大学生对网络大型游戏的看法调查

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大学生沉迷网络游戏的现状调查及原因分析

大学生沉迷网络游戏的现状调查及原因分析

大学生沉迷网络游戏的现状调查及原因分析大学生沉迷网络游戏的现状调查及原因分析摘要:随着计算机的普及和社会网络化的不断发展, 网上生活也已成为大学生业余生活的重要部分。

网络生活对大学生的思维方式和行为模式产生了极大的影响。

大学生既是最早最快接受网络的群体之一, 也是受网络影响最强、最普遍的群体之一。

网络是一把"双刃剑" , 它开阔了大学生的视野, 使他们在尽情享受高科技带来的前所未有的便利和丰富生活的同时, 也在思维方法、价值观念、行为方式、个人成长等方面受到了一些负面影响和冲击。

网络对大学生的危害主要是: 色情、暴力、游戏和赌博; 网络依赖; 人格退缩、自我迷失; 焦虑、失眠和学习恐惧等。

网络带来的负面影响导致大学生的成绩严重下滑、不能正常继续学业、严重阻碍大学生的健康成长。

调查显示: 近几年高校在对学生做退学警告、留校察看、退学等学籍的处分中, 有近80% 的学生是因过度迷恋网络而导致学习成绩下降, 有1/3 的学生因无节制上网导致课程不及格而重修, 有86% 的学生因网络成瘾导致学业荒废而被退学。

综上所述研究当前大学生的网络心理问题, 让现代的大学生有一个健康的网络心理, 是一个很现实的课题。

本文在此就这一方面的问题做一些探讨。

关键词: 大学生; 网络游戏; 心理; 思考一、大学生选择网络游戏的原因1、学生自身原因现在的大学生从高中进入大学后, 由于学习方式的改变, 不再有高考升学的压力, 学习环境也不再像高中那样单一。

加之大学的上课时间比较宽松, 压力的减退使一些学生能将更多的时间用至中学时期兴趣浓厚却因学业负担重而一直无暇顾及的网络游戏, 加之父母不在身边缺乏管束, 学生们以前被学业紧绷的游乐思想被彻底解放了。

自制能力强的学生还可以处理好上网娱乐与正常作息的关系, 自制能力差的学生则进入网络游戏后便一发不可收拾。

目前在校的大学生大多数是独生子女, 他(她) 们由于现在居住条件的改善和中学阶段学业的沉重负荷,而缺乏与外界的交流。

大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏情况调查报告

大学生玩电子游戏的频率和时 间分配。
大学生玩电子游戏的主要类型 和游戏平台。
大学生玩电子游戏的动机和目 的。
大学生对电子游戏的态度和看 法。
02
调查方法与样本
调查方法
问卷调查
设计电子问卷,以在线形式进行,涵盖单选、多选和开放性 回答等多种题型。
随机抽样
以全国高校大学生为总体,采用随机抽样方法选取样本,保 证样本的代表性。
2023
大学生玩电子游戏情况调 查报告
目 录
• 调查背景与目的 • 调查方法与样本 • 调查结果概述 • 深入分析 • 结论与建议
01
调查背景与目的
调查背景
1 2
电子游戏的普及
电子游戏在当代社会中广泛流行,对大学生的 娱乐方式产生了重要影响。
时间的分配
大学生在课余时间分配上,电子游戏占据了一 定的比例。
大学生喜欢的游戏类型
角色扮演游戏(RPG):40%
射击游戏(FPS):30%
策略游戏(RTS):20%
运动竞技游戏:10%
大学生对游戏消费的态度
愿意为游戏付费:60% 不愿意为游戏付费:20% 不确定:20%
04
深入分析
影响大学生玩游戏时间的因素
课程安排和学业压力
大学生学业压力较大,课业繁重,导致玩游戏时间较少。
3
超过一半的大学生认为玩电子游戏对他们的学 习和生活产生了积极影响。
建议与措施
01
建立健康的游戏时间观念和消费观念,避免沉迷游戏影响学业 和生活。
02
学校和社会应加强对大学生电子游戏行为的引导和监管,防止
不良游戏对大学生的身心造成伤害。
丰富校园文化活动,提供更多学习和锻炼机会,让大学生在课

大学生与网游调查报告

大学生与网游调查报告

大学生与网游调查报告第一篇:大学生与网游调查报告大学生与网游调查报告为了解网络游戏对大学生所带来的影响,本学期,我就玩网络游戏的人数、原因、对玩家的影响以及对网络游戏的态度和建议,在理工大学的三十余名大学生中进行问卷调查,同时在网上对部分网友进行网络问卷调查。

结果如下:一.大学生玩网络游戏的人数及程度据调查,几乎99%玩电子游戏,其中约40%的同学玩网络游戏。

在玩网络游戏的同学中,长期玩网游的约占60%,30%的同学不定期的网游,只有极少数同学只是玩过网游而已。

从玩家的性别差距来看,女同学所占的比例要远远小于男同学。

而且值得注意的是,玩家在班中所占比例大的班往往是理工科班,文科班仅有少数或者根本没有人玩。

二.大学生玩网络游戏的原因对于玩网络游戏的原因可以说是多种多样。

部分同学认为是由于高考成功带来的喜悦而冲昏了头脑,使自己丧失了奋斗目标,失去了进取心。

有些同学认为大学生玩网络游戏与大学相对松散的管理模式有关。

他们认为由于大学管理制度相对松散,更侧重于大学生的自我约束和管理,对于那些自我控制能力较差的同学而言,无疑是多了许多的自由空间。

多数人认为,对网络游戏的热衷完全是出于对现实生活的不满和对压力的逃避。

这些人认为,大学生活与自己理想中的不同而感到不满,有些是因为高考不理想没进入心目中的大学而自暴自弃,哟写是男女朋友关系处理不当,有些是由于家庭及就业问题压力过大。

由于不能正确地处理好这些问题,令自己以积极的心态来面对现实和压力,出于一种逃避的心理,他们就将时间和精力投注于网游之中。

与此同时,大多数的同学认为玩网络游戏可以给他们带来一种精神上的满足,这种感受让他们沉迷于网络游戏,长期乐此不疲。

在网游中他们可以有一种匿名的安全感,而且少了许多外界的约束。

同时他们可以大胆的去竞争去冒险,并且没有危险。

另外,网络游戏自身情节丰富多彩,引人入胜,这个特点也是使许多人长期迷恋于网络游戏的原因之一。

三.网络游戏给大学生带来的影响调查中,每个同学都承认网络游戏在不同程度上影响到了大学生的学习、身体健康、心理健康以及将来他们对社会责任的承担能力。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告
对大学生玩网络游戏的调 查报告
xx年xx月xx日
目录
• 调查背景与目的 • 调查方法与样本 • 调查结果概述 • 大学生玩网络游戏的动机 • 网络游戏对大学生学业和社交的影响 • 对策建议 • 结论与讨论
01
调查背景与目的
调查背景
1
网络游戏发展迅速,已经成为大学生娱乐的主 要方式之一。
2
网络游戏对大学生的影响引起了社会和学术界 的广泛关注。
15%的受访大学生喜欢玩 运动竞技游戏,如《英雄 联盟》等。
其他类型
10%的受访大学生喜欢玩 其他类型的游戏,如模拟 经营等。
04
大学生玩网络游戏的动机
动机种类
娱乐消遣
大部分大学生玩网络游戏的主要动 机是为了消磨时间,寻找放松和娱 乐的方式。
社交交流
很多大学生通过玩网络游戏来与朋 友和同学进行交流,以此增加彼此 的互动和联系。
3
研究旨在深入了解大学生玩网络游戏的现状、 原因、影响等。
目的
分析大学生玩网络游戏的现 状和特点。
探讨网络游戏对大学生的影 响,包括积极和消极方面。
为高校教育管理和学生自我 发展提供参考。
研究问题
大学生玩网络游戏的频率和时 间是多少?
网络游戏对大学生的学业、身 心健康和社交关系有何影响?
大学生玩网络游戏的主要动机 和原因是什
至不会主动去玩游戏。
还有部分大学生对游戏持中立态度,他们玩游戏的时间和频率
03
适中。
动机与个体差异的关系
性别
调查发现,男生和女生在玩网络游戏方面的动机存在一定差异。男生更注重游戏的竞技性 ,而女生更注重游戏的社交性和休闲性。
年级
不同年级的大学生在玩网络游戏方面的动机也有所不同。低年级学生更注重游戏的娱乐性 和探索性,而高年级学生更注重游戏的社交性和竞技性。

大学生玩网络游戏的调查报告

大学生玩网络游戏的调查报告

大学生玩网络游戏的调查报告大学生玩网络游戏的调查报告「篇一」一、男女生网络游戏的差异由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。

我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。

据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。

男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。

因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

二、网络游戏对学习的影响男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。

女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。

很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。

男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告篇一:关于大学生网络游戏状况及其影响调查报告毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论实践报告大学生网络游戏情况及其影响的调查报告班级:组员:指导老师:时间:2016年04月23 日大学生网络游戏情况及其影响的调查报告导言:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。

上网玩网络游戏等电子游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部业余时间。

游戏是一把“双刃剑”,游戏世界中的价值观念与行为方式可能会对大学生的成长产生不可估量的影响。

大学生正处于人生发展和道德品质形成的关键时期,但是,随着游戏的出现和普及,许多问题也随之出现,其中,大学生沉迷游戏就是一个困惑整个社会的问题。

我们生活在宿舍,总能发现一些同学一刻不停地打游戏,几乎放弃了其他所有的活动。

所有我们必须证实游戏对大学生现实生活所产生的影响。

因此,我们选择了网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏对大学生的影响。

在长安大学论文中,调查者采取自填式调查问卷的方式,对在校大学生进行了调查。

根据调查所得数据,得出大学生受网络影响的现状,并分析原因,进而得出网络游戏对大学生的具体影响并提出相应对策。

其分析得出,大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。

可见,我们对大学生受网络游戏的影响不能太过悲观。

查找完相应文献,希望能够描述网络游戏对大学生的具体影响,并提出了如下假设:大部分大学生对网络游戏有一定的自控力。

关于这次调查,我们采用问卷调查法,就提出的十五个相关网络游戏问题做成问卷并抽查309名在校大学生,根据这些结果做出统计并对获得的相关数据进行分析,从而得出大学生对网络游戏的态度并且受其影响的状况。

方法:研究方式:为了了解当今大学生玩网络游戏的情况及其影响,我们调查小组围绕网络游戏和大学生这一主题精心挑选了十五道题目并制作成调查问卷,利用网络调查法让309位同学填答。

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告

对大学生玩网络游戏的调查报告汇报人:2023-12-21•引言•大学生玩网络游戏现状分析•大学生玩网络游戏影响因素研究目录•大学生玩网络游戏对学习生活的影响•针对大学生玩网络游戏的建议与对策•结论与展望目录01引言调查背景与目的背景随着互联网的普及,网络游戏在大学生中越来越受欢迎。

然而,过度沉迷于网络游戏可能对大学生的学习、生活和健康产生负面影响。

因此,有必要对大学生玩网络游戏的情况进行调查和研究。

目的本调查旨在了解大学生玩网络游戏的现状、原因、影响以及应对措施,为相关部门和家长提供参考,促进大学生的健康成长。

本次调查涵盖了全国多所高校的在校大学生,包括不同年级、专业和性别。

调查方法采用问卷调查和个别访谈的方式。

问卷设计包括单选、多选和开放性问题,以便收集更全面的信息。

同时,对部分受访者进行个别访谈,以深入了解他们的游戏习惯和态度。

调查范围调查范围与方法VS02大学生玩网络游戏现状分析大学生玩网络游戏比例调查结果显示,大部分大学生都玩过网络游戏,其中男生比例高于女生。

在不同年级中,大一和大二的学生玩网络游戏的比例较高,而大三和大四的学生相对较低。

大学生玩网络游戏的时间主要集中在晚上和周末,其中晚上是玩游戏的高峰期。

每天玩游戏的时间普遍较短,大部分学生控制在1-2小时以内。

男生更喜欢玩大型多人在线角色扮演游戏(MMORPG)和竞技类游戏,如《英雄联盟》、《王者荣耀》等。

女生则更喜欢玩休闲益智类游戏和社交类游戏,如《开心消消乐》、《QQ炫舞》等。

在游戏类型偏好上,大学生更倾向于选择那些既能让他们得到心灵上的享受,又能让他们感受到别样人生的网络游戏。

03大学生玩网络游戏影响因素研究个人兴趣爱好是影响大学生玩网络游戏的重要因素之一。

一些大学生可能对游戏中的某些内容或玩法感兴趣,从而更容易沉迷于网络游戏中。

心理需求一些大学生可能因为孤独、无聊、逃避现实等原因而选择玩网络游戏。

他们可能希望通过游戏来满足自己的心理需求,例如社交、归属感、成就感等。

大学生沉迷网络游戏调查分析报告

大学生沉迷网络游戏调查分析报告

大学生沉迷网络游戏调查分析报告大学生沉迷网络游戏调查分析报告小组成员:网传1311班陈科闻 5203131138徐煜程 5203131130李佳伟 5203131137大学生沉迷网络游戏调查分析报告摘要:网络游戏沉迷给许多青少年带来危害,是当前社会关注的热点话题。

网络游戏先进的设计理念和虚拟的现实技术吸引力强,完善的游戏产业链和游戏中现实商品的诱惑力大。

学生尤其是大学生学习、生活中的压力缺少释放空间,对成就感的渴望缺少社会支持,以及大学生自身的心理缺失和学校教育管理滞后等因素,是大学生网络游戏沉迷形成的主要原因。

关键词:大学生;沉迷;网游游戏;青少年犯罪一.导言网络游戏自从在20年前出现时就在给玩家带来乐趣的同时也滋生出一些问题,比如说学生沉迷于网络游戏的问题就一直困扰着教育专家们,它给大学生的日常行为、思想道德、学习风气等方面产生的影响。

为充分真实地了解当前大学生沉迷于网络游戏的情况,进一步研究如何解决大学生网络沉迷的问题。

我们小组通过抽样问卷调查的形式,抽取部分大学生作为调查对象,对大学生进行了一次网络游戏沉迷情况调查。

通过调查,我们了解了我校大学生的网络游戏沉迷情况,并提出相关解决问题的建议。

二.调查情况1、调查范围、对象:我校的16个系不同年级的大学生,基本上反映了不同性别、不同年级、不同学科、不同专业的学生2、调查方式:采用抽样调查,直接访问调查法与网络调查法相结合,采集数据,保证客观事实3、调查时间:2015年12—2016年1月4、资料收集:本次发放问卷120份,回收情况如下:女生38个 (50.7%),男生39个 (49.3%);大一(1个,89.3%),大二(67个,1.3%),C大三(6个,1.5%),大四(1个,8.3%)三.本次调查数据分析1.接触网络时间的数据分析通过上面的数据分析,我们不难发现使用网络10年以上(36.36%)以及接近10年(27.27%)的用户占了大多数,从这里可以看出许多网民早就开始接触网络了。

大学生网瘾调研报告

大学生网瘾调研报告

大学生网瘾调研报告
《大学生网瘾调研报告》
随着互联网的普及和发展,网瘾成为了一个日益严重的社会问题。

特别是在大学生群体中,网瘾问题愈发突出。

为了更深入了解大学生的网瘾情况,我们进行了一项调研。

通过对1000名大学生进行问卷调查和深度访谈,我们发现了
一些令人担忧的情况。

首先,调查结果显示超过70%的大学
生承认他们在每日使用互联网的时间超过了8个小时。

而且,其中有近一半的大学生承认自己会因为沉迷于网络而丢失了一些重要的学习和生活时间。

在深度访谈中,我们还了解到一些大学生过度使用网络的原因。

一些大学生表示,他们因为要完成作业和论文而不得不长时间盯着电脑屏幕。

另一些大学生则透露,他们沉迷于手机游戏、社交媒体和网络视频,导致无法自拔。

除了对网瘾产生的原因进行调查外,我们还对大学生的网瘾对生活和学习的影响进行了研究。

结果显示,近60%的大学生
承认自己在网瘾影响下出现了焦虑、抑郁等心理问题,而近40%的大学生甚至因为网瘾而影响到了学业成绩。

综合上述调研结果,我们认为大学生网瘾问题亟待解决。

学校和社会应该共同努力,制定相关政策和措施,引导大学生正确使用互联网,培养健康的网络生活方式。

同时,家长应该关注孩子在校内外的网络行为,及时发现并帮助孩子克服网瘾问题。

希望通过这份报告,引起社会的重视,并为解决大学生网瘾问题提供参考。

大学生对网络游戏成瘾的认知调研报告

大学生对网络游戏成瘾的认知调研报告

大学生对网络游戏成瘾的认知调研报告1. 背景介绍与问题陈述近年来,随着互联网的普及和技术的不断发展,网络游戏已经成为了大学生娱乐和放松的一种主要方式。

然而,一些大学生对网络游戏表现出了过度入迷的现象,甚至出现了成瘾的状况,这引发了广泛的关注与讨论。

本报告旨在调研大学生对网络游戏成瘾的认知水平,了解他们对网络游戏成瘾现象的了解程度以及对成瘾预防和治疗的认知。

2. 调研方法本次调研采用问卷调查的方式进行。

我们在大学校园内对随机抽取的500名大学生进行了调查,其中男性与女性的比例基本相同。

问卷主要包括个人基本信息、游戏行为、成瘾认知和成瘾预防与治疗的认知等方面的问题。

3. 调研结果分析3.1 游戏行为在被调查的大学生中,有70%的人每天会花费超过2小时的时间玩网络游戏,超过50%的人每周会在游戏上花费超过10小时的时间。

这显示了大学生普遍对网络游戏有着较高的参与度。

3.2 对网络游戏成瘾的认知对于对网络游戏成瘾的认知水平,大学生的观点存在明显的分歧。

约30%的大学生认为网络游戏成瘾是一种心理疾病,而有50%的大学生认为成瘾是他人缺乏自律的表现。

然而,只有20%的大学生能正确理解并解释网络游戏成瘾的定义。

3.3 对成瘾预防与治疗的认知在对成瘾预防与治疗的认知方面,仅有30%的大学生知道可通过适度控制游戏时间和培养其他兴趣爱好来预防游戏成瘾。

而对于成瘾的治疗,只有10%的大学生了解到专业心理咨询和心理治疗的重要性。

4. 结论与建议4.1 结论大学生对网络游戏成瘾存在认知水平不足的问题。

相当一部分大学生对游戏成瘾缺乏清晰的定义和理解;对成瘾预防和治疗的认知也相对薄弱。

4.2 建议为了提高大学生对网络游戏成瘾的认知水平,我们提出以下建议:(1) 高校应加大对网络游戏成瘾的宣传教育力度,提高大学生对成瘾现象的了解;(2) 学校与游戏企业合作开展相关活动,提供游戏成瘾防治的信息和资源;(3) 家长和亲友应加强与大学生的沟通,帮助他们增加对网络游戏成瘾的认识,并引导他们树立正确的游戏观念;(4) 导师和辅导员应加强心理健康教育,在学生入学前和随后的培养过程中提供必要的心理辅导与支持。

当代大学生对网络游戏状况调查报告

当代大学生对网络游戏状况调查报告

当代大学生对网络游戏状况调查报告当代大学生对网络游戏状况调查报告1一.研究目的随着中国互联网产业的快速发展,中国成为世界上网民最多的国家。

而大学生作为接受新知识、新技术的群体,互联网在大学生中的普及率远远高于其他群体。

伴随网络高速发展的则是网络游戏的兴盛,网络游戏本身没有错,而且玩网络游戏也无可厚非,但是如果沉迷于网络游戏,将对我们大学生造成巨大的心理和生理上的伤害。

通过这次调查,我们希望能真实的了解到大学生网络游戏的现状,包括态度、时间、影响因素等问题,探究网络游戏成瘾的影响及解决方案等。

同时希望能给学校一些建设性的意见和建议,让学校重视大学生的网络游戏的问题。

二.研究内容当代大学生的网络游戏现状(游戏类型,游戏时间、时长、地点,上网的金钱来源),进行网游的原因及对学习的影响。

三.研究范围、地点、调查对象和分析单位本次调查不限范围和地点,主要借助网络的作用,在网络上发调查问卷;通过其他朋友和同学的帮助进行调查,然后回收调查问卷。

调查对象为专科及专科以上的高校大学生。

分析单位为本次调查的小组成员。

四.调查研究方法:抽样调查方案本次抽样采取随机抽样的方式。

样本量初步定为1000人。

五.研究资料的收集方案与分析方法1.文献调查法,研究资料包括以前对大学生网络游戏状况的调查资料,包括图书馆的'有关书籍和网络上的学术论文。

2.调查问卷。

通过我们自己设计的调查问卷在大学生群体中开展调查。

调查方式为随机抽样调查,调查方法有三个形式。

方法一:利用网络投票的软件,在比较著名的网站或者论坛上发起投票,投票样式根据调查问卷的内容;方法二:将调查问卷做成word格式的问卷,通过邮件发给同学,然后同学帮忙转发并回收;方法三:做出纸质版的问卷,在市内的几所大学发放并回收。

六.研究人员的组成课题组成员七.研究的时间进度和经费安排研究时间初步确定为一个月的时间。

本次研究分为三步进行:第一步,利用一周的时间收集研究所需资料,确定调查问卷的内容;第二步,两周时间,通过网络投票调查和在大学校园发放调查问卷,调查同学们的网络游戏现状;第三步,一周的时间回收并筛选问卷,剔除无效问卷,综合分析,得出结论。

大学生玩网络游戏的现状调查及分析报告

大学生玩网络游戏的现状调查及分析报告

《毛泽东思想和中国特色社会主义理论体系概论》社会实践报告2015-2016年度第一学期小组成员:目录前言 (4)一、研究背景 (4)二、调查结果与分析 (5)(一)调查对象与法 (5)(二)调查结果 (5)(三)调查问题分析 (6)三、解决对策 (7)附录1 问卷调查 (8)附录2 问卷调查结果 (10)网络游戏对大学生生活式的影响前言随着经济的飞速发展,电脑的普及,生活水平的提高,上网的成本越来越低,人们上网的时间也在逐渐增加,很大一部分人已经把网络当成生活中必不可少的一部分。

在社会飞速发展的同时,社会竞争也变得越来越激烈,越来越大的生活与工作压力也压在了每一个人的头上。

于是,作为一种放松与缓解压力的手段,网络游戏也随着网络的普及而应运而生了。

但是网络游戏在帮助人们缓解压力放松心情,带来精神愉悦的同时,也会给人们带了一些负面的影响。

而当代大学生大部分是刚刚成年甚至未成年的年轻人,刚刚踏入大学校门的他们在面临日益增长的压力的同时,不懂得如有效正确的排解压力,加上大学生拥有相对自由的时间与经济支配权,于是就有很多大学生在业余时间玩网络游戏来放松和缓解压力。

一、研究背景在电子科技大学,学校一直奉行自由发展的理念,管理相对自由,给了我们很多的空闲时间和相对自由的上网环境。

在这样的环境中,我发现围很多同学喜欢在空闲时间玩网络游戏,而且有部分同学比较沉迷于网络游戏,网络游戏已经在某种程度上开始影响他们的学习和生活,为了探究网络游戏对大学生生活的这种影响,我们决定对围的大学生开始这次“网络游戏对大学生生活式的影响“调查。

主要对大学生玩网络游戏的原因,玩网络游戏对大学生的影响等几个面进行探究调查。

二、调查结果与分析(一)调查对象与法我们采用网上问卷调查的式,对本科阶段,不同性别、年级的大学生进行了调查。

(调查问卷见附录1,调查结果见附录2)此次参与调查的大学生共计44人,其中从性别上看,男生60%,女生40%;从年级上看,大三的学生最多,占61%,剩余的比重较均匀地分布在其余各年级。

学生上网玩游戏的调查报告

学生上网玩游戏的调查报告

结题报告调查一表明:那些痴迷于网络游戏的大学生,则往往是因为由于上大学前在重压下努力学习取得了好成绩,但上大学以后开始厌学,或从小习惯于受管制,远离父母后突然失去约束而使学习成绩急剧滑坡。

可见,让孩子在生活中获得成功,是抵制不良信息的关键。

也有专家称,‚并不是像人们以为的那样,只要一上网或者上网时间长就会影响学习。

‛调查数据显示,学习成绩分别属于中下等、中等、中上等和上等的青少年中,网民所占比例相差不大,成绩上等的青少年中三分之二以上上网,比例为最高;成绩中下等的上网比例最低,为 45.5%。

节假日,据优秀学生上网时间统计,他们并没有挤占做作业的时间,上网时间平均每天不少于 120 分钟,而平均每天做作业时间也能超过 150 分钟。

有三成的被调查学生平均每周只有一天上网玩游戏,有六成的学生平均每周只有一天或两天上网游戏。

在每周中,73.8% 的被访者回答只有一天曾经在午夜零时后仍然上网打游戏。

90%的学生平均每天上网游戏时间不超过 4 小时,七成左右的学生上网玩游戏时间不超过 2 小时。

调查还发现,男生比女生的上网游戏时间要多得多,平均每天上网游戏时间在5 小时以上,男生占13.7%,而女生则占 1.7%。

除了容易上网游戏成瘾外,网络本身对青少年的潜在危害还来自其他一些方面,如网络游戏的内容会引诱青少年做一些违法的或不道德的事。

但调查发现,父母对学生的监管水平偏低,18.8%的被访者表示父母从来没有针对上网提出过意见和建议,47.7%的被访者回答‚提过一两次‛。

73.4%的被访学生赞同国家制定《儿童互联网保护法》,以引导青少年健康上网。

学校和家庭要加强学生德育教育面对互联网所带来的各种影响,我们首先要正确引导学生用好网络,因势利导,其次,要加强和健全网络德育工作。

网络正以飞快的速度影响着世界,影响着新一代,而这种影响,更像是一把‚双刃剑‛,它既为加强青少年德育工作带来了良好的机遇,同时也使我们不得不面对由此带来的严峻挑战。

大学生沉迷于网络游戏调查报告

大学生沉迷于网络游戏调查报告

大学生沉迷于网络游戏调查报告大学生沉迷于网络游戏调查报告摘要:关于这次调查,我们第二小组采用问卷调查法,就提出的二十二个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查一百名在校大学生做出他们最真实的选择,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。

问题的提出:科技日新月异,文化万般体现。

随着社会的不断发展,物质生活水平的不断提高,文化娱乐业的不断进步,大学生的业余生活越来越丰富。

这,已不仅仅局限于体育项目和歌唱文艺方面以及阅读写作。

网络早已成为我们生活中不可或缺的一部分,大学生将更多的精力花费在网络上,网络游戏则是其中一项,占据了大学生业余时间。

因此,我们选择网络游戏这一项目作为研究,来了解网络游戏文化对大学生的影响并写出报告供我们深思。

调查目的及意义:我们第二小组希望通过此次调查是自己能更透彻地理解《社会科学研究方法论》这一课程的内容,并早日掌握专业知识、调查流程。

为了贯彻落实学校《社会科学研究方法论》课程安排要求,公管20xx 级第二小组做了关于网络对大学生的影响的调查报告,我们希望在完成这次调查的同时增强我们大学生对网络的正确认识,正确,安全地使用网络,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。

调查小组成员丁鹏、乔磊、尚金颖、于晶调查对象及范围从性别来看:女生占59 占%,男生占41%;从年级来看:大一占33%,大二占29%,大三占37%范围,大四占1%;从学校看:黑龙江八一农垦大学。

调查研究方法:1、调查工具:此次调查是我们小组成员围绕网络游戏和大学生提出了相关的二十二个问题,由随机抽取的一百人做出选择。

问题涉及到大学生玩网络游戏的消费状况和时间耗费。

题目是《大学生上网玩游戏的状况及其影响》。

2 、调查对象与抽象方法:研究对象为黑龙江八一农垦大学校内随机抽取的一百名同学,共有一百份样本。

大学生对大型网络游戏的看法调查

大学生对大型网络游戏的看法调查

大学生对大型网络游戏的看法调查1、您的性别是【单选题】○ 男○ 女2、您的年级【单选题】○ 大一○ 大二○ 大三○ 大四3、请问您有没有玩过网络游戏呢,这里的网络游戏是指网络上多人玩的大型游戏(包括休闲游戏如QQ 堂等,角色扮演类网络游戏如魔兽等,但不包括全球大厅中的棋牌类游戏或连连看等小游戏) 【单选题】○ 有○ 没有4、请问您玩网络游戏有多久了?(这里指您第一次接触网络游戏到今天的时间长度)【单选题】○ 一个月以内○ 1~3个月○ 4~6个月○ 半年以上○ 从未接触过5、您当前主要在玩什么游戏?(多选题)【多选题】□ 角色扮演类大型网上游戏,即MMORPG(如魔兽世界、传奇、大话西游)□ 休闲竞技类游戏(如劲舞团、CF、街头篮球)□ 对战平台类游戏(如CS、魔兽争霸、LOL)□ 网页游戏(如偷菜、抢车位)□ 电脑单机/电视/手机/psp游戏□ 棋牌类休闲网络游戏(如QQ斗地主、三国杀)□ 其他6、您通常会在什么场所玩网络游戏?【单选题】○ 网吧○ 家里○ 其他地方7、您每天花费在网络游戏的时间?【单选题】○ 1小时以内○ 1~2小时○ 2~3小时○ 3小时以上8、若你在玩网游玩得非常火热,而别人恰好交代一件重要的事情让你立刻做,你会?【单选题】○ 立即停止网游开始着手做事○ 很不情愿,但仍会停止网游去做事○ 干脆不管,继续玩游戏9、在玩网游后,在现实生活中您参加集体聚会或活动较以前相比有何变化?【单选题】○ 因为网络游戏认识很多人,所以集体活动多了○ 和以往一样○ 比以前少了○ 基本不参加,忙着玩游戏,练级10、你通常会以哪种方式接触一个(新)游戏?【单选题】○ 网络广告宣传○ 搜索引擎指南○ 游戏公司网站查询○ 同学朋友介绍○ 其他11、你最喜欢的网络游戏类型?(多选题)【多选题】□ 虚拟社会类□ 平台竞技类□ 音乐舞蹈类□ 角色扮演类□ 休闲竞技类□ 模拟经营类□ 运动冒险类12、对于一款游戏,你最关注它的什么品质?(多选题)【多选题】□ 精致的画质,完美的音效□ 人物选择多样□ 视觉冲击力强的技能特效□ 故事背景□ 上手简单,操作容易□ 战术配合高,有趣□ 种类繁多且美观的武器装备□ 轻松且收大的游戏□ 其他13、在网络游戏中,你最喜欢做的事?(多选题)【多选题】□ 认识新朋友□ 寻找、制造极品□ 完成任务□ PK□ 聊天□ 探索游戏中的未知领域□ 尝试不同的玩法□ 做高手□ 打探各种小道消息□ 其他14、你玩或者认为玩网络游戏的原因是(多选题)【多选题】□ 时间多,觉得无聊,玩游戏打发时间□ 被同学、朋友叫去玩,而且玩起来有意思□ 在学习、工作后放松自己的一个方式□ 喜欢冒险、寻求刺激、获得乐趣□ 能获得现实中无法获得的满足感□ 从游戏玩家过渡到职业玩家,以游戏为生□ 其他15、大学生活期间有没有出现过以下情况?(多选题)【多选题】□ 因为游戏而废寝忘食,需要同学带饭,甚至不吃饭□ 周末通宵上网打游戏□ 自律性较强,生活作息正常16、请问你班里的同学有多少人玩网游?【单选题】○ 没有○ 1~2个○ 3~10个○ 10个以上17、下面有六种说法,请根据你的同意程度勾选【矩阵单选题】18、您认为哪些措施有助于大学生摆脱沉溺于大型网络游戏的现状?【矩阵单选题】。

大学生对网络游戏的依赖程度调研报告

大学生对网络游戏的依赖程度调研报告

大学生对网络游戏的依赖程度调研报告随着信息技术的快速发展,网络游戏已经成为现代大学生休闲娱乐的一种主要方式。

然而,网络游戏对大学生的生活和学业带来了什么影响?为了更好地了解大学生对网络游戏的依赖程度,我们进行了一项调研。

以下是我们的调研结果和分析。

一、调研目的与方法为了了解大学生对网络游戏的依赖程度,我们设计了一份问卷调查,共有300名大学生参与。

问卷主要包括个人基本情况、网络游戏使用频率、游戏类型、游戏时间、游戏目的以及对个人生活和学业的影响等方面的问题。

我们对问卷结果进行了统计分析和综合评估,得出了以下结论。

二、大学生网络游戏的使用频率通过对问卷调查数据的统计,我们发现大学生对网络游戏的使用频率普遍较高。

结果显示有85%的受访者表示每天都会玩网络游戏,其中有35%的受访者表示每天玩游戏时间超过3小时。

这说明大学生对网络游戏有着较高的依赖性,并愿意将大量时间花在游戏上。

三、大学生偏爱的游戏类型在对大学生偏爱的游戏类型进行统计分析时,我们发现多数大学生更喜欢玩角色扮演类游戏和竞技类游戏。

其中,约60%的受访者选择了角色扮演类游戏,大约有30%的受访者选择了竞技类游戏。

这与大学生追求虚拟世界体验和竞争激情的心理需求有关。

四、大学生玩游戏的时间分配通过对大学生玩游戏的时间进行分析,我们发现绝大多数大学生每天玩游戏的时间超过2小时。

其中有10%的受访者表示每天玩游戏时间超过5小时。

这表明大学生花费了大量的时间在网络游戏上,从而影响到他们的学习和生活。

五、大学生玩游戏的目的在调研中,我们发现大学生玩游戏的目的多种多样。

约45%的受访者表示他们玩游戏是为了放松和娱乐,而约30%的受访者则表示他们玩游戏是为了与朋友们一起互动。

此外,还有一部分受访者表示他们玩游戏是为了获得成就感和满足心理需求。

这些目的的存在进一步增加了大学生对网络游戏的依赖性。

六、网络游戏对大学生生活和学业的影响在了解了大学生对网络游戏的依赖程度后,我们进一步分析了网络游戏对大学生生活和学业的影响。

大学生玩网络游戏调查报告

大学生玩网络游戏调查报告

大学生玩网络游戏调查报告大学生玩网络游戏调查报告摘要:随着时代的进步,现在的社会已经进入了互联网科技时代,人们的日常生活和工作都越来越离不开网络,网络已经慢慢的渗透到我们身边的点点滴滴。

上至航空航天、各种武器设备等等,下至外卖、游戏等等都离不开这东西。

网络使我们的生活变得越来越快捷、方便,也越来越高效,可是网络在给我们带来这些种种好处的同时,也给我们带来了不少的苦恼,网络上的信息良莠不齐,以及一些个人信息的泄露都让人头疼不已,特别现在的不少青少年甚至是一些孩童,由于自制力差等种种原因,一步步的陷入了网络游戏的泥潭而不能自拔,这是让许许多多的家长感到苦恼的重要原因。

本文就经过对当代大学生对网络游戏的看法以及每天玩网络游戏的时间频率来简单分析大学生玩网络游戏的原因、大学生对游戏的看法以及网络游戏对她们的影响。

作为一名大学生,我们如果能够充分利用网络这个大平台不断地去完善自己的各个方面,提高自己的专业知识,增长自己的见识,让自己能够更好地去面对今后的路,这才是我们愿意看到的,也是家长、老师所希望的。

当然我们在学习之余,经过网络游戏来放松自己,减轻自己的学习压力也是能够的,可是我们一定要注意把握好自己的时间,不要花费太多的时间在这个上面,事实上适当的安排自己的时间来游戏也是能够让自己更好地学习的。

可是实际情况,大学生在自己的大学期间的网络生活上还是很让人担忧的,负面影响还是挺多的。

能够说绝大部分因素就是取决于大学生对网络游戏的看法以及态度,很多大学生对大学生玩网络游戏抱着一种无所谓的态度,我们经过这次简单调查希望大学生对网络游戏建立起一种正确的态度,也希望大家对大学生玩游戏等能够有种正确的看待。

关键词:大学生态度影响网络游戏正文:大学生玩游戏早就已经是社会上大家谈论的话题,社会上大家对于大学生玩网络游戏的看法褒贬不一,有肯定的也有否定的,还有不少是中立的。

大学是人生中十分十分重要的一个阶段,大学生正处于青春年少,有着很好的发展自己的机会,她们是国家发展依靠的来源,是我们国家发展的根据,她们代表着我们祖国的希望,她们是青年中的精英。

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告_调查报告_

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告_调查报告_

当代大学生对网络游戏的态度和认识状况调查报告自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。

对于中国游戏厂商而言,网络游戏提供了一个持续性的利润来源以及免于盗版困扰的捷径;对于用户而言,则为他们增加了一项全新的休闲娱乐方式。

在这两方面的作用下,网络游戏在中国取得了飞速的发展。

截至年,中国的网络游戏玩家已经达到了3112 万人,年自主发行网络游戏218 款,市场规模65.4 亿元人民币,而相关行业的直接收入达到了333.2 亿元。

然而,与此同时,快速发展的网络游戏行业也同样缺少管理,带来诸多的社会问题。

例如,自网络游戏出现在中国开始,有关网络游戏沉迷的问题始终处在社会关注的中心。

早在年,便有报刊、学者提出“电子海洛因”一说。

直至今日,网络游戏“实名制”、网络游戏防沉迷系统与绿色网游等政策的推出,表现出网络游戏所引发的诸多问题仍然未能得到很好的解决。

对于大学生而言,由于远离家庭,所受约束较少,同时也因为年龄、心理等因素,在很大程度上容易受到流行趋势的影响,不可否认网络游戏已逐渐在大学生间逐渐流行、发展起来。

然而,现阶段通过数据对于大学生接触网络游戏的情况进行调查、分析和解释的文章却不多见。

为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的态度和认识状况,笔者特地在本校开展了这一调查。

这一调查的主要目的即是希望了解当前大学生接触网络游戏的程度以及分析其原因及特点,以便客观认识当前大学生群体中网络游戏认知状况,并在此基础上对引导大学生合理接触网络游戏提出对策建议。

一、调查方法及样本概况本次《北京大学学生对网络游戏认知状况的调查问卷》由信息管理系05级学生调查小组在王益明教授的指导下制作、发放和回收。

调查以北京大学本科生及硕士生的所有在读学生为总体,考虑到学科、兴趣爱好、性别等因素,在抽样过程中采用多段随机抽样的方法选取调查对象。

共发放问卷324份,回收问卷324份。

通过筛选及逻辑校验,排除种种情况造成的废卷,最终得到的有效问卷302份,有效率为93.20%,符合问卷调查的一般规律和标准。

关于大学生对电子游戏看法的调查报告

关于大学生对电子游戏看法的调查报告

关于大学生对电子游戏看法的调查报告
摘要:通过调查表明,今年来周边学生均可支配收入在不断增加,人们生活水平在不断提高。

用于对网络游戏的支出也越来越高,并且结果表明学生时间越多沉迷于网络游戏中的时间也就越多。

关键词:大学生电子游戏沉迷时间
调查结果表明:上网时间达到一小时:6.7%
在二到四个小时:56.7%
在五到六个小时:26.6%
在六个小时以上:10.0%
建议:
1规范电子游戏市场,创造良好的社会环境。

2 加强对互联网上网营业厅、电子游艺厅的管理。

防止“黑网吧”再度泛滥。

3 采取有力措施,控制电视,电影,网络等媒体传播劣质文化。

4 开展对大学生“网络成瘾”的预防和救助活动。

5 通过各种媒体宣传及大学生心理健康知识,开设大学生“网络成瘾”的心理咨询热线。

6 建立“大学生心理健康咨询及指导中心”,纳入市教委督学范围。

聘请有经验的专业心理工作者担任咨询指导工作。

7 成立针对“网络成瘾”问题救助网站,帮助患有不同程度“网络成瘾”的未成年人尽快走出困境。

8 加强心理咨询和心理治疗人员的培养,提高专业水平,实行严格的专业资格认定。

9 加强大学生法学的理论建设和法律人才的培养,建立起人人参与的大学生教育社会体系。

10 深化基础教育改革,提高大学生的全面素质。

11 加强对大学生进行法制教育、网德教育、责任意识教育和自我保护意识的教育。

关注大学生的网上生活,教育大学生学会自主选择,提高自控能力。

12 充分发挥校园网的教育作用,引导大学生把互联网作为学习知识、获取信息、培养创造力的工具。

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大学生对网络大型游戏的看法调查调查者姓名:白学云调查目的:随着科技的发展,电脑的普及,生活水平的提高,大学生与网络接触的相对成本越来越小,大学生上网的时间也逐年增加,相当大的部分的大学生已经将上网当成生活中必不可少的一种习惯。

上网玩网络游戏也成为一些大学生的选择,网络游戏占据了一部分大学生的绝大多数业余时间甚至是全部时间。

所以我通过本次调查来了解大学生对网络大型游戏的看法。

调查对象:中宁县里的部分大学生以及同学调查内容:1.大学生上网基本情况本次调查对象中,大一、大二学生比例较高,为80.4%,其中网龄长达5年以上的为96人,比例高达62.7%,超过3年的总计84.9%。

调查显示,每天上网时长为1-3小时的占33.3%,3-5小时的占32.7%,5-8小时的占总人数的19.6%,其中,39.2% 的被调查者上网会玩游戏,67.3%会看电影,65.4%以学习、浏览新闻为主,66%会聊天交友,59.5%收发电子邮件,下载各种资料,41.8%主要写博客、整理资料。

由此可见,大学生上网较多的以低年级为主,此外,随着网络的推广和普遍化,大学生网龄也越来越长,由于过早接触网络,缺乏必要的引导,很容易对网络产生依赖的心理,从而网络成为了青少年成长过程中重要的角色。

大学生使用网络现状如何,对待网络带来的新视野、新问题持有怎样的态度便成我们亟待研究的问题。

2.网络游戏基本情况我通过调查发现,有 39.2%的被调查者迷恋网络游戏,即上网最主要的事情是玩游戏,其中19.6%的被调查者几乎每天都玩,22.9%两三天玩一次,且30.1%的每次玩游戏时间长达1-3个小时,17%长于3个小时。

从被调查者的主观认识角度看,62.1%的调查对象表示对上网玩游戏的时间控制大体在自己的掌握中,25.5%的表示有时会上瘾,但大多数时候会适可而止。

此外,网络游戏往往带来学习和生活上的困扰,也可理解为“网游后遗症”,如24.8%的同学认为游戏结束后总是会想着与游戏相关的事情,更有甚者,4.6%的同学表示会经常想着且11.8%的在玩网络游戏后,较从前更少参加现实生活的中集体活动如朋友聚会、郊游等,“宅男”“宅女”此类词眼屡屡出现,这对于即将步入社会、接触社会,本应拓展人脉、锻炼社交的大学生而言,无疑是一把利剑。

调查中,我还发现,被调查者每月生活费400-800元的占38.6%,800-1000元的占36.6%,1000元以上的占20.3%,并且在网络游戏上的平均每月花费30元以内的占12.4%,30-100元的占7.2%,当然,也有78.4%的表示不在网络游戏上花费任何经费。

3.接触网络游戏的渠道与网络游戏类型网络游戏的快速发展产生了不同种类的网络游戏类型,各种游戏其实是借助道具对生活、生产和战斗的模仿,在网络世界中虚拟人们的个体或社会活动,实现游戏者之间的互动,对大学生极具诱惑力。

将近70%的被调查者是通过同学、朋友介绍接触到网络游戏,37.2%的则是通过网络媒体与广告等宣传方式接触到的。

其中,53.6%通常玩棋牌类,小游戏(如三国杀、连连看),40.5%通常玩休闲网络游戏(如开心农场),35.3%通常玩角色扮演类(如魔兽世界),33.3%通常会玩竞速、音乐类游戏(如跑跑卡丁车、吉他英雄、劲舞团、QQ音速)。

4.大学生接触网络游戏的动机与态度表①大学生对于网络游戏的看法D. 网络游戏影响了我的学习和生活,我现在2 1.3%非常后悔玩游戏并开始讨厌它E. 休闲而已113 73.9%表②、网络游戏最吸引大学生的地方选项小计比例A. 虚拟世界的感觉很好28 18.3%B. 发泄情绪,排解郁闷56 36.6%C. 和朋友一起玩64 41.8%D. 级数高了有优越感,表现个人能力21 13.7%E. 消磨时间,纯粹娱乐117 76.5%F. 获得现实收益 2 1.3%图①网络游戏对大学生的影响从表①可以看出,大部分大学生认为网络游戏是休闲娱乐的方式,能够将舒缓现实生活中的紧张情绪,帮助自己更好的适应当下。

然而,也不乏因沉迷网络游戏而脱离现实生活,造成较为严重的后果以至于后悔并厌恶网络游戏的例子。

调查结果也显示了,大学生接触网络游戏的主要动机在于消磨时间,纯粹娱乐、和朋友一起玩抑或发泄情绪、排解郁闷。

总的来说,超过一半的被调查者认为网络游戏会影响学习和生活,32.7%的认为有利于开阔视野、活跃思维,认为无影响的也有10.5%。

5. 男女学生受网络游戏影响的状况总体而言,本次参与调查的男生比例为41.2%,女生比例为58.8%。

表③大学生上网的目的男女生对比其中,男生对网络游戏的迷恋程度几乎达到女生的两倍,由此而见,许多网络游戏内容具有挑战性和赌博性,这对易冲动、敢闯、渴望刺激的男生而言极富诱惑力,他们希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感,而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。

而现在的网游大多适合男生,因此男生玩网游的人数要多于女生。

然而,36.24%的女生青睐于小游戏,36%的男生倾向于玩角色扮演类网络游戏,这与男女生不同的兴趣爱好有关。

图②男女生玩网络游戏类型对比此外,在每次玩游戏的持续时间这个问题上,如图③所示,大部分女生处于半个小时至一个小时之间,而更多的男生则处于1-3小时。

在一周中基本上天天玩网游的同学中男生占28.57%,女同学占被调查总数的13.33%。

造成此现象的原因是:相对于男生来说,女生的课余生活较为丰富,逛街、整理内务等活动占用了她们的大多数时间,当下网游类型又多以动作、战争类为主,适合女生玩的网游不是很多,所以网游对于女生来说吸引不够大。

以上原因导致了男生每天玩网游的人数大大超过了女生。

图③男女生玩游戏持续时间对比对于男女生是怎样接触网游的调查,表示自己想玩的女生居多,其中也很大一部分为朋友介绍或是耳濡目染。

如今玩网游已成为大多数年轻人的时尚,无论是主观意识或是追赶潮流对于玩网游的人都无可厚非,然而网络游戏有利有弊,说法不一“适度,适时,适人”无疑是我们应当注意的问题。

调查方式:问卷式及网络问卷式调查时间:2011.7.15——2011.7.28调查地点:中宁县调查结果:从调查问卷中我们看出现在大学生在网络游戏上花的时间相对过多,有些甚至沉迷其中,无法自拔,且超过30%的同学认为网游对生活学习都有一定不利影响。

那为何还有近一半的同学频繁地玩网游呢?参考我们的调查,可以大致概况为:学生自身为舒缓学习压力、摆脱孤独、满足成就感、缺乏自我控制力等。

同时生活水平的提高,网络游戏的快速发展,社会上网络市场的不规范,相关法律制度不健全等问题也不容忽视。

调查体会:网络的发展有利也有弊,大型网络游戏也害了很多很多在读大学生,有些人说玩游戏能缓解压力,能锻炼头脑的灵活性,但是对网络游戏我们都要合理的、适度的去接触,不能将部分或全部的空闲时间用于玩网游。

很多网络游戏的特点是画面美轮美奂,充满了挑战性,从视觉上吸引人的眼球,从精神上来说让人大脑一直处于兴奋状态。

面对巨大的商业利润,各个游戏商是花费心思、绞尽脑汁,不断变换出各式各样刺激、吸引人的网游。

有些网络游戏商则直接将经济相对独立,自由时间充裕的大学生作为潜在用户,专门开发具有针对性的游戏。

这些游戏对大学生有很大的强化激励作用,就像赌博一样让人不断产生玩的热情。

另外,网络游戏中的虚拟性,平等性,开放性更是它比真实世界中的游戏更加吸引人的重要原因。

这些很容易想明白,不管在现实世界中有多大差别,在网络这个虚拟世界中,只有依据游戏规则公平竞争。

这跟现实中的一出生就不平等来比,让很多人都更倾向于选择虚拟的游戏。

用玩主的话说,不管出门你有多拽,玩游戏你不还是输了,并且输了也不知道自己输给了谁。

网络是一把双刃剑,而网络游戏对于我们大学生弊大于利,作为新世纪的大学生,应该增强自身的自控能力,树立适当的人生目标,以积极的心态去面对人生中遇到的挫折与困难,而不应虚度光阴,沉溺在网络游戏中不能自拔。

我们在遇到苦闷而无法排解时,多与自己的父母、老师、同学或者朋友沟通交流。

即使在相对自由的环境中,也要合理安排时间,充实过好每一天。

附:大学生对网络大型游戏的看法的调查问卷第1题你的性别______[单选题]A.男B.女第2题你现在正在读 ______[单选题]A.大一B.大二C.大三D.大四E.大五或者研究生以上学历第3题你最长的网龄A. 一年以下B. 1——3年C. 3——5年D. 5年以上第4题你一般上网的时间A. 一个小时以下B. 1——3个小时C. 3——5个小时D. 5——8个小时E. 8个小时以上第5题你每月生活费(不包括玩游戏)A. 200元以下B. 200——400元C. 400——600元D. 600——800元E. 800——1000元F. 1000元以上第6题你通常玩哪一类的网络游戏?A. 棋牌类、小游戏(如三国杀、连连看)B. 角色扮演类(如魔兽世界)C. 竞速游戏(如跑跑卡丁车)D. 音乐游戏(如吉他英雄)E. 休闲网络游戏(如开心农场)第7题你是怎样接触网络游戏的(多选)A. 同学、朋友介绍B. 自己想玩C. 追赶潮流D. 户外、网吧、电视的广告E. 网络媒体第8题你通常隔多久会玩一次网络游戏A. 几乎每天都玩B. 两三天会玩一次C. 一周玩一次D. 一周少于一次第9题你每次玩游戏的持续时间多长?A. 半个小时以内B. 半个小时至一个小时C. 一个小时至三个小时D. 三个小时至五个小时E. 五个小时至8个小时F. 8个小时至12个小时G. 12个小时以上第10题你在网络游戏上的每月花费用多少? [单选题] A. 不花钱B. 30元以内/月C. 30-100元/月D. 100——200元/月E. 200——300元/月F. 300元以上第11题你对上网玩游戏的时间控制? [单选题]A. 大体在自己掌握中B. 有时会上瘾,但大多数还是知道适可而止C. 想控制时间,但上网就忘了时间D. 没时间概念第12题你上网最主要的事情是? [单选题]E. 网上电子商务F. 收发电子邮件,下载各类资料G. 聊天交友H. 学习、浏览新闻I. 玩游戏J. 看电影K. 写博客、整理资料L. 其他第13题玩完游戏后,你会不会总是想着与游戏相关的事? [单选题]A. 经常B. 有时C. 很少第14题在玩网络游戏后,在现实生活中参加集体活动如朋友聚会,郊游等比较以前起了哪些变化? [单选题]A. 因为玩游戏交了很多新朋友,比以前更经常参加集体活动了B. 没有受到影响,参加集体活动的频率和以前一样C. 比以前少参加了D. 基本不参加了,玩游戏更能吸引我第15题对于网络游戏,你现在的看法是? [单选题]A. 网络游戏可以让我不得到现实生活中无法得到的一些东西,因此我很喜欢B. 网络游戏让我能够在紧张的现实生活中得到放松,从而更好的投入到其中C. 网络游戏扩大了我的视野,交了许多新朋友,我认为对我的成长会有帮助D. 网络游戏影响了我的学习和生活,我现在非常后悔玩游戏并开始讨厌它E. 休闲而已。

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