3.09敏捷快报

合集下载

Q宠大乐斗敏捷与躲闪率实战统计数据

Q宠大乐斗敏捷与躲闪率实战统计数据

到底敏捷的作用有多大?它对躲闪率的加成是怎么样的?于是我做了这样一个数据调查实验,其实就是在实战中统计出被攻击次数和闪避的次数,用闪避次数除以被攻击次数就是躲闪率,当然影响闪避率还有很多其他的因素,我尽量都排除掉。

整个实验用到了4个号,分别是:1号:44敏捷,有凌波,有避重就轻2号:37敏捷,无凌波,无避重就轻3号:29敏捷,无凌波,无避重就轻4号:18敏捷,无凌波,无避重就轻其中被必中武器和技能攻击不在统计范围内(判官笔,狂魔镰,汽水罐,师傅驾到,缴械,死神之翼,如来神掌,粉钻黑龙波)因为44敏捷号有避重就轻,对大型武器有躲闪率加成,所以44敏捷号被大型武器攻击不在统计范围内,还有对命中率躲闪率有影响的武器,比如老鼠、流星球、水枪,被这些武器攻击也不在统计范围内。

因为武器可能镶嵌菜菜魂珠,对命中和躲闪也会有一定的影响,所以躲闪数据难免会有些误差,但是基本不会影响大局。

下面奉上统计数据:下图是根据统计数据画出的曲线图:由于研究的是敏捷和躲闪率的关系,所以44敏捷有凌波号计算出来的躲闪率要减去凌波的7%加成。

从以上数据和曲线图可以看出,敏捷越高,对躲闪率的加成越低。

敏捷从0变为10,躲闪率从0变到了20%左右。

敏捷从10变为20,躲闪率从20%左右变为30%左右。

敏捷从20变为30,躲闪率从30%左右变为36%左右。

以前有人说过腾讯好像公布过一次,敏捷增高对躲闪率加成降低理论,可以说的就是这个吧最后总结一下:从统计数据可以看出,敏捷越高躲闪率也越高,同样无凌波,30敏肯定比20敏能躲,但是躲闪情况不是很稳定,因为这是个概率问题。

在我统计的过程中44敏捷有过连续挨打6次以上的经历,也有过10次躲掉9次的经历,同样18敏捷经常连续挨打,但也有连续躲闪3,4次的情况如果你的小鹅连续挨打,哪说明你今天的人品确实不怎么地,不过总有你转运的时候,三五局战斗看不出什么来,这些数据起码从100多场战斗中得来的,总该有些说服力吧。

魔女之泉3敏捷bug

魔女之泉3敏捷bug

魔女之泉3敏捷bug
【实用版】
目录
1.魔女之泉 3 的介绍
2.敏捷 bug 的出现
3.玩家对 bug 的反应
4.开发商的应对措施
5.结论
正文
魔女之泉 3 是一款广受欢迎的角色扮演游戏。

然而,近期游戏中出现了一个敏捷 bug,引起了玩家们的广泛关注。

这个 bug 被发现后,玩家们在游戏中的敏捷属性出现了异常,导致角色的能力出现了错误。

这个问题严重影响了游戏的平衡性,使得玩家们在完成任务和战斗时遇到了许多困难。

玩家们对这次敏捷 bug 的出现表示了强烈的不满。

许多玩家在游戏论坛和社交媒体上表达了他们的愤怒和失望,认为开发商在游戏测试阶段没有做好足够的工作,才导致了这个问题的出现。

面对玩家们的质疑和批评,开发商迅速采取了应对措施。

他们首先发布了一个修复补丁,解决了敏捷 bug 的问题。

同时,开发商也向玩家们表示,他们会加强对游戏测试的管理,确保类似问题不再出现。

虽然敏捷 bug 的问题已经得到了解决,但这次事件仍然给魔女之泉3 的开发商敲响了警钟。

他们需要更加重视游戏的质量和稳定性,尤其是在游戏发布前,一定要做好充分的测试工作,以确保给玩家们带来最好的游戏体验。

第1页共1页。

360天擎终端安全管理系统用户手册

360天擎终端安全管理系统用户手册

360天擎终端安全管理系统用户手册360终端安全管理系统用户手册© 2019 360企业安全集团■版权声明本文中出现的任何文字叙述、文档格式、插图、照片、方法、过程等内容,除另有特别注明外,所有版权均属360企业安全集团所有,受到有关产权及版权法保护。

任何个人、机构未经360企业安全集团的书面授权许可,不得以任何方式复制或引用本文的任何片断。

目录| Contents一、产品简介 (5)1.1产品概述 (5)1.2设计理念 (5)1.3产品架构 (6)二、安装部署 (8)2.1环境准备 (8)2.2控制中心安装 (12)2.3客户端安装 (17)2.3.1客户端功能定制和下载 (17)2.3.2客户端在线安装 (18)2.3.3客户端离线安装 (20)2.3.4客户端域安装 (22)三.功能使用说明 (25)3.1登录 (25)3.2界面说明 (26)3.2.1Banner区 (26)3.2.2主功展示区域 (27)3.3首页 (28)3.3.1安全概况 (28)3.3.2待处理任务 (29)3.3.3服务器性能监控 (29)3.3.4安全动态 (30)3.3.5文件鉴定 (30)3.3.6病毒查杀趋势 (31)3.3.7病毒分类 (31)3.3.8高危漏洞修复趋势 (32)3.3.9XP盾甲趋势 (32)3.3.10常用功能 (33)3.3.11授权信息 (34)3.4终端管理 (34)3.4.1终端概况 (35)3.4.2地址资源管理 (58)3.4.3病毒查杀 (67)3.4.4插件管理 (70)3.4.5系统修复 (72)3.4.6漏洞管理 (73)3.4.7XP盾甲 (75)3.4.8升级管理 (76)3.5移动存储管理 (77)3.5.1设备注册 (77)3.5.2设备授权 (80)3.5.3挂失管理 (82)3.5.4外出管理 (83)3.5.5终端申请 (83)3.5.6设备例外 (84)3.6日志报表 (85)3.6.1终端日志 (85)3.6.5订阅管理 (113)3.7策略中心 (113)3.7.1分组策略 (114)3.7.2管控策略 (138)3.7.3样本鉴定 (155)3.8系统管理 (158)3.8.1系统设置 (158)3.8.2系统工具 (163)3.8.3多级中心 (167)3.8.4账号管理 (168)四.场景参考手册 (170)4.1准备使用360天擎 (170)4.1.1部署终端 (170)4.1.2设置安全策略 (170)4.1.3设置定时杀毒 (170)4.1.4每天日常工作 (171)一、产品简介1.1 产品概述360天擎终端安全管系统是360面向政府、企业、金融、军队、医疗、教育、制造业等大型企事业单位推出的集防病毒与终端安全管控于一体的解决方案。

私服MU连击及加点说明

私服MU连击及加点说明

内存连击数据:以上是会员装备不死点12.23000 12000 19000 1000013.18000 13000 20000 1300014.21000 12000 20000 11000以上是我自己用的..觉得还可以穿的是-7装备.不是会员的〈会员黑龙一套〉或〈会员混龙一套〉力量15000敏捷12000体力27000智力10000力量10000敏捷12000体力30000智力9000普通〈HS龙王一套〉力量18000敏捷12000体力18000智力16000力量17000敏捷12500体力18500 智力16000力量23000敏捷12000体力19776智力9234普通〈减7翡翠一套〉或〈减7青铜一套〉力量17000敏捷12000体力19000智力15000力量21000敏捷12000体力19800智力11200力量12000敏捷25000体力19000智力8000力量21000敏捷12000体力19000智力12000普通套装:私服设置防御中等,但攻击比较低。

龙炎套装点:力量25000敏捷12000体力17000智力10000 普通〈减7暗斗一套〉力量22800敏捷13000体力17200智力11000力量18000敏捷12000体力18000智力14999力量19800敏捷13000体力18411智力12789普通混龙点:力量敏捷智力体力26000 12000 8000 1800020007 12006 11006 2098122800 12020 9600 1958023000 13000 8600 1940024400 12020 8100 19480力敏智血22400 13200 10200 18200+ 力形16800 13500 18000 15700+ 智型12600 27000 9000 15400+ 敏形13W2加点配置32767力32767敏32760血32661智[无视点] 力32463敏32331生命32767智3261932650 32766 32750 327518W4牛点力14000敏25000智力16000其他体力6W4加点配置其他[战士]:力18005 敏12000 智15000 其余体力力19800 敏13200 智11000 其余体力力16800 敏12000 智16800 其余体力[拿无视武器]力11000 敏12000 智15000 其余体力[抗打型]力20000 敏12000 智10000 其余体力力16138 敏13000 智12015 其余体力17000 12000 体24000 1100017000 13000 体24000 11000[圣导]:力8000 敏12000 智力18000 其余体力(多血型)力10005 敏12000 智力20005 其余体力(群P型)力20000 敏13000 智力30000 其余体力(KD型)[召唤]:力261 敏20000 智17400 其余体力[奶妈型]力261 敏5000 智29000 其余体力[秒杀型]敏其余点智17400 体力加满[血唤型]力261 敏6000 智29000 其余体力[秒杀型][法师]:力344 敏32000 智力5000 其余体力(守护型)力344 敏30000 智力15000 其余体力(守护型)力344 敏12000 智力30000 其余体力(PK型)[妹妹]:力350 敏8000 智加满其余体力(辅助型)注意:此类加点仅供参考,真正好的配点是靠自己的尝试,还是建议大家在游戏内配出。

_连击延时数据【仅供参考】

_连击延时数据【仅供参考】

12000敏,通杀加速配合内存连击1霹雳402嘲讽110问问通用敏捷,通杀加速配合内存连击1疾风1602霹雳603雷霆701.09游戏版本战士:12000敏捷霹雳+疾风+左键延时:66 88 222------------------1.03H游戏版本展示:7000敏捷霹雳+疾风延时:160 260-------------------使用左键46毫秒霹雳回旋47毫秒袭风刺327毫秒32767 满敏2连击以下是"普通" 和"超级连击" 新手和懒人请勿使用【500敏捷】普通连击系讽刺-霹雳529-340 超好超级连击霹雳-系讽刺530-724 【超好双暴】【1000敏捷】======================== 手动-系讽刺234 霹雳797 普通连击系讽刺-霹雳497-361 中好专业型-超级连击霹雳-系讽刺530-704 【超好双暴】========================【3000敏捷】======================== 测试阶段专业型-超级连击霹雳+系讽刺290-366280-478328-369335-389专业型-超级连击霹雳+系讽刺+左键144-226-213 【群杀双暴】354-526-546269-474-507【超好】【8000敏捷】======================== 测试阶段专业型+超级连击霹雳-系讽刺164-180165-181【超好双暴】186-185专业型-超级连击霹雳+系讽刺+左键164-180-198164-180-213【超好超快】V225-289-257【超好双暴2】V【12000敏捷】======================== 测试阶段霹雳+系讽刺+左键144-226-161105-159-178 超快138-130-180132-142-168 【超快】V98-110【14000敏捷】======================== 测试阶段霹雳+系讽刺108-317【20000敏捷】======================== 测试阶段专业型-超级连击霹雳+系讽刺+左键90-117-180100-153-180【超快】V100-260-233【超好双暴】V霹雳+系讽刺+旋风斩88-184-144【32700敏捷】======================== 测试阶段专业型-超级连击霹雳+系讽刺109-24087-203霹雳+系讽刺+左键97-184-6497-176-5586-170-4070-235-14050-164-13077-156-135 最好47-143-116104-152-103一般霹雳+系讽刺+旋风斩54-219-70网速慢的服100-222-70网速慢的服102-222-70网速慢的服111-180-141。

银行行业周报:首份银行业绩快报出炉,央行放开信用卡利率限制

银行行业周报:首份银行业绩快报出炉,央行放开信用卡利率限制

首份银行业绩快报出炉,央行放开信用卡利率限制银行行业周报Array►重点聚焦:1、财政部发布《商业银行绩效评价办法》:一级指标调整为服务国家发展目标和实体经济、发展质量、风险防控、经营效益,每项权重25%,明确引导商业银行信贷资源支持实体。

2、央行下发《关于推进信用卡透支利率市场化改革的通知》,信用卡透支利率由发卡机构与持卡人自主协商确定,取消信用卡透支利率上限和下限管理。

►行业和公司动态1)央行等部门下发《关于继续实施普惠小微企业贷款延期还本付息政策和普惠小微企业信用贷款支持政策有关事宜的通知》,普惠小微贷款延期还本付息及信用贷款支持政策延期至2021年3月31日。

2)为支持村镇银行补充资本和深化改革,有效处置化解风险,银保监会发布《关于进一步推动村镇银行化解风险改革重组有关事项的通知》。

3)浙江绍兴瑞丰农村商业银行成功过会。

4)上海银行发布2020年业绩快报,Q4业绩表现靓丽拉正全年业绩增速,不良企稳。

5)本周,民生银行获银保监会批准发行不超过800亿元人民币的无固定期限资本债券;邮储银行非公开发行A股获银保监核准,募资不超过300亿元等。

►数据跟踪本周A股银行指数上升0.98%,跑输沪深300指数4.47个百分点,板块涨跌幅排名16/30,其中宁波银行(+6.40%)、招商银行(+6.03%)、平安银行(+2.64%)涨幅居前。

公开市场操作:本周央行公开市场有5600亿元逆回购到期,累计进行550亿元逆回购操作,净回笼5050亿元。

SHIBOR:上海银行间拆借利率走势整体下行,隔夜SHIBOR利率下行13BP至0.97%,7天SHIBOR利率下行24BP至2.14%。

投资建议:本周监管修订了商业银行绩效评价体系、放开信用卡透支利率限制、继续实施普惠小微贷款延期还本付息政策、推动村镇银行化解风险改革重组等,总体有助于加大引导银行支持实体、化解行业系统性风险,利好长期高质量发展。

同时上海银行发布首份上市银行业绩快报,基本面指标整体向好,全年业绩正向释放,也印证了我们对于行业年内确立基本面拐点的判断,进一步强化银行基本面企稳回升的预期,有助于提振市场预期,我们认为板块仍有估值修复空间,建议择机提升板块配置水平,个股继续推荐招商,宁波,平安,兴业,成都,邮储等。

gee传三技能素材

gee传三技能素材

gee传三技能素材Gee传是一款热门的角色扮演游戏,拥有丰富的技能系统,其中三个技能素材是玩家在游戏中非常常见的素材。

这些素材不仅仅用于提升角色的能力,还可以帮助玩家在游戏中更好地发展。

以下是关于这三个技能素材的详细介绍:1. 强化石:强化石是提升装备能力的重要素材。

在游戏中,角色的装备是非常重要的,它们决定了角色的战斗力和生存能力。

通过使用强化石,玩家可以将装备的属性提升到一个新的阶段,让角色在战斗中更加强大。

不同的装备需要不同类型的强化石,玩家需要根据装备的需要来选择合适的素材进行强化。

因此,玩家在游戏中需要不断收集强化石,并巧妙地运用它们来提升角色的能力。

2. 魔法草药:魔法草药是恢复角色生命值和魔法值的重要素材。

在游戏中,角色经常会遭受敌人的攻击,而生命值和魔法值的损失将直接影响角色的生存能力和施展技能的能力。

通过使用魔法草药,玩家可以及时地回复角色的生命值和魔法值,从而保证角色能够在战斗中持续地发挥作用。

魔法草药的种类繁多,不同的魔法草药有着不同的功效,玩家需要根据当前的情况和角色的需求来选择合适的素材进行使用。

3. 护甲碎片:护甲碎片是制作装备的重要素材。

在游戏中,高品质的装备是非常稀有且强大的,而护甲碎片可以用来制作这样的装备。

玩家需要通过各种途径收集护甲碎片,并在游戏中的工坊中进行合成,制作出高品质的装备,从而提升角色的能力。

不同的护甲碎片有着不同的属性,玩家需要慎重选择合适的素材来进行合成。

因此,玩家在游戏中需要不断探索和挑战,以获取更多的护甲碎片。

综上所述,强化石、魔法草药和护甲碎片是Gee传中的三个常见技能素材。

玩家们需要通过不断的收集和运用这些素材,来提升角色的能力和装备的品质。

同时,玩家需要灵活运用不同的素材,根据当前的情况和角色的需求来作出选择。

只有掌握了这些技能素材的使用方法,玩家才能在游戏中取得更好的成绩。

希望以上的介绍能为各位玩家提供一些有用的指导和参考!。

91数据中心_手机网络游戏数据分享-2013年第一季度

91数据中心_手机网络游戏数据分享-2013年第一季度

2013/1/3
2012/12/27 2012/12/20 2012/12/13 2012/12/6 2012/11/29 2012/11/22 2012/11/15 2012/11/8 2012/11/1
40.00%
50.00%
30.00%
20.00%
10.00%
0.00%
收入
在线
产品数量
16
0.5
0.00%
收入
在线
产品数量
12
0.5
2.0
1.5
1.0
0.0
2013/3/14 2013/3/7
2013/2/28
2013/2/21
2013/2/7 2013/1/31 2013/1/24 2013/1/17 2013/1/10 2013/1/3
2012/12/27
2012/12/20 2012/12/13
25.00%
30.00%
20.00%
15.00%
10.00%
5.00%
0.00%
收入
在线
产品数量
2013/2/7
24
2.0
2.5
1.5
1.0
0.5
0.0
2013/3/14 2013/3/7
2013/2/28
2013/2/21
2013/2/7 2013/1/31 2013/1/24 2013/1/17 2013/1/10 2013/1/3
2013/2/28
2013/2/21
2013/2/7 2013/1/31 2013/1/24 2013/1/17 2013/1/10 2013/1/3
2012/12/27
2012/12/20 2012/12/13

(整理)魔兽地图改图基础教程

(整理)魔兽地图改图基础教程

单位篇声音单位声音设置: 都是很好理解的东西,不过貌似只有该项有效建筑移动随机循环淡入率循环淡出率: 略过战斗主动攻击范围: 单位会对该范围内的敌人进行主动攻击. 另该值还起到限制射程的作用,单位射程不会大于其主动攻击范围.同时也影响到一些自动选取目标技能的施法距离,例如:召唤骷髅.最小攻击范围: 单位无法对小于该值的范围内的敌人进行主动攻击.防御类型: 同样的攻击对不同的防御类型往往会造成不同的伤害.基础防御: 对英雄来说就是没有敏捷加成时的防御力.防御升级奖励: 升级科技-提升一次防御等级增加的防御值.作为目标类型: 作为单位被攻击或施法时的目标判定依据. 该项为空则单位不能被攻击或施法,即无敌.死亡类型: 略装甲类型: 该项只影响被近战单位攻击时的声音效果. 与其它任何东西无关.允许攻击模式: 设置单位可使用的攻击模式.攻击- 投射物图像: 设置远程单位攻击时发出的投射物模型.攻击- 射弹速率: 投射物飞行速度.攻击- 射弹弧度: 投射物发射弧度,弧度=射弹抛物线最大高度/平面位移距离.攻击- 射弹自导允许: 允许箭矢类攻击(非炮火)的投射物能跟踪目标. 自导不允许时,对箭矢和箭矢(弹射),尽管目标已经不在目标点,仍会对目标造成伤害;对箭矢(溅射/穿透)则相当于没有攻击地面图标的炮火或炮火(穿透).攻击- 攻击类型: 不同攻击类型对各种护甲造成的伤害不同. 无表示该攻击对所有护甲造成全额伤害.攻击- 武器类型: 表示各种攻击方式.近战: 无投射物效果,武器声音有效. 只有该类型的攻击被视为近战,其他都是远程.立即: 不显示投射物发射轨迹.箭矢: 显示投射物发射轨迹.溅射攻击: 箭矢(溅射)和炮火. 其中炮火会带有攻击地面按钮. 如恶魔猎手和投石车.弹射: 箭矢(弹射). 发出的箭矢能在单位间弹射. 如女猎手.穿透: 箭矢(穿透)和炮火(穿透). 能穿透目标伤害其后面的单位,其中炮火(穿透)在普通攻击时为穿透效果,攻击地面时为溅射效果,两者不叠加. 如狮鹫和投刃车.攻击- 武器声音: 只对武器类型为普通的攻击有效.攻击时的声音效果.攻击- 目标允许: 可以攻击的单位类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能攻击无敌的单位,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑)存活死亡(默认存活)无敌可攻击(默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)英雄非英雄(默认全选)古树非古树(默认全选)自爆工兵非自爆工兵(默认全选)机械有机(默认全选)攻击- 显示UI : 设置是否显示攻击键.攻击- 动画伤害点: 单位实际发动攻击效果,进行伤害判断的时间点,该项大于攻击间隔时将取该项为单位实际攻击间隔. 例:A单位攻击间隔2,动画伤害点0;B单位攻击间隔0,动画伤害点2.那么两者实际攻击间隔都是2秒.而他们之间的差距就是,A单位发动攻击会立刻产生效果,而B单位则要等待2秒,且这2秒之间取消攻击的话该次攻击将无效化.攻击- 动画回复点: 单位发动攻击效果到完成攻击动作所需要的时间,该值不大于(攻击间隔-动画伤害点). 该时间可以手动取消,例:2秒动画回复的单位杀死单位并按Shift移动到某点需要等待2秒,但不用Shift可以直接移动.攻击- 攻击范围: 相当于射程,当如果主动攻击范围小于该值,则会取主动攻击范围作为射程.攻击- 攻击范围缓冲: 近战单位攻击移动中的单位,因为发动攻击需要时间,目标可能跑出了射程以外,该值表示允许的缓冲范围值,只要目标没跑出该范围(射程+缓冲范围)则仍会受到伤害.攻击- 基础伤害: 魔兽的随机伤害输出采用D&D的掷骰子模式.实际伤害= 基础伤害+ 骰子数量x Random(1,骰子面数)攻击- 伤害骰子数量: 同上攻击- 伤害骰子面数: 同上攻击- 伤害升级奖励: 升级科技-提升一次攻击等级增加的伤害值.攻击- 攻击间隔: 两次攻击间的间隔,最小值为0.1.攻速增加上限为原速的5倍(加上本身,即提高4倍),但不会超过每秒45.46次的上限.攻击- 范围影响目标: 溅射或穿透攻击影响的允许目标类型.攻击- 全伤害范围: 溅射攻击的全伤害范围或是弹射攻击的弹射距离.攻击- 中伤害范围: 仅对溅射攻击有效. 应遵循全伤害范围<中伤害范围<小伤害范围(不包括0),否则会出问题.比如300/200/100的范围实际上会等于只有100的全伤害范围.攻击- 中伤害参数: 仅对溅射攻击有效. 伤害参数可以大于100%,伤害优先权:全伤害>中伤害>小伤害,与伤害值大小无关.攻击- 小伤害范围: 同上攻击- 小伤害参数: 同上攻击- 最大目标数: 仅对弹射攻击有效.攻击- 伤害衰减参数: 仅对弹射和穿透攻击有效. 注意穿透攻击的伤害衰减也是逐个衰减的.攻击- 穿透伤害范围: 仅对穿透攻击有效.攻击- 穿透伤害距离: 仅对穿透攻击有效.技能普通: 略英雄: 学习性技能,最多只能有5个.默认主动技能: 默认激活的主动技能.如心灵之火等.文本名字: 略名字- 编辑器后缀: 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名单位.称谓: 略称谓数量: 实际采用的称谓数量.提示工具- 基础: 建造该单位时的提示文本.提示工具- 扩展: 同上提示工具- 重生: 复活英雄时的提示文本.(需要复活时间,如祭坛)提示工具- 唤醒: 唤醒英雄时的提示文本.(不需要复活时间,如酒馆)说明: 仅对物品有效,多出来的无效项.热键: 建造/雇用/复活单位时的热键.魔法升级名字: 拥有魔法升级科技的单位在状态栏右边会有个魔法升级图标. 该项为其说明信息. 可参照各族法师. 魔法升级说明: 同上显示模型文件: 略模型文件- 版本: 某些单位有ROC/TFT两个版本的模型,如蒸汽坦克.模型缩放: 设置模型显示大小.缩放投射物: 修改模型大小时是否同时缩放攻击或技能的投射物大小.选择缩放: 设置选择圈的大小.选择圈高度: 略选择圈在水面上: 单位在水中时,选择圈在水面或是水底显示颜色值(红) : 略颜色值(绿) : 略颜色值(蓝) : 略闭塞高度: 如,单位站在有闭塞高度的非联盟建筑旁边,会有视线被阻挡,就是所谓闭塞.将该值设为0则不会有此效果.X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.射弹偏移- X : 单位攻击时发射投射物的X轴偏移.射弹偏移- Y : 单位攻击时发射投射物的Y轴偏移.射弹偏移- Z : 单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹偏移- Z (深水) : 深水区中单位攻击时发射投射物的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z : 单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.射弹碰撞偏移- Z (深水) : 深水区中单位被攻击时投射物碰撞的Z轴偏移.阴影图像(单位) : 单位形态时的阴影图片.阴影图像(建筑) : 建筑形态时的阴影图片.阴影图像- 宽度: 略阴影图像- 高度: 略阴影图像- X轴偏移: 略阴影图像- Y轴偏移: 略深水区有阴影: 当阴影落在深水区时是否显示.建筑地面纹理: 略图标- 游戏界面: 游戏中使用的图标.图标- 计分屏: 游戏结束计分屏显示的图标,注意该类图标是很小的.按钮位置(X) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.按钮位置(Y) : 训练或雇用时单位按钮的排列坐标.魔法升级图标: 如果该单位有魔法科技升级(如各种法师),该项为状态栏右边显示的魔法升级图标.死亡时间(秒) : 从死亡到产生尸体的时间.特殊效果: 单位被炮轰而死时的爆炸效果.目标效果: 弹射攻击时对弹射目标附加的效果.要求动画名: 如为恶魔猎手添加alternate就会显示恶魔状态,为人类农民添加gold会显示背负黄金形态. 动画名可在模型预览窗口找到.要求动画名- 附加动画: 为附加在单位身上的效果动画添加动画名.一般为medium和large,影响如反魔法外壳的大小(为空表示小). 动画名可在模型预览窗口找到.要求附加动画链接名: 可参考恶魔猎手(恶魔形态)要求骨骼名: 同上动画- 魔法施放点: 从施放魔法到魔法生效需要的时间,该时间内单位不可做其他动作,但可以按Stop或Hold停止施法,此时魔法将不被发动.动画- 魔法施放回复: 从魔法生效到结束施法所需最小时间,该时间内作其他动作的话'施法结束'事件将不会被触发.动画- 混合时间(秒) : 单位动画图像混合时间. 决定身体部件连接的快慢,比如攻击时手臂挥舞的速度. 增大该值会是单位动作僵硬化(如冰霜巨龙). 物体编辑器中设置无效,只能在触发中设置.动画- 行走速度: 见下.动画- 跑步速度: 取两者中更接近于实际移动速度者(如果相等则取跑步速度). 该值和单位移动动画共同决定单位移动时的跨步距离,数值越大跨步距离越大,相对的跨步频率就会变小.动画- 转向角度: 单位最大转向角度. 当单位移动转向角度大于该值时将会有一个原地转身的过程. 不是很好解释的东西,建议调低转身速度自己测试看看效果.动画- 转向补正: 该值决定单位模型转向的速度和幅度,取值0-8,取值越大则速度越慢,幅度越大.不同移动类型的模型转向方式是不一样的,比如飞行单位会进行身体翻转,建议设到7或8自己看看效果.队伍颜色: 设置单位的队伍颜色.队伍颜色- 允许自定义: 只有该项为True才允许设置单位的队伍颜色.高度变化- 采样点数量: 见下.高度变化- 采样范围: 设置单位在经过突起或下陷的地面时的高度变化.此时将取采样范围处的几个点的平均值作为单位显示的高度. 战争迷雾- 采样范围: 未知不可见区域显示单位: 勾选该项则单位可以在不可见区域被显示.状态种族: 略等级: 单位等级决定杀死该单位所得的经验.该项对英雄无效.单位类别: 许多单位类别都有特殊作用.不死族机械类古树牛头人召唤生物城镇大厅: 可作为一些技能的判定依据.中立: 在小地图上显示中立建筑标记.可通行: 比如传送门是可通行的,但事实上一般建筑你添加了也没用.守卫: UI按钮全不可见,只能使用右键命令.工人: 空闲时会显示左下角的闲置图标,且不会主动攻击.树木: 该项貌似是多余项.自爆工兵: 会自动使用自爆技能.泰坦族: 未使用的一个类别,只在魔兽历史中出现.是一个建筑: 设置单位是否为建筑.黄金消耗: 建造或雇用该单位的费用.木材消耗: 同上建造时间: 建造该单位需要的时间.修理黄金消耗: 修理该单位所需费用,还和修理技能的参数设置有关.修理木材消耗: 同上修理时间: 修理该单位所需时间,还和修理技能的参数设置有关.黄金奖励- 基础值: 杀死该单位所能得到的奖励. 随机奖励采用D&D的掷骰子模式. 所得奖励= 基础值+ 骰子数量x Random(1,骰子面数)黄金奖励- 骰子数量: 同上黄金奖励- 骰子面数: 同上木材奖励- 基础值: 同上,但木材奖励不会有漂浮文字显示.木材奖励- 骰子数量: 同上木材奖励- 骰子面数: 同上占用人口: 略提供人口: 略生命最大值: 略生命回复: 略生命回复类型: 略魔法最大值: 略魔法回复: 略魔法初始数量: 英雄复活以及单位刚建造出来时的魔法值.视野范围(白天) : 单位在白天的视野范围视野范围(夜晚) : 单位在晚上的视野范围雇佣开始时间: 单位作为雇佣兵第一次能被雇佣的时间.雇佣时间间隔: 略最大库存量: 单位作为雇佣兵的最大库存量.运输尺寸: 单位被装载时所占的装载格数.英雄- 主要属性: 略英雄- 初始力量: 略英雄- 初始敏捷: 略英雄- 初始智力: 略英雄- 每等级提升力量: 略英雄- 每等级提升敏捷: 略英雄- 每等级提升智力: 略英雄- 隐藏小地图英雄显示: 勾选的话,会使用普通单位标记代替小地图中该英雄标记.英雄- 隐藏英雄栏图标: 左上角不显示该英雄图标.英雄- 隐藏英雄死亡信息: 死亡时不显示死亡讯息.中立建筑- 可作为随机建筑: 略中立建筑- 显示小地图标记: 略隐藏小地图显示: 小地图上不显示该单位的标记.单位附加值: 并无任何实际意义,仅用于触发器中,比如在一个TD地图中,我们可以使用该项来作为建筑的售出价格.允许睡眠: 允许在夜晚进入睡眠状态. 只对中立敌对有效.可以逃跑: 单位被攻击而无法反击时会自动跑开一段距离.编队优先权: 编队时单位图标的排列顺序,该值较高者会排列在前面.队形排列: 移动时的队形排列,数值越小的会越靠前.能建造在其他建筑上: 仅用于不死族金矿,其他建筑乱用会跳错.能被其他建筑建造: 仅用于金矿,其他建筑乱用会跳错.科技树需求: 建造单位所需的科技项目,可添加多个.需求- 等级N : 仅对英雄有效,建造第N个英雄需要的科技项目.需求- 使用等级数: 略需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.从属等价物: 这里列出的对象可以代替该单位,但该单位不能代替列出的对象. 即A属于B不代表B属于A.可重生阵亡英雄: 该建筑可以用来重生死亡英雄.可研究项目: 该建筑中可以研究的科技项目.指定复活点: 该建筑必须可以复活英雄. 英雄将只能在指定的建筑复活.可建造建筑: 该单位可以建造的建筑种类.使用科技: 该单位所应用的科技项目.售出物品: 该建筑可以出售的物品.制造物品: 该建筑可以出售的物品.与售出物品的区别是该项中的物品出售有科技树限制,而售出物品没有.售出单位: 该建筑可以出售的单位.训练单位: 该建筑可以出售的单位.与售出单位的区别是该项中的单位出售有科技树限制,且有训练时间,而售出单位没有. 建筑升级: 该建筑可以升级为指定建筑.移动类型: 移动类型影响单位可移动区域以及飞行高度和转身动作等等.无: 能在包括边界的所有区域移动步行骑马: 只能在陆地和浅水区移动.飞行: 可以在边界之外的地区移动.浮空(陆) : 只能在陆地和浅水区移动,单位可以浮在空中.漂浮(水) : 只能在水中移动.两栖: 可以在陆地和水中移动.基础速度: 单位的移动速度将处于最大和最小值之间.最大速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)最小速度: 数值0代表使用默认值(游戏平衡常数)转身速度: 取值0-1. 数值越大,单位转身越快. 为0时单位将只能向前移动.高度: 单位的飞行高度.最小高度: 单位飞行高度不会小于该值.组群分离- 允许: 开启该项的同类单位在距离过近时会自动排斥.(像磁铁一样)组群分离- 参数: 设置排斥强度,即距离.组群分离- 组号: 同组的不同单位间也会有排斥效应.0表示无组号.组群分离- 优先权: 两单位发生排斥时,优先级低的单位会被排斥,优先级相同则相互排斥.编辑器分类- 战役: 单位显示在战役分类中.分类- 特殊: 单位显示在特殊分类中.可在编辑器中放置: 该项为False则单位将无法在编辑其中放置...地形设置: 单位将只在工具面板的指定地形中显示,仅由于中立单位.使用点击帮助: 在模型中心显示一个紫色小方块,对一些特别小的模型大概有用.可作为中立敌对显示: 勾选该项的中立单位会被显示在中立敌对分类中.可设置死亡掉落物品: 可在设置单位属性中设置其死亡掉落物品.有地形指定数据: 据说某些模型对于不同地形会使用不同数据,比如模型皮肤. 测试未果,只知道该项开启后更换地形很容易跳错. 建议不要理会.路径放置不允许: 不允许放置该建筑的区域.放置要求: 对允许放置区域的要求.放置要求距离水的范围: 建筑需要建造在离水距离为该范围内的地方. 0表示不需要.AI放置类型: 用于对战AI.AI 放置范围 : 用于对战AI.碰撞体积 : 单位的实际大小而非显示大小,碰撞体积过大的单位经常会被被堵住,对建筑无效.路径纹理 : 建造建筑时显示的绿色方块区域. 可设置该区域的建造和通行状态.在编辑器中勾选菜单 - 编辑 - 路径(地面/海路)项可以详细查看路径纹理.如下图为人类基地的默认路径纹理,紫色区域表示不可建造,粉色区域表示地面单位不可通行.本帖最近评分记录: 共 3 条评分 隐藏alexries互助+4 2010-02-26 - alexries印象分 +3 2010-02-26 - alexries威望+22010-02-26-评价一下你浏览此帖子的感受精彩感动愤怒无聊灌水憧憬鹿过不解杯具惊吐血头晕晕相关话题• 发帖~•新年快乐与回帖奖励GA 版 遗失的记忆回复 引用 举报顶端希瓦级别: 路人发帖3315金钱195威望只看该作者 沙发 发表于: 2010-02-26技能篇声音音效 : 技能音效.音效(循环) : 持续技能的循环音效.文本 名字 : 略名字 - 编辑器后缀 : 仅在编辑器中显示,一般用于区分同名技能.67互助111 关注Ta发消息提示工具- 学习: 学习技能时的提示文本.提示工具- 学习- 扩展: 同上提示工具- 普通: 正常状态时的技能提示文本.提示工具- 普通- 扩展: 同上提示工具- 关闭: 激活/关闭技能的提示文本.提示工具- 关闭- 扩展: 同上命令串- 使用/打开: 用于发布相应技能动作的命令串.命令串- 关闭: 同上命令串- 激活: 同上命令串- 取消激活: 同上热键- 学习: 学习技能的热键.热键- 普通: 使用技能的热键.热键- 关闭: 关闭技能的热键.显示图标- 学习: 学习技能的图标.图标- 普通: 使用技能的图标.图标- 关闭: 关闭技能的图标.按钮位置: 相应按钮图标的位置.效果- 投射物图像: 技能投射物效果. 只对有射弹轨迹的技能有效(如风暴之锤、灼热之箭). 效果- 射弹速度: 技能投射物飞行速度.效果- 射弹弧度: 射弹弧度= 技能投射物飞行最大高度/平面位移.效果- 射弹自导允许: 技能投射物可以自动跟踪目标单位.效果- 闪电效果: 只对闪电链、魔法吸吮之类连通单位之间的技能有效.设置单位之间的连接效果.效果- 区域: 地面区域的效果影响.只有闪烁和传送类技能该项有效.效果- 施法动作: 施法者在施法过程中所做的动作.效果- 施法者: 对施法者附加的效果影响.效果- 施法者- 附加数量: 对施法者附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.效果- 施法者附加点: 对施法者的效果附加点位置.效果- 目标点: 对目标点的效果附加. 只有以点为目标施放技能才有效.效果- 目标: 对目标单位的效果附加. 只有以单位为目标施放技能才有效.效果- 目标- 附加数量: 对目标单位附加的效果数量. 0表示使用效果默认值.效果- 目标附加点: 对目标单位的效果附加点位置.效果- 特殊: 技能指定作特殊用途的效果. 不是每个技能都有效,而且对各技能的用途都不一样.效果- 特殊附加点: 特殊效果的效果附加点位置.附加点:hand 手foot 脚real 后肢(四足生物) weapon 武器left right 修饰手脚等附加点,添加在前面和后面都可以head 头部overhead 头顶chest 胸部origin 脚底turret 炮塔头部mount 坐骑头部eattree吃树时树的附加点所在位置rally 聚集点(设置聚集点在该单位身上时的聚集点附加位置)sprite 只有血法和建筑物有该附加点first second third fourth fifth sixth 修饰sprite的后缀状态种族: 技能所在种族分类.英雄技能: 是否作为英雄技能.物品技能: 是否作为物品技能.等级: 技能的总等级数量.学习等级: 技能初始学习需要的等级. 等级高于或等于6级的技能才能对魔免单位施放.跳级要求: 学习技能所需等级间隔. 0表示取默认值(平衡常数)魔法偷取优先权: 一般来说是作为对战AI中判断使用.魔法效果: 对目标单位附加的魔法效果.区域持续效果: 对目标区域的持续性效果. 只有对区域持续效果的技能才有效. 如暴风雪、地震.目标允许: 可以对其施放的对象类型.以下面的分类:同行之间为Or关系,异行之间为And关系,该行不选则取默认值.例:只选择无敌则表示目标允许无敌的存活的别人的单位(空中地面建筑).此时原默认值-可攻击将不再起作用,单位只能对无敌的单位施法,而其它未被改动的行则采用默认值.没有(选中即无允许目标,没悬念的DD...)残骸物品地形树木墙桥装饰物空中地面建筑守卫(默认空中地面建筑) 存活死亡(默认存活)无敌可攻击(默认可攻击)联盟友军(不包括玩家单位) 敌人玩家单位中立自己别人(默认别人)英雄非英雄(默认全选)古树非古树(默认全选)自爆工兵非自爆工兵(默认全选)机械有机(默认全选)魔法施放时间: 魔法施放准备时间,但常被用来作为其他数据使用. 如暴风雪中作为波次间隔时间使用.魔法施放时间间隔: 略持续时间- 普通: 魔法效果对普通单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.持续时间- 英雄: 魔法效果对英雄单位的持续时间. 也常被用来作其他用途.魔法消耗: 略施法距离: 略影响区域: 一般作为范围性技能的影响范围大小.科技树检查等价所属: 检查等价从属关系.如A从属于B,那么该项为True时A可以代替B,而B不能代替A;为False则两者可以相互替代.需求: 使用技能所需的科技项目,可添加多个.需求值: 所需科技项目的等级(科技)或数量(单位),可添加多个,与科技树需求依次对应.[ 此帖被希瓦在2010-02-26 18:46重新编辑]回复引用举报顶端只看该作者板凳发表于: 2010-02-26希瓦地形装饰物篇装饰物声音级别: 路人发帖3315 金钱195 威望67 互助111 关注Ta发消息循环声音: 略文本名字: 略显示模型文件: 略默认比例: 默认的模型缩放大小.X轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕X轴旋转的角度.Y轴旋转角度(度数) : 仅取负数时有效. 模型绕Y轴旋转的角度.固定角度: 物体朝向方向. 取-1可以自由调节方向,当路径纹理为无时或正方形单一纹理(如树木)时,可以自由选择角度,否则调节幅度为90度.样式总数: 模型样式的数量. 如10种样式的物体该项设为3,则只会出现3种样式.选择圈大小: 编辑器中的选择圈直径.小地图- 显示: 是否在小地图显示.小地图- 使用自定义颜色: 是否使用自定义小地图标记颜色.小地图颜色(红) : 自定义小地图标记颜色.小地图颜色(绿) : 同上小地图颜色(蓝) : 同上可见范围: 未知有阴影: 未知漂浮: 装饰物在水中时是否漂浮在水面上.迷雾中显示: 设置装饰物能否在迷雾中被显示.迷雾中显示动画: 设置装饰物能否在迷雾中显示动画.颜色值(红) : 略颜色值(绿) : 略颜色值(蓝) : 略编辑器类别: 装饰物所处分类.加入用户指定列表: 将装饰物加入到工具面板的用户指定列表.地形设置: 装饰物将只在工具面板的指定地形分类中显示.。

常用工具软件 事件提示精灵3.6

常用工具软件  事件提示精灵3.6

常用工具软件 事件提示精灵3.6
事件提示精灵是一款功能强大的事件提醒软件,它可以按照日期及详细提醒用户。

此外,用户还可以查看明天、后天,或者本周,甚至本月的所有提示信息。

下面将来介绍事件提示精灵的使用方法。

(1)启动事件提示精灵后,即会弹出如图4-71所示窗口。

在该窗口内,列出了当前有效的所有提示信息。

图4-71 事件提示精灵主窗口
(2)单击【增加】按钮,弹出【事件录入】对话框。

用户可以在【事件录入】对话框的上方设置事件的提示时间,以及下次提示日期等内容。

在【事件录入】下方的文本框内输入提示内容后,单击【保存后退出】按钮,即可添加一个新的提示事件。

如图4-72所示。

(3)双击通知区域内的【事件提示精灵】图标,用户不仅可以在弹出的窗口内查看当天的提示信息外,还可以查看本周提示、本月提示,或者是每天的提示信息。

如图4-73所示。

图4-72 添加提示事件 图4-73 查看每日提示信息
到达某个事的件的提示时间后,事件提示精灵即会在桌面右下角弹出提示窗口,如图4-74所示。

提示事件列

设置提示时

输入提示内
容 查看每天提示信息
图4-74 事件提示信息。

辐射3敏捷

辐射3敏捷

辐射3敏捷
在辐射3游戏中,敏捷(Agility)是一个重要的属性,它影响角色的移动速度、攻击速度和闪避能力。

具体来说,敏捷属性会直接影响角色的行动点数(Action Points,简称AP)。

每回合开始时,角色会根据敏捷的数值获得特定数量的AP,用于进行行动,如移动、攻击、使用道具等。

敏捷越高,角色获得的AP就越多,能够进行更多的行动。

此外,敏捷还会影响角色的攻击速度。

较高的敏捷值会让角色在战斗中更快地进行攻击,增加对敌人的伤害输出。

最后,敏捷还会提升角色的闪避能力。

较高的敏捷值可以增加角色避免敌人攻击的几率,降低受到伤害的风险。

总的来说,敏捷在辐射3游戏中是一个非常重要的属性,它直接影响角色的行动能力、攻击速度和防御能力。

玩家在游戏中可以通过提升角色的敏捷属性来增强角色的战斗实力。

MO里的游戏简报

MO里的游戏简报

MO里的游戏简报作为互联网时代最重要的产物, MO (Media Office of the World)是由一个特定的群体,基于特定的爱好或兴趣建立起来的组织。

这类组织通常由特定的领域专家组成,并以某种特殊的方式对大众文化产生影响。

这些 MO一般建立于行业的特定发展阶段,其运作模式通常与所在行业的特点、所处阶段、受众需求和发展趋势相契合。

所以当我们提到 MO时,经常会提到互联网产品和互联网行业。

但我们常常忽略互联网产品本身也具备着一定的局限性,也存在着一些值得关注和思考的问题可能会给行业发展带来启发。

本期“游戏简报”就来带大家了解一下 MO与游戏之间存在的一些关系、以及目前面临的一些问题。

MO与游戏之间有何联系?一、MO与游戏存在着一定的联系MO通常是指建立在互联网基础上的一个人或群体,他们往往是与互联网产品存在着一定的联系的。

比如, MO是一个以社群组织或个人身份出现,并在其发展过程中逐步形成的文化群体;但是相比于互联网产品而言, MO所创造的社会影响和社会价值要比互联网产品更大。

从全球范围来看, MO与游戏之间产生一定密切关系主要有以下三点原因:MO是互联网发展进程中一个独特的现象,它也代表了一个新时代与新技术时代来临之际人们生活方式所带来地一种新趋势和新形式;当手机应用于社交媒体、互联网企业产品时, MO作为一个独立于互联网之外、具备特殊属性和需求、具备特定兴趣和文化圈范围内人们所共有和相关联之事物共同构成了其社会价值体系;通过 MO这种特殊现象形成群体影响方式以及基于个体特性所构建出不同人在一定情境下所追求到的某种群体形象,为社会文化传播提供了文化价值体系。

MO作为一个以社群组织或者个人身份出现并建立在互联网基础上而形成这个群体或团体价值体系的人群,其组织形式、内容形态以及影响力都与互联网本身存在着密切关联并形成一定优势。

二、MO与游戏各具特色MO与游戏之间存在着很多相似之处,但又有着很大的区别。

易语言 三速buff 写法 -回复

易语言 三速buff 写法 -回复

易语言三速buff 写法-回复易语言是一种编程语言,其灵活性和简易性使得它成为许多初学者的首选。

在易语言中,三速buff是一个非常常见的功能,它在游戏开发中被广泛应用。

那么,什么是三速buff?在易语言中如何实现三速buff功能呢?本文将一步一步地回答这些问题。

首先,我们来了解一下三速buff的概念。

三速buff是指游戏中的一种增益效果,可以临时提高玩家角色的移动速度、攻击速度和施法速度。

这样一来,玩家在游戏中就可以更加灵活和迅速地进行操作,提升自己的战斗能力。

那么,在易语言中,如何实现三速buff功能呢?首先,我们需要创建一个名为"speedBuff"的函数来处理三速buff的效果。

在这个函数中,我们需要定义三个变量来分别代表玩家角色的移动速度、攻击速度和施法速度。

然后,我们可以使用一些易语言中的内置函数来修改这些变量的值。

接下来,我们需要在游戏中触发三速buff的效果。

我们可以在游戏中增加一个触发条件,例如当玩家使用某个特定的技能或者触发某个事件时,触发三速buff的效果。

当触发条件满足时,我们可以调用之前创建的"speedBuff"函数来实现三速buff的效果。

在"speedBuff"函数中,我们可以使用易语言中的赋值语句来修改角色的移动速度、攻击速度和施法速度的数值。

例如,我们可以将这些数值分别增加10,使得角色在三速buff的效果下更加迅捷和强大。

除了修改数值,我们还可以使用易语言中的条件语句来限制三速buff的持续时间。

例如,我们可以设置一个计时器,在一定时间后自动解除三速buff的效果。

这样可以保证玩家不能一直凭借三速buff的提升而无敌。

另外,我们还可以考虑一些特殊情况。

例如,当角色受到攻击或者使用某些特殊技能时,需要取消三速buff的效果。

在这种情况下,我们可以使用易语言中的条件语句来判断是否需要取消三速buff,并进行相应的处理。

4399数值策划

4399数值策划

4399数值策划数值策划是游戏开发中的重要环节之一,它涉及到游戏中各种数值的设定和调整,包括角色属性、技能效果、装备属性等。

一个合理的数值策划能够提升游戏的可玩性和平衡性,因此对于4399数值策划来说,是一个非常重要的工作。

下面我将以“step by step thinking”的方式为大家介绍4399数值策划的一般流程和注意事项。

第一步:确定数值类型和意义在进行数值策划之前,我们首先要明确每个数值的类型和意义。

例如,角色的生命值(HP)和攻击力(ATK)属于基本属性,技能的冷却时间(CD)和消耗法力(MP)属于技能属性,装备的防御力(DEF)和暴击率(CRIT)属于装备属性等。

明确数值类型和意义有助于我们在后续的策划中更好地把握游戏的整体平衡。

第二步:设定基准值和范围在进行数值设定时,我们需要设定每个数值的基准值和范围。

基准值是指该数值在游戏中的初始数值,而范围则是该数值可以波动的上下限。

例如,一个角色的生命值基准值可以设为100,范围可以设置为80-120。

合理设定基准值和范围能够让游戏角色的表现更加灵活多变。

第三步:平衡调整在数值策划过程中,我们需要不断进行平衡调整,确保游戏中各个数值之间的关系合理且平衡。

例如,如果一个技能的伤害过高,那么可能会导致游戏的平衡性受到影响,因此需要进行调整。

在进行平衡调整时,我们可以根据游戏测试和玩家反馈来不断优化和调整数值。

第四步:数值增长曲线设计除了基准值和范围的设定,我们还需要设计数值的增长曲线。

数值增长曲线指的是该数值随着游戏进程的发展而变化的规律。

例如,在一款角色扮演游戏中,角色的升级可以提升其生命值和攻击力,我们可以设计一个指数增长的曲线,使得角色在后期的成长更加明显。

第五步:数值测试和调优在完成数值设定后,我们需要进行数值测试和调优。

数值测试是为了验证数值设定的合理性和平衡性,我们可以通过游戏内部的测试工具或者线上测试来进行数值测试。

测试的结果会给出各个数值是否平衡以及是否存在bug等问题,通过测试结果我们可以进行相应的调优工作。

关于敏捷换算DELAY值的介绍nzx弹弹堂

关于敏捷换算DELAY值的介绍nzx弹弹堂

关于敏捷换算DELAY值的介绍-nzx 弹弹堂弹弹堂关于敏捷换算D E L AY值的简单介绍(不完全准确的)这个东西,我很浅的研究了⼀下,我先说说敏捷的作⽤,很多⼈误认为敏捷只不过决定第⼀轮出⼿顺序,其实敏捷是换算成隐藏属性D E L AY值,这个数值是看不到的。

每种道具的使⽤都有他的D E L AY加值。

打个⽐⽅说你400敏,对⼿300敏,第⼀轮你先,这个没异议。

这⾥我们假设100敏换算成-10点D E L AY值(这个值是越⼩越先出⼿的),然后,在双⽅都不⽤道具的情况下,由于你少了10点D E L AY值,那你先。

这个也没异议。

关键的东西来了,道具。

每种道具增加的D E L AY值都不⼀样,具体多少我也不敢说,只是⼤概总结⼀下。

这⾥我的公式是100换算-10点D E L AY值10%增加10D E L AY值20%增加15D E L AY值30%增加20D E L AY值40%增加25D E L AY值50%增加30D E L AY值连1增加30D E L AY值连2增加30D E L AY值3叉增加30D E L AY值(我说了,⼤概数,不准的,希望有⼼⼈帮我补充修改)好了根据上⾯的公式我们可以算出,你400敏,对⽅300敏的话,你⽤⼀个10%跟对⽅什么都不⽤的D E L AY值完全相同。

也就是说,在你先的情况下,下⼀轮还是你先。

注意我的⽤词,下⼀轮,并不是下⼀回合。

我可以很负责任的说,弹弹堂不存在回合设定。

按照普遍的认为⼀回合你⼀次,我⼀次。

然后进⼊下⼀回合,其实不然,出⼿完全按照谁的D E L AY值最低谁出⼿。

很简单的例⼦,我经常会碰到这样的情况,1V1我神风575敏,对⽅环保⼩号⽤⼤炮,敏很低。

第⼀轮我不⽤道具发炮,轮到对⽅3+2埋我,然后我飞到他⾝边,这时候,奇迹发⽣了,还是我打。

也就是说在这个单位时间内我出⼿了3次,他只有1次。

也就是说不存在回合的设定。

⼤概的东西我只能讲这么多了,因为我也没太深的研究过,现在⼈武器都太好,太准。

鼠标 报告率

鼠标 报告率

鼠标报告率鼠标报告率是指鼠标每秒向计算机发送的报告数。

它是在游戏中特别重要的一个参数,它可以影响鼠标的灵敏度和反应速度。

这篇报告将介绍什么是鼠标报告率以及它对游戏性能的影响。

鼠标报告率是指鼠标每秒向计算机发送的报告数。

它以赫兹(Hz)为单位表示,常见的鼠标报告率有125Hz、250Hz、500Hz和1000Hz。

较高的报告率意味着鼠标可以更快地向计算机发送信息,因此可以提供更快的反应速度和更精确的控制。

鼠标报告率对游戏性能有着直接的影响。

在竞技类游戏中,玩家需要精确地控制鼠标来迅速移动视角、瞄准敌人等。

如果鼠标的报告率较低,意味着它每秒只能向计算机发送较少的报告,这会导致鼠标的移动与玩家的操作有一定的延迟。

在竞技游戏中,这一点的差异可能会对游戏结果产生很大的影响。

另外,较高的鼠标报告率还可以提高鼠标的灵敏度,使其能够更精确地捕捉到玩家的操作。

这对于一些需要精细控制的游戏非常重要,比如射击游戏中的瞄准。

鼠标报告率对于不同的游戏类型和个人习惯可能有所区别。

对于一些需要精确控制的游戏,玩家可能更喜欢较高的报告率。

而对于一些休闲游戏或普通办公使用,则不需要那么高的报告率。

除了鼠标报告率之外,鼠标本身的传感器性能也是影响游戏性能的一个关键因素。

一些高端的游戏鼠标配备了更先进的传感器技术,可以更精确地捕捉到鼠标的移动和操作。

总之,鼠标报告率是影响游戏性能的一个重要因素。

较高的报告率可以提供更快的反应速度和更精确的控制,尤其在竞技游戏中更为重要。

不同游戏类型和个人习惯可能需要不同的鼠标报告率,因此玩家可以根据自己的需求选择合适的报告率来提升游戏体验。

让游戏跑得更快

让游戏跑得更快

让游戏跑得更快
佚名
【期刊名称】《软件》
【年(卷),期】2005(000)001
【摘要】只有在一款优秀的显卡驱动配合下,显卡才能充分展现其潜力每过一段时间就会推出新版显卡驱动,以提高自家显卡在游戏中的表现。

让我们来看看最近有哪些新驱动值得玩家关注。

【总页数】1页(P81)
【正文语种】中文
【相关文献】
1.巧设BIOS让游戏跑得更快 [J], 鱼
2.WICKED3D让游戏跑得更快 [J],
3.WICKED3D让游戏跑得更快 [J], 俞瑞泉;邱晓光
4.规范秩序让市场主体跑得更快 [J],
5.记住你跑得快,别人跑得更快 [J],
因版权原因,仅展示原文概要,查看原文内容请购买。

欧卡三快丰顺模板

欧卡三快丰顺模板

欧卡三快丰顺模板介绍欧卡三快丰顺模板是一种用于快速设计和制作丰顺模板的工具。

它提供了一系列的模板和功能,帮助用户快速创建符合要求的丰顺模板。

本文将详细介绍欧卡三快丰顺模板的特点、使用方法以及优势。

特点欧卡三快丰顺模板具有以下几个特点:1. 多样化的模板选择欧卡三快丰顺模板提供了丰富多样的模板选择,包括各种行业、场景和设计风格。

用户可以根据自己的需求选择适合的模板,无需从零开始设计,节省了大量的时间和精力。

2. 灵活的自定义选项除了提供现成的模板,欧卡三快丰顺模板还支持用户自定义选项。

用户可以根据自己的需求,调整模板的颜色、字体、布局等各个方面,以实现个性化的设计效果。

3. 快速生成丰顺模板欧卡三快丰顺模板的核心功能是快速生成丰顺模板。

用户只需在模板中填入相应的内容,即可快速生成符合要求的丰顺模板。

无需复杂的设计操作,即可轻松获得高质量的丰顺模板。

4. 多平台适用性欧卡三快丰顺模板不仅支持PC端使用,还支持移动端使用。

用户可以在电脑、手机和平板等设备上使用欧卡三快丰顺模板,随时随地进行模板设计和编辑,极大地提高了工作效率。

使用方法以下是使用欧卡三快丰顺模板的简要步骤:1. 登录账号首先,用户需要登录欧卡三快丰顺模板的账号。

如果没有账号,可以通过注册页面进行账号注册。

2. 选择模板登录后,用户可以浏览并选择适合的模板。

可以通过分类、关键字等方式来筛选模板,以找到最符合需求的模板。

3. 自定义选项在选择模板后,用户可以根据自己的需求进行自定义选项的调整。

可以修改颜色、字体、布局等各个方面,以满足个性化的设计需求。

4. 填入内容自定义选项调整完毕后,用户需要将相应的内容填入模板中。

可以根据模板的要求,填写文字、图片、表格等内容,以完成丰顺模板的设计。

5. 生成丰顺模板最后,用户点击生成按钮,即可快速生成符合要求的丰顺模板。

生成后的模板可以进行预览和下载,用户可以根据需要进行进一步的编辑和调整。

优势使用欧卡三快丰顺模板具有以下几个优势:1. 节省时间和精力欧卡三快丰顺模板提供了丰富多样的模板选择,用户无需从零开始设计,节省了大量的时间和精力。

鼠标 报告率

鼠标 报告率

鼠标报告率鼠标报告率——让游戏体验更加流畅许多玩家都知道,游戏体验与设备的硬件性能密切相关。

而对于 PC 游戏来说,鼠标无疑是最常用的输入设备之一。

而鼠标报告率则是与鼠标性能密切相关的一项技术指标。

那么,什么是鼠标报告率?它为什么对游戏体验有如此重要的影响呢?什么是鼠标报告率?鼠标报告率,即鼠标每秒向计算机发送的信号数量。

以 Hz 为单位计量。

比如, 1000Hz 的鼠标报告率意味着该鼠标每秒向计算机发送 1000 次信号,而 500Hz 的鼠标报告率则意味着该鼠标每秒向计算机发送 500 次信号。

鼠标报告率对游戏体验的影响高报告率鼠标可以减少延迟。

报告率越高,鼠标与计算机之间的响应时间就越短,这意味着游戏角色随着鼠标的移动更加流畅,操作更加精确。

对于某些游戏类别,如第一人称射击游戏和赛车游戏,高报告率的鼠标更是至关重要,它可以让玩家更好地掌控游戏角色,从而提升游戏体验。

不过需要注意的是,高报告率鼠标并不一定适用于所有的游戏。

对于一些需要平滑移动的游戏,比如图像处理或即时策略游戏,报告率的提升可能并不会给游戏体验带来太大的提升效果。

如何选择合适的鼠标报告率?通常情况下,鼠标报告率的范围在 125Hz 到 1000Hz 之间。

但是,其实对于一般用户来说,500Hz 的鼠标报告率已经够用了。

因为,500Hz 的报告率可以带来不错的反应速度,同时价格也相对较为实惠。

而对于专业玩家来说,他们可以选择更高的鼠标报告率,比如 1000Hz,以更好地适应自己的游戏需要。

另外,需注意的是,鼠标报告率并不是唯一的硬件指标。

其他的硬件指标,如 DPI 分辨率、 LED 彩灯等,也可以对游戏体验产生影响。

因此,在选购鼠标时,需要全面考虑鼠标的各项硬件指标,以选择适合自己的鼠标。

总结鼠标报告率是鼠标性能的重要一环。

对于玩游戏的用户来说,高报告率的鼠标可以让游戏体验更加流畅、操作更加精确,从而带来更好的游戏体验。

然而,每个人对于鼠标报告率的需求并不相同,需要根据自己的需求和喜好选择合适的鼠标。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

【敏捷快报】“智能家居”啥模样?真的来了!从此“家”不像家
导语:刚刚过去的2014年可以说是智能家居发展元年。

家电企业霸主和互联网企业巨头纷纷抢占智能家居,智能家居势不可挡汹涌而来。

就在人人都在谈论智能手环、智能路由器的时候,但智能家居到底是个神马情况?小伙伴们或许已能感到智能家居将成为下一个“发财项目”,但到底什么是智能家居呢?
一、智能家居的概念
智能家居,又称智能住宅,它是以住宅为基础平台,综合建筑装潢、网络通信、信息家电、设备自动化等技术,将系统、结构、服务、管理集成为一体的高效、安全、便利、环保的居住环境。

这么说有点儿抽象,下面我们就具体看一看智能家居是什么样子。

二、智能家居应该是这样
1、起床模式
每天清晨到点后,预先设置好的起床模式会自动运行,窗帘缓缓打开,卧室背景音乐自动播放起床音乐,同时布控的夜间安防系统自动撤防。

2、离家模式
离家前,通过手机或墙上的“情景开关”,一键启动离家模式,空调、窗帘、音乐以及灯光照明等都自动关闭,智能门锁、智能门铃等安防系统自动开启。

当然还可以在手机上,通过智能摄像头实时查看家中的状况,如有窃贼出现,声光报警器会马上发出尖锐的警告声,并实时进行录像抓拍照片,发送到指定的手机上。

3、回家模式
到了家门口,掏出手机遥控或指纹开锁(进出家门不用钥匙了),并启动回家模式开启,安防系统自动撤防,客厅的灯光打开,窗帘、空调、空气净化器等自动开启,背景音乐缓缓传来,迎接你回家。

4、用餐模式
吃晚饭时,用手机或“场景开关”开启用餐模式,客厅的吊灯自动关闭,像蜡烛一样的功能灯点亮,并背景音乐开始变柔和。

5、影院模式
饭后,坐在客厅一键开启电影模式,影院布帘缓缓降下,窗帘会悄然关闭,灯光自动调节到合适的亮度,投影机开启,开始看3D大片。

当电话铃或门铃响起时,电视或电影的声音就会自动暂时或降低,不会错过电话或访客。

6、睡眠模式
睡觉时,启动睡眠模式,灯光渐渐关闭,窗帘也自动关上了,家里的安防系统开启了,在安心舒适的环境中渐渐入睡。

此外,还有读书模式、运动模式、洗浴模式等,总之只要是你需要的设备,都可以接入智能家居平台,结果怎一个“爽”字了得。

三、目前的智能家居却是这样
尽管前景一片美好,但现在来看,受平台、成本、消费者接受度等因素影响,智能家居还只存在王思聪等那些有钱人的家里,寻常百姓家里也就弄个智能电视、智能路由器、智能插座啥的,距离真正的智能家居还很遥远。

具体来说,智能家居还有以下不足之处:
1、把手机App+家电等同于智能家居
现在大部分智能家居硬件只是在传统家电产品上家装一个无线模块,通过手机App遥控,这种“硬件+手机APP”组合充其量只是把手机变成一个遥控器。

2、各自独立缺少互通
智能家居产品大多数都是各自独立生存,需要控制冰箱的时要打开冰箱APP;控制空调时打开空调APP……每一个电器都有一套特定的系统,用户需要适应每一个产品的操作习惯。

要命的是,如果这种硬件多了,手机上就可能有几十个App,如此一来,不但不会让用户省心省力,还增加了麻烦(无线配对、下载App等),而且也没考虑老人和小孩是否适用。

3、不够智能,没有主动了解用户
比如能远程控制的智能厨房(在回家路上,用手机控制做饭、炒菜),即使不能保证饭菜是否可口,也应该可以根据大数据、云计算,给用户建议哪些食物正值当季,并在超市有卖,并提示食物合理搭配等,但可惜还做不到。

4、功能天马行空
比如智能灯泡,不仅可以变换灯光颜色,还将灯光与音乐结合起来,还能设定闹钟,实现防盗等,这些看似与灯泡无关的元素全部被“融合”了进来。

如此一来,售价高了不说,而且还和家里的智能音箱等设备功能重叠了。

敏捷智慧
智能家居行业的问题还有好多,其中大部分的还是因为厂家各自为政导致的,缺少一个行业内共通的智能家电标准。

如果建立好生态圈,将那些智能硬件整合起来,一键管理,就能把用户体验搞好,并为用户所接受。

相关文档
最新文档