Flash AS3.0运行错误参考文档
flashAS3.0代码
flashAS 3.0 代码(2011-08-09 00:25:34)转载标签:新漫动画代码asf lash杂谈基本Act ion。
包括:- Go to跳转到指定的帧- P lay播放- S top停止- T oggle High Qual ity在高画质和低画质间切换- St op Al l Sou nds停止所有声音的播放- GetURL跳转至某个超联结-FSCom mand发送FSC omman d命令- Load Movi e装载影片- U nload Movi e卸载影片- T ell T arget告知目标- If Fram e IsLoade d..判断帧是否被完全载入- OnMouse Even t鼠标事件<。
其他Act ions。
包括:- b reak跳出循环-call调用指定帧(一般喊有某个特定函数)- co mment注释- c ontin ue继续循环- de lete删除一个对象(Obj ect)中的变量- d o whi le do whil e循环- d uplic ateMo vieCl ip复制MC- el se否则(与if联用)- el se if否则如果(与if联用)- ev aluat e调用自定义函数(Funct ion)-forf or循环-for .. in依次取得对象(Obj ect)中的各个属性或者某个数组中的所有元素- F SComm and发送FSCo mmand命令- fu nctio n声明自定义函数-getUR L跳转至某个超联结- got o跳转到指定的帧-if如果- ifFr ameLo aded..帧是否完全被载入- incl ude读入外部的A ction Scrip t程序文件(.as)- load Movie装载MC- load Varia bles转载外部文件中的数据,这些外部文件可以是文本文件,或者是由A SP/CG I等脚本返回的文本值- on鼠标事件的触发条件- o nClip Event MC的事件触发程序- play播放- p rint输出到打印机- rem oveMo vieCl ip删除MC- re turn在函数(f uncti on)中返回一个值-set v ariab le设定变量值- s etPro perty设定属性- star tDrag开始拖动- stop停止- s topAl lSoun ds停止所有声音的播放- st opDra g停止拖动- swa pDept hs交换两个MC的深度- te llTar get指定Acti on命令生效的目标-toggl eHigh Quali ty在高画质和低画质间切换-trace跟踪调试- unlo adMov ie卸载MC- va r声明局部变量- w hile当..成立时..- w ith对..对象(Objec t)做..<。
Flash_AS3.0_复习资料
第一章第二章一、基本概念1、常量:就是在程序运行过程中始终保持不变的数据。
声明常量使用const关键字,例如:const constName:int2、变量的命名规则规则:变量名只能由26个英文字母(大小写均可)、数字、美元符号和下划线组成,且第一个字母必须为字母、美元符号或下划线。
例如下面变量名时合法的:_endx, myName, $person, username而下面命名是不合法的:2mail,room#,class 23、int类型--------整数去掉小数部分,取整——如果尝试给int类型变量赋值小数,Flash将自动取小数的整数部分,再将这个整数赋值给int类型变量。
4、uint类型——表示无符号32位整数5、Number类型NaN:没有对Number类型变量进行赋值,默认值为NaN当操作结果为Number类型,但没有得到正确结果时,也会返回NaN。
6、String类型——定义字符串变量字符串是指使用单引号或双引号括起来的字符(字母、汉字、数字、和标点符号)序列,如”person”,“08动漫设计”等。
var myName:String;注意:两个或多个字符串可用“+”进行链接var myName:string=“my”+”name is”+”张三”;7、在实际应用中,经常需要一些特殊的字符,但有些是不能直接输入到字符串中的,例如单引号(\’)、双引号(\”)、回车符(\r)、换行符(\n)等等var myAge:Number=20;var theAge:String=“\”我的年龄是:\””trace(theAge+myAge);8、获取字符串的长度String类有个名为length的属性可以获取字符串的长度,即字符的个数。
从0开始索引。
9、定义Objiect类型可以在定义对象的时候初始化对象,也可以以后对对象进行赋值。
这个简单数据类型是一样的。
•标准初始值——var myobj:Object=new Object()•对象赋值初始化可以看作一个数据的集合,有一组数据组成,每一组数据包括一个变量名和一个数据。
as3.0资料8
as3.0资料82010-10-21 16:30语言版本: ActionScript 3.0运行时版本: AIR 1.0, Flash Player 9将播放头转到前一帧并停止。
这会在帧中的所有剩余动作执行完毕后发生。
示例在下例中,由两个 SimpleButton 对象控制时间轴。
prev 按钮将播放头移动到前一帧,nextBtn 按钮将播放头移动到下一帧:import flash.events.MouseEvent;mc1.stop();prevBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goBack);nextBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goForward);function goBack(event:MouseEvent):void {mc1.prevFrame();}function goForward(event:MouseEvent):void {mc1.nextFrame();}prevScene () 方法public function prevScene():void语言版本: ActionScript 3.0运行时版本: AIR 1.0, Flash Player 9将播放头移动到 MovieClip 实例的前一场景。
这会在帧中的所有剩余动作执行完毕后发生。
示例在下例中,由两个SimpleButton 对象控制时间轴。
prevBtn 按钮将播放头移动到前一场景,nextBtn 按钮将播放头移动到下一场景:import flash.events.MouseEvent;mc1.stop();prevBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goBack);nextBtn.addEventListener(MouseEvent.CLICK, goForward);function goBack(event:MouseEvent):void {mc1.prevScene();}function goForward(event:MouseEvent):void {mc1.nextScene();}stop () 方法public function stop():void语言版本: ActionScript 3.0运行时版本: AIR 1.0, Flash Player 9停止影片剪辑中的播放头。
flash as3 处理事件
处理事件利用事件处理系统,程序员可以方便地响应用户输入和系统事件。
ActionScript 3.0 事件模型不仅方便,而且符合标准,它与 Adobe Flash Player 9 显示列表完美集成在一起。
新的事件模型基于文档对象模型 (DOM) 第 3 级事件规范,是业界标准的事件处理体系结构,为 ActionScript 程序员提供了强大而直观的事件处理工具。
本章分为五部分。
前两部分提供有关 ActionScript 中的事件处理的背景信息。
最后三部分介绍了支持该事件模型的主要概念:事件流、事件对象和事件侦听器。
ActionScript 3.0 事件处理系统与显示列表密切交互。
本章假定您对显示列表有基本的了解。
有关详细信息,请参阅"显示编程"。
目录事件处理基础知识ActionScript 3.0 事件处理与早期版本事件处理的不同之处事件流事件对象事件侦听器示例:Alarm Clock事件处理基础知识事件处理简介您可以将事件视为 SWF 文件中发生的程序员感兴趣的任何类型的事件。
例如,大多数 SWF 文件都支持某些类型的用户交互,无论是像响应鼠标单击这样简单的用户交互,还是像接受和处理表单中输入的数据这样复杂的用户交互。
与 SWF 文件进行的任何此类用户交互都可以视为事件。
也可能会在没有任何直接用户交互的情况下发生事件,例如,从服务器加载完数据或者连接的摄像头变为活动状态时。
在 ActionScript 3.0 中,每个事件都由一个事件对象表示。
事件对象是 Event 类或其某个子类的实例。
事件对象不但存储有关特定事件的信息,还包含便于操作事件对象的方法。
例如,当 Flash Player 检测到鼠标单击时,它会创建一个事件对象(MouseEvent 类的实例)以表示该特定鼠标单击事件。
创建事件对象之后,Flash Player 即"调度"该事件对象,这意味着将该事件对象传递给作为事件目标的对象。
FLASH 错误大全
1044 MethodInfo-_ 不支持 flags=_。 请参见此表底部的注意。*
1045 不支持 traits kind=_。 请参见此表底部的注意。*
1046 定义前引用 MethodInfo-_。 请参见此表底部的注意。*
function f() { trace(super.f()); } // error 1070, there is no f on A
}
1071 已将函数 _ 绑定到 _。
1072 Disp_id 0 是非法的。 请参见此表底部的注意。*
1073 由于出现重复的 disp_id _,因此已替换非覆盖方法 _。 请参见此表底部的注意。*
1047 未找到入口点。 请参见此表底此表底部的注意。*
1050 无法将 _ 转换为原始类型。 请参见此表底部的注意。*
1051 非法早期绑定访问 _。 请参见此表底部的注意。*
1052 传递给 _ 函数的 URI 无效。 请参见此表底部的注意。*
new m() // causes this error
1065 未定义变量 _。 您所使用的词汇引用未定义。例如,在以下语句中,由于未定义 x,trace(x) 语句将生成错误。但是,由于定义了 y,因此 trace(y) 语句不会生成错误:
trace("hello world")
trace(x) // x is undefined
1029 未在 _ 中定义 Disp_id _。 请参见此表底部的注意。*
1030 堆栈深度不平衡。 _ != _. 请参见此表底部的注意。*
flash常见错误
Error #1016: 类型 %1 不支持后代运算符 (..)。
Error #1017: 发生范围堆栈上溢。
Error #1018: 发生范围堆栈下溢。
Error #1019: Getscopeobject %1 超出范围。
Error #1026: Slot %1 超出 %3 中 slotCount=%2 的限制。
Error #1027: Method_info %1 超出 method_count=%2 的限制。
Error #1028: Disp_id %1 超出 %3 中 max_disp_id=%2 的限制。
Error #1077: %2 上存在对只写属性 %1 的非法读取。
Error #1078: 非法的 opcode/multiname 组合: %1。
Error #1079: 载入代码中不允许使用内置方法。
Error #1080: 非法的命名空间值。
Error #1081: 在 %2 上找不到属性 %1,且没有默认值。
Error #1056: 无法为 %2 创建属性 %1。
Error #1057: %1 只能包含方法。
Error #1058: 非法的操作数类型: %1 必须是 %2。
Error #1059: ClassInfo-%1 被引用时未定义。
Error #1060: ClassInfo %1 超出 class_count=%2 的限制。
1003 radix 参数必须介于 2 至 36 之间;得到 _。 为方法或属性的 radix 参数传递的值小于 2 或大于 36。请传递一个介于 2 至 36 之间的值作为 radix 参数。
flashcs3 critical errors
FlashCS3关键错误在使用Adobe FlashCS3时,可能会遇到一些关键错误,这些错误可能会影响我们的工作进度和效率。
下面我们将介绍一些常见的FlashCS3关键错误,并提供一些解决方法,希望能帮助大家更好地应对这些问题。
1. 程序无响应这是使用FlashCS3时经常遇到的一个问题,当程序无响应时,我们可能会失去对文档的控制,导致数据丢失和工作中断。
解决这个问题的方法包括:关闭其他不必要的程序,更新系统和软件补丁,确保系统资源足够,以及定期清理和维护计算机。
2. 编译错误在编译FlashCS3项目时,有时会遇到一些错误,如语法错误、变量未定义、类文件丢失等。
解决这个问题的方法包括:仔细检查代码,确保语法正确;引入缺失的类文件;使用调试工具查找问题源头。
3. 文件损坏有时我们打开FlashCS3项目时会遇到文件损坏的情况,导致无法正常进行编辑和保存。
解决这个问题的方法包括:备份项目文件,定期保存工作进度,使用文件恢复工具尝试修复损坏的文件。
4. 安装问题在安装FlashCS3时,可能会出现安装失败、无法启动、兼容性问题等情况。
解决这个问题的方法包括:使用冠方的安装程序进行安装,检查系统兼容性,更新显卡驱动和操作系统补丁。
5. 性能问题有时在使用FlashCS3时会遇到性能问题,如启动缓慢、操作卡顿、崩溃等。
解决这个问题的方法包括:优化项目代码和资源,使用硬件加速,升级硬件配置,关闭不必要的后台程序。
总结在使用FlashCS3时,可能会遇到各种关键错误,这些错误可能会影响我们的工作效率和成果。
我们需要时刻保持警惕,及时处理这些问题,并且定期维护和更新系统、软件,以确保项目的顺利进行和稳定运行。
希望以上提到的解决方法能够为大家在遇到FlashCS3关键错误时提供一些帮助和参考。
FlashCS3是一款功能强大的创意设计软件,但在使用过程中也不免会遇到一些困扰和问题。
除了之前提到的关键错误外,还有一些其他常见的问题值得我们关注并及时解决。
FLASH(实例 案例 教程) AS3.0代码简介
FLASH(实例案例教程) AS3.0代码简介22011-06-23 01:21MovieClip 的公共属性属性定义方accessibilityProperties : AccessibilityProperties此显示对象的当前辅助功能选项。
DisplayObjectalpha : Number指示指定对象的 Alpha 透明度值。
DisplayObjectblendMode : StringBlendMode 类中的一个值,用于指定要使用的混合模式。
DisplayObjectblendShader : Shader[只写] 设置用于混合前景和背景的着色器。
DisplayObjectbuttonMode : Boolean指定此 sprite 的按钮模式。
SpritecacheAsBitmap : Boolean如果设置为 true,则 Flash Player 将缓存显示对象的内部位图表示形式。
DisplayObject constructor : Object对类对象或给定对象实例的构造函数的引用。
ObjectcontextMenu : ContextMenu指定与此对象相关联的上下文菜单。
InteractiveObjectcurrentFrame : int[只读 (read-only)] 指定播放头在 MovieClip 实例的时间轴中所处的帧的编号。
MovieClipcurrentFrameLabel : String[只读 (read-only)] MovieClip 实例的时间轴中当前帧上的标签。
MovieClip currentLabel : String[只读 (read-only)] 在 MovieClip 实例的时间轴中播放头所在的当前标签。
MovieClip currentLabels : Array[只读 (read-only)] 返回由当前场景的 FrameLabel 对象组成的数组。
as3.0游戏编程大学--55页
0.绪论对Flash游戏制作者来说,这是一个非常好的时期。
到目前为止,还没有一款软件比这更好的来设计中小型游戏了。
Flash CS3 Professional对我们来说,是快速的,强大的和容易掌握的。
其中最关键的就是,Flash最新发布的版本有着强大的ActionScript 3.0编程语言。
ActionScript1.0和2.0让Flash制作者感到太伤心了,在程序的调试过程中,经常会出现一些Bugs,导致不能快速的制作出自己的作品。
相对而言,ActionScript 3.0编程语言会让你感到非同寻常。
在使用中,你会发现它能够快速地,非常容易的制作出自己想象中的作品。
最后,就让这本书带你走进Flash游戏的世界中吧,希望通过本书的学习,它可以带给你更多的快乐。
0.1 Flash游戏的发展1995年10月,对我这个游戏设计师来说,是非常激动的。
因为Macromedia刚刚发布了Shockwave播放器,这样就可以把自己制作出来的作品发布到网络上了。
从最初的Shockwave播放器发布之后,还有两次比较激动人心的就是,Shockwave 3D和ActionScript3.0的发布。
虽然Flash游戏环绕在我们周围,但如果和Shockwave游戏比起来,它就比较逊色了,因为Shockwave软件在3D方面是非常快速和强大的。
不管怎样,我们现在有了ActionScript3.0,Flash就会变得和Shockwave一样强大。
例如,Flash 9播放器已经占有了全球80%的桌面电脑。
截至到现在,几乎全部安装Flash 8播放器的用户已经将该软件更新到了Flash 9的版本,这对我们Flash游戏制作者来说,无非有莫大的帮助。
Flash 9播放器还可以应用于Linux系统,网络电视窗口,游戏控制台等多方面软件,现在,我们拥有了Flash 9player和ActionScript 3.0以后,就可以轻便地来做这些事情了。
as3编译器错误中文说明
as3编译器错误中文说明收藏<script type="text/javascript"> document.body.oncopy = function() { if (window.clipboardData) { setTimeout(function() { var text = clipboardData.getData("text"); if (text && text.length>300) { text = text + "\r\n\n本文来自CSDN博客,转载请标明出处:" + location.href; clipboardData.setData("text", text); } }, 100); } } </script><script class="blogstory">function StorePage(){d=document;t=d.selection?(d.selection.type!='None'?d.selection.createRange().text:'') :(d.getSelection?d.getSelection():'');void(keyit=window.open('/storeit.aspx ?t='+escape(d.title)+'&u='+escape(d.location.href)+'&c='+escape(t),'keyit','scrollbars=no ,width=475,height=575,left=75,top=20,status=no,resizable=yes'));keyit.focus();}</script>as3 编译器错误中文说明/liuchaojun/archive/2008/05/09/2421452.aspxas3错误代码对应的中文说明,摘自flash9中文帮助文档1000对_ 的引用不明确。
“Flash AS3.0事件处理”
function 侦听器(e:事件类) {
// code }
Flash ActionScript3.0 动画设计
南华大学计算机学院 李华新
蜻蜓鼠标跟随实现代码
stage.addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE,DragonflyFly); function DragonflyFly(e:MouseEvent) {
的事?”
Flash ActionScript3.0 动画设计
南华大学计算机学院 李华新
注册事件侦听器语法结构
1.注册事件侦听器 ❖ 使用事件的前提是要先注册该事件。注册事件后,事件目标
和侦听器就形成了逻辑联系。
Flash ActionScript3.0 动画设计
南华大学计算机学院 李华新
注册事件侦听器语法结构
南华大学计算机学院 李华新
Flash ActionScript3.0的事件概述
❖ 事件处理系统是交互式程序设计的重要基础。 ❖ 利用事件处理机制,可以方便地响应用户输入和
系统事件。 ❖ 掌握ActionScript3.0的事件处理机制是制作交互
式动画的关键。
Flash ActionScript3.0 动画设计
Flash ActionScript3.0 动画设计
南华大学计算机学院 李华新
鼠标事件
❖ MouseEvent类定义了10种常见的鼠标事件名称,具体如下:
CLICK:定义鼠标单击事件 DOUBLE_CLICK:定义鼠标双击双击事件 MOUSE_DOWN:定义鼠标按下事件 MOUSE_MOVE:定义鼠标移动事件 MOUSE_OUT:定义鼠标移出事件 MOUSE_OVER:定义鼠标移过事件 MOUSE_UP:定义鼠标提起事件 MOUSE_WHEEL:定鼠标滚轴滚动触发事
word文档flash as3.0控制代码
文本的创建:文本工具创建(建立静态、动态、输入文本)、代码创建
属性的进行访问及设置:
对使用文本工具创建的文本可以使用属性面板设置属性如:文本的命名,字体、大小等。
也可以使用代码对文本属性的进行访问及设置
文本处理涉及的类和包:TextFormat 、TextFormat 、filters
其中:
TextField用于文本的创建、属性的设置
TextFormat用于文本格式的创建
filters包用于文本滤镜的设置
例子:
新建一个文档,在文档的图层一的第一帧输入以下代码。
var myText:TextField = new TextField();
myText.text = "文本内容" ;
myText.width = 350 ;
myText.x = 80 ;
var format1:TextFormat = new TextFormat();
format1.color = 0xFF0000;
format1.font = "华文行楷";
format1.size = 40 ;
format1.bold = true ;
format1.italic =true ;
myText.setTextFormat(format1);
addChild(myText) ;。
Flash_AS_3.0
┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓┃第一部分:ActionScript 3 语言基础┃┗━━━━━━━━━━━━━━━━━━┛============================================ ====第2章ActionScript 3 语言基本元素============================================ ====2.1.2 数据类型概述简单数据类型Boolean(布尔)、int(有符整型)、Number(浮点)、String(字符串)、uint(无符整型)复杂数据类型Array(数组)、Date(日期)、Error(异常)、Function(函数)、RegExp(正则表达)、XML、XMLList2.2.1 变量声明var 变量:类型var 变量:类型= 值;2.3 声明常量const 常量名:类型= 值;2.4 基础数据类型1.布尔值Boolean(初始化为false)2.数字:int uint Numberint 有符号32位整数-2(31次方) - +(2(31次方)-1) uint 无符号32位整数0 - 2(32次方)-1Number 64位浮点能用整数优先用int uint,有正负之分,用int。
只处理整数,用uint,有小数,用Number。
2.4.6 Object及关联数组var 对象:Object = new Object()var 对象:Object = {};2.4.8Null、NaN、undefined及各自应用对象:变量的默认值数据类型默认值int 0uint 0Number NaNString nullBoolean falseArray nullObject null 没声明undefined* undefined注意:必须声明初值,否则容易出错。
2.5 运算符,表达式及运用2.5.11 typeof、is、astypeof,用字符串返回对象类型,格式:typeof(对象)is ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,返回值为Boolean,格式:对象is 数据类型as ,判断操作符左边的对象是否属于右边的类型,属于则返回数据,不属于则返回null,格式:对象as 数据类型typeof对象类型与返回结果对照表对象类型返回结果Array objectBoolean booleanFunction functionint numberNumber numberObject objectString stringuint numberXML xmlXMLList xml2.5.12 inin ,判断操作符左边的对象是否作为右边对象中的键(Key)或索引,返回值为Boolean比如:var a:Array = ["q","w","e"];trace(2 in a); //数组中有索引2,返回truetrace(3 in a); //数组中没有索引3,返回false2.5.13 delete关键字AS2.0中可以删除任意任意对象的delete关键字,在AS3.0中只能用于删除对象的动态实例属性,非动态属性不能删除。
Flash故障分析及解决方案
Flash故障分析及解决方案Adobe Flash最近比较活跃,针对Win7、Win8都做了更新推荐提醒。
Adobe Flash这样的系统插件工具,用户日常可能直接接触到的时间不多,但是它的功能却时刻都会伴随着用户。
对于Win8操作系统来说,IE10内自身就集成了Adobe Flash的插件功能。
在Adobe Flash更新的频繁出现之后,笔者在安装Adobe Flash过程中遇到了一些问题,这个问题在网上还是很普遍的,而且大部分无法解决。
四法解决Win8 Flash版本过低却无法安装故障案例:“您的Microsoft Internet Explorer浏览器包含最新版本的内置Adobe Flash Player。
有新版本的Flash Player 可用时,Windows Update 会通知您。
”相信大家都曾接到过这样的系统提示吧?接下来一段时间等待Adobe Flash下载完毕,启动安装时,Adobe Flash反而提示用户,系统已经存在新版本的Adobe Flash,更新出错!Adobe Flash安装时遇到问题解决方案:本文共提供四个解决方案,大家根据各自出现问题的情况来进行操作。
具体操作过程,下文继续分解!使用优化工具解决故障首先是第一种解决方案。
现在来提供一个解决思路,Adobe Flash所出现的在系统中,既卸载不了,可又安装不上,这种问题其实可以考虑一下通过Adobe Flash控件的再次管理来消除这种情况。
一、首先我们需要找到一些适合优化和修复系统的工具,这里可以考虑使用腾讯电脑管家或者是金山卫士。
相关工具下载软件名称版本与下载地址腾讯电脑管家8.0版本点击下载金山卫士 4.6版本点击下载这里,我们以腾讯电脑管家为例为大家作说明。
二、进入到电脑诊所(故障排除板块)电脑诊所上网异常修复功能板块三、进入电脑诊所“一键修复”;图片说明四、找到“网络视频”,修复。
图片说五、网络视频被成功修复网络视频播放成功借助于腾讯电脑管家,网络视频播放故障修复完成,这是第一种比较直接,也是适合普遍用户使用的方法。
FLASH-as3.0常用代码
FLASH as3.0常用代码1.按钮事件(新版)步骤:实现第一帧暂停:右击第一帧,点动作,写代码stop();实现点按钮开始:放一个按钮(可以在窗口菜单->公用库->按钮里找一个)在第一帧的舞台上,属性面板里给按钮取名:实例名称bt1 ,右击第一帧,点动作,写代码:bt1.addEventListener(MouseEvent.CLICK ,f1); function f1(evt:MouseEvent){gotoAndPlay(2);}//////////////////////////补充:as2(老版)中的按钮事件实现第一帧暂停:右击第一帧,点动作,写代码stop();实现点按钮开始:放一个按钮(可以在窗口菜单->公用库->按钮里找一个)在第一帧的舞台上,右击按钮,点动作,写代码:on (release){ gotoAndPlay(2); }//////////////////////////2.按钮超链接linkButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK, gotoAdobeSite);function gotoAdobeSite(event:MouseEvent):void {var adobeURL:URLRequest = new URLRequest("");navigateToURL(adobeURL);}3.随机数Math.random ()输出时间var time1:Date=new Date(); t1.text=time1.toLocaleTimeString(); 4.画线1graphics.lineStyle(3,0xff0000,0.3);graphics.moveTo(300,100);graphics.lineTo(200,300);画线2graphics.lineStyle(1,0xff0000,1);for(var i:int=0;i<100;i++){graphics.lineTo(Math.random()*600,Math.random ()*400);}5. 画三角形var m1:MovieClip = new(MovieClip); //声明一个新的mc类bt1,并用new来构造它m1.graphics.lineStyle(2, 0x990000, .75);//使用bt1的graphics属性设置线条粗细,颜色,透明度m1.graphics.beginFill(0x00FF00);//以下的代码是用graphics画三角形。
烧写Flash后的DSP程序运行不正常的情况分析
这段时间一直在调试DSP6713的Flash烧写,现在对Flash的烧写也算心中了如。
那天,非常Happy的发现将闪烁LED烧写到Flash成功了,然后,就以为一切都OK了……那天,成功烧写了一个300KB以上的程序,又认为,这次应该OK了……那天,写了个Timer中断程序,烧写到Flash,却死机了……那天,在RAM上运行很流畅的一个算法(算法中调用了CCS的atan函数),在烧写到Flash 后算法却死机了……那天,我开始思考:是什么情况导致RAM中跑得很Happy的程序烧写到Flash就运行得如此的不堪——众多的囧相。
“且行且珍惜”,珍惜这些次发现Bug的机会,因此,我要总结:在RAM中能正常运行,而烧写到Flash后无法正常运行的一些情况讨论。
中断向量表包含了所有中断的入口,在烧写Flash的时候,有两种方式可以保证中断能正常工作。
具体可参见TMS320C6713烧写Flash的通用方法的第5小节。
很多情况下,当出现数组越界时,在RAM中的程序都能正常运行,但在烧写Flash后运行就会出现死机或程序跑飞的现象。
比如定义一个数组,你使用x[5]=10这样的语句在RAM程序中是某些时候能正确运行的,在PC上应该也可以。
但将这种程序烧写到Flash之后运行,DSP果断和你说拜拜!因此,请谨慎地检查程序代码中的数组越界和指针操作。
在DSP程序中,坚决不使用C库函数中的malloc函数。
如果需要动态分配内存的操作,可以自己写一个,或使用uCOS II或DSP/BIOS 等嵌入式操作系统。
也不知道是什么原因,也可能是我对atan函数的使用方法不正确造成的吧。
在我的一个最初的程序中,我是直接这样计算atan(x)的,在RAM中以及在PC中都多次测试过没有任何问题。
烧写Flash之后,也不是死机,但程序运行到atan这个函数的时候会卡上很长一段时间,再接着往下运行。
难道是math.h中的atan运算效率太低?但为什么RAM中就能运行呢?这个还不清楚。
第23章 AS3.0异常处理
23.3.1 输入输出异常(IOError)类
输入输出异常是指当某些对象的输入或输出操作 失败时,将会引发IOError异常.例如,如果在尚 未连接的或已断开连接的服务程序上尝试读/写操 作,将引发IOError异常.
输入输出异常
23.3.2 读取异常(EOFError)类
读取异常是指在读取某些数据时,超出了数据的 范围,从而引发异常.比如在读取数组的时候, 当索引超过数组长度的时候,就会引发异常.
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
23.2 使用try-catch-finally处理异常
在ActionScript 3.0编程过程种,最常见的错误 处理是同步错误处理逻辑,可以通过在处理逻辑 中在适当的位置插入响应的语句,以便在运行时 捕获同步错误.这种错误处理能够使应用程序在 功能失败时注意到发生运行时错误并从错误中恢 复.同步错误捕获逻辑中使用 try..catch..finally语句,这种方式将先尝试 (try)某个操作,然后捕获(catch)来自Flash Player的任何错误响应,最后(finally)执行另 外的操作来处理失败的操作.
要确保平稳地运行actionscript代码就必须在应用程序中编写能够处理该错误的代码即修正该错误解决该问题至少让用户知道发生了什么错误此过程称为错误处理发生了什么错误
第23章 AS3.0异常处理
异常处理是指处理应用程序在编译时或运行时所 发生的错误.如果应用程序能够处理异常错误, 则在遇到错误时,应用程序会执行"一些动作" 作为响应,而不是没有任何响应并且引发该错误 的进程在没有提示的情况下发生失败.正确使用 异常处理有助于防止应用程序和应用程序的使用 者执行其它意外行为. 本章重点处理运行时错误的方法,异常的不同类 型以及ActionScript 3.0中新的错误处理系统的 优点.
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class B extends A {
function f() { trace(super.f()); } // error 1070, there is no f on A
}
1071 已将函数 _ 绑定到 _。
1072 Disp_id 0 是非法的。 请参见此表底部的注意。*
trace(mc.Stage.quality);
1011 方法 _ 在偏移 _ 处包含非法的 opcode _。 请参见此表底部的注意。*
1012 最后一条指令超过了代码大小。 请参见此表底部的注意。*
1013 scopeDepth 为 0 时,无法调用 OP_findproperty。 请参见此表底部的注意。*
如果赋值超出范围,也会出现此错误,如下所示:
var m0:int = 2147483648; // int.MAX_VALUE == 2147483647使用按位向左移位运算符 (<<) 时,也会出现此错误。例如,请考虑以下代码:
var m0:uint = 0xFF;
var m1:uint = m0<<24;向左移位运算符 (<<) 的结果解释为 32 位带符号的 2 的补码数。在本示例中,结果为负值,将此结果赋予 uint 类型的属性时,将发生错误。解决方法如下所示:
1047 未找到入口点。 请参见此表底部的注意。*
1049 原型对象必须为 vanilla 对象。 请参见此表底部的注意。*
1050 无法将 _ 转换为原始类型。 请参见此表底部的注意。*
1051 非法早期绑定访问 _。 请参见此表底部的注意。*
1052 传递给 _ 函数的 URI 无效。 请参见此表底部的注意。*
1020 代码无法脱离某个方法的结尾。 请参见此表底部的注意。*
1021 方法中至少有一个分支目标未在有效指令中。 请参见此表底部的注意。*
1022 void 类型只能用作函数返回类型。 请参见此表底部的注意。*
1023 发生堆栈上溢。 请参见此表底部的注意。*
1024 发生堆栈下溢。 请参见此表底部的注意。*
1073 由于出现重复的disp_id _,因此已替换非覆盖方法 _。 请参见此表底部的注意。*
1074 在 _ 上非法写入只读属性 _。
1067 本机方法 _ 中包含非法的方法体。 请参见此表底部的注意。*
1068 无法协调 _ 和 _。 请参见此表底部的注意。*
1069 属性 _ 在 _ 上找不到,没有默认值。 在非动态类实例中引用了未定义的属性。例如,当以下代码引用未定义且不能动态创建的 x 属性时,将生成此错误:
class A {} // sealed class, not dynamic
trace(new A().x) // no property x defined on A, and A is not dynamic
1070 未在 _ 上找到方法 _。 正在使用 super 语句调用函数,但超类中不存在该函数。例如,以下代码将生成此错误:
As3运行时错误中文说明
1000 系统内存不足。 系统可用内存无法满足 Flash Player 编译代码的需要。请关闭系统上正在运行的某些应用程序或进程。
1001 未实现方法 _。
1002 Number.toPrecision 的范围是 1 至 21。Number.toFixed 和 Number.toExponential 的范围是 0 至 20。指定的值不在期望范围之内。 指定的值不在 precision 参数的期望范围之内。Number.toPrecision 的范围是 1 至 21。Number.toFixed 和 Number.toExponential 的范围是 0 至 20。
var obj:Object = new Object();
obj.a = "foo";
trace(obj.b.prop);由于拼写错误也可能产生此错误,在下面的示例中,mc 表示显示列表中的 MovieClip 对象,stage 属性中的小写字母 s 被错误地拼写为大写字母 S(应该为 stage):
1058 非法操作数类型:_ 必须为 _。 请参见此表底部的注意。*
1059 定义前引用 ClassInfo-_。 请参见此表底部的注意。*
1060 ClassInfo _ 超过 class_count=_。 请参见此表底部的注意。*
1061 将值 _ 转换为 _ 时会损失精度。 如果尝试将小数赋给数据类型为 int 的属性,将出现此错误。
1039 引用方法后才可以对其进行验证。 请参见此表底部的注意。*
1040 instanceof 的右侧必须为类或函数。 instanceof 运算符右侧的表达式必须为类或函数。
1041 运算符的右侧必须为类。 is 运算符右侧的表达式必须为类。
1042 不是 ABC 文件。major_version=_ minor_version=_。 使用播放器尝试播放的文件无效:用于生成此 SWF 的工具可能已过期,或此 SWF 本身可能已损坏。
1053 在 _ 中非法覆盖 _。 请参见此表底部的注意。*
1054 异常处理函数中的非法范围或目标偏移。 请参见此表底部的注意。*
1056 无法在 _ 上创建属性 _。 正在尝试为非动态类实例中不存在的属性赋值。此操作仅适用于动态类的实例。
1057 _ 中只能包含方法。 请参见此表底部的注意。*
import flash.display.Sprite;
var sprite1:Sprite = new Sprite();
var q:String = sprite1.stage.quality;
1010 术语未经定义且没有属性。 如果尝试访问并不存在的对象的属性,将发生此错误。例如:
1014 无法找到 _ 类。
1015 方法 _ 无法设置默认的 xml 命名空间 请参见此表底部的注意。*
1016 类型 _ 不支持后代运算符 (..)。
1017 发生作用域堆栈上溢。 请参见此表底部的注意。*
1018 发生作用域堆栈下溢。 请参见此表底部的注意。*
1019 Getscopeobject _ 超出范围。 请参见此表底部的注意。*
class A {
function f() {}
}在以下代码中,提取此函数将不会产生错误。但创建此函数的新实例将产生错误。 Webjx_com
var a = new A()
var m = a.f // extract f, don't call it
m() // same as a.f()
1043 code_length=_ 无效。 请参见此表底部的注意。*
1044 MethodInfo-_ 不支持 flags=_。 请参见此表底部的注意。*
1045 不支持 traits kind=_。 请参见此表底部的注意。*
1046 定义前引用 MethodInfo-_。 请参见此表底部的注意。*
1033 Cpool 条目 _ 类型错误。 请参见此表底部的注意。*
1034 类型强制失败:无法将 _ 转换为 _。
1035 方法 _ 中存在非法的超级表达式。 请参见此表底部的注意。*
1037 无法分配到 _ 上的方法 _。 请参见此表底部的注意。*
1038 已定义 _。 在同一作用域内,不能多次声明具有同一标识符名称的变量或函数。在 ActionScript 3.0 中,不同的代码块(如用于同一 function 定义中的两个 for 循环中的代码块)将被视为在同一作用域内。请参见此表底部的注意。*
var blg:String = "foo";
var big:Sprite = new Sprite();
var error:int = big.length();
1007 尝试对非构造函数进行实例化。
1008 _ 指代不明确;发现多个匹配的绑定。
1009 无法访问空对象引用的属性或方法。 计算结果为 null 的对象可以不包含任何属性。在某些意外(尽管有效)的情况下,可能发生此错误。以创建 Sprite 对象的以下代码为例。由于从未将此 Sprite 对象添加到显示列表中(使用 DisplayObjectContainer 对象的 addChild() 方法),因此其 stage 属性设置为 null。在这种情况下,此示例将生成此错误,这是因为 Sprite 对象的 stage 属性不能拥有任何属性:
1005 数组索引不是正整数 (_)。 尝试使用非正整数的索引值访问数组成员。仅传递正整数作为数组的索引值。
1006 _ 不是函数。 尝试调用不存在的函数时,发生此错误。请确保正在调用正确的函数且自 ActionScript 2.0 以来此 API 尚未发生更改。此外,请确保正在使用正确的对象。例如,使用以下代码时,将出现此错误(由于最后一行错误调用了变量 big 而未调用变量 blg):
1003 radix 参数必须介于 2 至 36 之间;得到 _。 为方法或属性的 radix 参数传递的值小于 2 或大于 36。请传递一个介于 2 至 36 之间的值作为 radix 参数。
1004 对不兼容的对象调用方法 _。 尝试调用的方法不适用于指定对象。如果已将原型函数从一个对象复制到另一个对象然后又调用此函数,但目标对象类型与原始对象类型不同,则会发生此错误。请确保目标对象与原始对象的类型相同。有关详细信息,请参阅 ECMAScript Language Specification(《ECMAScript 语言规范》)第 3 版中的第 15 章。