有间动漫社 大学生创业计划书
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动漫周边店
大学生创业计划书
目录
一、行业市场分析—-—--—-—-—----———-—--—-—-------—————---—3
1、市场介绍——----—--—--————————---——----—-—-—-————--—----————----———-———-3
2、项目背景——-----—-——————---————-—---—--———-----————------—------—---———3
3、市场调查———-—-----———-————---—---—--———-—-——---—-——--—————-——----——---4
二、店面介绍——--——--—-—-———--——-—-——----———-——---—---—-—--4
1、宗旨--———--——-——-——-——--———---—---—-—-—-——------——-——-———-—---—-—————-—-4
2、店面简介———-————-——---——-—--—-—----——--————----——-—------———---———---—4
3、店面人员—-—---——---——-—--—--——----—-——-—--—-——-—-4
4、店面管理-—-—---—————-—-—-——-----—-—--—-—-———---—---—-——--——-——-——--———4
三、产品介绍-—-—-—-—-———-—----——-——--—-——----———-—--——---—4
1、产品类别———-—-—-----———————-——————--——-—-—-----—-—---———-—-—-——---—---4
2、主要产品介绍——-—-———-——-———-—--—-—--—-——-——----———————————--—-—-————5
3、产品的组合决策-—---———-——-————---——--————--—-——-—--———---—---————-—6
四、财务-—--—---——-—-——-—-——--—---—-——---——-————--——-——--———7
1、财务预算---—-—-—--—-—---———-----—-——-———-—-—————-—---—-—--—-—————----—7
五、风险预测及对策——---——--—---—-—----—-—-—-----——--—--7
1、风险预测——---—-————-—-——————-——————------——-—-——--—-—---——-—--——--———-8
2、应对策略—---——-——-——-—--———--—--—----———-———--————-———-————--—--——-—--8
一、行业市场分析
1、市场介绍
在中国,15岁至35岁人群的消费品牌在卡通领域几乎是空白。
迪斯尼和中国现有品牌重点关注的是4—11岁的儿童市场。
有数据显示,大城市15—17岁的少年中有56%的人各类“卡通消费"所年均900元,18—30岁的青年人卡通消费人数比例下降,但年平均消费金
额却达到2000元以上,1000亿元以上的市场空间潜力无穷。
而少年消费的成人化和成人消费少年化势头,给专注于这一市场的专业化、个性化卡通品牌创造了巨大的机会和成长空间。
2、项目背景
动漫被誉为21世纪最具潜力的“朝阳产业”,是许多发达国家的重要支柱产业.
巨大的市场价值和经济利润已经为美日韩等动漫大国带来了丰厚的回报。
而尚处于幼稚期的中国动漫,
世界动漫产业已形成了以美国、日本、韩国等国家为主导的产业基地。
亚洲是世界上最大的动漫产业基地,目前以日本、韩国的产业市场为主导。
2003年,动漫产业经济被国家信息产业部预测为未来中国新的经济增长点,是无烟产业,是中国最具发展的新型产业之一.同年,动漫产业被国家广电总局列为重点扶持的文化产业。
中国动漫产业以湖南省、浙江省、上海市的发展较快。
当前广州、深圳等地都在抢占动漫产业发展的制高点。
3、市场调查(以下是一份动漫目标调查)
二、店面介绍
1、宗旨
本店销售动漫周边娱乐产品,释放美丽,享受快乐心情是我们的特性,为目标顾客提供有能力购买的高品质商品是我们的宗旨.
2、店面简介
本店主要经营漫画书籍、玩偶、布偶、饰品、公仔等动漫周边衍生产品。
通过准确的产品市场定位,合理的价格体系,针对目标顾客的需求,依据动漫及其周边产品的消费特征,结合周边商业环境制定出准确有效的产品组合策略,实现产品经营理念,进行企业的零售商品牌战略.
3、店面人员
本人所在寝室6人为成员,平均分配本店的所有权。
4、店面管理
成员按照自身的特点分别进行财务、规划、货源渠道、销售及客服的工作并展开管理。
店面的管理一般采用轮流值班制度,值班期间店内的安全及卫生等日常维护项目,由值班员负责。
三、产品介绍
在中国青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,而中国原创动漫,包括港台地区的比例只有11%,
1、产品类别
从人偶、模型、午餐盒、镜框、电话卡、日历、毛巾、手绢、钥匙扣、音乐钟、相册、衬衫、手提袋、徽章、信封、信纸、明信片、圆珠笔、瓷杯、纸巾、打火机、海报,到flash、手机彩信、四格、绘本漫画、即时通讯上的卡通图标等,我们将根据潮流的方向、季节的需要、节日的安排、地域的特性自由伸展我们的产品线。
2、主要产品介绍
常见分类:扭蛋、模型、食玩、积木人、SD娃娃、景品、可动人型、手办等
1。
景品
在日本所谓的景品就是娱乐专用的奖品,像是Game Center的抓娃娃机的奖品、集点数换赠品、夜市祭典的赠品都是。
对于在日本以外的地区,因为这一类娱乐活动不直属日本相关公司所管辖,因此景品就不会发到海外,
2.食玩
就是小食品和小玩具同时装在一个包装盒里。
早期附送的玩具是作为糖果的促销赠品,后来玩具渐渐占了主导地位,食品反而成了陪衬。
国内售价50元左右一个。
食玩也是成套成系列,不过比扭蛋大大增加了透明度,即使看不到里面玩具的样子,包装上也会注名款式可供挑选。
常见的厂商有BANDAI,LOTTE,FURUTA,海洋堂,TAKARAGlico等公司。
相对价格高于扭蛋。
3。
Tonobiz
又称积木人,是日本一家名为RUNA的公司在三年前推出的人偶,材料一般都是塑料,做工精致,头部,手,脚,腰部都可以转动。
和丹麦著名积木玩具公司LEGO设计制作的人偶有几分相似.另外有积木人也属于扭蛋的一种。
4.模型model
这个就很通俗易通了,算得上最早进入国内的产品类型之一了,比如高达模型。
5.可动人型
可动人型(ACTION FIGURE)比例一般较大,在1:8、1:6以上,大多在包装内都附带了较丰富的配件。
可动性能都不错,很多还有换衣服的功能。
既有人物,也有怪兽、机械人题材。
像BBI的兵人、麦克法兰的再生侠等系列,日本的丽嘉娃娃、最近大红的SD娃娃(SUPER DOLL)、BANDAI的MIA、FIX系列MS,都属于可动人型。
6.超合金
一般是指包括大量金属零件的机械人产品,其实有些类似可动人型,不过材质和造型细致度上有所不同。
变形金刚、最近YAMATO热门的超时空要塞变形战机产品、BANDAI发行的超合金魂系列,都属于这一类.
7。
人偶
人偶(DOLL)也称人型、公仔,体积一般大于12厘米,是工厂出产的完成品,有着较大的比例,可动性一般甚至完全没有。
具体又可以细分为:普通人型、唐胶人型、绒布人型。
8。
扭蛋
一般指高度不超过12厘米,结构比较简单,工艺相对一般,可动性也较一般的产品,一般都是以数枚一套的方式推出,多采取随机抽取的方式发售,有的是放置在扭蛋机中的球形蛋盒中,投币转得,有的是包装在密封的纸盒中由顾客随机抽的.都是需要碰运气随机获得的,而一套产品不但数量较多,而且还常包括稀有的隐藏版、特别隐藏版、异色版等等,因此乐趣和收集难度都很大。
扭蛋类产品是各种周边产品中种类最丰富多样,最值得详细介绍的一个类别,因为价格在各类周边产品中算是最低的,又特别贴近热门动漫、游戏作品。
扭蛋又可分为:正体版扭蛋、 Q版扭蛋、场景版扭蛋、胸像版扭蛋.
9。
"手办”—GK模型与PVC人形
GK模型
其实真正意义上的手办都是表现原型师个性的GARAGE KIT(简称GK),是指没有大量生产的模型套件。
取这个名字是因为早期的GK模型只是一些模型爱好者在车库自行创作的,通常都是绝无仅有的“孤品”后来由于某些GK成品制作的非常成功,得到很多人喜爱,于是翻摸复刻从此开始了.由于存世量稀少,收藏价值和入手难度都很高。
3、产品的组合决策
四、财务
1、财务预算
第一年由于本店铺处于启动阶段,我们的市场以温州大学及周边院校的学生为主,预计平均每月营业额在9000元左右,从中抽取30%为利润,初期装修需要(为了尽可能节约资金,以自己DIY为主)、新增柜台等基础设施的投入资金,在5000元左右;员工工资暂时统一为800每月,后根据营业情况进行调整;如若需要另外招募员工,例如繁忙时会招临时工,工资按时间计算;初期样品等费用估计在7000元(样品包括漫画书籍、玩偶、布偶、饰品、黏土玩偶、手绘服装等动漫周边衍生产品。
)购买相关办公用品,店铺网站制作推广,办营业执照,制作会员卡等2000元。
购买电脑一台3000元,店面房租20000元一年,水电费1000元一年。
另外为了应对风险我们还预留的一部分资金。
周转资金:3000元。
总投入89000元。
五、风险预测及对策
1、风险预测
1.选址难,合适地不一定有店面.有店面的地方不一定合适。
2.产品的市场迎合性难以把握,进货种类,价位等。
3。
经营难度,由于不懂行不专业所造成的一系列问题。
4.由于货物积压所造成的资金周转问题。
以及换新货时旧货的处理办法。
2、应对策略
1.选址问题
由于我们的选址是在大学城里,那里有很好的动漫消费基础,而且学生是动漫产品的主要消费群,大学生相比中小学生具有更大的购买力。
2。
产品迎合性,种类问题
由于创业团队需要的大都是动漫专业的学生,是走在影视动漫的最前端的人,是未来动漫产业的生产者,在影视动漫方面会有更加敏锐的市场观察力与嗅觉。
3。
经营问题
以专业的角度去分析问题,相信不会出现一些外行经营者出现的种种由于不懂行不专业所造成的一系列问题。
4.货物囤积问题
由于动漫作品蹿红,更新速度快,相应的也会带动周边产品的更新速度,容易造成产品的堆积,对应该类问题,除了传统的打折降价促销外,最重要的是在货物销售的前期我们会举行一系列的动漫主题展,尽可能的减少后期货物的囤积问题。