VC读取游戏手柄按键
电脑无法 正确识别外接游戏手柄的原因
电脑无法正确识别外接游戏手柄的原因在我们享受电脑游戏带来的乐趣时,外接游戏手柄常常能提供更出色的操作体验。
然而,有时会遇到令人沮丧的情况——电脑无法正确识别外接游戏手柄。
这不仅影响了游戏的畅玩,还让人感到困惑和烦恼。
下面就让我们一起来探究一下其中的原因。
首先,驱动程序问题是导致电脑无法识别外接游戏手柄的常见原因之一。
就像我们使用新的打印机需要安装驱动程序才能正常工作一样,游戏手柄也需要与之匹配的驱动程序。
如果驱动程序没有正确安装、版本过旧或者与操作系统不兼容,电脑就可能无法识别手柄。
有些手柄在购买时会附带驱动光盘,但如今很多电脑已经没有光驱,这就需要我们从手柄制造商的官方网站上下载最新的驱动程序。
而且,不同的操作系统,如 Windows 7、Windows 10 或者 Mac OS,对手柄驱动的要求也可能有所不同。
其次,USB 接口故障也可能是“罪魁祸首”。
电脑的 USB 接口可能会因为长期使用、频繁插拔或者物理损坏而出现问题。
比如,接口内部的金属触点氧化、变形,或者接口供电不足,都可能导致电脑无法正常识别外接设备,包括游戏手柄。
如果尝试将手柄连接到多个 USB接口都无法识别,那么很有可能是接口方面出现了故障。
再者,游戏手柄本身存在硬件问题也不容忽视。
手柄的线缆可能出现断裂、插头损坏,或者手柄内部的电路出现故障,这些都会影响手柄与电脑之间的通信。
有时候,手柄在运输过程中受到碰撞或者在使用中不慎掉落,都可能造成硬件损伤。
操作系统的设置也可能影响电脑对手柄的识别。
在某些情况下,操作系统的某些安全设置或者设备管理选项可能会阻止新设备的自动识别和安装。
比如,防火墙或者安全软件可能会误将手柄的驱动程序或者连接请求视为潜在的威胁而进行拦截。
此外,如果在操作系统的设备管理器中,手柄被错误地禁用或者设置为不自动识别,也会导致识别问题。
另外,游戏本身的设置也可能是原因之一。
有些游戏可能需要在游戏内部进行手柄的配置和启用,如果没有进行正确的设置,即使电脑能够识别手柄,游戏也可能无法响应手柄的操作。
HTCVIVE手柄使用之二
HTCVIVE手柄使用之二一、StreamVR_TrackedObject为手柄的意思。
在一个类(操作手柄),1、首先要声明手柄这个变量//手柄SteamVR_TrackedObject trackdeObjec;2、然后在Awake方法中获取这个手柄的组件void Awake() {//获取手柄上的这个组件trackdeObjec = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();}3、在 FixedUpdate() 方法中进行手柄按键的控制。
void FixedUpdate(){ //获取手柄输入var device = SteamVR_Controller.Input((int)trackdeObjec.index);//你对手柄的操作。
}二、菜单键的使用当你按下菜单键的时候,会触发菜单键的操作。
当按下菜单键的时候,均能触发下面GetT ouchDown和GetPressDown方法,使用的时候,用一个就行了。
//ApplicationMenu键带菜单标志的那个按键(在方向圆盘上面)if(device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Applica tionMenu)){Debug.Log("按下了“ApplicationMenu” “菜单键”");}if(device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Applicat ionMenu)){Debug.Log("用press按下了“ApplicationMenu” “菜单键”");}三、Grip按键的使用当你按下Grip按键的时候,会触发Grip按键的操作。
当按下Grip按键的时候,均能触发下面GetT ouchDown和GetPressDown方法,使用的时候,用一个就行了。
HTCvive开发:关于手柄按键
HTCvive开发:关于手柄按键一、关于左右手柄的对应关系•两个手柄和SteamVR_TrackedObject.EIndex是对应的,一个是EIndex.Device2,另一个是EIndex.Device3(有编号的那个)•在场景中手柄先后连入,先后激活的是Controller(right)、Controller(left),并添加SteamVR_TrackedObject组件二、手柄按键1 - 菜单键6 - 系统键(按下后手柄断开连接,再次按下手柄再次连接上)7 - 扳机键8 - 握持键9 - 触摸板键(1)点按按键监听方式一:(SteamVR的方式,封装了OpenVR)通过Device.GetPressDown / GetPressUp / GetPress获取按键事件按键监听方式二:(OpenVR的方式,偏底层)通过controllerState.ulButtonPressed & (SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)获取按键的按下、松开两种状态或者:注:m_State、m_PrevState分别表示:当前帧状态、前一帧状态获取按下时,触摸板的值获取松开时,触摸板的值(这里必须使用前一帧的状态,因为松开时,当前帧的触摸的值为0)问题:按下时,没有获取到当前帧触摸板的值!猜测原因:获取值的Update方法在更新状态Update的方法之前执行了,更新状态的Update方法执行后,才能获取触摸板的值解决方法:如果不想修改脚本执行顺序的话,可以使用LateUpdate(2)触摸•适用于触摸板键•适用于扳机键(和点按类似,只是键程更短)方式一:方式二:问题:触摸按下时,没有获取到当前帧触摸板的值!原因:不明,内部机制需要搞清楚解决办法:在触摸按下后的第二帧才获取到触摸板的值。
(3)触摸板轴的获取通过以上两种方式获取的VRControllerState_t,获取触摸板的轴x = state.rAxis0.xy = state.rAxis0.y。
教你如何用手柄玩,游戏手柄按键设置
教你如何用手柄玩,游戏手柄按键设置
操作方法
01
要让电脑支持手柄游戏就要先下载游戏机的模拟器,所有的模拟器设置都是大同小异,这里就仅以PS2的模拟器来做个示范。
首先我们在百度搜索“PS2模拟器”就可以看到很多的下载链接了,随意选择一个进行下载。
02
下载完成后,打开模拟器,在模拟器上方的菜单栏中点击“config”,并选择“控制”里的“插件设定”。
03
这时就可以进入到手柄的设置界面了,在此界面勾选“直接输入”和“端口1转接”,然后可点击“端口1转接”旁设备栏里的手柄进入手柄的按键设置。
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如下所示就是手柄的按键设置界面,在左边红框内把手柄上相应的键给设置上,包括四个附键(L1、L2、R1、R2),八个主键(上、下、左、右、尖尖、框框、叉叉、圈圈),两个摇杆(摇杆按下就是L3和R3键),一个“开始”,一个“选择”,方法是点击一个按钮,按一下手柄上相应的键,如果设置错了也可点击下方的删除来重新进行设置,设置好后点击“确定”。
05
这时手柄就算设置好了,我们就可以通过电脑愉快的进行手柄游戏了。
游戏手柄连接与设置说明
游戏手柄连接与设置说明在如今的游戏世界中,游戏手柄为玩家带来了更加沉浸和舒适的操作体验。
然而,对于一些新手玩家来说,如何正确地连接和设置游戏手柄可能会成为一个小小的挑战。
别担心,接下来我将为您详细介绍游戏手柄的连接与设置方法,让您能够迅速上手,畅游游戏世界。
一、常见游戏手柄类型在开始连接和设置之前,我们先来了解一下常见的游戏手柄类型。
目前,市面上主要有以下几种类型的游戏手柄:1、主机原装手柄:如索尼 PlayStation 手柄、微软 Xbox 手柄等,这些手柄通常是为特定的游戏主机设计的,具有高度的兼容性和优化。
2、第三方通用手柄:这类手柄可以兼容多种游戏平台,包括 PC、主机等,具有较高的性价比和灵活性。
3、手机专用手柄:专门为手机游戏设计,通过蓝牙连接手机,提供更精准的操作控制。
二、连接方式1、有线连接对于支持有线连接的游戏手柄,您只需要使用随附的USB 数据线,将手柄的一端插入手柄上的 USB 接口,另一端插入电脑或游戏主机的USB 接口。
通常情况下,系统会自动识别并安装所需的驱动程序,您可以立即开始使用手柄。
2、无线连接(蓝牙)首先,确保您的电脑或游戏主机支持蓝牙功能,并且已经打开了蓝牙。
然后,在游戏手柄上找到配对按钮(通常标有“Pair”或“Bluetooth”字样),长按该按钮,使手柄进入配对模式。
此时,手柄上的指示灯通常会闪烁。
在您的电脑或游戏主机的蓝牙设置中,搜索可用的设备,找到您的游戏手柄名称(如“Xbox Wireless Controller”、“PS4 Controller”等),点击进行配对连接。
连接成功后,手柄上的指示灯通常会保持常亮,表示已成功连接。
三、PC 端设置1、 Windows 系统连接成功后,打开 Windows 设置,点击“设备”选项。
在“设备”页面中,选择“蓝牙和其他设备”,您应该能够看到已连接的游戏手柄。
点击游戏手柄名称,您可以进行一些基本的设置,如调整按键映射、校准摇杆等。
游戏手柄使用方法
游戏手柄使用方法游戏手柄是游戏爱好者们在玩游戏时常用的一种外设,它能够提供更加舒适、精准的操作体验,让玩家更好地享受游戏乐趣。
下面我们将介绍游戏手柄的使用方法,希望能够帮助大家更好地使用游戏手柄。
1. 连接游戏手柄。
首先,当你拿到一款新的游戏手柄时,你需要将它与游戏主机或电脑进行连接。
一般来说,游戏手柄会配备相应的连接线或者无线连接功能。
你只需要按照说明书上的指引,将游戏手柄与设备进行连接即可。
2. 配置游戏手柄。
连接成功后,你需要进行游戏手柄的配置,以确保它能够正常使用。
在游戏设置界面中,你可以找到手柄设置选项,按照提示进行手柄按键的映射配置。
这样,你就可以根据自己的习惯来设置手柄按键,使操作更加顺手。
3. 熟悉手柄按键。
不同的游戏手柄可能会有不同的按键布局,因此在使用新的游戏手柄时,你需要花一些时间来熟悉手柄的按键位置和功能。
一般来说,手柄上会有摇杆、按钮、扳机键等,你可以通过一些简单的游戏来熟悉手柄的按键布局和功能。
4. 注意手柄保养。
在日常使用中,你需要注意保养游戏手柄,以延长其使用寿命。
定期清洁手柄表面的灰尘和污垢,避免摇杆、按键等部件因灰尘积累而影响使用。
另外,在不使用手柄时,最好将其存放在干燥通风的地方,避免受潮或者受到阳光直射。
5. 确保电量充足。
如果你使用的是无线游戏手柄,那么你需要确保手柄电量充足。
在玩游戏前,最好先将手柄连接到电源进行充电,以免在游戏过程中因为电量不足而影响游戏体验。
总结:通过以上介绍,相信大家对游戏手柄的使用方法有了更加清晰的认识。
在玩游戏时,合理使用游戏手柄能够带来更加舒适、精准的操作体验,让游戏乐趣倍增。
希望大家能够根据这些方法,更好地使用游戏手柄,享受游戏的乐趣。
游戏手柄的按键说明
游戏手柄的按键说明
1、电池按照正负极装入中间凹槽处,接通后,手柄按钮会变亮;
2、将手柄的无线usb与盒子连接,启动。
可以下载一些类似游戏大厅的游戏,比如葡萄游戏大厅,手柄与游戏如果进行了适配,可以用手柄操作。
也可以在网上找找游戏,自行安装试试。
每一款游戏适配的程度及适配的按键不同,操作键并非统一。
AUTO键:在玩格斗这类的游戏时,它起的是CONTINUE的作用,即可以续人;
TURBO键:是连发键,你按住TURBO键再按住1,2,3,4的任意一键,则此键被定义为连发;
CLEAR键:是取消连发键,即按住CLEAR再按住那个定义为连发键的键,则解除连发;AUTO键:也可以作为自动连发键;SELECT和START键:一般相当于9,10键;
ANALOG和MODE键:我们的游戏方向盘或游戏手柄上一般有两种模式:数字(DIGITAL)模式和模拟(ANALOG)模式。
按下Mode按键可以切换操
作模式:手柄上红灯亮表示模拟模式,适合于赛车、射击等要求高精度的游戏;红灯灭表示数字模式,适合格斗等要求精度低的游戏;
游戏手柄上的11、12键:将左右摇杆垂直下压为11、12键,左边是11键,右边是12键。
JoyToKey、WII手柄、模拟器默认键位、北通手柄、PS2手柄(其实北通手柄按键上印有数字,正好对应,为方便起见加上注释)。
C#手柄控制
前段时间花38元从网上买了一对北通的USB游戏手柄,这样周末与晚上的休闲时间就可以玩玩孩儿时的SFC与街机模拟游戏了。
某日在某个网站上玩一个Flash游戏时,突然想到,如果也能使用手柄来玩Flash游戏,那该多爽。
但可惜的是,目前的Flash都是不支持对游戏手柄进行编程,这不免是Flash中的一个遗憾。
虽然Flash中不支持对游戏手柄进行编程,但我们可以换种方法,做一个辅助程序(外挂? ),将手柄中的操作事件转换为Flash中可接受的键盘与鼠标操作事件,这样不就可以使用游戏手柄来玩Flash游戏了吗?!于是,上网查了相关资料,但却发现只有C 方面的案例,而C#一个也找不,这不打紧,自己动手,丰衣足食。
(注:类似这样的功能,网络已有现成的软件,是一个日本人开发的,叫JoyToKey)对游戏手柄进行操作,大概有两种方式:采用系统API或者使用DirectInput 操作游戏手柄设备。
(也许还有其它方式,但我的知识范围有限,其它方式就不得而知了)采用系统API是一种最简单的方式,因为系统已帮我们封装好了所有细节,我们只要在程序中定时取得游戏手柄设备的状态就可以了(轮循)。
操作游戏手柄(杆)的API有以下几个:函数名称函数说明joyGetNumDevs 获取当前系统支持的游戏设备数量joyGetDevCaps 查询获取指定的游戏杆设备以确定其性能joySetCapture 向系统申请捕获某个游戏设备并定时将该设备的状态值通过消息发送到某个窗口joyReleaseCapture 释放对某个游戏设备的捕获joyGetPos 获取游戏设备的坐标位置和按钮状态joyGetPosEx 获取游戏设备的坐标位置和按钮状态joyGetThreshold 查询指定的游戏杆设备的当前移动阈值joySetThreshold 设置指定的游戏杆设备的移动阈值其中,根据调用不同的方法又可分为两种方式。
1)被动方式:调用joySetCapture方法,向系统申请对某个游戏手柄的捕捉,如果成功申请,系统将会定时将此游戏手柄的状态信息通过消息方式通知到我们的某个窗口上。
游戏手柄怎么设置
游戏手柄怎么设置导言:在现代科技发展的背景下,游戏已经成为了人们消遣娱乐的重要方式之一。
而相比于传统的键盘鼠标,游戏手柄可以为游戏玩家提供更加直观、舒适的操作体验。
本文将详细介绍游戏手柄的设置方法,帮助游戏玩家更好地享受游戏过程。
一、概述游戏手柄是一种外设装置,通过与电脑或游戏主机连接,可以代替键盘鼠标进行游戏操作。
目前市面上有各种各样的游戏手柄可供选择,有线和无线的,以及适配不同游戏平台的。
无论是PC游戏还是主机游戏,只要手柄支持该平台,都可以进行设置和使用。
二、连接手柄首先,我们需要将游戏手柄与电脑或游戏主机进行连接。
对于有线手柄,只需要将手柄的USB接口插入电脑的USB接口或主机的USB接口即可。
而对于无线手柄,通常需要通过蓝牙或无线适配器与电脑或主机进行连接。
在连接过程中,需要按照手柄说明书的指导操作,确保连接成功。
三、驱动程序安装大多数游戏手柄在连接到电脑后需要安装相应的驱动程序。
这些驱动程序通常可以从手柄的官方网站或光盘中获取。
安装驱动程序后,系统将能够正确识别手柄,并为其分配相应的功能。
四、设置游戏手柄准备工作完成后,我们可以开始进行游戏手柄的设置。
不同游戏手柄的设置方式可能有所不同,但整体流程大致相同。
以下将以常见的Xbox手柄为例进行说明。
1. 打开操作系统的控制面板。
2. 在控制面板中找到“设备和打印机”或“设备管理器”选项。
3. 将游戏手柄连接到电脑后,可以在“设备和打印机”或“设备管理器”中找到手柄设备。
4. 右键点击手柄设备,并选择“属性”或“设置”选项。
5. 在属性或设置窗口中,可以看到手柄的各个按钮和摇杆。
根据自己的需求,可以对这些按钮和摇杆进行自定义映射。
6. 点击“映射”或“映射设置”等选项,进入映射设置界面。
7. 在映射设置界面中,可以根据游戏的要求,将各个按钮和摇杆设置为对应的功能。
例如,将A键设置为跳跃,将左摇杆设置为移动等。
8. 完成映射设置后,点击确认或应用按钮保存设置。
C_手柄模拟鼠标控制
虽然Flash中不支持对游戏手柄进行编程,但我们可以换种方法,做一个辅助程序(外挂? ),将手柄中的操作事件转换为Flash中可接受的键盘与鼠标操作事件,这样不就可以使用游戏手柄来玩Flash游戏了吗?!于是,上网查了相关资料,但却发现只有C 方面的案例,而C#一个也找不,这不打紧,自己动手,丰衣足食。
(注:类似这样的功能,网络已有现成的软件,是一个日本人开发的,叫JoyToKey)对游戏手柄进行操作,大概有两种方式:采用系统API或者使用DirectInput 操作游戏手柄设备。
(也许还有其它方式,但我的知识范围有限,其它方式就不得而知了)采用系统API是一种最简单的方式,因为系统已帮我们封装好了所有细节,我们只要在程序中定时取得游戏手柄设备的状态就可以了(轮循)。
操作游戏手柄(杆)的API有以下几个:函数名称函数说明joyGetNumDevs 获取当前系统支持的游戏设备数量joyGetDevCaps 查询获取指定的游戏杆设备以确定其性能joySetCapture 向系统申请捕获某个游戏设备并定时将该设备的状态值通过消息发送到某个窗口joyReleaseCapture 释放对某个游戏设备的捕获joyGetPos 获取游戏设备的坐标位置和按钮状态joyGetPosEx 获取游戏设备的坐标位置和按钮状态joyGetThreshold 查询指定的游戏杆设备的当前移动阈值joySetThreshold 设置指定的游戏杆设备的移动阈值其中,根据调用不同的方法又可分为两种方式。
1)被动方式:调用joySetCapture方法,向系统申请对某个游戏手柄的捕捉,如果成功申请,系统将会定时将此游戏手柄的状态信息通过消息方式通知到我们的某个窗口上。
2)主动方式:即是根据我们自己的需要,按需调用joyGetPos或joyGetPosEx方法查询获取某个游戏手柄的当前状态。
而在本篇中,我们要讲解的只是“被动方式”。
joySetCapture方法的C#定义原型如下:/// <summary>/// 向系统申请捕获某个游戏杆并定时将该设备的状态值通过消息发送到某个窗口/// </summary>/// <param name="hWnd">窗口句柄</param>/// <param name="uJoyID">指定游戏杆(0-15),它可以是JOYSTICKID1或JOYSTICKID2</param>/// <param name="uPeriod">每隔给定的轮询间隔就给应用程序发送有关游戏杆的信息。
游戏手柄按键功能说明书
游戏手柄按键功能说明书一、简介游戏手柄是一种用于游戏控制的设备,通过按下不同的按键来实现游戏角色的移动、攻击等操作。
本说明书将详细介绍游戏手柄的按键功能,为用户提供操作指导和使用帮助。
二、手柄外观与布局1. 手柄外观游戏手柄采用人体工学设计,手感舒适。
外观主要由手柄本体、摇杆、按键等组成。
手柄本体为一固定握持区,摇杆位于手柄上方,按键分布在手柄两侧和中央位置。
2. 手柄布局(这里请自行描述手柄的具体布局,可以给出手柄的示意图,按键的位置和名称应清晰可见。
)三、按键功能说明1. 方向键方向键主要用于游戏角色的移动控制,包括前进、后退、左转和右转功能。
前进和后退功能分别由方向键上和下实现,左转和右转功能分别由方向键左和右实现。
2. 动作键动作键用于游戏中的各种操作,包括攻击、跳跃、开火等。
根据不同游戏的要求,动作键功能可能有所不同,用户可以根据游戏提示进行操作。
3. 功能键功能键主要用于游戏设置和界面切换,包括开始、暂停、设置等功能。
开始功能由功能键1实现,暂停功能由功能键2实现,设置功能由功能键3实现。
4. 摇杆控制摇杆可以用来控制游戏角色的移动和视角的调整。
左摇杆用于前后左右的移动控制,右摇杆用于视角的调整。
5. 特殊功能键游戏手柄还配备了一些特殊功能键,用于游戏中的特殊操作。
这些特殊功能键的功能由用户手册或游戏说明进行详细介绍。
四、使用说明1. 连接将游戏手柄通过有线或蓝牙方式与游戏设备连接。
具体操作方法请参考游戏设备的用户手册。
2. 操作在游戏开始前,请仔细阅读游戏的指导说明,了解游戏的规则和操作方法。
根据游戏的提示进行相应按键操作,以完成游戏任务。
3. 养护请正确使用和保养游戏手柄。
使用后,及时清洁手柄表面,避免水或其他液体渗入手柄内部。
不要将手柄丢弃或撞击,以免损坏内部零件。
五、故障排除1. 游戏手柄无响应请检查手柄是否已连接到游戏设备上,确保连接正确。
如果使用蓝牙连接,请检查蓝牙是否已开启。
Unity5使用HTC VIVE SDK一些常用按键方法
Unity5使用HTC VIVE SDK一些常用按键方法我们从导入SteamVR开始,打开Unity创建一个空的工程。
菜单栏选择Window>Asset Store,在商店里搜索SteamVR并下载导入。
这就是给大家提供的SDK。
也可以直接在网页下载:此处忽略HTC VIVE的链接方法,不会的大家可以百度搜索链接方式,也很简单。
当我们确定连线都没有问题并导入SDK后打开参考场景里面给的参考代码解读一下VIVE手柄的按键事件。
打开Assets>SteamVR>Extras下的SteamVR_TestThrow这个场景,这里面是一个扣动手柄扳机按键后的例子。
我们可以找到场景中【CameraRig】下有两个名为Controller的子物体,这个就是我们VIVE的两个手柄,我们打开其中一个Controller下的脚本SteamVR_TestThrow。
我们可以看到device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger),这个就是我们的一个扣动扳机的一个事件响应。
如果扣动扳机按下就返回true否则false。
像手柄上的抓握位置的按键,菜单的按键都是同理。
比较复杂的就是手柄上的触摸板,触摸板分为两种触发方式,按动与触摸。
无论是触摸还是按动都是通过返回一个Vector2的坐标确定触摸与按下的位置。
触摸板的坐标是以中间为原点(0,0),X与Y值最小值为-1最大值为1的圆形坐标系。
扳机键Trigger菜单键ApplicationMenu抓握键Grip触摸板Touchpad接下来废话不多说我们直接上代码。
using UnityEngine;using System.Collections;using Valve.VR;public class SteamVR_TestContral : MonoBehaviour {SteamVR_TrackedObject TransfromObj;// Use this for initializationvoid Awake(){TransfromObj = GetComponent<SteamVR_TrackedObject>();}// Update is called once per framevoid FixedUpdate(){var device = SteamVR_Controller.Input((int)TransfromObj.index);//扳机键if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {Debug.Log("你按下了扳机键");}if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)) {Debug.Log("你按松开扳机键");}if (device.GetTouch(SteamVR_Controller.ButtonMask.Trigger)){Debug.Log("你正按着扳机键");}//菜单键if(device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Application Menu)){Debug.Log("你按下了菜单键");}//抓握按键手柄左右两侧的抓握按键为一个按键if (device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip)) {Debug.Log("你正紧握");}if (device.GetTouchUp(SteamVR_Controller.ButtonMask.Grip)){Debug.Log("你松开了");}//下面是触摸板事件我们通过判断坐标是否超过0.5来判断按了哪个if(device.GetPressDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad)) {if(device.GetAxis(Valve.VR.EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touch pad).y > 0.5f){Debug.Log("你按下了触摸板的上");}else if(device.GetAxis(Valve.VR.EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touch pad).y < -0.5){Debug.Log("你按下了触摸板的下");}if(device.GetAxis(Valve.VR.EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touch pad).x > 0.5f){Debug.Log("你按下了触摸板的右");}else if(device.GetAxis(Valve.VR.EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touch pad).x < -0.5f)Debug.Log("你按下了触摸板的左");}}if(device.GetTouchDown(SteamVR_Controller.ButtonMask.Touchpad)) {if(device.GetAxis(Valve.VR.EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touch pad).y > 0.5f){Debug.Log("你触摸了触摸板的上");}else if(device.GetAxis(Valve.VR.EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touch pad).y < -0.5){Debug.Log("你触摸了触摸板的下");}if(device.GetAxis(Valve.VR.EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touch pad).x > 0.5f){Debug.Log("你触摸了触摸板的右");}else if(device.GetAxis(Valve.VR.EVRButtonId.k_EButton_SteamVR_Touch pad).x < -0.5f)Debug.Log("你触摸了触摸板的左");}}}}大家可以自己编写脚本并挂到Controller也就是手柄的Gameobject上来测试了。
Unity VR:如何获得手柄的按键信息
背景在引入OpenVR模块后,发现在StartUp时接收Inputdevice信息竟然失灵了。
得到的device list count竟然一直是零。
原因考虑是生命周期的问题,也就是说OpenVR模块下,进入应用时还无法感应device,需要在进入应用后持续感知。
虽然StartUp时拿inputDevice,获得的Device数是零,但在进入游戏后手柄的交互动作是生效的,这也可以印证我之前的判断。
解决方法在Update层面持续感应Device,获得后给相应变量赋值就可以开始用自己定义的Controller实例感应动作了:void Update(){//获取控制器信息if (rightController.isValid){rightController.TryGetFeatureValue(CommonUsages.primaryButton, out bool primaryButtonValue);if (primaryButtonValue){Debug.Log("Pressing primary button.");}}else{var devices = new List<InputDevice>();var characteristics_right = InputDeviceCharacteristics.Right | InputDeviceCharacteristics.Controller;var characteristics_left = InputDeviceCharacteristics.Left | InputDeviceCharacteristics.Controller;InputDevices.GetDevicesWithCharacteristics(characteristics_right, devices);if (devices.Count > 0){rightController = devices[0];}}}。
游戏手柄操作规程
游戏手柄操作规程一、概述游戏手柄是一种用于控制电子游戏的设备,本操作规程旨在指导使用者正确使用游戏手柄,提高游戏体验。
二、手柄结构1. 主体部分:包括控制键和摇杆等操作元件。
2. 连接线:用于连接手柄和游戏主机。
3. 指示灯:显示手柄的工作状态。
4. 电源开关:用于手柄的开关操作。
三、基本操作1. 开启手柄:按下电源开关,手柄指示灯亮起表示手柄已开启。
2. 连接游戏主机:将手柄连接线插入游戏主机的手柄接口,确保连接牢固。
3. 手柄校准:打开游戏时,按照游戏提示进行手柄校准操作,以确保手柄的灵敏度和准确性。
4. 按键操作:根据游戏要求,按下对应的操作按键进行游戏操作。
5. 摇杆控制:使用摇杆进行方向控制或者移动控制,根据游戏画面进行操作。
四、常用功能操作1. 暂停/继续:按下“暂停”按键可暂停游戏进行其他操作或调整设置,再次按下“继续”按键可恢复游戏进行。
2. 菜单选择:使用方向键或摇杆进行菜单选项的上下左右选择操作。
3. 功能切换:某些手柄可能有特殊功能键,根据游戏提示进行切换操作,例如切换角色、使用特殊技能等。
4. 连发操作:按住某个按键可以进行连续发射或连击操作,提高游戏操作效率。
5. 调整摄像机角度:某些游戏需要调整摄像机视角,使用摇杆或者方向键可进行视角调整。
五、注意事项1. 注意手柄使用时间,避免长时间使用造成手部疲劳。
2. 避免将手柄设备弄湿、受潮或者受到强力撞击。
3. 避免在高温或者潮湿环境下使用手柄,以免损坏设备。
4. 在游戏结束后,及时关闭手柄,减少电池损耗。
5. 遵循游戏规则和道德准则,不进行作弊等不良行为。
六、维护保养1. 定期清洁手柄外壳,避免积尘和污垢影响使用。
2. 避免使用化学溶剂来清洁手柄,以免损坏表面涂层。
3. 在不使用手柄时,将其放置在干燥通风的地方,避免受潮。
以上是游戏手柄操作规程的内容,希望能为使用者提供良好的游戏操作指导,享受精彩的游戏体验。
VC读取游戏手柄按键
http:.aspx一些电子DIY们喜欢用游戏手柄来做控制,我把整理好的代码贴出了,供大家参考://////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// ///////////#include <stdio.h>#include <windows.h>#include <wxp/hidsdi.h>#include <wxp/hidpi.h>#include <setupapi.h>int main(int argc, char *argv[]){GUID HidGuid;HDEVINFO hDevInfo;DWORD MemberIndex = 0;SP_DEVICE_INTERFACE_DATA DeviceInterfaceData;BOOL bSuccess = FALSE;PSP_DEVICE_INTERFACE_DETAIL_DATA pDeviceInterfaceDetailData;DWORD Length = 0;HANDLE hDeviceHandle;HIDD_ATTRIBUTES Attributes;WCHAR mString[256];TCHAR Buffer[256];PHIDP_PREPARSED_DATA pHidpPreparsedData;HIDP_CAPS hidPCaps;NTSTATUS status;BOOL find_flag = FALSE;DWORD nReadBytes = 0;BYTE *pInputReport;unsigned int i;HidD_GetHidGuid(&HidGuid);printf("GUID:%08x-%04x-%04x-%02x%02x-%02x%02x%02x%02x%02x%02x\n",HidGuid.Data1, HidGuid.Data2, HidGuid.Data3, HidGuid.Data4[0],HidGuid.Data4[1],HidGuid.Data4[2],HidGuid.Data4[3],HidGuid.Data4[4],HidGuid.Data4[5],HidGuid.Data4[6],HidGuid.Data4[7]);hDevInfo=SetupDiGetClassDevs(&HidGuid,NULL,NULL,DIGCF_PRESENT|DIGCF_D EVICEINTERFACE);if(hDevInfo == INVALID_HANDLE_VALUE){printf("符合HID规范的USB设备发生错误\n");return -1;}printf("正在查找游戏手柄...\n");DeviceInterfaceData.cbSize = sizeof(SP_DEVICE_INTERFACE_DATA);do{bSuccess=SetupDiEnumDeviceInterfaces(hDevInfo,NULL,&HidGuid,MemberI ndex,&DeviceInterfaceData);if (!bSuccess){if(MemberIndex == 0){printf("没有找到可用的USB设备!\n");}else{printf("没有更多的可用的USB设备!\n");}SetupDiDestroyDeviceInfoList(hDevInfo);return -1;}printf("找到了一个USB设备:\n");SetupDiGetDeviceInterfaceDetail(hDevInfo,&DeviceInterfaceData,NULL,0,&Leng th,NULL);pDeviceInterfaceDetailData =(PSP_DEVICE_INTERFACE_DETAIL_DATA)malloc(Length);pDeviceInterfaceDetailData->cbSize = sizeof(SP_DEVICE_INTERFACE_DETAIL_DATA);if(!SetupDiGetDeviceInterfaceDetail(hDevInfo, &DeviceInterfaceData,pDeviceInterfaceDetailData, Length, NULL, NULL)){printf("查找路径设备时出错!\n");}else{printf("设备路径:%s\n",pDeviceInterfaceDetailData->DevicePath );}hDeviceHandle=CreateFile(pD eviceInterfaceDetailData->DevicePath,GENERIC_READ|GENERIC_WRITE,FILE_SHARE_READFILE_SHARE_WRITE, NULL, OPEN_EXISTING, 0, NULL);if (hDeviceHandle == INVALID_HANDLE_VALUE){printf("打开设备路径出错!\n");}else{HidD_GetAttributes(hDeviceHandle,&Attributes);//将有关该设备的标识显示出来printf("供应商ID\t:0X%04X\n",Attributes.VendorID);printf("产品ID\t:0X%04X\n",Attributes.ProductID);printf("产品版本号:0X%04X\n",Attributes.VersionNumber);}if(Attributes.VendorID == 0x0079 && Attributes.ProductID == 0x0006){printf("Found my device!!!\n");find_flag = TRUE;break;}//Sleep(1000);MemberIndex++;}while(bSuccess);if(find_flag ==TRUE){HidD_GetManufacturerString(hDeviceHandle,mString,sizeof(mString));if (wcstombs(Buffer,mString,256) == -1){Buffer[0] = 0;|}printf("生产商:\t%s\n",Buffer);HidD_GetProductString(hDeviceHandle,mString,sizeof(mString));if (wcstombs(Buffer,mString,256) == -1){Buffer[0] = 0;}printf("产品名称:\t%s\n",Buffer);if (!HidD_GetPreparsedData(hDeviceHandle,&pHidpPreparsedData)){printf("获取HID PREPAREDDATA失败!\n");return -1;}status = HidP_GetCaps(pHidpPreparsedData,&hidPCaps);if (status == HIDP_STATUS_SUCCESS){printf("CAP信息如下:\n");printf(" InputReportByteLength %d\n", hidPCaps.InputReportByteLength);printf(" OutputReportByteLength %d\n",hidPCaps.OutputReportByteLength);}pInputReport =malloc(hidPCaps.InputReportByteLength);memset(pInputReport,0,hidPCaps.InputReportByteLength);do{ReadFile(hDeviceHandle,pInputReport,hidPCaps.InputReportByteLength,&nR eadBytes,NULL);if (hidPCaps.InputReportByteLength == nReadBytes){for(i=0; i<(nReadBytes-1);i++){printf("%02x-",pInputReport[i]);}printf("%02x\r",pInputReport[nReadBytes-1]);}if (pInputReport[nReadBytes-2] == 0x20){printf("\n");break;}Sleep(10);}while(hidPCaps.InputReportByteLength ==nReadBytes);}CloseHandle(hDeviceHandle);return0;}/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////// //////////////////////运行结果如下图:本文来自CSDN博客,转载请标http:.aspx出处明:。
游戏手柄按键怎么设置
游戏手柄按键怎么设置
有很多人买了游戏手柄玩街机游戏却不知道怎么设置手柄的按键,下面店铺整理了解决设置游戏手柄按键的方法,希望能帮到大家O(∩_∩)O哈哈~
设置游戏手柄按键的方法
首先安装驱动。
将游戏手柄连接到电脑,弹出硬件安装窗口,自动安装程序。
如果安装失败,请百度手柄型号对应的驱动或者找卖手柄的供应商索要。
测试游戏手柄是否安装成功。
第一步,左键单击设备与打印机
第二步,右键单击游戏手柄设备,从弹出的列表中选择“游戏控制器设置'”并左键单击。
第三步,左键单击游戏控制器设置窗口的“属性”按钮
第四步,把游戏手柄上的每个按键都按一遍,看看是否都正常工作。
现在开始设置手柄按键。
第一步,左键单击“go”并选择载入游戏。
第二步,选择对应的游戏,按确定键载入。
第三步,左键单击“game”,选择下拉菜单中的“自定义玩家1的按键设置”
第四步,这一步很重要。
首先要看光标在哪里,游戏手柄的按键要跟着光标走。
光标移动的顺序依次是:上键--下键--左键--右键--按键1--按键2--按键3--按键4。
所以游戏手柄的按键顺序要依次跟着光标的顺序走,这样设置游戏时方便操作
设置投币键:将光标移动到投币键位置,选择游戏手柄上自己觉得方便的按键进行设置。
如果您对我的讲述还算满意,请您点击下方的“投票”或者“有得”投我一票,感谢亲的支持,我会经常发布经验贴帮助需要的亲们!!。
C#游戏手柄编程
C#游戏⼿柄编程参考学习博客:看了这⼀篇博客,直接⽤了上⽂的例⼦,发送数据的确会遇到发送n多消息这个问题,所以想⽅法解决⼀下,顺便记录⼀下。
主动⽅式:按⾃⼰的需要去获取游戏⼿柄的状态信息。
需要⽤到如下的API函数 joyGetPos和joyGetPosEx,因为joyGetPos只能获取到1、2、3、4按钮的状态,所以使⽤joyGetPosEx函数MMRESULT joyGetPosEx(UINT uJoyID,LPJOYINFOEX pji);uJoyID 要查询的操纵杆的标识。
有效值uJoyID范围从零(JOYSTICKID1)15。
PJI 指针到⼀个joyInfoEx结构包含扩展的位置信息和导航键的按键状态。
你必须设置的dwSize和dwFlags中成员或joyGetPosEx,否则将失败。
从返回的信息joyGetPosEx取决于你在指定的标志dwFlags中。
joyInfoEx结构体如下typedef struct joyinfoex_tag {DWORD dwSize;DWORD dwFlags;DWORD dwXpos;DWORD dwYpos;DWORD dwZpos;DWORD dwRpos;DWORD dwUpos;DWORD dwVpos;DWORD dwButtons;DWORD dwButtonNumber;DWORD dwPOV;DWORD dwReserved1;DWORD dwReserved2;} JOYINFOEX; 换成C#中的代码可以写成如下:[StructLayout(LayoutKind.Sequential)] //顺序布局public struct JOYINFOEX{/// <summary>/// Size, in bytes, of this structure.//⼤⼩,以字节为单位/// </summary>public int dwSize;/// <summary>/// Flags indicating the valid information returned in this structure. Members that do not contain valid information are set to zero.标志,指⽰在该结构返回的有效信息。
用VC5.0实现对游戏杆的编程
用VC5.0实现对游戏杆的编程在WINDOWS95/98中有一个JoystickProperties(游戏杆属性)控制面板。
只要你拥有一个支持Joystick连接口的声卡和一个游戏杆,你就能享受它提供的强大功能。
在此介绍给大家如何用Visual C++来实现对游戏杆的编程,希望能对大家有所帮助。
一捕获与释放游戏杆那么如何用Visual C++5.0来实现对游戏杆的编程呢?首先必须能捕获游戏杆。
在这里我们使用joySetCapture函数来实现这一点。
下面是joySetCapture函数的定义及其每个参数的描述。
intjoySetCapture(HWND hwnd,UNIT uJoyID,UNIT uPeriod,BoolfChanged);[1] Hwnd -----父窗口句柄。
[2] uJoyID----指定游戏杆,它可以是JOYSTICKID1或JOYSTICKID2。
[3] uPeriod----每隔给定的轮询间隔就给应用程序发送有关游戏杆的信息。
这个参数是以微妙为单位的轮询频率。
以下为捕获游戏杆消息的程序代码intCJaystickDlg::OnCreate(LPCREATESTRUCT lpCreateStruct){int result;if (CDialog::OnCreate(lpCreateStruct) == -1)return -1;result=joySetCapture(CDialog::m_hWnd, JOYSTICKID1, 0, FALSE);if(result==JOYERR_NOCANDO){MessageBeep(MB_ICONEXCLAMATION);MessageBox("不能捕获游戏杆", NULL, MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);return -1;}if(result==JOYERR_UNPLUGGED){MessageBeep(MB_ICONEXCLAMATION);MessageBox("游戏杆未与系统连接", NULL, MB_OK | MB_ICONEXCLAMATION);return -1;}return 0;}一旦开始捕获游戏杆消息,就可以检查从设备返回的消息。
游戏手柄怎么用
游戏手柄怎么用
游戏手柄是游戏爱好者们常常使用的外设,它可以提供更好的游戏操作体验。
使用游戏手柄可以更精确地控制游戏角色的移动和操作,这对于一些需要精准操作的游戏来说尤其重要。
本文将介绍游戏手柄的使用方法和一些常见的问题解决方案。
1. 连接游戏手柄到主机
大部分游戏手柄都需要通过有线或无线方式连接到游戏主机上。
接下来我们将
介绍几种常见的连接方式。
1.1 有线连接
有线连接是最常见也是最简单的方式。
首先,将游戏手柄的连接线插入游戏主
机的USB接口。
然后,等待操作系统自动识别手柄并安装相关驱动程序。
在驱动
程序安装完成后,手柄即可被主机识别并可以使用。
1.2 无线连接
无线连接是更为便捷的连接方式。
通常情况下,游戏手柄会配备一个USB接收器。
将接收器插入游戏主机的USB接口,并按照手柄说明书上的指示将手柄与接
收器进行配对。
配对成功后,手柄即可通过无线信号与主机进行通信。
2. 配置游戏手柄
一般情况下,你需要在游戏设置中进行游戏手柄的配置。
不同游戏的配置方式
可能有所不同,但通常遵循以下步骤。
2.1 打开游戏设置
在游戏主菜单中找到。
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/rollvin1234/archive/2010/07/11/5710528.aspx一些电子DIY们喜欢用游戏手柄来做控制,我把整理好的代码贴出了,供大家参考:///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////#include <stdio.h>#include <windows.h>#include <wxp/hidsdi.h>#include <wxp/hidpi.h>#include <setupapi.h>#pragma comment(lib, "setupapi.lib")#pragma comment(lib, "hid.lib")int main(int argc, char *argv[]){GUID HidGuid;HDEVINFO hDevInfo;DWORD MemberIndex = 0;SP_DEVICE_INTERFACE_DATA DeviceInterfaceData;BOOL bSuccess = FALSE;PSP_DEVICE_INTERFACE_DETAIL_DATA pDeviceInterfaceDetailData;DWORD Length = 0;HANDLE hDeviceHandle;HIDD_ATTRIBUTES Attributes;WCHAR mString[256];TCHAR Buffer[256];PHIDP_PREPARSED_DA TA pHidpPreparsedData;HIDP_CAPS hidPCaps;NTSTA TUS status;BOOL find_flag = FALSE;DWORD nReadBytes = 0;BYTE *pInputReport;unsigned int i;HidD_GetHidGuid(&HidGuid);printf("GUID:%08x-%04x-%04x-%02x%02x-%02x%02x%02x%02x%02x%02x\n", HidGuid.Data1, HidGuid.Data2, HidGuid.Data3, HidGuid.Data4[0],HidGuid.Data4[1],HidGuid.Data4[2],HidGuid.Data4[3],HidGuid.Data4[4],HidGuid.Data4[5],HidGuid.Data4[6],HidGuid.Data4[7]);hDevInfo = SetupDiGetClassDevs(&HidGuid, NULL,NULL,DIGCF_PRESENT | DIGCF_DEVICEINTERFACE);if(hDevInfo == INV ALID_HANDLE_V ALUE){printf("符合HID规范的USB设备发生错误\n");return -1;}printf("正在查找游戏手柄...\n");DeviceInterfaceData.cbSize = sizeof(SP_DEVICE_INTERFACE_DATA);do{bSuccess = SetupDiEnumDeviceInterfaces(hDevInfo, NULL, &HidGuid, MemberIndex, &DeviceInterfaceData);if (!bSuccess){if(MemberIndex == 0){printf("没有找到可用的USB设备!\n");}else{printf("没有更多的可用的USB设备!\n");}SetupDiDestroyDeviceInfoList(hDevInfo);return -1;}printf("找到了一个USB设备:\n");SetupDiGetDeviceInterfaceDetail(hDevInfo, &DeviceInterfaceData, NULL, 0, &Length, NULL);pDeviceInterfaceDetailData = (PSP_DEVICE_INTERFACE_DETAIL_DATA)malloc(Length); pDeviceInterfaceDetailData->cbSize = sizeof(SP_DEVICE_INTERFACE_DETAIL_DATA);if (!SetupDiGetDeviceInterfaceDetail(hDevInfo, &DeviceInterfaceData,pDeviceInterfaceDetailData, Length, NULL, NULL)) {printf("查找路径设备时出错!\n");else{printf("设备路径:%s\n",pDeviceInterfaceDetailData->DevicePath );}hDeviceHandle = CreateFile(pDeviceInterfaceDetailData->DevicePath , GENERIC_READ | GENERIC_WRITE,FILE_SHARE_READ | FILE_SHARE_WRITE, NULL, OPEN_EXISTING, 0, NULL);if (hDeviceHandle == INV ALID_HANDLE_V ALUE){printf("打开设备路径出错!\n");}else{HidD_GetAttributes(hDeviceHandle,&Attributes);//将有关该设备的标识显示出来printf("供应商ID\t:0X%04X\n",Attributes.VendorID);printf("产品ID\t:0X%04X\n",Attributes.ProductID);printf("产品版本号:0X%04X\n",Attributes.VersionNumber);}if(Attributes.VendorID == 0x0079 && Attributes.ProductID == 0x0006){printf("Found my device!!!\n");find_flag = TRUE;break;}//Sleep(1000);MemberIndex++;}while(bSuccess);if(find_flag == TRUE){HidD_GetManufacturerString(hDeviceHandle,mString,sizeof(mString));if (wcstombs(Buffer,mString,256) == -1){Buffer[0] = 0;printf("生产商:\t%s\n",Buffer);HidD_GetProductString(hDeviceHandle,mString,sizeof(mString));if (wcstombs(Buffer,mString,256) == -1){Buffer[0] = 0;}printf("产品名称:\t%s\n",Buffer);if (!HidD_GetPreparsedData(hDeviceHandle,&pHidpPreparsedData)){printf("获取HID PREPAREDDA TA 失败!\n");return -1;}status = HidP_GetCaps(pHidpPreparsedData,&hidPCaps);if (status == HIDP_STATUS_SUCCESS){printf("CAP信息如下:\n");printf(" InputReportByteLength %d\n", hidPCaps.InputReportByteLength);printf(" OutputReportByteLength %d\n", hidPCaps.OutputReportByteLength);}pInputReport = malloc(hidPCaps.InputReportByteLength);memset(pInputReport,0,hidPCaps.InputReportByteLength);do{ReadFile(hDeviceHandle,pInputReport,hidPCaps.InputReportByteLength,&nReadBytes,NULL);if (hidPCaps.InputReportByteLength == nReadBytes){for(i=0; i<(nReadBytes-1);i++){printf("%02x-",pInputReport[i]);}printf("%02x\r",pInputReport[nReadBytes-1]);}if (pInputReport[nReadBytes-2] == 0x20){printf("\n");break;}Sleep(10);}while(hidPCaps.InputReportByteLength == nReadBytes);}CloseHandle(hDeviceHandle);return 0;}/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////运行结果如下图:本文来自CSDN博客,转载请标明出处:/rollvin1234/archive/2010/07/11/5710528.aspx。