flash cs5 练习:制作心理测试程序
FLASH-CS5学习指南
FLASH-CS5学习指南简介本文档旨在为初学者提供有关Adobe Flash CS5的研究指南。
Flash是一款功能强大的多媒体开发软件,可用于创建交互式动画、游戏和网页等内容。
安装和设置在开始研究之前,您需要安装并正确设置Adobe Flash CS5。
以下是安装和设置的基本步骤:2. 运行安装程序并按照提示进行安装。
3. 完成安装后,打开Flash CS5并进行基本设置,如选择界面语言和设置默认文档属性。
基本概念在研究Flash CS5之前,了解以下基本概念将有助于您更好地理解和应用软件:- 舞台(Stage):Flash CS5的主要工作区域,用于创建、编辑和预览动画和交互式内容。
舞台(Stage):Flash CS5的主要工作区域,用于创建、编辑和预览动画和交互式内容。
- 图层(Layers):用于组织和管理Flash文档中的元素,每个图层可以包含不同的对象和动画效果。
图层(Layers):用于组织和管理Flash文档中的元素,每个图层可以包含不同的对象和动画效果。
- 时间轴(Timeline):显示动画中对象在不同时间点上的位置和属性变化,您可以在时间轴上进行关键帧的添加和调整。
时间轴(Timeline):显示动画中对象在不同时间点上的位置和属性变化,您可以在时间轴上进行关键帧的添加和调整。
- 动作(Action):用于在Flash动画中添加交互和动态效果的编程代码。
动作(Action):用于在Flash动画中添加交互和动态效果的编程代码。
常用工具和功能Flash CS5提供了许多工具和功能,这些工具和功能有助于您更高效地创建和编辑动画和交互式内容。
以下是一些常用的工具和功能:- 绘图工具:绘制形状、绘图对象和路径等。
绘图工具:绘制形状、绘图对象和路径等。
- 选择工具:选择和编辑在舞台上的图形和对象。
选择工具:选择和编辑在舞台上的图形和对象。
- 颜色面板:选择和调整图形和对象的颜色。
心理测试题制作过程及答案
心理测试题制作过程及答案心理测试是一种常用的心理评估工具,可以帮助测试者了解自己的个性特点、心理健康问题以及潜在的情绪障碍等。
本文将介绍心理测试题的制作过程,并提供一些常见测试题的答案以供参考。
I. 制作过程在制作心理测试题之前,需要明确测试的目的和对象。
测试的目的可以是了解个体的某种特质,比如人际关系的能力、情绪的稳定性等;测试的对象可以是个人、团体或特定人群。
一旦明确了目的和对象,就可以按照以下步骤制作心理测试题:1. 设计测试题目:根据测试目的,设计出与目的相关的测试题目。
测试题目可以涉及个体的行为、偏好、态度或情绪等方面。
2. 确定测试类型:心理测试可以分为主观性测试和客观性测试。
主观性测试侧重于受测者主观意识和自我认识的表达,比如问卷调查;客观性测试则更注重量化数据的测量,比如反应时间测验。
3. 制定测试要求:明确测试的说明和要求,确保测试者能够理解并按要求完成测试。
测试要求应简明易懂,避免使用复杂难懂的术语或语句。
4. 编写测试题目:根据测试目的和要求,编写具体的测试题目。
测试题目的数量和类型可以根据需要进行调整,但要确保测试的全面性和准确性。
5. 验证测试题目:进行测试题目的初步验证,可以通过专家评审、小规模实验或先行研究等方式来确保测试题目的有效性和可靠性。
II. 测试题目示例及答案以下是一些常见的心理测试题目及其答案示例,仅供参考:1. 形象随心:请从以下形象中,选择你最喜欢的一张图片,并简要说明你选择的原因。
答案示例:我最喜欢的是第三张图片。
因为它展示了和谐、平静的自然景色,给我一种宁静和放松的感觉。
2. 情绪感知:以下情绪刺激展示了不同的表情,请根据你对这些表情的理解,选择与之最匹配的情绪。
答案示例:1. 生气;2. 忧郁;3. 高兴;4. 惊讶;5. 害羞。
3. 人际关系:你在社交场合中更喜欢与下列哪种类型的人进行交流?答案示例:我喜欢与开朗活泼、有幽默感的人进行交流,因为他们能够带给我愉快的氛围和积极的正能量。
心理测试在Android开发环境下使用Java开发的心理测评小程序
心理测试在Android开发环境下使用Java开发的心理测评小程序随着科技的快速发展和智能手机的普及,移动应用程序成为我们生活中不可或缺的一部分。
在这个背景下,心理测试小程序的开发呈现出前所未有的发展机遇。
本文将探讨如何在Android开发环境下使用Java语言开发一款心理测评小程序。
一、概述心理测试是一种通过测量个体的心理特征、态度和倾向来评估和分析个体心理状态的方法。
心理测评小程序可以提供各种心理测试的功能,帮助用户更好地了解自己的心理状况,及时调整和改善个人心理健康。
二、开发环境准备在开始开发之前,我们需要准备以下开发环境:1. Android Studio:Android开发集成开发环境,提供了丰富的开发工具和模拟器。
2. Java开发环境:Android应用程序基于Java编程语言开发,因此需要安装Java开发环境。
3. 心理测试数据:准备丰富多样的心理测试题库,以满足用户不同的需求。
三、界面设计良好的界面设计是用户体验的重要组成部分。
我们在开发心理测评小程序时,应注重以下方面:1. 简洁明了的布局:页面布局应简洁明了,让用户一目了然。
2. 可视化效果:使用适当的颜色、图标和动画效果,提升用户的参与度和满意度。
3. 友好的交互设计:采用简单易懂的交互设计,引导用户正确操作。
四、功能实现1. 用户注册与登录:用户可以注册一个账户,并使用该账户登录系统,以便记录用户的个人心理测评数据。
2. 心理测试选择:用户可以根据自己的需求选择心理测试的类型和难度等级。
3. 心理测试进行:用户进行心理测试,系统根据用户的答题情况给出评分和结论。
4. 测试结果展示与分析:系统将用户的测试结果展示给用户,并提供相应的分析和解读。
五、开发技术在Android开发环境中,我们可以使用Java语言结合Android SDK进行开发。
以下是实现心理测评小程序所需的关键技术:1. 前端界面设计:使用XML语言编写界面布局,并通过Java代码与后端进行交互。
中文版Flash CS5标准教程
中文版Flash CS5标准教程
Flash CS5是Adobe公司推出的一款专业的交互设计和动画制作软件,它具有
强大的功能和灵活的操作性,是众多设计师和动画师的首选工具之一。
本教程将从基础知识到高级技巧,全面介绍Flash CS5的功能和应用,帮助读者快速掌握
Flash CS5的使用方法。
首先,我们将从Flash CS5的界面布局和基本操作开始介绍。
打开软件后,你
会看到菜单栏、工具栏、时间轴等各种功能面板,我们将逐一介绍它们的作用和使用方法,帮助你快速熟悉软件的界面和操作方式。
接下来,我们将学习Flash CS5的绘图功能。
软件提供了丰富的绘图工具,包
括画笔、橡皮擦、填充工具等,我们将详细介绍这些工具的使用方法,并通过实例演示如何绘制各种图形和对象。
在掌握了绘图技巧之后,我们将进入动画制作的部分。
Flash CS5具有强大的
动画制作功能,包括关键帧动画、补间动画、形状运动动画等,我们将逐一介绍这些动画制作技巧,并通过实例演示如何制作各种动画效果。
除此之外,Flash CS5还具有丰富的交互设计功能,包括按钮制作、交互动画、页面链接等,我们将详细介绍这些功能的使用方法,并通过实例演示如何制作交互式动画和应用程序。
最后,我们将介绍Flash CS5的高级应用技巧,包括ActionScript编程、多媒体整合、导出和发布等,帮助读者进一步提升Flash制作的技能水平。
通过学习本教程,你将能够全面掌握Flash CS5的功能和应用,快速提升自己
的动画制作技能,成为一名优秀的Flash设计师和动画师。
希望本教程能够帮助到你,祝你学习愉快,创作成功!。
Flash CS5模拟试题及答案
Adobe Flash CS5
操作环境
Adobe Flash CS5
操作环境
Adobe Flash CS5
操作环境
使用影片浏览器可执行下列哪些操作?
Adobe Flash CS5 Adobe Flash CS5
Flash CS5拥有强大的输出能力。在动画创作 测试、导出 完成后,能够播放的设备或媒介是(____) 和发布电影 。 测试、导出 如果希望在新窗口中预览整个动画,下列快 和发布电影 捷键正确的是(____)。
Adobe Flash CS5 Adobe Flash CS5 Adobe Flash CS5 Adobe Flash CS5 Adobe Flash CS5 Adobe Flash CS5
声音和视频 声音和视频
声音和视频 以下哪些不是H.264视频编码器的特点? 声音和视频 FLVPlayback组件支持哪些格式的视频源 (Source)?
绘制与处理 如图所示,使用3D平移工具正在调整的是? 图形图像 FLA文件的摄像头视图与舞台视图相同,每个 绘制与处理 FLA文件有几个“透视角度”和“消失点”设 图形图像 置? 绘制与处理 关于骨骼动画,正确的描述包括? 图形图像 绘制与处理 关于角点和平滑点的描述,以下哪些是正确 图形图像 的? 绘制与处理 Flash的多角星形工具用来绘制多边形和星 图形图像 形,那么最多可以设置多少条边? 在互联网上播放的Flash动画最合适的帧频率 应设置为(____),这也是Flash本身默认的 帧频。 在创作Flash动画之前,我们需要收集和整理 的常见素材可以是(____)。 FLASH CS5提供了多种保存方式,下列相关说 法正确的是:
Adobe Flash CS5
声音和视频
flash cs5动画制作教程 (3)
:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站
/edu :::::
创建TLF文本 创建传统文本
:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站
/edu :::::
3.3.1 创建TLF文本
TLF 文本是 Flash CS5 中的默认文本类型,TLF文本的出现,使得 Flash在文字排版方面的功能大大加强 。在工具栏上选中【文本】工具,即 可在舞台上创建TLF文本了。TLF文本的【属性】面板中打开【文本类型】 下拉列表框,然后选择3种类型的文本 。
计算机基础与实训教材系列
《中文版Flash CS5 动画制作实用教 程》
第 三 章
编辑图形和文本
学 习 目 标
Flash中的对象是指在舞台上所有可以被选取和操作的内容 。每个对象都具有特定的属性和动作。创建各种对象后,就可 以进行编辑修改,如对对象进行选择、移动、复制、删除等各 种操作。而文本是Flash动画中重要的组成元素之一,它不仅可 以帮助影片表述内容,也可以对影片起到一定的美化作用。 Flash CS5提供了多种文本处理方法,使文本和图形能够更好的 结合在一起 。
/edu :::::
3.1.1 移动和锁定对象
在Flash CS5中,【选择】工具除了用来选择图形对象,还可以拖动对 象来进行移动操作。而有时为了避免当前编辑的对象影响到其他对象,可以 使用【锁定】命令来锁定对象 。
:::::《计算机基础与实训教材系列》系列丛书官方网站
3.1 图形对象的基本编辑
图形的基本编辑主要包括一些改变图形的基本操作,例如复制和粘帖操 作;使用【工具】面板中相应的工具来编辑图形;排列、组合和分离对象等 。
Flash cs5随堂实习教案星光闪烁
Flash cs5随堂实习教案(十六)操作内容及习题:一、实验任务:“星光闪烁”引导动画。
二、任务分析:引导动画是flash 中一种常见的动画效果,如何在flash 中制作引导动画呢,关键是要掌握制作引导动画的要领。
三、过程一、操作步骤1、设置文档属性(1) 选择【文件】|【新建】命令,或单击标准工具栏中的新建按钮,新建一个 Flash MX 2004文档。
(2) 为了作图方便,选择【修改】|【文档】命令,打开【文档属性】对话框。
(3) 场景大小自定,背景颜色设为黑色,主要是为了增加一种神秘的感觉,而且更能突出光线的效果,与动画设置的环境相搭配。
2、制作元件(1) 制作一个球体。
新建一个元件,取名为“光球”,行为为“图形”,然后在工具栏里选取圆形工具,在工作区绘制一个正圆形。
(2) 设置颜色效果。
选择【窗口】|【混色器】命令,打开【混色器】面板,选择渐变色中的径向渐变,制作两个滑块的渐变色,其中第一个滑块颜色选取成白色,但Alpha 值设置为100,表示不透明,最好不要放在最左边,否则,中间的白点就太小;第二个滑块为浅黄色(FFFF33),Alpha 值设置成0,即为全透明。
这样设置以后,将会达到很好的视觉效果,如图14.2所示。
(3) 用渐变色填充图形,得到如图14.3所示的图形,小球有了放射性的效果。
图14.2 混色器图14.3 填充图形(4) 制作光线1。
首先设置第一种光线色彩效果,选择矩形工具,并在【混色器】面板中,选择渐变色中的线性渐变,制作4个滑块的渐变色,其中两头的滑块颜色选取成黄色,但Alpha值设置为0,即全透明的黄色。
中间滑块的颜色也选取成黄色的,但Alpha值仍设置为80,部分透明,如图14.4所示。
(5) 新建一个元件,取名为“光线一”,选择矩形工具,在黑色背景的电影上任意画一个区域,矩形框高度大概为“1 pixel”左右,此时会有光线的效果。
(6) 制作光线2。
首先设置第二种光线色彩效果。
初中flash操作题
以下是一个简单的初中Flash操作题示例:
题目:制作一个简单的Flash动画,让一个圆形在屏幕上移动。
步骤:
1. 打开Flash软件,新建一个Flash文档。
2. 在“库”面板中,导入一张圆形图片作为素材。
3. 将圆形图片拖拽到场景中,放在合适的位置。
4. 在时间轴中,选择圆形图片所在的关键帧,然后点击“运动”面板中的“运动”按钮。
5. 在“运动”面板中,设置圆形图片的x和y轴的初始位置为0,然后设置运动速度和方向。
6. 点击时间轴中的“播放”按钮,观察圆形图片的移动效果。
7. 保存并导出Flash动画,以供演示和分享。
答案:通过以上步骤,我们就可以制作一个简单的Flash动画,让一个圆形在屏幕上移动。
在制作过程中,需要注意运动速度和方向的调整,以及时间轴中关键帧的安排,以保证动画的流畅性和连贯性。
Flash CS5动画制作基础与实验任务
库:在Flash中,库用于存放动画元素,用来存储和管理用户创建的各种类
型的元件,同时也可以放置导入的声音、视频、位图和其他各种可用的文件。
Flash动画分类
逐帧动画 补间动画 形状补间动角星(不要转换为 元件)。 2、在15帧处按F7插入空白关键帧,画出圆 形。 3、在过渡帧中选择创建补间形状。
课外作业
完成蚂蚁跳舞的动画制作 完成会变色的五角星制作 上交fla文件
Flash动画的特点
Flash动画结合了流控制技术和矢量技术,Flash动画纪 录的是关键帧和控制动作,生成的动画文件非常小巧。与传统 的动画制作软件相比,Flash动画具有图文并茂、流媒体传输 和受限制小等特点,同时其还具有强大的交互功能。
绘制规则图形工具
矩形工具和基本矩形工具 椭圆工具和基本椭圆工具
多角星形工具
绘制不规则图形工具
线条工具 铅笔工具
钢笔工具
元件和库
元件:在Flash中,创建元件实际上是利用元件自身的时间轴进行动画创作
的过程。要创建元件,一般有两种方法,一种方法是将舞台上的选定对象转换
为元件。另一种方法是创建一个空白元件,然后绘制或导入需要的对象。
请大家先安装Flash CS5试用 版 观看安装后的视频教程 然后完成实验任务
传统动画和影视都是通过连续播放一组静态画面 来 实现的 ,每一幅静态画面就是一个帧。flash动画 的基本单位为帧。在时间轴的不同帧上放置不同的对 象或设置同一对象的不同属性,例如位置、形状、大 小、颜色、透明度等,当播放头在这些帧之间移动时 ,便形成了动画。
Flash CS5的工作环境
快捷键
ctrl+enter 预览动画 播放动画 F8 转换为元件 F7 插入空白关键帧 F6 插入关键帧 并且复制上一关键帧位置 F5 延长关键帧图像的显示 ctrl+shift+v 在原位置粘贴 ctrl+B 分离 使用任意变形工具,ctrl+shift 可对称变形
《FlashCS5.5中文版案例教程》教学资源《FlashCS5.5中文版案例教程》习题答案
Chapter1一、选择题1.用Flash制作的矢量动画文件具有的优点不包括( D )。
A.体积小B.交互形强C.放大不失真D.颜色差2.关于矢量图形使用什么来描述,说法正确的是( D )。
A.矢量图形只使用直线来描述B.矢量图形只使用曲线来描述C.矢量图形是使用直线和曲线来描述的D.以上均错3.(A)最大的优点是可以无限放大,且不会对图像的显示品质产生影响。
A.矢量图像 B.位图图像C.点阵图像D.混合图像4.( D )不是工具箱的组成部分。
A.工具 B.查看C.颜色D.菜单5.画笔工具的( A )模式可以使绘制的图形完全覆盖所经过的线段和色块。
A.标准绘画B.内部绘画C.后面绘画D.颜料选择6.用矩形工具绘制的矩形对象有两个部分,它们是( A )。
A.边框的线条和其中的填充B.边框的线条和颜色C.内部填充和颜色D.内部填充和文字7.以下关于元件的叙述,正确的是( D )。
A.只有图形对象或声音可以转换为元件B.元件可以包含任何东西,甚至是自己的实例C.元件的实例不能再次转换成元件D.以上均错8.如果要创建一个动态按钮,至少需要( B )。
A.影片剪辑元件B.按钮元件C.图形元件和按钮元件D.影片剪辑元件和按钮元件9.用来创建独立于时间轴播放的动画片段的元件类型是( C )。
A.图形元件B.字体元件C.影片剪辑D.按钮元件10.假设舞台上有同一个元件的两个实例,如果将其中一个的颜色改为#FF0000,大小改为原来的200%,那么另一个实例( C )。
A.颜色也变为#FF0000,但大小不变B.大小变为原来的200%,但颜色不变C.颜色变为#FF0000,大小变为原来的200%D.没有变化11.下列属性中是字体属性的是(ABC )。
A.字母间距B.字符颜色C.字体样式D.对齐方式12.( A )是一种对线条节点编辑的工具。
A.部分选择工具B.选择工具C.查看工具D.钢笔工具13.在Flash中,使用钢笔工具创建曲线时,每个正切调整柄的弧度和长度决定了( A )。
Flash CS5动画设计项目教程-学习情境五 MV制作
(6)图层“镜头4”第835帧处插入关键帧,将图形元件“元件4” 拖入到舞台,在第1300帧处结束;第835帧“元件4”X为-384,Y为377,创建补间动画,将“元件4”的Alpha值设为0;在第875帧处, 将“元件4”的Alpha值设为100;在第886帧处,插入关键帧|位置; 在第950帧处,将“元件4”做右移操作,X为0,Y不变;在第970帧 处,插入关键帧|位置;在第1116帧处,将“元件4”做下移操作,X 不变,Y为99;在第1135帧处,插入关键帧|位置;在第1238帧处, 将“元件4”做左移操作,X为-300,Y不变;在第1261帧处,将“元 件4”的Alpha值设为100;在第1300帧处,将“元件4”的Alpha值设 为0。
3. 准备制作 (1)新建flash ActionScript 2.0文档,舞台大小550*400,帧频24fps, 舞台背景白色,并将其保存名为―歌曲片段MV制作.fla‖。 (2)选择“文件|导入|打开外部库”命令,路径为:―学习情境5|素 材|歌曲片段MV制作|歌曲片段.fla‖。 (3)将图层1重命名为―歌曲‖,并将库中的歌曲―barbossa is hungry.mp3‖拖拽到舞台,在―歌曲‖图层不断做插入帧操作,直到歌曲结 束。 (4)设置音乐同步选项。单击―歌曲‖图层中有音频的任意一帧,看属性 面板,同步选择―数据流‖,―重复‖*1。 (5)将播放头定位到第1帧,敲回车键,仔细听播放的歌曲,到你想截 取的结束位置再敲回车键,记录要截取歌曲片段的开始和结束的帧位置。 (6)截取歌曲片段。单击―歌曲‖图层中有音频的任意一帧,看属性面板, 效果选择―自定义‖,弹出―编辑封套‖对话框,在对话框的右下角点击―帧‖ 按钮,然后根据上一步确定的截取歌曲的起始帧和结束帧的位置,拖动 滑块到截取位置,确定后完成截取。
实验七--Flash-CS5动画制作知识分享
实验七--F l a s h-C S5动画制作实验七 Flash CS5动画制作一、实验目的1.能够制作出一个动画阶段的运动动画和形变动画,能够制作出简单的逐帧动画。
2.能够制作基本层动画,能制作遮罩特效的动画,能制作链接引导特效的动画,能够在动画制作中使用符号。
3.能够为动画添加声音,能制作按钮,能对按钮设置动作脚本以控制动画的播放二、实验内容(一)、打字效果(保存文件名为7-1.swf)操作提示:第一步在图层1的第3帧处插入关键帧并使用【文本工具】写入“从”字。
(文字内容可自行设计)第二步在第4帧处插入关键帧,并在当前帧的“从”字后输入“前”字,接着在第5、6、7、8、9、10……帧分别插入关键帧,并依次在各个关键帧处插入“有”、“一”、’座”、“山”、“山”、“上”、“有”、“座”、“庙”第三步设置播放速度为6帧每秒。
(二)、写字效果(保存文件名为7-2.swf)操作提示:第一步在第一帧使用文本工具插入“白日依山尽,黄河入海流”,并选择合适字体。
第二步将文本两次分离,在第2帧上插入关键帧,然后使用橡皮擦擦除’流’字的最后一个笔画,接着再插入关键帧,对各个文字进行反笔画擦除。
第三步全部擦除完毕之后,选中所有关键帧,点击鼠标右键,在弹出的菜单上选择“翻转帧”。
(三)、变换文字(保存文件名为7-3.swf)操作提示:第一步设置宽300像素、高100像素的粉红色舞台。
第二步单击第一帧,键入大小为“70”的蓝色隶书“形状补间”四字,居中。
在第5帧插入关键帧。
第三步选中第5帧上的文本,按下快捷键ctrl+B两次,把文字打散。
第四步在第20帧插入空白关键帧,用同样的大小和字体键入红色“快乐学习”三字,居中。
用同样的方法把字打散。
第五步选中第5帧,创建补间形状。
第六步在第25帧插入一个普通帧。
第七步测试影片,观看效果。
(四)、添加形状提示(保存文件名为7-4.swf)操作提示:第一步新建一个Flash CS5文档。
职业心理测试制作流程
职业心理测试制作流程下载温馨提示:该文档是我店铺精心编制而成,希望大家下载以后,能够帮助大家解决实际的问题。
文档下载后可定制随意修改,请根据实际需要进行相应的调整和使用,谢谢!并且,本店铺为大家提供各种各样类型的实用资料,如教育随笔、日记赏析、句子摘抄、古诗大全、经典美文、话题作文、工作总结、词语解析、文案摘录、其他资料等等,如想了解不同资料格式和写法,敬请关注!Download tips: This document is carefully compiled by theeditor. I hope that after you download them,they can help yousolve practical problems. The document can be customized andmodified after downloading,please adjust and use it according toactual needs, thank you!In addition, our shop provides you with various types ofpractical materials,such as educational essays, diaryappreciation,sentence excerpts,ancient poems,classic articles,topic composition,work summary,word parsing,copy excerpts,other materials and so on,want to know different data formats andwriting methods,please pay attention!职业心理测试制作流程一、准备工作阶段在开始制作职业心理测试之前,需要进行一系列的准备工作。
心理测评流程图
器,在上面地址栏输入ip地址,比如, 按下Enter键,即可见到如下界面,如下图。
二、单击界面上的“个人报名”,见下图。注意:红色星号 选项是必录项,姓名、出生日期、学号处就填写自己的考号、 班级处可以随便填写一个即可等是自己手工输入,其余选项 多为选择项,如性别、院系等等。注意出生日期格式,比如 1988年1月1号出生就写成19880101,系统会自动加上年月 日。学号处就填写考生编号。
六、答题过程中不要相互交流,也不要思考太久,请凭自己 的第一感觉选择相应的选项,做完以后点击“提交测评数据” 即可,然后点击系统右上角“退出” 。
三、信息输入无误后,点击界面下方“确定”按钮,即显示 “报名成功,请用学号和默认密码666666登陆”,单击“确 定”系统自动进入登陆界面。
四、在登陆界面中,选择”个人登录”,输入自己的学号, 密码默认是666666,然后点击“登录”
五、登录成功的界面如下,选择屏幕左边的“症状自评量 表”,
11.1 Flash 应用程序开发——个人性格测试系统_Flash 8中文版动画制作_[共5页]
综合实战演练
11.1 Flash应用程序开发—个人性格测试系统
本综合案例将使用组件和AS代码来制作一个完整的个人性格测试小软件,其设置思路及效果如图11-1所示。
图11-1 设计思路及效果
1.制作背景。
(1)新建一个Flash文档,文档属性使用默认参数。
(2)将教学资源中的“素材\第11讲\个人性格测试\个人性格测试素材.fla”的外部库文件打
开,将其中的“背景”元件直接拖入到舞台中,并相对舞台居中对齐,效果如图11-2所示。
(3)将默认“图层1”重命名为“背景”层,并在第11帧处插入帧。
(4)新建图层并重命名图层,直至图层效果如图11-3所示。
图11-2 导入背景图11-3 图层效果
2.布置舞台。
(1)由于本案例是制作一个个人性格测试,所以这里为读者提供所需的试题,如表11-1所示。
197。
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
flash cs5 练习:制作心理测试程序心理测试是通过一系列的手段,将人的某些心理特征数量化,来衡量个体心理因素水平和个体性理差异的一种科学测量方法。
本练习将制作一个Flash 版的心理测试程序,可以根据用户的选择显示相应的心理测试结果。
操作过程:(1)新建800×590像素的空白文档,执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,将“bg.ai ”背景图像导入到舞台中。
然后新建图层,使用【文本工具】在舞台的顶部输入标题文字,并在其下面绘制一条直线。
(2)打开【组件】面板,将Label 组件拖入到舞台,在【属性】检查器中设置其【实例名称】为“Label_0”;label 参数为“姓 名:”。
然后,在其右侧创建实例名称为NameTI 的TextInput 组件。
导入输入绘制体”;【大小】为25;【颜色】为“#C37128”。
提示:绘制直线之前,在【属性】检查器中设置【笔触颜色】为“#C37128”;【笔触大小】为3。
设置(3)创建【实例名称】为“Label_1”的Label 组件,设置其label 参数为“性 别:”。
然后,在其右侧拖入两个RadioButton 组件,设置【实例名称】分别为MaleRB 和FemaleRB ,并设置groupName 、label 和selected 等参数。
(4)创建【实例名称】为“Label_2”的Label 组件,设置其label 参数为“年 代:”。
然后,在其右侧创建一个ComboBox 组件,设置【实例名称】为YearCB ,并在【组件】选项中单击dataProvider 参数右侧的按钮,在弹出的【值】对话框中输入列表项目名称和值。
(5)创建标签为“出生年月:”、“年”和“月”的Label 组件,并设置【实例名称】分别为“Label_3”、“Label_4”和“Label_5”。
然后,创建两个NumericStepper 组件,设置【实例名称】分别为YearNS 和MonNS ,并设置maximum 和minimum 参数。
拖入输拖入拖入输拖入创建输创建单设置提示:maximum 和minimum 参数表示NumericStepper 组件可显示数字的最大值和最小值。
(6)使用相同的方法,创建“星座”ComboBox 组件,设置其【实例名称】为ConsCB ,并定义其列表项目。
然后,创建label 参数为“是否公开”的Label 组件,并在其右侧创建一个CheckBox 组件,设置其【实例名称】为PublicCB ,并启用selected 复选框。
(7)新建图层,使用【文本工具】输入测试题目,在其下面创建5个RadioButton 组件,设置【实例名称】分别为“RB_0”~“RB_4”,以及各个组件的label 参数为测试题目的可选答案。
然后,创建两个Button 组件,设置【实例名称】分别为Submit 和Reset 。
(8)在“背景”和“标题”图层的第2帧处分别插入普通帧,在“资料”图层的第2帧处插入关键帧。
然后,将Label 组件右侧的其它组件删除,并更换为Label 组件,设置【实例名称】分别为“Intro_0”~“Intro_5”。
创建创设置创建设创建启输入创创(9)在“题目”图层的第2帧处插入空白关键帧,创建一个Label 组件,设置其【宽度】为400;【高度】为175;【实例名称】为Answer 。
然后,在其右下角创建一个Button 组件,设置其【实例名称】为Return ;label 参数值为“返 回”。
(10)新建名称为AS 的图层,在第1帧处打开【动作】面板,首先输入“stop();”命令,使动画默认停止在第1帧处。
然后通过for 语句将舞台中的Label 实例和RadioButton 实例存储到数组中,并为这些实例的标签文字应用样式。
stop(); //停止播放动画 var labelArr:Array = new Array(); //创建数组用于存储舞台中的组件实例 for(var i:int = 0; i < 8; i ++){ labelArr.push(this["Label_"+i]); }//将Label 组件实例存储到数组中 for(var j:int = 0; j < 5; j ++){ labelArr.push(this["RB_"+j]); }//将RadioButton 组件实例存储到数据中var format:TextFormat = new TextFormat(); format.size = 12; //创建文字大小样式for(var k:int = 0; k < labelArr.length; k ++){ labelArr[k].setStyle("textFormat",format)}//为数组中所有的组件实例应用文字样式 Submit.setStyle("textFormat",format); Reset.setStyle("textFormat",format); //为“提交”和“重置”按钮应用文字样式(11)侦听“提交”和“重置”按钮的鼠标单击事件。
如果单击“提交”按钮,将会把用户输入的个人信息及选择的答案存储到相应的变量中,并跳插入删除组件创建插入Label 组件输输创转至第2帧;如果单击“重置”按钮将会初始化测试题目。
Submit.addEventListener(MouseEvent.CLI CK,onSubmit);Reset.addEventListener(MouseEvent.CLIC K,onReset);//侦听“提交”和“重置”按钮的鼠标单击事件 var Name:String; var Sex:String; var Year:String; var Birthday:String; var Cons:String; var Public:String; var num:int;//创建用于存储信息的变量 functiononSubmit(event:MouseEvent):void{ Name = NameTI.text; if (MaleRB.selected == true){ Sex = "男"; }else{ Sex = "女"; }Year = YearCB.value;Birthday = YearNS.value + "年" +MonNS.value + "月"; Cons = ConsCB.value; if (PublicCB.selected == true){ Public = "公开"; }Loop:for(var s:int = 0; s < 6 ; s ++){ if(this["RB_" + s].selected == true){ num = s; break Loop; } }//获取输入的个人信息及选择的答案 gotoAndStop(2); //跳转并停止在第2帧 }function onReset(event:MouseEvent):void{ Loop:for(var i:int = 0; i < 5; i ++){ if(this["RB_" + i].selected == true){ RB_0.selected = true;//第1个单选按钮设置为选中状态break Loop; //跳出for 循环} } }(12)在AS 图层的第2帧处插入关键帧,打开【动作】面板,将变量中存储的用户个人信息显示在相应的Label 组件中。
然后根据用户选择的答案,将相应的测试结果显示在下面的Label 组件中,并应用新的文字样式。
var IntroArr:Array = new Array(); for(var m:int = 0; m < 6; m ++){ IntroArr.push(this["Intro_"+m]); }//将Label 组件实例存储到数组中 for(var n:int = 0; n < IntroArr.length; n ++){ IntroArr[n].setStyle("textFormat",format) }//为Label 组件实例应用文字样式 Intro_0.text = Name; Intro_1.text = Sex; Intro_2.text = Year;Intro_3.text = Birthday; Intro_4.text = Cons; Intro_5.text = Public;//将个人信息显示在Label 组件实例中 var AnswerArr:Array = new Array(); //创建数组用于存储不同选择的测试结果AnswerArr[0] = "你选择了A :品牌不具知名度,或品质不够好。
";AnswerArr[1] = "你选择了B :价钱太贵"; AnswerArr[2] = "你选择了C :样式或颜色不喜欢。
";AnswerArr[3] = "你选择了D :尺寸大小不合适。
";AnswerArr[4] = "你选择了E :不够流行,款式已嫌落伍。
";Answer.htmlText = AnswerArr[num]; //将相应的测试结果显示在Answer 实例中 var tf:TextFormat = new TextFormat(); tf.size = 16; tf.bold = true; tf.leading = 6;Answer.setStyle("textFormat",tf);Return.addEventListener(MouseEvent.CLIC K,onReturn);function onReturn(event:MouseEvent):void{ gotoAndStop(1); 跳转至第1帧 }。