虚拟现实VR全景图全景视频基本概念课件
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虚拟现实精品PPT课件
虚拟现实技术的应用
危险环境 中作业
• 可以使用VR技术在有放射性、有毒的 危险环境中或者在宇宙进行监控和遥控
作业,处理危险的材料,而不会有危险。
科学研究 •Leabharlann 给研究者的计算过程提供及时的图形化 反馈,可观察到方案的整个过程。
医疗实验 与教学
• 直至目前,医疗研究和教学以实践为主, 由计算机生产的3D人体模型是进行研 究和教学的新方法
用户只能按照设计师预先固定好的 一条路线去看某些场景,是被动的 接受信息。
虚拟现实技术源于人们对三维动画技术自由交互的渴望,虽然它 形式上和三维动画技术有些相似之处,将来虚拟现实它可能将是 三维动画技术的替代品。
为更好满足学习和使用需求,课件在下载后 可以自由编辑,请根据实际情况进行调整
In order to better meet the needs of learning and using, the courseware is freely edited after downloading
分布式虚拟现实
多个用户通过网络连接在一 起,同时参加一个虚拟空间,
共同体验虚拟现实。
三、虚拟现实的基本特征
多感知性(Multi-Sensory):指除了一般计 算机技术所具有的视觉之外,还有听觉、力 觉、触觉、运动感,甚至包括味觉、嗅觉等。
沉浸感(Immersion):又称临场感,指用户 感到作为主角存在于模拟环境中的真实程度。
虚拟现实的应用------教育应 用
教育与培训:最普遍的实例是战争模拟, 可以凸显出训练环境,还可以进行现实中 无法展开的危险战争。
VR在教育中的应用,一教育环境不同, 可划分为:虚拟校园、虚拟教室、虚拟实 验室、虚拟图书馆。
VR虚拟现实简介课件
VR虚拟现实简介
目录
• VR虚拟现实技术概述 • VR虚拟现实的应用领域 • VR虚拟现实硬件设备 • VR虚拟现实软件技术 • VR虚拟现实的挑战与前景
01
VR虚拟现实技术概述
VR虚拟现实定义
总结词
VR虚拟现实是一种通过计算机技术模拟真实环境,使用户沉浸其中的技术。
详细描述
VR虚拟现实是一种计算机技术,通过模拟真实环境,使用户仿佛身临其境,能够 产生沉浸式的体验。这种技术利用了三维图形生成、多传感器交互、声音仿真等 技术,创造出逼真的虚拟环境,使用户能够与虚拟世界进行互动。
动作捕捉技术在游戏开发、电影制作、运动分析等领 域具有广泛的应用前景,随着技术的不断进步和应用 需求的增加,动作捕捉设备的性能和价格也将得到进 一步优化。
04
VR虚拟现实软件技术
3D建模与渲染
3D建模
使用3D建模软件创建虚拟环境中 的三维物体。
渲染
将3D模型渲染成逼真的图像,使 其看起来更真实。
历史与文化体验
学生可以通过VR技术亲身 体验历史事件或文化活动 ,增强学习效果。
语言学习
VR技术可以模拟真实语境 ,帮助学生提高语言学习 的兴趣和效率。
医疗行业
手术模拟训练
精神疗法
VR技术可以模拟手术场景,供医生进 行手术训练。
VR技术可以用于治疗某些心理疾病, 如焦虑症、抑郁症等。
康复治疗
VR技术可以辅助康复治疗,帮助患者 进行康复训练。
选择适合自己的产品。
3D立体眼镜
3D立体眼镜是用于观看3D视频的设备,通过特殊的眼镜设计和图像处理 技术,将2D画面转换为3D效果,使用户能够感受到立体感和层次感。
3D立体眼镜主要分为快门式和偏光式两种类型,它们的工作原理略有不 同。快门式眼镜需要配合刷新率高的显示器使用,而偏光式眼镜则适用
目录
• VR虚拟现实技术概述 • VR虚拟现实的应用领域 • VR虚拟现实硬件设备 • VR虚拟现实软件技术 • VR虚拟现实的挑战与前景
01
VR虚拟现实技术概述
VR虚拟现实定义
总结词
VR虚拟现实是一种通过计算机技术模拟真实环境,使用户沉浸其中的技术。
详细描述
VR虚拟现实是一种计算机技术,通过模拟真实环境,使用户仿佛身临其境,能够 产生沉浸式的体验。这种技术利用了三维图形生成、多传感器交互、声音仿真等 技术,创造出逼真的虚拟环境,使用户能够与虚拟世界进行互动。
动作捕捉技术在游戏开发、电影制作、运动分析等领 域具有广泛的应用前景,随着技术的不断进步和应用 需求的增加,动作捕捉设备的性能和价格也将得到进 一步优化。
04
VR虚拟现实软件技术
3D建模与渲染
3D建模
使用3D建模软件创建虚拟环境中 的三维物体。
渲染
将3D模型渲染成逼真的图像,使 其看起来更真实。
历史与文化体验
学生可以通过VR技术亲身 体验历史事件或文化活动 ,增强学习效果。
语言学习
VR技术可以模拟真实语境 ,帮助学生提高语言学习 的兴趣和效率。
医疗行业
手术模拟训练
精神疗法
VR技术可以模拟手术场景,供医生进 行手术训练。
VR技术可以用于治疗某些心理疾病, 如焦虑症、抑郁症等。
康复治疗
VR技术可以辅助康复治疗,帮助患者 进行康复训练。
选择适合自己的产品。
3D立体眼镜
3D立体眼镜是用于观看3D视频的设备,通过特殊的眼镜设计和图像处理 技术,将2D画面转换为3D效果,使用户能够感受到立体感和层次感。
3D立体眼镜主要分为快门式和偏光式两种类型,它们的工作原理略有不 同。快门式眼镜需要配合刷新率高的显示器使用,而偏光式眼镜则适用
《虚拟现实VR》课件
06
VR安全与伦理问题
对青少年身心影响
视力影响
长时间使用VR设备可能导致青少 年视力下降或出现视觉疲劳。
心理影响
过度沉浸于虚拟世界可能影响青 少年的认知和情感发展,导致社
交障碍、焦虑、抑郁等问题。
行为影响
VR中的暴力、色情内容可能对青 少年的行为产生不良影响,需要
家长和教师的关注和引导。
沉迷与成瘾问题
桌面式VR设备
总结词
通过电脑屏幕或专业头戴式显示器显示 虚拟场景,用户通过鼠标、键盘、游戏 手柄等输入设备与虚拟场景进行交互。
VS
详细描述
桌面式VR设备通常比较轻便,价格相对 较低,适合于在家庭或办公室使用。用户 通过电脑屏幕或专业头戴式显示器看到虚 拟场景,通过输入设备进行交互,如旋转 、移动、点击等操作。这种设备可以提供 沉浸式的虚拟体验,但与真正的沉浸式 VR设备相比,体验感可能略显不足。
内容丰富与多样性
总结词
VR内容的丰富多样是推动VR技术普及的关键因素之一。
详细描述
为了吸引更广泛的用户群体,VR内容需要涵盖各种类型和风格,包括游戏、电影、教 育、医疗等。目前,VR内容市场正在快速发展,但仍然面临内容数量和质量的问题。 为了提高VR内容的多样性和质量,需要鼓励更多的创作者和开发者参与VR内容的创作
虚拟环境交互技术是虚拟现实技术的另一个关键技术,它通过模拟现实世界的交 互方式,使用户能够与虚拟环境进行互动,以提高虚拟体验的真实感。
虚拟环境交互技术包括对物体的操作、环境的交互等,例如在虚拟环境中拿起物 品、打开门、与虚拟角色交流等。这些交互的实现需要借助特定的设备,如手柄 、手套等。
03
VR设备的分类与特点
和开发,同时提供更好的工具和支持平台。
《vr虚拟现实》课件
解决方案
通过不断的技术创新和研发,提 高VR设备的硬件性能,优化软件 算法,以解决技术瓶颈问题。
用户体验与设计
用户体验
良好的用户体验是VR技术发展的关 键,包括舒适度、交互自然性、视觉 真实感等方面。
设计原则
遵循人体工学和心理学原理,注重用 户需求和习惯,提高VR产品的易用性 和舒适性。
内容创新与制作
声音设备
耳机
提供立体声音频,增强虚拟世 界的真实感。
麦克风
用于语音交互和语音识别,实 现语音控制和交流。
音效和音质
音效和音质对营造虚拟环境的 氛围和沉浸感至关重要。
舒适度
耳机和麦克风的舒适度也是重 要的考量因素,长时间使用不
易疲劳。
其他设备
数据线和其他连接设备
兼容性和扩展性
为了确保稳定的图像和声音传输,需 要高质量的数据线和连接设备。
02
03
04
控制器
用于用户与虚拟世界进行交互 的设备,如手柄、手套等。
定位器
通过接收器和传感器,精确追 踪用户的动作和位置,实现真
实与虚拟的交互。
精确度和响应速度
控制器和定位器的精确度和响 应速度影响用户体验的真实感
和交互性。
舒适度和易用性
设备舒适度和易用性也是重要 的考量因素,方便用户操作和
携带。
02
它通过模拟人的视觉、听觉、触 觉等感官感受,使用户仿佛身临 其境地置身于一个三维的虚拟环 境中,与虚拟世界进行互动。
VR虚拟现实发展历程
01
02
03
1950年代
科幻小说家首次提出虚拟 现实概念。
1980年代
VR开始进入商业化应用, 推出了一些VR设备和游戏 。
通过不断的技术创新和研发,提 高VR设备的硬件性能,优化软件 算法,以解决技术瓶颈问题。
用户体验与设计
用户体验
良好的用户体验是VR技术发展的关 键,包括舒适度、交互自然性、视觉 真实感等方面。
设计原则
遵循人体工学和心理学原理,注重用 户需求和习惯,提高VR产品的易用性 和舒适性。
内容创新与制作
声音设备
耳机
提供立体声音频,增强虚拟世 界的真实感。
麦克风
用于语音交互和语音识别,实 现语音控制和交流。
音效和音质
音效和音质对营造虚拟环境的 氛围和沉浸感至关重要。
舒适度
耳机和麦克风的舒适度也是重 要的考量因素,长时间使用不
易疲劳。
其他设备
数据线和其他连接设备
兼容性和扩展性
为了确保稳定的图像和声音传输,需 要高质量的数据线和连接设备。
02
03
04
控制器
用于用户与虚拟世界进行交互 的设备,如手柄、手套等。
定位器
通过接收器和传感器,精确追 踪用户的动作和位置,实现真
实与虚拟的交互。
精确度和响应速度
控制器和定位器的精确度和响 应速度影响用户体验的真实感
和交互性。
舒适度和易用性
设备舒适度和易用性也是重要 的考量因素,方便用户操作和
携带。
02
它通过模拟人的视觉、听觉、触 觉等感官感受,使用户仿佛身临 其境地置身于一个三维的虚拟环 境中,与虚拟世界进行互动。
VR虚拟现实发展历程
01
02
03
1950年代
科幻小说家首次提出虚拟 现实概念。
1980年代
VR开始进入商业化应用, 推出了一些VR设备和游戏 。
VR与全景视频PPT课件
➢ 通过凸透镜扩大人眼视野范围90-120度, 让用户产生身临其境的感觉,即是创造沉 浸式的视觉环境;
2.头部转动的感应
➢ 通过陀螺仪感知用户头部转动,根据用户 头部的转动角度和方向,实时刷新画面, 从而使用户产生350度的三维空间感;
3.图像立体感的生成 ➢ VR设备为用户双眼分别显示一个图形,通
01 VR的基本概念
• 虚拟现实 是计算机生成的给人多种感官刺激
的虚拟环境。用户应该能够以自然的方式与这个 环境交互,从而产生置身于相应的真实环境中的 虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉
01 VR的基本概念
1.多感知性 • 计算机生成一个给人多种感官刺激的虚拟环境:视觉感知、听觉感 知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至包括味觉感知、嗅觉感 知等
过同一物体的不同图像经过用户的大脑处 理后产生了立体视觉效果;
01 VR的基本概念
输出设备
外接式 VR头盔
一体式 VR头盔
智能手机 VR眼镜
操作设备
依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的 VR显示头盔。平台内容的技术含量最高。 产品:Oculus,HTC VIVE等
将内容平台与显示设备融合制作在一起的 VR独立平台。平台兼顾了便携性与功能性。 产品:小黑灵镜等
行 业PPT 模板:w ww.1pp / hangye / PP T素材 下载:w ww.1pp / sucai/
PPT图 表下载 :www. 1ppt.c om/tub iao/ PPT 教程: www.1p /power point/ Ex cel教 程:www .1ppt. com/ex cel/ PPT课 件下载 :www. 1ppt.c om/kej ian/ 试 卷下载 :www. 1ppt.c om/shi ti/
2.头部转动的感应
➢ 通过陀螺仪感知用户头部转动,根据用户 头部的转动角度和方向,实时刷新画面, 从而使用户产生350度的三维空间感;
3.图像立体感的生成 ➢ VR设备为用户双眼分别显示一个图形,通
01 VR的基本概念
• 虚拟现实 是计算机生成的给人多种感官刺激
的虚拟环境。用户应该能够以自然的方式与这个 环境交互,从而产生置身于相应的真实环境中的 虚幻感,沉浸感,身临其境的感觉
01 VR的基本概念
1.多感知性 • 计算机生成一个给人多种感官刺激的虚拟环境:视觉感知、听觉感 知、力觉感知、触觉感知、运动感知、甚至包括味觉感知、嗅觉感 知等
过同一物体的不同图像经过用户的大脑处 理后产生了立体视觉效果;
01 VR的基本概念
输出设备
外接式 VR头盔
一体式 VR头盔
智能手机 VR眼镜
操作设备
依靠外接电脑、主机等设备为运行系统的 VR显示头盔。平台内容的技术含量最高。 产品:Oculus,HTC VIVE等
将内容平台与显示设备融合制作在一起的 VR独立平台。平台兼顾了便携性与功能性。 产品:小黑灵镜等
行 业PPT 模板:w ww.1pp / hangye / PP T素材 下载:w ww.1pp / sucai/
PPT图 表下载 :www. 1ppt.c om/tub iao/ PPT 教程: www.1p /power point/ Ex cel教 程:www .1ppt. com/ex cel/ PPT课 件下载 :www. 1ppt.c om/kej ian/ 试 卷下载 :www. 1ppt.c om/shi ti/
《VR虚拟现实》PPT课件
虚拟现实
VR虚拟现实
精选课件
1
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
2
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
拿起武器,和你的朋友并肩作战吧!
精选课件
27
如果要玩竞速或者飞行的游戏,可以坐上这个动感座椅
精选课件
28
道具虽然都是假的,都可以给你真实的反馈,比如这个手提油灯还有周 围的蜘蛛网。
精选课件
29
你可以体验一把真实的《指环王》或者《魔兽世界》。刘慈欣在《三体 》小说里描述的那个网络游戏大概就是这样的吧。
教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟 校园的地位和作用。
精选课件
35
虚拟现实的应用——影视
• Sid Lee Collective 为我们带来了一部特别的电影——11:57。这部电影 很简短,但是,它是一部恐怖题材的虚拟现实电影,给观众带来了不 同寻常的体验。为了拍摄出 360 度的视觉效果,他们特意制作了器材 ,使用六台 GoPro HERO3+ 相机。
精选课件
14
虚拟现实技术简介
虚拟现实的核心技术:
实时三维计算机技术
广角的立体显示技术
虚拟现实
头、眼、手的跟踪技术
触觉、力觉反馈技术
立体声技术
语音输入输出技术
精选课件
15
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
VR虚拟现实
精选课件
1
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
2
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
精选课件
拿起武器,和你的朋友并肩作战吧!
精选课件
27
如果要玩竞速或者飞行的游戏,可以坐上这个动感座椅
精选课件
28
道具虽然都是假的,都可以给你真实的反馈,比如这个手提油灯还有周 围的蜘蛛网。
精选课件
29
你可以体验一把真实的《指环王》或者《魔兽世界》。刘慈欣在《三体 》小说里描述的那个网络游戏大概就是这样的吧。
教育部在一系列相关的文件中,多次涉及到了虚拟校园,阐明了虚拟 校园的地位和作用。
精选课件
35
虚拟现实的应用——影视
• Sid Lee Collective 为我们带来了一部特别的电影——11:57。这部电影 很简短,但是,它是一部恐怖题材的虚拟现实电影,给观众带来了不 同寻常的体验。为了拍摄出 360 度的视觉效果,他们特意制作了器材 ,使用六台 GoPro HERO3+ 相机。
精选课件
14
虚拟现实技术简介
虚拟现实的核心技术:
实时三维计算机技术
广角的立体显示技术
虚拟现实
头、眼、手的跟踪技术
触觉、力觉反馈技术
立体声技术
语音输入输出技术
精选课件
15
目录
• 虚拟现实近年来的发展 • 虚拟现实技术简介 • 虚拟现实的应用 • 虚拟现实的五大障碍 • 虚拟现实的未来 • 结论
VR与全景视频PPT课件
VR设备简易结构原理图
1.视野的扩大通过凸透镜扩大人眼视野范围90-120度,让用户产生身临其境的感觉,即是创造沉浸式的视觉环境;2.头部转动的感应通过陀螺仪感知用户头部转动,根据用户头部的转动角度和方向,实时刷新画面,从而使用户产生350度的三维空间感;3.图像立体感的生成VR设备为用户双眼分别显示一个图形,通过同一物体的不同图像经过用户的大脑处理后产生了立体视觉效果;
戏产业陆续推出Sega VR-1
VR产品在2016年迎来了一次
眼镜为基础,包括视觉,嗅
以虚拟现实的方式进行模拟飞
和Virtual Boy等产品,在当
大爆发。这一阶段的产品拥有
觉,触觉等全方位沉浸式体
行训练。
时的确在业内引起了不小的
更亲民的设备定价,更强大的
验的虚拟现实概念,该小说
该阶段的VR技术仍仅限于
输入设备
操作设备
行为监测 设备
游戏手柄、方向盘、模拟枪等平台操作输 入设备。
红外监测摄像头、万向跑步机、手势捕捉 手套等用于监测用户行为动作的设备。
其他设备
耳机、话筒等配套设备。
11
11
2019/7/5
12
可编辑
1935-1961 概念萌芽期
1962-1993研发与军用阶段
1994-2015产品迭代初期
轰动。但因为设备成本高,
内容体验与交互手段,辅以强
被认为是世界上率先提出虚
研究阶段,并没有生产出能交
内容应用水平一般,最终普
大的资本支持与市场推广。整
拟现实概念的作品。
付到使用者手上的产品。
及率并没有很大。
个VR行业正式进入爆发成长期
Part
02
VR视频的特性
1.视野的扩大通过凸透镜扩大人眼视野范围90-120度,让用户产生身临其境的感觉,即是创造沉浸式的视觉环境;2.头部转动的感应通过陀螺仪感知用户头部转动,根据用户头部的转动角度和方向,实时刷新画面,从而使用户产生350度的三维空间感;3.图像立体感的生成VR设备为用户双眼分别显示一个图形,通过同一物体的不同图像经过用户的大脑处理后产生了立体视觉效果;
戏产业陆续推出Sega VR-1
VR产品在2016年迎来了一次
眼镜为基础,包括视觉,嗅
以虚拟现实的方式进行模拟飞
和Virtual Boy等产品,在当
大爆发。这一阶段的产品拥有
觉,触觉等全方位沉浸式体
行训练。
时的确在业内引起了不小的
更亲民的设备定价,更强大的
验的虚拟现实概念,该小说
该阶段的VR技术仍仅限于
输入设备
操作设备
行为监测 设备
游戏手柄、方向盘、模拟枪等平台操作输 入设备。
红外监测摄像头、万向跑步机、手势捕捉 手套等用于监测用户行为动作的设备。
其他设备
耳机、话筒等配套设备。
11
11
2019/7/5
12
可编辑
1935-1961 概念萌芽期
1962-1993研发与军用阶段
1994-2015产品迭代初期
轰动。但因为设备成本高,
内容体验与交互手段,辅以强
被认为是世界上率先提出虚
研究阶段,并没有生产出能交
内容应用水平一般,最终普
大的资本支持与市场推广。整
拟现实概念的作品。
付到使用者手上的产品。
及率并没有很大。
个VR行业正式进入爆发成长期
Part
02
VR视频的特性
虚拟现实VR全景图全景视频基本概念ppt课件
• 第一种情况是模 仿真实世界中的 环境。
完整版PPT课件
11
怎样理解虚拟现实
• 第二种情况是人 类主观构造的环 境。例如,用于 影视制作或电子 游戏的三维动画 。环境是虚构的 ,几何模型和物 理模型可以完全 虚构。
完整版PPT课件
12
怎样理解虚拟现实
• 第三种情况是模仿真 实世界中的人类不可 见的环境。例如,分 子的结构,空气中速 度、温度、压力的分 布等。
感知、交互,产生沉浸感或达到某种信息传
达的目的。
完整版PPT课件
52
对虚拟现实概念的分析
• 应用意义上的概念
– 利用计算机及各种传感设备构造一种信息环 境,人能够高效、自然地对此信息环境进行 感知、交互,产生沉浸感或达到某种信息传 达的目的。
• 虚拟现实(Virtual Reality)
– 虚拟的现实
– 世博会、春晚、文化创意产业、3D电影 – 人机交互、增强现实
完整版PPT课件
18
萌芽与诞生( 60年代-80年代末)
• 萌芽
– 1929年,Edwin A.Link发明了飞行模拟器,使 乘坐者的感觉和坐在真的飞机上是一样的。
– 1956年,Morton Heileg开发了一个叫做 Sensorama (传感景院)的摩托车仿真器。
1968年,Sutherland在哈佛大学的组织下开发 了头盔式立体显示器及一个虚拟系统,可称得 上是第一个虚拟现实系统。
完整版PPT课件
22
完整版PPT课件
23
完整版PPT课件
24
萌芽与诞生( 60年代-80年代末)
• 1987年,《科学的美国人》(“Scientific American”)上发表了一篇题为先进的计算机界 面(Interfaces for Advanced Computing)一文 ;该杂志还发表了一篇报导数据手套的文章
完整版PPT课件
11
怎样理解虚拟现实
• 第二种情况是人 类主观构造的环 境。例如,用于 影视制作或电子 游戏的三维动画 。环境是虚构的 ,几何模型和物 理模型可以完全 虚构。
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12
怎样理解虚拟现实
• 第三种情况是模仿真 实世界中的人类不可 见的环境。例如,分 子的结构,空气中速 度、温度、压力的分 布等。
感知、交互,产生沉浸感或达到某种信息传
达的目的。
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52
对虚拟现实概念的分析
• 应用意义上的概念
– 利用计算机及各种传感设备构造一种信息环 境,人能够高效、自然地对此信息环境进行 感知、交互,产生沉浸感或达到某种信息传 达的目的。
• 虚拟现实(Virtual Reality)
– 虚拟的现实
– 世博会、春晚、文化创意产业、3D电影 – 人机交互、增强现实
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18
萌芽与诞生( 60年代-80年代末)
• 萌芽
– 1929年,Edwin A.Link发明了飞行模拟器,使 乘坐者的感觉和坐在真的飞机上是一样的。
– 1956年,Morton Heileg开发了一个叫做 Sensorama (传感景院)的摩托车仿真器。
1968年,Sutherland在哈佛大学的组织下开发 了头盔式立体显示器及一个虚拟系统,可称得 上是第一个虚拟现实系统。
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22
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23
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24
萌芽与诞生( 60年代-80年代末)
• 1987年,《科学的美国人》(“Scientific American”)上发表了一篇题为先进的计算机界 面(Interfaces for Advanced Computing)一文 ;该杂志还发表了一篇报导数据手套的文章
vr简介演示
商业化
近年来,随着消费市场的扩大和成 本的降低,VR技术逐渐商业化,广 泛应用于游戏、教育、医疗、旅游 等领域。
vr技术的应用领域
游戏娱乐
VR技术在游戏娱乐领域的应用是最为广 泛的,通过虚拟现实技术,玩家可以更加 身临其境地体验游戏中的场景和情节。
建筑规划
VR技术可以用于建筑规划和设计,通过 模拟建筑物外观和内部布局,让设计师更 加直观地了解设计效果。
vr简介演示
汇报人: 日期:
• vr技术概述 • vr技术的基本原理 • vr设备与软件 • vr技术的应用场景 • vr技术的优势与挑战 • vr技术的前沿案例展示
01
vr技术概述
vr技术的定义
定义
VR(Virtual Reality)即虚拟现 实技术,是一种能够模拟真实环 境、产生沉浸式体验的计算机技 术。
声音的定位
声音的定位取决于声波到达两耳的时间和强度差异。立体声音效通 过在左右声道之间产生时间差和强度差来模拟这种定位。
3d音效技术
3d音效技术通过在虚拟环境中模拟声音的来源和移动来增强沉浸 感和真实感。
03
vr设备与软件
vr设备介绍
头戴式显示器
头戴式显示器是VR设备的主要 组成部分,其分辨率和刷新率
3d图像原理
3d图像通过在左右眼之间产生视 觉差异来产生立体感。这种视觉
差异称为视差。
视差类型
水平视差和垂直视差。水平视差 是左右眼看到的图像之间的差异 ,垂直视差是上下眼看到的图像
之间的差异。
3d显示技术
通过不同的方式产生视差来产生 3d图像。这包括偏光眼镜、快门
眼镜、裸眼3d等。
虚拟世界构建原理
vr技术面临的挑战
技术成本高
近年来,随着消费市场的扩大和成 本的降低,VR技术逐渐商业化,广 泛应用于游戏、教育、医疗、旅游 等领域。
vr技术的应用领域
游戏娱乐
VR技术在游戏娱乐领域的应用是最为广 泛的,通过虚拟现实技术,玩家可以更加 身临其境地体验游戏中的场景和情节。
建筑规划
VR技术可以用于建筑规划和设计,通过 模拟建筑物外观和内部布局,让设计师更 加直观地了解设计效果。
vr简介演示
汇报人: 日期:
• vr技术概述 • vr技术的基本原理 • vr设备与软件 • vr技术的应用场景 • vr技术的优势与挑战 • vr技术的前沿案例展示
01
vr技术概述
vr技术的定义
定义
VR(Virtual Reality)即虚拟现 实技术,是一种能够模拟真实环 境、产生沉浸式体验的计算机技 术。
声音的定位
声音的定位取决于声波到达两耳的时间和强度差异。立体声音效通 过在左右声道之间产生时间差和强度差来模拟这种定位。
3d音效技术
3d音效技术通过在虚拟环境中模拟声音的来源和移动来增强沉浸 感和真实感。
03
vr设备与软件
vr设备介绍
头戴式显示器
头戴式显示器是VR设备的主要 组成部分,其分辨率和刷新率
3d图像原理
3d图像通过在左右眼之间产生视 觉差异来产生立体感。这种视觉
差异称为视差。
视差类型
水平视差和垂直视差。水平视差 是左右眼看到的图像之间的差异 ,垂直视差是上下眼看到的图像
之间的差异。
3d显示技术
通过不同的方式产生视差来产生 3d图像。这包括偏光眼镜、快门
眼镜、裸眼3d等。
虚拟世界构建原理
vr技术面临的挑战
技术成本高
相关主题
- 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
- 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
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学习交流PPT
9
虚拟现实
• Virtual Reality • 1989年由美国nier 发明出来的一个词 • 灵境、幻境、赛伯空间、虚拟现实 • 虚拟现实(Virtual Reality)
• 虚拟的现实 • 虚拟化现实
学习交流PPT
10
怎样理解虚拟现实
• 虚拟现实系统中的 “现实”(即所虚 拟的环境)大致可 分为三种情况:
又名十三阶梯、十三度空间)
• 黑客帝国 • 时间线 • 盗梦空间
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描述
• 虚拟现实(Virtual Reality)就是研究一种计 算机技术,把人们想象中的东西转化为一种虚 拟境界和虚拟存在,而这种虚拟境界和虚拟存 在对我们的感觉器官就象真的客观存在一样。
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VR终极目标
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萌芽与诞生( 60年代-80年代末)
1966年,美国MIT林肯实验室研制出了第一个头盔式显 示器(Helmet Mounted Display 即HMD)
1968年,Sutherland在哈佛大学的组织下开发了头盔 式立体显示器及一个虚拟系统,可称得上是第一个虚 拟现实系统。
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萌芽与诞生( 60年代-80年代末)
• 1962年,美国电影 摄影师Morton Heilig研制的 Sensorama的立体 电影系统
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萌芽与诞生( 60年代-80年代末)
1965年,Ivan Sutherland在 名为“Ultimate Display” (终 极的显示)的论文中首次提出 了包括具有交互图形显示、 力反馈设备以及声音提示的 虚拟现实系统的基本思想。
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萌芽与诞生( 60年代-80年代末)
• 萌芽
• 1929年,Edwin A.Link发明了飞行模拟器,使乘坐者 的感觉和坐在真的飞机上是一样的。
• 1956年,Morton Heileg开发了一个叫做Sensorama (传感景院)的摩托车仿真器。
• 1962年,Morton Heileg申请了专利“全传感仿真 器”。该专利蕴涵了虚拟现实技术的思想。
• 柏拉图:真正的世界只是存在于我们的想象 中。
• 笛卡尔:我思故我在! • “I think therefore I am”
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• 记忆裂痕 • 虚拟偶像(SIMONE,又名虚拟情人、
西蒙妮)
• 逃出克隆岛(The Island) • 时空悍将(Virtuosity) • 异次元骇客(The Thirteenth Floor,
子的结构,空气中速
度、温度、压力的分 布等。
一个蛋白质分子的示例
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虚拟现实的概念
• 虚拟现实是计算机生成的给人多种感 官刺激的虚拟环境。用户应该能够以 自然的方式与这个环境交互,从而产 生置身于相应的真实环境中的虚幻感, 沉浸感,身临其境的感觉
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• 1. 多感知性(Multi-Sensory)
• 《黑Байду номын сангаас帝国》
• 距离这个目标还有相 当的距离
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不同层次上的虚拟现实
• 哲学意义上的虚拟现实 • 虚拟实在与自然实在的对等性
• 科学意义上的虚拟现实 • 科学研究的三大手段:理论、建模、实验验证与模 拟仿真 • 人类梦想的场景在感知中的实现
• 工程意义上的虚拟现实 • 以计算技术为核心,生成感知上与真实环境高度近 似,交互上直观自然的数字化环境
• 虚拟现实是计算机生成的给人多种感官刺激的虚拟 环境。用户应该能够以自然的方式与这个环境交互, 从而产生置身于相应的真实环境中的虚幻感,沉浸 感,身临其境的感觉
• 应用需求使VR的应用重点进行了多种变化
• 强调自然交互产生的应用 ----如Kinect诸多应用 • 不再强调沉浸感,而强调信息提供 ---- 增强现实
虚拟现实
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原理
• VR基本概念 • VR软件系统平台 • VR引擎实例和演示 • VR应用模式
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“虚”与“实”
昔者庄周梦为蝴蝶,栩栩然 蝴蝶也,自喻适志与!不知 周也。俄然觉,则蘧蘧然周 也。不知周之梦为蝴蝶与, 蝴蝶之梦为周与?
——《庄子·齐物论》
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“虚”与“实”
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萌芽与诞生( 60年代-80年代末)
• 1987年,《科学的美国人》(“Scientific American”) 上发表了一篇题为先进的计算机界面(Interfaces for Advanced Computing)一文;该杂志还发表了 一篇报导数据手套的文章
• 第一种情况是模仿 真实世界中的环境。
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怎样理解虚拟现实
• 第二种情况是人 类主观构造的环 境。例如,用于 影视制作或电子 游戏的三维动画。 环境是虚构的, 几何模型和物理 模型可以完全虚 构。
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怎样理解虚拟现实
• 第三种情况是模仿真 实世界中的人类不可
见的环境。例如,分
• 它是指虚拟现实系统对介入者的刺激在物理上
特
和认知上符合人的已有经验,从而使介入者感 到自己作为主角存在于模拟环境中的真实程度
点
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虚拟现实概念辨析
• 虚拟现实与三维漫游 • 虚拟现实与景观动画 • 虚拟现实与三维游戏 • 虚拟现实与计算机图形学
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虚拟现实概念的变化
• 计算机生成一个给人多种感官刺激的虚拟环境:
视觉感知、听觉感知、力觉感知、触觉感知、
虚
运动感知、甚至包括味觉感知、嗅觉感知等
拟
• 2. 交互性(Interaction )
• 指人能以自然方式与虚拟世界进行交互操作
现
• 专用交互设备,如数据手套、跟踪器、触觉和
力反馈装置
实
的
• 3. 沉浸感(Immersion,存在感、临场感)
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虚拟现实的发展历史与演变
• 萌芽与诞生( 60年代-80年代末) • 军事与航天的推动(70年代-80年代) • 渐入民间---游戏、娱乐、模拟应用的刺激(90年代) • VR在Internet上的兴衰(90年代中-21世纪) • VR应用的大众化与多元化(21世纪)
• 世博会、春晚、文化创意产业、3D电影 • 人机交互、增强现实