scratch-小猫踢足球

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闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

福建省义务教育教科书(2020年修订版)闽教版六年级(上册)信息技术教案2020年9月第1课体验积木式编程教学目标1. 学会启动 Scratch 软件。

2.了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3.学会舞台背景和 Scratch角色的创建及删除。

4.初步学习搭建并运行 Scratch 脚本的方法。

5. 体验 Scratch 积木式编程的特点。

教学重点和难点1. 教学重点。

①了解 Scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

②学会舞台背景和 Scratch角色的创建及删除。

③掌握搭建并运行 Scratch 脚本的方法。

2.教学难点。

掌握搭建并运行 Scratch 脚本的方法。

教学方法1.演示法∶演示搭建积木的方法及运行 Scratch程序的操作。

2.自主探究法∶学生通过交互课件和教材指引自主学习 Scratch 舞台背景和角色的创建与删除。

3.任务驱动法∶通过设计一个故事场景,编写剧本,设计脚本,搭建并运行一个简单的 Scratch 程序,在完成搭建过程中体验积木式编程特点。

4.评价法∶展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。

客观评价自己的不足,交流解决问题的方法。

教学准备1. 教学环境。

计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch 2.0 软件。

2. 教学资源。

"Scratch窗口探秘"交互学习课件、教学课件、小猫跳舞.sb2文件等本课教学资源包。

教学过程一、导课(5 分钟)1. 引言∶刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。

这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?2.展示实例∶小猫跳舞.sb2。

单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。

(有条件的可以结合 Scratch传感器板,让小猫在学生的掌声中跳舞)3. 请同学们想一想∶小猫为什么能做出这些动作。

4. 演示小猫跳舞的脚本。

闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案

闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册全册教案2020年12月第1课体验积木式编程教学目标1、会启动scratch软件。

2、了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

3、学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

4、初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。

5、体验scratch积木式编程的特点。

教学重点和难点1.教学重点了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

2.教学难点掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件2.教学资源,“scratch窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2等本课教学资源包。

教学环节一:导入新课引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。

这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?展示实例:小猫跳舞.sb2。

单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。

3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。

4.演示小猫跳舞的脚本。

原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。

讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。

计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等。

刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。

指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚本。

打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。

5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。

7.揭示课题:第1课体验积木式编程。

scratch-小猫踢足球

scratch-小猫踢足球
小猫踢足球
顺德区教学研究室编写教材《小学信息技术》 五年级下册第一单元第一课
顺德区容桂实验学校 梁建宏
操作步骤
1 2
ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ
创建草坪球场背景 创建两只小猫和一个足球等三个角色 对“小猫1”、“小猫2”和“足球”创建脚本 , 利用空格键和0键控制两只小猫相互传球。
3
创建背景“足球场地”
1、点击左下角的 “从背景库中选择 背景”图标
3、双击选取“goal1”背景
2、点击左边的“运动”主题
创建角色,复制 “小猫2”
直接右击“cat1”复制“cat2”
创建 “足球”
1、点击左下角的 “从角色库中选取 角色”图标
3、双击选取“Soccer Ball”角色
2、点击左边的“运动”主题
对“小猫1”、“小猫2”和“足球”创建脚本
▲分别在对应角色的脚本区中拖入如上图的指令积木
谢谢大家观赏

scratch教案

scratch教案

导入:电视机前得同学们,您们好,我想很多同学们都能熟练使用计算机观瞧动画片,玩游戏,听音乐,但您想没想过尝试用计算机来制作这些呢?今天我给大家带来一款简单而又有趣得软件,----scratch(思快驰)(思快驰),它就能实现这个愿望。

一、简介scratch(思快驰)就是一款由麻省理工学院设计开发得一款面向少年儿童得简易编程工具,,她得特点就是用鼠标拖动模块就能进行编程制作。

可以轻松创造出互动式故事、动画、游戏、音乐等令人惊讶得作品。

二、下载要想获得scratch(思快驰),可以到它得官方网站(思快驰)、mit、edu/ 下载,在这里同学们还能学习与交流scratch(思快驰)作品,也可以通过百度搜索,找到她得安装程序进行下载。

它得下载与使用就是免费得,并且还可以跨平台,不管同学们得操作系统就是window、还就是苹果系统或就是(里尼克斯)linux系统,只要下载与操作系统相对应得版本就可以安装使用了。

需要说明得就是,如果您得计算机安装得就是苹果系统或(里尼克斯)linux系统则只能到官方网站下载。

下载完成后会在保存下载文件得文件夹,生成一个图标,双击打开,如果有安全警告,请放心,可以直接点击“运行”按钮按照软件提示一步步安装完毕后,在桌面就会生成一个可爱得小猫形状得scratch图标,我们以后就可以双击这个图标来运行scratch(思快驰)了。

四、scratch(思快驰)得操作界面打开scratch(思快驰),首先我们来初步认识下她得操作界面,在这里我把scratch(思快驰)得界面分成6部分,分别用数字进行标注。

1.菜单栏:主要就是与scratch(思快驰)文件有关得功能选区,如文件得打开与保存,分享等2.模块区:也就就是指令区,共分八大类,一会我们需要得积木状程序模块得就在这里选取。

3.编程区:也就就是程序撰写区,利用拖拽来自模块区里得积木进行编程。

4.控制区:这里有控制文件得播放及停止、改变角色大小以及复制、删除得工具。

小学人教版五年级信息技术第一课—《小猫走路—初识Scratch》说课稿

小学人教版五年级信息技术第一课—《小猫走路—初识Scratch》说课稿

《小猫走路—初识Scratch》说课稿一、说教材教材是教师和学生教学活动的重要工具,也是知识的载体。

《小猫走路——初识Scratch》是选自人民教育出版社五年级第6册第一单元的内容。

这个单元的主题是走进Scratch的神秘世界,本课是学生学习Scratch趣味编程的起始课,是培养学生程序设计思想的重要基石,通过本课的学习使学生掌握基本的程序设计流程,为学习Scratch的其它知识打下基础,起到衔接下文的作用。

二、说学情学生是教学活动的主体,本课教学的对象是小学五年级学生,这个阶段的学生以形象思维为主,好奇心比较强,喜欢尝试新鲜事物,但由于对Scratch编程还不太了解,因此在教学中要注意引导和示范,鼓励学生自主探究,大胆尝试。

三、说教学目标根据《2022年信息科技课程标准》的相关要求,结合学生具体情况,我制定了如下教学目标和学科素养:1.认识Scratch软件的基本界面,知道对应的功能区,并了解它们的功能。

2.学生通过完成任务让角色动起来,掌握“绿旗被点击”、“移动10步”、“重复执行”三条指令,体验Scratch编程的乐趣。

3.通过编写简单的程序,培养学生的创新能力,增强对信息科技的学习兴趣。

四、说教学重难点根据以上教学目标,结合教材内容及特点。

我将重难点确定为:教学重点:Scratch软件各个功能区的认识与基本操作。

教学难点:尝试搭建简单的脚本。

五、说教法、学法为了充分尊重学生的主体地位,发挥教师的主导作用,本节课我将采用情境教学法、任务驱动法、启发式教学法、小组讨论法等多种教学方法相结合,让学生在任务的驱动下,自主完成知识的构建。

六、说教学过程围绕已定目标和重难点,我将教学过程分为新课导入、新课讲授、拓展巩固、总结回顾、作业布置等环节。

环节一:新课导入我采用成果展示的导入法,通过展示提前制作的程序:小猫先前进再后退,表演“太空步”,引导学生仔细观察后说出感受。

学生回答后因势利导的提出问题:同学们想不想学习如何让小猫动起来呢?我们应该运用什么样的软件来实现呢?设计意图:用成果展示的方法导入新课,吸引学生的有意注意,然后顺势提出问题,引发学生的思考,顺利开展我本节课的教学。

教案足球小子

教案足球小子

编程体验活动-Scratch教学案例-《足球小子》一、课程概述课程时长:40分钟课程内容:使用scratch编程,让小猫在足球场上按照规定路径运动起来,让足球按照规定的路径运动起来二、教学目标知识与技能1.掌握如何添加舞台背景,如何新建角色。

2.学会新指令和3.让小猫按照指定路径运动起来。

4.熟练的运用两条运动指令过程与方法1足球视频导入2.演示法怎样插入背景与角色,并让小猫移动起来。

3.出示任务,学生自己操作将小猫按照指定的路线移动4.能力拓展:出示效果图,让学生看完后自己动手完成。

情感态度与价值观1.初步体会一个程序的完整编写流程。

2.通过编程实例,引导自主探索的创新精神和学习能力。

三、教学重点难点教学重点1.学会新指令和2.插入舞台背景和角色教学难点学生能够自主完成脚本的设计三、教学过程生答:练习射门,练习带球.........师说:同学们知道的真多,小猫啊已经带上它的足球来到了足球场准备开始运球练习了呢。

师问:我们看到现在的舞台区现在空空如也,不仅没有足球场也没有足球,我们该怎么办呀?生答:插入背景图,插入角色。

师说:很好,那么这一次我们的插入背景图与角色有点小小的不同,观察老师的操作,说说看哪里不同?(演示插入背景图,插入新角色。

)任务1让小猫在足球场来回的运动起来(出示任务,学生自主操作)师说:小猫它呀,去参加了足球训练营,可是一来呀就遇到了一个大难题!我们一起去看看它遇到了什么样的难题吧!(出示带点的足球场)学生自主尝试用怎样的办法解决任务(3分钟)引出新的指令和通过演示从出发点到一号点,提问新学的指令与移动10步指令有什么不同?在问和有什么不同。

自主完成接下来的部分(3分钟)。

任务三师说:小猫不仅啊自己一个人踢足球,还带上了他的好伙伴小猴子,我们一起看看他们俩又在球场上发生了怎样的趣事呢。

出示任务三1.删除原来背景与角色2.从角色库“动物”分类中插入小猫与小猴角色和足球角色。

3从背景库中插入“goal1”新背景4.完成让小猫移动到足球边上与小猴互相传5次球,然后小猴一不小心用很大的力气将球踢飞了(尝试5分钟)请同学上来演示找出其中问题,并解决。

闽教版信息技术六年级上册2020修订版第3课 指挥角色变位置

闽教版信息技术六年级上册2020修订版第3课 指挥角色变位置
学科 信息技术 六年级 课 题 第 3 课 指挥角色变位置
共 1 课时
教 学目 标
1、了解 scratch 舞台上的位置表示方法。 2、了解 scratch 舞台坐标。 3、应用“运动”模块中的指令改变角色位置。
重点、难点或关键
教学重点 1、了解 scratch 舞台分区和角色坐标。 2、了解和使用“运动”模块的坐标指令改变 角色位置。 教学难点 1、scratch 舞台坐标系的特点。 2、使用“运动”模块中的“坐标积木”改变 角色相对位置,以及坐标中负数表示的含义。
一区域 x>0、y>0 等。
点,舞台的区域特点。
微观特点:坐标数字变化。
位置一:x:50 y:100
位置二:x:50 y:-20
表示位置一上一下,左边对齐。
②从角色库中选取角色:角色的中心在舞台的位置,是
用一对数字表示,老师移动小猫,学生说出位置。
小结:明确角色位置记录 是角色中心点的坐标,以及
x 和 y 是负数时表示的方向。
2、用坐标指令解决问题。
用情景设计激发叙事
例如,小猫想飞过一辆汽车。观察汽车中心点和小猫 思考,了解指令的含
的位置之间的坐标关系,尝试设置小猫越过汽车的脚 义,探索指令的功能。
本。
3、任务操作:小猫踢足球。
①试着两只小猫的位置。
②设置足球的位置。
③足球运动方式:一秒内滑行到(x,y)处。
④启发学生如何通过指令获取足球的起止位置。
舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。
4、揭示课题《指挥角色变位置》。
二、自 主 探 1、探究鼠标指针与角色位置的具体特点。
采用先实践后教学的
究 , 老 师 示 ①移动鼠标,读出鼠标指针坐标,比较鼠标指针坐标。 方法让学生自主观察

scratch-小猫踢足球

scratch-小猫踢足球
小猫踢足球
顺德区容桂实验学校 梁建宏
操作步骤
1 2
创建草坪球场背景 创建两只小猫和一个足球等三个角色 对“小猫1”、“小猫2”和“足球”创建脚本 , 利用空格键和0键控制两只小猫相互传球。
3
创建背景“足球场地”
1、点击左下角的 “从背景库中选择 背景”图的“运动”主题
创建角色,复制 “小猫2”
直接右击“cat1”复制“cat2”
创建 “足球”
1、点击左下角的 “从角色库中选取 角色”图标
3、双击选取“Soccer Ball”角色
2、点击左边的“运动”主题
对“小猫1”、“小猫2”和“足球”创建脚本
▲分别在对应角色的脚本区中拖入如上图的指令积木

《Scratch趣味编程-小猫踩球跳舞》案例

《Scratch趣味编程-小猫踩球跳舞》案例

课题:Scratch趣味编程-小猫踩球跳舞一、教材分析Scratch是MIT (麻省理工学院) 发展的一套新的程序语言,可以用来创造交互式故事、动画、游戏、音乐和艺术。

Scratch通过角色、造型等的设计,用命令积木块形成脚本,不用背指令,在积木组合式过程中直观形象地体验程序语言,领悟算法设计思想。

基于Scratch在全球的推广以及人们对它的热衷,以及这两年在上海市市区和浦东新区部分初中、小学进行了研究与探索,上师大师范生教学中也在做Scratch的教学与研究。

于是,脑中有了在高中阶段进行教学实践的构想,本学期申报了拓展课Scratch 教学,教学相长,带领学生学习Scratch的过程也会促使我自己对Scratch有更多的了解与思考。

在学习交流中发现,Scratch可以从生活出发,从生活中找源头,通过设计生活角色,生活中的造型等,并用命令积木块形成程序脚本,控制生活角色、造型的动态演绎,在积木组合式过程中直观形象地体验程序语言,实现生活场景或小游戏的设计与控制,如“小猫比大小”“猫捉老鼠”“走迷宫”“烟花绽放”“猜数字”“打地鼠”,学生在游戏化的学习中体验设计,学习程序编制,感受算法思想。

随着教学,对Scratch的了解逐渐深入,而我更多思考的是:如何让Scratch课程更好地与高中学生的学习需求匹配?如何让Scratch与我们的算法教学更好地结合?如Scratch中的变量、重复执行、嵌套等,学生可以比较容易的实现,那么这是否可以为抽象的算法教学提供一条直观的通道?如何将两者整合?初步感受,在作品规划中,结合算法,渗透流程图教学,使学生更好地体会算法思想,在程序脚本的直观应用中,学生对重复命令、重复嵌套命令的理解与应用水到渠成。

从发展的眼光看,如果条件成熟,我们可以配置相关的外部设备,如外接传感器等,可以更好地与生活结合,让Scratch为我们学习生活服务,例如可以设计“课堂抢答系统”“交通指挥棒”“预警头盔”“抓糖果机”“跑步计时器”“音乐风暴”等更生活化的小项目……二、学情分析教学对象是高一年级学生,学生第一次接触Scratch程序设计,Scratch积木式的命令模块使用起来非常方便,学生被这种简易的拖曳式的操作模式所吸引,学习过程中乐趣多,学生学习兴趣高。

scratch怎么制作一个小猫踢足球的动画?

scratch怎么制作一个小猫踢足球的动画?

scratch怎么制作⼀个⼩猫踢⾜球的动画?
scratch中想要制作⼀个⼩猫踢⾜球。

⼩猫碰到球,停⽌,球进球门,该怎么制作这个动画效果呢?下⾯我们就来看看详细的教程。

scratch3.0离线版(⼉童编程软件) Offline Editor V3.6.0 中⽂免费安装版
类型:编程⼯具
⼤⼩:171MB
语⾔:简体中⽂
时间:2021-08-11
查看详情
1、设置⾜球场背景。

2、添加⾜球⾓⾊。

3、点击⼩猫⾓⾊。

添加脚本。

事件——按下空格键。

⼩猫往⾜球运动。

4、如果碰到⾜球,猫停⽌。

5、点击⾜球⾓⾊,设置脚本。

如果碰到猫,则球移动到球门中。

6、效果如下图所⽰。

7、猫脚本截图。

8、⾜球完整截图。

以上就是scratch制作⼀个⼩猫踢⾜球的动画的教程,希望⼤家喜欢,请继续关注。

编程猫踢足球教学设计

编程猫踢足球教学设计

踢足球教学设计一、教学目标(一)知识与技能1. 分析“踢足球”各角色程序及编程步骤。

2. 能够综合运用编程猫各模块功能完成游戏制作。

(二)教学重、难点重点:1. 设计游戏规则。

2. 编写踢足球脚本。

难点:编写踢足球脚本。

(三)教学方法讲授法、讨论法、练习法、探究法二、教学过程(一)情境导入:明明看到操场上同学们在踢足球,突发奇想:能不能编写一个踢足球游戏呢?大家一定会喜欢!1.设计游戏规则参照足球的规则,设计如下一对一足球游戏规则:游戏功能:足球进入球门内,对方得分。

背景:足球场及文字“红队:蓝队”。

角色:①足球,②蓝队队员小猫,③红队队员阿短,④左球网,⑤右球网。

变量:两个变量“蓝队”“红队”分别记录蓝队和红队的得分。

脚本设计如下:队员跑步状态通过不断显示下一造型实现;前、后、上、下移动,通过按键控制运动。

足球滚动状态通过不断显示下一造型实现;按一定的方向和距离移动碰到队员时,根据队员前进的方向判断球移动的方向,而距离则随机生成。

球网碰到足球得分判断碰到足球则该队变量加12.游戏版面布局新建一个空白文件,添加背景和角色。

3.编写队员角色脚本(1)实现小猫跑步动态状态,重复执行小猫多个造型的切换。

(2)小猫移动脚本。

向右移动脚本设计见下图。

同样可以用W、A、S、D 键控制阿短跑动,阿短按照W(上)、A(左)、S(下)、D(右)的方向前进。

4. 编写足球角色脚本(1)实现足球转动状态,重复执行足球多个造型的切换操作。

(2)足球移动脚本。

当队员碰到球,这时根据队员运动的方向来决定球运动的方向。

例如队员是向右过来碰到球,这时球的方向是在-45°到45°之间取一个随机数。

移动的距离在10至20的范围内取一个随机数。

足球碰到小猫的脚本。

5. 编写球网角色脚本左球网碰到足球则蓝队得分,右球网碰到足球则红队得分,同时让足球滚回中心位置。

左球网脚本如下。

202209青少年软件编程等级考试Scratch一级真题(含答案)

202209青少年软件编程等级考试Scratch一级真题(含答案)

202209 青少年软件编程等级考试Scratch一级真题考试时间:60分钟总分:100 及格分:60一、单选题 (共25题,每题2分)1、点击绿旗,下面哪个选项可以实际播放放马叫声并在声音全部播放完后,马向右移动?A:B:C:D:正确答案:D试题解析:等候播完是指声播完之后再执行后面的程序。

2、角色Ben运行下一个造型积木,下列说法不正确的是?A:若当前造型为“ben-a”,则下一个造型为“b en-b”B:若当前造型为“ben-b”,则下一个造型为“ben-c”C:若当前造型为“ben-c”,则下一个造型为“ben-d”D:若当前造型为“ben-d”,则下一个造型为“ben-d”正确答案:D试题解析:当前造型为最后一个时,执行“下一个造型”后,当前造型将切换到第一个。

3、把电脑上的一张图片传到角色列表区域,应该用哪个按键?A:①B:②C:③D:④正确答案:A试题解析:考查对上传角色的解释。

4、点击绿旗,下面列说正确的是?A:不会播放任何声音B:点击绿旗,等候一秒后,会播放“喵”的声音C:点击绿旗,“喵”的声音刚开始播放就瞬间没有了D:点击绿旗,等候一秒后,“喵”的声音刚开始播放就瞬间没有了正确答案:B试题解析:无5、默认小猫角色,下面哪个选项能让小猫面朝下方?A:B:C:D:正确答案:D试题解析:无6、当前造型为“ben-a”,下列哪个选项不能将角度颜色Ben切换成“ ben-d ”造型?A:B:C:D:正确答案:A试题解析:无7、关于舞台背景,下列选项正确的是?A:不可使用运动类积木B:不可使用外观类积木C:不可使用声音类积木D:不可对背景进行编辑正确答案:A试题解析:背景是可以编程序的,但不能使用运动类积木。

8、背景如下图所示,下列选项正确的是?A:当删去背景编号为1的背景后,剩下的背景编号分别为2、3、4、5B:在角色代码中不能切换舞台背景C:如果当前背景为“Blue Sky”,执行“下一个背景”积木后,背景不会发生变化D:无法删除所有背景,至少要有一个背景正确答案:D试题解析:查看对背景及其切换的认识,一个Scratch作品中,背景至少要有1个且是从1开始编号的。

《小猫踢足球》教学设计

《小猫踢足球》教学设计

《小猫踢足球》教学设计一·教材分析本节内容选自顺德区教研室编写的小学五年级下册第一单元的第二课时《小猫踢足球》一课,本册教材是今年顺德区新引入的一册书,在2015年之前,五年级下册学习的是pc logo软件,相比pc logo软件,scratch软件有以下三个优点:1·操作界面更为吸引学生,可玩性强;2·功能强大,效果丰富;3·模块化编程,易于操作。

因此,对于五年级的学生来说,学习的积极性和主动性倍增。

学生在学习了第一课时后,对scratch的界面以及操作有了初步的认识,基于第一课的兴趣激发,学生对于进一步的深入学习充满期待,可谓是箭在弦上,一触即发。

而《小猫踢足球》这一课,正是一个知识引入的最好的一个开端,拉开了学生快乐学习编程的序幕,为后续课程的学习做好铺垫和准备。

二·学情分析本课教学对象是我校五年级的学生,心理上好玩、尤其是热衷于玩游戏和看动画,更喜欢主动探究学习。

知识技能方面,经过三、四年级两年的学习,学生已经具备了一定的计算机操作能力。

学生对scratch的界面以及操作有了初步的认识,并在五年级上册学习pc logo编程语言的基础上,学生形成一定的逻辑思维能力,对于scratch模块化的编程,兴趣浓厚,求知欲极强。

当然,学生的认知水平和知识水平是存在层次性差异的,因此我在设置整一节课时,给课堂预留一定的弹性和开放性,目的是尽量使全体学生都能得到充分的发展。

三·教学目标知识与技能1、掌握舞台背景和角色的新建和绘制方法;2、能够独立编写“小猫踢足球”的脚本。

过程与方法1、培养学生合作实践的能力;2、培养学生从模仿到创新的能力。

情感态度与价值观培养学生的编程思维和逻辑思维,激发学生的求知欲和创作欲,让学生在解决问题的过程中培养成就感。

四·教学重点和难点重点:1、掌握舞台背景和角色的新建和绘制方法;2、掌握角色方向的翻转方法;3、能够独立编写“小猫踢足球”的脚本(难点)。

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

小学信息技术Scratch三层架构《小猫出题》教学设计

一、教材分析本课主要学习scratch 中“变量”模块、“侦测”模块中询问和回答控件的使用,通过与其它控件配合使用,可以做出很多实用的应用。

本课通过“小猫出题”的案例,让学生知道变量的新建及计算使用,了解变量控件具备其他控件不具备的存储功能及使用方法,会使用询问和回答控件来制作交互作品,丰富了学生的创作方法,为学生的创作提供更完善的功能。

二、学情分析通过前一阶段的Scratch 学习,学生已经对动作模块、画笔模块、控制模块、侦测模块等有了比较深入的认识,对顺序、选择、循环三种程序设计的基本结构已经有了一定的体验,能够根据作品创造的要求进行合理的选择。

这个年龄段的孩子生性活泼,抱有极强的好奇心,愿意创建游戏、故事等Scratch 作品,并且能够在分享作品的过程中汲取他人的优点;同时具有了初步的数学知识,观察、分析、思考能力较低年级有了较大的提高。

三、教学目标1.双基层:会使用“变量”模块中“新建变量”和“设定变量值”控件;能利用“随机数”控件生成指定范围的随机数;知道询问和回答控件的使用方法。

2.问题解决层:在完成“小猫出题”的作品中,能根据问题需要选择合适的判断控件,学习解决问题的方法,体会编程的技巧。

3.学科思维层:在“小猫出题”的作品制作过程中体验结构化程序设计的思想。

四、教学重点与难点1.教学重点:新建变量;对变量进行赋值。

2.教学难点:根据问题的需要选择合适的判断控件。

五、教学过程(一)创设情境,游戏导入听说我们班的孩子都上计算小能手,小猫决定来考考大家。

师生一起玩“小猫出题”游戏。

同学们的反应都很快,不愧是计算小能手!那你们想不想设计一个出题小程序,考一考你的小伙伴呢?今天这节课我们就一起来学习《小猫出题》。

设计意图:“玩”是孩子们的天性,通过师生一起玩“小猫出题”的游戏既能激发学生《小猫出题》学习的兴趣,又能顺利的引出课题。

“小猫出题”游戏与学生的学习生活联系紧密,通过该案例的学习促使学生由技术的“消费者”转向技术的“生产者”,学生学习热情高涨。

闽教版小学信息技术六年级上册《指挥角色变位置》教学设计教案

闽教版小学信息技术六年级上册《指挥角色变位置》教学设计教案
(2)用鼠标拖动角色,再次点击“绿旗”观察角色的动作。
(3)例如:“小猫”想飞过一辆汽车。
观察汽车中心点和“小猫”的位置之间坐标的关系,如果“汽车”在“小猫"的位置上,该怎么写脚本?
思考:那么二者x坐标和y坐标是怎样的关系?
小结:这时,只调整“小猫”的上下位置即高度,应该怎么办?由于在程序运行中,有时不能直接用鼠标移动角色,只能用脚本来实现角色的位移。
小学六年级上册信息技术《指挥角色变位置》教案
单元主题
趣味编程入门
课题
指挥角色变位置
课时数
1
教学目标
1.了解Scratch舞台上位置的表示方法°
2.了解Scratch舞台坐标。
3.应用“运动"模块中的指令改变角色位置。
教学重、难点
重点:
了解Scratch舞台分区和角色坐标。
了解和使用“运动”模块的坐标指令改变角色位置。
(2)脚本的制作。
(3)执行和调试。
(4)巡视学生制作情况,指导学生展开个性化设计。
2.学生实践,根据实际情况完成一个以上任务。(实践操作,增删修改脚本,实现白己的心里预期目标,并调试程序,最后保存成果)
四、总结评价
1.展示学生作品,引导学生填写主动评价
2.总结本课重点内容,通报学生学习情况。
(2)角色的位置:选取角色,读出角色位置,位置的表示用(x,y)两个数字,解释负数的读法,负数表示方向。
3.教师小结:教室里的位置,以面对讲台来描述位置。舞台以中心点为界来描述位置,所以有正有负。(玩游戏,集中注意力。聆听识记,并提出问题。)色位置具体特点。
白主探究:鼠标和角色位置,观察角色初始位置,以及用鼠标移动角色后,角色坐标的变化。
学生自主去发现、去探讨、去总结舞台4个区域的特点。

Scratch趣味编程之应用篇

Scratch趣味编程之应用篇

给篮球定
位。2、1 秒后让篮球落到地上,可将篮球移动到地面,用
积木就可以实现。3、再 1 秒后又弹回猫咪手中,用

4、往返多次。你知道用哪个积木块吗?没错,就是重复运行。
第五步:测试运行。
第六步:保存文件。
小 贴士
1、 调整角色的大小可以单击放大按
钮 或缩小按钮 。 2、启动运行脚本时可以有多种方式, 尝试“事件”模块中的其他方式。 3、尝试为篮球添加旋转动作,使动画 更逼真。
主编:奎星花
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1
Scratch 趣味编程—应用篇
� 写在前面的话
动画篇
� 第 1 课 猫咪拍球
3
� 第 2 课 猫捉老鼠
8
� 第 3 课 鲨鱼来了
13
� 第 4 课 百变小猫
20
绘画篇
� 第 5 课 瓢虫画图
25
� 第 6 课 风车转转
31
音乐篇
� 第 7 课 弹琴奏乐
35
� 第 8 课 我爱唱歌
Scratch 鼓励创造性思维,在今天这个快速变化的时代,创造性思维 越来越重要。Scratch 的创造者—Mitch Resnick 教授在一次 TED 演讲中, 用许多生动、有趣的实例告诉我们学习 Scratch,其实就是通过编码在学 习,这种学习会给你的未来带来深度影响,提升你的思维能力、创造能力、 合作能力等等。只要你大胆想像,勇于实践,就会有无限的可能性。
作品名称 设计意图
自我评价 同伴评价 老师评价
作品评价表 运行情况 有无缺陷
评价打分
回顾一下: Scratch 编程的方法,首先要想好一个
剧本,再根据剧本新建项目,添加背景、角 色,为角色添加脚本,最后运行测试,反与大家分享!
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小猫踢足球
顺德区容桂实验学校 梁建宏
操作步骤
Байду номын сангаас
1 2
创建草坪球场背景 创建两只小猫和一个足球等三个角色 对“小猫1”、“小猫2”和“足球”创建脚本 , 利用空格键和0键控制两只小猫相互传球。
3
创建背景“足球场地”
1、点击左下角的 “从背景库中选择 背景”图标
3、双击选取“goal1”背景
2、点击左边的“运动”主题
创建角色,复制 “小猫2”
直接右击“cat1”复制“cat2”
创建 “足球”
1、点击左下角的 “从角色库中选取 角色”图标
3、双击选取“Soccer Ball”角色
2、点击左边的“运动”主题
对“小猫1”、“小猫2”和“足球”创建脚本
▲分别在对应角色的脚本区中拖入如上图的指令积木
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