基于EFM的手机教育游戏中的任务系统设计研究
课程设计案例-JME手机游戏
河北农业大学本科课程设计题目:J2ME手机游戏系统分析与设计学院:信息科学与技术学院专业班级:计算机科学与技术040X班学生姓名:吴丹(组长)、赵燕(组员)学号:指导教师(职称):李阅历(助教)2OO7 年 7 月 6 日(目录应为自动生成的)目录1.软件项目计划-------------------------------------------2 2.软件需求规约-------------------------------------------5 3.软件设计规约-------------------------------------------15 4.测试规约--------------------------------------------------24 5.附录(程序源代码)--------------------------------32注意:此案例仅为举例,同学们做的时候,应包含以下的内容:1、详细的成员分工说明,比如:赵燕(组员):负责系统分析中的用例建模及其文档描述等;2、结合OOSAD,谈一下做此项目的目的与意义,所要使用的技术工具,如Rose、Visual等;3、项目的计划和管理,关键路径的制定,可行性的分析等;4、需求分析,需求获取、用例(典型用例的详细书面描述)、概念数据模型、顺序图、类图(注意从分析类到设计类的转换过程)、其他的动态模型,如活动图、状态图等;5、设计建模(用例实现),包括设计元素、UI设计、数据库建模等;6、实现阶段,代码实现、系统整体部署与测试(可选);7、结论,指出在分析与设计中遇到的问题,和下一步的完善方向;软件项目计划Ⅰ.引言A.游戏名称CatchEggB.计划的目的1.通过实际编程,提高代码的效率,规范性,以及可读性。
2.了解J2ME游戏在手机里的实际应用。
3.熟悉软件工程分析设计工程C.游戏介绍游戏最终画面如下图片所示:说明:游戏由5个对象组成,分别是背景(bkground),小鸟(bird),母鸡(hen),以及下落的蛋(egg)和盆(pen)。
基于手机的教务管理系统的设计与实现
1 前言 随着高校信息化校园的建设,高校各部门信息系统的 大 量使 用 ,各 高校 已建 成 自己的校 园 网络 ,并在 学校 事 务 中发挥着重要的作用 。教务管理系统是高校工作 中的重中 之 重 ,是 高校 管理 的核 心 ,能大 大提 高工 作效 率及 教务 管 理水平。 教务管理系统需要 I n t o ' n e t 和计算机的支持 , 只能 在校园网内部才能访 问,给师生们带来了很多不便。随着 手机 、P D A 等移动 设备 的普及 ,尤 其高校 手机 的普及 率达 9 9 %,中 国手机用 户首 超 电脑 【 l 】 ,手机 也越 来越 智能化 , 在 现在 的校 园网络 中 引入移 动计 算机 技 术 ,开发一 种基 于手 机 教务 系 统客户 端程 序 ,可 以打 破传 统 网络 的限制 ,使用 师 生可 以高效率 的使用 教 学资源 。 本系统采用 B / S 体系结构, 客户端采用 J a v a ME开发, 服 务器 端采用 J a v a E E开 发, 后 台数据 库使用 O r a c l e。 l 0 . 2 . 0 。 客 户端 主要 负责数 据 的收集 和显示 工作 ,输入 的数据 客 户端 发送 给服务 器 的 S e r v l e t ,转 交业 务逻 辑层 E J B模块 处 理并 通过 J D B C 与 数据层进 行通 信 后对数据 库做 相应 的操 作 ,并将 结果发 回客 户端 显示 。
4 数据存储实现
系统 的数 据 大部分 存 到服 务器 的数 据库 中 ,手 机访 问 时必 须 由移动 设备与 服务器 连接 [ 3 J 。 图 1 系统 架构 , 4 . 1 手机客户端模块 3 系统 功 能 客户 端使 用 S U N 公 司提 供 的 J A V A MI D P 2 . 0 ,使 用 J 基于手机的教务管理系统主要包括 以下几个功能模块 A V A ME WI RE L E S S T OOL KI T 2 . 5编 写 MI DL E T程 序 ( 如图 2 ) 的 C L I E NT Q U E R Y . J A V A. 用户可以使用手机界面输入信 3 . 1 信 息发布 :主要 公布教 育动 态 I相关考试 信 息 , 息,确 定后 发送 请求 ,服 务 器对用 户 的请 求做 出 响应 ,并 以及学校 的教务工作安排,各类教务文件、规定和条例 。 将 结果 发 回客户 端 。 3 . 2 网上选 课 :当从信 息发布 中查 询到 网上 选课通 知 MI D P中 的 R MS 数 据持 久性 存储机 制可 以方 便用 户进 后 ,通 过 网上选 课 模块 实现 网上 选择 公 共选修 课 ,选 课时 ( 下转第 1 4 9页 )
基于Android手机的移动教学系统设计与实现
• 226 •价值工程基于A n d r o id手机的移动教学系统设计与实现Design and Implementation of Mobile Teaching System Based on Android Mobile Phone俞浩平Y U H a o-p i n g;方匡钿F A N G K u a n g-d i a n(宁波职业技术学院,宁波315800)(Ningbo Poljftechnic,Ningbo315800, China)摘要:随着现代信息技术的不断发展,传统的以P C端为主的网络教学弊端也逐步暴露出来,如管理难度大、互动差、规范性不 强、课堂外学习效果差等问题。
因此,构建一种互动性强,可随时随地进行学习和互动的移动教学系统,对解决传统教学弊端,提升教 学效率具有重要价值。
本文结合软件工程设计思想,提出一种基于Android的移动教学系统,从系统需求、系统功能、系统架构等多个 方面对该系统进行了设计并得到了初步实现。
Abstract:With the development of modern information technology,the traditional P C terminal based network teaching drawbacks are gradually exposed,such as the difficulty of management,poor interaction and nor^native i s not strong,outside the classroom learning effect i s poor and other issues.Therefore,i t is of great value to construct a kind of interactive teaching system which can study and interact anytime and anywhere.Based on the idea of software engineering,this paper proposes a mobile learning system based on Android,from many aspects of system de m a n d,system function,system architecture,the system has been designed and been implemented.关键词:Android;网络教学;软件工程;系统需求;M V C架构K e y w o r d s:Android;network teaching;software engineering;system requirements;M V C architecture中图分类号:T P311 文献标识码:A文章编号=1006-4311(2017)12-0226-03〇引言现代智能终端的普及,使得智能手机用户逐步增多。
基于Android系统手机游戏的研究设计说明与实现
南开大学滨海学院本科生毕业设计中文题目:基于Android系统的手机游戏设计与实现外文题目:The Design and Implementation ofMobile Phone Game Based on AndroidSystem学号:09990039_ _姓名:陈世易_____年级:2009 级_系别:计算机科学系专业:计算机科学与技术(数字媒体技术与应用方向)完成日期:2013年3月20日__指导教师:__ __ _刘嘉欣__________南开大学滨海学院本科毕业论文(设计)诚信声明本人郑重声明:所呈交的毕业论文(设计),题目《基于Android 的手机游戏》是本人在指导教师的指导下,独立进行研究工作所取得的成果。
对本文的研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中以明确方式注明。
除此之外,本论文不包含任何其他个人或集体已经发表或撰写过的作品成果。
本人完全意识到本声明的法律结果。
毕业论文(设计)作者签名:陈世易日期:2013年3月20日基于Android系统的手机游戏设计与实现摘要在现代手机应用中,Android智能手机在中国的占有率为86%,Android系统在中国手机市场上扮演着重要的角色。
因此,各种针对Android系统的小程序和小游戏层出不穷,为Android手机用户提供大量的便捷与娱乐。
本文围绕“基于Android系统的手机游戏”实现五子棋游戏的人人对战和人机对战程序的设计和应用系统的开发课题为背景,介绍了Android平台上以Java为语言编写游戏的过程。
本程序主要实现了五子棋的人机对战和人人对战。
并程根据五子棋特定下法设计了一套简单的人工智能,设计出一个个简单的Android五子棋小游戏。
关键词:Android Java人工智能手机游戏The mobile phone game based on Android systemAbstractIn the modern mobile phone applications, Android intelligent mobile phone in China 's share of 86%, Android system plays an important role in the Chinese mobile phone market. Therefore, a variety of Android system for small programs and games emerge in an endless stream, provide a lot of convenience and entertainment for the Android mobile phone users.This paper on the "Android system mobile phone game" implementation of Gobang game for all the battle program design and application system development project as the background based on man-machine war and, on the platform of Android is introduced to Java for the process to prepare the game language. This procedure is mainly realized gobang man-machine war and all war. According to the specific method and process of Gobang design a set of simple artificial intelligence, design a simple Android backgammon game.Keywords: Android Java Atificial intelligenc mobile game目录摘要 (I)ABSTRACT (II)第1章绪论 (5)1.1背景 (5)1.2提出问题 (5)1.3本文组织结构 (6)第2章相关技术介绍 (7)2.1J AVA (7)2.1.1 Java介绍 (7)2.1.2 Java VS C++ (7)2.1.3 开发工具 (7)2.2A NDROID平台 (8)2.2.1 Android体系构架 (9)2.2.2 Android系统核心 (10)2.3人工智能 (10)第3章系统设计 (12)3.1总体设计 (12)3.2模型建立 (13)3.3控制模块设计 (13)3.4显示模块设计 (14)3.5人工智能设计 (15)第4章系统实现 (16)4.1细化的设计描述 (16)4.1.1 游戏初始化模块 (17)4.1.2 主控制模块 (18)4.1.3 落子模块 (19)4.1.4 胜负判断模块 (20)4.2人工智能算法 (20)4.3实现效果 (22)第5章总结与展望 (24)参考文献 (25)致谢 (26)第1章绪论1.1 背景智能手机有Symbian、Windows Phone、Android、IOS、BlackBerry 10这些系统。
基于EFM模型的教学游戏设计与实现
密切的关系 ,构建成 E F M教学游戏 设计模型 ,简称 E F M模型,
如图 1 所示 。 在 E F M模 型 中 ,教 学 游 戏 提 供 目标 清 晰 、 程 序 明确 的游
戏化任 务,学 习者参 与到有效学 习场 景中 ,借助 已有 知识、 技 能和 合适 的工具挑 战特定任务 ,在与环 境交互 中获得反馈
情 境认知理论认 为学习者是 自身 知识的建构者 ,在 知识 学 习背 景下主动参 与真实活动和任务 ,进 行批判性和创造性 思考 ,在 与其他人协作过 程中不断建构知 识,同时在元认知 水平上 监视 自身知识 的建构。有效学 习环境 是情境认知理论 中的一 个重要 因素 ,能够 促进学 习者对 内容的 自我理解和 掌 握 ,推进学生 自我认识能力的提高。
1相 关 理 论 基 础
教学 游戏具有游戏 性和教 育性 两个基本特 点,前者是 由 数 字化游戏 本身所 决定 的,而后者则是 游戏 在教 育教学 中应 用 的体现 ,其 设计和实现 是建立在教 育学、心理学等相 关学
科 理 论基 础 之 上 的 。 1 . 1 流 体 验 理 论 美 国心 理学 家 C s i k s z e n t m i l h a l y i 把 “ 流 ( F l o w ) ” 描
o f E F M/ / S u n Li n a
2基于 E F M模 型的教 学游戏设计
E F M模 型是一种 集有效 学 习环境 、流 体验和学 习动机于
一
A bs tr a c t R e 1 e v a m e d u c a t i o n t he o r i e s; i r e i nt r o du c e d br i e Ⅱv . De s i g n a n d i mp l e me nt a t i o n me t h od o f t e a c h i ng g a me b a s e d on t h e mo d e of EFM i s d i s c us s e d.a n d a g a me n a me d “ Pi c k i ng Ap p l e ” i s d e v e l o pe d
基于J2EE和J2ME的移动学习系统的设计的开题报告
基于J2EE和J2ME的移动学习系统的设计的开题报告第一部分:选题背景和意义随着移动设备和移动应用技术的发展,越来越多的人习惯使用智能手机和平板电脑进行学习和知识获取。
为了更好地适应移动学习的需求,开发一个基于J2EE和J2ME的移动学习系统具有重要的意义。
本设备的设计旨在为用户提供便捷、高效、个性化的学习体验。
系统可以实现在线学习、离线学习、测试以及交流等多种功能,不受时间和地域的限制。
通过移动学习系统的使用,学习者可以随时随地进行学习,并根据自己的兴趣爱好和学习需求定制个性化的学习计划。
同时,移动学习系统还可以为教师提供在线授课和作业评估等功能,帮助教师更好地管理学生,提高教学效率。
基于J2EE和J2ME技术的移动学习系统具有可扩展性和可移植性,可以在多种平台上运行,并具有良好的用户体验。
第二部分:研究目的和研究内容1.研究目的:(1)探究移动学习系统的设计原则和技术架构。
(2)分析国内外移动学习系统的发展现状和存在的问题。
(3)设计并实现基于J2EE和J2ME技术的移动学习系统。
2.研究内容:(1)移动学习系统的设计原则和技术架构。
(2)移动学习系统的需求分析和功能设计。
(3)移动学习系统的技术实现与测试。
第三部分:研究方法和技术路线1.研究方法:(1)文献调研和现场观察,对移动学习系统的设计原则和技术架构进行分析,并探索移动学习系统的需求和功能设计。
(2)采用J2EE和J2ME技术进行系统的设计和实现,并使用SQL Server作为数据库系统,Spring框架作为应用程序的核心框架,Struts2框架作为MVC模式的应用程序框架。
(3)采用Eclipse为开发工具、Tomcat 服务器为开发平台,使用Subversion作为代码管理系统。
2.技术路线:(1)需求分析:文献调研和用户访谈,确定移动学习系统的功能需求。
(2)技术选型:选择J2EE和J2ME技术进行系统设计和实现。
(3)系统设计:进行系统的功能和架构设计,确定系统的技术和数据架构,包括数据库的设计和建模等。
EFM教育游戏设计模型构建
情、潜在的控制感;(3)结果因素:是个体处于流体验 软件等[10]。
时内心体验的结果,包括失去自我意识、时间感的变
本研究指向的是狭义上的教育游戏, 并将教育
化、自身有目的的体验。 [5]
游戏作为一种学习环境进行研究, 认为教育游戏是
(三)有效学习环境
一种遵循游戏机制并具有教育功用的游戏化学习环
所谓学习环境, 是指促进学习者发展的各种支持 境, 它通过创设的情境和内在的规则激发参与者的
(挑
馈)
战)
习精神的活动就是游戏。 当小
孩子们凑在一起过家家、玩沙
学习动机
土或者演练那些他们感兴趣
的成人活动时,他们的主动态
图 1 教育游戏、有效学习环境、流体验和动机设计策略的关系图
度、合作精神、探究意识、想象 能力,甚至一定程度的创造才智,都会得到锻炼与发
二、EFM 教育游戏设计模型的提出
展。 从孔子时代就强调“寓教于乐”,现代教育论者所
坏主观体验。 [8] (四)教育游戏
结果因素
时间感变化
有目的ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ体验 失去自我意识
教育与游戏原本是两个
不可分割的整体,特别是对于 儿童来说“游戏就是学习”。 儿 童的学习是从观察、 模仿、探 究开始的,而最能体现儿童学
激发学习动 机的 4 个基 本策略
注
关
意
联
策
策
略
略
(兴
(目
趣)
标)
满
自
意
信
策
策
略
略
(反
而一款设计良好的教育游戏本身就可以成为一个有 激励手段, 道具的获得与使用可以激发玩家对游戏
效学习环境,从而激发学习动机,促进学习。
手机游戏中的教育性开发探索
手机游戏中的教育性开发探索作者:尹长青来源:《科教导刊》2013年第19期摘要随着3G移动互联网的普及以及智能手机技术的成熟,智能手机已经在人们的生活中扮演越来越重要的角色,在智能手机丰富的软件资源中,手机游戏占有很大的比重。
在这样的环境背景下,对手机游戏中教育性的需求就显得尤为迫切。
本文基于android平台下的移动开发介绍了教育手机游戏“让蛋糕飞”的设计思路及其参考价值。
关键词 Android 教育游戏让蛋糕飞中图分类号:G420 文献标识码:A随着3G的普及以及智能手机的普及,移动互联网在我国已日渐成熟并逐渐成为众厂商关注的焦点。
毫无疑问,智能手机在我们未来的生活工作中所扮演的角色将会越来越重要,而在智能手机丰富的用户软件平台上,手机游戏、流媒体、手机动漫等仍将是推动无线增值业务高增长的主要业务,其中手机游戏业务,一直是移动互联网发展最重要的一个淘金点,相比于PC游戏的开发复杂度高、周期长、成本高和不易维护等特征,移动手机游戏更趋向于简单化、周期短、成本低、易维护等特点。
近期年来,游戏产业作为一种新生产业,带来了巨大的经济利润,同时也带来了一系列现实问题,引起了社会各界的广泛关注以及争论和置疑。
部分缺乏自制力的青少年沉溺于游戏、不可自拔,荒废学业,影响其身心健康。
越来越多的政府相关部门和行业的有识之士认识到问题的严重性,采取了一系列的措施以尽可能减弱游戏的负面影响,并向全社会呼吁健康绿色的游戏。
在这样的一个游戏产业背景下,人们提出了将数字化游戏引入教育,即将游戏与教育教学结合起来,设计开发出教师、家长放心、学生喜欢的教育游戏软件。
利用信息化的手段实现千百年前已经提出的“寓教于乐”的教育思想,让学生的学习变成快乐、自愿的事情。
1 目前手机教育游戏研究现状随着手机游戏成为我们日常生活中非常普遍的消遣娱乐形式,加上青少年对于手机游戏的热衷促使一些教育学者和游戏设计者试图把游戏的效应转化为具有教育效果的游戏和学习,从外在特性来看,教育和游戏是两个相互冲突的领域。
手机教育游戏案例分析与开发建议
手机教育游戏案例分析与开发建议案例分析“剪纸大师”是一款非常受欢迎的手机教育游戏,它通过剪纸艺术训练玩家动手能力和创造力,同时也推广了中国传统文化。
该游戏的受众主要是6-12岁的儿童和青少年。
该游戏的开发者非常注重用户体验和教育价值,通过精心设计游戏画面和设立游戏关卡,使玩家在游戏的同时学习到了剪纸的基础知识和技巧。
同时,游戏还设置了道具系统和排行榜,让玩家能够在游戏中感受到竞争和成就感。
开发建议1. 确定目标受众和教育价值:首先需要明确游戏的目标受众和教育价值,选择适合目标受众的游戏类型和教育内容,从而更好地满足玩家需求和教育目的。
2. 精心设计游戏画面和关卡:游戏画面要精致、美观并符合目标受众的审美和兴趣,游戏关卡要有一定的难度和挑战,同时也要让玩家能够学到有用的知识和技能。
3. 设计道具系统和排名机制:道具系统和排名机制可以增加游戏的可玩性和成就感,激发玩家的竞争欲望和动力,让玩家更有兴趣参与游戏。
4. 积极收集反馈并优化游戏:收集玩家的反馈和建议,并根据玩家的需求和反馈进行游戏优化,让游戏更符合玩家的期望和需求。
同时也要不断更新游戏内容和关卡,保持游戏的新鲜感和可玩性。
5. 注重用户体验和安全保障:要确保游戏的用户体验和安全保障,游戏中不得出现有害信息和内容,游戏操作简单易懂,游戏过程中玩家的隐私信息也要得到保障。
6. 在宣传推广上下功夫:要通过多种渠道宣传和推广游戏,增加游戏的知名度和受欢迎程度,从而吸引更多的玩家参与。
同时要注重口碑的培养,保证游戏的口碑良好,以便得到更好的推广效果。
手机游戏设计实验报告(3篇)
第1篇一、实验背景与目的随着移动互联网的快速发展,手机游戏已成为人们休闲娱乐的重要方式。
为了提高我国手机游戏设计水平,培养具备创新能力和实践能力的设计人才,本实验旨在通过实际操作,掌握手机游戏设计的基本流程、方法和技巧,提升设计实践能力。
二、实验内容与步骤1. 游戏选题与策划(1)选题:选择一款具有市场潜力、符合用户需求的手机游戏题材。
(2)策划:制定游戏的基本框架、角色设定、故事情节、游戏规则等。
2. 游戏界面设计(1)界面风格:根据游戏题材和用户喜好,确定界面风格。
(2)界面布局:设计游戏主界面、菜单、角色信息、地图、战斗界面等。
(3)图标与素材:制作游戏图标、按钮、角色、道具等素材。
3. 游戏编程(1)游戏逻辑:编写游戏基本规则、角色行为、事件触发等代码。
(2)图形渲染:使用游戏引擎(如Unity、Cocos2d-x等)实现游戏界面渲染。
(3)音频处理:添加背景音乐、音效等,增强游戏氛围。
4. 游戏测试与优化(1)功能测试:测试游戏基本功能、角色行为、界面交互等。
(2)性能测试:测试游戏运行速度、内存占用等性能指标。
(3)优化调整:针对测试中发现的问题,进行代码优化、界面调整等。
三、实验过程与结果1. 游戏选题与策划我们选择了一款以武侠题材为背景的手机游戏。
游戏以一个少年成长为武林高手的历程为主线,融入了丰富的角色、技能、装备和任务系统。
2. 游戏界面设计(1)界面风格:采用古典武侠风格,以水墨画为主色调。
(2)界面布局:设计了主界面、菜单、角色信息、地图、战斗界面等,界面简洁明了,易于操作。
(3)图标与素材:制作了游戏图标、按钮、角色、道具等素材,风格与游戏整体风格一致。
3. 游戏编程(1)游戏逻辑:实现了游戏基本规则、角色行为、事件触发等代码。
(2)图形渲染:使用Unity游戏引擎实现了游戏界面渲染,画面流畅,效果良好。
(3)音频处理:添加了背景音乐、音效等,增强了游戏氛围。
4. 游戏测试与优化(1)功能测试:测试了游戏基本功能、角色行为、界面交互等,未发现重大问题。
基于手机移动网的仁爱共情教学评价系统的开发与应用
基于手机移动网的仁爱共情教学评价系统的开发与应用
移动互联网的快速发展和智能手机的普及使得教育教学领域也逐渐引入了移动应用技术。
仁爱共情教学评价系统是一种基于手机移动网的教学评价系统, 它能够提供学生和教师在教学过程中的共情交流和自主评价的平台,从而有效提高教学质量和学生的学习效果。
仁爱共情教学评价系统通过手机应用程序,将学生与教师的互动和交流功能集成在一起。
学生可以通过手机随时随地提交自己的学习情况、问题和建议,与教师进行即时的沟通和共情。
教师可以及时了解学生的学习情况和学习需求,根据学生的反馈和评价进行教学调整,以便更好地满足学生的学习需要。
仁爱共情教学评价系统还提供了自主评价的功能,学生可以通过系统对自己的学习情况进行评价和反思。
系统会根据学生的评价结果和教师的评价结果进行综合评价,为学生提供个性化的学习建议和改进方向。
这样,学生可以更好地认识自己的学习情况和进步空间,从而更好地制定学习计划和提高学习效果。
仁爱共情教学评价系统还可以通过数据分析和挖掘技术来提供更加科学和有效的教学评价。
系统可以收集和分析学生的学习数据、评价数据和反馈数据,了解学生的学习特点和需求。
系统还可以对教学过程和教师的教学方法进行评估和分析,为教师提供改进和优化建议。
通过这些数据分析和挖掘技术的应用,教学评价的结果更加客观、准确,更能帮助教师改进教学方法和提高教学质量。
云脉智慧校园系统设计方案
云脉智慧校园系统设计方案智慧校园系统是以云计算和物联网技术为基础,通过对校园内各种信息和资源的集中管理、数据分析和智能化处理,实现校园管理和服务的智能化、信息化和高效化的系统。
下面是云脉智慧校园系统设计方案。
一、系统架构设计云脉智慧校园系统分为前台和后台两个部分,前台主要是为师生、家长提供各种信息和服务,后台主要是对数据进行管理和分析。
1. 前台:前台主要有以下模块:- 学生管理:包括学生信息管理、学生成绩查询、学生考勤管理等。
- 教师管理:包括教师信息管理、教师工作安排等。
- 家长管理:包括家长信息管理、家长与学生的沟通等。
- 课表管理:包括学生、教师的课表安排。
- 作业管理:包括学生作业布置、提交和批改等。
- 考试管理:包括考试安排、成绩查询等。
- 班级管理:包括班级信息管理、班级成员管理等。
- 社团管理:包括社团活动安排、社团成员管理等。
2. 后台:后台主要有以下模块:- 数据库管理:对所有数据进行管理、备份和恢复。
- 统计分析:对学生、教师等数据进行统计和分析,进行教育教学和管理决策的依据。
- 人工智能:利用机器学习和人工智能技术,对学生的学习情况进行智能化分析和预测。
- 系统设置:对系统的参数进行设置,包括用户权限控制、系统日志管理等。
二、系统功能设计1. 学生管理功能:- 学生信息管理:实现对学生的基本信息进行录入和修改。
- 学生成绩查询:学生和家长可以通过系统查询学生成绩。
- 学生考勤管理:实现学生的考勤记录和统计。
2. 教师管理功能:- 教师信息管理:实现对教师的基本信息进行录入和修改。
- 教师工作安排:管理员可以为教师安排工作任务,并进行监督和评估。
3. 家长管理功能:- 家长信息管理:实现对家长的基本信息进行录入和修改。
- 家长与学生的沟通:家长可以通过系统向教师和学生发送信息,并查看接收到的信息。
4. 课表管理功能:- 学生课表安排:学生可以查询自己的课表安排。
- 教师课表安排:教师可以查询自己的课表安排。
EFM教育游戏设计模型构建
EFM教育游戏设计模型构建
宋敏珠;章苏静
【期刊名称】《中国电化教育》
【年(卷),期】2009(000)001
【摘要】我国目前在教育游戏研发领域尚处于起步阶段,行之有效的教育游戏设计模型和设计理念极为缺乏.教育游戏不仅可以作为一类教学媒体来看待,也可以作为一种游戏化学习环境进行研究.通过分析学习动机、流体验、有效学习环境和教育游戏之间的内在联系,构建了一个以创设有效学习环境为取向,通过流体验激发学习动机的"EFM教育游戏设计模型",并提出了基于该模型的教育游戏设计理念,以期为教育游戏研发人员提供一个新的且可操作的设计思路.
【总页数】4页(P24-27)
【作者】宋敏珠;章苏静
【作者单位】浙江师范大学,教师教育学院,浙江,金华,321004;浙江师范大学,教师教育学院,浙江,金华,321004
【正文语种】中文
【中图分类】G434
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1.基于认知发展理论的Flash教育游戏设计模型构建 [J], 王燕
2.亲子教育游戏设计模型构建及应用研究 [J], 李伟;赵蔚;刘红霞;马杰
3.基于EFM的手机教育游戏中的任务系统设计研究 [J], 朱东明
4.学前儿童移动端教育游戏设计模型研究 [J], 杨丽; 陈卫东; 方向阳
5.基于EFM的手机教育游戏中的任务系统设计研究 [J], 朱东明
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基于EFM模型的教学游戏设计与实现
基于EFM模型的教学游戏设计与实现
孙丽娜
【期刊名称】《中国教育技术装备》
【年(卷),期】2013(000)024
【摘要】简要介绍相关教育理论基础上,讨论一种基于EFM模型的教学游戏设计与实现方法,并开发一款“摘苹果”的游戏,通过知识测试和游戏测试,验证该方法具有较好的有效性和实用性.
【总页数】2页(P35-36)
【作者】孙丽娜
【作者单位】临沂职业学院 276017
【正文语种】中文
【中图分类】TP315
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3.0的小学英语单词教学游戏的设计与实现 [J], 王玉龙;黄敏仪
3.基于Flash的小学英语教学游戏的设计与实现 [J], 田爱奎;贾永新;刘静
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基于飞信互动平台的移动辅导教学实证分析论文
基于飞信互动平台的移动辅导教学实证分析论文现代信息技术的不断创新与迅猛发展使得移动学习逐步成为学习的重要方式《国家中长期教育改革和发展规划纲要(20xx -20xx)》明确指出“信息技术对教育发展具有革命性影响,必须予以高度重视”。
由此可见,目前的科技发展程度和国家的教育规划势必对成人学习者的学习带来巨大的影响。
成人学习者由于学习性质、工作条件和生活背景等原因,存在严重的工学矛盾。
很多成人学习者难以保证在规定的时间参加面授课,出勤无法保证必将导致学习质量的下降。
而利用移动设备进行移动学习则可以使学生随时随地地获取教学资源,获得教师个性化学习指导,使学习者可以在一定程度上摆脱时间与空间上的限制,真正满足随时随地学习的需要,既弥补了学习者因无法保证出勤而导致的学习缺位,又能够体现教育的灵活性。
飞信是中国移动推出的一款通信服务软件,融合了多种不同通信方式,如短信、语音、视频等。
在教学方面,飞信除了具备其他网络平台所共有的便捷性、互动性、共享性等多种特点之外,还具有其他平台所无法比拟的优点。
即当对方不在线时,信息能够直接转发到对方手机上。
也就是说,无论对方在不在线,学习者都能够即时收到信息而不丢失。
目前人们的职业流动性越来越强,加之生活背景不同,很难保证每位学习者都使用智能手机,且随时处于网络环境之下,所以,飞信这一优势极其明显。
特别是在20xx年7月之后,飞信新版本面向联通、电信用户开放,真正实现了无障碍沟通。
因此,利用飞信互动平台进行英语教学更符合远程英语学习者的特点,对缓解成人学习者的工学矛盾具有重要的现实意义。
目前,己有较多针对以信息技术为支撑的网络教学平台的理论研究和实证研究。
这些研究更多地集中于最初的电子邮件、BBS、到QQ,博客,微博以及微信等等,而针对飞信的教学研究很少。
在为数不多的飞信教学研究中,也多是将其作为即时通知工具,如通知学生上课或通报学习内容等,以方便教师对学生的管理,实现与其他平台的功能互补,而缺乏对其教学功能的研究。
基于模糊策略的教育游戏的设计的开题报告
基于模糊策略的教育游戏的设计的开题报告一、研究背景与意义随着社会的发展,人们对于教育的重视程度也越来越高,而游戏作为一种人类智力活动的形式,具有趣味性和互动性,因此逐渐被应用到教育领域中。
教育游戏已经成为了一种新型的教育方式,可以帮助学生更快、更好地掌握知识和技能。
为了提高教育游戏的效果,需要针对不同的学生制定不同的教学策略。
因此,我们可以使用模糊策略来设计教育游戏。
模糊策略是模糊控制理论中的一个重要概念,是将人的主观经验和直觉转换为形式化的控制规则。
它可以根据人的经验和反馈来动态调整控制规则,适应不同的情境和需要,从而实现更好的控制效果。
二、研究目的和内容本文的研究目的是基于模糊策略设计一种教育游戏,根据学生的不同特点和反馈调整控制策略,提高教学效果。
研究内容包括以下几方面:1. 教育游戏设计。
根据不同的学科和年龄段,设计适合的教育游戏,并且添加合适的反馈系统。
2. 学生特点分析。
调查不同学生的心理特征和学习习惯,分析不同学生对教育游戏的反应和需求。
3. 模糊控制策略设计。
采用模糊控制理论,根据学生的反馈和特点,动态调整教育游戏的控制策略,提高教学效果。
4. 教育游戏实验。
通过实验验证教育游戏的效果和模糊控制策略的优劣,对游戏的设计和控制策略进行修改和优化。
三、研究方法和技术路线本文的研究方法采用文献研究、实验分析和系统设计等方法。
文献研究通过查阅相关的文献资料,了解教育游戏和模糊控制理论的研究进展和方法,为设计教育游戏和模糊控制策略提供理论基础。
实验分析通过设计实验和数据统计,验证教育游戏和模糊控制策略的效果和优劣,并对游戏的设计和控制策略进行修改和优化。
系统设计则是通过实际搭建教育游戏和控制系统,实现研究目的和内容。
本文的技术路线主要包括以下几步:1. 确定教育游戏的设计和反馈系统,开发游戏程序和控制系统。
2. 调查学生的特点和反馈,分析学生的心理特征和学习习惯,将这些特征转换为模糊量。
3. 利用模糊控制理论,设计控制器,并根据学生的反馈和特点动态调整控制器的控制规则。
教育网络游戏的设计与实现的开题报告
教育网络游戏的设计与实现的开题报告一、研究背景随着互联网的普及和发展,网络游戏已经成为现代人生活中不可或缺的一部分。
相比传统的娱乐方式,网络游戏拥有更广阔的视野和更多元化的游戏内容,从而吸引了越来越多的用户。
而网络游戏可以结合教育元素,为用户提供更加有趣、生动的学习方式,这一点已经得到越来越多的关注和认可。
二、研究目的本次研究的目的是设计和实现一款教育网络游戏,通过游戏的方式,向用户传递有用的教育知识和技能,同时提升用户的游戏体验,增强用户的学习兴趣和动力。
三、研究内容1. 确定游戏的教育目标在游戏开发前,需要确定游戏的教育目标,以此为基础设计游戏任务和关卡,确保游戏内容能够达到预期的教育效果。
2. 设计游戏关卡和任务根据游戏的教育目标,设计游戏关卡和任务,逐渐增加游戏难度,以达到逐步提高用户教育水平的目的。
3. 实现游戏交互和可视化开发游戏界面和交互功能,通过游戏画面、音效、场景等多种形式,提升用户游戏体验,传递游戏意义。
4. 实现游戏数据记录和分析开发游戏数据记录功能,记录用户在游戏中的表现,分析用户的游戏行为数据,提供用户学习成果反馈,为游戏后续开发提供数据支持。
四、研究方法本研究采用实验研究方法,设计并实现一款教育网络游戏,通过用户的游戏体验和学习效果,评估游戏的教育效果和用户满意度。
五、研究成果研究成果将会是一款具有实用性和可操作性的教育网络游戏,通过游戏的方式向用户传递教育知识和技能,同时提升用户的游戏体验和学习动力。
六、研究意义本研究对于教育行业和游戏行业都有着重要意义。
对于教育行业而言,通过游戏的方式,为用户提供生动、有趣的学习体验,提升用户的学习动力和学习效果。
对于游戏行业而言,开发具有实用性和教育价值的游戏,不仅可以满足用户需求,也能够为企业带来更加广阔的市场前景。
EFM教育游戏设计模型的构建与应用研究的开题报告
EFM教育游戏设计模型的构建与应用研究的开题报告开题报告题目:EFM教育游戏设计模型的构建与应用研究一、研究背景及意义如今,随着教育事业的不断发展,人们对于教育模式的要求也越来越高,传统的教育模式已经不能满足人们的需求,因此,越来越多的人开始关注教育游戏这一领域。
教育游戏是一种比较新颖的教育模式,它把游戏与教育相结合,通过各种游戏化的设计手段,使得教育变得更加生动、有趣、易于理解和记忆,能够提高学生的学习兴趣和积极性,从而更好地实现知识的传递与学生的学习。
在教育游戏的开发过程中,设计模型对于教育游戏的成功至关重要。
EFM教育游戏设计模型是一种结合了用户体验设计(UXD)和游戏设计(GD)的设计模型,它能够帮助开发者更好地设计教育游戏,提高用户体验和游戏的可玩性,也能够使得教育游戏更加符合教育目的,实现更好的教育效果。
因此,本研究的意义就在于构建一个针对教育游戏设计的EFM设计模型,并且应用于实际开发中,以提高教育游戏的质量和效果。
二、研究目的1.构建EFM教育游戏设计模型,深入探究EFM模型的内涵和理论基础。
2.基于EFM教育游戏设计模型,设计开发一款针对小学生的英语学习游戏,并通过实验研究,验证该模型的可行性和有效性。
3.探究EFM教育游戏设计模型在实际开发中的应用价值和效果,以期为后续开发提供一定的指导和借鉴。
三、研究方法1.文献资料法:调研教育游戏、游戏设计、用户体验设计等领域的相关文献资料,深入研究EFM教育游戏设计模型的内涵和理论基础。
2.案例分析法:以现有的优秀教育游戏为案例,分析其设计和制作过程,总结设计方法和技巧。
3.实验研究法:在构建EFM教育游戏设计模型的基础上,设计开发一款针对小学生的英语学习游戏,并进行实验研究,以验证该模型的可行性和有效性。
四、研究内容1. EF教育游戏设计模型的理论基础和应用原则。
2. 现有教育游戏设计模型的扩展和改进。
3. 基于EFM模型设计开发小学生英语学习游戏,并测试其效果和用户体验。
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2 0 1 3 年 1 0 月
软 件 导 刊
S of t wa r e Gui d e
Vl o1 .1 2No.1 O
Oc t .2 Ol 3
基于 E F M 的 手 机 教 育 游 戏 中 的任 务 系 统 设 计 研 究
朱 东 明
( 天 津职 业技 术 师 范大 学, 天津 3 0 0 2 2 2 )
1 . 2 流 体 验
1 E F M 教 育 游 戏 设 计 模 型
随着 教 育 游 戏 的 兴 起 , 移 动学 习理论 的 出现 , 手 机 教
Hale Waihona Puke 流 体 验 理 论 是 连 接 教 学 设 计 理 论 和 动 机 设 计 理 论 的 理论桥梁 , 可 以作 为 一 种 理 解 和 实 现 动 机 的 方 法 。流 体 验 具 有 9个 重 要 特 征 , 依 据 流 体 验 产 生 的 过 程 又 可 将 这 9个 特 征 归 纳 为 三 类 因素 , 具 体 如 表 2所 示 。
两 者 关 系提 供 指 导 。
关键 词 : 教育游戏 ; E F M模型; 移动 学习 ; 任务 系统; 游 戏 性 设 计
中图分类号 : TP 3 1 9
文献 标 识码 : A
文章 编 号 : 1 6 7 2 — 7 8 0 0 ( 2 0 1 3 ) 0 0 1 0 — 0 1 1 9 一 O 3
衡 问题具有重要指 导意义 。
1 . 1 有 效 学 习环 境 ( E f f e c t i v e L e a r n i n g E n v i r o n me n t )
条 件 因 素 ( 激 发 并 产 生 流 体 验 ) 军 标 、 明 确 的 反 馈 、 挑 战 与
学习理论 , 从 系统 论 角 度 阐述 了手 机 教 育 游 戏 系统 中任 务 系统 、 资 源 系统 和 规 则 系统 之 间 的 关 系 , 从 多个角度分析 了 任 务 系统 的 重 要 性 , 并 针 对 任 务 系统 的设 计提 出一 些 关 于 游 戏 性 设 计 的 相 关 建 议 , 以 期 为 手机 教 育 游 戏 设 计 中平 衡
条件 4
提 供 持 续 的挑 战 感
条件 5
条件 6 条件 7
提 供 直 接 参 与感 并 产 生 直 接体 验 感 和 直 接 担 任 感
为 使 用 者 完 成 任 务 提供 适 当 的 工 具 避 免 因干 扰 中断 而 破 坏 主 观体 验
学 习 环 境 指 促 进 学 习 者 发 展 的 各 种 支 持 性 条 件 的 统 合 。创 设 一 种 有 效 学 习 、 积 极 学 习 的 环 境 即有 效 学 习环 境 是 设 计 学 习 环 境 的 最 高 宗 旨 。 No r ma n定 义 了有 效 学 习 环 境 的 7个 必 备 条 件 , 具 体 如 表 1所 示 。
1 . 3 学 习 动 机
条件 条件 1 条件 2
条件 3
内容 提 供 高度 的交 互 与 反馈 具 有 清 晰 的 目标 和 明确 的 程序
具 有 激 励 机 制
学 习动机亦 称“ 学 习的动 力” , 是 指 学 习 活 动 的 推 动 力 。在 进 行 相 关 教 学 设 计 时 , 首 要 问题 就 是 如 何 激 发 并 保 持学 生 的学 习 动机 。 为此 , 美 国教 育 学 家 科 勒 提 出 了一 个 ARC S的动 机 设 计 模 式 , 它 定 义 了 激 发 学 习动 机 的 4个 基 本策略 , 主要包 括 注意策 略 ( At t e n t i o n ) 、 关 联 策略 ( Re l e —
体验因素 ( 个 体 处 于 流 体 验 状 行 动 与知 觉 融 合 、 专 注 于所 做 的 事 态 时 的 感觉 ) 内 心体 验 的结 果 ) 情、 潜 在 的控 制 感 身 有 目的 的 体 验 结果 因 素 ( 个 体 处 于 流 体 验 时 失 去 自我 意 识 、 时 间感 的变化 、 自
表 2 流体 验 的三 类 因素 因 素 特 征
育 游 戏 也 越 来 越 受 到 人 们 的 普 遍 关 注 。 由 于 起 源 于 教 育 游戏 , 教 育 性 与 游 戏 性 的 平 衡 问 题 也 是 手 机 教 育 游 戏 的 关 键 问题之 一 , 针 对 这 一 问题 , EF M 设 计模型应运而生。 E F M 分 别 是 有 效 学 习 环 境 (Ef f e c t i v e Le a r n i n g E n v i r o n — me n t ) 、 流 体 验 (F l o w) 和学 习 动 机 ( Mo t i v a t i o n ) 的 首 字 母 缩 写 。该 模 型 对 于解 决 教 育 游 戏 的 教 育 性 与 游 戏 性 的 平
表 1 有 效 学 习环 境 的 7个 必 备 条 件
流体验状态是“ 一种 全神贯 注的状 态 , 是 全 身 心 沉 浸 的 一 种 奇 妙感 觉 , 你能控制 当前 的状况 , 你 可充 分发挥 自 己的 能 力 。 ” 此时, 人 最具有创 造性 , 可 以最 大 限 度 地 吸 收 并 理解 所 学 习 的 东 西 , 这 一 状 态 可 简 称 为 流 状 态 。类 似 , 在教育游戏中 , 如 果 游 戏 者 一 直 使 自 己处 于 流 状 态 , 那 么 在 玩 游 戏 的 同 时 也 能 习 得其 中 的显 隐性 知 识 。
摘 要 : 随着移动 学习的兴起 , 手机教 育游戏应运而生 。教 育游戏具有教 育性和 游戏性 的双 重特 点, 平衡两者的 关系
对 于教 育 游 戏 至 关 重 要 。在 E F M 教 育 游 戏 设 计 模 型 的基 础 上 , 结 合 移 动 学 习 理 论 体 系 中 的 活 动 学 习 理 论 和 非 正 式