VR解释说明与各种材质参数
各种VRAY材质参数
各种VRAY材质参数VRAY是一款用于3D渲染的软件插件,它提供了丰富的材质参数,用于渲染出逼真的场景。
在VRAY中,不同的材质参数可以控制物体的颜色、光泽、透明度、纹理等属性,下面将介绍一些常用的VRAY材质参数。
1. Diffuse(漫反射):该参数控制了物体的基础颜色。
通过调整颜色以及纹理贴图,可以使物体表面具有不同的颜色效果。
2. Reflection(反射):反射参数控制物体表面对光线的反射程度。
通过调整反射量和反射颜色,可以模拟不同材质的物体,如金属、玻璃等。
3. Refraction(折射):折射参数控制物体表面对光线的折射效果。
通过调整折射率和透明度,可以模拟透明材质,如水、玻璃等。
4. Glossiness(光泽度):光泽度参数控制了物体表面的光滑程度。
值越接近1,物体表面越光滑;值越接近0,物体表面越粗糙。
5. Bump/Normal Map(凹凸贴图):凹凸贴图参数用于模拟物体表面的细微凹凸纹理。
通过凹凸贴图,可以使物体表面产生明暗变化,从而增加真实感。
6. Displacement(置换):置换参数用于在物体表面创建更加复杂的凹凸纹理。
与凹凸贴图相比,置换可以在物体的表面产生更加明显的凹凸效果。
7. Translucency(半透明):半透明参数控制物体对光线的透射程度。
通过调整透明度和颜色,可以模拟半透明材质,如玉石、蜡烛等。
8.SSS(次表面散射):次表面散射参数用于模拟物体内部光的散射效果。
通过调整散射颜色和散射半径,可以模拟皮肤、蜡烛、牛奶等物体的透光效果。
9. Self-Illumination(自发光):自发光参数用于控制物体自身发出的光线。
通过调整自发光颜色和强度,可以模拟发光物体,如荧光灯、夜光材质等。
10. Emission(发光):发光参数用于模拟物体表面发光材质的效果。
通过调整发光颜色和强度,可以模拟发光的物体,如发光按钮、夜光图案等。
11. Subsurface Scattering(次表面散射):次表面散射参数用于模拟光线在物体内部的透射和散射效果。
VR材质参数范文
VR材质参数范文1. 颜色(Color):颜色是物体最基本的视觉属性之一,可以通过设置RGBA(红绿蓝透明度)参数来定义物体的颜色。
透明度参数可以添加物体的透明效果,如玻璃或水的效果。
2. 光泽度(Glossiness):光泽度定义了物体表面的光滑程度,值越高表示表面越光滑,反之则表面越粗糙。
光泽度参数可以对物体进行金属或非金属的材质效果的定义。
3. 反射率(Reflectivity):反射率定义了物体表面对光的反射程度。
反射率越高表示物体更加镜面反射,反射率越低则物体更加暗淡。
4. 折射率(Refractive Index):折射率是材质介质对光的传播速度的度量。
不同材质的折射率不同,可以用于创建透明物体的外观效果。
5. 粗糙度(Roughness):粗糙度定义了物体表面的粗糙程度。
粗糙度参数可以用于模拟不同材质的表面纹理,如金属的光泽度会比木材的光泽度高。
6. 透明度(Opacity):透明度参数用来定义物体的透明效果。
透明度值为0表示完全透明,值为1表示完全不透明。
7. 贴图(Texture):贴图是一种用于在模型表面进行纹理映射的图像。
贴图可以用来增加细节和真实感,如纹理、皮肤和花纹等。
8. 发光(Emission):发光参数用来定义物体是否会发光,以及发光的强度和颜色。
这可以用于创建具有自发光效果的物体,如夜光材质或荧光物质。
9. 光线投射(Shadow Casting):光线投射参数决定了物体是否会产生阴影,并且能够影响对物体的光照计算。
在VR应用中,阴影能够增加真实感和深度感。
10. 细节(Detail):细节参数用于添加一些微小的纹理和形变,以模拟物体表面上的细节特征,如皱纹、漆面裂纹等。
需要注意的是,VR材质参数的选择和设置需要保证性能和画质之间的平衡。
在制作VR应用时,开发者需要权衡不同参数的设置,以提供良好的虚拟体验。
总结起来,VR材质参数是VR应用中用于定义物体外观和表面特性的属性和参数。
VR常用材质参数
VR常用材质参数1. 颜色(Color)颜色是材质参数中最基本的属性之一,它决定了物体在光照条件下所表现出的色彩。
在VR中,颜色的选择直接影响到用户对场景的感知和情绪的传达。
另外,VR应用中的颜色还需要考虑到不同的灯光条件和光源类型,以获得最佳的视觉效果。
2. 反射率(Reflectivity)反射率是物体表面对入射光的反射能力的量化描述。
在VR中,反射率的选择能够决定物体表面的镜面反射程度,从而改变物体的外观。
通过调整反射率,VR应用可以模拟不同材质的表面,如镜面反射、金属反射和粗糙表面。
3. 折射率(Refractive Index)折射率是指光在从一种介质传播到另一种介质时发生折射的程度。
在VR中,通过调整物体的折射率可以实现透明效果,提供逼真的玻璃、水和其他液体材质。
4. 透明度(Transparency)透明度是一个决定物体可见程度的属性。
通过调整物体的透明度,VR 应用可以实现透明、半透明、不透明等不同的效果。
透明物体的材质参数可以通过调整其折射率和反射率来实现。
5. 粗糙度(Roughness)粗糙度是衡量物体表面平滑程度的参数。
在VR应用中,通过调整粗糙度可以实现不同材质表面的纹理效果。
较高的粗糙度可以模拟粗糙表面,而较低的粗糙度则可以实现更光滑的表面效果。
6. 金属度(Metallicity)金属度是指物体表面所含金属的含量。
在VR应用中,通过调整金属度可以模拟不同金属材质的外观。
金属度较高的物体通常具有较高的反射能力和光泽度。
7. 纹理(Texture)纹理是VR中常用的材质参数之一,通过在物体表面应用纹理贴图可以实现丰富的视觉效果。
纹理贴图可以包含颜色、明暗、细节和纹理等信息,使物体表面呈现出真实感和细腻的触感。
总结起来,以上介绍的材质参数是VR中常用的基本参数。
通过合理选择和调整这些参数,VR应用可以实现逼真的视觉效果,提升用户的沉浸感和体验质量。
当然,具体的材质参数选择和设置还需根据具体的场景和需求来进行调整。
VR参数
光泽度: 0.8
7、地毯 地毯 :漫射—添加衰减(第一颜色偏深,第二颜色偏浅) 。反射: 35 光泽度: 0.7
细分: 24
贴图 --- 凹凸( 500 自定)—衰减(位图贴图)
地毯: 漫射:颜色自定
反射: 18 光泽度: 0.4 细分: 16
成功不是偶然而是必然
精品文字
贴图—凹凸; 500(添加位图) 地毯: 漫射—衰减( Fresnel 前色深,后色浅)贴图—凹凸( 8.0 )添加黑白贴图
1、漫反射 :控制颜色(优先显示贴图) 2、反射 :值越低反射越低,值越高反射越高。 3、光泽度(反射模糊) : 值越大模糊度越低,值越小模糊度越高。 4、高光光泽度(高光模糊) : 值越大高光越强,值越小高光越弱。 (为 1 没有高光) 5、菲涅尔反射: 值越大反射越强,越低反射越弱。 (1 为没有反射)
VR 材质参数 1、墙面 : 漫射:(颜色自定) 反射:一般 25~35 光泽度: 0.5~0.6
布纹墙面: 漫射:贴图 反射: 12 高光光泽度: 0.7 光泽度: 1.0
2、地砖 抛光砖: 漫射:贴图 反射: 20~30 高光: 0.85 加衰减—菲
磨砂砖 :漫射:贴图 反射: 45 高光: 0.85 光泽度: 0.85 加衰减—菲
成功不是偶然而是必然
精品文字
4、金属 不锈钢 :漫射:接近黑色 反射: 180~220 高光: 0.85
磨砂金属 :漫射:接近黑色 反射: 180~220 高光: 0.85 光泽度: 0.85 拉丝金属 :漫射:近黑色 反射: 180~220 ( 添加衰减—前景—加一张拉丝钢板贴图
高光: 0.8 光泽度: 0.8 拉丝不锈钢 :漫射: 213 反射: 124 光泽度: 0.85 最大深度: 4 镀金装饰环(黄金色) :漫射: 190 130 35 26 208 190
vray中英对照及各种材质参数设置
下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。
十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。
VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射)- 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为意味着得到非常模糊的反射效果。
值为,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射)-一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度)- 这个值表示材质的光泽度大小。
VR参数解析1
Vray渲染参数、材质参数介绍第一节开场白:VRay的特征VRay光影追踪渲染器有Basic Package 和 Advanced Package两种包装形式。
Basic Package 具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用。
Advanced Package 包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
Basic Package的软件包提供的功能特点·真正的光影追踪反射和折射。
(See: VRayMap)·平滑的反射和折射。
(See: VRayMap)·半透明材质用于创建石蜡、大理石、磨砂玻璃。
(See: VRayMap)·面阴影(柔和阴影)。
包括方体和球体发射器。
(See: VRayShadow)·间接照明系统(全局照明系统)。
可采取直接光照 (brute force), 和光照贴图方式(HDRi)。
(See: Indirect illumination)·运动模糊。
包括类似Monte Carlo 采样方法。
(See: Motion blur)·摄像机景深效果。
(See: DOF)·抗锯齿功能。
包括 fixed, simple 2-level 和 adaptive approaches等采样方法。
(See: Image sampler)·散焦功能。
(See: Caustics )· G-缓冲(RGBA, material/object ID, Z-buffer, velocity etc.) (See: G-Buffer ) Advanced Package软件包提供的功能特点除包含所有基本功能外,还包括下列功能:·基于G-缓冲的抗锯齿功能。
(See: Image sampler)·可重复使用光照贴图 (save and load support)。
对于fly-through 动画可增加采样。
VR材质参数详解——扩展参数!
VR材质扩展参数详解译:zslztxwd如果你是通过搜索引擎或别的站点的链接看到这篇教程的话,请注意你现在看到的是VR材质参数介绍的第3部分,你可以点击VR材质反射参数详解和VR材质折射参数详解这两个链接看到VR材质参数的完整介绍。
(原文链接)1.半透明物体(Translucency)半透明材质的效果看起来就像不让光完全穿过的玻璃或水一样(在不改变其应有的IOR值这个前提下)。
半透明材质会将正在通过物体的光线给分散开,比如像旧玻璃,蜡和葡萄等这类物质。
旧玻璃可以通过折射模糊表现出来,但像蜡和葡萄这类物质就需要用半透明参数来体现了。
在这我们需要弄清楚的是在什么情况下需要使用半透明参数。
通常为了表现实际生活中光可以穿过一部分但质地不是很坚硬的不透明物体,如蜡,人类的皮肤,橘子汁和牛奶等这类物体的时才需要用到半透明参数。
你的眼睛不会像看水一样看到它们后面的事物,但光可以穿过它们中的一部分然后再分散到四周去。
比如你拿一个光很强的手电筒放在你的手下方,这时你会看到手的边缘被手电筒照红了(那就是血的颜色),而且骨头的位置也能分辨出来(如果你手上肉比较多的话就不用考虑上面的话了。
骨头反正是照不出来了)2.VR中的半透明物体(Translucency in Vray)因为VR中半透明材质的控制方法与其他的材质不太一样,我将不再做过多的介绍(原作者不说我也没办法-_-!!),你可以在网络上搜索到有关使用方法这方面的文章。
你可以使用2种差距非常大的半透明参数来渲染,但得到的结果是差不多的。
如果你改变了灯光环境,那么它们的反差将非常大。
除了半透明本身的参数外,折射模糊和雾色也对它起到了控制作用,它们需要共同协作才能产生好的效果。
特别是雾色的设置对材质所表现出的效果影响非常大。
有一点千万要注意的是,在调整雾色的颜色时不能让颜色的RGB值中的任何一个达到255!我通常的做法是将半透明色调成全白,折射颜色调成灰色。
然后通过材质的漫射颜色和雾色来控制材质的半透明色,再调节雾色的倍增值和半透明的亮度倍增值来影响光线的穿透效果。
VR常用材质参数
(一)、木质类材质1木地板1:漫反射:木地板贴图,反射:木地板的黑白贴图黑调偏暗,高光光泽度:,反射光泽度,细分:15,凹凸:60%木地板的黑白贴图黑调偏亮。
2木地板2:漫反射:木地板贴图,反射:衰减,高光光泽度:,反光光泽度:,凹凸:10%木地板材质。
3木地板3(亮面清漆木材黑石):漫反射:木纹贴图,反射;49,高光光泽度,反射光泽度:1。
4木纹1:漫反射:木纹贴图,反射:30-50高光光泽度:锁定,反射光泽度:。
5木材2:漫反射:木纹贴图,反射:40,高光光泽度:,反射光泽度:,凹凸:25%木纹贴图材质(二)、石材类:1、镜面石材(表面较光滑,有反射,高光较小):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:反射光泽度:1,细分:92、柔面表面较光滑(有模糊,高光较小):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:,细分253、凹凸面表面较光滑(有凹凸,高光较小):漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分9,(凹凸:15%同漫反射贴图相关联4、普通石材:漫反射:石材纹理贴图,反射:40,高光光泽度:锁定,反射光泽度:,凹凸:15%同漫反射贴图相关联5、瓷质材质1(表面带有反射,有很亮的高光):漫反射:瓷质贴图或白瓷250,反射:衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右),高光光泽度:,反射光泽度:(反射给40只改这里为)6、瓷质材质2(表面光涌带有反射,有很亮的高光):漫反射:白250,反射:35,高光光泽度:锁定,反射光泽度:7、瓷质材质3:漫反射:白250,反射:白250,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,菲涅尔打开(三)、玻璃:1、玻璃1:漫反射:黑0,反射:255勾选菲涅尔反射,高光光泽度:锁定,反射光泽度:1,细分:8,折射光泽度:252,细分:8,折射率:,雾颜色:252,雾倍增:,注意勾选影响阴影2、玻璃2:漫反射:黑0,反射:衰减,高光光泽度:锁定,反射光泽度、平滑度:1细分:3,折射光泽度:255,细分:8,折射率:1.5,雾倍增:,细分:50,注意勾选影响阴影,3、玻璃3:漫反射:128,反射:衰减,衰减中反射系数,让反射不太强,高光光泽度,反射光泽度:1,折射光泽度:250,细分:8,折射率:,注意勾选影响阴影4、玻璃4:漫反射:255,反射:100,菲涅尔打开,高光光泽度:锁定,发射光泽度:1.0,折射:250,折射光泽度:1.0,折射率 1.5,影响阴影勾选。
VR各种材质参数
VR各种材质参数VR(Virtual Reality,虚拟现实)是一种模拟的实时三维技术,通过计算机生成的环境,使用户能够沉浸在虚拟世界中。
在VR技术中,各种材质参数对于提供真实感和逼真度起着重要的作用。
以下是一些常用的VR材质参数:1. 反射率(Reflectance):指物体表面反射光线的能力。
反射率越高,物体表面越亮,反射率越低,物体表面越暗。
2. 折射率(Refractive index):指光线穿过物体时的折射程度。
不同材料的折射率不同,通过调整物体表面的折射率可以模拟出透明材质。
3. 粗糙度(Roughness):指物体表面的不规则程度。
粗糙度越高,物体表面越粗糙,反之则表面越光滑。
4. 透明度(Transparency):指物体透明的程度。
透明度越高,物体越透明,透明度越低,物体越不透明。
5. 光泽度(Glossiness):指物体表面的光滑程度。
光泽度越高,物体表面越光滑,光泽度越低,则表面越粗糙。
6. 表面颜色(Surface color):指物体表面的颜色。
通过调整表面颜色参数,可以实现各种不同的材质效果。
7. 环境映射(Environment mapping):指根据环境的反射和折射对物体进行渲染。
通过环境映射技术,可以实现物体表面的镜面反射效果。
8. 纹理映射(Texture mapping):指将二维图像映射到物体表面,以增加物体的细节和真实感。
纹理映射可以用于模拟各种不同的材质效果,如木纹、石纹等。
9. 阴影(Shadow):指在虚拟环境中模拟物体的阴影效果。
通过调整阴影参数,可以实现物体的投影和遮挡效果。
10. 自发光(Emissive):指物体自身发出的光线。
通过调整自发光参数,可以模拟出发光材质效果,如发光字、电子显示屏等。
这些材质参数在VR技术中起着重要的作用,可以通过调整这些参数来模拟出各种真实的材质效果,提高虚拟环境的逼真度和沉浸感。
通过研究不同材质参数的特性和使用方法,可以为虚拟现实技术的发展和应用带来更多的可能性。
vray材质参数大全
vray材质参数大全RAYMTL为VRAY标准材质漫射:相当于物体本身的颜色反射:黑与白的过度,受颜色的影响很小,越黑反射越小,反之越白反射越大。
在黑天,所有的物体都是黑色的,因为没有光,白天因为有光,太阳光由三种颜色,光照到物体上,其他的颜色被物体所吸收,反射出物体本身的颜色,所以我们就看到物体。
折射:透明、半透明、折射:当光线可以穿透物体时,这个物体肯定时透明的。
纸张、塑料、蜡烛等物体在光的照射下背光部分会出现“透光”现象即为半透明。
由于透明物体的密度不同,光线射入后会发生偏转现象,这就是折射,比如水中的筷子。
而不同密度的物体折射率不同。
墙面漆漫射245 发光贴图于灯光缓存反射20-25 高光0.25选项去掉第一个提高渲染速度VR 是双面显示材质的,可以去掉,细分12-16顶面,和墙面一样,细分12-16白色油漆,漫射255 ,反射25-30 ,高光0.85-0.88,光泽0.9,细分16皮革材质测试渲染:创建一个地面,创建,VR,平面,HDRI 光照贴图,倍增器1.0 球形环境贴图CTRL+C快速建摄像机。
漫射一个相对白的颜色,可以偏米黄色,反射20-45之间,皮革的发亮程度,(如果是红色,需要复制一个到衰减里的第一个。
)在反射里给一个衰减效果,非聂耳反射。
高光0.6。
光泽度0.7。
0.6-0.75之间地毯材质:标准材质漫射给一个纹理的颜色,置换中给一个地毯的材质,25,给一个毛发的材质,就是带毛毛的。
其他的不用调节,VR毛发在8-15之间,平铺参数默认1.0改为2.0。
液晶电视:TV-1 塑料漫射,一个浅蓝的颜色,反射40--70之间,0.9高光,光泽度0.8,非聂耳打开,不然材质会像金属一样。
TV-2 黑塑料,相当于音响,漫射黑色,反射20,高光0.6 光泽度0.7TV-3 标志漫射白色,反射20 高光0.8 光泽度0.9TV-4 屏幕漫射黑色,反射160-220 非聂耳高光0.9 光泽度0.98 给它一个VR灯光贴图,玻璃瓷器和金属材质:玻璃漫射前蓝色,反射180-220(反射越高,效果越好)非聂耳(如果不勾选就会像钢制的效果)高光0.88 光泽度1 细分16 折射240-250。
vray各种材质中英文对照全参数大全
实用标准1.白色乳胶漆Diffuse C漫反射)245 Reflect (反射)23Hight glossiness (高光)0.36取消Trace reflections (跟踪反射)2.清玻璃Diffuse C曼反射)R30 G88 B98Reflect (反射)255Hight glossiness (高光)0.9Refl glossiness (光泽)0.95Refract (折射)255开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)3.磨砂玻璃Diffuse (漫反射)255Diffuse (漫反射)/Refract (折射)200Subdivs (细分)4 Glossiness (光泽度)0.75IOR (折射率)1.5在Bump (凹凸)通道中添加Noise (澡波)贴图,调整size (大小)5.0开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)4.不锈钢材质Diffuse (漫反射)60 Reflect (反射)200Hight glossiness (高光)0.85Refl glossiness (光泽)0.98实用标准5.白陶瓷Diffuse (漫反射)250在Reflect (反射)中添加 Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)Hight glossiness (高光)0.85Refl glossiness (光泽)0.95Subdivs (细分)15BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)V高光区域最大> Anisotropy (各向异性)0.5 Rotalion (旋转)70 在Maps (贴图)通道中添加Output (输出)修改Output (输出量)3.06.铝塑板材质Diffuse (漫反射)蓝灰色 Reflect (反射)30Hight glossiness (高光)0.6-0.75Refl glossiness (光泽)0.907.白油Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)25-30Hight glossiness (高光)0.85-0.88Refl glossiness (光泽)0.90 Subdivs (细分)12-168.沙发布纹(标准材质)standard明暗器窗口中选择oren-nayar-Blinn (合成异性)较柔软Roughness (粗糙度)70实用标准Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)将贴图复制到Bump (凹凸)中将值设为100勾选Self-lllumination (自发光)添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)白色;颜色与贴图色一致[[注:靠垫修改凹凸通道]9.木纹材质Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)木纹Reflect (反射)30 添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)白色改为淡蓝色Hight glossiness (高光)0.70-0.80Refl glossiness (光泽)0.85 Subdivs (细分)1510.木地板材质Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)木地板Blur (模糊值)0.01Reflect (反射)添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)白色改为淡蓝色或(R7 G7B7 V28>)(R240 G240 V80> B240)Hight glossiness (高光)0.60-0.65Refl glossiness (光泽)0.88将贴图复制到Bump (凹凸)中将值设为1011.大理石地面材质实用标准Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)大理石地板Blur (模糊值)0.01Reflect (反射)添加Falloff (衰减)贴图Falloff Fype (衰减类型)修改为Fresne (菲尼尔衰减)白色改为淡蓝色Hight glossiness (高光)0.75Refl glossiness (光泽)0.912.砖墙材质(标准材质)standardDiffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)砖墙将贴图以实例复制到Bu叩(凹凸)中将值设为-10013.水材质Diffuse (漫反射)颜色改为冷色蓝带绿贴一张真实水纹理在Map (贴图)通道中将Diffuse (漫反射)改为50Reflect (反射)改为一个灰色180Refract (折射)颜色 65-80将贴图复制到Bump (凹凸)中将值设为100IOR (折射率)1.314.透空贴图(标准材质)standardDiffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)格式为TGA (彩图)在Maps (贴图)通道中opacity (透明度)中添加tga (黑白)贴图(黑色为透明白色为不透明)亮度不足勾选self- lllumination (自发光)值设为100精彩文档实用标准15.白色混油Diffuse C漫反射)240 Reflect (反射)75Hight glossiness (高光)0.75Refl glossiness (光泽)0.916.单色纱Diffuse C曼反射)250Refract (折射)添加Falloff (衰减)贴图衰减黑白互换IOR (折射率)1.01 Glossiness (光泽度)117.亮光不锈钢材质Diffuse (漫反射)0 Reflect (反射)[R198 G155 B22 ] Hight glossiness (高光)0.8Refl glossiness (光泽)0.9Subdivs (细分)15凹凸中加入贴图(拉丝)18.亚光不锈钢Diffuse (漫反射)0 Reflect (反射)[R205 G154 B16] Hight glossiness (高光)0.75Refl glossiness (光泽)0.83Subdivs (细分)30凹凸中加入贴图(拉丝)19.立柱石材Diffuse (漫反射)添加Bitmap(位图)石材Reflect (反射)20 Subdivs (细分)10精彩文档实用标准Refl glossiness (光泽)0.9Max depth (深度)2开启Fresnel reflect (菲尼尔反射)Refract (折射)20 Glossiness (光泽度)0.2 Subdivs (细分)10 Max depth (深度)220.壁纸材质Diffuse C曼反射)添加Bitmap(位图)壁纸Reflect (反射)添加Falloff (衰减)贴图Hight glossiness (高光)0.85Refl glossiness (光泽)0.95Subdivs (细分)16 Max depth (深度)18在Maps (贴图)通道中添加Output (输出)修改Output (输出量)3.021.镜子材质Diffuse (漫反射)50 Reflect (反射)150Refl glossiness (光泽)0.94Subdivs (细分)5 Refract (折射)0Glossiness (光泽度)1 IOR (折射率)2.97Subdivs (细分)50BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)22.Vray平铺贴图(用于墙面铺贴和地面铺贴)Diffuse (漫反射)添加Tiles (平铺贴图)Advanced Controls (高级控制)Texture (纹理)添加贴图精彩文档实用标准Horiz Count (水平总数)Vert Count (垂直总数)依所需修改墙砖一般为(4; 4)地板一般为(2; 2)Grout setup (砖缝)Texture (纹理)修改颜色或添加贴图Horizontal Gap (水平缝隙)Vertical Gap (垂直缝隙)一般为(2; 2)Reflect (反射)地板50左右墙砖60-70Hight glossiness (高光)0.7Refl glossiness (光泽)0.85将Maps (贴图)中Reflect (反射)复制到Bump (凹凸)中将值设为3023.灰镜材质Diffuse (漫反射)36 Reflect (反射)[R215 G235 B215] Hight glossiness (高光)0.96Refl glossiness (光泽)1.024.铝合金材质Diffuse (漫反射)124 Reflect (反射)86Hight glossiness (高光) 0.7Refl glossiness (光泽)0.75Subdivs (细分)25BRDF (双向反射分布函数)改为WARD (沃德)25.白色塑料Diffuse (漫反射)250 Reflect (反射)185 勾选 Fresnel (菲尼尔)Hilight (高光)0.63精彩文档实用标准Refl glossiness (光泽)0.5Subdivs (细分)15BDRF各向异性为0.4 Rotalion (旋转)85 透明材质:折射率(IOR );空气1. 0002926 ;酒1.329 ;琥珀1. 546晶体2 ;金刚石2.417 ;乙醇1.36 ;玻璃1. 51714 甘油 1.473 ;冰 1.309 ;玉石 1.61 ;宝石 1 . 5 塑料1.460 ;树脂玻璃1.5 ;聚苯乙烯1.55 ;松节油1.472;水(35 度)1.3 31 57精彩文档。
VR解释说明与各种材质参数
第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
3DVR材质渲染参数
3DVR材质渲染参数材质渲染是3D虚拟现实技术中非常重要的一部分,它能够影响到场景的真实感和观赏体验。
在进行3D材质渲染时,有许多参数可以调整来实现所需的效果。
下面是一些常见的3DVR材质渲染参数:1.颜色:这是最基本的材质属性之一,它会决定一个对象的外观。
可以通过调整颜色的RGB值来改变一个对象的颜色,以实现所需的效果。
2.反射率:反射率决定了对象对光线的反射程度。
一个高反射率的材质会使物体表面更亮,而一个低反射率则会使物体表面更暗。
3.折射率:折射率是指当光线通过一个材质时,从空气中进入该材质的能力。
一个高折射率的材质会使光线弯曲得更严重,而低折射率则会使光线弯曲得更轻微。
4.透明度:透明度决定了一个对象在可见光透过时能够传递多少光线。
一个完全不透明的物体将会完全阻挡光线,而一个完全透明的物体将会不阻挡光线。
5.光泽度:光泽度影响了一个对象表面的光滑程度。
高光泽度意味着光线会在物体表面产生明亮的反射,而低光泽度则会使物体表面变得更加粗糙。
6.贴图:贴图是指将一张图像应用到一个对象的表面上,以模拟真实世界中的纹理和细节。
可以使用不同的贴图来改变材质的外观,比如纹理贴图、法线贴图和光照贴图等。
7.阴影:阴影是由光线与物体之间的互动所产生的。
可以通过调整阴影参数来控制阴影的强度和透明度,以达到更真实的效果。
8.光照:光照是模拟现实世界中的光线互动的过程。
可以通过调整光照的颜色、强度和方向等参数来改变场景的氛围和效果。
9.环境光:环境光是指通过环境中的多个光源而产生的弱光。
可以通过调整环境光的强度和颜色来改变场景的明暗。
10.纹理坐标:纹理坐标是指将纹理映射到一个对象表面的过程。
可以通过调整纹理坐标的参数来改变纹理在对象表面上的映射效果。
总的来说,3DVR材质渲染参数是非常丰富和复杂的,不同的参数组合可以产生不同的效果。
通过调整这些参数,可以实现各种各样的渲染效果,提升3D虚拟现实场景的真实感和观赏体验,使用户更加沉浸其中。
vr各种材质参数集
v r各种材质参数集Document serial number【NL89WT-NY98YT-NC8CB-NNUUT-NUT108】vr材质参数设置一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:光泽(模糊):2、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):3、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:光泽(模糊):凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:光泽(模糊):菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:光泽(模糊):菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率?磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:光泽(模糊):折射255光泽(模糊):光折射率8、普通布料: 漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:光泽(模糊):凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率烟雾颜色浅青色厌恶倍增凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:21、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。
3、关闭“抗锯齿过滤器”。
4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量噪波阈值:最小采样值8 全局细分倍增器:7、灯光和材质的细分值都降低5—81、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。
VR各种材质设置参数
一、石材材质材质分析:石材有镜面、柔面、凹凸面三种1、镜面石材:表面较光滑,有反射,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图}Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-92、柔面表面较光滑,有模糊,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Subdivs(细分)-25 MHU743、凹凸面表面较光滑,有凹凸,高光较小Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-9Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联4、大理石材质Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质表面光涌带有反射,有很亮的高光 3Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15 :最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质:材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。
1、普通布料:表面有较小的粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感Diffuse (漫反射)- FALLOFF[衰减],近距衰减即黑色色块为布料贴图,近距衰减即白色色块设材质色调自定,Reflect(反射)- 16Hilight glossiness-0.3左右Glossiness(光泽度、平滑度)-1Bump(凹凸贴图)-同漫反射贴图相关联,依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有丝绒感和凹凸感,毯子材质做法有几种,一是和布料材质差不多,Archinteriors里的布料材质都是这种做法,根据粗糙程度调节凹凸,有的也只在凹凸里贴图,其它参数不变,有的使用VR毛发插件制作,为了增加毯子毛毛的质感很多采用VR置换贴图。
VR材质参数详解——折射参数!【精选】
VR材质折射参数详解译:zslztxwd这篇文章只介绍了VR材质中的折射参数,其他参数请参考VR材质反射参数详解及VR材质扩展参数详解!(原文链接)1、设置渲染参数(Render settings)设置参数如下:输出分辨率为480*360Global switches(全局开关)---Default lights(默认灯光):关闭Image sampler(图像采样)---Image sampler:Adaptive QMC---Antialising filter(抗锯齿):mitchell-netravaliIndirect illumination(间接照明)---Second bounces (二次反弹):0.85Irradiance map(发光贴图)---Current preset(当前预置):Low---Hsph subdivs (模型细分):20Environment(环境)---GI Environment(全局光环境):纯白---反射/折射:纯黑倍增值:1.0System(系统)---frame stamp:将其他文本删除只保留render time2、建立测试场景(Create the testscene)测试模型我建议最好和我的一样,茶壶在这个场景里就不太合适了,因为它不像这个物体中间有镂空的地方。
我把torus knot(环形结)给编辑了一下,这样就会有更好的曲面来体现材质的特性,并且所有的曲面都会有不同厚度的阴影。
这个是这个环形结的具体参数3、设定材质(Create materials)调出一个但蓝色材质来附给地面,再为环形结调出一个浅灰色的材质,渲染一下你应该会得到一个和我差不多的图像4、折射参数(Refraction parameters)选中白色的材质球让我们来看看VR的折射面板。
(这里作者讲了一堆话来解释什么是折射,具体的意思大家上百度搜吧)光在穿过物体时偏移的角度大小取决于材质中的IOR值。
最全vray中英对照及各种材质参数设置
下面是我对VARY的总结,包含了中英文对照,及各类材质参数的设置,还有草图参数设置及最终效果图设置。
十分齐全,对VARY初学者及不知道如何设置材质球的同志们有很大的帮助。
VR材质参数Diffuse (漫反射)- 材质的漫反射颜色。
能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflect(反射) - 反射表要用于石材金属玻璃等材质,一个反射倍增器,通过颜色来控制反射,能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值)。
黑色表面没有任何反射,值越大反射越强,白色表面完全反射。
Hilight glossiness-反射出的光点,也就是高光, 控制着模糊高光,只能在有灯光的情况下有效果,值越低越模糊,高光范围越大)Glossiness(光泽度、平滑度)-这个值表示材质的光泽度大小。
值为 0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度,VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分) -控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度Glossiness值为1.0时,这个细分值会失去作用,VRay不会发射光线去估算光泽度。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)-不勾选(当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
) Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Refract(折射) -一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度、平滑度) - 这个值表示材质的光泽度大小。
VR材质参数详解
中止阈值:设置折射的最小极限值,当折射追踪小于此数值时,将不在进行折射追踪,默认数值为0.1。用的很少。
退出颜色:光线在场景中的折射达到最大深度所设定的数值后,以何种颜色输出。
常用材质参数:
乳胶漆、墙纸、布料材质:只调节漫射中的颜色或添加漫射贴图。
玻璃材质:反射颜色给淡灰色,高光光泽度给0.7,勾上菲涅耳反射,折射颜色给白色,烟雾颜色给淡绿色,雾效倍增给0.1,勾上影响阴影。
VR材质参数详解(上)
VR材质
装上VRay渲染插件后材质编辑器中出现7个VR材质
分别为VRayMtl、VR凹凸贴图、VR材质包裹器、VR代理材质、VR灯光材质、VR混合材质、VR双面材质
常用的只有4种材质分别为VrayMtl、VR材质包裹器、VR代理材质、VR灯光材质
同时VR也支持3D的材质部分材质除外分别是光线跟踪材质、
VR灯光材质
用来设置物体发光的材质
VR渲染中使用3D默认材质注意事项
如用3D默认材质制作用VR渲染的反射折射效果不能使用3D中的光线跟踪材质。只能使用VR贴图。
反射:选择反射则可以开启VR贴图材质的反射属性,同时也激活了反射参数面板。
折射:选择折射则可以开启VR贴图材质的折射属性,同时也激活了折射参数面板。
经常改动的参数主要有
产生全局照明:后面数值越大物体产生的光照效果越大。可使物体变成光源。
接受全局照明:后面数值越大物体接受的光照效果越多。可使物体更亮
VR代理材质
这种材质可以在Vray全局光计算时代替基础材质来参与全局光计算。Vray出图时依然以基础材质来出图。此种材质主要用来控制物体的色彩扩散。
影响阴影:开启折射的透明阴影效果。
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第二课:VRay常用材质的调整一、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专用材质。
使用这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更方便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl里你能够应用不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着色方式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
详细参数如下:Basic parameters(基本参数)Diffuse (漫射)- 材质的漫反射颜色。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的漫反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Reflec t(反射)- 一个反射倍增器(通过颜色来控制反射,折射的值)。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的反射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0 意味着得到非常模糊的反射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全反射)。
注意:打开光泽度(glossiness)将增加渲染时间。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的反射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
Fresnel reflection(菲涅尔反射)- 当这个选项给打开时,反射将具有真实世界的玻璃反射。
这意味着当角度在光线和表面法线之间角度值接近0度时,反射将衰减(当光线几乎平行于表面时,反射可见性最大。
当光线垂直于表面时几乎没反射发生。
Max depth(最大深度)-光线跟踪贴图的最大深度。
光线跟踪更大的深度时贴图将返回黑色(左边的黑块)。
Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Refract(折射)-一个折射倍增器。
你能够在纹理贴图部分(texture maps)的折射贴图通道凹槽里使用一个贴图替换这个倍增器的值。
Glossiness(光泽度)- 这个值表示材质的光泽度大小。
值为0.0 意味着得到非常模糊的折射效果。
值为1.0,将关掉光泽度(VRay将产生非常明显的完全折射)。
Subdivs(细分)-控制光线的数量,作出有光泽的折射估算。
当光泽度(Glossiness)值为1.0时,这个细分值会失去作用(VRay不会发射光线去估算光泽度)。
IOR(折射率)- 这个值确定材质的折射率。
设置适当的值你能做出很好的折射效果象水1.33、钻石2.4、玻璃1.66等等。
Max depth(最大深度)- 用来控制反射是最多次数。
Exit color(退出颜色)- 当光线在场景中反射次数达到定义的最大深度值以后,就会停止反射,此时该颜色将被返回,更不会继续追踪远处的光线。
Fog color(雾的颜色)- VRay允许你用雾来填充折射的物体。
这是雾的颜色。
Fog multiplier(雾的倍增器)-雾的颜色倍增器。
较小的值产生更透明的雾。
Use interpolation(使用插值)-当勾选该选项时,VRay能够使用一种类似发光贴图的缓存方式来加速模糊折射的计算速度。
Affect shadows(影响阴影)- 用于控制物体产生透明阴影,透明阴影的颜色取决于折射颜色和雾颜色,仅支持VRay灯光和Vary灯光阴影类型。
Affect alpha(影响alpha)-勾选后会影响alpha通道效果。
二、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图10、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波11、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2第三课:VRay的灯光照明技术一、Vray灯光[开] –打开或关闭VRay灯光。
[排除] –排除灯光照射的对象。
[类型]平面–当这种类型的光源被选中时,VRay光源具有平面的形状。
球体–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是球形的。
穹形–当这种类型的光源被选中时,VRay光源是穹顶状的,可模型天空的效果[颜色]–控制由VRay光源发出的光线的颜色。
[倍增器]–控制VRay光源在强度[Size 尺寸]半长–光源的U 向尺寸(如果选择球形光源,该尺寸为球体的半径)。
半宽–光源的V 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
W 尺寸–光源的W 向尺寸(当选择球形光源时,该选项无效)。
[双面] –当VRay灯光为平面光源时,该选项控制光线是否从面光源的两个面发射出来。
(当选择球面光源时,该选项无效)[不可见] –该设定控制VRay光源体的形状是否在最终渲染场景中显示出来。
当该选项打开时,发光体不可见,当该选项关闭时,VRay光源体会以当前光线的颜色渲染出来。
[忽略灯光法线]–当一个被追踪的光线照射到光源上时,该选项让你控制VRay计算发光的方法。
对于模拟真实世界的光线,该选项应当关闭,但是当该选项打开时,渲染的结果更加平滑。
[不衰减] –当该选项选中时,VRay所产生的光将不会随距离而衰减。
否则,光线将随着距离而衰减。
(这是真实世界灯光的衰减方式)[存储发光贴图]–当该选项选中并且全局照明设定为Irradiance map 时,VRay将再次计算VrayLight的效果并且将其存储到光照贴图中。
其结果是光照贴图的计算会变得更慢,但是渲染时间会减少。
你还可以将光照贴图保存下来稍后再次使用。
[影响漫射]–控制灯光是否影响物体的漫反射,一般是打开的[影响镜面] –控制灯光是否影响物体的镜面反射,一般是打开的[细分] –该值控制VRay用于计算照明的采样点的数量,值越大,阴影越细腻,渲染时间越长。
[阴影偏移]–控制阴影的偏移值。
二、VRay 阴影VRay支持面阴影,在使用VRay透明折射贴图时,VRay阴影是必须使用的。
同时用VRay 阴影产生的模糊阴影的计算速度要比其它类型的阴影速度快。
[透明阴影]–当物体的阴影是由一个透明物体产生的时,该选项十分有用。
当打开该选项时,VRay会忽略MAX的物体阴影参数(颜色、密度、贴图),此时来看透明物体的阴影颜色将是正确的。
取消选择该复选框后,将考虑灯光中物体参数的设置,但是来自透明物体的阴影颜色也将变成单色。
[光滑表面阴影]:选中后,Vray将在低面数的多边形表面产生更平滑的阴影。
[偏移]–某一给定点的光线追踪阴影偏[区域阴影]–打开或关闭面阴影。
[立方体] – VRay计算阴影时,假定光线是由一个立方体发出的。
[球体]– VRay计算阴影时,假定光线是由一个球体发出的。
[U 尺寸] –当计算面阴影时,光源的U尺寸。
(如果光源是球形的话,该尺寸等于该球形的半径)[V 尺寸] -当计算面阴影时,光源的V尺寸。
(如果选择球形光源的话,该选项无效)[W 尺寸] -当计算面阴影时,光源的W尺寸。
(如果选择球形光源的话,该选项无效)[细分]–该值用于控制VRay在计算某一点的阴影时,采样点的数量。
三、VRay阳光[激活]–阳光的开关[浊度]–设置空气的混浊度,值越大,空气越不透明,光线会越暗,色调会变暖。
早晨和黄昏的混浊主度较大,中午混浊度较低。
有效值为2—20。
[臭氧]–设置臭氧层的稀薄程度,值越小,臭氧层越稀薄,到达地面的光能越多,光的漫射效果越强。
有效值为0—1。
[强度倍增器]–设置阳光的强度,如果使用Vray物理摄像机,一般为1左右,如果使用3DS自带的摄像机,一般为0.002—0.005。
[大小倍增器]–设置太阳的尺寸,值越大,太阳的阴影就越模糊。
[阴影细分]–设置阴影的细致程度。
[阴影偏移]–设置阴影的偏移距离。
第四课:VRay的材质和贴图技术一、VRay包裹材质VRay包裹材质主要用于控制材质的全局光照、焦散和不可见的。
也就是说,通过Vray包裹材质可以将标准材质转换为VRay渲染器支持的材质类型。
一个材质在场景中过于亮或色溢太多,嵌套这个材质。
可以控制产生/接受GI的数值。
多数用于控制有自发光的材质和饱和度过高的材质。
[基本材质]—用于设置嵌套的材质[产生全局照明] —设置产生全局光及其强度[接收全局照明]—设置接收全局光及其强度[产生散焦]—设置材质是否产生焦散效果。
[接收散焦]—设置材质是否接收焦散效果。
[焦散倍增器]—设置产生或接收焦散效果的强度[无光泽对象]—设置物体表面为具有阴影遮罩属性的材质,使该物体在渲染时不可见,但该物体仍出现在反射/折射中,并且仍然能产生间接照明。
[Alpha 分摊]—设置物体在Alpha通道中显示的强度。
光数值为1时,表示物体在Alpha 通道中正常显示,数值为0时,表示物体在Alpha通道中完全不显示。
[阴影]—用于控制遮罩物体是否接收直接光照产生的阴影效果。
[影响Alpha]—设置直接光照是否影响遮罩物体的Alpha通道。
[颜色]—用于控制被包裹材质的物体接收的阴影颜色。
[亮度]—用于控制遮罩物体接收阴影的强度。
[反射值]—用于控制遮罩物体的反射程度。
[折射值]—用于控制遮罩物体的折射程度。
[全局光数量]—用于控制遮罩物体接收间接照明的程度。
二、VRay灯光材质VRay灯光材质是一种自发光的材质,通过设置不同的倍增值可以在场景中产生不同的明暗效果。
可以用来做自发光的物件,比如灯带、电视机屏幕、灯箱等,只要你想让那物体发光就可以做。