闽教版六年级信息技术上册全册教案

合集下载

闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

福建省义务教育教科书(2020年修订版)闽教版六年级(上册)信息技术教案2020年9月第1课体验积木式编程教学目标1. 学会启动 Scratch 软件。

2.了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3.学会舞台背景和 Scratch角色的创建及删除。

4.初步学习搭建并运行 Scratch 脚本的方法。

5. 体验 Scratch 积木式编程的特点。

教学重点和难点1. 教学重点。

①了解 Scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

②学会舞台背景和 Scratch角色的创建及删除。

③掌握搭建并运行 Scratch 脚本的方法。

2.教学难点。

掌握搭建并运行 Scratch 脚本的方法。

教学方法1.演示法∶演示搭建积木的方法及运行 Scratch程序的操作。

2.自主探究法∶学生通过交互课件和教材指引自主学习 Scratch 舞台背景和角色的创建与删除。

3.任务驱动法∶通过设计一个故事场景,编写剧本,设计脚本,搭建并运行一个简单的 Scratch 程序,在完成搭建过程中体验积木式编程特点。

4.评价法∶展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。

客观评价自己的不足,交流解决问题的方法。

教学准备1. 教学环境。

计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch 2.0 软件。

2. 教学资源。

"Scratch窗口探秘"交互学习课件、教学课件、小猫跳舞.sb2文件等本课教学资源包。

教学过程一、导课(5 分钟)1. 引言∶刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。

这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?2.展示实例∶小猫跳舞.sb2。

单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。

(有条件的可以结合 Scratch传感器板,让小猫在学生的掌声中跳舞)3. 请同学们想一想∶小猫为什么能做出这些动作。

4. 演示小猫跳舞的脚本。

闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

闽教版六年级上册信息全册教案.docx

闽教版六年级上册信息全册教案.docx

第1课动画原理教学目标1、了解动画的起源和发展。

2、了解动画的分类和原理。

3、体验神奇的动iffll效果。

4、激发学牛学习动画制作的兴趣,让学牛乐于学习。

教学重点和难点1、教学重点:了解动画的原理。

2、教学难点:探究动画形成的原理。

教学准备1、教学环境。

硬件环境:多媒体转播控制系统。

软件环境:Windows XP操作系统、Flash软件。

2、教学资源。

动画原理与发展、ppt,《视觉残留与动画》视频,《米奇妙妙屋》、《闪电狗》、《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等动画片断,《喜羊羊与灰太狼》截图。

教学过程1、发送学习资料:动画原理与发展、ppto2、引导学生打开并阅读学习接收学习资料。

打开并阅通过阅读学资料。

读学习资料。

习资料、交流讨3、请学生说一说动画自己主动论,让学生了解二、动画的起源于说一说,认真倾听动画的起源与发起什么?别人说。

展,为后续学习源与发展4、引导阅读教材第2 读一读。

做好准备。

(6分钟) 页。

交流讨5、引导学生交流讨论论。

传统动画创作过程与计算机辅助动画制作过程在人力物力以及创作手法上有什么区别?6、小结:动画起源于倾听。

人类用绘画记录和表现运动的愿望,随着人类对运动的逐步了解及技术的发展,这种愿望逐步发展成为一种特殊的艺术形式。

动画的发展是由早期传统的将手绘图片拍成胶片并播放形成动画到现在的使用计算机软件辅助创作动画。

1、播放影片《视觉残留与动画》,引导学生思考:(1)动画是根据什么原观看,思理形成的?考问题。

通过观赏视(2)从空间的视觉效果频,将动画分为让学生对动画原三、动画的哪儿类?理、原(3)影片最后看到的灯读一读。

动画制作过程、理与分类笼是在旋转小组交动(8分钟) 吗?为什么?流讨论。

画分类先有一个2、结合影片内容,引初导学生阅读教汇报讨论步的了解。

再通材第3页的内容,让学生在小组结果。

过里交流阅读教材、思考讨论前面提出的三个问题。

倾听。

问3、请小组派代表汇报题、交流讨论让讨论交流的学结果。

闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案

闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册全册教案2020年12月第1课体验积木式编程教学目标1、会启动scratch软件。

2、了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

3、学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

4、初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。

5、体验scratch积木式编程的特点。

教学重点和难点1.教学重点了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

2.教学难点掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件2.教学资源,“scratch窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2等本课教学资源包。

教学环节一:导入新课引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。

这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?展示实例:小猫跳舞.sb2。

单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。

3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。

4.演示小猫跳舞的脚本。

原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。

讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。

计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等。

刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。

指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚本。

打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。

5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。

7.揭示课题:第1课体验积木式编程。

小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案

小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

最新闽教版信息技术六年级上册全册精品教案

最新闽教版信息技术六年级上册全册精品教案

备课本闽教版六年级上册信息技术全册教案班级______教师______日期______闽教版信息技术六年级上册全册教案教师_______日期_______第1课动画原理教学内容分析本课从学生喜欢的各种动画片人手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有初步的认识。

通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。

通过师生欣赏国产动画片的这个环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。

本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。

在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。

教学对象分析六年级的学生在学习本册内容之前,对计算机动画的认识基本只停留在观看动画片的基础上,对动画的起源、发展、分类及产生的原理并不了解,因此动画制作具有一定的神秘感。

学习本课时,教师可以充分把握学生喜爱观看动画片的心理,通过观赏动画片吸引学生注意力,教师再提出问题并进行讲解,最后让学生动手操作体验简单的动态效果,在这过程中一步步揭开动画制作神秘的面纱,使学生了解使用计算机辅助制作动画并不复杂,只要选择合适的软件再多加练习就能够实现。

教学目标1.了解动画的起源和发展。

2.了解动画的分类和原理。

3.体验神奇的动画效果。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

教学重点和难点1.教学重点。

了解动画的原理。

2.教学难点。

探究动画形成的原理。

教学方法欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。

通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。

探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。

闽教版信息技术六年级上册教

闽教版信息技术六年级上册教

闽教版小学信息技术六年级上册教课计划一、学情剖析本期,我主要负责六年级的信息技术教课工作 ,状况和上个学期相适,在这样的状况下,一定弘扬上个学期的总结的一些比较好的经验,把精力放在提高自己的教课方法和教课技巧上。

学生已经有必定的电脑基础,教师应当把主要的精力放在提高学生原有的信息修养上来,抓住学生学习的主要矛盾,兼备次要矛盾,用科学的方法全面提高学生的综合素质。

二、教课内容1、熟习 flash 软件,掌握 flash 的基本动画及其制作。

Flash 动画大概有 5 类:重点帧动画(逐帧动画)、形状补间动画、运动补间动画、路径动画、蒙版动画2、计算机配置和连结三、教课目的1、认识动画的发展。

感觉flash 动画的出色、风趣、丰富。

2、熟习 flash 软件的使用。

体验 flash 强盛的画图功能,可以用 flash 工具绘制简单图形。

3、学会制作简单形状补间动画。

4、学会制作简单运动补间动画。

5、学会制作简单的路径动画。

6、学会制作配音动画。

7、学会制作简单色彩动画。

8、学会制作简单xx 动画。

9、学生可以联合所学知识制作出简单Flash短片或许贺卡。

10、掌握计算机的配置和连结四、教课举措1、经过实例教课让学生制作出各样与平时生活有关的动画成效,使整个学习切近生活,充满兴趣性。

2、学生从被动学习变成主动试试,加强学生的参加意识、着手意识,也经过探一探、小技巧、知识窗等教课环节实现分层教课,尽量加强教材使用的可操作性。

3、增添网络与动画方面的联系:网上下载动画(作品、半成品)、网上上传自己的动画作品、网上学习动画制作技巧。

4、采纳任务驱动、操作演示等教课方法,让学生课课有收获、课课长本领。

5、存心识地着重学生之间的互帮互帮,培育学生的合作精神。

五、教课进度安排第1 课动画原理第 1xx第2 课 GIF动画第 2xx第3 课简单文字殊效第 3xx第4 课航拍成效图第 4xx第5 课 Flash基本操作第 5xx第6 课线条图形工具第 6xx第7 课几何图形工具第 7—8xx第8 课文本殊效第 9xx第9 课卡通画第 11xx第10 课逐帧动画第 12xx第11 课形状补间动画第 13xx 第12 课动作补间动画第 14xx 第13xx 指引路径动画第 15xx 第14xx 遮罩动画第 16xx第15xx 动画作品第 17xx第18xx 复习第19 周期末检测。

全面解读闽教版六年级信息技术上册全册教案中的核心知识点

全面解读闽教版六年级信息技术上册全册教案中的核心知识点

全面解读闽教版六年级信息技术上册全册教案中的核心知识点随着信息技术的迅猛发展,信息技术已经成为现代社会不可或缺的一部分。

在中国,信息技术已经成为中小学必修课程之一,而《闽教版六年级信息技术上册》则是中小学信息技术教育的重要教材之一。

今天,我们将会全面解读《闽教版六年级信息技术上册全册教案》中的核心知识点。

一、计算机基础知识电脑的构成和功能是学习信息技术中的第一步。

《闽教版六年级信息技术上册全册教案》详细阐述了电脑的基本硬件和软件组成,包括主机、显示器、键盘、鼠标等硬件设备,以及操作系统、文档编辑器等软件,还介绍了计算机的启动、关机、安全使用等方面的知识点。

正确掌握这些基础知识,对于顺利开展后续的学习至关重要。

二、文字处理在计算机中进行文字处理是信息技术中的一个基本技能。

《闽教版六年级信息技术上册全册教案》详细介绍了文字处理软件的运用,包括打开、新建、保存、格式化等操作方法,还涵盖了文字的编辑和排版等方面的知识点。

掌握这些知识,对于后续的作业和论文写作有着极大的帮助。

三、电子表格电子表格是信息技术中一个非常有用的工具,它可以通过数据的录入、计算、汇总等操作来解决实际生活中的各种问题。

《闽教版六年级信息技术上册全册教案》详细介绍了电子表格的概念、基本操作、如何输入数据、如何进行数据计算和绘图等方面的知识点。

在掌握这些知识点的前提下,我们可以在实际生活和学习中高效地利用电子表格来处理各种数据。

四、网络基础知识互联网已经成为现代生活中不可或缺的一部分,了解网络基础知识已经成为信息技术中必须掌握的一项技能。

《闽教版六年级信息技术上册全册教案》详细介绍了网络基础知识,包括网络的概念、分类、组成、协议、通信等方面的知识点。

掌握这些知识,能够更好地理解互联网的工作原理,进一步了解互联网的应用和技术。

五、多媒体应用多媒体是信息技术中一个非常重要的应用领域,它涵盖了图像、音频、视频等多种媒体类型。

《闽教版六年级信息技术上册全册教案》详细介绍了多媒体的概念、类型、应用等方面的知识点。

【最新】闽教版六年级信息技术上册教学计划(完整)

【最新】闽教版六年级信息技术上册教学计划(完整)

【最新】闽教版六年级信息技术上册教学计划(完整)教学目标- 熟练掌握信息技术的基本概念和基础知识。

- 能够正确使用计算机和其他信息技术设备进行常见操作。

- 培养学生良好的信息技术素养,提高信息处理和表达能力。

教学内容第一单元:计算机基础知识- 了解计算机的基本组成和工作原理。

- 研究计算机操作系统的使用方法。

- 掌握常用的计算机操作技巧。

第二单元:文字处理软件- 研究文字处理软件的基本功能和操作方法。

- 掌握文字输入、编辑和格式设置等基本技能。

- 创作简单的文字作品,如作文、信件等。

第三单元:表格处理软件- 了解表格处理软件的基本功能和操作方法。

- 研究表格数据的输入、编辑和格式化等基本技巧。

- 进行简单的数据统计和分析。

第四单元:多媒体技术- 掌握多媒体技术的基本概念和应用。

- 研究多媒体制作软件的基本操作方法。

- 创作简单的多媒体作品,如幻灯片、音频等。

第五单元:互联网应用- 了解互联网的基本知识和发展历程。

- 研究常见的互联网应用程序的使用方法。

- 使用互联网进行信息检索和交流。

教学方法- 理论授课结合实践操作,注重动手能力的培养。

- 引导学生进行小组合作和课堂讨论,促进互动研究。

- 利用多媒体教学手段,丰富教学资源,提高研究兴趣。

教学评价- 通过课堂作业、实验报告和小组项目等形式进行评价。

- 关注学生对知识的掌握程度和能力的提升。

- 鼓励学生积极参与讨论和展示,培养自主研究和表达能力。

资源参考- 闽教版六年级信息技术教材- 电子教辅资料和多媒体教学资源以上为闽教版六年级信息技术上册教学计划的完整内容。

根据教学目标,通过不同的教学单元和方法,帮助学生全面掌握信息技术知识和技能,提高信息处理和表达能力。

闽教版六年级上册信息技术教案

闽教版六年级上册信息技术教案

闽教版六年级上册信息技术教案第一课时认识Scratch知识目标:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;能力目标:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;情感目标:培养对Scratch的学习兴趣。

教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

一、游戏导入1. 同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。

(指名学生演示。

)2. 增加一点难度,老师现场修改游戏。

3. 揭题《初识Scratch》。

(课件出示课题)读一读它的发音。

二、探索scratch的分区功能1. 简介scratch。

Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

2. 认识Scratch的窗口分区。

(1)认识Scratch的图标。

(2)认识软件的界面:菜单区、控制区、控件区、脚本区、舞台区、角色区(课件出示界面分区图)。

3. 初步探索各分区的功能。

(1)师简介各个按钮的功能。

(2)学生自行探索各分区功能。

三、让小猫动起来1. 给小猫搭建脚本。

(1)师演示让小猫前进10步的脚本搭建。

我们把10改成50,再来试一下,是不是移动快了。

(2)学生动手试一试,让小猫动起来。

2. 完成任务:“小猫回家”。

3. 挑战“太空漫步”,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?(1)学生进行创作。

(2)指名演示动画。

四、保存作品1. 师演示保存方法。

2. 学生保存作品并提交。

第二课让角色形态多样教学内容:本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch进行简单程序的设计。

教学目标:1.学会启动Scratch程序。

2020修订版 闽教版 六年级上册信息技术教案 第1课 体验积木式编程

2020修订版 闽教版 六年级上册信息技术教案 第1课 体验积木式编程

2020修订版闽教版六年级上册信息技术教案第1课体验积木式编程教学目标:知识与技能:1. 学生能够启动Scratch 软件并了解其基本功能。

2. 学生能够认识Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3. 学生能够创建和删除舞台背景和Scratch 角色。

4. 学生能够初步学习搭建并运行Scratch 脚本的方法。

5. 学生能够体验Scratch 积木式编程的特点。

过程与方法:1. 采用示范与实践相结合的教学方法,引导学生亲自操作Scratch 软件。

2. 引导学生通过实际操作来体验Scratch 积木式编程的特点,培养他们的创造力和逻辑思维能力。

3. 鼓励学生之间的合作与交流,促进团队合作和共享学习成果。

4. 提供适当的练习和任务,巩固学生的知识和技能。

情感态度与价值观:1. 培养学生对信息技术的兴趣和热爱,激发他们的创造力和创新意识。

2. 培养学生合作精神和团队合作意识,鼓励他们分享和交流学习成果。

3. 培养学生对编程和科技的积极态度,培养他们对信息技术的正确价值观。

教学重难点:教学重点:1. 启动Scratch 软件并了解其基本功能。

2. 认识Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3. 创建和删除舞台背景和Scratch 角色。

4. 搭建并运行Scratch 脚本的方法。

教学难点:1. 初步学习搭建并运行Scratch 脚本的方法。

2. 理解Scratch 积木式编程的特点。

学情分析:本班学生是小学六年级的学生,他们已经接触过一些基本的信息技术知识,如电脑操作和简单的办公软件使用。

他们对新的软件和技术有一定的好奇心,同时也具备一定的学习能力和动手能力。

在前几年的学习过程中,他们已经接触过一些基本的编程概念和语言,对逻辑思维和问题解决能力有一定的认识。

因此,在本节课中,我们将以学生已有的基础为出发点,引导他们进一步学习和掌握Scratch 软件的基本操作和编程思维。

教学过程:一、导入与引入1. 引入课题,并介绍本节课的教学目标。

闽教版-六年级(上)信息教案(第1-15课)

闽教版-六年级(上)信息教案(第1-15课)

第1课认识多媒体教学要求:1、了解多媒体,认识多媒体计算机;2、自主通过使用多媒体课件学习本课知识;3、通过播放多媒素材影像资料,让学生对媒体有个感性认识,现时激发学习兴趣;教学重、难点:自主通过使用多媒体课件学习本课知识教学方法:讲授法教学课时:一课时教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。

教学过程:第1课时一、认识媒体1.几个基本概念:媒体、多媒体技术与多媒体素材媒体:在计算机领域中,媒体(Media)主要有两重含义:一个是存储和传递信息的实体,如磁带、磁盘、光盘和半导体存储器等;另一个是指信息的载体,如文本、声音、图形、图像、动画及视频影像等。

(1)传播媒体信息的方式人们可以将文字、图片等媒体印刷在纸上,通过图书、报刊、画册等来承载、传播媒体信息。

(2)传播媒体信息其它方式通过光纤、电磁波、卫星、计算机网络等通讯工具,传到世界各地。

还将他们录制在磁盘、磁带、光盘上,供人们欣赏。

2、做一做用动作和语言表达你对成语“闻鸡起舞”的理解。

二、认识多媒体:多媒体计算机技术是指用计算机综合处理多种媒体信息的技术。

这里的多种媒体包括文本、图形、图像和声音等,综合处理信息的技术包括利用计算机技术获取、处理、存储、表示多种媒体信息的技术。

1、认识多媒体计算机多媒体计算机必须配有:音箱、光驱、声卡及必要的播放软件2、了解媒体数字化①使用画图软件打开一张图像。

②单击“查看”→“缩放”→单击“大尺寸”。

③单击“查看”→“缩放”→单击“显示网络”。

可以看出,图像由许多细小的像素组成。

通常所说的媒体数字化,就是通过计算机将媒体信息转换成“0”和“1”的组合。

三、说一说你见过的媒体作品。

第2课声音媒体教学目的:1、学会利用超级解霸软件来播放音乐2、了解不同格式的音乐3、播放网上音乐教学重难点:了解声音媒体的作用教学方法:演示法课时安排:共一课时教学准备:1、调试每台计算机2、打开计算机并由教师机控制3、由各组组长带队有秩序地进电脑室。

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第8课 绘制基本几何图形》教学设计

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第8课 绘制基本几何图形》教学设计

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第8课绘制基本几何图形》教学设计一、教材分析本节课选自闽教版信息技术六年级上册,主要内容是教授学生使用绘图软件绘制基本几何图形。

教材通过图文结合的方式,介绍了绘图软件的基本操作,包括选择绘图工具、设置颜色、绘制直线、矩形、圆形等基本图形的方法。

通过本节课的学习,学生将掌握绘制基本几何图形的基本技能,为后续学习复杂的图形绘制和图像处理打下基础。

二、教学目标1.知识与技能目标:-掌握绘图软件的基本操作界面和工具选择方法。

-学会使用绘图工具绘制直线、矩形、圆形等基本几何图形。

-了解图形的颜色设置和填充方法。

2.过程与方法目标:-通过实践操作,提高动手能力和解决问题的能力。

-培养学生观察、分析和归纳的能力。

3.情感态度与价值观目标:-激发学生的学习兴趣和创造力,培养审美情趣。

-培养学生的合作意识和团队精神。

三、教学重难点1.教学重点:-绘图软件的基本操作方法和工具选择。

-直线、矩形、圆形等基本几何图形的绘制方法。

2.教学难点:-图形颜色的设置和填充技巧。

-不同图形之间的组合和布局。

四、教学过程1.导入新课(5分钟)-展示一些精美的图形作品,激发学生兴趣。

-提问学生是否想学习如何绘制这样的图形,引出本节课的主题。

2.讲解新知(10分钟)-介绍绘图软件的基本操作界面和工具选择方法。

-演示绘制直线、矩形、圆形等基本几何图形的过程。

-讲解图形颜色的设置和填充方法。

3.学生操作练习(10分钟)-学生打开绘图软件,按照教师演示的步骤进行练习。

-教师巡视指导,及时纠正学生的错误操作。

4.小组合作(10分钟)-学生分组进行图形创作,要求每组创作一幅包含直线、矩形、圆形等基本几何图形的作品。

-教师巡回指导,鼓励学生发挥想象力,创作出具有个性的作品。

5.作品展示与评价(5分钟)-每组选出一名代表展示本组的作品,并介绍创作思路和过程。

-教师和其他同学对作品进行评价,提出意见和建议。

6.总结提升(5分钟)-总结本节课学到的知识和技能。

新版福建教育出版社小学信息技术教案六上全册

新版福建教育出版社小学信息技术教案六上全册
一、引入
二、新授
三、巩固
1、谁给大家说说,你看过的动画片都有哪些。
2、播放“喜羊羊与灰太狼”“虹猫蓝兔七侠传”“堂秀才”等动画片的图片。
1、动画的起源与发展
(1)生自学,回答问题:
动画的创始人是谁?
传统的动画是怎样形成的?
(2)师补充,总结,播放和介绍1961年制作的《大闹天宫》动画片。
2、动画的种类
4.出示探究活动的中心任务:制作《下雨啦》动画。
(1)打开:Ulead GIF Animator软件,
添加图像。
(2)修整画布,让图像完全显示。
(3)添加帧。
(4)将其他的图像依次添加到对应帧的舞台上。
操作参考教材第10页、第11页。
5.引导学生完成探究活动的任务,并引导他们在小组里互相帮助、共同协作完成任务。
4.学会在Ulead GIF Animator软件中添加图像创作GIF动画作品。
5.保存作品,认识GIF动画的文件扩展名。
重点:认识Ulead GIF Animator软件,使用该软件创作GIF动画作品。
难点:理解动画作品中的“帧”和“帧频率”;使用Ulead GIF Animator软件创作GIF动画作品。
2.总结梳理本课所学,通报学生学习情况。
教学反思
信息技术课时教学设计
学科
信息技术
六年级
课 题
5、Flash基本操作
共1课时

1


教学内容
教学 目标
重点、难点或关键
1.学会Flash软件的启动和退出、保存和打开Flash文档。
2.熟悉Flash窗口界面,学会使用工具面板中的常用工具。
3.学会根据创作需要设置舞台的显示比例。

福建教育出版社信息技术六年级上册教案

福建教育出版社信息技术六年级上册教案

第1课动画原理教学目标1.了解动画的起源和发展。

2.了解动画的分类和原理。

3.体验神奇的动画效果。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

教学重点和难点1.教学重点。

了解动画的原理。

2.教学难点。

探究动画形成的原理。

教学时间:1课时教学准备:动画原理与发展.ppt,《视觉残留与动画》视频,《米奇妙妙屋》、《闪电狗》、《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等动画片断,《喜羊羊与灰太狼》截图。

教学过程第2课GIF动画教学目标1.理解动画作品中的“帧”和“帧频率”。

2.了解GIF动画。

3.认识GIF动画制作软件。

4.学会在Ulead GIF Animator软件中添加图像创作GIF动画作品。

5.保存作品,认识GIF动画的文件扩展名。

教学重点和难点1.教学重点。

认识Ulead GIF Animator软件,使用该软件创作GIF动画作品。

2.教学难点。

理解动画作品中的“帧”和“帧频率”;使用Ulead GIF Animator软件创作GIF动画作品。

教学时间:1课时教学准备: GIF动画作品(QQ表情、奇炫的文字特效、动态的个性签名等),逐帧动画.swf,《下雨啦》动画,若干组图像素材教学过程第3课简单文字特效教学目标1.使用文本工具输入文字,设置文字的大小、颜色。

2.使用选取工具移动对象到适宜的位置。

3.在帧面板上插入相同的帧。

4.预览效果,修改作品并保存。

教学重点难点1.教学重点。

文本工具和选取工具的使用,帧面板的使用。

2.教学难点。

使用选取工具移动对象到适宜的位置。

教学时间:1课时教学准备1.教学环境。

硬件环境:多媒体转播控制系统。

软件环境:Windows XP操作系统、Ulead GIF Animator软件。

2.教学资源。

介绍“三坊七巷”的GIF动画作品,任务素材包,若干GIF文字特效动画作品。

教学过程第4课航拍效果图教学目标1.使用软件自带的特殊效果创作动匦作品。

2.在帧面板上设置相邻两帧的中间效果。

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第5课 趣味编程2:迷宫游戏》教学设计

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第5课 趣味编程2:迷宫游戏》教学设计

2024秋闽教版信息技术六年级上册《第5课趣味编程2:迷宫游戏》教学设计一、教材分析本课是闽教版信息技术六年级上册的重要一课,学生在上一课已经初步了解了编程的基本概念和Scratch编程环境的基本操作。

本课将进一步深化学生对编程的理解,通过迷宫游戏的设计,使学生能够在实践中掌握条件语句、循环语句、事件驱动等编程概念,同时提高学生的逻辑思维能力和解决问题的能力。

二、教学目标1.知识与技能:-理解迷宫游戏的规则和基本构成。

-掌握SCratCh中条件语句(如if...then)和循环语句(如repeat...unti1.)的使用。

-学会使用Scratch的事件驱动机制来触发游戏动作。

2.过程与方法:-通过小组合作,共同设计迷宫游戏的流程和规则。

-动手实践,编写Scratch脚本实现迷宫游戏。

-调试和优化程序,解决游戏运行中出现的问题。

3.情感态度与价值观:-激发学生对编程的兴趣和热情。

-培养学生的团队合作精神和创新能力。

-提升学生的逻辑思维和解决问题的能力。

三、教学重难点重点:-条件语句和循环语句在Scratch编程中的应用。

-迷宫游戏的设计思路和实现方法。

难点:-如何合理地设置条件语句和循环语句以实现游戏规则。

-调试和优化程序,解决游戏运行中的逻辑错误。

四、教学过程1.导入新课(5分钟)-展示一个迷宫游戏的示例,激发学生的学习兴趣。

-引导学生讨论迷宫游戏的规则和玩法。

2.新课讲授(10分钟)-介绍SCratCh编程环境,回顾上一课学习的基本编程概念。

-讲解条件语句和循环语句的语法和使用方法。

-阐述迷宫游戏的设计思路和实现方法,包括角色、迷宫、障碍物等元素的设计。

3.学生实践(20分钟)-学生分组,每组选择一个迷宫游戏的主题和风格。

-学生根据设计思路,在SCratCh中绘制迷宫和角色,编写游戏脚本。

-教师巡视指导,帮助学生解决编程中的难题。

4.作品展示与评价(5分钟)-每组选•名代表展示他们的迷宫游戏,并说明设计思路和实现方法。

2024秋闽教版信息技术六年级上册《综合活动1 创建“海底世界”场景》教学设计

2024秋闽教版信息技术六年级上册《综合活动1 创建“海底世界”场景》教学设计

2024秋闽教版信息技术六年级上册《综合活动1创建“海底世界”场景》教学设计一、教材分析本课是闽教版信息技术六年级上册的•个综合活动课程,旨在通过创建“海底世界”场景,让学生运用前面所学的信息技术知识和技能,进行实践操作和创意表达。

本课内容涵盖了图形设计、图像处理、动画设计等多个方面.,是对学生信息技术综合运用能力的一次全面考察和提升。

二、教学目标1.知识与技能:-掌握使用图形设计工具(如WPS演示、阿图工具等)绘制海底生物和场景的基本方法。

-学会利用图像处理工具对图片进行编辑和美化,如调整色彩、裁剪、添加特效等。

-理解动画设计的基本原理,能简单制作海底生物的动态效果。

2.过程与方法:-通过小组合作,共同策划和设计“海底世界”场景,培养学生的团队协作和沟通能力。

-引导学生自主探究和尝试,解决在创作过程中遇到的问题,培养学生的创新精神和问题解决能力。

3.情感态度与价值观:-激发学生对信息技术学科的兴趣和热爱,培养学生的审美能力和创造力。

-通过创作“海底世界”场景,让学生感受海洋的神奇和美丽,增强环保意识。

三、教学重难点1.教学重点:-熟练掌握图形设计工具的使用方法,能够创作出富有创意和个性的“海底世界”场景。

-培养学生的团队协作和沟通能力,让学生在合作中共同解决问题,提升能力。

2.教学难点:-动画设计的原理和技巧,如何使海底生物在场景中呈现出生动活泼的动态效果。

-引导学生发挥想象力和创造力,创作出独具特色的“海底世界”场景。

四、教学过程1.导入新课(5分钟)-展示一些精美的海底世界图片或视频,激发学生的兴趣。

-简要介绍本课的教学目标和任务,让学生明确本节课的学习重点。

2.讲解新知(10分钟)-演示如何使用图形设计工具绘制海底生物和场景的基本方法。

-介绍图像处理工具的功能和使用方法,如何对图片进行编辑和美化。

-讲解动画设计的基本原理和技巧,如何制作简单的动态效果。

3.学生实践(20分钟)-分组进行,每组4-5人,共同策划和设计“海底世界”场景。

  1. 1、下载文档前请自行甄别文档内容的完整性,平台不提供额外的编辑、内容补充、找答案等附加服务。
  2. 2、"仅部分预览"的文档,不可在线预览部分如存在完整性等问题,可反馈申请退款(可完整预览的文档不适用该条件!)。
  3. 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。

闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

[教学重点]:有电脑播放音乐[教学难点]:了解不同音频格式音乐的区别[教学准备]:不同格式音乐文件、多媒体电脑室、远志广播教学系统[教学过程]:一、导入师:上一节课中,我们介绍了媒体和多媒体的一些基本知识,而媒体中的声音是人们用来传递信息、交流情感最方便、最熟悉的媒体之一。

我们今天就要来深入了解一下声音媒体。

二、在电脑中播放音乐师:播放音乐其实也是电脑的一项很重要的功能。

如果要在电脑中播放音乐或视频,需要运行媒体播放软件,现在大家来说说,你们有没有比较熟悉的媒体播放软件?生回答,介绍一些常见播放软件活动一:请学生上台操作使用超级解霸播放一段音乐。

师:在播放器上有一排按钮,这些按钮有什么作用呢?请大家试一试。

介绍“停止”、“暂停/播放”等按钮,控制音量的方法三、不同音频文件格式师:在电脑中,声音被转化成数字信息,以文件形式存储,形成了音频文件。

常见的音频文件的格式有wAV、mP3、wmA、mIDI等。

简单介绍这几种音频格式的用途。

师:接下来,我们来通过欣赏不同格式的同一首歌来看看它们有什么区别?师:在欣赏之前,我们必须先知道声音包括响度、音调和音色,通常我们又称它们为音频信息。

响度:人耳感觉到的声音的大小音调:声音的高低音色:在音调、响度都相同时,不同的物体振动发出的声音不同,这就是音色活动二:欣赏不同音频文件格式的音乐:鲁冰花。

填写活动记录表。

四、播放因特网上的音乐活动三:请学生演示如何登录“百度”网,并进行音乐的探索。

五、欣赏活动四:打开“百度”网站,搜索自己喜爱的歌曲,并播放欣赏。

第3课视频媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放视频;欣赏不同视频文件格式的音乐;在因特网上欣赏电视节目[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放视频;2、通过欣赏不同视频,了解它们之间在文件大小、视觉效果上的不同;3、感受电视带来的轻松、愉悦的情绪,体会视频媒体的强大功能。

[教学重点]:有电脑播放视频[教学难点]:了解不同视频格式视频的区别[教学准备]:不同格式视频文件、多媒体电脑室、远志广播教学系统[教学过程]:一、导入师:上节课,我们介绍了声音媒体,还欣赏很多大家喜欢的音乐,那么这节课我们来介绍一个在我们生活中也是非常重要的媒体——视频媒体。

二、视频的概念师:其实在我们的生活中,视频媒体随处可见,比如我们平时看的电影、电视剧都是视频媒体。

视频媒体中往往都有声音媒体的加入。

什么是视频呢?请同学们看完书,来回答这个问题。

学生阅读课本,作答。

简单介绍“视觉暂留”:物体在快速运动时,当人眼所看到的影像消失后,人眼仍能继续保留其影像0.1-0.4秒左右的图像,这种现象被称为视觉暂留现象。

三、播放视频师:上节课,我们说过,声音的播放需要用到媒体播放软件,那么视频的播放同样也需要媒体播放软件。

上节课介绍的windowmediaPlayer、Realone都可以用来播放视频。

活动一:请学生上台操作使用windowmediaPlayer播放《奥运加油手势》的宣传片。

学生欣赏视频短片。

四、不同格式的视频文件师:与声音一样,电脑可以把视频媒体数字化,以文件形式存储,形成了音频文件。

常见的音频文件的格式有AVI、mPEG、Rm等。

活动二:教师播放不同格式的《新北京新奥运》宣传片,请同学们完成课本第15页的“做一做”,找出不同格式视频文件在大小和视觉效果上有何不同。

五、观看网络视频请学生演示如何登录“央视国际”的网站讲解网站的基本功能。

六、欣赏视频进入“央视国际”的网站的“TV大社区”选择自己喜欢的电视剧,播放欣赏。

第4课动画媒体[课时]:1节课[教学内容]:用FlashPlayer播放器播放平面动画;用视频解霸播放立体动画;[教学目标]:1、学会使用FlashPlayer播放器播放平面动画;2、通过欣赏两种不同质感的动画,使学生体会平面动画与立体动画在视觉上的不同感受;3、培养学生对动画的喜爱,激发他们对制作动画的兴趣。

[教学重点]:用FlashPlayer播放器播放平面动画。

[教学难点]:体会两种动画的不同。

[教学准备]:不同格式动画文件、网络教室[教学过程]:三、导入师:同学们喜欢看动画吗?老师小时候可喜欢看动画了,每天都要守在电视机前看动画。

可是如今,我们在电脑上就可以随时找到我们喜欢的动画,随时都可以沉浸在动画的海洋里。

今天老师也带来了几部小动画来让大家欣赏,同学们可要看仔细咯。

四、新授、师讲解动画的格式及主要播放的软件。

(1)FlashPlayer师:播放动画其实和播放视频一样都是借助播放器来播放的。

但由于动画有许多不同的格式,所需的播放器也就不同。

现在先来看看此刻在电脑屏幕上显示的动画格式是什么呢?这是现在网络上较多的一种动画格式叫做SwF,很多网络制作的动画及游戏都是SwF格式的。

如果我们想要播放SwF 格式的动画,需要借助的播放就是FlashPlayer播放器。

(2)视频解霸2、活动一:欣赏平面动画作品(1)请学生根据书上P17-18操作上台演示打开金色童年动画。

(2)由学生们自行操作后,说一说,动画变化速度对动画播放的影响。

(书P18“说一说”)(3)请学生先说一说打开网页的步骤。

(4)由学生自己打开中国少年雏鹰网站的动漫频道,欣赏精彩动画。

学生间可相互协助,培养学生合作的精神。

3、活动二:欣赏立体动画作品(1)师演示播放立体动画步骤(2)生操作打开“美食总动员预告片“欣赏立体动画。

4、说一说:平面动画与立体动画在视觉上有什么不同?第5课动画制作初步[课时]:1节课[教学内容]:用AcDSee软件感受动画原理;用Flash制作逐帧动画。

[教学目标]:1、学会用Flash制作逐帧动画。

2、通过观察AcDSee浏览图像窗口,感受动画原理。

3、感受制作动画带来的乐趣,培养学生的动手操作能力。

[教学重、难点]:用Flash制作逐帧动画。

[教学准备]:连续的动画图片、多媒体电脑室[教学过程]:一、导入师:同学们喜欢拍照吗?生回答师:同学们有没有试过用你所拍的照片制作一个小动画呢?今天我们就一起来试试用照片怎样制作动画。

二、新授、用AcDSee软件感受动画原理师:老师准备了一组图片,我们一起看看吧!活动一:师演示用AcDSee打开图片进行连续性浏览,由生观察,并说一说他看到了什么?师:刚刚的一组图片大厦倒塌的一瞬间。

我们可以看到在拍摄的过程中,他将一个动态的瞬间变成了一张张静态的图片。

制作动画也就是这样,将一张张静止的图片串联起来,使之成为连续性的动画。

2、制作逐帧动画(1)师演示如何打开flash,并介绍Flash界面窗口,让学生对Flash软件有初步的认识。

师:要将我们一张张静态的图片串联起来,需要借助一种制作平面动画的应用软件,那就是Flash。

师:Flash软件窗口由标题栏、菜单栏、时间轴、工具箱、舞台和一些面板组成。

那这些面板我们都可以通过菜单栏中的窗口菜单来将面板显示或是隐藏。

活动二:请学生操作隐藏除了“属性”之外的其他所有面板。

学生间可进行相互协作。

(2)师演示将图片逐帧导入至舞台中,直接播放预览动画,让学生观察动画是否存在什么问题。

(注意图片存放位置,会使动画会产生偏差)(3)生操作练习制作动画,同桌可相互协作,相互评点。

3、在Flash中画图活动三:学生自学,按照书中步骤,在舞台中绘制一个圆,并要求将最后绘制的图画保存至E盘中。

试一试:在Flash窗口的舞台中,画任意的矩形、圆形、及多边形,将其填充上自己喜欢的颜色。

第6课制作简单动画[课时]:1节课[教学内容]:制作形变动画;制作动作动画。

[教学目标]:1、学会如何插入关键帧、创建补间动画,制作简单的形变及动作动画。

2、通过学习,让学生动手制作简单动画,从而培养学生的制作兴趣及信心。

3、培养学生观察及动手操作的能力。

[教学重点]:制作简单动画[教学难点]:会创建补间动画。

[教学准备]:简单动画、多媒体电脑室[教学过程]:一、导入师:上节课,我们学习了如何制作逐帧动画,今天,我们自己来画画,来制作一些简单的动画。

二、新授、制作一个形变动画。

活动一:制作一个由矩形转变成圆形的形变动画。

(1)师演示制作形变动画步骤,将操作步骤直观的展示在学生的面前,使他们形成初步的认识。

A.启动FlashB.选择“矩形工具”绘制一个蓝底黑框的矩形。

c.在第5帧右击“插入关键帧”,使矩形停留一段时间。

D.在第30帧右击“插入空白关键帧”,在舞台上绘制一个红底黑框的圆形。

E.在第35帧右击“插入关键帧”,使圆形停留一段时间。

F.在第5——30帧之间任意一帧右击创建补间动画,在属性面板中将补间更改为“形状”.G.Enter播放预览,并单击“文件”——“保存”。

相关文档
最新文档