闽教版信息技术六年级下册教案

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版闽教版小学信息技术六年级下册教案

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第1课Scratch程序设计语言教学目标:1、学会启动Scratch软件。

2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。

3、学会修改指令的参数。

4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。

5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。

教学重点:(1)了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。

(2)掌握创建Scratch脚本的方法。

教学难点:掌握创建Scratch脚本的方法。

课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1、打开几种不同类别的Scratch案例并演示。

2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。

它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。

可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等。

4、引出课题:第1课Scratch程序设计语言。

二、认识Scratch软件窗口1、引导学生打开Scratch软件,观察教材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。

2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。

3、演示:帮助菜单的主要用法。

(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。

(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step、Howto和Blocks.。

4、引导学生阅读教材第3页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。

5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。

三、体验Scratch编程1、演示指令的拖动、修改、组合操作。

2、引导学生阅读教材第4-5页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。

3、分别请几位学生上台演示并介绍学习收货。

4、小结:(1)指令的选择与拖动:(2)指令的修改包含键盘输入修改和通过指令中的下拉箭头选择修改两种。

(3)两组执行贴近时,指令间会出现白色提示,表示指令能正确组合。

小学信息技术六年级下册《综合活动3 制作土壤水量检测仪》教案及反思

小学信息技术六年级下册《综合活动3 制作土壤水量检测仪》教案及反思

小学信息技术六年级下册《综合活动3制作土壤水量检测仪》教案闽教版(2020)一、教材分析本课是闽教版(2020)小学信息技术六年级下册的综合活动之一《制作土壤水量检测仪》,教材通过这一活动,强调了信息技术在现实生活中的应用,并鼓励学生发挥创新精神,提高实践能力。

课文旨在通过引导学生设计和制作土壤水量检测仪,综合运用所学知识和技能,解决实际问题。

二、教学目标知识与技能目标:1.了解土壤水量检测仪的基本原理和构成。

2.掌握使用传感器检测土壤湿度的基本方法。

3.学会设计和组装简单的电子装置。

过程与方法目标:1.能够通过小组合作,共同完成土壤水量检测仪的制作。

2.培养学生的动手能力和解决问题的能力。

情感态度与价值观目标:1.激发学生对信息技术学科的兴趣和热情。

2,培养学生的创新精神和团队合作意识。

三、教学重难点教学重点:1.土壤水量检测仪的设计和制作流程。

2.传感器的选择和使用。

教学难点:1.电子元件的连接和调试。

2.小组合作中分工与协作的协调。

四、学情分析六年级这个阶段的学生对于电子制作和传感器应用方面还较为陌生。

学生可能对制作实践感兴趣,但在实际操作中可能会遇到一些困难。

因此,在教学中需要注重引导,鼓励学生积极参与,并提供必要的支持和帮助。

五、教学方法和策略教学方法:1.任务驱动法:通过具体的制作任务,引导学生主动学习和探索。

2.小组合作法:鼓励学生分组合作,共同完成任务,培养团队合作能力。

3.演示与讲解相结合:通过教师的演示和学生的实践操作,加深对知识的理解和技能的掌握。

教学策略:1.分层教学:根据学生的学习能力和兴趣,进行差异化教学,确保每个学生都能有所收获。

2.及时反馈:在教学过程中及时给予学生反馈,鼓励学生发现问题并自主解决。

六、教学过程1.导入新课(1)激发兴趣:通过展示实际生活中土壤干旱和湿润对植物生长的影响的图片或视频,引导学生认识到土壤水量对植物生长的重要性。

(2)提出问题:如何有效地检测土壤水量,以便及时采取措施保证植物的正常生长?(3)引入课题:介绍本节课将要制作的土壤水量检测仪,并简述其原理和功能。

闽教版2022新编六年级下册信息技术全册教案

闽教版2022新编六年级下册信息技术全册教案

闽教版2022新编六年级下册信息技术全册教案第一课认识LOGO语言第二课海龟画小旗教学目的和要求:1、掌握藏龟命令-----HT2、显龟命令----ST3、掌握后退命令-----BK4、回家命令——HOME教学重点和难点:以上几种命令的掌握教学准备:PCLOGO语文1.01a版本(forwindow)教学过程:RT90FD50RT180FD100有没有其他办法呢?另一种方法n后退命令格式:BKN功能:使小海龟后退N步。

学生观察与FD的区别,学生归纳,总结。

简化后的命令CSFD100BK50RT90FD50BK100另一种格式:可以把几条命令写在一行,中间用空格分开FD100BK50RT90FD50BK100学生练习。

二、小海龟画三角形例2:小海龟画了一个三角形的两条边,要求补充一条边,想想小海龟该转动多大的角度,走多少步?CSFD100RT120FD100RTFD(填空)师分析:根据已知的两条边和一个角,可以知道这是一个等边三角形,所以,小海龟应该:FD100RT120FD100RT120FD100方法二n回家命令格式:HOME功能:小海龟回到原点(就是它的家),头朝上。

回家的路上会留下足迹。

例二可以简化成:-3-CSFD100RT120FD100HOME例3:画个三角小旗。

步骤一分析图形,把每一个交点和端点都标上字母。

步骤二确定画图步骤,命令小海龟依次路过:A—C—D—B。

步骤三BCDCSFD90RT120RT120课内实践FD40FD401.画例3中的小旗时,小海龟也可以用别的方式走,请思考然后写出相应命令。

2.用LOGO命令画出下面的图。

(任选两个)2.小结(一)画图的一般过程1.分析图形;2.确定画图步骤;3.写相应命令。

(二)画图的几个关键点1.定起点;2.掌握好方向;3.定长度;4.记牢命令格式。

课堂小结教学后记-4-第三课海龟画粮仓教学内容:学会前进、右转、左转、后退命令组合操作教学目标:1、在学习中培养学生动手操作的能力2、能过画各种各样的图形培养学生对各种命令的综合使用能力。

新编闽教版小学信息技术六年级下册教案

新编闽教版小学信息技术六年级下册教案

新编闽教版小学信息技术六年级下册教案第1课网站与网页教学目的:1、了解万维网的基本架构。

2、区分网页和网站的不同之处。

3、掌握网页元素和网页构件的使用。

教学重点:掌握网页元素和网页构件的使用。

教学难点:理解网页中“超链接”的作用。

教学方法:讲授法、任务驱动法教学课时:一课时教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。

教学过程:第一课时一、引入:首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大讨论。

然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?”“你想做出自己漂亮的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。

二、新授任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同?学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。

交流讨论:网站与网页区别。

任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?第3课让网页更美观教学目的:1、会在网页中添加图片2、懂得设置网页的背景教学重点:会在网页中添加图片教学难点:正确设置网页属性中的“背景”选项教学方法:演示法教学课时:共一课时教学准备:1、安装FrontPage软件2、一张卡通熊图片、小花格图案图片一张教学过程:第一课时一、复习1、启动FrontPage软件有哪几种?2、FrontPage窗口的由哪几部分组成?二、新授活动一:在网页中添加图片插入图片前,一般要将图片文件夹保存在网页文件所在文件夹中的images文件夹下,插入后,还要设置图片的大小、位置、效果等属性。

1、做一做:插入一张卡通熊图片到网页中教师演示操作,学生观察步骤。

学生上机操作,根据书上P13-14页中的步骤,插入一张卡通熊图片到网页中。

教师巡视指导活动二:设置网页的背景网页背景默认是白色,也可以是图片,可通过“网页属性”对话框,设置网页背景。

做一做:将“笨笨熊之家”网页的背景设置为小花格图案学生自学P15页中步骤,将网页的背景设置为小花格图案。

闽教版六年级信息技术下全册教案 .docx

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闽教版六年级信息技术下全册教案闽教版六年级信息技术下册教学设计第1课网站与网页教案教学目的:1、了解万维网的基本架构。

2、区分网页和网站的不同之处。

3、把握网页元素和网页构件的使用。

教学重点:把握网页元素和网页构件的使用。

教学难点:理解网页中“超链接”的作用。

教学方法:讲授法、任务驱动法教学课时:一课时教学预备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机掌握3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。

教学过程:第1课时一、引入:首先登录两个不同的网站,打开不同的网页,引发同学们对更喜欢哪一个网站哪一个网页的大争论。

然后提出“你为什么更喜欢这个网页(网站)?" “你想做出自己美丽的网页吗?”等问题来引起学生的学习兴趣,从而导入新课。

二、新授任务一:登录自己喜欢的网站,你认为网站与网页有什么不同?学生活动:登录网站,完成学习任务单的有关内容。

交流争论:网站与网页区分。

任务二:你最喜欢哪一个网页?为什么?学生活动:打开自己喜欢的网页,让大家一起观赏,自己思索一下喜欢的理由交流争论:自己喜欢的理由任务三:你最喜欢的那一个网页的页面有哪些元素组成?它们各有什么作用?学生活动:阅读教材,针对网页,找出网页的组成元素。

交流争论:网页构成元素的作用任务四:登录中华少儿网站http:///1、熟悉“超链接”通过单击“中华少儿网”主页中的“科学大观”目录,跳到“科学大观"的网页。

2、学生上机操作,尝试打开自己感兴趣的栏目。

小结。

三、想一想1、网页可以由哪些元素组成?2、什么元素可以让你从当前网页跳转到其他网页或网站?第2课建立第一个网页教案教学目的:1、会启动FrontPage软件2、识记FrontPage窗口各部分名称3、把握建立一个站点的方法,制作一个简洁的网页教学重点:把握建立一个站点的方法,制作一个简洁的网页教学难点:设置网页属性教学方法:演示法课时支配:共一课时教学预备:1、安装FrontPage软件2、一张P6页图1教学过程:第一课时_、导入大家一定很想开头制作自己的网页吧。

闽教版小学信息技术六年级下册教学设计全册共38页word资料

闽教版小学信息技术六年级下册教学设计全册共38页word资料

小学信息技术六年级下册教案第1课Scratch程序设计语言教学目标:1、学会启动Scratch软件。

2、了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。

3、学会修改指令的参数。

4、掌握创建Scratch脚本的常用方法。

5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本。

教学重点:(1)了解Scratch软件窗口的主要组成部分及其功能。

(2)掌握创建Scratch脚本的方法。

教学难点:掌握创建Scratch脚本的方法。

教法与学法:演示法、讲解法、小组合作法、引导分析法、任务驱动法教学准备:windows XP操作系统、Scratch软件课时安排:1课时教学过程:一、导入新课1、打开几种不同类别的Scratch案例并演示。

2、质疑:刚才那些生动有趣的作品都出自小学生之手,看一看教材,猜一猜它们是用什么软件设计的?3、总结:Scratch程序设计语言是美国麻省理工学院媒体实验室开发的一种图形化少儿趣味编程软件。

它会根据我们输入的指令或编写的脚本,执行我们赋予它的任务。

可用于画图,解决简单的数学问题,还可以用于创作互动数学故事、游戏、动画等。

4、引出课题:第1课Scratch程序设计语言。

二、认识Scratch软件窗口1、引导学生打开Scratch软件,观察教材第2页的图1-2,了解软件窗口组成。

2、引导学生通过菜单设置软件的使用语言为简体中文。

3、演示:帮助菜单的主要用法。

(1)引导学生尝试通过帮助菜单进行学习。

(2)讲解:帮助菜单的三个选项卡分别是Step-by-Step、How to和Blocks.。

4、引导学生阅读教材第3页的内容,打开Scratch文件并尝试使用工具按钮改变角色,用控制按钮播放动画。

5、带领学生结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。

三、体验Scratch编程1、演示指令的拖动、修改、组合操作。

2、引导学生阅读教材第4-5页的内容,并尝试操作,通过操作理解指令功能。

3、分别请几位学生上台演示并介绍学习收货。

福建省小学信息技术六年级下册教案 全册

福建省小学信息技术六年级下册教案 全册

六年级下册信息技术教案第1课认识LOGO语言教学目标1.学会启动和退出Logo语言。

2.学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。

3.掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。

4.欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。

教学重点和难点1.教学重点。

(1)激发学生学习Logo语言的兴趣。

(2)掌握清屏和退出命令的格式及其用法。

2.教学难点。

学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。

教学方法展示法:向学生展示小海龟绘制的“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等精美图形。

演示法:演示或通过视频播放Logo软件的安装过程,让学生了解Logo软件安装的基本步骤。

对比法:对比找出画图软件与Logo软件的异同点,快速熟悉Logo语言的窗口界面。

讲授法:讲授清屏、退出命令的格式及其用法。

探究学习法:探究学习装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序),以及清屏、退出命令的正确使用,突破本课的难点。

教学准备1.教学环境。

硬件环境:多媒体转播控制系统。

软件环境:Windows XP。

2.教学资源。

安装Logo软件的视频、教材P1图1--1的过程文件、教材P4图1--6的过程文件。

教学过程1.创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。

小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。

你想见识它的魔力吗?2.演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。

3.引出课题:第1课认识Logo语言。

启动Logo语言系统,认识Logo界面(7分钟)1.演示或播放Logo语言软件的安装过程。

2.演示启动Logo系统的步骤:单击“开始”按钮一选择“程序”菜单一选择“PC Logo”一单击“PC L o go”命令一启动Logo语言系统。

3.引导学生启动Logo语言系统。

4.展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo 窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。

闽教版信息技术六年级下册教案(版)

闽教版信息技术六年级下册教案(版)

第1课Scratch程序设计语言一、教学目标1.学会启动Scratch软件。

2.了解Scratch软件的窗口组成及各部分的主要功能.3.学会修改指令的参数…4.会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

二、教学重难点学会修改指令的参数,会用外观模块的几条指令编写简单的脚本。

;三、教具准备课件课时安排(1课时)四、教学流程(一)激发兴趣,导入新课打开scratch软件,演示两个例子.在演示例子的过程中,学生欣赏作品,感受软件的魅力。

(二)初识Scratch,打开软件介绍界面&(1)舞台:角色演出的地方,随即机介绍。

(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息。

(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料。

(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么。

(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。

(三)尝试创作介绍“程序指令分类”和“脚本把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。

“脚本”就是“搭积木”的过程。

创作在舞台上自由的走动的Scratch小猫,初步学习“动作”、“控制”和“外观”。

—学生操作.教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。

(四)课堂小结这节课你学会了什么五、板书设计第1课:Scratch程序设计语言用于图画、解决数学问题等六、课后反思%第2课小猫画图形一、教学目标1.会改变角色的朝向和初始状态。

2.会设置圆笔模式。

3.会测试脚本。

4.了解角色在舞台中的显示状态。

二、教学重难点¥重点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的格式及其用法。

难点:设置圆笔模式、抬笔、落笔、朝向、旋转等命令的综合应用。

三、课时安排 1课时四、教学准备多媒体课件、网络教室五、教学流程(一)兴趣导入演员小猫准备好了,马戏团要上演精彩的节目了。

闽教版信息技术六年级下册全册教案

闽教版信息技术六年级下册全册教案

备课本闽教版六年级下册信息技术全册教案班级______教师______日期______闽教版信息技术六年级下册全册教案教师_______日期_______第1课认识Logo语言教学目标:1、学会启动和退出Logo语言。

2、学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。

3、掌握cs、bye命令的格式及其使用方法。

4、欣赏Logo语言作品,激发学生学习Logo语言的兴趣。

教学重点:激发学生学习Logo语言的兴趣;掌握清屏和退出命令的格式及其用法。

教学难点:学会装载(调入)、运行Logo语言的外部过程(程序)。

课时安排:1课时教学过程:一、导入1、创设情境:电脑绘画世界里有个神奇的绘画高手,它就是小海龟。

小海龟能听懂Logo语言,只要给它语言命令,它就会非常听话地画出神奇的图形。

你想见识它的魔力吗?2、演示:通过命令指挥小海龟画出“钻石”、“五角星”、“螺旋线”等图形。

3、引出课题:第1课认识Logo语言。

二、启动Logo语言系统,认识Logo界面1、演示或播放Logo语言软件的安装过程。

2、演示启动Logo系统的步骤。

3、引导学生启动Logo语言系统。

4、展示Logo系统界面,引导学生认识Logo窗口界面:让学生观察,Logo 窗口界面是由哪些部分组成?结合前面的“画图”软件界面,讨论Logo窗口界面与“画图”软件界面的异同点。

5、小结。

三、打开存放的Logo程序文件,欣赏海龟作画1、讲授:在Logo语言系统中,可以将别人编辑好的程序文件载入系统中进行运行,查看运行效果。

2、演示在Logo语言系统环境下,载入预存在电脑上的Logo语言程序文件(LIZI.LGO)。

3、送LIZI.LGO到学生机。

4、引导学生加载LIZI.LGO文件,依次运行教材P4图1-6里的过程名,欣赏海龟画图。

5、提出问题:ZUANSHI 40、HUA 70、WJX 50中的数值,对图形有什么影响?6、引导学生改变数值,再次执行过程,观察图形变化。

(整理)福建教育出版社小学信息技术六年级下册全册教案

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中心小学信息技术教案
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六年级下册小学信息技术教案闽教版(共29页)

六年级下册小学信息技术教案闽教版(共29页)

闽教版小学信息技术教案六年级下册信息技术教案福建版新课标第二学期六年级信息技术教案(共29页)福建版新课标信息技术六年级下册教案一、网站与网页一、教学目标:1、知识目标:认识网页与网站。

2、技能目标:通过学生互相讨论,培养学生互助能力、合作学习的能力以及总结概括能力。

3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。

二、教学重难点:重点:掌握因特网提供的各种服务。

难点:通过师生之间的讨论交流,从而引导青少年健康上网。

三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。

2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入教师:大家曾经在因特网的海洋里漫游过吧,一定会被因特网中丰富多彩、事情并茂的网页所吸引。

(二)、新授1、认识网页与网站我们利用IE浏览器访问某网站,在浏览器窗口中所看到的丰富多彩的画面就是网页。

一般地,我们将进入一个网站时见到的第一个网页称为主页。

让学生动手尝试。

网站是由多个通过“超连接”联接在一起的网页构成。

2、了解网页的组成元素师:浏览网页时我们会发现,达部分网页中都有文字与图片。

让学生观察网页,找网页的组成元素。

悦耳动听的音乐,精彩的动画或电影。

(三)课堂小结同学们今天我们认识了网页和网站,谁能说说他们的区别呢?谁能说说网页都是由哪些元素组成的呢?二、建立第一个网页一、教学目标:1、知识目标:FrontPage窗口的组成;网页编辑的三种模式;网站的作用;在网页中的文字录入。

2、技能目标:启动FrontPage;在FrontPage中建立一个站点;制作一个网页。

3、情感目标:以讨论、探究的形式,在与他人的交流中分享思想,反思自我,最终意识到正确应用网络会给我们的生活带来无限乐趣和益处。

二、教学重难点:重点:制作一个网页。

难点:网页编辑的三种模式。

三、教学准备1、计算机、网络及辅助教学软件。

2、自制的Powerpoint教学软件四、教学过程(一)教学导入展示几个精美的网页,让学生观察。

XXXX-XXXX学年福建教育出版社信息技术六年级下册教案

XXXX-XXXX学年福建教育出版社信息技术六年级下册教案
cs fd 100 rt 120 fd 100 rt 120 fd 100
3、能不克不及把上面命令稍加点窜画出P15图3-3的三角形?
生测验考试画
你们能不克不及把前面画的正方形和正三角形命令结合起来画个P15图3-4的粮仓
生操练,觉得有难度的同学可参照书本步调。
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
repeat6[fd 60rt 60]
repeat8[fd 60rt45]
repeat9[fd 60rt 40]
2、学生理解转角的度数。
3、学生操作。
4、看书第20页,理解转角=360度/正多边形的边数。
〔二〕、海龟画长方形
教学流程
教 与 学 的 双 边 活 动
个 人 添 改
三、归纳总结:
1、长方形相邻的两边长度不相等。但如果将长方形沿对角线切开,那么可将长方形分解为布局不异的两局部,这就可以用重复命令来画长方形。
个 人 添 改
四、海龟画有规律的图形
五、操纵重复命令画粮仓
六、创新活动
七、总结评价
1、海龟画“十〞字图
〔1〕引导学生找一种适宜的画法,画出每条线段长度为80的“十〞字图。
如:B→C→B→E→B→A→B→D→B
〔2〕将上面的命令稍加点窜,画出图3-6图形。
2、操纵重复命令画有规律的图形
〔1〕不雅察正方形和“十”字图的画法步调,发现:命令重复执行。
一、引入
二、新授
1、回忆上节课海龟画粮仓的方法。
2、海龟可以画我们数学中常见平面图形,同学们回忆一下它们的画法。
引言:在生活中,我们可以看到很多多边形,那能否操纵海龟来画,这就是我们这节课要了解的内容。
4、引导学生颁发本身的看法并补充。
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4
学科
信息技术 教学内容
六年级


5. 小猫做数学

1 课时
第五课 小猫做数学 重点、难点或关键 重点:学会创建新变量, 并利用变量进行计算 难 点 : 会 编 写 scratch 脚本解决简单 的数学问题。
第 1 课 时
教 学 目 标 1、了解变量的作用。 2、学会创建新变量,并利用变量进行计算。 3、会编写 scratch 脚本解决简单的数学问题。
5、会用移动指令和外观模块中的几条指令编写简单的脚本 脚本的常用方法。 教学具准备 授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动 一、导入 周 个 人 添 改
教学流程 导入
1. 打开几种不同的 scratch 案例并演示 2. 质疑:它们是用什么软件设计的? 3. 揭示课题:scratch 程序设计语言 一.认识 scratch 软件窗口 认识 scratch 1、引导学生打开 scratch 软件,观察并了解软件窗口 的组成。 软件窗口 2、认识语言选择菜单,设置为简体中文 3、演示:帮助菜单的主要用法。 4、结合操作认识舞台、指令区、编辑区及角色列表区。 二.体验 scratch 编程 体验 scratch 1、阅读教材第 4~5 页的内容并尝试操作。 2、小结 编程 三.分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。 2、展示学生作品。 四.评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
教学具准备 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动
授课时间: 第
周 个 人 添 改
一、导入新课 1、提问:如何编写程序,让小猫精准地计数 2、引导学生发表自己的观点 3、揭示课题:小猫做数学 二、求 1+2+3+4+5 的计算过程及变量的作用 1、讲解加数的变化规律。 2、讲解求和的计算过程。 3、讲解变量的作用,并示范创建变量的方法。 4、指导学生创建变量。 三、编写 1+2+3+4+5 的脚本 1、学生尝试操作 2、教师巡视并解决学生遇到的问题。 四、分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。 2、展示学生作品。 五、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
教学流程
教学反思
7
学科 第 1 课 时
信息技术 教学内容
六年级


8.榕榕讲故事
共学 目 标 重点、难点或关键 1、熟练运用广播与接收指令。 重点: 掌握在 scratch 脚本中添 2、掌握在 scratch 脚本中添加声音文件的方法。 加声音文件的方法; 熟练 3、熟练使用外观特效指令为角色与舞台设置动画。 使用外观特效指令为角 色与舞台设置动画。 4、综合运用 scratch 知识创作数字故事。 难点:熟练运用广播接收指令。 教学具准备 授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动 一、导入新课 1、引言:scratch 软件还可以用来讲故事 2、揭示课题:榕榕讲故事 二、了解数字故事的创作过程。 1、了解什么是多媒体数字故事。 2、学生了解数字故事创作的四大环节。 3、小结 三、确定角色与舞台场景 1、布置任务 1:确定角色与舞台场景 2、布置任务 2:学习插入音频文件。 3、布置任务 3:设置角色与背景特效动画。 四、编写角色与舞台脚本 1、布置任务 1:编写角色文字的脚本。 2、布置任务 2:编写角色阿仙的脚本。 3、布置任务 3:编写编写角色榕榕的脚本 4、布置任务 4:编写舞台的脚本。 五、脚本调试与优化 1、测试脚本。 2、学生修改脚本。 3、教师小结。 六、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。 周 个 人 添 改
教学具准备 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动
授课时间: 第
周 个 人 添 改
一、导入新课 1、讲授:在学习生活中,我们可以通过指挥小猫执行 指令,由它画出丰富多彩的图形。 2、展示教材第 7 页的图 2-1,引导学生观察图中前三 个图形的线条间有什么共同点和区别。 3、引导学生发表自己的观点 4、教师归纳并揭示课题:小猫画图形 二、观察图形,形成画图思路 1、引导学生观察教材第 8 页的图 2-2,自主阅读教材。 2、引导学生谈一谈上一节课已学的指令可以用上,哪 些步骤需要用到新的指令。 3、小结 三、认识主要指令 1、阅读教材第 9 页的内容并尝试操作。 2、小结 四、体验小猫画数字 7 的制作过程 1、引导学生阅读第 9 页,尝试画出第一条线 2、讲授并演示 3、学生尝试操作。 4、小结 四、分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。 2、展示学生作品。 五、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
教学反思
5
学科 第 1 课 时
信息技术 教学内容
六年级


6.猴子接枣

1 课时
第六课 猴子接枣 重点、难点或关键 重点:学会在程序中引 入计时器指令作为程序 的终止条件。
教 学 目 标 1、会导入图片素材并绘制图形。 2、了解坐标,学会使用直到型重复指令、随机数指令。 3、会编写用鼠标控制角色动作的电脑游戏脚本。
教学反思
2
信息技术 教学内容 第 1 课 时 教学具准备 教学流程
六年级
课 题
3.小猫排队形
共 1 课时
第三课 小猫排队形 重点、难点或关键 重点: 知道按次重复指令的 用法; 会用重复指令画三角 形。 难点: 画多边形, 角色 的转角与边数和周角的数 量关系。 周 个 人 添 改
教 学 目 标 1、知道按次重复指令的用法。 2、会用重复指令画三角形。 3、画多边形,角色的转角与边数和周角的数量关系。 4、掌握画笔颜色指令和图章指令的用法。 5、会改变角色中心点的位置。 PPT 课件、课堂所需要的插图 教 与 学 的 双 边 活 动
教学具准备 教学流程 教 与 学 的 双 边 活 动
授课时间: 第
周 个 人 添 改
一、导入新课 1、引言:scratch 不仅可以用来画图、做数学,还可 以用来制作有趣的游戏。 2、引导学生发表自己的观点 3、揭示课题:小猫做数学 二、猴子接枣游戏原理 1、分析猴子接枣游戏原理。 2、引导学生观察游戏运行效果。 3、小组讨论并汇报。 4、小结。 三、制作前准备工作 1、布置任务 1:搭建游戏舞台 2、布置任务 2:让小猴登场。 3、布置任务 3:让枣登场。 4、布置任务 4:角色出场定位。 四、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。
授课时间: 第 教 与 学 的 双 边 活 动
教学流程
一、导入新课 1、演示:鲨鱼吃小鱼动画 2、引导学生发表自己的观点 3、教师讲授并揭示课题:鲨鱼捕小鱼 二、明确动画情景及相关技术问题,了解指令功能 1、 引导学生阅读教材第 20 页的内容,并尝试右击目标 指令,选择帮助命令,理解指令功能。 2、分组演示指令功能,并适时讲解。 三、选择背景及角色,编辑角色造型 1、阅读教材第 21 页的内容并选择背景。 2、 阅读教材第 22 页的内容, 新增鲨鱼角色和小鱼角色。 3、参考第 22 页图 4-5,分别对鲨鱼和小鱼进行造型编 辑。 4、教师巡视并解决学生遇到的问题。 四、编写并测试脚本 1、引导学生参考教材第 23 页图 4-6 和图 4-7,分别对 编写鲨鱼和小鱼的运行脚本。 2、示范在角色间复制脚本的操作。 3、学生尝试复制脚本,并修改条件指令中的侦测指令 内容 4、测试脚本。 五、分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。 2、展示学生作品。 六、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。 教学反思
授课时间: 第
一、导入新课 1、 讲授: 在生活中有一些重复的自然现象, 利用 scratch 软件中的重复指令可以绘制多种多样的重复图形。 2、展示教材第 13 页的图 3-1,引导学生观察图中 12 个步伐能分成几个重复的动作。 3、引导学生发表自己的观点 4、教师归纳并揭示课题:小猫画图形 二、编写小猫画三角形的脚本程序 1、引导学生说一说正三角形的特点 2、指定画图的起点和起始方向,说一说画图思路 3、学生尝试操作 4、小结 三、编写小猫沿正三角形的边排队的脚本程序 1、阅读教材第 15~16 页的内容并尝试操作。 2、学生上台示范。 3.小结。 四、完善脚本执行效果 1、 出示教材第 16 页图 3-7 和第 17 页图 3-9, 引导学生 说一说三角形和小猫位置的关系。 2、讲授并演示 3、学生尝试运行脚本。 五、分层任务,自主创建脚本 1、自主选择,完成创新任务。 2、展示学生作品。 六、评价、总结 1、引导学生填写活动评价表,了解学生学习情况。 2、总结这节课的主要内容,通报学生的而学习情况。 教学反思
闽教版信息技术六年级下册教案
教学内容 第 1 课 时 Scratch 程序设计语言 重点、难点或关键 重点:了解 scratch 软 件窗口的组成部分及其 功能。 难点: 掌握创建 scratch
教 学 目 标 1、学会启动 scratch 软件。 2、了解 scratch 软件窗口的组成部分及其功能。 3、学会修改指令的参数。 4、掌握创建 scratch 脚本的常用方法。
3
学科
信息技术 教学内容
六年级


4. 鲨鱼捕小鱼
共 1 课时
第四课 鲨鱼捕小鱼 重点、难点或关键 重点:能简单地对角色 进行编辑,会用切换造 型指令。 难点:会综合运用条件 指令和侦测指令设计分 支结构脚本 周 个 人 添 改
第 1 课 时
教 学 目 标 1、会根据动画选择舞台背景和角色 2、能简单地对角色进行编辑,会用切换造型指令。 3、会结合运用角色的旋转模式指令和碰到边缘就反弹指令 使角色掉头。 4、会综合运用条件指令和侦测指令设计分支结构脚本。 5、会用等待指令暂停脚本的运行 6、能在角色间复制脚本。 教学具准备
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