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大学生游戏调查报告5篇
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浅析盛大由盛转衰的原因 (2)
浅析盛大由盛转衰的原因摘要盛大凭借《传奇》一举成为了中国网络游戏的领头人,盛大本身就是一个传奇!但是经历了诸多风雨的盛大早已不复当初一家独大的地位,随着百度、阿里和腾讯的强势来袭,盛大在互联网这个大平台上越发显得边缘化。
本文将通过战略、人事以及盛大的代表之作——盛大游戏的简单分析来探讨曾经站在顶层的盛大逐渐落于人后的原因。
关键词盛大传奇陈天桥1999年11月,年仅26岁的陈天桥创办盛大。
谁也没有想到,就是这家公司,随后凭借运营的网游产品《传奇》,迅猛崛起,成就了中国互联网历史上的一段“传奇”。
2004年5月13日,盛大网络作为中国第一支网络游戏概念股登陆美国纳斯达克。
其时,中国概念股正在遭遇寒流的,盛大股价由11.30美元开盘价最高升至12.38美元,最后以11.97美元每股报收,逆势上涨8.8%。
当年8月10日,盛大股价攀升至21.22美元,盛大市值已达14.8亿美元,成为纳斯达克市值最高的中国概念网络股。
同时,这一资本推动,直接使得刚过而立之年的陈天桥以90亿人民币身价取代了网易当家人丁磊,坐上了中国“首富”的宝座。
此等辉煌的盛况是当时任何一个同行都无法超越的,可现今的情况是盛大逐渐褪去了传奇的色彩,逐渐从辉煌走到了落寂,令人唏嘘。
其中究竟有何原委?这将是以下将讨论的问题。
一、战略理想丰满,现实不如人意“作为领先的互动娱乐媒体企业,盛大网络通过盛大游戏、盛大文学、盛大在线等主体和其它业务,向广大用户提供多元化的互动娱乐内容和服务。
”盛大如此介绍自己的业务构成。
依据陈天桥的构想,盛大想成为一个平台。
盛大内容三驾马车(文学、视频、游戏)与拆分后的盛大在线(支付公司盛付通、云计算公司盛大云、盛大广告)一起,构建起盛大“三横三纵”架构。
同时陈天桥希望通过电子书、手机等硬件终端,反向整合“三横三纵”架构,从而在终端消费者与盛大系生意链条间搭建一个渠道,构建生态链的平台梦架构初现。
庞大的战略理想鼓动人心,要做中国网络平台的“迪斯尼”之梦,终究也只是梦想。
2023年网络游戏行业市场分析报告
2023年网络游戏行业市场分析报告近年来,随着科技和交通的发展,网络游戏行业迅速发展。
国内网络游戏市场规模不断扩大,行业竞争日趋激烈,2018年中国网络游戏市场规模达到262.4亿元。
从研究机构统计来看,2019年中国网络游戏市场规模已达300亿元,未来仍有较大的发展潜力。
一、市场现状1、市场规模持续扩大2018年,中国网络游戏市场规模达到262.4亿元,同比增长14.2%。
2019年已经更是达到300亿元,并且占整个游戏市场的比重也持续增加。
其中,手游市场和网游市场仍是游戏市场的重要分支,手游市场已经成为中国游戏市场的主导力量。
据不完全统计,2019年中国手游市场销售额达到1,200亿元,网游市场销售额超过900亿元。
2、市场用户庞大据不完全统计,2019年中国网络游戏用户规模大约在5亿人左右。
从性别比例看,男性用户略多于女性用户;从年龄结构看,18-24岁和25-30岁是最主要的年龄层,但10岁~15岁和30岁以上年龄层的用户数也大量增长;从地区分布看,东北地区,北部、南部沿海城市和内陆一些大城市的用户数量占比较高,尤以东南沿海地区的用户最多。
3、行业竞争加剧网络游戏行业在市场空间日益收缩,竞争日益激烈,市场占有率较高的玩家如腾讯、网易、游戏橘子等公司的市场份额近年来在下降,而台湾的巨头游戏瓶颈一直在稳步增长,以新进公司完美天成、触控科技等为代表的国内新贵则在市场中占据一席之地。
二、市场发展趋势1、电竞行业的发展单机游戏持续下降,而竞技游戏(电竞游戏)逐步走进大众,在中国的普及程度也在逐渐升温,电竞已成为游戏行业的新方向。
从竞技层面上,中国的电竞水平也在不断的得到提高,而电竞赛事顶级联赛的举办,促进了电子竞技行业的发展。
未来,随着技术越来越成熟和认知度越来越高,电竞行业将更加成熟。
2、移动游戏市场的崛起移动设备(智能手机和平板电脑等)拥有比传统游戏机更大的市场空间。
目前,手游市场已成为中国游戏市场的主导。
谁谋杀了我们的游戏
谁谋杀了我们的游戏?(本文写于2007.2,转载请注明作者^^)作者:Yocar(斗战神主策划)失败!继续下一个失败!就在此时,大量的游戏研发团队正在走向失败,闭上眼睛想象一下这个画面,然后睁开眼睛看看周围。
它正发生在你的身边吗?在2006年,国内有超过60款自主研发的网络游戏面世,最后活下来的并能够盈利的,不超过15款。
不用怀疑这一点:超过75%的项目都直接失败了或远未达到预期!在竞争日益激烈的中国网游市场中,这个比例甚至还在提高。
大盘大盘新出炉还冒着热气的游戏,等不到大规模宣传,就在各种级别的内部测试中无声无息地被倒进了泔水桶。
剩下的呢?你试图回忆上个月在17173上大张旗鼓宣布公测万人空巷的国产巨作叫什么名字,却怎么也记不起来。
旱花一现,用来形容今天的大部分新网游,毫不过分。
到底出了什么错?是谁谋杀了我们的游戏?为什么抬眼四望,到处只见血淋淋的成品?四年前“一边睡觉一边印钞”的黄金产业消失了?可爱的玩家怎么突然都变得这么始乱终弃面目狰狞?本文并非要分析外部环境,市场竞争,文化积累,用户心理,游戏内容或者各种人品问题,而只是想从游戏开发者内部一个小小方面——也就是我所从事的游戏策划的角度,来看待游戏自主研发的失败原因。
本文不是有关如何做好一个策划的指南,只是较为感性地表达作者个人的观点,并列举与此相关的实际教训,希望对那些还没有彻底失败的项目有所警示。
死婴十月怀胎,胎死腹中。
这样的说法有点残忍,但如果你也在某个最后不得不以解散告终的游戏项目组里呆过,应该明白这个比喻恰如其分。
不少游戏都呈现出这种惊人的相似性:研发一年左右,然后在大部分玩家见到之前迅速挂掉。
这和投资商的急功近利有关,也可以和决策失误,混乱的管理,市场口味变换,团队经验缺乏,或印尼海啸都扯上一点关系,可是我们无法确定最根本的原因:是精子活力不强么?是怀的时间不够长么?是营养跟不上么?是负责剖腹产手术的医生水平低劣么?为什么我们总是不能顺利生产出健康的宝宝(产品)呢?成功的游戏往往被人忽视的一点是:它们之所以活下来,并不是因为它们比多数死掉的同胞消耗了更多的资源,花费了更久的时间。
盛大公司的由盛转衰
盛大网络公司由盛转衰之谜创业者们为什么那么害怕陈天桥2013年3月6日,起点中文网的几位高管离职,在互联网界掀起一阵波澜。
几天之后,盛大文学CEO侯小强在内部邮件中表示:起点中文网部分员工提出辞职,董事会已批准了他们的请求,自己将直接负责起点中文网的工作,并希望离职员工“遵守职业精神和商业伦理”。
起点中文网总经理吴文辉则一直保持缄默。
各种流言甚嚣尘上,很多人都以为这是侯小强和吴文辉之间的矛盾。
这些流言都没有触及问题的本质:侯小强并不是这个事情的关键决策人,他的邮件是经过陈天桥授意发布的,侯小强只是陈天桥的代理人。
虽然陈天桥从前年年底就侨居新加坡,但他才是“盛大帝国”真正的“帝王”,集团内部的重要投资决策、人事任免和经营行为,都需得到他的认可。
2007年,盛大集团对外宣称以2000万人民币全资收购起点中文网,并以此为核心资产在2008年组建盛大文学。
但据内部人士透露,当初起点中文网的创业团队只拿到了几百万元人民币,其它的都是以期权方式兑现的。
起点中文网的创始人吴文辉后来担任盛大文学总裁,但薪水只有CEO侯小强的1/5,因此主要利益寄希望于期权变现。
由于陈天桥嫌盛大文学的招股价太低,导致盛大文学迟迟没有上市,吴文辉团队的利益也没法兑现,再加上盛大文学的内部矛盾,最后导致了吴文辉团队出走。
据传吴文辉团队的期权已经被剥夺。
起点缩影吴文辉团队的出走虽然外面动静很大,但在盛大内部并非什么大事件,只能算是一朵“小浪花”。
起点文学事件也只是盛大投资内部与诸多创业者矛盾的一个缩影。
去年下半年,盛大集团的联合创始人谭军钊离职,而陈大年(陈天桥的弟弟)独立成立掌门科技(盛大参股,他还是盛大的COO),这才是盛大内部的大事件。
业内对盛大高管离职已经见怪不怪了,他们中有创业初期加入的“拓荒者”,如陈大年、谭群钊、凌海、朱威廉、岳弢、林海啸,也有因为收购、扩张、整合加入的“空降兵”,如唐骏、李瑜、李善友、许朝军、龙丹妮等。
历数:近十年来十大经典“泡菜”网游
网络游戏发展到今天,游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。
从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链。
所谓泡菜游戏就是不停打怪练级,任务又相对枯燥,而且升级经验非常恐怖的,画面又很华丽的游戏被称为泡菜游戏,因为这类游戏一般出自是韩国人开发的,韩国人又喜欢吃泡菜,所以就有了这个名字。
事实上,在中国目前火热的网络游戏热潮中,韩国网络游戏的身影已经大大淡化,近几年的泡菜网游在中国运营上一般都是失败。
从以前的韩国游戏占中国网游大半江山,到现在《魔兽世界》、《梦幻西游(微博)》、《天龙八部》等欧美和国产网络游戏占据半壁江山,韩国网游这些年在中国市场的份额正在稳步下滑。
泡菜之称已经成为韩国网游摔不掉的代名词。
而引领帝国从不认为传奇是泡菜网游,相反传奇是经典网游,虽然传奇也是韩国开发,传奇也是类色不停打怪练,而他的画面却不华丽,但是不可否认的是,没有传奇就没有网游飞速发展的今天.传奇是一款在高度上成就中国网游霸主的游戏.作为盛大的发家游戏,他的魅力不在于本身制作运营上多少成功 ,更在于它影响了一代人。
职业的分工 ,装备等级的概念 ,是它第一个在中国网游中使玩家把RMB和游戏虚拟物品相结合做到普及. 行会战,攻城战的战斗格式导致了英雄辈出的环境,这就是“传奇”!下面总结一下近十年来的泡菜网游:1.泡菜之王:《永恒之塔》《永恒之塔》的画面精致,不但使用了全新的CRY引擎,还在游戏建筑物、岩石等细节上新增额外的图层,让本来就已经让人惊艳的画面,显得更自然和真实,这是任何一个游戏都难以比拟的,好多玩家起初对《永恒之塔》抱有很高的期望,但玩上这款游戏后又觉得非常失望,这款游戏给人的感觉更多的是华而不实,在职业的个性、场景、副本、任务各项设置上以及可玩性开发整体质量上较以往韩国游戏有所提高,但还是充满浓郁的韩国泡菜气息,最重要的是,他始终没摆脱韩国网游的没完没了刷怪升级模式。
游戏运营数据分析指标
游戏运营数据分析指标首先,玩家留存率是一个非常重要的指标。
留存率可以衡量游戏的吸引力和用户忠诚度。
通常,留存率可以分为日留存率、周留存率和月留存率。
如果留存率高,说明玩家对游戏非常满意,并且愿意继续留在游戏中。
然后,付费率是另一个重要的指标。
付费率可以衡量玩家对游戏的付费意愿和游戏的盈利能力。
付费率可以分为日付费率、周付费率和月付费率。
如果付费率高,说明玩家对游戏非常认可,并且愿意为游戏付费购买虚拟物品或者升级服务。
接下来,平均每用户收入(ARPU)也是非常重要的指标之一、ARPU可以衡量游戏公司从每个用户身上获得的平均收入。
ARPU可以根据游戏公司的经营策略和用户群体进行调整。
如果ARPU高,说明游戏公司的盈利能力较强。
同时,用户流失率也是需要关注的指标。
用户流失率可以衡量用户在一段时间内停止使用游戏的比例。
如果用户流失率高,说明游戏存在一些问题,需要进行优化和改进,以避免用户的流失。
除了上述指标外,还有一些其他的常用指标,包括用户平均在线时长、用户平均日活跃人数、每用户平均游戏次数等。
这些指标可以帮助游戏公司了解用户的活跃程度和用户体验,从而优化游戏设计和运营策略。
除了关注这些指标之外,游戏公司还可以使用数据分析工具来进行数据挖掘和模型构建。
通过数据挖掘,可以发现用户行为的规律,识别用户的偏好和需求,从而提供更好的游戏体验和服务。
通过模型构建,可以预测用户的行为和需求,从而指导游戏公司的运营决策。
总之,游戏运营数据分析是游戏公司进行优化和改进的重要环节。
通过关注留存率、付费率、ARPU、用户流失率等指标,并结合数据挖掘和模型构建,可以帮助游戏公司提高游戏质量,增加用户粘性,提升盈利能力。
浅谈网络游戏对高中生的影响
浅谈网络游戏对高中生的影响作者:李明新李建中张嘎来源:《科学导报·学术》2020年第18期摘 ;要:随着网络时代的来临,网络游戏以其独特的魅力迅速风靡于年轻人当中,其中又以当代高中生为主体。
网络游戏是把“双刃剑”,适度游戏益脑,沉迷游戏伤身。
本文主要分析了网络游戏对高中生的负面影响与正面影响,希望社会各界能提出有效的途径、方法来应对存在的问题。
关键词:高中生;网络游戏;负面影响;正面影響“网络游戏,缩写为Online Game,又称‘在线游戏’,简称‘网游’。
指以互联网为传输媒介,以游戏运营商服务器和用户计算机为处理终端,以游戏客户端软件为信息交互窗口的旨在实现娱乐、休闲、交流和取得虚拟成就的具有相当可持续性的个体性多人在线游戏。
” 随着信息技术深入,网络游戏也得到了飞速发展。
高中生上网的最主要目的是休闲娱乐,而网络游戏是互联网休闲娱乐方式中最吸引人的一种类型。
网络游戏的不完善,给高中生的成长带来一些负面的影响。
因此,作为教育者,有必要分析研究网络游戏对学生的影响,加强网络游戏的监管力度,给青少年带来一个纯净的网络文化空间。
一、网络游戏对高中生的负面影响(一)网络游戏模糊了高中生的道德认知网络游戏大多以“攻击、战斗、竞争”为主要成分,作为未成年人的高中学生在大多数游戏中学到的是尔虞我诈、弱肉强食和勾心斗角,这些内容容易使他们模糊了道德认知,淡化了游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达成目的的方式是合理的。
(二)网络游戏增加了高中生的经济负担网络游戏的内容不外乎练级和买装备,然而这些都需要消耗大量的时间和金钱。
随着上网时间的增多,上网费也在不断增高。
而且,玩游戏所需的游戏卡也需要不断地更新、充值。
这在无形中给中学生增加了经济负担。
(三)网络游戏危害了高中生的身心健康长期沉迷于网络游戏,不仅会遏制高中生左前脑的正常发育,而且特别影响智力开发。
长期的坐于电脑前会导致植物神经紊乱,体内激素水平失衡,免疫功能降低,引发各种疾患。
中国十大烧钱网游排行榜
中国十大烧钱网游排行榜No.1征途征途登上榜首的位置也算是实至名归,一款免费的游戏成为最烧钱网游实在颇具讽刺意味,但是却又是铁般的事实,如果你花费1000块就敢说自己是人民币玩家,那只会让人笑掉大牙.在征途的世界里没有花钱最多,只有更多.征途的虚拟货币居然也达到了1锭1.5元,真是比现金还贵,果然符合征途高消费的特色。
No.2无尽的任务要问那个游戏的点卡最贵,其实并不是传说中的魔兽世界,而是这款风靡全球,但在中国遭遇滑铁炉的无尽的任务.每个小时0.5元的价格比魔兽世界还是要贵一点的.当然他有收这么高价格的资本,曾经是欧美第一网游,现在仍旧不衰,其大气的画面,独特的设定,使得包括魔兽世界在内的很多游戏都有模仿该游戏的痕迹。
No.3魔兽世界魔兽世界拯救了9城,如果不是这款游戏,现在的第九城市应该沦为2流代理商,无尽的任务倒闭后,魔兽世界自然成为首当其冲的点卡最贵的游戏,30元66个小时,折合0.46元每小时.其昂贵的点卡,吓跑了不少学生朋友和囊中羞涩的同志,其实如果不是点卡过高,估计他会比现在更火.玩家的钱真是不知不觉的流到朱俊的口袋了.另外5区的朋友在享受卡的滋味同时,也享受着点卡同时被扣的优厚待遇,真是烧钱没商量。
No.4传奇作为盛大最大的两颗摇钱树,光传奇一个游戏就曾经让陈天桥登上首富的位置,大家想象下,我们花了多少钱在传奇上,当然这两个游戏收费算是非常便宜的,但是大家买装备的钱估计就不少了吧,记得曾经的天尊套被炒到1万多,但是仍旧是供不应求,后来开放的天关,金刚石系统无不都是变相的?No.5梦幻同样这两款游戏也是网易的两大支柱,为网易贡献了大半的利润.梦幻和大话的点卡也不是省油的灯,比魔兽也只稍微便宜一点点,而且网易的游戏在线人数比魔兽高好几倍,综合说来,梦幻和大话比魔兽世界更赚钱哦。
No.6魔力和网易的两款游戏一样都是回合制,但是魔力成名得更早,那个时候魔力的收费真是无人能敌,而且还很多人开多个号玩,那烧钱简直和烧纸没区别.只是后来没落了,由开发公司接管了运营权,而且现在还推出了免费的服务器.但玩家最开心的,却是那段烧钱最厉害的时光。
手机游戏运营必备的数据分析指标
手机游戏运营必备的数据分析指标1.DAU(日活跃用户)和MAU(月活跃用户):这两个指标用来衡量游戏的用户活跃程度。
DAU指标反映每天有多少用户启动游戏,而MAU则反映每月有多少用户启动游戏。
通过对比DAU和MAU的变化趋势,可以了解用户群体的活跃度和用户粘性。
2.用户留存率:用户留存率是衡量用户对游戏的忠诚度和粘性的重要指标。
通常分为1日留存、3日留存和7日留存等不同时间段,用来表示用户在游戏中持续参与的情况。
通过监测和分析用户留存率,可以了解用户流失的原因,并采取相应措施提高用户留存率。
3.用户付费率和ARPU(平均每用户收入):用户付费率指的是在游戏中进行付费的用户占总用户数的比例。
ARPU则是总收入除以总用户数得到的平均值。
这两个指标可以帮助运营商了解游戏的付费用户比例及其付费行为,以便优化游戏的收入策略和推广策略。
4.平均游戏时长:平均游戏时长是指玩家在每次启动游戏后的平均游戏时间。
这个指标可以帮助开发者了解游戏的可玩性和用户体验,以便进行相应的优化和改进。
5.点击率和转化率:点击率指的是广告或促销活动的点击数量与展示数量之比,转化率指的是点击后实际进行购买或其他目标行为的数量与点击数量之比。
这两个指标可以评估游戏推广活动的效果和用户的购买意愿,以便优化广告投放和促销策略。
6.LTV(用户生命周期价值):用户生命周期价值是指一个用户在其游戏生命周期内的总价值。
通过对不同用户群体的LTV进行分析,可以了解不同用户群体的价值和行为特点,以便进行有针对性的用户运营和推广策略。
7.ROI(投资回报率):ROI是指投资获得的收益与投资成本之比。
在游戏运营中,ROI可以帮助运营商评估不同推广渠道和策略的效果,以便进行投资决策和资源分配。
以上是手机游戏运营必备的一些数据分析指标。
通过对这些指标的监测和分析,游戏开发者和运营商可以更好地了解游戏的运营情况和用户行为,以便进行相应的优化和改进,提高用户留存和收入。
网络游戏的危害ppt课件
(3)多与亲人、朋友沟通, 适时接受心理治疗
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《全国青少年网络文明公约》 要善于网上学习, 不浏览不良信息; 要诚实友好交流,不侮辱欺诈他人; 要增强自护意识,不随意约会网友; 要维护网络安全,不破坏网络秩序; 要有益身心健康,不沉溺虚拟时空。
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9
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1
网瘾的症状现
1、平时双眼无神,一见电脑就两眼发光,对无关的事情,没 有过多的兴趣;
2、对人冷漠,情绪低落,缺乏时间感; 3、睡眠没有周期性,经常失眠、头疼; 4、经常恶心厌食、消化不良,造成体重下降或增长; 5、注意力不能集中或持久,严重时记忆力减退; 6、每个月上网时间超过144小时,即一天4小时以上,连续超 过三个月;
人游戏 ——原本成绩优异,在乡下读
书的小晨废了学业,
而且在玩那些暴力游戏的过程中不知
不觉沾染上的恶习也慢慢腐蚀了他,
最终他加入了打人取乐的行列。和7
个同样迷恋网络的少年网虫“玩”杀
人游戏 ,致使14岁中学生毙命。
.
7
倡仪:远离网络犯罪
(1)树立正确的世界观、 人生观、价值观
3、影响学业和前途;
4、影响人际关系,严重的可能自闭;
5、造成青少年视力下降、生物钟紊乱、神经衰弱;
6、丧失人性;
7、家庭暴力;
8、离家出走;
9、诱发撒谎、偷钱等不良习惯;
10、与社会不良青年交往,走上违法犯罪的道路;
11、道德观的形成有着极其不良的影响:网络游戏良莠不齐,
暴力和色情游戏充斥着网络,长时间陷入暴力和色情游戏中,
7、头脑中一直浮现和网络有关的事情,无法抑制上网的冲动; 8、上网是为逃避现实,戒除焦虑; 9、不敢和亲人说明上网的时间; 10、因上网造成课业及人际关系紧张的问题; 11、上网时间往往比自己预期的时间久; 12、花许多钱更新网络设备或上网,满足自己的虚荣心。
中国网络游戏的营销策略研究(完整版)
1.引言1.1研究背景随着计算机技术的成熟与互联网经济的腾飞,很多商家开始意识到这一新兴行业潜在的商业价值,特别是一些大型的门户网站和软件研发团队对开始进军网络游戏产业。
网络游戏产业也因此得到了长足的发展。
当今,我国网络游戏市场展现出成为一个巨大新兴产业的潜力。
数据显示,从2000年开始,中国网络游戏产业已经走过十年的历程,每年都保持了50%以上的增长速度,发展速度和规模都令人瞩目。
同时,中国网络游戏产业已连续3年占国内网络游戏60%以上的份额,呈现出强有力的竞争优势,从根本上扭转了国外网络游戏在中国市场一统天下的局面。
而盛大、网易等12家游戏领军企业带领中国网游产品“冲向世界”,迄今已将20多款中国网络游戏销往全球的20多个国家和地区,增长幅度达到175%。
然而,网络游戏产业始终是一个新兴的行业,网络游戏产品也有着相对于其他产品不同的特点。
且近年以来,网络游戏行业也在萌生新的营销模式。
因而产生了对网络游戏营销的研究价值。
1.2 研究目的本文的研究目的在于,希望网络游戏设计、运营公司能在充分认识和了解我国当前的网络游戏市场现状的前提下,制定有针对性的有效的营销策略。
1.3研究方法1.3.1 调查方法1、文献研究首先是理论研究,翻阅查找资料并通过文献回顾的方式了解前人的研究成果,并在此基础上,整理分析,理清脉络寻找可行的一句,为本文的研究提供参考。
2、问卷调查问卷调查是被广泛采用的一种数据收集方式。
本文采用电子问卷和纸质问卷相结合的方式,向广大网游用户发放问卷,收集数据。
这种方式不仅弥补了两种方式的缺点,保证了评价信息的快速与及时性,也大大降低了调查成本。
1.3.2 统计分析方法本文以定量研究方法为主。
本研究采用SPSS统计软件进行数据整理和分析,利用不同分析方法探讨各个变量之间的关联度以及影响情况。
1.1研究内容根据前文的研究思路,本文由五部分组成。
第一部分是引言。
主要介绍研究背景、研究目的、研究方法、研究内容。
关于游戏的调查报告
关于游戏的调查报告一、内容摘要随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。
这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。
网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生的业余时间。
因此,我们选择网络游戏这一方面作为研究,旨在为了客观、公正的了解大学生对网络游戏的认识程度,更好地了解大学生玩网络游戏的相关情况和表现,从而根据调查的结果具体分析在校大学生玩网络游戏存在的问题和影响,给沉迷网络游戏的在校大学生提出在玩网络游戏时的一些建议和看法,可以更好地指引大学生理智的、正确的看待网络游戏问题。
二、调查目的我们这一次问卷调查重点在于调查在校大学生对玩网络游戏的认识程度和对相关的问题的看法,以及在校大学生在玩网络游戏的心里状态,通过这一次问卷调查和结果分析可以更好地帮助我们了解在校大学生玩网络游戏对生活和学习的影响,而且可以帮助大学生不断增长对玩网络游戏的认识程度,同时也可以让我们对玩网络游戏做出正确的态度。
二、调查内容本次问卷的调查内容包括在校大学生对网络游戏的喜欢程度、玩网络游戏的间隔时间及喜欢的类型等;在校大学生对网络游戏的认识、玩网络游戏的目的及玩网络游戏对于学习的影响等情况。
四、调查概况1.调查时间:20某某年11月10日—11月30日2.调查对象:全国各地在校大学生3.调查方法:腾讯问卷平台的网上问卷调查形式五、问卷的设计思路我们在设计在校大学生玩网络游戏的调查问卷的时候,问卷的设计结构要十分科学合理,结构统一,调查问卷的问题要考虑全面,调查问卷要简洁,明确好我们这次问卷调查的目的,为了获得我们需要了解的在校大学生玩网络游戏对学习和生活的影响,以这个目的为这次问卷设计的中心,然后通过不同的问题获得相关的信息。
在设计问卷的时候,我们要学会分析了解在校大学生的一些特质,然后从他们的角度出发,合理提出问卷的相关问题,能明确体现出我们这次在校大学生玩网络游戏问卷的目的,调查问卷的前言和题目要尽量围绕这次主题,问卷主旨要明确,可以很好对这次在校大学生玩网络游戏的调查进行概括准确说明,尽量可以吸引在校大学生的兴趣,设计的问题能够准确反映出在校大学生玩网络游戏的实际情况!六、问卷发放/回收情况分析七、调查结果分析我们根据这一次大学生玩网络游戏问卷调查分析的结果,可以得出,在被调查的在校大学生中,玩网络游戏的原因有62.6%的大学生认为玩网络游戏只是一个消磨时间的工具,50.5%的大学生认为网络游戏是一个提供大家互动和娱乐的平台,只有少数大学生认为网络游戏是一个发泄的工具和生活的一部分。
辩论稿:网络游戏利大于弊还是弊大于利(反方攻辩构架
韩英伟补充说,未成年人游戏成瘾也与其个人性格和家庭状况有关。产生成瘾现象的未成年人通常具有性格内向和易冲动的特点,在现实中比较孤僻,网络游戏可以弥补他们的精神需求,导致他们沉迷网络甚至成瘾。网络游戏成瘾也有特定的现实原因。学习任务重、压力大成为当下未成年人普遍面临的现象,网络游戏就成为其逃避挫折、宣泄情绪,获得满足感的重要途径。
4.对行为的影响:人际交往、冲突暴力、逃课、厌学、熬夜、犯罪等
5.学习成绩受到影响
6.画面低俗,血腥暴力、良莠不齐、狐朋狗友、容易上当和犯罪
7.管控难度大
8.替代效应:更喜欢带着虚拟的世界中,而不想待在现实生活中
对方的观点
我方观点
视觉信息处理更快、注意力分配更广
1.有研究显示,每天多玩一个小时网游的青少年比不玩游戏的同龄人,更可能患有多动症和和注意力缺陷;
2.课堂学习需要的更多的是专注力而不是注意力分配,玩游戏可能会导致在课堂上注意力不集中、分心。
3.生活的信息编变化并没有那么快,快速的视觉处理导致一些人适应不了现实生活。
玩游戏让青少年学会合作,有利于人际交往
1网络游戏交往越是理想化,越容易让学生沉浸在虚拟世界的交往中,而导致疏远现实的人际交完,甚至与现实的朋友发生冲突,不利于人际和谐;
游戏成瘾又被称为“游戏障碍”,主要有以下三个特征:一、无法自主控制玩游戏的起止时间、频率、强度、时长和情境方面;二、将游戏的优先性置于其他重要事项和日常活动之上;三、在游戏已经产生负面影响之后,这种行为仍然持续或变得更为严重,致其行为模式已经足以导致个人、家庭、社会、教育及职业等其他重要职能领域严重受损。
沉迷网络游戏有哪些危害?如何防止沉迷于网络游戏?
沉迷⽹络游戏有哪些危害?如何防⽌沉迷于⽹络游戏? ⼈的⾃制⼒都是有限的,有些游戏⼜设计得很好玩,所以有些⼈就会沉迷不⽌,加之好多⼈在现实社会中并不如意,但在⽹络这个虚幻的世界却能找到发泄或⼼理平衡的地⽅,所以⽹络⾃然也就成为这类⼈沉迷许久的救命稻草。
那么沉迷于⽹络游戏有哪些危害?⼀旦沉迷于⽹络游戏,该怎么办呢? 沉迷⽹络游戏的原因有哪些? 学⽣沉迷⽹络游戏原因 ⼀、外在因素 1、社会的影响:包括⽹吧的出现,⽹络游戏的流⾏、同学之间的攀⽐从众等;随着⾼科技的出现,因此出现了惊险的⽹络游戏等,最⼤的满⾜了青少年的⼼理需求。
鉴于青少年意志⼒薄弱,善于群体活动,他们会更多的相互模仿,攀⽐,⽽很多成年⼈也会有⽹瘾,同时影响到孩⼦,所以青少年⽹瘾与社会环境有着密切的关系。
2、家庭的环境及影响:包括家庭环境及教育⽅式等;家庭对每个⼈来说都很重要。
家庭教育是导致青少年沉迷⽹络游戏的重要因素,⼀⽅⾯受家庭环境的影响,很多家长因⼯作忙,没有时间照顾孩⼦,或是⽗母本⾝就喜欢⽹络游戏,更加滋⽣了孩⼦上⽹的欲望;另外还有很多家长对于已经染上⽹瘾的孩⼦,实施打骂及家庭暴⼒,或是⼲脆放弃对孩⼦的教育,最终错过了戒除⽹瘾的最佳时机,毁了孩⼦的学业。
⼆、内在因素 每个⼈的内⼼需求以及满⾜感的缺失:包括学业失败、孤独感、⼈际障碍等;⽹瘾的⼤部分⼈群都会出现学业失败,从⽽导致⼼理空虚,缺乏⾃信,长时间会有⼀种孤独感,经历这些情况的青少年,为满⾜⾃⼰的内⼼,通常会选择逃避,最容易在⽹络的虚拟世界中重新找到失去的⾃我和可以满⾜的成就感。
成年⼈沉迷于⽹络游戏的原因 沉迷⽹游的原因有很多,每个⼈的情况也不⼀样,但⼤致可以分为以下⼏类原因: 第⼀,游戏本⾝的吸引作⽤。
⼀般情况下游戏都具有精美的画⾯背景,完美的⼈物形象,美妙的游戏⾳乐,富有挑战的游戏BOSS。
这些东西,对于每个⼈来说都具有很强烈的吸引⼒和好奇⼼,甚⾄会让⼈沉迷其中。
第⼆,⽹络游戏的多⼈在线性。
从“奶昔错误”视角看网络游戏的生命周期
对策建议MODERNENTERPRISECULTURE一、引言基于现代科技的发展和文化娱乐业的支撑,我国网络游戏市场也随之逐渐扩大,2017年行业整体营业收入额达2189.6亿元,相较于2016年增长23.1%,并开始走向世界。
而智能手机的出现和使用使得手机网民的数量不断增加,手游异军突起。
其次,网络游戏的受众呈现出了大众化的趋势。
以腾讯娱乐旗下的“王者荣耀”为例,截至2017年,“王者荣耀”已成为全球用户数量最多的多人联机在线竞技手游,且累计注册用户超过2亿,日活跃人突破5000万。
近几年除“王者荣耀”外,还有“绝地求生”等颇受欢迎的手游,其在市场中的火爆程度一直有目共睹,且经久不衰。
这使得人们自发的去关注网络游戏的生命周期。
一方面,市场希望探索其成功因素并不断融入到后续自身游戏开发中去,创造更受市场认可的游戏;另一方面,在付出既定游戏开发成本后,游戏的用户量越大、生命周期越长,则游戏开发商能够获得的收益越高。
但实际上,过分地关注游戏本身而忽略市场的整体变化,这也是所谓的“奶昔错误”。
本文将从“奶昔错误”视角逆向分析“王者荣耀”与“绝地求生”这两款游戏能有较长生命周期的原因。
二、奶昔错误的内涵与启示(一)奶昔错误的由来与内涵“奶昔错误”一词是由麦当劳的一场营销活动中提出的。
麦当劳想提高它的奶昔销量,便让研究人员去调查顾客最喜欢哪种特质的奶昔。
几乎所有的研究人员都把此次调查的重点放在了奶昔上,但其中有一个叫做杰拉德·博斯特尔(Gerald·Berstell)的人却选择了把调查的重点放在顾客身上。
他惊奇地发现:很多奶昔都是在早晨被卖出去的,但是在早晨喝奶昔并不符合人们的早餐习惯。
经调查他了解到:人们开车上班时只能用一只手吃早餐,所以对早餐携带的要求就水涨船高,但没有任何一种传统的早餐能达到如此高的要求,所以这些顾客便打破早餐的传统而选择用奶昔来取而代之。
而除了博斯特尔以外的研究人员都没有发现这一点,他们犯了两种错误:一是他们只去关注产品本身,而忽略了顾客的目的;二是他们碍于传统的观念,以一种思维定式去思考问题。
网络游戏成瘾者的行为特点及其危害分析
⽹络游戏成瘾者的⾏为特点及其危害分析2019-08-30摘要:⽹络成瘾已经成为⼀个⼴为关注的社会现象,其中不乏⽹络游戏成瘾现象。
⽹络游戏成瘾者在⾏为表现⽅⾯存在⼀些共性的特点,长期沉迷⽹络游戏对个体的⾝⼼健康发展有极其严重的危害,甚⾄会影响周边群体的成长。
关键词:⽹络游戏成瘾者⾏为特点严重危害⽹络游戏成瘾者具有⼀些共性的⾏为表现,长期沉迷⽹络游戏对⾝⼼的健康发展有极其严重的危害。
⼀、⾏为特点我通过较长时间亲历⽹络游戏,以及对⼴⼤⽹络游戏成瘾者的观察与调查,得出了关于⽹络游戏成瘾者的⼀般⾏为特点的认识。
(⼀)不玩游戏时精神萎靡,暴躁散漫。
玩游戏的时候,精神特别振作,所有的疲劳都顿时消失,全⾝⼼地投⼊游戏,感觉时间过得特别快。
⼀旦离开游戏,整个⼈马上就像瘫痪了⼀样,⾝体困乏,精神萎靡不振,遇到事情的时候不能专⼼致志,受到指责时极容易暴躁,听不进建议。
当不玩⽹络游戏时还会情不⾃禁地回忆游戏的某些场景,发⽣戒断性反应。
长期沉迷⽹络游戏容易导致个体的⾃我效能感降低,对学习、⼯作的要求降低,得过且过,成就感下降,停留在最低限度的边缘。
(⼆)⽣活与游戏相混淆,缺乏规律性。
不能合理安排⽣活。
⽐如,不按时吃饭,睡眠时间⼤⼤减少。
曾经在《魔兽》贴吧⾥⾯的⼀个“贾君鹏,你妈妈喊你回家吃饭”的帖⼦,⼀天内引起了数以⼗万计的⽹友狂热跟帖,并演变成当年最⽕的⽹络流⾏语。
贾君鹏不知是否确有其⼈,这个现象却揭⽰出⼀个问题:很多学⽣沉溺⽹络游戏,通宵达旦玩游戏,逃学、不回家,不按时吃饭甚⾄不吃饭,不按时睡觉甚⾄不睡觉,严重影响了⾝⼼健康。
玩家沉溺⽹游,模糊了时间概念,甚⾄不分⿊夜⽩天。
有很多⽹游痴迷者更喜欢通宵达旦玩游戏,似乎更能找到感觉。
为了尽情享受游戏的乐趣,把吃饭、睡觉的时间都省下来,时间长了,眼睛、颈椎、腰椎等都较容易发⽣疾病,⽣活变得更糟糕。
⽹络⽣活原本只是⽣活的⼀种⽅式,然⽽,过度使⽤⽹络则会适得其反,影响⽣活的质量,⽣活没有规律,⼈往往会不经意间产⽣⼀种消极的⾃我认知,发现不了⽣活的美好,会催化⽹瘾的负⾯效应,从⽽步⼊恶性循环。
玩游戏的危害 ppt课件
2004年12月27日,天津一名十三岁的花季少年张 潇艺在网吧连续上网36个小时后,从24层高楼顶部 跳楼自杀身亡。
2005年7月17日,河北省定兴县一名 15岁的网瘾少年绳勒刀捅,致母亲受伤。
2005年7月30日,北京沉迷网游的 16岁少年小韬向父亲要钱未果后,扬言 杀死父亲。当晚,父亲发现儿子房间的 桌子上居然放了一把菜刀,绝望的父亲 用地上的哑铃将儿子杀死。
统的疾患。
英国一项办公室电磁波研究证实 ,电脑屏幕发出的低频辐射与磁场 ,会导致 719种病症 ,包括眼睛痒、颈背痛、短暂失去记忆、暴躁及抑
郁等。
男同学 3名 9名 没有 一是对身体健康的直接影响 :电脑显示器伴有辐射与电磁波 ,长期使用会伤害人们的眼睛 ,诱发一些眼病 ,如青光眼等;
三、沉迷网络游戏惨痛的后果 互联网(internet),是由一些使用公用语言互相通信的计算机连接而成的全球网络,即广域网、局域网及单机按照一定的通讯协议组
目录 一、互联网
二、上互联网对学生的危害
三、沉迷网络游戏惨痛的后果
四、调查 五、资料整理
六、结论
结束
互联网
互联网(internet),是由一些使用公用 语言互相通信的计算机连接而成的全球网络, 即广域网、局域网及单机按照一定的通讯协 议组成的国际计算机网络。互联网是一种公 用信息的载体,这种大众传媒比以往的任何 一种通讯媒体都要快。
一
对健康的影响
二
对身体的危害
三
增加精神和心理压力
四
导致网络综合征
玩游戏的四大危害
一是对身体健康的直接影响 :电脑显 示器伴有辐射与电磁波 ,长期使用会 伤害人们的眼睛 ,诱发一些眼病 ,如青 光眼等;长期击键会对手指和上肢不 利 ;操作电脑时 ,体形和全身难得有 变化 ,高速、单一、重复的操作 ,持久 的强迫体位 ,容易导致肌肉骨骼系统 的疾患。计算机操作时所累及的主要 部位有腰、颈、肩、肘、腕部等。
对大学生上网及游戏成瘾心得体会500字
对大学生上网及游戏成瘾心得体会500字网络是把双刃剑。
在当令社会,网络安全引起很多人的重视。
网络沉迷非常的危害非常的可怕。
长时间无节制的玩网络游戏对大学生的身体健康是一种严重的摧残。
长时间看着电脑屏幕,视力会受到极大的破坏,会感到眼花、眼干、眼涩、眼胀,严重的还会导致角膜炎和视网膜脱落。
长时间保持坐姿,会引发颈椎和腰椎病,破坏身体的运动能力和协调性。
长时间玩网游,大脑处于高度亢奋状态,又得不到休息,可能出现神经衰弱,体内激素水平失衡,使免疫力下降。
更极端的可能导致碎死,近年来,在校大学生因长时间上网玩游戏导致碎死的事件已经很多,触目惊心。
随着社会经济的发展,人类已经步入互联网时代,网络已经慢慢地渗入我们的生活,近年来网络游戏不断发展,在一定程度上对我们的生活,学习和工作产生不小的影响。
随着社会竞争日趋激烈,大学生的压力也越来越重,面对紧张的学业,不少大学生利用网络游戏来进行适当的放松。
当前形形色色的网络游戏充斥着网络,这些大型网络游戏构成了一个模拟的世界,精美的画面,有吸引力的剧情无不吸引着学生玩家的参与。
当然现在的一些精良的游戏中也有不少对学生而言有益的方面,网络游戏有其有利的地方。
但有一些意志力不坚强的同学玩网络游戏的时候,对网络游戏形成依赖,深深沉迷在打游戏的快感之中,而且越来越痴迷,最终陷入网络游戏之中,无法自拔,严重影响其正常生活。
希望大学生能够正确的对待和利用网络游戏,而不是沉迷于其中。
做个积极向上,乐观、充满正能量的人。
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网游日衰,盛大要向何处去?这是陈天桥现在迫切需要解答的问题。
【南方周末】本文网址:/content/63697
盛大多年来一直靠网游“造血”,再“输血”到长长的新业务线中去,以期实现从网游向传媒娱乐帝国的转型。
但随着网游收入的锐减,新业务亏损依旧,盛大的梦想已经渐行渐远。
靠代理韩国网游《传奇》起家,七年前,31岁的陈天桥就坐上了中国首富之位。
当年5月,他带着盛大网络登陆美国纳斯达克市场,其所持股份市值达到了11.1亿美元。
但七年过去,陈天桥向网络迪士尼的娱乐帝国转型也转了七年,盛大还是那个盛大——网游仍贡献着近八成收入,新的利润成长点付之阙如。
更可怕的是,盛大已从当年占六成市场份额的网游老大变成了老三,被腾讯和网易先后超越。
其网游利润也逐月下滑——2011年9月初,盛大网络发布第二季度未经审计财报。
公司二季度净利润为140万美元。
这已是盛大连续多个季度出现利润下降,当季4.8%的运营利润率还创了盛大历史最低。
六年前突袭新浪,从公开市场收得新浪19.5%股份,成为最大股东,但被新浪“毒丸计划”逼退,含恨卖掉胜利果实;五年前,推出“盒子计划”,欲抢占中国人的客厅,又因市场不成熟,无疾而终。
陈天桥一连串转型努力均遭挫败,但打造一个传媒娱乐帝国的梦想并未破灭——他的目标是要成为互动娱乐的内容生产商、渠道商和分销商,并为这些内容的流通提供硬件终端和软件服务商(例如支付系统和云计算平台)。
在这个构想下,陈天桥开始在文学、视频、电影、支付业务、云计算和LBS(基于位置的服务)等方面广泛布局撒网。
特别是两年前收购当时排名第三的视频网站酷6,被业内认为获得了盛大一直匮缺的平台资源。
但时至今日,负责造血的主营业务——网游被对手疯狂蚕食,而一直依赖输血的这些新业务却无一成为盛大的新支点。
“盛大的造血机制出了问题。
”雅虎中国前CEO、互联网资深评论人士谢文最近在接受媒体采访时表示,盛大在投资战略上,首先要考虑在战略上是不是行业的大方向,如果是,要看是不是有很好的管理团队和相应的管理能力,目前看来,盛大投资的新业务都没有
从老大到老三
艾瑞咨询报告认为,社交游戏和手机游戏有望成为未来中国网络游戏市场的新增长点。
整个游戏业正从PC向智能手机和平板电脑等新终端急速演化。
当陈天桥于2004年登上首富宝座之时,他的最强大的对手——腾讯已经在一年前上线了QQ 游戏平台。
背靠着腾讯QQ的平台优势,QQ游戏采取自主研发、代理合作、联合运营三者结合的方式,在网络游戏的多个细分市场领域形成专业化布局。
多年后,网游业务变成了腾讯最赚钱的业务。
早在2009年,腾讯就已超越盛大,成为新的网游老大。
在2011年第二季度,腾讯67.39亿的总收入中,网游业务就贡献了36.4亿元。
这个数字超过了网易和盛大在这个季度网游收入的总和。
而在这个季度,网易也依靠代理《魔兽世界》带来的增长,以微弱优势超越盛大,坐上了第二把交椅。
腾讯一位游戏部门前员工对南方周末记者表示,盛大以代理游戏起家,一直忽略原创游戏的研发,导致自研能力不强。
后来才意识到这个问题,开始投资研发原创游戏,并启用免费模式,但始终没法与腾讯的平台优势相抗衡。
除了竞争对手的逼迫之外,盛大所擅长的大型客户端网络游戏,也遭遇了产业趋势变化以及越来越严厉的政策限制的挑战。
据艾瑞报告显示,2011年第二季度网络游戏市场规模为73.4亿元,虽然也在增长,但增速比上季度下降1.8%,这是国内网游业十年来首次增长放缓。
艾瑞咨询报告认为,社交游戏和手机游戏有望成为未来中国网络游戏市场的新增长点。
整个游戏业正从PC向智能手机和平板电脑等新终端急速演化。
游戏公司蓝港在线的CEO王峰对南方周末记者预测说,三年内,今天前十名的游戏公司,会有一半跌出前十。
基于浏览器平台、智能手机和平板电脑平台,会诞生一些网页游戏和手机游戏公司,它们将对传统PC网络游戏带来颠覆性改变。
而政策监管从2009年就已经开始一步步收紧。
2009年6月26日,文化部、商务部联合下发了《关于网络游戏虚拟货币交易管理工作的通知》,要求禁止虚拟货币购买实物、禁止未成年人进行虚拟货币交易、利用虚拟货币进行赌博等,此举重挫了网游业造钱的引擎。
2011年10月1日起,网络游戏防沉迷实名验证工作正式实施。
业界的说法是,凭借“防沉迷系统”近年的试运行,网游忠实玩家的比例从最高的80%下降到了30%。
尽管如此,陈天桥一直在试图挽回败局。
他给网络游戏设定的转型方向是平台开放和社区化。
从2011年开始,盛大在文字和创意的收入分成上开始向内容提供者倾斜。
另外,将游戏放到人人网和开心网等社交网络上去运营,给这些网站分成。
同时,让玩家免费使用盛大提供的开发工具,参与到网游《零世界》的开发工作中,让玩家赚钱。
另外,盛大开始将大型游戏社交网络化。
盛大游戏董事长兼CEO谭群钊公开表示,未来盛大90%的收入将来自社交游戏。
这算是盛大游戏的第二次转型。
第一次转型是从收费模式向免费模式转变,改靠卖道具赚钱。
作为实验产品,盛大制作了首款社交网游《星辰变》。
但这些努力能否见效,仍不得而知。
无法造血的新业务
按照摩根士丹利投资报告的预测,酷6和盛大文学在未来很长时间内将继续亏损。
这几年,盛大网络来自网络游戏的收入,从2004年刚上市时90%以上,下降到2011年二季度的77%。
盛大的收入来源变得多元化了,但新孵化的业务虽然带来了一定的营收,却都是亏本赚吆喝。
比如,从2011年二季度的财报来看,盛大文学的运营亏损比上一季度增加53%,比2010年同期增加184%,净亏损1050万元。
亏损原因依然是广告与阅读下载付费两项主要收入来源乏力。
2011年5月25日,盛大文学正式提交了IPO申请,计划于纽交所上市,融资2亿美元。
但正好赶上中国概念股在美国遭到信用问题,很多排队赴美上市的中国公司都受到影响。
原定于7月中下旬上市的盛大文学被迫推迟IPO进程。
而盛大网络第二季度难看的财报,很大程度上还是源于酷6的亏损。
它给盛大贡献了2160万美元的亏损,直接拉低了盛大运营利润率八个百分点。
财报称,酷6巨亏原因是销售成本过高,广告收入下降。
盛大两年前投资酷6时,当时的酷6还能排进第一梯队,那时候的酷6缺钱,只能卖身。
但按照咨询公司艾瑞最新的数据,目前酷6已经落到了第八名。
酷6此前一直在版权上与优酷等对手血拼。
而陈天桥作为一名精明的商人,不愿扮演鼓励烧钱的风险投资角色,于是制定了酷6向web2.0平台转型的目标。
也正因为此,盛大与酷6的管理层出现了理念冲突,进而发生了裁员闹剧。
2011年年初,酷6创始人李善友离职。
接着,酷6开始裁员,压缩销售成本,同时启动从娱乐剧场模式向用户生成内容为主的视频新闻模式的转型,同时盛大希望酷6从品牌广告模式,向根据用户偏好来投放广告的定向广告模式转型。
“直接说改回盗版好了。
”网尚文化战略发展副总裁张栋伟对南方周末记者调侃说,酷6改为分享社区就是不玩了。
网尚文化是一家中国领先的影视娱乐内容数字发行服务提供商。
而按照摩根士丹利投资报告的预测,酷6和盛大文学在未来很长时间内将继续亏损。
除了收购酷6以外,盛大和湖南广电还在2009年共同出资成立了华影盛视,作为内容生产平台。
还成立了盛世骄阳公司,作为版权购买和分销平台。
但华影盛视至今参投的影视剧不多,能叫得上名字的也就是徐克的《龙门飞甲》,以及《新还珠格格》。
至于盛大控股的版权
分销商盛世骄阳,从2011年5月份开始,就没有再披露过版权购买消息。
一位版权界内部人士称,盛世骄阳的版权购买“早停了”。
2010年之后,积极向社交化转型的盛大还启动了诸多新项目,覆盖移动互联网、社交网络、LBS等诸多领域,如短信产品“有你”、轻博客产品“推他”、LBS产品“切客”等。
其中,被盛大寄以厚望的是切客网。
盛大多年来一直希望将游戏跟线下结合起来。
切客网的前身游玩网成立的初衷,是想将盛大十年在线上积累的互动娱乐的经验做一个线下拓展,在虚拟和现实的世界中找到一个结合点。
2009年游玩网成立,选择的是做旅游社区的方向。
但随着社交网络在国内兴起,盛大在2010年11月将游玩网正式更名为切客网,从原来的旅游社区向LBS方向转型。
不过,目前LBS领域已经有很多竞争对手,盛大却没有明显优势。
相反,像人人网这样的社交网络公司,正在将旗下LBS平台“人人报到”和旗下团购网站糯米网相结合,打通了社交网络和电子商务的通路。
人人公司副总裁吴疆对南方周末记者说,人人的LBS是做一个平台公司,盛大的LBS更像是一个产品公司。