VRay渲染参数完全解析
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VRay渲染参数完全解析(一)
/s/blog_632ce60e0100p80z.html (2011-03-20 14:10:20)
标签:
vray
分类:3D资料
教育
1.效果图制作简单流程:
2.什么是GI:
直接照明和间接照明加在一起就是全局照明GI
a.没开GI,只有直接照明的效果
b.打开GI的全局照明效果
3.帧缓存卷展栏
a.启用VRay帧缓冲区
关闭3D帧缓冲区
像素改为“1”,节省内存的方法(在VRay中设置)
启用
b.图像预览控制:
鼠标滚轮进行放大缩小
按住ctrl键,点击鼠标左右键进行放大缩小
双击左键适应到窗口
中键进行拖拽
+,-,键进行放大缩小
上下左右键移动图像
c.几个按钮
鼠标指到哪就优先渲染哪,在测试的时候非常重要。
比如修改了哪个地方就可以单独的观察。
色阶,colour correcttion,曝光控制(简单的调节)
d.其他
图像较大时,可以直接选择一个路径
分通道储存
4.间接照明标签栏
a.启用
一般保持默认状态,如果要拉开明暗关系,可以将二次反弹倍增值调小,0.8,0.9。
b.4个间接照明引擎简介
发光贴图:
是一个采样的差值计算,没有细节。
显而易见,细节部分就运算的不好。
特别是进行动画渲染和模糊渲染时,缺点就很容易体现出来。
对于一些复杂的场景,就会有细节丢失。
但是发光贴图的运算方式,速度会很快,特别是一些平坦的图,比如是像室内大范围的墙壁等颜色差不多的物体进行运算时,会又准又快。
光子贴图:
计算场景中所有灯光发射的光子,然后光子在场景中反弹,反弹的点就被存储在光子贴图中进而进行计算。
通过这光子贴图进行计算给GI。
光子贴图的效果不是非常直观。
因为它是计算光子传递的,最大的缺点就是对间接照明就无法计算。
比如天光。
光子贴图只能计算场景中的一些直接照明,比如场景中全的灯光进行亮化的才能进行光子贴图运算。
另外运动模糊,光子贴图也无法运算。
光子贴图可以保存,和发光贴图一样,可以进行反复使用。
它只要计算一次光子在场景中的反弹,无论哪个角度就都可以渲染了。
准蒙特卡洛算法:
一种非常精确的算法,可以计算场景中对应的每一个像素点,非常的细致。
相应的渲染就需更多的时间。
灯光缓存:
和光子贴图的算法非常像,也是计算光子在场景中来回反弹。
反弹的点就被存储在灯光缓存中进行计算。
灯光缓存的材质只限于VRay的材质,而且在算凹凸的时候不算太好。
它只计算摄像机能看到的光线反弹。
所以速度就非常快。
跟光子贴图相比也有很多优点。
它支持的灯光很多,甚至包括天光。
对于细节的表现也强于光子贴图。
总结:首次反弹的时候,可以选择发光贴图和准蒙特卡洛选项。
综合时间和效率,可以选择发光贴图。
二次反弹的时候,追求效率可以选择灯光缓存。
追求质量可以选择蒙特卡洛。
(发光贴图和灯光缓存两种配合效率高一点,如果不需要很高精细要求的图像时可以使用,也是比较适合商业图制作的引擎)
c.发光贴图卷展栏
测试:非常低(测试时感觉参数还是高,还可以自定义);出图:中;
重要参数:
最小比率:
代表加通道运算的时候,使用多大的分辨率进行运算。
数值越小渲染出来越不准(测试-6,出图-3)
最大比率:
最大时候调成0就差不多了。
细分:
决定每个GI采样的精细程度。
值越小速度越快。
太小还会产生黑斑,所以出现黑斑的时候可以调整这个值。
(测试30,出图最多调为80)
需要勾选项:
方便观察
储存:
d.光子贴图卷展栏(不经常使用)
反弹:次数越多,图像越清晰,费时越多。
自动搜索距离:在图像中一定距离搜索光子反弹的地方。
(大了,渲染时间久长;小了,又有噪波。
不勾选就可手动调节,根据图像的大小来设定)
最大光子数:越多,图像越清晰,费时越多。
倍增值:控制光子贴图的亮度。
最大密度:控制光子贴图的分辨率。
转换为发光贴图:勾选后,就会优先计算光子贴图的发光信息。
(差值控制),越高越慢越好。
凸起壳体区域计算:减少角落黑斑的值。
影响渲染速度。
保存直接光:在光子贴图中保存直接光照的信息。
下面的参数控制光子反弹,两个参数是控制黑斑的产生。
第一个值大于0,可以很有效的去除黑斑。
增加渲染时间。
第二个值越大,越不容易出现黑斑,时间多。
e.强算卷展栏(准蒙特卡洛)
高端的引擎,算出来的图片比较精致。
处理细节很有效,当然值越大,耗时就越多。
f.灯光缓存卷展栏
细分:决定图像的细腻程度。
(测试100;出图1000—1200)
采样大小:值越小,采样的距离就越近,噪点就少,值越小,图像效果越好。
(测试可以改大一点)
进程数量:跟CPU有关。
自适应跟踪:影响噪点。
(不常用)
预滤器:噪点多时可以调节一下。
(测试,过滤器可选择没有)
勾选:
间接照明总结设置测试阶段:
a.
b.
c.
出图阶段:a.
b.
c.
VRay渲染参数完全解析(二)
(2011-03-20 18:47:26)
标签:
vray
分类:3D资料
教育
5.图像采样器卷展栏
a.针对的是图像的抗锯齿效果。
渲染图片的时候在物体边缘会有一些锯齿效果,卷展栏参数就是用来抵消这些锯齿的。
固定:就是将图像,每一个地方的采样都是一样的。
自适应蒙特卡洛:根据蒙特卡洛采样分部去进行采样。
(处理细节时会比较好用)
自适应细分:室内效果图运用比较多的一个采样器。
它是根据场景中的明暗进行自适应采样,比如明到暗采样数量会多一些,如果亮度差不多,采样的会少一些。
比较适合一些室内没有模糊效果的时候。
场景要是复杂了,比如植物..就要换蒙特卡洛采样器了。
b.图像采样的各种过滤器
比较常用:
//
可以使物体产生一个比较平滑的边缘。
//
可以显著的增加边缘,让边缘变的非常清晰。
这个是出图时经常使用的一个过滤器。
注:测试的时候可以将过滤器关掉,采样器选择固定采样器,细分为1.
出图时。
有一些模糊反射已经图像很复杂的效果,选用蒙特卡洛采样器;其余情况用自适应细分采样器。
如果需要一个模糊的边缘,选择“米切尔”;如果需要边缘比较锐利,选择“凯勒米尔”。
c.三种图像采样器算法设置
//固定采样器:一般测试阶段使用
//蒙特卡洛采样器:
最小细分和最大细分,每一个数值加大都会增加渲染时间,效果更好,这两个字控制了采样时间。
//自适应细分采样器:
道理跟蒙特卡洛采样器一样。
6.DMC 采样卷展栏(QMC)
参数都是控制采样的数量的,决定采样数量的三个因素:细分值,细分值增大,样本数肯定增加;画面效果,如果画面有过多的模糊反射和模糊阴影,采样也会多;VRay有一个早期性终止功能,会提前终止采样。
QMC(准蒙特卡洛)
DMC(确定蒙特卡洛)
适应数量:控制早期性终止数值。
数值越大速度越快。
噪波阈值:控制图像的模糊程度,模糊不够就会出现噪点,这个参数就是控制噪点的。
值越大速度越快。
最小采样值:在进行早期性终止之前,最小的采样值。
全局细分倍增:除了可设置的模糊选项,其余的关于模糊的都跟这个参数有关。
7.环境卷展栏
天光:一种间接照明,必须要打开全局照明,天光才能显示。
(所有夜景,只有一扇窗子的时候,封闭的空间,都不需要开启天光)
使用环境贴图的时候,倍增器和颜色是不起作用的。
其他项跟天光差不多。
8.全局开关卷展栏
只能控制一个大体,不能每个物体分开控制。
默认灯光:平常是不会用到的,关闭可以节省一定的内存。
覆盖材质:可以把场景中的所有材质进行替换,进行布光分析的时候是非常有用的。
测试灯光会很快。
不渲染最终图像:做效果图时,一般用比较低的像素跑一遍光子,再用高的分辨率来渲染图形。
勾选此选项相应的就只渲染GI相关项了。
隐藏灯光:勾选就可以渲染作图操作中隐藏的灯光。
阴影:肯定是勾选的。
只显示全局光:勾选就不显示直接照明了。
光滑效果:不勾选就可以使用一种非光滑效果来替代场景中的所有光滑反射。
最大深度:控制反射次数,如果勾选,就会按照设定值进行反射。
而不根据物体进行。
二次光线偏移:一般保持默认,除非有特殊情况,遇到怎么也去不了的黑斑时,可以考虑用它。
9.颜色贴图卷展栏
a.曝光类型
线性倍增:可以使画面变的亮丽,但是光源的地方容易曝光。
指数:没有曝光,但是饱和度,层次就会降一些。
HSV:能控制颜色的饱和度。
影响背景:勾选就可以让当前的曝光方式影响背景。
10.系统卷展栏
最大树的深度:一种运算方式,BSP运算方式
渲染顺序:三角剖分相对会快点
低限程优先权:要在渲图的时候干其他事情,可以勾选,机器就不会那么卡。
11.相机卷展栏
相机类型:
井深:聚焦的地方是清晰的,其他地方是模糊的。
12.默认置换卷展栏
一般情况下,参数都是默认。
VRay渲染参数完全解析(三)
(2011-03-20 22:59:27)
标签:
vray
分类:3D资料
教育
渲染设置总结
测试阶段:
a.
c.
d.
e.
f.
g.
出图阶段:(在测试的基础上更改几个值)a.
b.
c.。