俄罗斯方块arm开发板开发
在Linux系统下基于ARM嵌入式的俄罗斯方块
目录一、摘要 (3)二、各种问题的具体介绍(1)图形的如何存储问题 (3)(2)图形的染色问题 (3)(3)游戏的屏幕显示问题 (3)(4)方块图形的自动下移问题 (3)(5)方块图形的左右移动问题 (3)(6)方块图形的如何翻转问题 (3)(7)图形移动时的自动消行问题 (3)(8)图形移动翻转时的边界判断问题 (3)(9)如何实现一键到底的问题 (3)(10)各种移动的用键问题 (3)(11)游戏时的自动冒行问题 (3)(12)游戏时的作弊消行问题 (3)(13)游戏时作弊方块出现问题 (3)(14)游戏时的作弊炸弹使用问题 (4)三、流程图流程图 (5)四、实习总结实习总结 (6)五、附件(1)程序源代码 (6)(2)操作截图 (18)六、参考文献 (21)一、摘要在Linux系统下使用vim编辑器实现如手机上的游戏俄罗斯方块,利用所学知识实现以下的各个问题。
二、各种问题的具体介绍(1)图形的存储问题:每个方块采用一个4 * 4的小数组存储,不同的方块给对应的数组赋不同的值,从1~7,以便打印是染不同的颜色,实现每种方块都有不同的颜色。
(2)图形的染色问题:使用VT控制码对不同的图形涂不同的颜色。
(3)游戏屏幕的显示问题:采用一个20 * 12的大数组,数组元素全部赋值为0,在终端打印空格,形成一片矩形区域,每个俄罗斯方块(以下简称方块)占4 * 4个空格的区域,赋值给大数组即可在终端打印出方块。
在大数组的上方再打印一个4 * 4的小数组,以显示下一个将出现的方块,并打印出得分,等级,计时等。
(4)方块图形的自动下移问题:有一个变量记录方块下移的行数,并像左右移动一样打印向下移动的方块,设置一个信号,每一秒发送一个信号,进程每收到一次信号变量加一实现自动下移。
(5)方块图形的左右移动问题:有一个变量记录方块第一行一列的坐标,左移时变量减一,右移时变量加一,把小数组原来在大数组的位置清零,在把小数组赋值到大数组相应坐标的位置即可打印出移动后的方块的位置,实现方块的左右移动。
俄罗斯方块MATLAB
俄罗斯方块MATLAB1. 简介俄罗斯方块是一款经典的益智游戏,由俄罗斯人阿列克谢·帕基特诺夫于1984年发明。
该游戏的目标是通过旋转和移动不同形状的方块,使它们在底部形成完整的水平线,以便消除。
本文档将介绍如何使用MATLAB编写俄罗斯方块游戏,并提供相应的代码示例和说明。
2. 游戏规则俄罗斯方块游戏中使用7种由4个小方块组成的不同形状的方块,这些方块可以通过旋转和平移来移动和变换。
方块在游戏区域的顶部出现,并向下移动。
玩家可以通过按下相应的键来旋转和平移方块,以使其落入一个合适的位置。
游戏中的主要目标是通过放置和消除方块,尽可能地清空游戏区域。
当一个水平行被完全填满时,它将被消除,并得分。
如果方块堆积到达游戏区域的顶部,游戏结束。
3. 游戏实现要在MATLAB中实现俄罗斯方块游戏,需要考虑以下几个方面:3.1 游戏区域表示游戏区域可以用一个二维矩阵来表示,其中的元素代表方块的状态,空闲位置为0,有方块的位置为1。
游戏区域的大小可以在代码中进行定义,并且可以在游戏进行过程中动态调整。
3.2 方块表示方块可以用一个二维矩阵来表示,其中的元素代表方块的状态,空闲位置为0,有方块的位置为1。
方块的形状可以通过旋转和变换来改变,可以通过一系列的操作来实现。
3.3 方块移动和变换玩家可以通过按下键盘上的方向键来移动和旋转方块。
移动方块时,需要检查方块是否与游戏区域的边界或已有的方块冲突,避免方块无法继续移动。
旋转方块时,需要根据方块的当前状态和旋转后的状态来判断是否可以旋转。
3.4 方块堆积和消除当方块到达底部或无法继续移动时,需要将方块固定在游戏区域中,并检查是否有水平行被完全填满。
如果有水平行被完全填满,需要将其消除并计分。
3.5 游戏结束判断当方块堆积到达游戏区域的顶部时,游戏结束,玩家可以选择重新开始或退出游戏。
4. 示例代码function tetrisGame()% 游戏初始化gameArea = zeros(20, 10); % 初始化游戏区域currentBlock = generateBlock(); % 随机生成一个方块gameover = false; % 游戏结束标志score = 0; % 初始得分while ~gameover% 显示游戏区域和当前方块drawGameArea(gameArea);drawBlock(currentBlock);% 获取玩家输入keyPressed = getKeyPress();switch keyPressedcase 'leftarrow'% 向左移动方块if canMoveLeft(currentBlock, game Area)currentBlock = moveLeft(curre ntBlock);endcase 'rightarrow'% 向右移动方块if canMoveRight(currentBlock, gam eArea)currentBlock = moveRight(curr entBlock);endcase 'downarrow'% 加速方块下落if canMoveDown(currentBlock, game Area)currentBlock = moveDown(curre ntBlock);endcase 'uparrow'% 旋转方块if canRotate(currentBlock, gameAr ea)currentBlock = rotate(current Block);endcase 'q'% 退出游戏gameover = true;otherwise% 无效输入,继续游戏end% 更新游戏区域和当前方块gameArea = updateGameArea(currentBlock, g ameArea);[gameArea, score] = clearLines(gameArea, score);% 判断游戏是否结束if isGameOver(gameArea)gameover = true;endend% 游戏结束,显示得分fprintf('游戏结束,总得分:%d\', score);end5. 总结通过使用MATLAB编写代码,我们成功实现了俄罗斯方块游戏。
嵌入式实验报告_俄罗斯方块实验报告
嵌⼊式实验报告_俄罗斯⽅块实验报告俄罗斯⽅块实验报告班级电⼦班学号******* 姓名**实验名称俄罗斯⽅块⼀、设计⽬标和要求:1、实现多个模块的驱动:液晶、按键、定时器等。
综合多个模块的协调运⾏。
2、设计游戏运⾏的⾏为仲裁引擎,合理设计前景和背景的相对关系。
3、通过ucos2操作系统,合理实现多任务的协调运⾏。
4、完成考核要求:①在液晶上画出欢迎界⾯。
②开启定时器,定时刷新页⾯。
③俄罗斯⽅块满⾏时消⾏,并计数。
④当⽅块叠加到页⾯顶时,结束游戏。
⼆、实验环境:硬件:PC机、嵌⼊式系统实验箱,串⼝线。
软件: windows,编译器三、设计思路和实现步骤、内容:1、设计思路:俄罗斯⽅块游戏软件基于ARM的Windowns CE平台进⾏写操作,利⽤PXA270RP实验箱模拟仿真器,利⽤evc编程来具体实现,在实验箱的触摸屏上进⾏游戏。
⾸先对俄罗斯⽅块的设计和功能需求进⾏详细的了解和分析,如下图1是俄罗斯⽅块总体设计功能图。
开始结束设计消⾏设计转换设计俄罗斯⽅块游戏设计游戏计积分等级设计系统帮助说明操作设计界⾯分布设计⽅块设计游戏帮助系统说明图1 俄罗斯⽅块总体设计功能图(1)游戏界⾯设计:分别是游戏显⽰界⾯,下⼀个⽅块下落界⾯,积分和等级记录界⾯,开始结束暂停按钮,⽅块形态位置变化操作按钮。
(2)操作设计:①游戏开始结束暂停操作设计:在游戏界⾯上有开始、结束、暂停按钮,⽤⿏标操作,选择是否要进⼊游戏。
②⽅块形状转换操作:良好的⽅块形状设计,绘制七种常见的基本图形(长条形、Z字形、反Z形、⽥字形、7字形、反7形、T 字型),各个⽅块要能实现它的变形,统⼀设为逆时针变形。
如下图2所⽰为俄罗斯⽅块定位点设置表。
当⽅块下落时,可通过键盘⽅向键(上、下、左、右键)对该⽅块进⾏向上(变形),向下(加速)、向左、向右移动。
俄罗斯⽅块定位点设置,以⿊⾊点为(0,0)坐标状态类型 1 2 3 44567图2 俄罗斯⽅块⽅块形状图③消⾏操作设计:当⽅块落到游戏界⾯最底部并且铺满最后⼀⾏,就能消去所在这⼀⾏,积分增加100分,⽽积分增加到⼀定数值时,玩家等级增加。
ARM课程设计俄罗斯方块
目录1.设计任务及要求 (1)2.总体设计思路及功能描述 (1)2.1 设计思路 (1)2.2 功能描述 (2)2.3 程序流程图 (2)3.各部分程序功能及详细说明 (3)3.1 游戏界面函数 (3)3.2 方块显示基本函数游戏界面函数 (4)3.2.1绘制方块 (4)3.2.2擦除方块 (4)3.2.3随机生成一个方块 (5)3.3 方块处理基本函数游戏界面函数 (5)3.3.1左移函数 (5)3.3.2变形函数 (6)3.3.3碰撞函数 (6)3.3.4消行函数 (7)4.调试的步骤及调试过程中出现的问题以及解决方法 (8)4.1 碰撞函数调试方块 (8)4.2 其它函数调试方块 (9)4.2.1随机生成一个方块变形函数 (9)4.2.2变形函数 (9)4.2.3消行函数与得分、等级计算 (10)5. 设计心得体会 (10)附录: (11)(一)源程序(主函数) (11)(二)参考文献 (13)1.设计任务及要求本实验主要是用arm实验箱实现一个简单的游戏设计,我选择的是设计一个俄罗斯方块小游戏,主要任务是实现方块的移动、变形、随机出现下一个方块、触屏控制、停止、嵌套、消行、计分等功能。
要求:良好的方块形状设计,绘制七种常见的基本图形(方形、长条形、7形、反7形、Z形、反Z形、T形),各个方块要实现它的移动、变形;良好的用户界面,有关分数和等级显示等。
2.总体设计思路及功能描述2.1设计思路1)整个游戏界面的设计和控制:设计一个左边是10X15带有框格的游戏界面。
右边为控制和显示的界面,控制自然是绘制按键图案通过触屏控制来实现。
显示的内容有下一个、得分、等级。
2)方块的移动:通过定时器1,改变方块左右移动的地址来实现。
3)方块的变形:可通过运用三维数组储存7个基本方块形状,采用线性代数转置的思路改变数组的值并设定一个缓冲区储存变形数组,从而达到变形的效果。
4)方块的碰边处理:可设定一个二维数组储存整个游戏界面的最新状态,有方块为1,没有则为0,并在游戏界面周围填入1,通过方块地址和数组位置的转换判定数组中的值,为0说明可走,为1则不能通过,从而实现碰边处理。
在2KB内存的单片机上实现的的俄罗斯方块
在2KB内存的单片机上实现的的俄罗斯方块一. 综述相对于五子棋,俄罗斯方块算法更是满天飞。
我的代码还是相对好移植的,看起来也更清晰,方便学弟学妹们做编程小学期时移植。
不过要做就要做的有特色:它运行在软硬件由我们独立开发的平台上。
以下是截图:有如下特点:∙跑在独立开发的平台上,平台为MSP430F149,内存2KB,频率8MHz∙支持体感:可以通过左右倾斜来左右移动方块,还可以上下抖动改变方块形状∙代码精简,方便移植∙内存占用率极低∙支持横屏和竖屏操作∙支持等级:用户在达到一定分数后,等级会上升,从而方块下落速度变得更快二. 系统设计我们将问题细化为以下几个方面:1. 方块的形状如何存储俄罗斯方块总共有19种形状,每种形状都由四个小方块组成。
如何高效存储这些方块的形状是个值得思考的问题。
上图介绍了存储方法:我们用以下数组保存形状:const unsigned char BoxShape[19][9]={{ 1,0,0,1,1,1,2,1,1 },{ 1,0,1,1,2,1,1,2,2 },{ 0,0,1,0,2,0,1,1,3 },{ 1,0,0,1,1,1,1,2,0 },{ 1,0,2,0,1,1,1,2,5 },{ 0,0,1,0,2,0,2,1,6 },{ 2,0,2,1,2,2,1,2,7 },{ 0,0,0,1,1,1,2,1,4 },{ 1,0,2,0,2,1,2,2,9 },{ 2,0,0,1,1,1,2,1,10 },{ 1,0,1,1,1,2,2,2,11 },{ 0,0,1,0,2,0,0,1,8 },{ 0,0,0,1,1,1,1,2,13 },{ 1,0,2,0,0,1,1,1,12 },{ 2,0,1,1,2,1,1,2,15 },{ 0,0,1,0,1,1,2,1,14 },{ 1,0,1,1,1,2,1,3,17 },{ 0,1,1,1,2,1,3,1,16 },{ 1,0,2,0,1,1,2,1,18 }};2. 如何解决各个方块的互相转换的顺序:以上的数组已经解决了这一问题,多维数组的最后一位即该形状发生改变后的下一个形状。
在STM32F103上编写一个俄罗斯方块游戏
戏区域数组没有图形数据冲突的话, 就将下移后的当前图形数组写入游戏区域数组内, 完成 本次下移操作。如果有冲突的话,则说明当前图形已经不能再下移动了,将当前图形数组原 地恢复到游戏区域数组内,再去判断当前图形所在的所有行内是否有填充满的整行数据, 如 果有的话就删除这些行, 在删除的时候每隔一段时间变换一下这些行的颜色, 以表现出删行 时闪烁的效果。当删除一行后,需要将该行上面的所有图形数据都向下移动一行,并将下个 图像数组复制到当前图形数组内, 将当前数组的位置恢复到图形出现的最上方, 再随机选择 一个图形,将下个图形数组更新为该图形,完成本次操作。 其它的向左向右和变形操作也需要先从游戏区域数组内将当前图形清除掉, 然后判断相 应操作后是否会有图形冲突, 如果没有冲突的话就将当前图形数组数据复制到操作后所在的 游戏区域数组内的位置, 完成本次操作, 如果有冲突的话就将当前图形数组原地恢复到游戏 区域数组内,结束本次操作。 上面就是有关俄罗斯方块游戏的基本介绍,代码就不具体介绍了,代码里都有注释, 通 过本文的介绍并结合代码应该就可以理解这个游戏的实现方法了。 如果你感兴趣的话, 可以 再增加一个按键声音的功能, 无非就是再创建一个播放声音的任务, 当按键任务检测到按键 时向声音任务发送一个消息激活声音任务, 由声音任务播放按键声音, 原来的软件结构基本 不用改动。 下图是在 STM32F103VB 单板上运行俄罗斯方块的图片, 如果你想观看游戏视频或者查 看源代码的话请登录我的博客 /ifreecoding 下载。
动的情况发生。当该任务读取到一个有效的按键值时,就将这个按键值压入队列发送 给 ProcessTask 任务。 ProcessTask 任务周而复始的从队列里取消息,当队列为空时,该任务就会被队列阻塞, 处于 pend 状态,直到队列里有了消息才被激活,然后从队列里取出按键值,根据按键值来 对图形数组的数据做相应的操作。 FlushScn 任务则以一定的频率将图形数组中的数据刷新到 LCD 屏幕上。每个图形是由 多个像素组成的,对图形处理、刷新的过程就是对图形中像素的处理、刷新过程,需要对多 个像素进行多次操作才能完成对一个图形的操作。 FlushScn 任务和 ProcessTask 任务是并行 执行的, 为避免这两个任务在对同一个图形的处理过程中相互干扰, 就需要在这 2 个任务中 使用信号量锁住对同一个图形的处理过程,使这两个任务对同一个图形的操作保持串行性, 保证图形处理、显示时的完整性。 这 3 个任务的结构大致如下所示:
单片机俄罗斯方块设计 单片机俄罗斯方块设计
题目:[单片机俄罗斯方块设计]摘要随着社会的不断的发展和进步,人们对娱乐产品的关注在不断的增加,特别是电子游戏产品在我们的生活中占据了很重要的地位。
俄罗斯方块游戏是一款风靡全球的经典游戏。
这款游戏之所以叫做俄罗斯方块,是因为发明这款游戏的人是俄罗斯人。
本次为了回顾经典设计了一款基于单片机的俄罗斯方块游戏机。
本次设计了一款基于单片机的俄罗斯方块游戏机,该游戏机可以丰富我们的业余生活。
在硬件设计上该游戏机以STC89C52单片机为基础、使用LCD12864图形液晶可以显示游戏的界面、通过按键实现游戏机的按钮的功能、并具有蜂鸣器可以实现声音提示的功能。
在软件设计上,使用C语言进行了俄罗斯方块游戏的控制程序的编写,并在keil软件上进行了调试。
最后在Proteus仿真软件上对俄罗斯方块游戏的功能进行了仿真,并焊接了实物电路板。
关键词:STC89C52单片机;俄罗斯方块;游戏机;LCD12864液晶AbstractWith the continuous development and progress of society, people pay more and more attention to entertainment products, especially video game products play a very important role in our life. The Tetris game is a classic game that is popular all over the world. The game is called the Tetris, because the people who invented the game were Russian. This time in order to review the classic design of a single chip based Tetris block game machine.The design of a single chip computer based Tetris game machine, which can enrich our amateur life. On the hardware design, the game machine is based on STC89C52 microcontroller, and it can display the interface of the game by using LCD12864 graphic LCD, realize the button function of the game machine by button, and has the function of voice prompt by buzzer. In the software design, the control program of Tetris game is written in C language and debugged on the keil software. Finally, the function of the Tetris game is simulated on the Proteus simulation software, and the physical circuit board is welded.Keywords:STC89C52 singlechip;Tetris block;game machine;LCD12864 liquid crystal目录摘要 (I)Abstract........................................................... I I 第1章绪论.. (1)1.1课题研究背景和意义 (1)1.2俄罗斯方块的发展状况及趋势 (1)1.3课题研究的主要内容 (1)1.4课题研究的主要内容 (2)第2章系统整体方案设计 (4)2.1系统的功能要求 (4)2.2系统总体方案框图设计 (4)2.3单片机模块的选择 (5)2.4液晶显示模块的选择 (6)2.5按键电路的选择 (7)第3章系统整体硬件设计 (9)3.1单片机电路设计 (9)3.1.1STC89C52单片机介绍 (9)3.1.2晶振电路设计 (10)3.1.3复位电路设计 (10)3.1.4单片机最小系统电路设计 (11)3.2 LCD12864液晶显示电路 (11)3.2.1点阵LCD的显示原理 (11)3.2.2LCD12864液晶的硬件连接 (12)3.3按键控制电路 (12)3.4声音提示电路设计 (13)3.5电源电路 (13)第4章系统软件设计 (15)4.1程语言的选择 (15)4.2软件介绍和工程建立 (15)4.3俄罗斯方块流程图设计 (16)4.3.1主程序流程图 (16)4.3.2游戏外观显示流程图 (18)4.3.3俄罗斯方块向左/右移动工作流程图 (19)4.3.4俄罗斯方块中按下键的流程图 (20)第5章系统的调试与制作 (21)5.1 KEIL软件介绍 (21)5.2程序调试 (21)5.3 proteus仿真步骤 (22)5.4实物综合调试 (23)结论 (26)参考文献 (27)附录 (28)致谢.............................................. 错误!未定义书签。
基于单片机的俄罗斯方块游戏
【关键词】12C5A60SR;LCD液晶;C语言
Tetris game based on single chip microcomputer
Abstract
Tetris is one of the most classic electronic game, it had caused a sensation is really can not be underestimated. This design is the use of C programming language based on 12C5A60SR microcontroller, design the physical circuit diagrams to model the Tetris game. The game needs to use the keys to control block movement, game player can be 90 degrees rotate, by a lattice units moving boxes around, when the region in a row are filled by the box, the guild to disappear and score, the number of columns, and eliminate scores more; when the box at the top of pile to areas not to eliminate, the end of the game.
The actual operation shows that, the design can achieve the basic game functions, achieve the goal of the game.
基于单片机俄罗斯方块游戏设计报告
基于单片机俄罗斯方块游戏设计报告一、研究意义俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,作为最经典的游戏之一,它曾造成的轰动与经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
这款游戏最初是由苏联的游戏制作人 Alex Pajitnov 制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
虽然用单片机来设计一个简单的俄罗斯方块游戏程序似乎有点大材小用了,但这仅仅是一个单片机在嵌入式游戏方面的简单应用,正因为他的前景无可预计,所以才有这个设计,此次设计仅仅是为了举一个单片机在游戏上应用的一个简单例子,他可以很好的说明单片机功能的强大,更高的可控性和高集成度的好处,因此它可以在电子游戏方面成为一个不可计量的明日之星。
二、研究内容本设计要实现的基本功能是:应用按键来控制方块的变换与移动;消除一行并计分;消除多行额外奖励记分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。
单片机在手持娱乐设备上的应用具有非常大的潜力,它能将其带入到一个新的阶段。
为了解决外部电路图,必须充分了解所用液晶的显示方法和单片机的外部接口功能,和所需要处理的逻辑关系;还要理解LCD液晶的控制原理,来通过数据端口和控制端口来实现画面在液晶上面的显示。
仿真图如下:三、系统程序设计1)俄罗斯方块驱动流程图:2)俄罗斯方块所有绘图工作流程图:3)俄罗斯方块中按下键的流程图:结束4)俄罗斯方块所有绘图工作流程图:四、分析及结论本文对单片机制作的俄罗斯方块游戏的运行原理进行了分析,全面、详细地阐述了俄罗斯方块游戏的设计过程。
本游戏机已经达到了掌上娱乐的要求,但在设计上还留有进一步改善的余地,如可以美化游戏界面、加入背景和动作音乐、力回馈系统等。
毕业设计的整个开发过程是曲折的,首先在硬件设计上,由于开始对LCD液晶屏不熟悉,加之其程序量较多,所以,在设计的过程中,不免有些困难,通过我多方面的查找资料,并不断的向老师和同学请教,结合网络资源,最终找出比较完善的方案,在理论上能够实现功能要求。
MTK 俄罗斯方块游戏开发流程[1]
俄罗斯方块游戏移植流程------------------------hengxiang_v1.0(一)1.1 添加字符串,在ref_list.txt中添加一个字段(路径plutommi\Customer\CustResource\PLUTO_MMI)STR_ID_GX_BLOCK_GAME_NAME1.2 增加BlockHead.h,包含必要的头文件和申明STR_ID_GX_BLOCK_GAME_NAME = GAME_BLOCK_BASE + 1IMG_ID_GX_BLOCK_GAME_ICON = GAME_BLOCK_BASE + 1extern void mmi_gx_block_enter_gfx(void)1.3 增加Block.c 包含必要的头文件和申明extern void mmi_gx_block_enter_gfx(void){}1.4 make/plutommi/使增加的Block.c文件能被编译器找到,在plutommi.lis 添加plutommi\mmi\FunAndGames\FunAndGamesSrc\Block.c1.5 使增加的BlockHead.h文件能被编译器找到,在Readexcel.c添加#ifdef IS_BLOCK_BASE_GAME#include "BlockHead.h"#endif /* IS_BLOCK_BASE_GAME */1.6 定义一个宏,在GameDefs.h中添加#if defined(__MMI_GAME_BLOCK_240x320__)#define IS_BLOCK_BASE_GAME#endif#ifdef IS_BLOCK_BASE_GAMEgame_block,#endif#define GAME_BLOCK_BASE GAME_BASE + 16001.7 定义另一个宏在MMI_featuresPLUTO.h,MMI_features.h中添加#define __MMI_GAME_BLOCK_240x320__1.8 使字符串和图标能被应用在plutommi\Customer\CustResource\PLUTO_MMI\Res_MMI \Res_Game.c中添加#include "BlockHead.h"void PopulateBlockRes(void);void PopulateBlockRes(void){ADD_APPLICATION_STRING2(STR_ID_GX_BLOCK_GAME_NAME,"Block", "Block Game Name");#defineBLOCK_IMG_PA TH CUST_IMG_BASE_PA TH"\\\\GameImages\\\\puzzle\\\\puzzle_240x320_puzzle\\\\"ADD_APPLICATION_IMAGE2(IMG_ID_GX_BLOCK_3_1,BLOCK_IMG_PATH"gx_block_3_1.gif", " Block");}#ifdef IS_BLOCK_BASE_GAMEPopulateBlockRes();#endif /* IS_BLOCK_BASE_GAME */1.9 在游戏菜单下增加一个子菜单在Game.c中添加#ifdef IS_BLOCK_BASE_GAME#include "BlockHead.h"#endif /* IS_BLOCK_BASE_GAME */#ifdef IS_BLOCK_BASE_GAMEmenu_str[index] = STR_ID_GX_BLOCK_GAME_NAME;menu_img[index++] = IMG_ID_GX_BLOCK_GAME_ICON;#endif /* IS_BLOCK_BASE_GAME */#ifdef IS_BLOCK_BASE_GAMEGAME_SWITCH(game_block, mmi_gx_block_enter_gfx);#endif(二)点击进入游戏能出现一个什么都没有的背景图(以下均在block.c文件中作修改)2.1 增加入口函数void mmi_gx_block_enter_gfx()函数内对全局结构体GFX进行初始化GFX.game_data.best_grade_func_ptr = mmi_gx_block_calc_best_grade;GFX.game_data.enter_game_func_ptr = mmi_gx_block_enter_game;GFX.game_data.exit_game_func_ptr = mmi_gx_block_exit_game;GFX.game_data.draw_gameover_func_ptr = mmi_gx_block_draw_gameover;2.2 增加4个框架回调函数(系统会自动通过GFX的指针隐式调用)S16 mmi_gx_block_calc_best_grade() 计算最高分数返回值会被系统自动保存void mmi_gx_block_enter_game(void) 进入游戏主函数void mmi_gx_block_exit_game(void)退出游戏函数void mmi_gx_block_draw_gameover(void) 游戏结束函数2.3 在主函数mmi_gx_block_enter_game中增加画背景图的函数mmi_gx_block_draw_static_background (); 画静态背景图mmi_gx_block_cyclic_timer(); 时间循环(该函数也必须有,原因待定)(三)将背景图进行窗口划分,分出一个160x320游戏窗口3.1 在mmi_gx_block_draw_static_background中增加画背景图的函数gui_fill_rectangle 指定范围内填充为某一颜色gui_draw_vertical_line 指定长度画垂直线gui_show_image 指定左上角坐标画图片(四)对游戏结束进行处理,加一个支持触屏的返回绿键4.1 增加mmi_gx_block_gameover,重新初始化游戏参数,结束时手动调用游戏结束后不会没有反应4.2 增加mmi_gx_block_draw_gameover,游戏结束时系统自动调用游戏结束后不会进入白屏4.3 增加mmi_block_pen_down_hdlr,在主函数中调用绿键按下时被调用(触屏有效)4.4 增加mmi_block_pen_up_hdlr,在主函数中调用绿键弹起时被调用(触屏有效)(五)使背景图能显示方框5.1 增加mmi_gx_block_show_block画方块的函数,并在主函数中调用(六)最后一步,方块能动能消6.1 判断是否需要一个新方块mmi_gx_block_need_new_block6.2 产生一个新方块在最上面一行的居中位置产生mmi_gx_block_new_block6.3 消除一行方块mmi_gx_block_kill_full_line6.4 指定行数,列数,颜色画一个方块void mmi_gx_block_draw_one_block(int row,int column,int BlockStyle);6.5 隐去一个方块mmi_gx_block_erase_block方块从A移动到B时,应该把原位置A处方块隐去6.6 刷新窗口刷新所有方块mmi_gx_block_refresh_block6.7 左移,右移,下移,变形mmi_gx_block_move_block 指定起始和结束位置移动方块mmi_gx_block_key_2_release(void); 向上或2键mmi_gx_block_key_4_release(void); 向左或4键mmi_gx_block_key_6_release(void); 向右或6键mmi_gx_block_key_8_release(void); 向下或8键,按键触发调用的函数可加速mmi_gx_block_move_block_down 向下移定时自动下移调用的函数6.8 判断游戏是否可以移动mmi_gx_block_can_move_downmmi_gx_block_can_move_rightmmi_gx_block_can_move_left6.9 判断游戏是否结束mmi_gx_block_is_game_over6.10可移动标记置为FALSEmmi_gx_block_is_not_moveable当方块移动到最下面一行时,将Flag_Is_Moveable标记置为FALSE(七).使用的部分函数(一)主入口函数 mmi_gx_block_enter_gfx总共调用4个内部函数和1个外部函数,此外还有对结构体GFX赋初值1.mmi_gx_block_enter_game(6) 进入游戏 6表示含有6个子函数调用了5个内部函数和1个外部函数1.1mmi_gx_block_init_game 初始化游戏参数1.1.1 gui_show_image 画图片1.1.2 gui_BLT_double_buffer 刷新屏幕1.2mmi_gx_block_key_x_release 按键2,4,6,8事件处理1.2.1 RotateStyleZero 方块0变形1.2.2 RotateStyleOne 方块1变形1.2.3 RotateStyleTwo 方块2变形1.2.4 RotateStyleThree 方块3变形1.2.5 RotateStyleFour 方块4变形1.2.6 RotateStyleFive 方块5变形1.2.7 RotateStyleSix 方块6变形1.2.8 mmi_gx_block_move_block 移动方块1.2.9 mmi_gx_block_draw_one_block 指定位置画一个方块1.2.10mmi_gx_block_erase_block 隐去一个方块1.2.11mmi_gx_block_can_move_down 方块能否下移1.2.10mmi_gx_block_can_move_left 方块能否下移1.2.11mmi_gx_block_can_move_right 方块能否下移1.2.12mmi_gx_block_is_not_moveable 不能再下移了1.3mmi_gx_block_draw_static_background 画静态背景1.3.1 mmi_gx_block_show_grade 显示得分1.3.2 gui_fill_rectangle 填充颜色1.3.3 gui_draw_vertical_line 画水平线1.3.4 gui_draw_horizontal_line 画垂直线1.3.5 gdi_image_draw_id 根据id画图1.3.6 gui_show_image 画图1.4mmi_gx_block_refresh_block 刷新方块1.5mmi_gx_block_cyclic_timer 时间循环1.5.1 gui_start_timer 回调函数循环计时1.5.2 mmi_gx_block_framemove 空1.5.3 mmi_gx_block_render 控制循环显示方块1.5.1 mmi_gx_block_need_new_block 需要新方块1.5.2 mmi_gx_block_kill_full_line 删除一行1.5.3 mmi_gx_block_is_game_over 游戏是否结束1.5.4 mmi_gx_block_gameover 游戏结束1.5.5 mmi_gx_block_new_block 产生新方块1.5.6 mmi_gx_block_can_move_down 能下移1.5.7 mmi_gx_block_move_block_down 向下移动1.5.8 mmi_gx_block_is_not_moveable 可移动标签置02.mmi_gx_block_exit_game 退出游戏函数3.mmi_gx_block_calc_best_grade 最佳排行4.mmi_gx_block_draw_gameover 游戏结束5.mmi_gfx_entry_menu_screen 框架函数。
基于单片机的俄罗斯方块游戏模拟器的设计
设计报告学院:物理与电子工程学院姓名:关珊珊、赵聪、曹鹤、谢叶青班级:1211电子信息工程指导老师:李新鄂专业方向课程设计报告题目:基于单片机的俄罗斯方块游戏模拟器的设计摘要:本设计是通过AT89S52单片机来实现俄罗斯方块游戏的设计,使用C语言进行编程。
基本功能是:应用按键来控制方块的变换与移动;消除一行并计分;消除多行额外奖励记分,方块堆满时结束游戏等俄罗斯方块的基本功能。
单片机在手持娱乐设备上的应用具有非常大的潜力,它能将其带入到一个新的阶段。
为了解决外部电路图,必须充分了解所用液晶的显示方法和单片机的外部接口功能,和所需要处理的逻辑关系;还要理解LCD液晶的控制原理,来通过数据端口和控制端口来实现画面在液晶上面的显示。
关键词:AT89S52;C语言;LCD液晶一、设计要求:1、应用按键来控制方块的变换与移动;2、消除一行并计分;3、消除多行额外奖励记分,方块堆满时结束游戏。
二、整体设计方案2.1系统的核心部分单片机2.1.1单片机的选择单片机微型计算机是微型计算机的一个重要分支,也是颇具生命力的机种。
单片机微型计算机简称单片机,特别适用于控制领域,故又称为微控制器。
通常,单片机由单块集成电路芯片构成,内部包含有计算机的基本功能部件:中央处理器、存储器和I/O接口电路等。
因此,单片机只需要和适当的软件及外部设备相结合,便可成为一个单片机控制系统。
目前,单片机正朝着高性能和多品种方向发展趋势将是进一步向着CMOS化、低功耗、小体积、大容量、高性能、低价格和外围电路内装化等几个方面发展。
下面是单片机的主要发展趋势。
单片机应用的重要意义还在于,它从根本上改变了传统的控制系统设计思想和设计方法。
从前必须由模拟电路或数字电路实现的大部分功能,现在已能用单片机通过软件方法来实现了。
这种软件代替硬件的控制技术也称为微控制技术,是传统控制技术的一次革命。
单片机经过3代的发展,正朝着多功能、高性能、低电压、低功耗、低价格、大存储容量、强I/O功能及较好的结构兼容性方向发展。
基于单片机的88俄罗斯方块游戏..
基于单片机的8*8俄罗斯方块游戏摘要:本文集中论述了如何使用AT89C52单片机来实现8*8俄罗斯方块游戏,该系统能具体根据8*8俄罗斯方块游戏的基本规则进行游戏,并通过单片机控制点阵屏显示其8*8俄罗斯方块游戏界面。
系统具有实用实时性强、操作简单、娱乐性能好,扩展性能较好价格便宜等特点。
关键词:单片机;AT89C52;点阵屏显示管;俄罗斯方块游戏一前言汇编语言易学易用的特点,特别适合于初学者学习单片机系统编程。
随着21世纪信息社会的到来,计算机在人们的工作和生活中的深入,要求我们越来越多地与计算机打交道,为了使用户在繁忙的日程工作中得到放松,于是出现了各种各样的休闲软件,如聊天工具,游戏等等。
于是我们着手设计开始一个这样的游戏软件。
通过汇编语言的学习,我初步掌握了汇编语言的最基本的知识,于是在王筝老师的指导下动手用汇编语言编写俄罗斯方块游戏。
无可争议,《俄罗斯方块》是有史以来最伟大的游戏之一。
它是永恒的娱乐经典,但它实际上又和那些传统的经典娱乐方式不同,因为它的本质是电子化的,所以它的确属于现代产物。
《俄罗斯方块》举世闻名的游戏性,在该游戏新鲜出炉时就显得非常直观。
某些与坠落的玩具碎片和它们的形状有关的东西,使得哪怕新手也会很自然地企图把它们排列起来,并加以适当组合,就好似《俄罗斯方块》触动了我们某些内在的感官,使得哪怕是我们当中最杂乱无章的人也要把事情整理妥当。
在曾经发布过的所有游戏中,《俄罗斯方块》还被认为是仅有的一个能够真正吸引广泛人群的作品。
为了怀念经典,也为了能够给大多的计算机用户在工作之余找到一个休闲、娱乐的一个方式,我们小组开始着手用汇编语言开发一个经典的俄罗斯方块游戏,本文就是介绍一种采用52系列单片AT89C52为中心器件来实现8*8俄罗斯方块游戏,下面就设计过程及关键技术作一些具体介绍。
该文将主要为硬件和软件两部分来介绍如何用AT89C52实现8*8俄罗斯方块游戏。
二设计思路,方案比较、设计与论证1、单片机的总体设计思路:系统调试开始硬件调试软件调试系统联调现场调试调试结束模拟调试2、电源提供方案:为使模块稳定工作,须有可靠电源。
基于单片机实现的俄罗斯方块游戏任务书
[10]谭浩强. C程序设计.[M] 北京:清华大学出版社,2003
毕业设计(论文)工作进度计划:
周 次
工作内容
(08—09第一学期)
(08—09第二学期)
第1周
第2-4周
第5-8周
第9-10周
为使操作者操作方便,在PC机上用Proteus、Keil、Protel DXP安装程序,该软件的安装平台是XP系统。
下位机的核心控制芯片采用AT89S52。
二、毕业设计的主要技术指标:
1.电源电压+5V
2.串口线要求1.5M
3.电脑系统为XP系统,最低256M内存
三、工艺制作任务
a)设计并焊接电路
b)调试电路
拟订题目,完成开题,了制作毕业设计、实物调试硬件
软件、测试毕业设计作品
完成毕业论文
教研室(学科组)主任签字:
[3]杨元强。酷比杯获奖作品选登《LEGO 俄罗斯》[J]。“酷比杯”游戏策划大赛,2007.
[4] 周润景著.Proteus在MCS-51&ARM7系统中的应用百例[M].北京:电子工业出版社,2006.
[5] 游安弼, 李玉岐. 基于JavaBean组件模型的俄罗斯方块[R]. 北京:全国第四届Java
毕业设计(论文)任务书
2009年12月18日
题目
(包括副标题)
基于单片机实现的俄罗斯方块游戏
教师姓名
系别
职称
学生姓名
班级
学号
课题成果形式
论文■设计说明书□实物■软件□其它□
1.毕业设计(论文)课题任务的内容和要求(如原始数据、技术要求、工作要求等):
基于ARM的俄罗斯方块游戏的开发
学号:常州大学毕业设计(论文)(2012届)题目学生学院专业班级校内指导教师专业技术职务校外指导老师专业技术职务二○一二年六月基于ARM的俄罗斯方块游戏的开发摘要:随着现代化技术的高速发展,人们的生活已经离不开嵌入式了。
在消费电子领域,嵌入式系统的游戏娱乐功能受到越来越多的关注。
本课题是基于ARM 微处理器S3C2440A硬件平台,设计并实现了俄罗斯方块游戏。
系统的实现主要分为两个部分。
首先,在PC机上安装qt creator开发软件,利用Qt的信号与槽、事件机制等技术,完成俄罗斯方块游戏程序的设计。
程序设计的重点是实现方块的数据存储、移动旋转和消行等功能。
然后搭建Qt/Embedded开发环境,嵌入式交叉编译俄罗斯方块游戏程序生成可执行文件,并下载到ARM开发板mini2440上运行。
经过测试,整个系统性能良好,满足设计要求。
俄罗斯方块游戏通过键盘进行操作,人机交互效率较高。
界面美观大方,功能说明简单完整。
研究方案跟进时代主流,具有重要的现实意义。
关键词:嵌入式Linux、S3C2440A、Qt、俄罗斯方块The Development of Tetris Game Based on the ARM Abstract : With the rapid development of modern technology, people's lives have been inseparable from the embedded. The entertainment function of embedded system is paid more and more attention in consumer electronic application field.This paper designed and implemented Tetris game which is based on the ARM microprocessor S3C2440 hardware platform.The realization of the system is divided into two parts. First install the qt creator development software on a PC,and complete the design of Tetris game program with the techniques of Qt's “signals and slots”and the event mechanism.The program focuses on the data storage of boxes and the functions of moving,rotation and removing.Then build the development environment of Qt/Embedded ,embedded cross compile Tetris game program to generate an executable file which is downloaded to run on ARM development board mini2440.After testing,The system runs quite well and meet the design requirements. Tetris game is operated with a keyboard and the man-machine efficiency is very high.It has a pretty interface. The functional description is both simple and complete. Research approach keeps with the times and it has important practical significance.Key words: embedded Linux、S3C2440A、Qt、Tetris目录摘要 (I)ABSTRACT (II)1绪论 (1)1.1课题研究背景及国内外研究现状 (1)1.2课题的提出与意义 (2)1.3解决问题的思路、方法以及取得成果 (2)2需求分析 (4)2.1硬件需求 (4)2.1.1 嵌入式处理器 (4)2.1.2 开发板的选择 (5)2.2软件需求 (6)2.2.2 Qt简介 (6)2.2.2 Qt Creator开发软件 (6)2.2.3 VMWare虚拟机 (7)2.2.4 Linux操作系统 (7)2.3 功能需求 (8)2.4游戏界面需求 (9)2.5方块图形需求 (10)3 系统设计 (11)3.1QT CREATOR安装与配置 (11)3.2 模块实现 (12)3.3 关键技术实现 (13)3.3.1 方块的数据结构 (13)3.3.2 方块的旋转和移动 (14)3.3.3 消行 (16)3.3.4 定时器实现 (17)3.3.5 UI设计和游戏区域的绘制 (18)3.3.6 键盘处理 (21)4 移植和测试 (23)4.1交叉编译工具安装 (23)4.2交叉编译Q T/E MBEDDED (23)4.3下载运行 (24)5 总结与展望 (28)5.1总结 (28)5.2展望 (28)参考文献 (29)致谢 (30)1绪论1.1 课题研究背景及国内外研究现状嵌入式系统是当前发展最快最有前途的IT应用领域之一,嵌入式技术的发展正以前所未有的速度影响和改变着我们的生活。
开题报告基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计
开题报告基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计毕业设计开题报告题目基于单片机的俄罗斯方块游戏系统的设计一、本课题的研究背景俄罗斯方块是一款风靡全球的电视游戏机和掌上游戏机游戏,它曾经造成的轰动与造成的经济价值可以说是游戏史上的一件大事。
这款游戏最初是由苏联的游戏制作人制作的,它看似简单但却变化无穷,令人上瘾。
相信大多数用户都还记得为它痴迷得茶不思饭不想的那个俄罗斯方块时代。
究其历史,俄罗斯方块最早还是出现在PC机上,而我国的用户都是通过红白机了解、喜欢上它的。
现在联众又将重新掀起这股让人沉迷的俄罗斯方块风潮。
对一般用户来说,它的规则简单,容易上手,且游戏过程变化无穷,而在"联众俄罗斯方块"中,更有一些联众网络游戏所独有的魅力――有单机作战与两人在线对战两种模式,用户可任选一种进行游戏。
网络模式还增加了积分制,使用户既能感受到游戏中的乐趣,也给用户提供了一个展现自己高超技艺的场所。
俄罗斯方块游戏可以说是随计算机的发展而发展,并不断推陈出新演变出各种类似游戏, 深受广大玩家喜爱。
这个游戏有的简单, 有的复杂, 但其根本原理是一样的都是对运动的方块进行组合, 来训练玩家的反应能力。
本文利用单片机进行俄罗斯方块设计,采用51汇编语言进行编程,基于汇编语言的原因是在编写程序的过程中,对于程序的执行会有一个比较直观的表现。
二、国内外研究现状1984年6月.俄罗斯科学院的数学家帕基特诺夫在空闲时编出了一个游戏程序.用来测试计算机的性能。
帕基特诺夫从拼图游戏里得到灵感,设计出了俄罗斯方块。
最早的俄罗斯方块背景颜色图案单一,发展到今天,各种版本的画面变得多姿多彩。
虽最初版本没有积分和通关,但帕基特诺夫仍然玩上了瘾。
这样一种看来粗糙的游戏.却在当年迅速受到欢迎。
1988年,罗杰斯在美国的一个展览上看到了俄罗斯方块。
觉得非常好玩,并从中立刻嗅到了巨大商机。
他先与日本游戏厂商任天堂达成口头协议。
然后出发前往莫斯科与莫斯科科学院谈判,最终罗杰斯于1989年代表任天堂取得了俄罗斯方块在家用机上的授权。
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*/
void Clear_Double_Pixel(int x, int y)
{
for(i=0;i<10;i++)
{
for(j=0;j<10;j++)
{
PutPixel(STARTROW+x*10+i,STARTCOLUMN+y*10+j,WHITE_COLOR);
}
}
/*
0,0,7,4,
0,2,2,3,
0,0xf,0,0,
4,4,4,4,
0,0xf,0,0,
4,4,4,4,
0,6,6,0,
0,6,6,0,
0,6,6,0,
0,6,6,0
};
unsigned char asii[]=
{
0x3E,0x51,0x49,0x45,0x3E, // -0-
#include <fcntl.h>
unsigned char cubeMap[MAXROW][2];
block this_block;
unsigned char cube[]=
{
0,6,0xc,0,
4,6,2,0,
0,6,0xc,0,
4,6,2,0,
0,0xc,6,0,
PutPixel(STARTROW+2*x,STARTCOLUMN+2*y+1,BLUE_COLOR);
PutPixel(STARTROW+2*x+1,STARTCOLUMN+2*y,BLUE_COLOR);
PutPixel(STARTROW+2*x+1,STARTCOLUMN+2*y+1,BLUE_COLOR);
extern void Game_Init();
extern void Show_Speed_Score();
extern void showNext(unsigned char *p,unsigned char x,unsigned char y);
#endif
game.c文件内容:
extern block this_block;
extern unsigned char cube[];
extern unsigned char asii[];
extern unsigned char bittable[8];
extern unsigned char downok;
extern unsigned int score;
game.h 文件内容:
#ifndef __GAME_H__
#define __GAME_H__
#define MAXROW 20
#define MAXCOLUMN 10
#define STARTROW 2
#define STARTCOLUMN 1
//#include "key.h"
#include <stdlib.h>
//#include <msp430x14x.h>
//#include "lcd.h"
#include "game.h"
#include "framebuffer.h"
#include <string.h>
#include <time.h>
unsigned char next;
unsigned char i,j;
/*
void Put_Double_Pixel(unsigned char x, unsigned char y)
{
Put_Pixel(STARTROW+2*x,STARTCOLUMN+2*y);
Put_Pixel(STARTROW+2*x,STARTCOLUMN+2*y+1);
0x7C,0x12,0x11,0x12,0x7C, // -A-23
0x7F,0x02,0x0C,0x02,0x7F, // -M-24
0x1F,0x20,0x40,0x20,0x1F, // -V-25
//TIME
0x00,0x41,0x7F,0x41,0x00 // -I-26
for(i=0;i<10;i++)
{
for(j=0;j<10;j++)
{
PutPixel(STARTROW+x*10+i,STARTCOLUMN+y*10+j,BLUE_COLOR);
}
}
/* PutPixel(STARTROW+2*x,STARTCOLUMN+2*y,BLUE_COLOR);
};
unsigned char bittable[8] = {0x80,0x40,0x20,0x10,0x08,0x04,0x02,0x01};
unsigned char downok = 0;
unsigned int score=0;
unsigned char speed=1;
unsigned long downtime = 100;
0x3E,0x41,0x41,0x41,0x3E, // -O-19
0x7F,0x09,0x19,0x29,0x46, // -R-20
0x00,0x00,0x00,0x00,0x00, // - -21
//GAME OVER
0x3E,0x41,0x51,0x51,0x72, // -G-22
extern unsigned char checkClask(void);
extern void checkMap(void);
extern void moveRight(void);
extern void moveLeft(void);
extern void moveDown(void);
//next
0x7F,0x04,0x08,0x10,0x7F, // -N-11
0x7F,0x49,0x49,0x49,0x41, // -E-12
0x63,0x14,0x08,0x14,0x63, // -X-13
0x01,0x01,0x7F,0x01,0x01, // -T-142*x,STARTCOLUMN+2*y,WHITE_COLOR);
PutPixel(STARTROW+2*x,STARTCOLUMN+2*y+1,WHITE_COLOR);
PutPixel(STARTROW+2*x+1,STARTCOLUMN+2*y,WHITE_COLOR);
/*
char i,j;
for(j = y; j < y+10; j++)
{
for(i = x; i < x+10; j++)
{
// *(fbp + j * 640*2 + i*2) = 0x1F;
0x00,0x42,0x7F,0x40,0x00, // -1-
0x62,0x51,0x49,0x49,0x46, // -2-
0x21,0x41,0x49,0x4D,0x33, // -3-
0x18,0x14,0x12,0x7F,0x10, // -4-
0x27,0x45,0x45,0x45,0x39, // -5-
PutPixel(STARTROW+2*x+1,STARTCOLUMN+2*y+1,WHITE_COLOR);
char i,j;
for(j = y; j < y+10; j++)
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/ipc.h>
#include <sys/shm.h>
#include <unistd.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
typedef struct
{
unsigned char * box;
unsigned char cube;
unsigned char state;
signed char row;
signed char column;
}block;
extern unsigned char cubeMap[MAXROW][2];
extern void cubeRotation(void);
extern void game(char);
extern void Clear_Double_Pixel(int x, int y);
extern void Put_Double_Pixel(int x, int y);
extern void showChar(unsigned char num, int x, int y);
// *(fbp + j * 640*2 + i*2 +1) = 0x00;
PutPixel(i,j,BLUE_COLOR);
}