闽教版信息技术六年级上册教学计划

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闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

闽教版2020新版小学六年级信息技术上册教学设计

福建省义务教育教科书(2020年修订版)闽教版六年级(上册)信息技术教案2020年9月第1课体验积木式编程教学目标1. 学会启动 Scratch 软件。

2.了解 Scratch 软件窗口的主要组成部分及功能。

3.学会舞台背景和 Scratch角色的创建及删除。

4.初步学习搭建并运行 Scratch 脚本的方法。

5. 体验 Scratch 积木式编程的特点。

教学重点和难点1. 教学重点。

①了解 Scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

②学会舞台背景和 Scratch角色的创建及删除。

③掌握搭建并运行 Scratch 脚本的方法。

2.教学难点。

掌握搭建并运行 Scratch 脚本的方法。

教学方法1.演示法∶演示搭建积木的方法及运行 Scratch程序的操作。

2.自主探究法∶学生通过交互课件和教材指引自主学习 Scratch 舞台背景和角色的创建与删除。

3.任务驱动法∶通过设计一个故事场景,编写剧本,设计脚本,搭建并运行一个简单的 Scratch 程序,在完成搭建过程中体验积木式编程特点。

4.评价法∶展示部分学生优秀作品,提升学生的学习兴趣。

客观评价自己的不足,交流解决问题的方法。

教学准备1. 教学环境。

计算机网络教室、多媒体广播教学软件、Scratch 2.0 软件。

2. 教学资源。

"Scratch窗口探秘"交互学习课件、教学课件、小猫跳舞.sb2文件等本课教学资源包。

教学过程一、导课(5 分钟)1. 引言∶刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。

这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?2.展示实例∶小猫跳舞.sb2。

单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。

(有条件的可以结合 Scratch传感器板,让小猫在学生的掌声中跳舞)3. 请同学们想一想∶小猫为什么能做出这些动作。

4. 演示小猫跳舞的脚本。

闽教版(2020修订版)小学信息技术 六年级上册教学计划

闽教版(2020修订版)小学信息技术 六年级上册教学计划

闽教版(2020修订版)信息技术六年级上册教学计划一、学情分析进入六年级的学生,在信息技术学科的学习上已经迈出了坚实的步伐,形成了初步的信息技术基础框架。

他们不仅能够熟练操作Windows系统执行日常任务,还具备了一定的信息检索与处理能力,这为他们进一步探索信息技术的奥秘奠定了良好的基础。

然而,面对日新月异的信息技术环境,尤其是在信息意识、计算思维、数字化学习与创新、以及信息社会责任等核心素养的培育上,学生们的发展水平仍存在显著的个体差异和不平衡性。

具体而言,多数学生虽然能够运用所学技能解决一些基础问题,但在面对如编程、人工智能等新兴技术领域时,仍显得较为陌生和缺乏自信。

这反映出他们在计算思维的培养上尚需加强,特别是对于逻辑推理、算法设计等关键能力的锻炼不足。

此外,部分学生在信息技术应用上仍局限于较为狭窄的范围,缺乏将技术融入日常学习和生活的创新思维与实践能力。

鉴于上述情况,本学期的教学工作将紧密围绕《义务教育信息科技课程标准》的核心要求,以Scratch等编程语言为载体,设计一系列富有挑战性和趣味性的学习任务。

通过引导学生亲历编程实践,解决实际问题,旨在全面提升他们的信息技术核心素养。

同时,注重培养学生的信息意识,引导他们树立正确的信息技术观念,养成良好的信息技术使用习惯。

此外,还将加强对学生信息社会责任的教育,使他们在享受信息技术带来的便利的同时,也能够承担起维护网络健康、保护个人信息安全的责任。

二、教材分析(一)全册教材概况本册《信息技术》六年级上册教材,紧密围绕《义务教育信息科技课程标准》的核心素养要求,精心设计了“趣味编程入门”与“程序世界中的图形绘制”两大单元模块。

教材内容不仅体现了信息技术课程的层次性、多样性和选择性,更关注于系统性、实践性和迁移性的有机融合。

通过贴近学生生活实际的活动主题,引导学生从生活情境中发现问题,激发学习兴趣,从而亲历应用Scratch语言设计程序解决问题的全过程。

【新闽教版】小学信息技术六年级上册教案

【新闽教版】小学信息技术六年级上册教案

【新闽教版】小学信息技术六年级上册教案第1课动画原理教学内容分析:本课从学生喜欢的各种动画片人手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有初步的认识。

通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。

通过师生欣赏国产动画片的这个环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。

本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。

在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。

教学对象分析:六年级的学生在学习本册内容之前,对计算机动画的认识基本只停留在观看动画片的基础上,对动画的起源、发展、分类及产生的原理并不了解,因此动画制作具有一定的神秘感。

学习本课时,教师可以充分把握学生喜爱观看动画片的心理,通过观赏动画片吸引学生注意力,教师再提出问题并进行讲解,最后让学生动手操作体验简单的动态效果,在这过程中一步步揭开动画制作神秘的面纱,使学生了解使用计算机辅助制作动画并不复杂,只要选择合适的软件再多加练习就能够实现。

教学目标:1.了解动画的起源和发展。

2.了解动画的分类和原理。

3.体验神奇的动画效果。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

教学重点和难点1.教学重点:了解动画的原理。

2.教学难点:探究动画形成的原理。

教学方法:欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。

通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。

探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。

教学准备:1.教学环境。

硬件环境:多媒体转播控制系统。

软件环境:Windows XP操作系统、Flash软件。

闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

六年级上册_信息技术教学计划、教学进度、教案和总结

六年级上册_信息技术教学计划、教学进度、教案和总结

六年级上册信息技术教学计划、教学进度、教案和总结一、教学计划1. 教学目标:通过本册信息技术教学,使学生掌握基本的计算机操作技能,提高学生的信息素养,培养学生的信息获取、处理、表达和交流能力。

2. 教学内容:(1)计算机基本操作;(2)文字处理软件的使用;(3)因特网的基本使用;(4)电子表格的制作;(5)多媒体演示的制作;(6)计算机网络的安全与道德。

3. 教学方法:采用讲授法、演示法、实践法、小组合作法等,以学生实际操作为主,注重培养学生的动手能力。

4. 教学评价:通过课堂表现、作业完成情况、实践操作能力、作品展示等多方面进行综合评价。

二、教学进度1. 第一周:计算机基本操作学习计算机的开关机、键盘和鼠标的使用、桌面和窗口的基本操作。

2. 第二周:文字处理软件的使用学习Word的基本功能,如字体设置、段落设置、插入图片等。

3. 第三周:因特网的基本使用学习上网浏览信息、搜索资料、文件等。

4. 第四周:电子表格的制作学习Excel的基本操作,如单元格格式设置、数据录入、简单的数据分析。

5. 第五周:多媒体演示的制作学习PowerPoint的基本操作,如幻灯片制作、动画设置、切换效果等。

三、教案1. 课题:计算机基本操作教学目标:了解计算机的基本组成,掌握计算机的开关机、键盘和鼠标的使用方法。

教学内容:(1)计算机的组成及功能;(2)计算机的开关机操作;(3)键盘的结构及使用方法;(4)鼠标的操作方法。

教学过程:1. 导入:讲解计算机的组成及功能;2. 讲解开关机操作;3. 演示键盘使用方法;4. 演示鼠标使用方法;5. 学生实际操作。

四、教学反思与总结1. 学生在掌握计算机基本操作的基础上,能熟练使用键盘和鼠标,为后续教学奠定了基础。

2. 教学中注重了学生的实际操作,培养了学生的动手能力,提高了学生的学习兴趣。

3. 在的教学中,要更加关注学生的个体差异,因材施教,使每个学生都能在信息技术学习中取得进步。

闽教版(2020修订版)信息技术六年级上册教学计划

闽教版(2020修订版)信息技术六年级上册教学计划

闽教版(2020修订版)信息技术六年级上册教学计划闽教版(2020修订版)信息技术六年级上册教学计划一、学情分析福建省义务教育教科书(2020年修订版)小学信息技术六年级上册教材供六年级学生使用,我校六年级共有X个班。

学生经过三年信息技术课的学习,大部分学生已培养较好的信息技术操作与应用能力,少部分学生在计算机的应用方面还是比较狭窄,对于windows系统的基本操作还不够熟练或不规范,少部分学生正确使用计算机的习惯还没形成,本学期还应提升这部分学生的信息意识,养成良好的信息技术使用习惯。

六年级学生的计算思维方面的发展较为薄弱,大部分学生都没有学习过编程,所以本学期重点让学生通过亲历应用Scratch语言设计程序解决问题的过程形成并逐步提升信息意识、计算思维、数字化学习与创新信息、社会责任等方面的信息技术核心素养。

二、教材分析(一)全册教材分析本册教材由趣味编程入门和程序世界中的图形绘制两个单元模块组成。

在课时内容设计上,体现满足学生多元需求的课时结构,体现信息技术课程的层次性、多样性和选择性,关注系统性、实践性和迁移性。

教材从学生的真实生活和发展需要出发,从生活情境中发现活动主题。

让学生通过亲历应用Scratch语言设计程序解决问题的过程,形成并逐步提升信息意识、计算思维、数字化学习与创新、信息社会责任等方面信息技术核心素养。

(二)单元教材分析本册教材分两个单元模块。

第一单元,趣味编程入门,本单元主要介绍Scratch语言的基本指令、图形化编程的基本方法,让学生了解计算机语言的三大基本结构、事件以及变量的概念,理解布尔逻辑、条件与循环的知识,掌握编程的基本步骤和方法。

通过综合活动,体验用计算机解决简单问题的过程与方法,根据解决问题的需要,主动寻求恰当的方式获取与处理信息,养成计算思维的习惯,提高数字化学习与创新的能力,增进信息社会责任意识。

第二单元,程序世界中的图形绘制,本单元主要介绍Scratch语言画笔的设置和使用方法,应用建模的思想,使用Scratch语言绘制各种图案,将程序运行结果以可视化和图形化的方式展现出来,体现程序设计中的艺术之美。

小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案

小学信息技术教案-闽教版六年级信息技术上册全册教案

闽教版六年级信息技术上册全册教案第1课认识多媒体[课时]:1节课[教学内容]:认识媒体;认识多媒体[教学目标]:1、了解媒体的概念和分类,理解多媒体的内涵和特征。

2、能从日常的生活和学习中感受各种媒体及其作用3、培养学生对媒体、多媒体的喜爱,引发他们继续学习的热情。

[教学重、难点]:引导学生观察生活,寻找身边的媒体[教学过程]:一、导入,认识媒体游戏:分别请两组同学上台进行游戏,根据所给的提示词,第一组:一个人做动作,但不能说话,另一个猜(胡萝卜)师:通过这组同学的表演,我们知道了,用我们动作可以传递信息,但是除了动作以外,我们生活中还有哪些东西可以给我们传递信息呢?请学生回答,引出媒体的分类和概念。

第二组:一个人做动作,可以说话提示,但不能说出题目中的字词,另一个猜(跳高)师:通过这组同学的游戏,我们发现,刚才第一组同学只用了动作,有时候很难去描述一样东西,或者会发很长时间去描述。

但是在第二组同学进行游戏时,我们允许他们加入语言了。

那么描述一样东西就相对简单,别人也更容易理解了。

也就是说如果我们同时用两种或者更多的媒体会比只用单一的媒体带来更大的好处。

于是,多媒体就出现了。

二、认识多媒体1、老师讲解多媒体的概念。

请学生举一些身边的媒体的变化。

2、认识多媒体计算机师:计算机是现代社会中,很重要的媒体之一,有没有人听说过多媒体计算机呢?它指的是什么?请学生回答。

再次让学生体会何为多媒体。

3、了解媒体数字化师:目前还有一个词是很流行的,就是数字化,比如现在我们常常听到的数字电视,什么叫做数字化呢?学生发表自己的看法师:计算机就很好地体现了数字化,在计算机中,任何的东西都是用“0”和“1”这两个数字通过不同的组合来代表的。

讲解媒体数字化的概念。

第2课声音媒体[课时]:1节课[教学内容]:用电脑播放音乐;欣赏不同音频文件格式的音乐;在因特网上欣赏音乐[教学目标]:1、学会使用媒体播放器来播放音乐;2、通过欣赏不同音乐,了解它们之间在文件大小、听觉效果上的不同;3、感受音乐带来的轻松、愉悦的情绪,体会声音媒体的强大功能。

闽教版信息技术六年级上册教学计划

闽教版信息技术六年级上册教学计划

闽教版信息技术六年级上册教学计划第一篇:闽教版信息技术六年级上册教学计划闽教版小学信息技术六年级上册教学计划一、学情分析本期,我主要负责六年级的信息技术教学工作,情况和上个学期相适,在这样的情况下,必须发扬上个学期的总结的一些比较好的经验,把精力放在提高自己的教学方法和教学技巧上。

学生已经有一定的电脑基础,教师应该把主要的精力放在提升学生原有的信息素养上来,抓住学生学习的主要矛盾,兼顾次要矛盾,用科学的方法全面提升学生的综合素质。

二、教学内容1、熟悉flash软件,掌握flash的基本动画及其制作。

Flash动画大致有5类:关键帧动画(逐帧动画)、形状补间动画、运动补间动画、路径动画、蒙版动画2、计算机配置和连接三、教学目标1、了解动画的发展。

感受flash动画的精彩、有趣、丰富。

2、熟悉flash软件的使用。

体验flash强大的绘图功能,能够用flash工具绘制简单图形。

、学会制作简单形状补间动画。

4、学会制作简单运动补间动画。

5、学会制作简单的路径动画。

6、学会制作配音动画。

7、学会制作简单色彩动画。

8、学会制作简单蒙版动画。

、学生能够结合所学知识制作出简单Flash短片或者贺卡。

10、掌握计算机的配置和连接四、教学措施1、通过实例教学让学生制作出各种与日常生活相关的动画效果,使整个学习贴近生活,充满趣味性。

2、学生从被动学习变为主动尝试,增强学生的参与意识、动手意识,也通过探一探、小技巧、知识窗等教学环节实现分层教学,尽量增强教材使用的可操作性。

3、增加网络与动画方面的联系:网上下载动画(作品、半成品)、网上上传自己的动画作品、网上学习动画制作技巧。

4、采用任务驱动、操作演示等教学方法,让学生课课有收获、课课长本领。

5、有意识地注重学生之间的互帮互助,培养学生的合作精神。

五、教学进度安排第1课动画原理第1周第2课 GIF动画第2周第3课简单文字特效第3周第4课航拍效果图第4周第5课Flash基本操作第5周第6课线条图形工具第6周第7课几何图形工具第7—8周第8课文本特效第9周第9课卡通画第11周第10课逐帧动画第12周第11课形状补间动画第13周第12课动作补间动画第14周第13周引导路径动画第15周第14周遮罩动画第16周第15周动画作品第17周第18周复习第19周期末检测第二篇:闽教版三年级上册信息技术教学计划在这个网络广布的时代,信息技术也是现在学生的课程之一,那么小编今天为大家分享的是闽教版三年级上册信息技术教学计划,请看看吧。

最新闽教版信息技术六年级上册全册精品教案

最新闽教版信息技术六年级上册全册精品教案

备课本闽教版六年级上册信息技术全册教案班级______教师______日期______闽教版信息技术六年级上册全册教案教师_______日期_______第1课动画原理教学内容分析本课从学生喜欢的各种动画片人手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有初步的认识。

通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。

通过师生欣赏国产动画片的这个环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。

本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。

在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。

教学对象分析六年级的学生在学习本册内容之前,对计算机动画的认识基本只停留在观看动画片的基础上,对动画的起源、发展、分类及产生的原理并不了解,因此动画制作具有一定的神秘感。

学习本课时,教师可以充分把握学生喜爱观看动画片的心理,通过观赏动画片吸引学生注意力,教师再提出问题并进行讲解,最后让学生动手操作体验简单的动态效果,在这过程中一步步揭开动画制作神秘的面纱,使学生了解使用计算机辅助制作动画并不复杂,只要选择合适的软件再多加练习就能够实现。

教学目标1.了解动画的起源和发展。

2.了解动画的分类和原理。

3.体验神奇的动画效果。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

教学重点和难点1.教学重点。

了解动画的原理。

2.教学难点。

探究动画形成的原理。

教学方法欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。

通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。

探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。

2021—2022学年上学期小学六年级信息技术(闽教版)教学计划

2021—2022学年上学期小学六年级信息技术(闽教版)教学计划

2021—2022学年上学期小学六年级信息技术(闽教版)教学计划为更好地开展本学期的信息技术教学,提高课堂教学效率,促进学生信息素养的提升,制订了如下的教学计划。

一、学生分析六年级学生身心快速成长,心理上对新鲜事物充满好奇,喜欢有挑战性的事物,有自己独特的见解,在行为上表现为乐于向同伴分享自己的想法和意见。

在身体上手脚协调性更灵活。

这些在信息技术课堂上表现为已经掌握了计算机的基本操作,能够进行文字、图片、音视频的编辑与处理,部分有条件的学生已接触到图形化界面编程。

在年级学生中表现为部分学生对编程有浓厚的兴趣,并且在各类比赛中获奖,部分学生是零基础,面对参差不齐的学习基础,在教学中应注意分层教学。

二、教学内容分析本学期的教学内容是闽教版2020版小学六年级上信息技术,共有两个单元模块。

第一个模块分为两个综合活动,主要内容是熟悉各个模块的指令,综合应用各个模块指令实现功能。

综合活动一的难点是创建多角色造型,利用视觉暂留效应实现角色的运动效果;综合活动二的难点是利用变量实现角色分数的统计及利用广播实现角色间的通讯。

在第二个模块,主要是利用程序实现几何图形的绘制。

综合活动三是一个项目式活动,需要学生综合应用美术、数学等学科知识,是对学生综合能力的检验。

三、教学目标学生经过本学期的学习要实现如下的目标:(一)知识与技能,表现为学生熟悉图形化编程的界面,熟悉每个模块的指令,能够根据需要选择相应的指令;能够定义变量,了解变量定义的规则,能够创建角色和背景,根据需要创建多造型角色,掌握“广播”的定义,能够利用广播实现角色间的通讯,能够利用定义画笔的颜色、粗细,熟练应用抬笔和落笔指令,绘制指定的图形,了解填色书制作的流程。

(二)过程与方法,表现为学生能够通过类比的方法,掌握复制代码的方法实现不同角色实现相同功能,通过归纳法总结任意正多边形的绘制,在制作填色书的过程中,掌握填色书制作的流程与步骤。

(三)情感态度与价值观,形成编程的兴趣,能够自主地进行程序的编写,有主动团队协作意识,在合作中完成项目的设计与制作,认真严谨的编程态度,在不断地调试中完善程序,能够对填色书进行艺术创作,提高审美意识。

闽教版信息技术六年级上册教

闽教版信息技术六年级上册教

闽教版小学信息技术六年级上册教课计划一、学情剖析本期,我主要负责六年级的信息技术教课工作 ,状况和上个学期相适,在这样的状况下,一定弘扬上个学期的总结的一些比较好的经验,把精力放在提高自己的教课方法和教课技巧上。

学生已经有必定的电脑基础,教师应当把主要的精力放在提高学生原有的信息修养上来,抓住学生学习的主要矛盾,兼备次要矛盾,用科学的方法全面提高学生的综合素质。

二、教课内容1、熟习 flash 软件,掌握 flash 的基本动画及其制作。

Flash 动画大概有 5 类:重点帧动画(逐帧动画)、形状补间动画、运动补间动画、路径动画、蒙版动画2、计算机配置和连结三、教课目的1、认识动画的发展。

感觉flash 动画的出色、风趣、丰富。

2、熟习 flash 软件的使用。

体验 flash 强盛的画图功能,可以用 flash 工具绘制简单图形。

3、学会制作简单形状补间动画。

4、学会制作简单运动补间动画。

5、学会制作简单的路径动画。

6、学会制作配音动画。

7、学会制作简单色彩动画。

8、学会制作简单xx 动画。

9、学生可以联合所学知识制作出简单Flash短片或许贺卡。

10、掌握计算机的配置和连结四、教课举措1、经过实例教课让学生制作出各样与平时生活有关的动画成效,使整个学习切近生活,充满兴趣性。

2、学生从被动学习变成主动试试,加强学生的参加意识、着手意识,也经过探一探、小技巧、知识窗等教课环节实现分层教课,尽量加强教材使用的可操作性。

3、增添网络与动画方面的联系:网上下载动画(作品、半成品)、网上上传自己的动画作品、网上学习动画制作技巧。

4、采纳任务驱动、操作演示等教课方法,让学生课课有收获、课课长本领。

5、存心识地着重学生之间的互帮互帮,培育学生的合作精神。

五、教课进度安排第1 课动画原理第 1xx第2 课 GIF动画第 2xx第3 课简单文字殊效第 3xx第4 课航拍成效图第 4xx第5 课 Flash基本操作第 5xx第6 课线条图形工具第 6xx第7 课几何图形工具第 7—8xx第8 课文本殊效第 9xx第9 课卡通画第 11xx第10 课逐帧动画第 12xx第11 课形状补间动画第 13xx 第12 课动作补间动画第 14xx 第13xx 指引路径动画第 15xx 第14xx 遮罩动画第 16xx第15xx 动画作品第 17xx第18xx 复习第19 周期末检测。

2020版闽教版小学六年级上册信息技术教学工作计划及教学进度安排

2020版闽教版小学六年级上册信息技术教学工作计划及教学进度安排

-1-
类别
教学内容
本册教材由趣味编程入门和程序世界中的图形绘制两个单元模块组成。在课时内容设计
上、体现满足学生多元需求的课时结构,体现信息技术课、实践性和迁移性。教材力求从学生的真实生活和发展需要出发,从生活情境中发现活
教 动主题。让学生通过亲历应用 Seratch 语言设计程序解决问题的过程。
教材注重突出学生主体意识,引导学生通过构建具有时代特征的主题活动参与到丰富多彩
材 的任务情境,鼓励学生在数字化环境中学习与创新。
第一单元,趣味编程人门。本单元主要介绍 Serteh 语言的基本指令、图形化编程的基本
分 方法,让学生了解计算机语言的三大基本结构、事件以及变量的概念,理解布尔逻辑、条件与
学 编程的基本方法和步骤,会编写简单的程序。9.初步形成用计算机方式界定和解决问题的计算
思维。

第二模块:1.学会 Scratch 画笔的设置与应用。2.会用编写 Scratch 程序的方式绘制各种
图案。3.体验模块化程序设计,了解程序建模过程。4.初步学会运用不同信息技术工具解决简
标 单问题,进行数字化学习与创新。5.体验程序设计之美,体会技术和艺术之间取长补短的关系,
提升审美素养。6.了解信息社会中的个体文化修养、道德规范和行为自律等方面应尽的责任。
教 学 1.鼓励学生在现实情境中体验和理解现代信息技术。
2.鼓励学生独立思考,引导学生自主探索,合作交流。
措 3.重视培养学生的应用意识及提出问题和解决问题的能力。

-2-
循环的知识,掌握编程的基本步骤和方法。

第二单元,程序世界中的图形绘制。本单元主要介绍 Seratch 语言画笔的设置和使用方法,
应用建模的思想,使用 Seratch 语言绘制各种图案。将程序运行结果以可视化和图形化的方式

闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案

闽教版(2020)六年级上册信息技术全册教案

闽教版(2020)小学信息技术六年级上册全册教案2020年12月第1课体验积木式编程教学目标1、会启动scratch软件。

2、了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

3、学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

4、初步学习搭建并运行scratch脚本的方法。

5、体验scratch积木式编程的特点。

教学重点和难点1.教学重点了解scratch软件窗口的主要组成部分及功能。

学会舞台背景和scratch角色的创建以及删除。

掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

2.教学难点掌握搭建并运行scratch脚本的方法。

教学准备1、教学环境,计算机网络教室、多媒体广播教学软件,scratch2.0软件2.教学资源,“scratch窗口探秘”交互学习课件,教学课件,小猫跳舞.sb2等本课教学资源包。

教学环节一:导入新课引言:刚才上课时,老师刚喊上课,同学们就整齐地起立问好。

这是因为同学们听到了老师上课的指令,这个指令是用语言说出来的。

如果要指挥计算机听我们的命令,又需要怎么做?展示实例:小猫跳舞.sb2。

单击小猫后,小猫伴着音乐左右扭动和翻跟斗。

3.请同学们想一想:小猫为什么能做出这些动作。

4.演示小猫跳舞的脚本。

原来小猫跳舞是通过我们提前用计算机语言编写的程序来指挥的。

讲解:人与人可以通过语言进行交流互动,人与计算机之间要通过用计算机语言编写的程序进行交流互动。

计算机的编程语言种类很多,常用的有C、Java、Python等。

刚才指挥小猫跳舞的计算机编程语言叫Scratch,它是由美国麻省理工学院开发的一种图形化编程语言。

指挥计算机完成一系列动作的组合称为程序的脚本。

打开小猫跳舞的脚本:引导学生观察脚本,初步感知Scratch脚本特点。

5.请同学们仔细观察Scratch脚本的特点,它和生活中的哪一项活动类似?6.小结:Scratch语言通过搭积木式编程方法,编写计算机程序,实现人机交互。

7.揭示课题:第1课体验积木式编程。

(2020修订版)闽教版六年级上册信息技术教学计划

(2020修订版)闽教版六年级上册信息技术教学计划

******小学2020-2021学年上学期六年级信息技术教学计划一、教材分析:本学期教材采用福建省教育出版社出版的2020版信息技术六年级上册,内容包括:●趣味编程入门。

主要介绍积木式语言Scratch的使用,着重培养学生的编程思维和动手能力。

●程序世界中的图形绘制。

主要介绍使用Scratch绘制基本的几何图形,在几何图形基础上绘制有趣的图形等。

本册教材在学科教学中地位和作用:本册教材旨在帮助学生掌握信息时代生存与发展必须的信息技术编程技能,形成日常生活与学习应用信息技术解决问题的基本态度与基本能力,形成与信息社会相适应的良好行为习惯,为培养能够适应信息社会发展挑战性人才打下基础,也为更好得与初中信息技术课程形成衔接。

二、学情分析:通过三到五年级的信息技术学习,大部分学生掌握了电脑的基本操作方法,并对电脑操作技能产生了极大的兴趣,但编程教育是人工智能普及教育的重要内容,需要通过逐渐的引导,深入学习,共同进步。

三、教学目标:1.认识Scratch软件的界面和各组成部分,功能。

2.了解Scratch各模块常用指令及其用法。

3.学会Scratch脚本运行和测试方法。

4.了解变量的定义,会创建和引用变量。

5.体验用程序流程图描述编程思想和算法。

6.掌握程序的基本结构,掌握Scratch编程的基本方法和步骤,会编写简单的程序。

7.会编写Scratch程序的方式绘制各种图案。

8.体验模块化程序设计。

9.体验程序设计之美。

四、教学方法和措施:1.继续抓好课堂常规,把“课堂表现”(上课纪律、举手发言等)作为评价之一,期末采用“自评、互评、他评、师评”的方式进行考评。

2.创设适宜的活动环境和条件,灵活多样地运用教学活动和组织形式,帮助学生体验,探究放低姿态与学生对话,关注学生的需要,尊重学生的体验与判断,和学生交朋友。

3.采用任务驱动法进行教学,让学生在尝试完成一个个活动任务的过程中掌握操作技能,重要的是能在其中掌握学习的方法,做到举一反三。

【最新】闽教版六年级信息技术上册教学计划(完整)

【最新】闽教版六年级信息技术上册教学计划(完整)

【最新】闽教版六年级信息技术上册教学计划(完整)教学目标- 熟练掌握信息技术的基本概念和基础知识。

- 能够正确使用计算机和其他信息技术设备进行常见操作。

- 培养学生良好的信息技术素养,提高信息处理和表达能力。

教学内容第一单元:计算机基础知识- 了解计算机的基本组成和工作原理。

- 研究计算机操作系统的使用方法。

- 掌握常用的计算机操作技巧。

第二单元:文字处理软件- 研究文字处理软件的基本功能和操作方法。

- 掌握文字输入、编辑和格式设置等基本技能。

- 创作简单的文字作品,如作文、信件等。

第三单元:表格处理软件- 了解表格处理软件的基本功能和操作方法。

- 研究表格数据的输入、编辑和格式化等基本技巧。

- 进行简单的数据统计和分析。

第四单元:多媒体技术- 掌握多媒体技术的基本概念和应用。

- 研究多媒体制作软件的基本操作方法。

- 创作简单的多媒体作品,如幻灯片、音频等。

第五单元:互联网应用- 了解互联网的基本知识和发展历程。

- 研究常见的互联网应用程序的使用方法。

- 使用互联网进行信息检索和交流。

教学方法- 理论授课结合实践操作,注重动手能力的培养。

- 引导学生进行小组合作和课堂讨论,促进互动研究。

- 利用多媒体教学手段,丰富教学资源,提高研究兴趣。

教学评价- 通过课堂作业、实验报告和小组项目等形式进行评价。

- 关注学生对知识的掌握程度和能力的提升。

- 鼓励学生积极参与讨论和展示,培养自主研究和表达能力。

资源参考- 闽教版六年级信息技术教材- 电子教辅资料和多媒体教学资源以上为闽教版六年级信息技术上册教学计划的完整内容。

根据教学目标,通过不同的教学单元和方法,帮助学生全面掌握信息技术知识和技能,提高信息处理和表达能力。

闽教版六年级上册信息技术教案

闽教版六年级上册信息技术教案

闽教版六年级上册信息技术教案第一课时认识Scratch知识目标:初步认识Scratch软件,了解Scratch软件的界面和基本功能;能力目标:在尝试实践的过程中掌握Scratch的基本工作方式;情感目标:培养对Scratch的学习兴趣。

教学重点:认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。

教学难点:掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作Scratch作品。

一、游戏导入1. 同学们喜欢玩游戏吗?今天老师就满足一下大家的愿望,给大家带来一个小游戏。

(指名学生演示。

)2. 增加一点难度,老师现场修改游戏。

3. 揭题《初识Scratch》。

(课件出示课题)读一读它的发音。

二、探索scratch的分区功能1. 简介scratch。

Scratch软件是美国麻省理工学院专门为少年儿童开发的一款简易的程序设计软件,使用它可以很方便地搭建出一个属于自己的动画或游戏。

2. 认识Scratch的窗口分区。

(1)认识Scratch的图标。

(2)认识软件的界面:菜单区、控制区、控件区、脚本区、舞台区、角色区(课件出示界面分区图)。

3. 初步探索各分区的功能。

(1)师简介各个按钮的功能。

(2)学生自行探索各分区功能。

三、让小猫动起来1. 给小猫搭建脚本。

(1)师演示让小猫前进10步的脚本搭建。

我们把10改成50,再来试一下,是不是移动快了。

(2)学生动手试一试,让小猫动起来。

2. 完成任务:“小猫回家”。

3. 挑战“太空漫步”,看看除了让小猫向前移动,你还能让小猫做什么?(1)学生进行创作。

(2)指名演示动画。

四、保存作品1. 师演示保存方法。

2. 学生保存作品并提交。

第二课让角色形态多样教学内容:本课从学会启动Scratch程序、认识Scratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入手,旨在让学生能初步地认识Scratch,在了解Scratch工作界面及其作用的基础上,运用Scratch进行简单程序的设计。

教学目标:1.学会启动Scratch程序。

闽教版小学信息技术教案六年级上册

闽教版小学信息技术教案六年级上册

闽教版信息技术教案年级:六年级上册第1课动画原理教学内容:福建教育出版社新版小学信息技术教案五年级上册教材P1—P6 第一课动画原理教参P1-P8教材分析:本课从学生喜欢的各种动画片人手,介绍了动画的起源、发展、分类以及动画原理等知识,让学生对动画有初步的认识。

通过欣赏《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等经典国产动画片,再结合一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映形成动态效果的探究活动,让学生体验动画形成的原理。

通过师生欣赏国产动画片的这个环节,还能达到培养学生热爱家乡、热爱祖国的优良品质的目的。

本课通过观赏动画这个过程,让学生感受二维动画与三维动画的不同视觉效果,使学生对二维动画与三维动画的特点有了直观的认识。

在探究动画形成原理的过程中,促使学生产生制作动画的欲望,为后续学习动画制作打下良好的基础。

教学目标1.了解动画的起源和发展。

2.了解动画的分类和原理。

3.体验神奇的动画效果。

4.激发学生学习动画制作的兴趣,让学生乐于学习。

教学重点和难点1.教学重点:了解动画的原理。

2.教学难点:探究动画形成的原理。

教学方法欣赏法:通过观看动画的起源、发展与制作过程等视频,让学生了解与动画相关的理论知识。

通过欣赏熟悉的动画片,激发学生学习动画制作的兴趣与欲望。

探究法:通过一系列的静态图片在ACDSee中以不同速度放映的活动,让学生探究动画形成的原理。

教学准备1.教学环境:硬件环境:多媒体转播控制系统。

软件环境:Windows XP操作系统、Flash软件。

2.教学资源:动画原理与发展.ppt,《视觉残留与动画》视频,《米奇妙妙屋》、《闪电狗》、《喜羊羊与灰太狼》和《蓝猫淘气3000问》等动画片断,《喜羊羊与灰太狼》截图。

学情分析:教学时间:作业设计:创新活动P5-P6 板书设计:教学反思:第2课GIF动画教学内容:福建教育出版社新版小学信息技术教案五年级上册教材P7—P12第二课 GIF动画教参P9-P15教材分析:本课是该知识模块的第l课,担负着让学生了解动画常用术语和掌握制作GIF动画作品常用软件的使命。

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闽教版小学信息技术六年级上册教学计划
一、学情分析
本期,我主要负责六年级的信息技术教学工作,情况和上个学期相适,在这样的情况下,必须发扬上个学期的总结的一些比较好的经验,把精力放在提高自己的教学方法和教学技巧上。

学生已经有一定的电脑基础,教师应该把主要的精力放在提升学生原有的信息素养上来,抓住学生学习的主要矛盾,兼顾次要矛盾,用科学的方法全面提升学生的综合素质。

二、教学内容
1、熟悉flash软件,掌握flash的基本动画及其制作。

Flash动画大致有5类:关键帧动画(逐帧动画)、形状补间动画、运动补间动画、路径动画、蒙版动画
2、计算机配置和连接
三、教学目标
1、了解动画的发展。

感受flash动画的精彩、有趣、丰富。

2、熟悉flash软件的使用。

体验flash强大的绘图功能,能够用flash工具绘制简单图形。

3 、学会制作简单形状补间动画。

4 、学会制作简单运动补间动画。

5 、学会制作简单的路径动画。

6、学会制作配音动画。

7、学会制作简单色彩动画。

8 、学会制作简单蒙版动画。

9 、学生能够结合所学知识制作出简单Flash短片或者贺卡。

10、掌握计算机的配置和连接
四、教学措施
1、通过实例教学让学生制作出各种与日常生活相关的动画效果,使整个学习贴近生活,充满趣味性。

2、学生从被动学习变为主动尝试,增强学生的参与意识、动手意识,也通过探一探、小技巧、知识窗等教学环节实现分层教学,尽量增强教材使用的可操作性。

3、增加网络与动画方面的联系:网上下载动画(作品、半成品)、网上上传自己的动画作品、网上学习动画制作技巧。

4、采用任务驱动、操作演示等教学方法,让学生课课有收获、课课长本领。

5、有意识地注重学生之间的互帮互助,培养学生的合作精神。

五、教学进度安排
第1课动画原理第1周
第2课GIF动画第2周
第3课简单文字特效第3周
第4课航拍效果图第4周
第5课Flash基本操作第5周
第6课线条图形工具第6周
第7课几何图形工具第7—8周
第8课文本特效第9周
第9课卡通画第11周
第10课逐帧动画第12周
第11课形状补间动画第13周
第12课动作补间动画第14周
第13周引导路径动画第15周
第14周遮罩动画第16周
第15周动画作品第17周
第18周复习
第19周期末检测。

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