android状态机用法

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状态机写法

状态机写法

状态机写法状态机是一个强大的编程工具,可以用来描述和管理复杂的系统行为。

状态机通常由状态、事件和转换三个部分组成。

以下是一个简单的状态机示例,用于描述一个开关的状态:class SwitchState:def __init__(self):# 初始状态self.state = "off"def handle_event(self, event):# 根据事件更新状态if event == "toggle":if self.state == "on":self.state = "off"else:self.state = "on"else:print("Unknown event")def get_state(self):return self.state在这个例子中,我们定义了一个名为SwitchState的类,它有一个state属性来存储当前状态,以及一个handle_event方法来处理事件并更新状态。

在handle_event方法中,我们检查事件是否为"toggle",如果是,则根据当前状态切换状态。

如果不是"toggle"事件,则打印一条错误消息。

最后,我们还定义了一个get_state方法来获取当前状态。

使用这个状态机,我们可以很容易地模拟开关的行为。

例如:switch = SwitchState()print(switch.get_state()) # 输出 "off"switch.handle_event("toggle")print(switch.get_state()) # 输出 "on"switch.handle_event("toggle")print(switch.get_state()) # 输出 "off"。

android状态机statemachine详解

android状态机statemachine详解

android状态机statemachine详解先说两句题外话,很感谢android,在这里能看到很多优秀的代码。

同时也感觉到外面的工程师真的很厉害,都是java人家就能写出这么牛的东西。

感慨之下就有了些思考:我们绝大多数人只要把那些牛人已经创造出来的牛逼的东西,记住并且弄懂就是一件非常不错的事情,至少能衣食无忧。

:-D 读书的时候需要经常做题,在理解的基础上记住解题方法基本就能很牛了,事实上高考中考绝大多数都是已经有过的题型,能做到前面所说的应该能进入不错的学校。

工作后,慢慢也发现很多了不起的技术,都是在国外已经发展的很成熟基础上学习过来的。

作为一个普通人,还是不要天天谈创新的好,hold不住,把基础的东西记住掌握即可。

说了一堆,也算聊以自慰。

我们知道类的成员可以分为两种:方法和属性。

大多数情况下,对于一个状态,比如某数大于0,类的方法都只能做出一种对应的操作,并且类的本身并不考虑外部状态。

android的状态机就属于大多数之后的那一小部分。

对于某个事件,或者更准确的说,某一个消息,在不同的状态下能做出不同的操作。

并且android状态机中的状态是继承的,就像数据结构中的树一样,如果当前节点(状态)不能对这个事件做出响应,就会到父节点继续判断并且做出响应,在下面的讲述中,我们称这个为状态路径,而对于所有状态称为状态树。

这一句话已经从整体上对状态机进行了概括,记住这些对后面的理解很有好处。

State,状态机中的状态封装类,这个类主要是实现了IState接口。

其中有状态的基本方法,enter,exit以及消息处理方法processMessage。

enter方法在状态机转入这个状态中会进行调用,exit方法在状态机转出这个方法时候会调用。

这里对于一个很简单的类,google使用了接口属性,说说自己的理解。

接口中的方法都是公有方法,并且只能声明常量。

将主要方法都放在接口中声明,一方面限制了方法的定义,一方面也突出了这个类主要就是拥有某种功能。

android状态机statemachine 使用方式及实现原理

android状态机statemachine 使用方式及实现原理

android状态机statemachine 使用方式及实现原理Android中的状态机(State Machine)是一种用于管理应用或系统状态的重要工具。

它可以帮助我们更清晰地组织和管理复杂的逻辑和状态转换,提高代码的可读性和可维护性。

使用方式:定义状态:首先,你需要定义状态。

状态通常是一个枚举(enum),每个枚举值代表一种状态。

定义事件:事件是导致状态转换的因素。

它们通常是一些方法或者函数,用于触发状态的转换。

状态转换:在状态机中,你需要定义不同状态之间的转换逻辑。

这通常通过重写父类的transition方法实现。

处理状态和事件:在每个状态下,你可以定义一些处理逻辑,这些逻辑会在当前状态被激活时执行。

启动状态机:最后,创建状态机的实例并启动它。

实现原理:Android的状态机基于经典的状态机理论,但为了简化开发,它提供了一些关键的抽象和工具。

抽象:Android的状态机提供了一个抽象类StateMachine,开发人员需要继承这个类来创建自己的状态机。

状态和事件:状态和事件都被抽象为类,其中状态是一个类,而事件是一个接口。

这样做的目的是允许开发者在状态和事件中添加更多的逻辑和属性。

转换逻辑:状态的转换逻辑通过重写父类的transition方法实现。

这个方法会在收到事件时被调用,并决定下一个状态是什么。

线程安全:Android的状态机是线程安全的,这意味着你可以在多个线程中同时操作状态机,而不需要担心数据一致性问题。

回调和通知:状态机提供了回调机制,允许开发者在特定状态下注册回调函数,这些函数会在状态被激活或转换时被调用。

注意事项:清晰性:使用状态机可以使复杂的逻辑和状态转换更清晰、更易于理解。

扩展性:由于状态和事件都是类,因此可以很方便地添加更多的属性和方法,提高扩展性。

线程安全:虽然Android的状态机是线程安全的,但在处理事件和回调时仍需注意线程问题。

androidkeepalive原理

androidkeepalive原理

Android中的Keep Alive(保活)是一种机制,旨在确保后台服务在系统资源紧张或应用进入休眠状态时仍然可以持续运行。

该机制通过以下原理实现:1.前台服务:将服务设置为前台服务可以提高其优先级,使其在系统资源紧张时更不容易被终止。

前台服务通过创建一个可见的通知,向用户显示正在运行的服务,并提供相关信息。

2.WorkManager:WorkManager 是Android Jetpack 组件库中的一部分,它提供了一种可靠的任务调度机制。

通过使用WorkManager,您可以安排延迟执行或定期执行的任务,并确保这些任务能够在设备处于空闲状态时执行。

3.JobScheduler:JobScheduler 是Android 系统提供的一种用于调度后台任务的机制。

通过使用JobScheduler,您可以定义要执行的任务和触发条件,并让系统负责在适当的时间执行这些任务,确保最大程度地减少电池消耗。

4.Foreground Services:将服务设置为前台服务时,可以使用startForeground() 方法将其提升到前台。

前台服务会在系统通知栏中显示一个通知,使用户明确知道服务正在运行,并在资源紧张时更不容易被终止。

5.AlarmManager:AlarmManager 允许您安排在指定时间间隔内执行重复的任务。

通过使用AlarmManager,您可以在规定的时间间隔内启动服务或执行其他操作,以确保您的应用持续运行。

需要注意的是,使用Keep Alive 机制需要遵循Android 平台的最佳实践和政策,以避免对系统资源和电池寿命产生不必要的负担,并确保符合Google Play 商店的规定。

状态机 注意事项

状态机 注意事项

状态机注意事项
一、确定状态
在创建状态机时,首先需要明确系统或对象的状态。

确定状态的定义和范围,以便于后续的状态编码和转换条件确定。

二、确定事件
事件是导致状态转换的原因。

确定事件是状态机设计的重要环节。

需要明确哪些事件会触发状态转换,以及事件对状态转换的影响。

三、确定转换条件
转换条件是指状态在特定事件触发下从一种状态转换到另一种状态的条件。

确定转换条件需要考虑到所有可能的状态转换情况,并确保条件的正确性和完整性。

四、状态编码
状态编码是将状态机中的状态和事件用编程语言进行表示的方法。

在确定状态编码时,需要考虑编程语言的特性和数据类型,以便于后续的状态转换和事件处理。

五、初始状态
初始状态是状态机的起始点。

在确定初始状态时,需要明确初始状态的设定和进入条件,并确保初始状态的正确性和合理性。

六、状态转换图
状态转换图是描述状态机中状态和事件之间关系的图形表示。

在确定状态转换图时,需要明确各个状态之间的转换关系和转换条件,以便于后续的状态机和程序实现。

七、异常处理
异常处理是指在状态机运行过程中出现异常情况时的处理方法。

在确定异常处理时,需要考虑可能出现的异常情况,并制定相应的处理策略,以便于及时发现和处理异常。

八、测试和验证
测试和验证是确保状态机正确性和稳定性的重要环节。

在测试和验证时,需要选择合适的测试用例和测试方法,并确保测试的全面性和有效性。

同时,需要对测试结果进行分析和评估,以便于发现和修复潜在的问题和错误。

状态机的应用场景

状态机的应用场景

状态机的应用场景State machines find application in a wide variety of fields, from computer science to control systems to natural language processing. By defining a set of states that a system can be in, along with rules for transitioning between states, state machines provide a structured way to model complex systems and enable efficient control and decision-making. State machines are particularly useful in scenarios where a system’s behavior can be clearly defined by a finite number of states and transitions between them.状态机在各个领域都有应用,从计算机科学到控制系统再到自然语言处理。

通过定义系统可能处于的状态集合,以及状态之间的转换规则,状态机提供了一种结构化的建模复杂系统的方式,使得系统的控制和决策更高效。

状态机在系统行为可以由有限的状态和它们之间的转换清晰定义的情况下特别有用。

One common application of state machines is in compiling regular expressions into efficient code for pattern matching. By representing regular expressions as states and transitions, state machines can quickly identify matches within text, making tasks like search andreplace operations much faster and more efficient. Another area where state machines are employed is in network protocols, where they help to ensure that data is transmitted accurately and in the correct order, through careful management of connection states and transitions.状态机的一个常见应用是将正则表达式编译成高效的代码,用于模式匹配。

按键精灵状态机写法

按键精灵状态机写法

按键精灵状态机写法按键精灵(Key-Press Sprite)状态机的写法通常是使用一个状态变量来表示当前的状态,并通过判断这个状态变量的值来执行相应的操作。

状态机通常包含多个状态,每个状态对应一个特定的行为或状态转换。

以下是一个简单的按键精灵状态机的伪代码示例:# 定义状态IDLE_STATE = 0MOVING_STATE = 1ATTACKING_STATE = 2# 初始化状态变量current_state = IDLE_STATE# 游戏循环while True:# 获取用户输入user_input = get_user_input()# 根据当前状态执行相应的操作if current_state == IDLE_STATE:if user_input == "move":# 切换到移动状态current_state = MOVING_STATEstart_moving()elif user_input == "attack":# 切换到攻击状态current_state = ATTACKING_STATE start_attacking()elif current_state == MOVING_STATE:if user_input == "stop":# 切换回空闲状态current_state = IDLE_STATEstop_moving()elif user_input == "attack":# 切换到攻击状态current_state = ATTACKING_STATE stop_moving()start_attacking()elif current_state == ATTACKING_STATE: if user_input == "stop":# 切换回空闲状态current_state = IDLE_STATEstop_attacking()# 更新游戏状态update_game_state()在这个例子中,状态机有三个状态:IDLE_STATE(空闲状态)、MOVING_STATE(移动状态)和ATTACKING_STATE(攻击状态)。

状态机分类

状态机分类

状态机分类
状态机是一种计算模型,它将计算过程看作状态的转换。

根据状态机的特性和实现方式的不同,我们可以将状态机分为以下几类:
1. 有限状态自动机(FSM)
有限状态自动机是最简单的状态机,它包含一组状态和一组转移条件。

在任何时候,状态机只能处于其中一个状态,而转移条件定义了从一个状态到另一个状态的转换。

有限状态自动机通常用于解决识别问题,例如正则表达式匹配。

2. 基于事件的状态机(EFSM)
基于事件的状态机扩展了有限状态自动机的转移条件,使其能够对事件做出响应。

事件可以是内部事件,例如超时或计数器溢出,也可以是外部事件,例如输入或输出。

基于事件的状态机通常用于实现协议或通信模型。

3. 层次状态机(HSM)
层次状态机是一种分层的状态机,它将状态和转移条件分组成层。

每一层都有自己的状态和转移条件,而底层状态机可以控制上层状态机的转换。

层次状态机通常用于处理复杂的控制流程,例如嵌入式系统或游戏引擎。

4. 反应式状态机(RSM)
反应式状态机是一种特殊的状态机,它可以对外部事件做出反应并改变其内部状态。

反应式状态机还可以将其状态和行为分成可
重用的模块,从而使状态机模型更加模块化和可扩展。

反应式状态机通常用于实现基于事件的系统和应用程序。

总之,状态机是一种强大的计算模型,可用于建模和实现各种计算问题。

通过了解不同类型的状态机,我们可以选择最适合特定问题的状态机实现方式。

Android中的状态机 机制

Android中的状态机 机制

} public void performTransitions(){ if(mDestState == null){ return; } ArrayList<StateInfo> tempList = new ArrayList<StateInfo>(); StateInfo commonStateInfo = getCommonStateInfo(mDestState, tempList); invokeExitMethods(commonStateInfo); refreshInitialStateList(commonStateInfo, tempList); invokeEnterMethods(commonStateInfo); moveDeferredMsgAtFrontQueue(); } public void deferMessage(Message msg){ mDeferredMessages.add(msg); } public void handleMessage(Message msg){//重写! ! /////////////////////////////////////// ////////////////////////////////////// } public void transitionTo(HierarchicalState destState){ mDestState = destState; } private StateInfo getCommonStateInfo(HierarchicalState destState, ArrayList<StateInfo> tempList){ StateInfo stateInfo = mStateInfo.get(destState); while(stateInfo!=null && stateInfo.active==false){ tempList.add(stateInfo); if(stateInfo.parentState == null){ stateInfo = null; }else{ stateInfo = mStateInfo.get(stateInfo.parentState); } } return stateInfo; } private void refreshInitialStateList(StateInfo commonStateInfo, ArrayList<StateInfo> tempList){

android状态机(wifi-statemachine)之无线状态机

android状态机(wifi-statemachine)之无线状态机
It can change from one state to another when initiated by a triggering event or condition; this is called a transition.
2
The Second : get familiar with state machine
6
Thank You
7Байду номын сангаас
感谢您的阅读收藏,谢谢!
4
Wi-Fi State Machine:WifiEnable
mDefaultState
CMD_LOAD_DRIVER CMD_START_SUPPLICANT
mInitialState
mDriverUnload edState
mWaitForP2pDi sableState



CMD_LOAD_DRIVER
case:WifiMonitor.SUP_DISCONNECTION_EVENT:transitionTo ③ Case:CMD_UNLOAD_DRIVER,transitionTo ④ WifiNative.unloadDriver,
CMD_UNLOAD_DRIVER_SUCCESS,transitionTo
② Case:CMD_LOAD_DRIVER transitionTo ③ Case:WifiP2pService.WIFI_ENABLE_PROCEED(from P2pStateMachine) transitionTo ④ Case: CMD_LOAD_DRIVER_SUCCESS(send by loadingstate) transitionTo ⑤ Case: CMD_START_SUPPLICANT,If(WifiNative.startSupplicant) transitionTo ⑥ Case: WifiMonitor.SUP_CONNECTION_EVENT, transitionTo ⑦ if (mIsScanMode), transitionTo

stateflow 状态机跳转规则

stateflow 状态机跳转规则

stateflow 状态机跳转规则
在 Stateflow 中,状态机是一种用于建模系统行为的图形化工具。

状态机由不同的状态和状态之间的转换组成。

状态机的跳转规则如下:
1. 进入和退出动作:在状态跳转时,可以定义一个进入动作和一个退出动作。

进入动作在进入新状态时执行,退出动作在离开当前状态时执行。

2. 默认转移:状态可以有一个默认转移。

当没有满足任何其他条件时,系统将执行默认转移。

3. 条件转移:状态之间的转移可以根据条件发生。

当满足特定条件时,状态机将执行相应的转移。

条件可以是系统变量、输入信号或任何状态机的属性。

4. 条件连接:转移可以通过使用条件连接进行连接。

条件连接接收多个条件,并根据条件的结果选择要执行的转移。

5. 并发状态:状态机可以包含并发状态。

并发状态是可以同时发生的状态。

在并发状态中,每个状态都可以有自己的进入和退出动作。

6. 超时转移:超时转移是一种特殊的转移,它在状态停留超过指定时间时发生。

超时转移可以帮助处理状态在特定时间间隔内无法跳转的情况。

这些是 Stateflow 状态机的基本跳转规则。

根据系统的需求,可以使用这些规则来定义状态跳转和状态之间的行为。

状态机的表达方式

状态机的表达方式

状态机的表达方式状态机是一种用于描述系统行为的模型。

它可以通过一系列状态和状态之间的转换来表示系统的不同运行状态,并根据输入信号的改变来触发相应的状态转换。

状态机的表达方式可以采用状态转换表、状态转换图或状态转换图文两种形式。

一、状态转换表状态转换表是一种简洁而直观的状态机表达方式。

它由状态、输入信号和输出信号组成的表格形式,可以清晰地展示系统的状态和状态之间的转换关系。

状态转换表通常包括初始状态、终止状态以及状态转换的条件和动作。

在状态转换表中,每一行代表一个状态,每一列表示一个输入信号。

表格中的每个单元格则表示当前状态下接收到某个输入信号后的下一个状态和可能的输出信号。

通过状态转换表,可以清楚地了解系统在不同状态下对输入信号的响应及可能的输出。

二、状态转换图状态转换图是一种图形化的状态机表达方式。

它使用节点表示状态,使用有向边表示状态之间的转换关系。

状态转换图通过节点和边的连接关系来描述系统的状态转换过程。

在状态转换图中,每个节点代表一个状态,每条有向边表示一个状态转换。

边上标注的是触发状态转换的输入信号和可能的输出信号。

通过状态转换图,可以直观地展示系统的状态和状态之间的转换关系,便于理解系统的行为。

三、状态转换图文状态转换图文将状态转换图与文字描述结合起来,更加详细地表达系统的行为。

它通过图形和文字相结合的方式,将状态转换图中的节点、边以及输入输出信号进行详细的解释和说明。

在状态转换图文中,每个节点和边都有相应的文字描述,用于解释节点表示的状态和边表示的状态转换。

同时,还可以补充一些说明性的文字,如状态转换的条件、动作以及状态之间的关系等。

通过状态转换图文,可以更加全面地描述系统的行为和状态转换过程。

状态机的表达方式可以根据具体的需求和使用场景选择合适的形式。

状态转换表简洁明了,适用于描述简单的系统行为。

状态转换图直观易懂,适用于展示系统的状态转换关系。

而状态转换图文则更加详细和全面地描述系统的行为。

一文详解Android状态机StateMachine使用方式及实现原理

一文详解Android状态机StateMachine使用方式及实现原理

⼀⽂详解A n d r o i d状态机S t a t e M a c h i n e使⽤⽅式及实现原理A n d r o i d f r a m e w o r k s源码S t a t e M a c h i n e使⽤举例及源码解析⼯作中有⼀同事说到A n dr o i d状态机S t a t e M a c h i n e。

作为⼀名A n dr o i d资深⼯程师,我居然没有听说过S t a t e M a c h i n e,因此抓紧时间学习⼀下。

S t a t e M a c h i n e不是A n d r o i d S D K中的相关A P I,其存在于f r a m e w o r k s层源码中的⼀个Jav a类。

可能因为如此,许多应⽤层的开发⼈员并未使⽤过。

因此这⾥我们先说⼀下S t a t e M a c h i n e的使⽤⽅式,然后再对源码进⾏相关介绍。

S tateMach i n e使⽤举例S tateMach i n e原理学习⼀、S t a t e M a c h i n e使⽤举例S tateMach i n e 处于A n dr o i d f r a m e w o r k s层源码f r a m e w o r k s/b a s e/c o r e/j a v a/c o m/a n d r o i d/i n t e r n a l/u t i l路径下。

应⽤层若要使⽤S t a t e M a c h i n e需将对应路径下的三个类拷贝到⾃⼰的⼯程⽬录下。

这三个类分别为:S t a t e M a c h i n e.j a v a、S t a t e、I S t a t e下边是使⽤的代码举例,这个例⼦我也是⽹络上找的(读懂S tateMach i n e源码后,我对这个例⼦进⾏了⼀些简单更改,以下为更改后的案例):主要分以下⼏个部分来说明:P er s o n S tateMach i n e.jav a案例代码P er s o n S tateMach i n e 使⽤案例的简单说明案例源码下载1.1、P e r s o n S t a t e M a c h i n e.j a v a创建P e r s o n S t a t e M a c h i n e继承S t a t e M a c h i n e类。

Android系统中软件状态机的使用研究

Android系统中软件状态机的使用研究

第36卷 第12期 福 建 电 脑 Vol. 36 No.122020年12月Journal of Fujian ComputerDec. 2020———————————————程文帆(通信作者),男,1987年生,主要研究领域为物联网、嵌入式系统。

E-mail:*******************.cn 。

Android 系统中软件状态机的使用研究程文帆(厦门城市职业学院 福建 厦门 361008)摘 要 本文基于Android 应用的开发需要介绍了状态机的基本概念,对普通软件状态机的特点进行分析,并分析了模块化使用软件状态机的必要性,同时还对Android 系统提供的状态机管理模块进行介绍。

关键词 状态机;Android ;软件;设计模式中图法分类号 TP399 DOI:10.16707/ki.fjpc.2020.12.014Research on the Use of Software State Machine in Android SystemCHENG Wenfan(Xiamen City University, Xiamen, China, 361008)Abstract This paper introduces the basic concepts of state machines based on the development needs of Android applications. The characteristics of common software state machines and the necessity of modularized use of software state machines are analyzed. This paper also introduces the state machine management module provided by the Android system.Keywords State Machine; Android; Software; Design Pattern1引言在Android 应用的开发过程中,经常会遇到需要依据不同的状态,执行状态对应的响应。

状态机的三种写法

状态机的三种写法

状态机的三种写法分别是:一段式:整个状态机写到一个always模块里面,在该模块中既描述状态转移,又描述状态的输入和输出。

二段式:用两个always模块来描述状态机,其中一个always模块采用同步时序描述状态转移;另一个模块采用组合逻辑判断状态转移条件,描述状态转移规律以及输出。

三段式:在两个always模块描述方法基础上,使用三个always模块。

一个always模块采用同步时序描述状态转移,一个always采用组合逻辑判断状态转移条件,描述状态转移规律,另一个always模块描述状态输出(可以用组合电路输出,也可以时序电路输出)。

状态机工作流例子

状态机工作流例子

例子1地址:/art/200903/112256.htm状态机工作流主要跟以下几个活动有关。

State:表示一个审批状态。

内部可以放置StateInitialization、EventDrivenActivity和StateFinalization 3个活动。

StateInitialization:用来初始化状态,一般在这个活动内部添加CreateTask实现任务的创建。

StateFinalization:当状态结束时被执行。

EventDrivenActivity:用来接受事件,一般在内部放置一个OnTaskChange活动等待任务完成。

SetState:用来实现流程状态的跳转。

SetState活动一般放置在OnTaskChange活动后,在任务完成后按照任务表单域设置流程状态。

拖曳4个State活动到设计器中。

分别改名为preApprovalActivity、approvalActivity、reSubmitActivity和completeActivity。

通过右键菜单,将completeActivity活动设置为终止状态,如图。

1.双击Workflow1InitialState活动中的"EventDriven"活动,在其中添加一个SetState活动,设置其TargetState为"preApprovalActivity"。

2.添加CreateTask活动,创建审批任务。

拖曳stateInitializationActivity到preApprovalActivity内部,双击"stateInitializationActivity",在stateInitializationActivity内部添加一个CreateTask活动,改名为"createPreApprovalTask",指定其CorrelationToken为"preApprovalTaskToken",将其SpecialPermission属性绑定到工作流的preApprovalTaskSpecialPermissions字段TaskId属性绑定到工作流的preApprovalTaskId字段TaskProperties属性绑定到工作流的preApprovalTaskProperties字段如图所示。

Android媒体开发之MediaPlayer状态机接口方法实例解析

Android媒体开发之MediaPlayer状态机接口方法实例解析

Android媒体开发之MediaPlayer状态机接⼝⽅法实例解析⼀. MediaPlayer 状态机介绍Android MediaPlayer 状态即图例 :1. Idle (闲置) 状态和 End (结束) 状态MediaPlayer 对象声明周期 : 从 Idle 到 End 状态就是 MediaPlayer 整个⽣命周期;-- ⽣命周期开始 : 进⼊ Idle (闲置) 状态;-- ⽣命周期结束 : 进⼊ End (结束) 状态;Idle 和 End 状态转换 :-- 进⼊ Idle 状态 : MediaPlayer 刚被创建 new MediaPlayer() 或者调⽤了 reset() ⽅法之后, 进⼊ Idle (闲置) 状态;-- 进⼊ End 状态 : 在 Idle 状态调⽤ release() ⽅法后, 会进⼊ End (结束) 状态;两种进⼊ Idle 状态⽅法的差别 : 在 Idle 状态⽆法调⽤ getCurrentPosition(), getDuration(), getVideoHeight(), getVideoWidth(), setAudioStreamtype(int), setLooping(boolean), setVolume(float, float), pause(), start(), stop(), seekTo(), prepare(), prepareAsync() ⽅法都是错误的;-- new MediaPlayer() 进⼊ Idle 状态 : 此时 MediaPlayer 内部引擎和状态都没有改变, 调⽤上⾯的⽅法之后, 将⽆法调⽤OnErrorListener.onError() ⽅法;-- reset() 进⼊ Idle 状态 : 此时如果调⽤上⾯的⽅法, 内部的引擎就会回调 OnErrorListener.onError() ⽅法;创建和重载 MediaPlayer 区别 :-- 创建 MediaPlayer : 通过 new MediaPlayer() 创建的对象处于 Idle (闲置) 状态;-- 重载 MediaPlayer : 通过 create() ⽅法创建的 MediaPlayer 对象处于 Prepare (准备) 状态;End (结束) 状态解析 :-- release() ⽅法作⽤ : 该⽅法会释放播放引擎中与 MediaPlayer 相关的资源;-- 释放唯⼀性资源 : 有些资源如硬件加速组件单态组件等都是唯⼀性的资源, 如果不释放掉, 之后的 Mediaplayer 都⽆法正常运⾏;-- ⽆法进⾏状态转换 : End 状态代表 MediaPlayer ⽣命周期结束, 在此状态不能转换成其它状态了;2. Error (错误) 状态Error 状态转换 : 当 MediaPlayer 出现⼀些错误如格式错误, 分辨率过⾼等原因, 播放器引擎就会调⽤OnErrorListener.onError()⽅法;-- 进⼊ Error 状态 : 客户端调⽤ OnErrorListener.onError() ⽅法, 会进⼊ Error 状态;-- 离开 Error 状态 : 如果想要使⽤进⼊ Error 状态的 MediaPlayer, 可以使⽤ reset() ⽅法进⼊ Idle 状态;注册监听 : 编程注册⼀个 OnErrorListener 监听器, ⽤于获取播放器引擎内部发⽣的错误;-- 注册⽅法 : 调⽤ MediaPlayer.setOnErrorListener(OnErrorListener) ⽅法, 注册 OnErrorListener;关于⼀些异常抛出 : 在不合法的地⽅调⽤⽅法, 会抛出 IllegalStateException 异常;3. Initalized (初始化) 状态Initialized 状态转换 : 在 Idle 状态调⽤ setDataSource() ⽅法, MediaPlayer 会迁移到 Initialized 状态;-- 注意 : 只能是在 Idle 状态调⽤该⽅法, 如果在其它状态调⽤该⽅法, 会报出 IllegalStateException 异常;4. Prepared (就绪) 和 Preparing (准备中) 状态Prepared (就绪) 状态转换 :-- 从 Initialized 状态迁移 : 在 Initialized 状态调⽤ prepare() ⽅法, 如果⽅法成功返回, MediaPlayer 就会进⼊ Prepared 状态;-- 从 Preparing 状态迁移 : 在 Preparing 状态调⽤ OnPrepareListener.onPrepared() ⽅法迁移到 Prepared 状态;Preparing (准备中) 状态 : Initialized 状态调⽤ prepareAsync() ⽅法进⼊ Preparing 状态;-- 该状态执⾏的操作 : 在 Preparing 状态时, 播放器引擎会继续完成准备⼯作, 同步版本返回或者异步版本准备⼯作完成就会调⽤ OnPrepareListener.onPrepared() ⽅法进⼊ Prepared 状态;抛出异常 : 只有在 Initialized ⽅法中才能调⽤ prepare() 和 prepareAsync()⽅法, 在其它状态调⽤会报出 IllegalStateException 遗产;Prepared 状态 MediaPlayer 可进⾏的操作 : 在这个状态 MediaPlayer 可以进⾏⾳频视频属性循环属性等操作;5. Started (开始) 状态Started 状态迁移 : 在 Prepared 状态调⽤ start() ⽅法, MediaPlayer 即迁移到了 Started 状态;-- 判断 MediaPlayer 是否在 Started 状态 : 在任何状态下调⽤ isPlaying() ⽅法, 可以判断 MediaPlayer 是否在 Started 状态;-- 跟踪缓冲状态 : 在 Started 状态, 调⽤ OnBufferingUpdateListener.onBufferingUpdate() ⽅法, 可以获取视频⾳频流的缓冲状态;6. Paused (暂停) 状态Paused (暂停) 状态迁移 : 在 Started 状态调⽤ pause() ⽅法, MediaPlayer 会进⼊ Paused 状态;-- 状态迁移时间 : Started 状态转换为 Paused 状态需要⼀定时间, 这个过程是异步的, 过⼀段时间之后 isPlaying() 状态才会改变;-- 回到 Started 状态 : 在 Paused 状态调⽤ start() ⽅法, 会进⼊ Started 状态;7. Stopped (停⽌) 状态Stopped 状态迁移 : 在 Prepared, Started, Paused, PlaybackCompleted 状态下调⽤ stop() ⽅法, MediaPlayer 会迁移到Stopped 状态;8. 播放位置调整seekTo() ⽅法说明 : 该⽅法异步, 调⽤后播放器引擎还需要进⾏其它操作, 跳转才能完成;-- 进⾏的操作 : 播放器引擎会回调 OnSeekComplete.onSeekComplete()⽅法, 该⽅法通过 setOnSeekCompleteListener() ⽅法注册;-- seekTo() ⽅法调⽤状态 : 该⽅法可以在 Prepared, Paused, PlaybackCompleted 状态进⾏调⽤;-- 获取播放位置 : 调⽤ getCurrentPosition() ⽅法, 可以获取当前播放的位置, 可以帮助播放器更新进度条;9. PlaybackCompleted (播放完毕) 状态循环模式开启 : 如果之前使⽤了 setLooping() 开启了循环模式, 播放完毕之后 MediaPlayer 会重新进⼊ Started 状态; PlaybackCompleted 状态迁移 : 如果没有设置循环模式, 那么播放完毕之后会调⽤ OnCompletion.onCompletion() 回调⽅法, MediaPlayer 会进⼊ PlaybackCompleted 状态;-- OnCompletion注册 : 调⽤ MediaPlayer.setOnCompletionListener() 注册该监听器;-- 进⼊ Started 状态⽅法 : 在 PlaybackCompleted 状态时, 调⽤ satrt() ⽅法可以进⼊ Started 状态;⼆. MediaPlayer 接⼝和常量1. MediaPlayer 接⼝(1) 缓冲相关接⼝接⼝介绍 :-- 接⼝名称 : MediaPlayer.OnBufferingUpdateListener;-- 接⼝作⽤ : 定义⼀个回调接⼝, 该接⼝的作⽤是在流媒体缓冲状态发⽣改变的时候, 标明该状态;接⼝⽅法介绍 :-- 接⼝⽅法 :public abstract void onBufferingUpdate (MediaPlayer mp, int percent)-- ⽅法作⽤ : 该⽅法在 MediaPlayer 通过 HTTP 下载缓冲视频流的时候回调, ⽤以改变视频缓冲状态;-- ⽅法参数 : mp 即 MediaPlayer 实体对象; percent 已经缓冲了的或者播放了的媒体流百分⽐;(2) 播放完毕相关接⼝接⼝介绍 :-- 接⼝名称 : MediaPlayer.OnCompletionListener;-- 接⼝作⽤ : 在接⼝中定义了流媒体播放完毕后回调的⽅法;接⼝⽅法介绍 :-- 接⼝⽅法 :public abstract void onCompletion (MediaPlayer mp)-- ⽅法作⽤ : 在媒体流播放完毕之后回调;(3) 错误相关接⼝接⼝介绍 :-- 接⼝名称 : MediaPlayer.OnErrorListener;-- 接⼝作⽤ : 在该接⼝中定义回调⽅法, 在异步操作中出现错误时会回调该⽅法, 其它情况下出现错误时直接抛出异常;接⼝⽅法介绍 :-- 接⼝⽅法 :public abstract boolean onError (MediaPlayer mp, int what, int extra)-- ⽅法作⽤ : 异步操作中出现错误时回调该⽅法;-- 参数介绍 :--- a. MediaPlayer mp : MediaPlayer 实体类;--- b. int what : 出现的错误类型, 如MEDIA_ERROR_UNKONWN(位置错误) 或者MEDIA_ERROR_SERVER_DIED(服务器错误) ;--- c. int extra : 针对与具体错误的附加码, ⽤于定位错误更详细信息, 例如MEDIA_ERROR_IO(本地⽂件或⽹络相关错误),MEDIA_ERROR_MALFORMAD (⽐特流不符合相关的编码标准和⽂件规范),MEDIA_ERROR_UNSUPPORTED(框架不⽀持该功能),MEDIA_ERROR_TIME_OUT(⼀些操作超时);-- ⽅法执⾏结果 : 成功处理错误返回 true, 处理失败返回 false, 如果没有设定针对该⽅法的监听器, 直接调⽤OnCompletionListener 监听器;(4) 信息相关接⼝接⼝介绍 :-- 接⼝名称 : MediaPlayer.OnInfoListener;-- 接⼝作⽤ : 该接⼝定义了⼀个回调⽅法, 该⽅法在媒体播放时出现信息或者警告时回调该⽅法;接⼝⽅法介绍 :-- 接⼝⽅法 :public abstract boolean onInfo (MediaPlayer mp, int what, int extra)-- ⽅法作⽤ : 出现了信息或者警告的时候回调;-- 参数介绍 :--- a. MediaPlayer mp : MediaPlayer 实体对象;--- b. int what : 信息或者警告的类型, 如MEDIA_INFO_UNKNOWN(未知的信息),MEDIA_INFO_VEDIO_TRACK_LAGGING(视频过于复杂解码太慢),MEDIA_INFO_VEDIO_RENDERING_START(开始渲染第⼀帧),MEDIA_INFO_BUFFRING_START(暂停播放开始缓冲更多数据),MEDIA_INFO_BUFFERING_END(缓冲了⾜够的数据重新开始播放),MEDIA_INFO_BAD_INTERLEAVING(错误交叉),MEDIA_INFO_NOT_SEEKABLE(媒体不能够搜索),MEDIA_INFO_METADATA_UPDATE(⼀组新的元数据⽤),MEDIA_INFO_UNSUPPORTED_SUBTITLE(不⽀持字幕),MEDIA_INFO_SUBTITLE_TIMED_OUT(读取字幕使⽤时间过长);--- c. int extra : 信息或者警告的类型,-- 返回值 : 如果处理了信息就会返回 true, 没有处理返回false, 如果没有注册该监听, 就会忽略该信息;(5) 准备播放相关接⼝接⼝介绍 :-- 接⼝名称 : MediaPlayer.OnPreparedListener;-- 接⼝作⽤ : 该接⼝中定义⼀个回调⽅法, 该⽅法在进⼊ Prepared 状态并开始播放的时候回调;接⼝⽅法介绍 :-- 接⼝⽅法 :public abstract void onPrepared (MediaPlayer mp)-- ⽅法作⽤ : 该⽅法在进⼊ Prepared 状态并开始播放的时候回调;-- 参数介绍 : MediaPlayer mp , MediaPlayer 实体对象;(6) 查找操作相关接⼝接⼝介绍 :-- 接⼝名称 : MediaPlayer.OnSeekCompleteListener;-- 接⼝作⽤ : 该接⼝定义了⼀个回调⽅法, 该⽅法在查找操作完成后回调;接⼝⽅法介绍 :-- 接⼝⽅法 :public abstract void onSeekComplete (MediaPlayer mp)-- ⽅法作⽤ : 查找操作完成的时候回调该⽅法;(7) 视频⼤⼩相关接⼝接⼝介绍 :-- 接⼝名称 : MediaPlayer.OnVideSizeChangedListener;-- 接⼝作⽤ : 该接⼝中定义了⼀个回调⽅法, 当视频⼤⼩⾸次被知晓或者更新的时候回调该⽅法;接⼝⽅法介绍 :-- 接⼝⽅法 :public abstract void onVideoSizeChanged (MediaPlayer mp, int width, int height)-- ⽅法作⽤ : 视频⼤⼩更新时回调该⽅法, 如果没有视频返回0;-- 参数解析 : int width 视频的宽度, int height 视频的⾼度;三. MediaPlayer 常⽤⽅法解析1. MediaPlayer 构造⽅法⽅法的注意点 : 使⽤ create() ⽅法创建的 MediaPlayer, 直接指定了媒体资源, 不需要再进⾏调⽤ prepare() ⽅法;(1) 默认构造⽅法⽅法名称 : public MediaPlayer ();public MediaPlayer ()⽅法简介 : 默认构造⽅法, 创建的 MediaPlayer ⾃动进⼊ Idle 状态, 不同于 create() ⽅法, 创建的 MediaPlayer ⾃动进⼊Prepared 状态;-- 两种⽅法⽐较 : 因为 create() ⽅法创建的时候就指定了数据源, 不⽤在 Idle 状态设置数据, 并调⽤ prepare() ⽅法了;(2) 指定uri的构造⽅法⽅法名称 : public static MediaPlayer create (Context context, Uri uri);public static MediaPlayer create (Context context, Uri uri)⽅法简介 : 根据给定的 Uri 创建⼀个 MediaPlayer 对象, 如果创建成功, 其内部会⾃动调⽤ prepare() ⽅法, 不同再⾃⼰调⽤⼀次, MediaPlayer 使⽤完毕之后要使⽤ release()⽅法, 否则会出错;返回值 : 如果创建成功返回 MediaPlayer 对象, 如果创建失败返回 null;参数介绍 :-- Context context : android 的上下⽂对象;-- Uri uri : 数据源的 Uri;(3) 指定资源 id⽅法名称 : public static MediaPlayer create (Context context, int resid);public static MediaPlayer create (Context context, int resid)⽅法简介 : 通过给定的 raw 资源 id, 创建 MediaPlayer 对象;参数介绍 : int resid 设置播放源⽂件, 这⾥指的是 raw 资源 id;(4) 指定 id 和 SurfaceView⽅法名称 : public static MediaPlayer create (Context context, Uri uri, SurfaceHolder holder);public static MediaPlayer create (Context context, Uri uri, SurfaceHolder holder)⽅法简介 : 创建⼀个 MediaPlayer, 指定 MediaPlayer 数据源 Uri 和 SurfaceView 对象;参数介绍 :-- Context context : Android 的上下⽂对象;-- Uri uri : 指定的⽹络媒体的数据源;-- SurfaceHolder holder : 指定要播放视频的 SurfaceHolder ;2. 获取播放器相关属性⽅法(1) 获取当前位置⽅法名称 : public int getCurrentPosition ();⽅法解析 : 获取当前播放器播放的位置, 返回值是已经播放了的毫秒数;⽅法的有效状态和⽆效状态 :-- 有效状态 : Idle, Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted, 在以上状态调⽤该⽅法不会改变MediaPlayer 状态;-- ⽆效状态 : Error 状态, 在 Error 状态调⽤该⽅法, 会进⼊ Error 状态中;(2) 获取⽂件时长⽅法名称 : public int getDuration ();⽅法解析 : 获取⽂件的播放时长 (毫秒), 如果没有可⽤的时长, 就会返回 -1;⽅法的有效状态和⽆效状态 : 设置数据源之后的⾮错误状态才可以获取播放⽂件时长;-- 有效状态 : Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted, 在以上状态调⽤该⽅法不会改变 MediaPlayer 状态; -- ⽆效状态 : Idle, Initialized, Error 状态, 在 Error 状态调⽤该⽅法, 会进⼊ Error 状态中;(3) 获取视频⾼度宽度⽅法名称 : public int getVideoHeight (), public int getVideoWidth ();⽅法解析 : 返回视频的⾼度或者宽度, 如果没有资源, 那么会返回0, 当视频⼤⼩改变的时候可以使⽤MediaPlayer.OnVideoSizeChangedListener 监听其监听该事件;⽅法的有效状态和⽆效状态 : 除 Error 以外的所有状态;-- 有效状态 : Idle, Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted, 在以上状态调⽤该⽅法不会改变MediaPlayer 状态;-- ⽆效状态 : Error 状态, 在 Error 状态调⽤该⽅法, 会进⼊ Error 状态中;(4) 检查 MediaPlayer 是否在循环⽅法名称 : public boolean isLooping ();⽅法解析 : 检查 MediaPlayer 是否在循环播放, 如果是返回 true, 不是的话返回 false;⽅法的有效状态和⽆效状态 : 在任何状态都有效, 包括在 Error 状态的时候;(5) 检查 MediaPlayer 是否在播放⽅法名称 : public boolean isPlaying ();⽅法解析 : 检查 MediaPlayer 是否正在播放;⽅法的有效状态和⽆效状态 : 除 Error 以外的所有状态, 都可以查看 MediaPlayer 是否在播放;-- 有效状态 : Idle, Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted, 在以上状态调⽤该⽅法不会改变MediaPlayer 状态;-- ⽆效状态 : Error 状态, 在 Error 状态调⽤该⽅法, 会进⼊ Error 状态, 抛出 IllegalStateException;3. 状态迁移相关⽅法(1) 暂停播放⽅法名称 : public void pause ();⽅法解析 : 暂停播放, 如果想要恢复播放的话, 调⽤ start() ⽅法;⽅法的有效状态和⽆效状态 : 只有在 Started 和 Paused 状态有效, Started 状态调⽤该⽅法进⼊ Paused 状态, Paused 状态调⽤该⽅法不起作⽤;-- 有效状态 : Started, Paused, 在以上状态调⽤该⽅法不会改变 MediaPlayer 状态;-- ⽆效状态 : Error , Idle, Initialized, Prepared, Stopped, PlaybackCompleted 状态, 在 Error 状态调⽤该⽅法, 会进⼊ Error 状态, 抛出 IllegalStateException;(2) 同步准备播放⽅法名称 : public void prepare ();⽅法解析 : 这是个同步⽅法, 设置完数据源和播放载体之后调⽤该⽅法或者 prepareAsync() ⽅法, 才能进⾏正常播放, 如果⽅法调⽤成功, 才能正常播放;⽅法的有效状态和⽆效状态 : 只有在 Initialized 和 Stopped 状态中会-- 有效状态 : Initialized, Stopped, 在以上状态调⽤该⽅法不会改变 MediaPlayer 状态;-- ⽆效状态 : Idle, Prepared, Started, Paused, PlaybackCompleted, Error 状态, 在 Error 状态调⽤该⽅法, 会进⼊ Error 状态中;(3) 异步准备播放⽅法名称 : public void prepareAsync ();⽅法作⽤ : 异步的⽅法, 让播放器处于准备状态;-- 调⽤时机 : 设置完数据源和播放载体之后调⽤该⽅法;-- 适⽤情况 : 对于流媒体来说, 调⽤该⽅法⽴即返回, 要⽐阻塞等待缓冲⾜够的数据在播放⽐较好;⽅法的有效状态和⽆效状态 : 只有在 Initialized 和 Stopped 状态中会-- 有效状态 : Initialized, Stopped, 在以上状态调⽤该⽅法不会改变 MediaPlayer 状态;-- ⽆效状态 : Idle, Prepared, Started, Paused, PlaybackCompleted, Error 状态, 在 Error 状态调⽤该⽅法, 会进⼊ Error 状态中;(4) 释放 MediaPlayer⽅法名称 : public void release ();⽅法解析 : 释放掉与 MediaPlayer 相关的资源;-- 调⽤时机 : 在 MediaPlayer 播放的 Activity 暂停(pause) 停⽌(stop) 或者销毁(destroy) 的时候要调⽤该⽅法释放资源;⽅法的有效状态和⽆效状态 : 在任何状态下调⽤ release() ⽅法都可以;(5) 重置 MediaPlayer⽅法名称 : public void reset ();⽅法解析 : 重置 MediaPlayer 到 Idle 状态, 此时还没有设置数据源, 如果想要播放媒体资源, 需要设置数据源和调⽤ prepare()⽅法;⽅法的有效状态和⽆效状态 : 在任何状态下调⽤ release() ⽅法都可以;4. 设置数据源相关⽅法(1) 设置本地⽂件路径⽅法名称 : public void setDataSource (String path);⽅法解析 : 设置⼀个⽂件路径或者 http/rtsp 地址当做数据源;参数解析 : String path, 媒体资源的⽂件路径或者是 http/rtsp url 地址路径;⽅法的有效状态和⽆效状态 : 只有在 Idle 状态下才能设置数据源, 其它情况都会报错;-- 有效状态 : Idle, 在以上状态调⽤该⽅法不会改变 MediaPlayer 状态;-- ⽆效状态 : Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted, Error, 状态, 在 Error 状态调⽤该⽅法, 会进⼊ Error 状态中;(2) 设置⽂件描述符⽅法名称 : public void setDataSource (FileDescriptor fd);⽅法解析 : 设置⼀个⽂件描述符资源, 调⽤者应该注意关闭这个⽂件描述符;参数解析 : FileDescriptor sd, UNIX 系统的⽂件描述, 相当与⼀个⽂件;⽅法的有效状态和⽆效状态 : 只有在 Idle 状态下才能设置数据源, 其它情况都会报错;-- 有效状态 : Idle, 在以上状态调⽤该⽅法不会改变 MediaPlayer 状态;-- ⽆效状态 : Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted, Error, 状态, 在 Error 状态调⽤该⽅法, 会进⼊ Error 状态中;(3) 设置数据源只截取其中⼀段⽅法名称 : public void setDataSource (FileDescriptor fd, long offset, long length);⽅法解析 : 设置⼀个⽂件描述符数据源, 这个⽂件描述符⽂件必须是可查询的;参数解析 :-- FileDescriptor fd : ⽂件描述符;-- long offset : ⽂件开始播放的位置, 这⾥指的是字节数;-- long length : ⽂件播放的⼤⼩, 字节数;⽅法的有效状态和⽆效状态 : 只有在 Idle 状态下才能设置数据源, 其它情况都会报错;-- 有效状态 : Idle, 在以上状态调⽤该⽅法不会改变 MediaPlayer 状态;-- ⽆效状态 : Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted, Error, 状态, 在 Error 状态调⽤该⽅法, 会进⼊ Error 状态中;(4) 设置 Uri 路径⽅法名称 : public void setDataSource (Context context, Uri uri);⽅法介绍 : 设置⼀个 Uri 路径当作数据源;参数介绍 :-- Context context : Android 上下⽂对象;-- Uri uri : ⽹络媒体⽂件数据源;⽅法的有效状态和⽆效状态 : 只有在 Idle 状态下才能设置数据源, 其它情况都会报错;-- 有效状态 : Idle, 在以上状态调⽤该⽅法不会改变 MediaPlayer 状态;-- ⽆效状态 : Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted, Error, 状态, 在 Error 状态调⽤该⽅法, 会进⼊ Error 状态中;5. 设置监听器相关⽅法注意 : 注册监听器相关⽅法在 MediaPlayer 的任何状态都可以调⽤;(1) 注册缓冲变化相关监听器⽅法名称 : public void setOnBufferingUpdateListener (MediaPlayer.OnBufferingUpdateListener listener);⽅法作⽤ : 注册⼀个在⽹络缓冲数据流发⽣变化后回调的监听器;(2) 注册播放完毕监听器⽅法名称 : public void setOnCompletionListener (MediaPlayer.OnCompletionListener listener);⽅法作⽤ : 注册⼀个在媒体资源播放完毕之后回调的播放事件;(3) 注册错误监听器⽅法名称 : public void setOnErrorListener (MediaPlayer.OnErrorListener listener);⽅法解析 : 注册⼀个在异步操作过程中发⽣错误回调的监听器;(4) 注册事件监听器⽅法名称 : public void setOnInfoListener (MediaPlayer.OnInfoListener listener);⽅法解析 : 注册⼀个当有信息或者警告出现就会回调的监听器;(5) 注册准备播放监听器⽅法名称 : public void setOnPreparedListener (MediaPlayer.OnPreparedListener listener);⽅法解析 : 注册⼀个当媒体资源准备播放时回调的监听器;(6) 注册搜寻操作监听器⽅法名称 : public void setOnSeekCompleteListener (MediaPlayer.OnSeekCompleteListener listener);⽅法解析 : 注册⼀个搜寻操作完成后回调的监听器;(7) 注册视频⼤⼩改变监听器⽅法名称 : public void setOnVideoSizeChangedListener (MediaPlayer.OnVideoSizeChangedListener listener);⽅法解析 : 注册⼀个当视频⼤⼩已知或者更新后回调的监听器;6. MediaPlayer 其它设置(1) 指定⾳频流类型⽅法名称 : public void setAudioStreamType (int streamtype);⽅法解析 : 为 MediaPlayer 设置⾳频流类型, ⾳频类型在 AudioManager 中定义, 该⽅法必须在 prepare() 或者 prepareAsync()⽅法之前调⽤;⽅法的有效状态和⽆效状态 :-- 有效状态 : Idle, Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted, 在以上状态调⽤该⽅法会进⼊Paused 状态;-- ⽆效状态 : Error 状态, 在 Error 状态调⽤该⽅法, 会进⼊ Error 状态中;(2) 设定播放载体⽅法名称 : public void setDisplay (SurfaceHolder sh);⽅法解析 : 设定该媒体播放器的载体 SurfaceHolder, 如果要播放视频必须设置该项或者 setSurface() 中的任意⼀个, 如果播放⾳频, 就不许要设置该该项, 如果播放视频没有设置该项, 那么只会播放声⾳;⽅法的有效状态和⽆效状态 : 在任何状态下都有效, 并且不会改变当前的运⾏状态;(3) 设置循环播放⽅法名称 : public void setLooping (boolean looping);⽅法解析 : 设置播放器是否循环播放;⽅法的有效状态和⽆效状态 :-- 有效状态 : Idle, Initialized, Prepared, Started, Paused, Stopped, PlaybackCompleted, 在以上状态调⽤该⽅法不会改变当前状态;-- ⽆效状态 : Error 状态, 在 Error 状态调⽤该⽅法, 会进⼊ Error 状态中;(4) 设置是否保持屏幕⽅法名称 : public void setScreenOnWhilePlaying (boolean screenOn);⽅法解析: 设置在视频播放的时候是否使⽤ SurfaceHolder 保持屏幕亮起;⽅法的有效状态和⽆效状态 : 任何状态都可调⽤, 并且不会改变当前状态;(5) 设置电源管理状态⽅法名称 : public void setWakeMode (Context context, int mode);⽅法解析 : 为 MediaPlayer 设置电源管理状态;⽅法的有效状态和⽆效状态 : 任何状态都可调⽤, 并且不会改变当前状态;总结以上所述是⼩编给⼤家介绍的Android 媒体开发之MediaPlayer 状态机接⼝⽅法实例解析,希望对⼤家有所帮助,如果⼤家有任何疑问请给我留⾔,⼩编会及时回复⼤家的。

转《明德扬分享》之【状态机的使用】

转《明德扬分享》之【状态机的使用】

转《明德扬分享》之【状态机的使⽤】转《明德扬分享》之【状态机的使⽤】(本⽂档由明德扬精⼼设计,版权归明德扬科教所有,转载请注明出处,否则明德扬有权追究其法律责任)1.状态机概述1.1 状态机的定义及作⽤有限状态机FSM(Finite State Machine)简称状态机,通俗地说,状态机就是把全部的情况分成⼏个场景,这些场景的⼯作⽅式明显不同。

⼴义⽽⾔,因触发器本⾝就是若⼲状态的集合,故只要涉及触发器应⽤的电路都属于状态机范畴,也即任何时序模型都可以归结为⼀个状态机。

状态机是数字系统设计的重要组成部分,对于数字系统设计⼯程师,⾯对的只要是时序电路设计,状态机的概念则是必须贯穿于整个设计始终的最基本的设计思想和设计⽅法论。

只有从电路状态的⾓度去考虑,才能从根本上把握可靠、⾼效的时序逻辑的设计关键。

在现代数字系统设计中,状态机的设计对系统的⾼速性能、⾼可靠性、⾼稳定性都具有决定性的作⽤。

状态机应⽤⼴泛(特别是对于操作和控制流程⾮常明确的系统设计),在数字通信领域、⾃动化控制领域、CPU设计领域等都拥有不可或缺的重要地位。

1.2 状态机的分类按照不同的标准,状态机也有多种不同的分类形式,主要有以下⼏种:1) 以状态机的信号输出⽅式分,有Mealy型和Moore型两种状态机。

Mealy型状态机输出由当前状态和输⼊共同确定,Moore型状态机输出则仅取决于当前状态。

2) 以状态机的描述结构上分,有⼀段式、两段式、三段式三种类型状态机。

l 将整个状态机写到1个进程模块⾥,在该模块中既描述状态转移⼜描述状态的输⼊输出,称为⼀段式描述⽅法,即所谓的单进程状态机;l ⼀个模块⽤同步时序描述状态转移,另⼀个模块⽤组合逻辑判断状态转移条件、描述状态转移规律及逻辑输出,称为两段式描述⽅法;l ⼀个模块采⽤同步时序描述状态转移,第⼆个采⽤组合逻辑判断状态转移条件,描述状态转移规律,第三个模块使⽤同步时序电路描述每个状态的输出,该写法称为三段式写法。

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android状态机用法
Android状态机是一种设计模式,用于管理和控制应用程序的状态和行为。


可以帮助开发人员更好地组织和管理应用程序的逻辑,使代码更清晰、可读性更强,并且易于维护和扩展。

在Android开发中,状态机可以用于处理用户界面的状态转换、处理异步操作、管理应用程序的生命周期等方面。

下面将介绍Android状态机的用法和实现方式:
1. 定义状态:首先,我们需要定义应用程序中可能存在的各种状态。

例如,在
一个音乐播放器应用程序中,可能存在"停止"、"播放"、"暂停"等状态。

2. 状态转换:接下来,我们需要定义状态之间的转换规则。

例如,在音乐播放
器中,当用户按下播放按钮时,应用程序从"停止"状态转换为"播放"状态。

这些状
态转换规则可以根据应用程序的需求进行定义。

3. 状态处理:每个状态都可以包含一些处理逻辑,用于响应特定状态下的事件
和操作。

例如,在音乐播放器中,当应用程序处于"播放"状态时,可能需要执行播
放音乐的操作。

4. 状态管理:最后,我们需要一个状态管理器来管理当前的状态和处理状态之
间的转换。

状态管理器可以根据应用程序的需求进行实现,例如使用if-else语句、switch语句或者使用第三方库。

使用Android状态机的好处有:
- 结构清晰:通过使用状态机,开发人员可以更好地组织和管理应用程序的逻辑,使代码更加清晰和可读性更强。

- 易于维护和扩展:通过将各种状态和状态转换规则封装在状态机中,可以更
容易地对应用程序进行维护和扩展,而不会导致代码的混乱和复杂化。

- 提高代码复用性:通过将状态机设计成可复用的组件,可以在多个应用程序
中共享和重用,从而减少开发的工作量和提高代码的复用性。

总结而言,Android状态机是一种可供开发人员使用的设计模式,用于管理和
控制应用程序的状态和行为。

通过合理的定义状态、状态转换规则和状态处理逻辑,并使用状态管理器进行管理,可以有效地提高代码的结构性、可读性和可维护性,使Android应用程序更加灵活和易于开发。

(注意:由于不允许包含链接,因此这里省略了与状态机相关的具体实现方法
和代码示例。

如果您需要更具体的实现细节,建议查阅相关的开发文档和教程。

)。

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