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Frame buffer(帧缓冲器)
·Enable built-in frame buffer(开启帧缓冲器)
·Render to memory frame buffer(渲染帧缓冲器到内存中)
这样系统变对渲染出的图像首先调用到内存缓存中,而不会使用到帧缓存。

·Out resolution from MAX(从MAX中提取图像大小)
勾选后vray渲染器的虚拟帧缓存将从3DS常规渲染设置中获得分辨率。

·Render to V-ray raw image file(渲染到vray图像)
该选项类似于3DS中的渲染图像输出。

在内存中不保留任何数据。

如果要观察系统是如何渲染的,可以勾选下面的Generate Preview选项
·Generate Preview(生成预览)
·Save separate render channels(保存单独渲染通道)
此选项允许用户将制定的特殊通道作为一个单独的文件保存在制定的目录
·Save alpha(保存ALPHA通道)
·Save RGB(保存RGB颜色通道)
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Global switches(全局开关)
顾名思义主要是控制整体效果和灯光开关
·Displacement(置换)
控制vray置换贴图的开关,而3DS的置换材质不随他的影响。

·Force back face culling(显示后面的物体)
勾选此项能够对阻挡摄像机的物体不进行渲染
·Light(灯光)
对全局灯光的开启
·Default lights(默认灯光)
3DS中未加载任何灯光时变产生两盏默认灯光,该项决定开关此灯光。

·Hidden lights(隐藏灯光)
对用户隐藏的灯光是否进行开启
·Shadows(阴影)
是否开启阴影渲染属性
·Show GI only(仅显示全局光照)
勾选此项后直接光照将不会再最终渲染图像中
·Reflection/refraction(反射/折射)
勾选此项后决定是否在场景中产生vray材质和贴图的反射/折射效果。

·Max depth(最大深度)
数值控制Reflection/refraction反射/折射的次数,设定改值后,材质中的深度值便失效,直接根据改值产生效果。

·Map(贴图)
此选项决定是否使用纹理贴图
·Filter maps(纹理过滤)
此项决定是否使用纹理过滤
·Fliter map for GI(全局光过滤贴图)
此选项用于使用全局照明的时候是否使用纹理贴图过滤
·Max transp levels(最大透明程度)
此项用于控制透明物体被光线跟踪的深度
·Transp cutoff(透明度中止)——距离值
此项对应控制透明物体的追踪何时中止
·Glossy effects(光滑效果)
允许使用一种非光滑的效果来代替场景中的光滑反射效果,但要提高渲染效果。

·Override mtl(替代材质)
使用一种材质来替代场景中所有物体的材质,这样做以提高运行速度,来观察光影效果·Override exclude(替代排除)
可以单独排除需要排除的物体不受“替代材质”的影响
·Don`t render final image(不渲染最终图像)
勾选此项,vray只计算相关的全局光照明贴图(光子贴图、灯光贴图、发光贴图)。

·Raytracing (光线跟踪)
二次光线偏置距离。

设置光线发生二次反弹时的偏置距离。

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Image sampler(antialiasing):图像采样(抗锯齿)
Type :
·Fixed(固定比率):fixed的细分效果会得到更好的效果,和边缘更好的柔和。

但需要增大Subdivs细分值来提高细分数量,一般针对于测试效果。

·Adaptive subdivision sampler(自适应细分采样器):在没有vray模糊特效的场景中(直接GI、景深、运动模糊等),它是最好的首选采样器。

在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其他两个采样器更慢,图像效果也更差。

一般针对于室外效果。

·Adaptive DMC sampler(自适应DMC采样):能够保持物体的细节部分,对于模糊效果的时候能够保留很好的效果,一般针对于室内效果。

·Min/Max subdivs:最小/最大细分
·Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)
常用的过滤器类型
Mitchell-Netravali:此过滤器可使物体得到较平滑的边缘(很常用的过滤器)
Catmull-rom:此过滤器可使物体得到非常锐利的边缘(常用作与最终渲染)
Soften:可以得到较为平滑的画面和较快的渲染速度,一般SIZE:5左右效果为好。

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Environment(环境)
·GI environment(GI环境天光)
此选项允许在计算间接照明的时候替代3DS环境设置,这种改变GI环境的效果类似于天空光
·Reflection/refraction environment override(反射/折射环境替换)
此选项允许计算反射/折射的时候替代3DS自身的环境设置
·Refraction environment override (折射环境替换)
此选项允许计算折射的时候替代3DS自身的环境设置
·Color:制定背景颜色
·Mutiplier:(倍增值)对环境、反射、折射的亮度控制
注:当对选项制定纹理贴图控制的时候Color、Mutiplier值变不启任何作用,全部依靠纹理的自身亮度控制器来改变场景亮度倍增。

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Light mapping(灯光映射)
通常被用于最终图像的色彩转换。

Type:
·Linear multiply(线性倍增)
基于最终图像的亮度来进行线性倍增,但是这种模式可能会导致靠近光源的点过分明亮。

·Exponential(指数)
基于亮度使颜色更饱和,这种预防曝光时很有用的。

这个模式不限制颜色的范围,而是使他们更饱和
·HSV exponential(HSV指数)
这个模式会保护色彩的色调和饱和度
·Intensity exponential (亮度指数)
这个模式会保护色彩的亮度
·Gamma correction (gamma校正)
对色彩进行Gamma校正
·Intensity gamma(亮度gamma)
不仅有Gamma correction的优点,同时还可以修正场景中灯光的亮度。

·Reinhard(混合曝光)
它可以混合Linear multiply(线性倍增)+Exponential(指数)的优点。

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Indirect illumination (GI)
·ON:开启间接照明
使光子在场景中进行光线的反弹,当光线接触到物体后,物体再产生光线的反射到其他物体上,这样来回反弹光线,使场景产生了柔和的光线照明。

这样便解决物体光线的死黑现象。

·GI caustics(GI焦散)
·Posr-processing(后处理)
·Primary bounces(首次反弹)
·Multiplier(倍增值)增加场景的光亮倍增值(反弹的次数越多,渲染速度越慢)·Irradiance map(发光贴图)
·photon map(光子贴图)
需要依据灯光的的具体属性来控制对场景的照明,这就对灯光有选择性了,它只针对3DS 中的平行光与VRA Y类型的灯光,它针对的灯光又局限性。

它不支持天光的照明。

·QMC(准蒙特卡洛)
·Light CaChe (灯光缓冲)
·Secondary bounces(次级反弹)———————————————————————————————————————Irradiance map(发光贴图)
该模式方便与只计算摄像机的范围内的图像
·custom preset(自定义预置)预置用户设置渲染级别。

·Min rate/Max rate:最小/最大数率,控制渲染的精度值。

该Min与Max过渡次数=扫描渲染次数(N of N)
Min=-5
Max=-1
-5 -4 -3 -2 -1=5次扫描
该值一共过渡5次那么在渲染的时候便需要使扫描线对渲染采样进行5次采样。

次数越高,画面越清晰,时间越长;与之相反。

·像素块——像素块越大的代表Min计算状态,像素块越小的代表Max计算状态。

像素块越小:代表细节的表现越充分。

Max越接近于“0”像素块的块越小代表计算的值越大,精度表现的越充分,反而渲染时间越长。

像素的对应块数以4倍的方式进行计算【该计算的方式以为这图像的像素大小相关联】·图片的大小关联以4倍的方式进行放大,当超过大小后信息会有一定的损失。

320*640=1280*2560
渲染的时间与图像的分辨率密切相关,测试的时候可以调制值为低值。

·HSph subdivs(半球细分)
计算场景中光线的数量,值越高光线越充分,细节的精度也会提升,黑斑效果便可以解决,但渲染的时间会增长。

制约低光线越低,细节的表现比较粗糙,容易产生黑斑/光线效果。

可以用于测试渲染:20左右
·Interp.samples(插值采样)
对场景光线的模糊处理,光线比较柔和、光滑,但值的增大模糊的细节越多那也会丢失细节部分。

测试:Min rate:-5
Max rate:-4
HSph subdivs:20
Interp.samples:10
出图:Min rate:-3
Max rate:-1
HSph subdivs:30
Interp.samples:20
·Clr thresh(颜色阈值)
该参数确定Irradiance map(发光贴图)算法对间接光照明变化的敏感程度
较大值:意味较小的敏感程性
较小值:意味着Irradiance map(发光贴图)对照明变化更加敏感,因而可以得到更高质量的渲染图像。

·Nrm thresh(法线阈值)
该参数确定Irradiance map(发光贴图)算法对表面法线变化及表面细节的敏感程度
较大值:意味较小的敏感性
较小值:意味着Irradiance map(发光贴图)对表面曲率及细节的变化更加敏感。

·Dist thresh(距离阈值)
该参数确定Irradiance map(发光贴图)算法对两个表面距离变化的敏感程度
值为“0”:意味着Irradiance map(发光贴图)完全不考虑两个物体间的距离
较大值:将在两个物体之间接近的区域放置更多的样本。

·Interp samples(插值样本)
该参数定义被用于插值计算GI样本的数量。

对“HSph subdivs(半球细分)”进行GI样本平滑
·Show Calc phase(显示计算状态)显示Irradiance map的传递状态
·Show direct light (显示直接光照)
·Show samples(显示光子采样)
·Advanced options(高级选项)
Delone Triangulation(三角部分) :不会产生模糊,它可以保护场景细节,避免产生密度偏置。

开启选项后,场景会产生一些黑斑,这样黑斑表示的是细节的存在,具体的黑斑效果可以通过提高采样值来解决。

Least squares fit(最小平方适配) :该选项为默认算法,它将计算一个在Irradiance map(发光贴图)样本之间最合适的GI值
·Mode
Bucket mode(块模式):一个分散的Irradiance map被运用在每一个渲染区域(渲染块),渲染块数与CPU的核数对应。

Single frame(单帧):对整个图像计算一个单一的Irradiance map(发光贴图),每一帧都单独生产新的Irradiance map(发光贴图)
注:该单帧可以单独进行保存贴图信息,这样下次使用From File可以直接调用该发光信息进行渲染,从而下次渲染该图像时便省略了发光扫描渲染的过程。

From file(从文件模式):vray简单地导入一个提供Irradiance map(发光贴图),这种模式可以在下次渲染的时候从而省略了“发光贴图”的扫描过程
注:但是这种模式一旦改变场景后,物体后面的黑斑光子效果依然存在,这样只有重新使用“Single frame”进行渲染。

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Light cache(灯光缓存)
是近似计算场景中间接照明的一种技术,与光子贴图非常相似,但没有光子贴图那么多的局限性;该选项一般针对于“次级反弹”
·subdivs(细分):该值的计算方式为倍增方式,数值为1000的话=1000*1000细分样本,能够看到更多的细节部分,但值过大也会丢失一部分信息。

·sample size(样本尺寸):当将fiter(过滤器):设置为NONE可以清楚地看见sample size 采样的大小。

相对应的值越小:细节越多,速度越慢,采样的数量越多;
·scale(缩放)
World:不受摄像机的影响,能够使场景的每个部分得到均匀的细分采样,这样场景便能够产生更多的细节效果,而产生更多的渲染时间。

Screen:根据摄像机的远近大小来进行细分的采样,离摄像机越近的地方能够得到更多的采样细分值;而远离摄像机的区域会得到较少的采样细分,这样在远处便会丢失细节。

(这也是默认的选择方式,毕竟能够提高渲染效果)
·Number of passes(进程数量):根据计算机的CPU数量来进行设置。

·store direct light(储存直接光照)
·Show calc phase(显示计算状态)
打开这个选项可以显示被追踪的路径
·pre-filter(预过滤器):在渲染前对场景中的采样样本进行模糊与减少较少的噪点,使它的采样样本与附近的样本的平均水平,但这样的提升值的提高也会丢失细节部分和提高渲染的时间。

·filter(过滤器):确定灯光缓冲在渲染过程中使用的过滤器类型。

None:即不使用过滤效果,这是一种最快的方式
Nearest:过滤器会搜寻最靠近着色点的样本,并取它们的平均值。

Fixed:过滤器会搜寻距离着色点某一固定距离内的灯光缓存的所有样本,并取平均值;它可以产生比较平滑的效果。

·Use light cache for glossy rays:对平滑光线使用灯光缓存:如果勾选此选项,Light cache 也将被用于计算平滑光线的照明,这也有助于加速具有平滑反射的场景的渲染速度。

注:在动画中使用Light cache(灯光缓存)的时候,为避免出现闪烁,需要将过滤器尺寸设置为一个足够大的值。

--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Brute force GI
这种计算方式是有独立计算物体表面每一个阴影点追踪每个点上的半球面不同方面的射线所计算出来的简介照明,这种算法也就是原来的quasi monte-carlo(准蒙特卡罗)QMC引擎。

计算相当精确,当时渲染速度也很慢
·Subdivs(细分)
值越大:效果越好,速度越慢
值越小:产生的杂店会更多,速度相对快些。

注:二次反弹次数越小,光线反弹越不充分,暗部越暗,渲染时间越短
二次反弹次数越大,光线反弹越充分,暗部越亮,渲染时间越长
--------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Caustics(焦散)
·Multiplier(倍增)
此参数控制焦散的强度,它是一个全局控制参数,对场景中所有产生焦散特效的光源都有效。

值越大:焦散会越亮
·Search sidt(搜寻距离)
当vray追踪撞击物体表面的某些点的某一个光子的时候,会自动搜寻位于周围区域同一平面的其他光子。

其实这个搜寻区域是一个中心位于初始光子位置的圆形区域,其半径就是由这个搜寻距离确定的。

搜寻的范围越大:焦散的轮廓越不清晰
·Max photons(最大光子数)
当vray追踪撞击物体表面的某些点的某一个光子的时候,也会将周围区域的光子计算在内,然后根据这个区域内的光子数量来均分照明。

值越小:焦散数量分散的越稀
值越大:焦散数量很密,呈现柔和细腻的效果,相应的渲染时间也越长。

·Max density(最大密度)
此参数限定光子贴图的分辨率,允许用户发射更多的光子(因而产生更平滑的效果),同时保持焦散光子贴图的尺寸易于管理。

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Mode(模式)
·New map(新的贴图)
此选项使vray每次渲染都会产生新的光子贴图,它将覆盖先前渲染产生的焦散光子贴图·Save to file(保存到文件)
将保存当前计算的焦散光子贴图到内存中已经存在的焦散光子贴图文件中
·From file(从文件)
V ray导入一个已保存的焦散光子贴图,并在动画的所有帧中都使用这个焦散光子贴图,整个渲染过程中不会计算新的光子贴图
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On render end(在渲染结束时)
·Don`t delete(不删除)
该选项为模式勾选:以为这焦散光子贴图将保存在内存中知道下一次渲染前
如果不勾选:vray会在渲染任务完成后删除内存中的焦散光子贴图,这也意味着用户无法再以后手动保存焦散光子贴图
·Auto save(自动保存)
如果勾选该项,在渲染结束后,vray讲焦散光子贴图文件自动保存到用户指定的目录·Browse(游览)
可选择自动保存焦散光子贴图的文件路径
·Switch to saved map(切换到保存的贴图)
勾选的时候,vray渲染器也会自动设置焦散光子贴图为【从文件】模式,并将文件名称谁知为以前保存的贴图文件的名称。

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
DMC sampler
DMC与QMC的区别:DMC与QMC的计算方式与参数都是相同的;QMC为准蒙特卡罗DMC为确定性蒙特卡罗;DMC当使用vray计算动画时候使用该项可以快速解决阴影闪烁与噪点的问题。

并包含了QMC的算法
计算方式有3个因素决定:
1:特殊模糊效果的Subdivs细分参数提供
2:取决于评估效果的最终图像采样;相当于是根据摄像机的位置来处理远近区域的采样样本多少,暗部区域相对的反射效果相对较弱;远处的样本数量较少。

这种方式被称为:重要性抽样
3:早期性终止:vray会对每一个样本进行计算,然后决定是否继续采样,当已经达到标准的时候变自动停止采样
·Adaptive amount(适应数量)
控制早期性终止的范围。

“1”:以为着在早期终止算法被使用之前,被使用的最小可能的样本数量
“0”:意味着早期终止不会被使用,一直进行渲染采样。

·Min samples(最小采样值)
确定在早期终止算法被使用之前必须获得的最少样本数量
较高值:提高渲染时间,同时会使早期性算法更可靠,
·Noise threshold(噪波阈值)
减少场景中的噪波值
较少值:意味着较少的噪波,使用更多的样本,以及更好的图像品质。

·Global subdivs multiplier(全局细分倍增)
使用这个参数来快速增加/减少任何地方的采样品质。

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-------
Default displacement(默认置换)
允许用户控制使用置换材质而不应用vray-displacementMod(vray置换模式)修改器物体的置换效果
·Override max`s(覆盖max设置)
勾选后:使用置换材质来应用置换效果而不应用3DS自带的vray修改器进行运用
·Edge length(边长度)
确定三角的数量,数量越多,表现的越细腻,效果越好,同时也提高了渲染时间
·View-dependent(视野)
不勾选:细小三角形的最长边长将使用单位来确定
·Max subdivs(最大细分)
从原始的网格物体的三角形细分出来的细小三角形的最大数量;最大数量是有这个参数的平方来确定的
值为:256 结果:256*256=65536个三角形数量
数量越大:置换效果越好,但渲染时间要增加
·Amount (数量)
控制置换效果的强烈
“0”:物体不发生任何变化
最大值:导致强烈的置换效果
最越低:表面产生内陷的效果
·Relative to bbox(相对于边界盒)
·Tight bounds(紧密界限)-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
System(系统)
V ray将场景中的几何体信息组织成一个特别的结构,这个结构称为:二元空间划分数(BSP 树)
Bsp树是一种分级数据结构,是通过将场景细分成两个部分来建立的,然后再每一个部分中寻找,依次细分它们。

这两个部分称为BSP树的节点
在层顶的顶端时根节点,表现为整个场景的限制框
在层级的底部是叶节点,它们包含场景中真实三角形的参照
·Max tree depth(最大树深度)
定义BSP树的最大深度
较大值:占用更多的内存,但是渲染会很快
·Min leaf size(最小树叶尺寸)
“0”:vray将不考虑场景尺寸来细分场景中的几何体。

·Face/level coef(表面系数)
控制一个树叶节点中的最大三角形数量
最小值:渲染将会很快,但BSP树会占用更多的内存
·Dynamic memory limit(动态内存限定)
与计算机的内存核数对应
较低值:会导致动态几何学不停地导入导出,反而会比使用单线程模式渲染速度更慢。

·Default geometry(默认几何)
Static memory(静态内存)
在复杂的场景中,由于需要的内存资源较多,可以适当的调节静态与动态的效果Dynamic memory(动态内存)
当渲染完一个块,就会释放占用的内存资源,同时开始下一个块的计算
Auto(自动适配)
·Render region division(渲染区域划分)
允许控制区域(块)的各种参数。

·X :以像素为单位确定渲染块的最大宽度
·Y:以像素为单位确定渲染块的最大宽度
·Region sequence(渲染块次序)
注:使用triangulation三角形:次选项渲染块始终采用一种相同的处理方式,在后一个渲染块中可以使用前一个渲染块的相关信息。

速度相对应加快些
·Previous render(先前渲染)
·Frame stamp(帧标记)
·Distributed rendering(分布式渲染)网络渲染
设置网络渲染的的参数与服务器连接信息
注:分布式渲染不支持渲染动画序列,分布式渲染仅针对单帧
分布式渲染也不支持Irradiance map(发光贴图)的增量
分布式渲染模式下当前可用的G-缓存通道仅RGB和Alpha通道可用。

·V ray log(vray日志)
关闭它可以提高渲染速度
注:红色显示——错误
绿色显示——警告
白色显示——情报
黑色显示——调试信息
·MAX-compatibility shadeContext:MAX兼容着色关联
如果使用一些外部插件可以与VRA Y很好的相关联
·Check for missing files:检查缺少的文件
V ray会试图在场景中寻找任何丢失的文件,并将丢失信息记录在日志里
·Optimized atmospheric evaluation:优化大气值
V ray 对大气效果进行优先评估,而大气背面的只有在大气非常透明的情况下才会被考虑进行明暗处理
·Low thread priority:低线程优先
将使vray在渲染过程中使用较低的优先权的线程
·Objects settings:物体设置
可以对单独对象的vray属性进行局部参数的设置
·Lights settings:灯光设置
可以对灯光的vray属性进行局部参数设置
·Presets:预置
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Objects settings:物体设置
·Use default moblur samples(使用默认运动模糊样本)
几何学样本值将从motion blur卷展栏中获得
·Motion blur samples(运动模糊样本)
允许用户为选择物体设置运动模糊的几何学样本值。

·Generate GI:产生GI
此参数控制物体产生间接光照的多少
·Receive GI:接受GI
此参数控制物体接受间接光照的多少
·Generate GI:产生焦散
被选择的物体将折射来自光源的灯光,并作为焦散产生器,因此场景中将产生焦散效果·Receive caustic:接受焦散
被选择的物体将成为焦散接收器
·Caustics multiplier:焦散倍增器
此参数对被选择物体产生的焦山效果进行倍增
·Visible to GI:在GI中可见
·Visible to reflections/refractions:在反射/折射中可见
此选项物体将包括在GI、反射、折射计算方案中
·Matte object:不光滑物体
·Alpha contribution:alpha分摊
控制物体在alpha通道的现实情况
Direct light
·Shadows:阴影
允许选择物体接受阴影
Affect alpha:影响alpha
使阴影影响物体的alpha通道
·Color:设置阴影颜色
·Brightness:设置阴影的亮度
reflections/refractions:反射/折射
·Reflections amount:反射数量
控制反射在不光滑物体中的可见程度
·Refractions amount:折射数量
控制折射在不光滑物体中的可见程度
·GI amount:GI数量
控制物体作为不光滑物体在其他不光滑物体的反射、折射和GI效果中可见
·No GI on other mattes:禁用全局光到无光面
使选择物体作为不光滑物体在其他不光滑物体的反射、折射和GI效果中可见
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------Lights Setting:灯光设置
·Generate caustics:产生焦散
使光源产生焦散光子
·Caustics subdivs:焦散细分
焦散效果时追踪光子的数量
较大值:将减慢焦散光子贴图的计算,同时占用较多的内存
·Caustics multiplier:焦散倍增器
用于倍增被选择物体产生的焦散效果
·Generate diffuse:产生焦散
使被选择物体产生的焦散效果
·Diffuse subdivs:焦散细分
被追踪的漫反射光子数量
较大值:意味着产生更精确地光子贴图,但是也会耗费较多的渲染时间和内存
·Diffuse multiplier:焦散倍增器
用于倍增漫反射光子
Frame buffer(帧缓冲器)
· Enable built-in frame buffer(开启帧缓冲器)
· Render to memory frame buffer(渲染帧缓冲器到内存中)
这样系统变对渲染出的图像首先调用到内存缓存中,而不会使用到帧缓存。

· Out resolution from MAX(从MAX中提取图像大小)
勾选后vray渲染器的虚拟帧缓存将从3DS常规渲染设置中获得分辨率。

· Render to V-ray raw image file(渲染到vray图像)
该选项类似于3DS中的渲染图像输出。

在内存中不保留任何数据。

如果要观察系统是如何渲染的,可以勾选下面的Generate Preview选项
· Generate Preview(生成预览)
·Save separate render channels(保存单独渲染通道)
此选项允许用户将制定的特殊通道作为一个单独的文件保存在制定的目录
·Save alpha(保存ALPHA通道)
·Save RGB(保存RGB颜色通道)
---------------------------------------------------------------------------------------------------
Global switches(全局开关)
顾名思义主要是控制整体效果和灯光开关
·Displacement(置换)
控制vray置换贴图的开关,而3DS的置换材质不随他的影响。

·Force back face culling(显示后面的物体)
勾选此项能够对阻挡摄像机的物体不进行渲染
·Light(灯光)
对全局灯光的开启
·Default lights(默认灯光)
3DS中未加载任何灯光时变产生两盏默认灯光,该项决定开关此灯光。

·Hidden lights(隐藏灯光)
对用户隐藏的灯光是否进行开启
·Shadows(阴影)
是否开启阴影渲染属性
·Show GI only(仅显示全局光照)
勾选此项后直接光照将不会再最终渲染图像中
·Reflection/refraction(反射/折射)
勾选此项后决定是否在场景中产生vray材质和贴图的反射/折射效果。

·Max depth(最大深度)
数值控制Reflection/refraction反射/折射的次数,设定改值后,材质中的深度值便失效,直接根据改值产生效果。

·Map(贴图)
此选项决定是否使用纹理贴图
·Filter maps(纹理过滤)
此项决定是否使用纹理过滤
·Fliter map for GI(全局光过滤贴图)
此选项用于使用全局照明的时候是否使用纹理贴图过滤
·Max transp levels(最大透明程度)
此项用于控制透明物体被光线跟踪的深度
·Transp cutoff(透明度中止)——距离值
此项对应控制透明物体的追踪何时中止
·Glossy effects(光滑效果)
允许使用一种非光滑的效果来代替场景中的光滑反射效果,但要提高渲染效果。

·Override mtl(替代材质)
使用一种材质来替代场景中所有物体的材质,这样做以提高运行速度,来观察光影效果·Override exclude(替代排除)
可以单独排除需要排除的物体不受“替代材质”的影响
·Don`t render final image(不渲染最终图像)
勾选此项,vray只计算相关的全局光照明贴图(光子贴图、灯光贴图、发光贴图)。

·Raytracing (光线跟踪)
二次光线偏置距离。

设置光线发生二次反弹时的偏置距离。

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Image sampler(antialiasing):图像采样(抗锯齿)
Type :
· Fixed(固定比率):fixed的细分效果会得到更好的效果,和边缘更好的柔和。

但需要增大Subdivs细分值来提高细分数量,一般针对于测试效果。

· Adaptive subdivision sampler(自适应细分采样器):在没有vray模糊特效的场景中(直接GI、景深、运动模糊等),它是最好的首选采样器。

在具有大量细节或者模糊特效的情形下会比其他两个采样器更慢,图像效果也更差。

一般针对于室外效果。

· Adaptive DMC sampler(自适应DMC采样):能够保持物体的细节部分,对于模糊效果的时候能够保留很好的效果,一般针对于室内效果。

·Min/Max subdivs:最小/最大细分
·Antialiasing filter(抗锯齿过滤器)
常用的过滤器类型
Mitchell-Netravali:此过滤器可使物体得到较平滑的边缘(很常用的过滤器)
Catmull-rom:此过滤器可使物体得到非常锐利的边缘(常用作与最终渲染)
Soften:可以得到较为平滑的画面和较快的渲染速度,一般SIZE:5左右效果为好。

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Environment(环境)
·GI environment(GI环境天光)
此选项允许在计算间接照明的时候替代3DS环境设置,这种改变GI环境的效果类似于天空光
·Reflection/refraction environment override(反射/折射环境替换)
此选项允许计算反射/折射的时候替代3DS自身的环境设置
·Refraction environment override (折射环境替换)
此选项允许计算折射的时候替代3DS自身的环境设置。

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