发的最复杂的软件系统之一,常常需要数十位开发人员、数百位美术师以及真正大型的基础结构。
MMOG 是开发人员当前正在面对的最复杂的技术挑战之一。
每个游戏的每个实例都是一个复杂的模拟体,由数百万行代码和数十亿图形元素组成,这些模拟体都在最新型计算机、存储设施和网络设备的大集群上执行。
这种技术运行人造世界的模拟体,并管理数百万并发玩家之间的交互。
游戏开发人员必须关注游戏中的每个创造性和技术性细节。
开发人员团队必须决定在开发游戏时采用哪些技术,并决定使用哪些技术以多大的规模支持游戏。
在电影业中,电影分成多种类型,比如动作和冒险片、艺术片、传奇片、恐怖片和喜剧片。
游戏也分成许多类型,包括第一人称射击游戏、解谜游戏、休闲游戏、聚会游戏、角色扮演游戏、比赛游戏和模拟游戏。
但是与电影不同,游戏行业还在分类法中增加了一个新的维,即区分玩游戏的方式以及游戏是否可以由多个玩家同时参与。
◆单一玩家游戏大家最熟悉的电子游戏类型是单一玩家游戏。
这种游戏是在玩家和计算机之间进行的。
从企业的角度来看,创建这种类型的游戏与创建任何其他消费产品相似,在交付产品之后,企业不需要承担任何产品开发或运营费用。
只需要对销售、市场营销和发行进行管理的基础结构。
◆多用户地下城、多用户维、多用户域多用户地下城、维或域(Multiuser dungeon, dimension, or domain,MUD)游戏通常是基于文本的多用户角色扮演游戏。
这种游戏允许多个玩家登录一个中心服务器,并参与一般基于文本的冒险活动。
这些游戏的历史可以追溯到串行控制台、大型机和小型机时代。
MUD 的出现不但早于 PC 游戏,甚至早于 PC 机本身的出现。
据关于 MUD 的一篇 Wikipedia 文章所说,第一个 MUD 游戏出现于1977 年(参见参考资料)。
关于成人网络游戏玩家与未成年网络游戏玩家的比较研究
研究过程。既然对网络游戏者的研究比较缺乏, 我们打算把一份初探性的在线问卷在三个 EQ 玩家站 点公布以吸引游戏者,这三个网站是 www.everlore. com,www.eq.thesafehouse.org和www.quvault.ign.com。 其中,Everlore网站是rpglore.com的链接,主要支持 角色扮演性质的网络游戏。其余的两个网站主要也是 EQ 玩家站点。本研究主要对 Everlore 网站加以考察, 因为它的客户最多,并且还可从该网站获得更多的历 史纪录。当然每个站点都具有相似的结构特征(如帮 助向导,图片及论坛等)。这些论坛是游戏玩家进行信 息交流的有效途径(就如在公告栏发帖让大家都能够 浏览)。在这里,我们与游戏者建立了有效联系。这些 游戏者一旦浏览到问卷的超链接,他们只需很简单地 点击选择项并最后提交就可以了,而数据很快就可以 通过 SPSS 软件进行分析。
由于每小时都有数以百计的信息由玩家发到论坛
中国青年研究→ 06/2006 19
专题特在最前面。为了 确保我们的调查帖子不掉到后面,我们需要每隔几天 就回到各网站去更新一次。调查中,所有的玩家都被 告知完成调查问卷所要花费时间,该研究的概况以及 所调查的内容,并且问卷上有足够的范例。对于拒绝 调查的游戏者只需关闭浏览器。而且我们把第三作者 的邮箱公开以供被调查者咨询。所有的被调查者信息 都是匿名的,并严格保密。
表 1:游戏者的受教育水平
教育水平
成年人 (n=437)
[攻略]大型多人在线角色扮演游戏
词语解释MMORPG,是英文Massive(或Massively)Multiplayer Online Role-Playing Game的缩写。
至今尚未有MMORPG的正式中文译名,而在中国比较常见的译法则是"大型多人在线角色扮演游戏",是网络游戏的一种。
在所有角色扮演游戏中,玩家都要扮演一个虚构角色,并控制该角色的许多活动。
MMORPG与单机游戏(例如三国志系列)和其他小型的、由多人参加的角色扮演游戏(例如CS)的区别在於:MMORPG具有一个持续的虚拟世界;玩家离开游戏之後,这个虚拟世界在网路游戏营运商提供的主机伺服器里继续存在,并且不断演进。
MMORPG是目前非常流行的网路游戏类型,占据了极大的市场占有率。
现有市面上的游戏如魔兽世界、神鬼世界、龙之谷、剑侠情缘网络版3、天下三等都属于MMORPG。
运行机制MMORPG分为客户端和服务器两部分。
玩家从客户端通过互联网连接,登陆服务器端后才能进行游戏。
玩家的资料保存在服务器端。
游戏的过程,是玩家扮演的角色和其他玩家控制的角色在网络虚拟空间中实时互动。
而非玩家扮演的角色(即NPC)则往往是在游戏中提供特殊服务的人物,如销售虚拟物品,提供任务等。
游戏开发商或者代理商提供服务器供玩家游戏,负责管理游戏中的虚拟世界,并不断为游戏做出更新,以便留住玩家以及吸引其他人来玩这款游戏。
大部分MMORPG都是以商业模式经营,需要玩家购买或从互联网上免费下载客户端,分为时间收费和免费两种。
对于时间收费网游,玩家需要从游戏代理商处购买点数,在虚拟世界中游玩时根据时间扣除相应点数。
对于免费网游,即不再按游戏时间计费,玩家在游戏中的普通行为都是免费的,而运营商通过增值服务,即让玩家购买游戏中无法得到的特殊货币,并使用特殊货币购买特殊虚拟商品和特殊服务功能。
世界观一般来说,网络游戏的故事情节叙述上没有单机游戏那样强,但游戏设计者也设计了一定的以游戏任务形式出现的情节线索,也被称为“主线任务”。
网络游戏用户心理行为满意度调查报告范文
网络游戏用户心理行为满意度调查报告范文1.引言网络游戏作为近年来热门的娱乐方式之一,在全球范围内受到了广大用户的追捧。
本文旨在通过调查分析网络游戏用户的心理行为,以探讨他们的满意度,并为游戏开发商提供相应的建议,促进网络游戏行业的发展。
2.调查方法与样本选择本调查选取了随机抽样方法,共有1000名网络游戏用户参与了问卷调查。
调查问卷包括了个人基本信息、游戏类型偏好、游戏角色选择、游戏时长及其对心理状况的影响等内容。
3.游戏类型偏好结果显示,参与调查的用户中,大多数人(约65%)偏好网络角色扮演游戏(MMORPG),其次是策略类游戏(约20%),射击类游戏和休闲类游戏的比例相对较少。
4.游戏角色选择在调查中,玩家可选择不同类型的游戏角色。
结果显示,有超过70%的用户更愿意选择具有高攻击力和防御力的角色,而只有约20%的用户更倾向于选择具备支援和治疗能力的角色。
5.游戏时长与心理影响调查结果显示,绝大多数用户(约80%)每天游戏时长在2-4小时之间,只有少部分用户(约10%)每天游戏时长超过6小时。
此外,超过60%的用户表示游戏能够帮助他们舒缓压力,提升情绪,但也有约30%的用户表示过度沉迷于游戏,影响了他们的日常生活和人际关系。
6.游戏体验与满意度调查结果显示,用户对于游戏体验的满意度较高。
其中,有超过80%的用户对游戏的画面质量、游戏剧情和游戏玩法表示满意。
然而,约30%的用户对于游戏的社交互动和游戏平衡性提出了一些不满。
7.游戏购买与付费意愿调查显示,大多数用户乐于购买游戏道具和扩展包等附加内容,约80%的用户愿意为游戏付费。
然而,仅有约50%的用户表示对于游戏中存在的虚拟货币和充值机制表示满意,认为价格适中。
8.社交互动与团队合作社交互动对于网络游戏用户来说是重要的一部分。
调查结果显示,大约75%的用户乐于与其他玩家进行交流和互动,其中超过50%的用户更愿意与队友合作,共同完成游戏任务。
9.游戏开发商应采取的措施基于以上调查结果,我们建议游戏开发商应该更注重游戏平衡性和社交互动,以提高用户的满意度。
网络游戏中的规范研究——以多人在线角色扮演网络游戏为例
Research on the Norms of Online Games——Taking Multiplayer Online Role Playing Online Games as an
Example
作者: 姜波
作者机构: 上海出版印刷高等专科学校出版与传播系,上海200093
出版物刊名: 中国青年社会科学
页码: 99-107页
年卷期: 2021年 第1期
主题词: 游戏规范;青少年;多人在线;角色扮演;网络游戏
摘要:规范是确保玩家顺畅游戏、获得充分游戏体验的重要依据.以多人在线角色扮演网络
游戏(MMORPG)为例,对13位青少年网络游戏玩家深度访谈,并运用类属分析法对访谈资料进行
分析,可以将玩家在游戏互动中所遵守的规范分为强制性规范、契约性规范以及道德性规范.研究发现,虚拟网络空间规范的建立是玩家个人对游戏公平的追求、同侪之间的示范警示以及强制性
规范的威慑3方面共同作用的结果.这为虚拟网络游戏空间的治理提供了新的思路.。
试论大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的人际传播特点
试论大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)的人际传播特点陈月
【期刊名称】《东南传播》
【年(卷),期】2013(000)007
【摘要】网络游戏与一般日常游戏不同之处在于它没有实体的面对面互动与交流.大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)作为时下最流行的网络游戏类型之一,它带给了游戏主体不同程度的身心沉浸,游戏主体之间通过大量信息符码交换进行人际互动,并以此“建立关系”.期间产生的人际传播活动表现出与一般网络人际传播不同的特点.
【总页数】3页(P12-14)
【作者】陈月
【作者单位】西南大学重庆400700
【正文语种】中文
【相关文献】
1.游戏玩家人物身份形成途径的符号学分析r——以大型多人在线角色扮演游戏《剑侠情缘叁》为例 [J], 谢恬
2.大型多人在线角色扮演游戏参与者的构成状况调查——与整体网民构成的比较研究 [J], 曹颖;王红梅
3.一种高性能的大型多人在线角色扮演游戏服务器架构设计 [J], 马亚花
4.大型多人在线角色扮演游戏的下一地点预测 [J], 佟振明;刘志鹏
5.多人在线角色扮演游戏《地狱天使》的设计与实现 [J], 彭伟国;刘玉坤
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。
大型多人在线角色扮演游戏交互设计的研究的开题报告
大型多人在线角色扮演游戏交互设计的研究的开题报告题目:大型多人在线角色扮演游戏交互设计的研究一、研究背景及意义随着互联网的发展和普及,大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)逐渐走进了我们的生活,吸引了越来越多的玩家参与。
但是,由于游戏玩家的多样性和游戏的复杂性,对游戏的交互设计提出了更高的要求。
因此,对大型多人在线角色扮演游戏的交互设计进行研究,对于提升游戏玩家的游戏体验和游戏社区的互动,具有重要的理论和实践意义。
二、研究目标和内容1.研究大型多人在线角色扮演游戏的交互设计现状和存在的问题。
2.探索大型多人在线角色扮演游戏的交互设计的规律和设计方法。
3.设计一款基于用户需求和游戏玩家心理的大型多人在线角色扮演游戏的交互设计方案,并进行实验验证。
三、研究方法1.文献综述法:通过查阅相关文献,对大型多人在线角色扮演游戏交互设计的现状、存在的问题、规律和设计方法进行分析和总结。
2.深入访谈法:通过采访游戏玩家和游戏开发者,获得关于游戏交互设计的信息和建议。
3.实验法:设计一款基于用户需求和游戏玩家心理的大型多人在线角色扮演游戏的交互设计方案,并进行实验验证。
通过对实验结果进行统计和分析,评估交互设计的有效性。
四、预期结果1.总结大型多人在线角色扮演游戏交互设计的现状及存在的问题。
2.探索大型多人在线角色扮演游戏交互设计的规律和设计方法。
3.设计一款基于用户需求和游戏玩家心理的大型多人在线角色扮演游戏的交互设计方案,并进行实验验证。
4.提出对未来大型多人在线角色扮演游戏交互设计的发展方向和建议。
五、研究的实际应用价值1.可以帮助游戏开发者更好地理解游戏玩家的需求和心理,提升游戏的交互设计水平和游戏玩家的游戏体验。
2.可以促进游戏社区的建设和互动,加强玩家之间的社交关系,提高游戏的互动性和可玩性。
3.可以为未来大型多人在线角色扮演游戏的交互设计提出指导意见,推动游戏行业的发展和创新。
网络游戏调查报告(共)
网络游戏调查报告(共)近年来,随着互联网的不断发展,网络游戏也成为了众多玩家们喜爱的娱乐方式之一。
据统计,在我国网络游戏已经成为了一个庞大的市场,其用户数量已经高达亿级别。
这其中,网吧和家庭都是主要的游戏场所之一。
但是,网络游戏的普及也带来了一些问题,例如游戏成瘾、游戏暴力等。
因此,本文将对当前网络游戏的情况进行调查分析,以期找出存在的问题和解决方法。
一、网络游戏的种类及用户消费情况据调查,当前我国主流的网络游戏类型包括动作类、角色扮演类、体育竞技类、卡牌类和策略类等。
其中,角色扮演类游戏和动作类游戏占有较大的比例。
在用户消费方面,虚拟货币成为了网络游戏中主要的消费方式,其次是游戏装备和游戏道具等。
同时,充值、月卡和点卡等消费方式也受到了一定的关注。
二、网络游戏对玩家的影响网络游戏作为一种虚拟世界,它给玩家带来了许多的乐趣。
但是,在游戏过程中,也存在着一定的负面影响。
1、游戏成瘾问题据调查,网络游戏成瘾已经成为了当前比较普遍的问题。
经常长时间地玩游戏,容易导致身体不适、眼睛疲劳和脑部神经衰弱等问题。
同时,网络游戏也容易导致玩家走向消极的心理状态,并且影响社交能力。
2、游戏暴力问题很多游戏中都涉及到了暴力场面,有些游戏甚至存在着不当的暴力行径。
这会引起一些不良的心理倾向,如好斗、冲动等。
3、游戏诈骗问题一些不法分子利用网络游戏中的虚拟货币进行诈骗。
他们通过虚假交易和虚假赠礼来骗取玩家的钱财。
这种诈骗形式比较隐蔽,玩家需要保持警惕。
三、应对网络游戏问题的措施面对网络游戏所存在的种种不良影响,我们应该采取一些措施来防止或减轻这些问题。
1、强化家庭教育家庭是培养学生健康成长的基石,父母要意识到网络游戏的负面影响,并在生活中引导孩子合理地使用网络游戏。
2、游戏时长控制可以通过定时提醒玩家,限制每日游戏时间、禁止上网游戏等方式,以减少玩家长时间地玩游戏。
3、加强监管政府、学校和游戏企业等应共同合作,完善网络游戏市场管理体系,加强监管和执法力度,保障玩家的权益。
大学生玩网络游戏调查报告
大学生玩网络游戏调查报告大学生玩网络游戏调查报告随着科技的发展,电脑的普及,玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一大部分生活,下面为大家提供了大学生玩网络游戏的调查报告,欢迎阅读!自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。
网络游戏在中国取得了飞速的发展。
随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。
为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。
【关键词】网络游戏大学生一、男女生网络游戏的差异由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。
我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。
据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。
男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。
对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。
因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。
二、网络游戏对学习的影响男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。
女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。
很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。
网络游戏调查报告游戏玩家游戏行为分析
网络游戏调查报告游戏玩家游戏行为分析网络游戏调查报告:游戏玩家游戏行为分析1. 引言网络游戏在当今社会中越来越受到人们的关注。
本报告旨在通过对游戏玩家的调查和对游戏行为的分析,探讨网络游戏对玩家的影响和游戏行为的特点。
2. 调查方法为了获取准确的数据,我们采用了在线调查的方式,通过网络问卷的形式向游戏玩家提问,并收集他们的回答。
我们共收集到500份有效问卷,并对调查结果进行了分析。
3. 游戏玩家基本情况分析从调查结果中我们可以看出,绝大多数参与调查的游戏玩家年龄在18至30岁之间,男性玩家占据了大多数,女性玩家的比例相对较少。
此外,我们还发现大部分游戏玩家在晚上和周末有更多的时间进行游戏。
4. 游戏时间和游戏频率分析根据调查结果显示,玩家的游戏时间和游戏频率呈正相关。
玩家平均每天花费2至3小时进行游戏,而周末的游戏时间则更长。
这说明网络游戏已经成为许多人生活中不可或缺的一部分。
5. 游戏偏好分析调查结果显示,玩家最喜欢的游戏类型为角色扮演游戏(RPG)和射击游戏。
游戏的故事情节和游戏的自由度对玩家的选择也有重要影响。
此外,多人在线游戏也广受欢迎,因为它可以提供社交交互和队伍合作的机会。
6. 游戏成就感分析游戏成就感是游戏玩家对游戏的满意度和对游戏技能的认可。
调查显示,大多数游戏玩家认为游戏能够给他们带来满足感和成就感,这也是他们继续游戏的动力之一。
但同时也有一部分玩家表示,游戏中的竞争和困难会给他们带来挫败感。
7. 游戏社交行为分析网络游戏不仅仅是一种娱乐活动,它还为玩家提供了社交互动的机会。
调查结果显示,绝大多数游戏玩家愿意通过游戏与他人交流,并在游戏中结识新的朋友。
此外,团队合作和沟通能力也是玩家在游戏中锻炼和提升的重要技能。
8. 游戏对玩家的影响分析虽然网络游戏给玩家带来了许多乐趣和满足感,但也不能忽视其对玩家的潜在影响。
部分调查结果显示,长时间的游戏可能会导致玩家缺乏运动、缺乏社交活动和睡眠不足等问题。
中国年轻人对在线游戏与电子竞技的参与程度调查报告
中国年轻人对在线游戏与电子竞技的参与程度调查报告近年来,随着网络普及和游戏业的快速发展,游戏已成为中国年轻人日常生活中不可或缺的一部分,其中在线游戏和电子竞技更是备受关注。
为了解中国年轻人对在线游戏和电子竞技的态度和参与程度,我们进行了一项调查。
本报告旨在呈现我们的研究结果,并分析其背后的原因。
一、调查概况本次调查共收集了来自全国各地的1000份有效问卷,其中男性占比58%,女性占比42%。
调查对象年龄分布在15-35岁之间,其中18-25岁占比最高,达到56%。
调查时间为2021年6月至7月。
二、在线游戏参与情况根据调查,超过90%的受访者已经玩过在线游戏,其中男性玩家占了绝大多数。
约60%的在线游戏玩家每周会花费5-10小时在游戏上,游戏时间超过20小时的玩家占比不到5%。
另外,相比于男性,女性玩家更倾向于选择休闲、社交等类型的在线游戏。
三、电子竞技参与情况关于电子竞技,约40%的受访者表示有尝试过,其中男性更多地参与到电子竞技中。
在电子竞技体验之后,多数玩家对电竞有了更深入的了解,可以明确认识到其中的团队协作、心理素质等方面的重要性。
有27%的受访者表示在未来会继续参与电子竞技比赛,其中又有85%的人表示会参与更多。
四、影响因素为什么在线游戏和电子竞技如此受到年轻人的青睐?根据我们的分析,影响因素主要包括以下几个方面。
首先,游戏本身的娱乐性和互动性,吸引了大批年轻人。
相比于传统娱乐方式,游戏可以提供更加真实、自由的体验,让人们能够在虚拟世界中获得满足感。
其次,社交的需求也是游戏流行的原因之一。
许多在线游戏都具有社交功能,使得玩家可以结交志同道合的朋友,互相交流、互相帮助,在游戏世界中建立属于自己的社交网络。
再次,电子竞技作为一项新兴的竞技运动,为喜欢游戏的年轻人提供了追逐梦想的舞台。
可以看到,越来越多的年轻人开始通过电子竞技获得了成就感,甚至是物质奖励,这也推动了更多人加入到电竞的行列中。
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这个日益庞大的网络游戏人群是怎样构成的, 与全体网民 的构成相比又具有怎样的特征?本研究期望在此方面有所进展。 研究设计及资料的取得 本研究选取了当下比较流行的大型实时性、 互动性网络游 戏传奇世界为研究对象, 选取传奇世界 5 8区三江服务器( 黑龙 江专区) 为观测点, 通过注册游戏 I D的方式, 在游戏空问中随机 抽取调查样本填答调查问卷。由于一个游戏者往往拥有多个游 戏I D和角色 身份, 证调 为保 查数据的 有效性, 调查问卷的填答开 启了主机 I筛查功能, I地址只能填答一次。在正式调查 P 同一 P 前, 利用二周时间进行了试调查, 在此基础上对问卷进行了最终
势。【正是由 ”】 于网络沟通所具有的众多优势, 才使基于网络的 参与行 为日 渐增长。网络 游戏做为网 络参与的重要领域, 在参与 主体的丰富性、 参与动机的多元性、 沟通层次的丰富性、 人员互动 的规模性、 互动关系的多领域性、 人际参与的深度和广度等方面 都是其它互动方式所无法比 拟的。可以说, 网络游戏兼具其它众 多网络媒体的传播优势, 同时具有其它媒体所不具有的超强的 模拟现实性, 由此吸引了越来越多的人参与其中。 网络游戏( e o a e 并不像它字面意思所表达的那样 nt r g ) wk m 仅是一种通过网络进行的游戏, 网络游戏实际上是指多人同时 参与的在线游戏 , 且往往都是大型的、 有一定故事背景的游戏。 这类游戏往往是客户杌 服务器模式的, / 即用户将客户端软件安 装到计算机上, 通过客户端软件登录到某个游戏服务器中, 与更 多的玩家进行互动的一种娱乐形式。 网络游戏根据不同的标 准可以有不同的分类, 本文所选取的是其中的大型多人在线角 色扮演游戏( a i l M lp yr nn o — l i a e简 M s v y uiae O leRl Pa n G m , se tl i e yg
阶段。
在新的网络技术时代, 网络游戏是游戏者身份认同的一种 存在和情境, 或者说是一种社会建构, 一种虚拟环境中进行的社 会建构。在网络游戏中, 现实的人们从物理世界进入网络虚拟世 界, 在虚拟的、 想象的自我构造中, 表达了游戏者一种探索另一个 新“ 我” 自 身份的 愿望。网 络的使用者不仅可以随心所欲地设定 自我的身份, 而且可以到达忘我的境地, 进而人的想象力进入 先前从未达到的自 我境地。“ 这个 自我的本质不是统一的, 它不
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第 2期
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宜宾学 院学报
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大型 多人在 线角色扮演游戏参 与者的构成状况调查
与 整 体 网 民构 成 的 比较 研 究
一
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、
基金项 目: 黑龙 江大学青年科学基金 项 目( W2 00 K 0 77)
作者 简介 : 曾颖(9 9 , 内蒙古扎 兰屯人 , 17 一) 男, 讲师, 硕士, 主要从事社会学理 论及应 用研究 ; 王红梅 (9 9 , , 17 一) 女 湖北襄樊人 , 助教, 硕士, 主要从事行
曹 颖 , 红梅2 王
(. 1黑龙江大学 哲学与公共管理学院, 黑龙江 哈尔滨 10 8 ; 东北林业大学 人文学院 , 50 0 2 . 黑龙江 哈尔滨 10 4 ) 5 0 0
摘要: 当前 , 网络交往风行 。在众 多的网络 交往媒体 中, 网络 游戏这种新生的网络 交往方式正吸引着越来越 多的人参与其 中。大型多人在线角 色扮 演游戏是网络游戏中最-- g ̄表性 、 . 最吸引人 、 也是最具有争议 的游戏形式。本研 究选取大型 多人在 线角色扮演游戏为研 究对 象, 对大型 多人在线角色扮 演游戏参与者的构成状况进行调查研究。笔者认为 , 作为整个互联 网络 空间的一个重要组成部分, 针对 网络游戏 空间的相关研 究将 成为互联 网研 究领
域 的 重要 方 面。
关键饲 : 在线; 角色扮演游戏 ; 参与者构成
中 图分 类 号 : 89 G9 文献 标 识 码 : A 文 章编 号 :6 1 35(0 8 0 0 9 17 —56 20 )2— 0 3一o 4
“ 网络具有实时性、 分众化、 个人化、 超文本、 异步性、 互动 再是一个稳定的实体。 ” 据中国互联网络信息中心(N I) 1次中国互联网发展 C NC第 6 性、 全球化的特性; 具有互动性 、 匿名性等不同寻常的传播优
称 M 0 P ) M RG 。
状况 统计报告显示, 截至2 5 月3 , 0 年6 0日 我国网民总数已经 0 达到 1 0 万, 0 0 首次突 1 3 破 亿大关, 上一年同 比 期增加了1 0 6 万 0 人, 增幅为1. 上网总人 8 %, 4 数在 世界上仅次于美国 。而网络游 戏 仍然是互联网用户上网主要目的 之一。据推算, 0 年我国 23 0 网络游戏玩家有 18 30万人, 20 年增长 6.%, 比 01 38 占同年互联 网 用户五分之一, 0 年达到21 万人, 24 0 05 同比增长4%; 第 7 1 次中国互联网发展状况统计报告显示 , 0 6 2 5年我国网民中玩 0 网络游戏的人的比 例达到了2 .%, 34 总人数接近 20 万。预计 40 到 20 07年中国网络游戏用户数估计可以达到 48 1 0万, 占到互 联网用户的 2.%。据 IC分析师 Jn Fuh 预计, 20 95 D u — wCi n 到 08 年, 我国网络游戏用户将达到 540万, , 0 他们在游戏上的花费将 达到 82 亿美元。这一数字表明我国的游戏产业已经进入发展 .3