unity系统作业指导书

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unity3d工程文档

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unity3d⼯程⽂档U nity3D ⼯程⽂档严明⼆〇⼀⼀年⼋⽉四⽇⽬录1. 系统环境 (4)1.1. 系统开发环境 (4)1.2. 系统运⾏环境 (4)1.3. 多平台移植 (5)2. unity3D基本操作 (5)2.1. 系统界⾯ (5)2.2. Asset Workflow 资产⼯作流 (14)2.3. Creating Scenes 创建场景 (15)2.4. Publishing Builds 发布编译 (16)2.5. Prefabs 预制品 (18)2.6. Lights 光源 (21)2.7. Cameras 摄像机 (23)2.8. Particle Systems粒⼦系统 (28)2.9. Animation 动画 (50)2.10. Sound 声⾳ (52)3. 界⾯⼊门 (58)3.1. Aims of this tutorial 教程⽬标 (58)3.2. Screen Layout 场景布局 (58)3.3. Finding game objects in 3D space 在3D空间查找游戏对象 (59) 3.4. Creating game objects 创建游戏对象 (59)3.5. Navigating the Scene View 定位场景视图 (60)3.6. Moving game objects 移动游戏对象 (60)3.7. Game View 游戏视图 (61)3.8. Resizing game objects 伸缩游戏对象 (62)3.9. Using Assets 使⽤资产 (62)3.10. Adding Components 添加组件 (63)3.11. Duplicate 复制 (64)4. Unity脚本⼊门 (65)4.1. Aims of this tutorial (65)4.2. Prerequisites 先决条件 (65)4.3. Naming Conventions 命名约定 (65)4.4. Player Input 玩家输⼊ (66)4.5. Connecting Variables 连接变量 (67)4.6. Accessing Components 访问组件 (68)4.7. Instantiate 实例创建 (70)4.8. Debugging 调试 (71)4.9. 9. Common script types 公共脚本类型 (72)5. 使⽤脚本 (73)Unity Manual > User Guide > Working with Assets > Using Scripts (73)Unity⼿册-> ⽤户指南->与资产合作->使⽤脚本 (73)Creating new scripts 建⽴新脚本 (74)Attaching scripts to objects 附加脚本到对象 (75)Manipulating the object 操作对象 (76)The Power of Variables 变量的功能 (78)Where to go from here 从这⾥⾛到哪⾥ (79)1.系统环境1.1. 系统开发环境1) 研发系统下载,⽹站: /doc/9142d77c5acfa1c7aa00cc15.html / Download 下载的时候,需要使⽤⼀个邮箱注册,下载免费版。

UnityPro作业指导书

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UnityPro编程指导书(UnityPro V2.2以上版本)UnityPro 软件中将变量分为定位变量和不定位变量。

为方便编控制流程,通讯接口程序中用到的位变量均为不定位变量。

UnityPro编制的程序分为机组程序和开关站公用程序,分别命名如下:Quantum_JZ_工程名.stuQuantum_GY_工程名.stuPremium_JZ_工程名.stuPremium_GY_工程名.stu(一)PLC内存位寄存器分配:%M1--%M128对应开出动作继电器,所以不可用作中间继电器。

在开出点不大于128点的工程中,%M128――%M1024都可用于控制流程。

1.1 机组PLCM129:停机→空转M130:空转→空载M131:空载→发电M132:发电→调相M133:调相→发电M134:发电→空载M135:空载→空转M136:空转→停机M137:电气事故停机M138:机械事故停机M139:紧急停机 M140:M141:M142:M143:M144:2. M145-M192 控制流程标志2.1 机组PLC(最大支持到64#流程)M145:停机→空转M146:停机→空载M147:停机→发电M148:停机→调相M149:空转→停机M150:空转→空载M151:空转→发电M152:空转→调相M153:空载→空转M154:空载→停机M155:空载→发电M156:空载→调相M157:发电→空载M158:发电→空转M159:发电→停机M160:发电→调相M161:调相→发电M162:调相→空载M163:调相→空转M164:调相→停机M165:电气事故M166:机械事故M167:紧急停机M168:8#流程M169:9#流程M170:10#流程M171:11#流程M172:12#流程M173:13#流程 M174:14#流程M175:15#流程M176:16#流程M177:17#流程M178:18#流程 M179:19#流程M180:20#流程M181:21#流程M182:22#流程 M183:23#流程M184:24#流程M185:25#流程M186:26#流程M187:27#流程M188:28#流程M189:29#流程M190:30#流程M191:31#流程M192:32#流程2.2 公用、开关站等PLC(最大支持到128#流程)M145:1#流程M146:2#流程M147:3#流程M148:4#流程M149:5#流程 M150:6#流程M151:7#流程 M152:8#流程 M153:9#流程M154:10#流程3.1 机组PLC控制流程流程段:中间继电器段:停机→空转 M305-M352空转→空载(停机→空载) M353-M400空载→发电 M401-M432发电→调相 M433-M448调相→发电 M449-M464发电→空载 M465-M480空载→空转 M481-M496空转→停机(空载→停机) M497-M544电气事故→停机 M545-M560机械事故→停机 M561-M576紧急事故→停机 M577-M592其他控制 M593-M790每个流程段分配的中间继电器最后一位被置位,表示本流程段执行结束。

Unity3D模型软件使用说明书

Unity3D模型软件使用说明书

Unity3D模型软件使用说明书目录第一部分设计说明一、系统概况二、使用环境三、这几依据第二部分系统功能介绍一、进入及退出系统(一)启动系统(二)进入主界面(三)退出系统二、主菜单第三部分系统故障及维护一、系统故障处理二、使用注意第一部分设计说明一、系统概况Unity3D模型,采用C#语言编写,该模型实现了音频播放、自动漫游、画线、视频播放等功能,是一款多功能的、基于Unity3D的,以C#为开发语言的三维模型。

二、使用环境基于C#的Unity3D模型。

操作系统: Windows XP 、 Windows 7、 Windows 8硬件:CPU Intel 双核@ 2.50GHz或者以上(CPU性能越好,运行越流畅)硬盘:100G及以上内存:1G及以上显示器:分辨率1024*768及以上该系统在1024*768的浏览器下能够达到最佳的浏览效果,但是在其他分辨率下亦不影响系统的正常功能三、设计依据(1)《计算机软件开发规范》GB 8566;(2)《软件开发规范》(3)《计算机软件可靠性和维护性管理》(4)《计算机软件质量保证计划规范》(5)《中华人民共和国公共安全行业标准》第二部分系统功能介绍一、进入及退出系统1 启动系统启动计算机后,进入系统点击桌面上“Unity3D模型”图表,然后点击下图中标注的按钮后软件即可进入运行状态。

2 进入主界面3退出系统点击“退出系统”按钮,在弹出的画面选择“确定”按钮就可退出画面,选择“取消”返回先前画面。

二、主菜单在主菜单画面里可以选择要运行的功能音频播放自动漫游画线音频播放第三部分系统故障及维护一、系统故障处理系统如果因为电源停电造成系统停止后,重新合上电源关、打开计算机电源,进入系统即可恢复运行。

如某个功能运行不了,检查系统是否死机、或者关闭系统重新启动即可。

二、使用注意软件安装 1.安装软件前,务必认真阅读本文和《软件升级说明》。

2. 建议使用Windows XP操作系统。

Unity 3d 实验指导书

Unity 3d 实验指导书

6.实验6Unity3d基本操作1实验目的通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具unity3d进行三维模型的创建,以及掌握Unity3d软件的基本操作方法。

2实验环境34(1(2(3).选中地形对象,在右边的Inspector面板里面设置Terrain参数,Terrain菜单栏有一行图标,其中该图标用于建立无极限高的山峰,该图标比第一个图标多了一个参数值Height,设置该参数可以限定山的高度,因此可以创建高地平台,使用该图标可平滑山峰,通过改变BrushSize和Opacity的参数建立不同的山峰(如图3);(4).Terrain菜单栏里面的图标可用于给地形贴图,点击Assets->Importpackage->Environment->TerrainAssets导入软件自带的地形的贴图数据库,点击图4-错误!未指定顺序。

平行光示意图图4-3山峰水池示意图图4-4贴图示意图(5).该图标分别可用于给场景添加树木和草,方法为点击菜单Assets->Importpackage->SpeedTree 和TerrainAssets分别导入树木和草的数据库,点击或,选择AddTree在弹窗中点击来添加已导入的树木和草材料(如下图所示);草材料通过EditDetail 添加,属于细节部分,放大后方可看见。

图4-5添加草木去AssetStore c) 在上方菜单栏中选择”Component “,然后鼠标移动至下拉菜单中的”Rendering “,右边列出的菜单中就有一项是”Skybox “。

点击”Skybox “,就可以将”Skybox “组件添加到MainCamera 上面。

要注意的是,点击前必须在Hierarchy 视图中选中MainCamera,否则无法添加。

如果选中了别的对象,会添加到别的对象上去。

图4-6添加水模型d) 点击上图中圆圈处,选择一个skyboxs 文件模型,调整摄像机的位置和角度,可以在游戏效果预览框”Game “中看到效果,运行后也将会有天空盒背景效果。

unity系统作业指导书

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南京科远控制工程股份有限公司NANJING KEYUAN CONTROL ENGINEERING CO., LTD目录1指导书综述 (2)2 UNITY的安装 (2)3 UNITY QUANTUM系统CPU综述 (2)4 新建一个UNITY 项目 (3)4.1 选择处理器 (3)4.2 配置主机架 (4)4.3 配置CPU (6)4.4 配置远程站 (6)4.5 配置IO (8)4.6 配置以太网 (10)5 下载程序 (11)6 逻辑编写 (12)6.1 变量声明 (12)6.2 自定义模块 (13)6.3 代码编写 (14)7 在线调试,修改 (14)8 热备系统的实现 (15)9 外网连接 (16)10 系统诊断 (20)1 指导书综述本作业指导书只是提供一个UNITY项目开发的大致框架和注意事项,具体事项还得查看相关手册。

2 UNITY的安装U NITY安装的系统要求:(1) 操作系统:WIN2K PRO或者 WINXP PRO(2)硬件:最低P4 1.2G,512MRAM,(3)IE版本:最低5.5与AB或者SIEMENS的编程软件不同,UNITY在一台机器上只能安装一个版本。

影响U NITY的其它软件:在我们个人机器上的一些IE插件会影响UNITY的正常工作如:网络实名、上网助手、新浪点点通、Chinese keywords、3721中文邮。

另外金山词霸的2002/2003版本也有影响。

3 UNITY QUANTUM系统综述UNITY PRO系统是MODICON推出的最新PLC控制系统编程软件。

主要面向QUANTUM和PREMIUM高端型号控制器。

提供了梯形图(LD)、结构化文本(ST)、顺序控制(SFC)、以及功能块(FBD)等多种语言编程,在一个项目中可以使用多种语言,符合IEC标准。

UNITY 支持7种型号的QUANTUM系列处理器。

分别是140 CPU 311 10,140 CPU 434 12U, 140 CPU 534 14U,140 CPU 651 50,140 CPU 651 60,140 CPU 652 60, 140 CPU 671 60。

Unity3D中文命令手册

Unity3D中文命令手册

Unity3D中文命令手册这本书主要对Unity3D的所有菜单与参数进行了翻译并逐个讲解来帮助大家初步的认识Unity3D的每个命令的作用Unity3D下分8个菜单栏(翻译的不一定准)分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源)GameObject(游戏对象)Component(组件)Terrain(地形)Window(窗口)Help(帮助)File(文件)------New Scene 新建场景Open Scene 打开场景Save Scene 保存场景Save Scene as…场景另存为…New Project…新建工程文件Open Project…打开工程文件Save Project…保存工程文件Build Settings…建造设置(这里指建造游戏)Build & Run 建造并运行(这里指建造游戏) Exit 退出Edit(编辑)------Undo 撤销Redo 重复Cut 剪切Copy 复制Paste 粘贴Duplicate 复制Delete 删除Frame selected 当前镜头移动到所选的物体前Select All 选择全部Preferences 参数选择Play 播放Pause 暂停,中断Step 步骤Load selection 载入所选Save selection 存储所选Project settings 工程设置Render settings 渲染设置Graphics emulation图形仿真Network emulation 网络仿真Snap settings 对齐设置Assets (资源)-----Reimport 重新导入Create 创建Show in Explorer 在资源管理器中显示Open 打开(打开脚本)Import New Asset... 导入新的资源Refresh 刷新Import Package... 导入资源包Export Package... 导出资源包Select Dependencies 选择相关Export ogg file 导出OGG文件Reimport All 重新导入所有Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目GameObject--------Create Empty 创建一个空的游戏对象(游戏对象) Create Other 创建其他组件Center On Children 子物体归位到父物体中心点 Make Parent 创建子父集Clear Parent 取消子父集Apply Changes To Prefab 应用变更为预置Move To View 移动物体到视窗的中心点Align With View 移动物体与视窗对齐Align View to Selected 移动视窗与物体对齐Component(组件)---Mesh 网Particles 粒子Physics 物理Audio 音频Rendering 渲染Miscellaneous 杂项Scripts 脚本Camera-Control 摄像机控制Terrain(地形)-----Create Terrain 创建地形Import Heightmap - Raw... 导入高度图Export Heightmap - Raw... 导出高度图Set Resolution... 设置分辨率Create Lightmap... 创建光影图Mass Place Trees... 批量种植树Flatten Heightmap... 展平高度图Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节Window(窗口)------Next Window 下个窗口Previous Window 前窗Layouts 布局Scene 场景窗口Game 游戏窗口Inspector 检视窗口Hierarchy 层次窗口Project 工程窗口Animation 动画窗口Profiler 探查窗口Asset Server 资源服务器Console 控制台Help(帮助)--------About Unity 关于Unity Enter serial number 输入序列号Unity Manual Unity手册Reference Manual 参考手册Scripting Manual 脚本手册Unity Forum Unity论坛Welcome Screen 欢迎窗口Release Notes 发行说明Report a Problem 问题反馈第一章File(文件)New Scene 新建场景创建一个新的游戏场景Open Scene 打开场景打开一个游戏场景Save Scene 保存场景保存一个游戏场景Save Scene as 场景另存为游戏场景另存为New Project 新建工程文件创建一个新的工程文件Open Project 打开工程文件打开一个工程文件Save Project 保存工程文件保存一个工程文件Build Settings 建造设置导出游戏的设置Build & Run 建造并运行设置并导出游戏Exit退出退出软件这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。

Unity界面操作手册

Unity界面操作手册

Unity界面入门教程1.教程目的如果你刚刚接触Unity,这个将是你阅读的第一个教程.这将讲解Unity的界面和如何在三维空间中创建基本的游戏对象.为了说明Unity界面的要素,我们将创建一个角色在地面上走动的简单的场景.注: 如果需要实际操作的文字,会被加”-”前缀.2. 屏幕布局在开始之前,让我们确定屏幕布局在2 Split模式.- 想这样,选择Window->Layouts->2 Split.你的视图现在分成5个主要区域:1. 场景视图(Scene View) –用于摆放游戏对象2. 游戏视图(Game View) –将显示游戏运行后的样子.3. 层次视图(Hierarchy View) –这将列出所有在目前场景视图中用到的游戏对象.4. 项目视图(Project View) –这个视图将显示资源目录下所有可用的资源列表(像调色板).5. 检视视图(Inspector View) –显示所选中游戏对象的属性信息.3. 在3D空间查找游戏对象- 启动Unity,我们将开始建立一个新的项目.- 从主菜单选择File->New Project,设定名字为” GUITu torial”并点击Create Project按钮.Unity将导入资源(assets)(例如声音,纹理,模型)因此他们是可用的.一旦导入完成你就会看到你的游戏场景.目前,场景中仅包含一个主相机(这是默认的),你能从层次视图看到这个唯一的项.- 如果在场景视图中看不到相机,在层次视图中点击主相机(Main Camera),然后移动光标到场景视图内,按F(frame select)键,主相机将显示在场景视图的中心.这个技巧能用来查找任何游戏对象. - 可以从场景视图或者在层次视图中选择任何游戏对象.如果你在场景视图单击一个对象,你可以从层次视图中高亮显示的项来确定你的选择.4. 创建游戏对象让我们加入一些游戏对象到我们的场景.- 选择Game Object->Create Other->Plane, 这将创建一个平面(一个2D面片)供角色行走.- 添加一个立方体到游戏世界,选择Game Object->Create Other->Cube.- 添加一个点光源,选择Game Object->Create Other->Point Light.5. 场景视图导航你可以用下列方法从任何角度查看3D模型:1. 旋转(Option+鼠标左键)2. 平移(Option+鼠标中键)3. 缩放(Option+鼠标右键)注: 在Mac键盘上Command键的旁边是Option键旁边.如果你是单键鼠标,或者使用笔记本电脑,你仍然可以轻松浏览,首先按一下左上角的手型工具,然后用:1. 旋转(Option+鼠标左键)2. 平移(鼠标左键)3. 缩放(Command+鼠标左键)- 现在试试它.6. 移动游戏对象你可以用下面的方法移动三维空间中任何游戏对象:1. 移动工具(快捷键W). 选中任何游戏对象,然后按W键,将显示三个箭头,红色是X轴,绿的是Y轴,蓝色是Z轴,即红绿蓝对应x,y,z.要移动一个对象,左键点击一个箭头并做适当的移动.你移动的同时在监视面板中也佟刚的改变.你可以同样键入数值在三个文本框.你能同样重定位游戏对象,首先点击它,然后把相机指向你所希望移动到的大概方向,然后选择Game Object-> Align with View.所选择的游戏对象将移动到相机所指向的那里.2. 旋转工具(快捷键E). 选中任何游戏对象然后按E键,将显示选择工具.单击左侧的旋转轴后并移动鼠标来旋转游戏对象.当你旋转对象的同时在检视面板中也同样的会看到旋转值改变.你也可以在文本框里直接输入数值.-让我们做个小联系.移动Cube(移动工具)使其不在场景视图中.用Frame Select(在层次视图中选中Cube并按下F键)来找到这个对象.最后移动Cube到平面上.- 移动点光源到Cube和平面附近.7. 游戏视图游戏视图将显示游戏运行的样子(完整的纹理,照明等).如果你无法在游戏视图中看到你游戏场景,那是因为你的相机没有找到正确的朝向.- 单机主相机(Main Camera),你会发现出现一个倒金字塔线框.这就是相机的视角(它的视野).如果视野方向没有指向你的游戏对象,在场景视图里导航找到你的游戏对象,选择主相机并选择GameObject->Align With View .你的游戏视图现在会匹配你的场景视图.你同样可以通过移动和选择工具来调整设置相机,或者在检视视图改变transform值.你可以同样移动灯光到最美的位置.8. 缩放游戏对象要缩放一个对象首先要选择它并按下R键(缩放工具).你将看到缩放手柄,拖拽每个轴上的末端方块来缩放对象.或者检视视图键入精确的数值.我们现在缩放游戏场景中的一些对象.- 选择plane并在检视视图中设置它的x和z的缩放值到10(在第一个和第三个文本框里,第二个为y值).- 选择cube,在视图上沿着y轴缩放它(按下R键并拖拽绿色小方块).cube现在看起来会像柱子.- 重命名cube为” Pillar”.在层次视图中选择它并按下回车键输入新的名称.记住,游戏对象的名称的首写最好是大写字母.9. 资源使用电脑游戏是由三维模型,纹理,声音文件,游戏代码等构成,这些被称作为游戏的资源(assets).Unity已包含有标准资源包(甚至是专业版资源包).我们将从内置的资源中添加一个角色到我们的游戏场景.在项目视图中展开标准资源(StandardAssets)文件夹,预设(prefab)是将游戏对象预组装到一个逻辑分组里.你应该在预设文件夹内看到第一人称控制器(FPS Controller).- 拖拽第一人称控制器到场景视图.注意看游戏视图的变化,这是因为第一人称控制器预设里包含自己的相机,将替换主相机的视野.确保第一人称控制器没有陷入plane对象之下,移动它到plane上.- 删除主相机(Main Camera),因为现在我们不需要它了(Command+delete).游戏视图中现在显示的将是Player在游戏里所看的视角. - 点击播放按钮启动游戏.注意保持软件界面布局,这样你就可以在场景视图和游戏视图观察游戏.使用光标键(或W,S,A,D)在场景中行走,用鼠标环顾四周和按下空格是跳跃.- 任何时候可以再次点击播放按钮停止游戏运行.注: 在当光标处于任何视图(游戏视图,场景视图等)内的时候按下空格键,这将是该视图最大化.有助于更好的在场景视图中做调整或在游戏视图中玩游戏.在最大化的视图中再次按下空格键返回以前的布局模式.注意这个功能在游戏正在运行时候不能正常工作,必须先停止或暂停游戏.10. 添加组件游戏对象能有若干个组件(或行为)组合而成.点击任何游戏对象,你能在检视视图看到它所附件的组件.如Transform,Box Collider等等.- 点击Pillar,在检视视图中查看它的组件.让我们再添加另一个cube和加一个额外的组件.- 添加一个cube到场景中(GameObject->Create Other->Cube). 在层次视图重命名为”PhysicsCube”.现在我们要添加一个刚体(Rigidbody)组件到这个cube.刚体(RigidBody)组件允许游戏对象拥有一个重力,即对象将会向下下降,知道碰到含有碰撞(collider)组件的物体为止.- 确保选中PhysicsCube,选择Component->Physics->Rigidbody.这将添加刚体组件到当前所选择的游戏对象.注意在检视面板中也会看到刚体组件被添加.- 移动PhysicsCube到Pillar旁边,不要距离太远(如图).我们将实现按下播放键的时候PhysicsCube将碰撞Pillar并落在地上.- 按播放键, PhysicsCube应该与Pillar相撞并落在plane上.11. 复制复制游戏对象是一个强大的功能.当复制一个对象,它所有的功能和行为也会被复制.这是在场景中创建多个相同对象的非常快捷的方法.我们现在添加更多的PhysicsCubes到我们的场景中. - 单击PhysicsCube和按下Command+D(或者从Edit菜单做这个). 注意在层次视图中将多出一个PhysicsCube项,但是你不能在场景视图中发现它,因为它和场景中原有的PhysicsCube是重叠在一起的.- 使用移动工具(W)向上(y轴)移动新的PhysicsCube.- 重复该过程,复制出3个PhysicsCube(如图).- 运行游戏,三个PhysicsCube对象能相互碰撞动作.此教程介绍了Unity的基本界面知识.你现在应该去看看脚本教程.Unity界面入门(1)2010-07-06 10:41严格地说,既然是界面入门,一定是少不了图片的.但是无奈cartoonboy是在记事本上完成的,就请多多见谅了.Unity界面入门1.目标如果我们刚刚接触Unity,或许我们应该把这个视为第一个教程.这里我们将讲解Unity的界面和如何在三维空间中创建基本的游戏对象.为了更形象的说明,我们将创建一个简单的场景并且让一个角色在地面上行走.2.界面布局在开始之前,我们先设定界面布局为2Split模式.-选择菜单栏Window->Layouts->2 by 3.这时我们的界面分成了5个主要区域:1.Scene场景,用于摆放游戏对象2.Game游戏,用于显示游戏运行后的样子.3.Hierarchy层次,用于列出所有在目前场景中用到的对象.4.Project项目,用于显示资源目录下所有可用的资源列表.5.Inspector检视,用于显示所选中游戏对象的属性信息.3.在3D空间查找游戏对象-启动Unity,我们来新建一个项目.选择菜单栏File->New Project,指定路径并起名.如:GUITutorial.点击Create Project按钮.Unity将导入资源(assets),诸如:声音,图片,模型之类的文件.一旦导入完成我们就会看到游戏场景.目前,这里只有一个主相机(默认),我们能从Hierarchy 中看到它.这里有个非常非常有用的技巧可以查找任何对象:如果我们看不到某个对象,然而我们确实创建了它,就可以在Hierarchy选中对象并把鼠标移至(可不是拖拽!)场景内,按F键,这个对象就会显示在场景的中心.当我们在场景Scene中单击一个对象,Unity将从Hierarchy中高亮显示.4.创建游戏对象让我们加入些游戏对象到场景.-菜单栏Game Object->Create Other->Plane,这将创建一个平面.-菜单栏Game Object->Create Other->Cube,创建一个立方体.-菜单栏Game Object->Create Other->Point Light,创建一个点光源.5.场景面板导航(这种说法总觉得别扭)我们可以用以下方法从任何角度查看3D模型:1.旋转(Alt+左键)2.平移(Alt+中键)3.缩放(Alt+右键)注意:这里说的是Windows系统,不是美丽的,优雅的,高贵的Mac系统.6.移动游戏对象我们可以用下面的方法移动三维空间中的任何对象:1.移动工具(快捷键W).选中物体,按W键,将显示3个箭头,红色X轴,绿色Y轴,蓝色Z轴.鼠标点击可移动.在GameObject中有一个Align with view,经过多次试验,验证出它的作用是将被选物体,以Scene窗口为参照,重置其位置.准确的说,这个位置就是能映像为当前Scene窗口画面的摄像机的位置.而Move with view则是将物体重置到Scene的正中.(多次实践会有深刻理解)2.旋转工具(快捷键E).选中物体后按E键.物体会被3色的线包围.我们可以通过鼠标旋转物体,也可以通过在Inspector检视面板中输入数值来旋转物体.7.游戏面板游戏面板将显示游戏运行的样子(完整的纹理,照明等).如果我们无法在游戏面板中看到我们的游戏,那是因为相机没有找到正确的朝向.-单击相机,你会发现它的视角.如果视野方向没有指向你的物体对象,那么你可以点击物体后,选择GameObject->Align With View.(快捷键Ctrl+shift+F).同样你也可以通过其他手动方法进行调整.8.缩放游戏对象缩放一个物体首先要点选它并按下缩放键(快捷键R).我们可以用鼠标来拖拽3色手柄或在Inspector面板中输入数值来缩放物体对象.9.资源使用我们的游戏一般由模型,纹理,声音,脚本等等构成,这些被称为资源(assets).Unity已包含有标准资源包(专业版另有专业包).我们将从内置的资源中添加一个对象到游戏场景.在Project面板中展开Standard Assets文件夹,展开预设(Prefabs),我们会看到第一人称控制器First Person Controller.-拖拽这个控制器到Scene中.注意看Game面板的变化,这是由于第一人称控制器(以下简称FPC)包含自己的相机,会替换主相机的视野.移动FPC到Plane之上.-删除主相机(Main Camera),因为它已没有任何作用.-运行.你可以使用方向键或w,s,a,d在场景中行走,或用鼠标环顾四周或按空格键跳跃.注意:在游戏停止状态,空格键可以最大化鼠标点击过的面板.10.添加组件游戏对象有若干组件(或行为)组成.单击任何对象,你将在检视面板中看到它的组件.如Transform,BoxCollider等等.-创建一个Cube到场景,怎么做的?GameObject->CreateOther->Cube.重命名为PhysicsCube. -添加Rigidbody(刚体)组件到PhysicsCube.使PhysicsCube有一个重力,直到碰到含有碰撞器(collider)组件的物体为止.选中PhysicsCube,选择菜单栏Component->Physics->Rigidbody.-运行.一个箱子落了下.11.复制复制一个对象,它所有的功能和行为都会被复制.这是快捷创建多个相同对象的方法.我们现在添加更多的PhysicsCube到场景中.-单击PhysicsCube.按Ctrl+D.-新复制的对象会与被复制对象重叠.所以我们需要移动它才能看到.-多复制几个.-运行.这里我们对Unity界面有了基本认识,或许可以考虑进一步的学习了.。

Unity5中文指导手册

Unity5中文指导手册

声明:本著作权归我一人所有,不经个人允许,禁止盈利和转载。

前言自Unity Technologies于今年3月4宣布:备受期待的次时代多平台引擎开发工具——Unity 5正式发布!这是Unity迄今为止最强大的版本,含有大量的图形改进和扩展的编辑器功能集,让开发者具备跨越21个平台创造出色、创新游戏的潜力。

此外,Unity还发布了Unity Cloud Build,这使得开发者能够通过云计算更有效率地进行游戏和应用的开发。

而现在关于unity5的中文资料比较少, 经本人历时4个月精心研究,特放出全面介绍unity5的中文手册,该手册将详细讲述unity5中的新特性以及编辑器知识,以及unity常用的插件、SpeedTree、World Machine、程序材质(substance designer、substance play和bitmap2material)和详细的ShaderLab的使用方法,相信你通过此教材将能基本掌握这款新次世代游戏引擎,做出你自己心目中的精彩游戏~~目录3D模块篇第一章Unity5界面介绍1.1工具栏1.2菜单栏1.3项目(Project)视图1.4层级(Hierarchy)视图1.5检视(Inspector)视图1.6游戏(Game)视图1.7场景(Scene)视图1.8分析器(Profiler)视图1.9遮挡剔除(Occlusion Culling)视图1.10帧调试(Frame Debugger)视图1.11动画控制器(Animator)视图1.12动画(Animation)视图1.13光照(Lighting)视图1.14导航网格(Navigation)视图1.15输出(Console)视图1.1工具栏首先工具栏最左边的是变换工具,依次是选择、移动、旋转、缩放和UI位置定位。

该变换工具是针对Scene场景视图进行编辑操作的。

工具栏左边第二个是Gizmo工具,首先Center是选择中心的意思,选择的是多个物体的共同中心点,而Pivot是轴心中心,选择的是当前选中物体的自身轴心点。

Unity3D基本操作教程文档

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Unity3D基本操作教程(15分钟)由unity3dcn 于星期四, 12/24/2009 - 00:20 发表用Unity3D创建简单漫游1. 建模中使用的图片、文件、文件夹等以及模型中物体、材质等的名称都不能使用中文或者特殊符号,可以使用英文字母、数字、下划线等2. 调整Max的单位为米3. 烘培光影的设置4. 模型的中的植物效果,第一种是单面片植物,需要设置其轴心为其物体的对称中心;第二种是十字交叉的植物效果;第三种则是到Uni ty3D编辑器中通过地形编辑器系统添加基本设置5. Fbx导出插件下载地址:/adsk/servlet/item?siteID=123112&id=107758556. 将Max文件中用到的图片都拷贝到Textures目录下,如7. 再打开Max文件,导出为FBX文件,使用默认设置,FBX文件也放置在和Max文件相同的目录下,如导出的时候,可以将模型简单的分类,如地面、植被、楼房等,也可以将模型分为几个区域,如小区1,小区2,学校等等分开导出8. 将包含Max文件、Fbx文件和Textures文件夹的文件夹拷贝到Unity3D项目的Assets 目录下,如下图中红圈在下一次用Unity3D编辑器开启本项目的时候,编辑器将自动导入/更新该文件夹中的信息,并生成Materials文件夹,如9. 启动Unity3D编辑器10. 选择刚才拷贝进来的文件中的Fbx文件,如修改其中的Meshes下的Scale Factor和Generate Colliders,如点击其他Fbx文件或者单击其他区域将弹出如下的对话框点击Apply即可,类似的方式设置其他Fbx文件注意,其中植物/植被类的Fbx文件不需要设置Generate Colliders项11. 将Fbx文件直接拖放到Hierarchy区域,如12. 点击Hierarchy区域中的对象,同时将鼠标移动三维显示区域,同时点击键f,则该对象自动适配显示到三维区域中心,如13. 将全部fbx添加完成后,提高场景亮度如下单击Am bient Light,如下调整为即可设置完成14. 设置第一人称浏览删除场景中Main Cam era将Project区域的Standard Assets下的Prefabs下的First Person Controller拖到Hierarchy 区域中点选First Person Controller,调整First Person Controller的位置到场景中合适的位置,并设置其高度为1.37到2.1左右设置First Person Controller的高度在场景中地面之上15. 点击运行,即可测试修改视角控制键为右键16. 打开Project区域中的StandardAssets下的Cam eraScripts下的MouseLook脚本,在在Quaternion originalRotation;void Update (){if (axes == RotationAxes.MouseXAndY){// Read the m ouse input axis中添加一行代码修改为Quaternion originalRotation;void Update (){if(Input.GetAxis ("Fire2")==0) return;if (axes == RotationAxes.MouseXAndY){// Read the m ouse input axis如何取消浏览窗口上的右键菜单只要设置Unity对象的参数即可禁止右键菜单的显示,如下:<object id="UnityObject" classid="clsid: 444785F1-DE89-4295 -863A-D 46C3A781394"width="600" height="450"codebase="/download_webplayer/UnityWebPlayer.cab# version=2,0,0,0"><param nam e="src" value="MyDataFile.uni ty3d" /><param nam e="disableContex tMenu" value="true" /><em bed id="UnityEm bed" src="MyDataFile.uni ty3d" width="600" height="450"type="application/vnd.unity"pluginspage="/unity-web-player-2.x"disableContextMenu="true" /></object>植物效果设置17. 对于单面片的植物效果,需要设定其材质为Transparent/VertexLit类型,并为其添加公告板脚本设定前设置材质类型为Transparent/VertexLit类型,如下给单面片植物添加公告板脚本的方法是先选择该植物,然后点击菜单com ponent下的scripts下的cam era Facing Billboard即可,如下设置材质类型和添加公告板脚本后,如下如果没有该脚本组件,可以打开脚本编辑器,拷贝如下代码到脚本中,保存到Assets\Scripts下,命名为Cam eraFacingBillboard.cs即可using UnityEngine;using System.Collections;public class Cam eraFacingBillboard : MonoBehaviour{public Cam era cam eraToLookAt;void Start(){cam eraToLookAt = Cam era.m ain;}void Update(){Vector3 v = cam eraToLookAt.transform.position - transform.position;v.x = v.z = 0.0f;transform.LookAt(cam eraToLookAt.transform.position - v);}}18. 对于十字交叉的植物,需要将其材质设定为Nature/Vegetation Two Pass unlit类型设置前的效果设置后的效果水面效果的设置19. 创建一个网格面片20. 给该水面面片设置水材质和水脚本,如即可烘培光影贴图的处理21. Unity3D光影烘培的要求U3D的光影贴图使用的是3Dm ax中的标准材质的自发光贴图通道来存储光影贴图相关参数,如22. 给每个物体都附上贴图,如果是纯色物体,也付给纯色贴图23. 打光后,选择要烘培的物体设置输出路径添加烘培输出的贴图类型添加“LightingMap”类型设置烘培贴图大小和目标贴图位置为“自发光”设置烘培材质,选择“输出到源”点击“渲染”即可24. 标准材质贴图的烘培光影处理a) 物体据有标准材质b) 烘培渲染后,物体具有两个贴图c) 导出Fbx即可25. 多重子材质贴图的烘培光影处理a) 物体据有多重子材质贴图b) 渲染烘培后每个子材质都据有两个贴图c) 选择该物体,执行“多维材质2标准材质.m s”脚本,将该多维材质物体按其材质数量分解为标准材质的多个物体,新物体的名字以“原多维材质物体名字~其材质名称”命名,如点击“开始转换”,则将该物体从多维材质物体按期子材质分解为多个具有标准材质的物体d) 将全部的具有多维材质类型的物体分解完成后,即可导出26. 多个物体使用同一贴图的烘培光影处理因为我们在导入fbx文件到Unity3D编辑器中的时候,使用的都是按贴图来生成材质文件,所以多个物体使用同一贴图时会发生错误,修改其中任何一个的材质设置时,其他的使用该贴图的物体都会受到影响,解决的方法便是在Unity3D编辑器中生成一个具有该贴图的新材质,然后重新付给当前物体。

Unity 3d 实验指导手册

Unity 3d 实验指导手册

6.实验6Unity3d基本操作1实验目的通过本实验的学习,使学生掌握利用软件开发工具unity3d进行三维模型的创建,以及掌握Unity3d软件的基本操作方法。

2实验环境Windows10操作系统、Unity2017.1.1(1).(2)(3).标,该图标用于建立无极限高的山峰,该图地平台,使用该图标可平滑山峰,通过改变击选择;图4-错误!未指定顺序。

平行光示意图图4-4贴图示意图图4-3山峰水池示意图(5).该图标分别可用于给场景添加树木和草,方法为点击菜单Assets->Importpackage->SpeedTree和TerrainAssets分别导入树木和草的数据库,点击或,选择AddTree在弹窗中点击来添加已导入的树木和草材料(如下图所示);草材料通过EditDetail添加,属于细节部分,放大后方可看见。

图4-5添加草木(6).打开Project菜单下的Assets文件夹,找到前面导入的Environment包文件夹,找到Water去AssetStore下载导入)“,右“组件添加到MainCamera上面。

要注意的是,点击前必须在Hierarchy视图中选中MainCamera,否则无法添加。

如果选中了别的对象,会添加到别的对象上去。

d)点击上图中圆圈处,选择一个skyboxs文件模型,调整摄像机的位置和角度,可以在游戏效果预览框”Game“中看到效果,运行后也将会有天空盒背景效果。

图4-6添加水模型图4-7天空盒加在主摄像机上图4-8天空盒子效果图(8).添加树木的阴影效果,点击Hierarchy面板的提添加的平行光材质(DirectionalLight),在Inspector面板修改ShadowType的类型为SoftShadows,可为场景添加场景物体的影子效果(如图4-9);(9).导入游戏人物模型或其他物品3d模型包文件(可自行网上下载模型文件包*.unitypackage),点击Assets->ImportPackage->CustomPackage导入游戏人物,把导入的材料拖拽进场景即可(如图);图4-11最终场景图(10).最终场景图(11).。

游戏开发教程作业指导书

游戏开发教程作业指导书

游戏开发教程作业指导书第1章游戏开发基础 (3)1.1 游戏类型与平台选择 (3)1.2 游戏开发流程概述 (4)1.3 游戏开发工具介绍 (4)第2章游戏设计概念 (5)2.1 游戏世界观设定 (5)2.1.1 背景设定 (5)2.1.2 主题与风格 (5)2.1.3 故事背景 (5)2.1.4 文化元素 (5)2.2 角色与场景设计 (5)2.2.1 角色设计 (5)2.2.2 场景设计 (6)2.3 游戏玩法与规则设计 (6)2.3.1 玩法设计 (6)2.3.2 规则设计 (6)第3章游戏编程基础 (6)3.1 编程语言选择 (6)3.1.1 C (6)3.1.2 C (7)3.1.3 Java (7)3.2 数据类型与变量 (7)3.2.1 数据类型 (7)3.2.2 变量 (7)3.3 控制结构及函数 (8)3.3.1 控制结构 (8)3.3.2 函数 (8)第4章图形与动画 (8)4.1 2D图形绘制 (8)4.1.1 基本概念 (8)4.1.2 绘图API (8)4.1.3 图形绘制方法 (8)4.1.4 图形变换 (9)4.2 3D图形渲染 (9)4.2.1 3D图形基础 (9)4.2.2 3D图形渲染流程 (9)4.2.3 3D图形渲染API (9)4.2.4 3D图形变换 (9)4.3 动画原理及实现 (9)4.3.1 动画基本概念 (9)4.3.2 动画实现方法 (9)4.3.4 动画控制 (10)第5章声音与音效 (10)5.1 声音文件格式与处理 (10)5.1.1 常用声音文件格式 (10)5.1.2 声音文件处理 (10)5.2 背景音乐制作与播放 (10)5.2.1 背景音乐制作 (11)5.2.2 背景音乐播放 (11)5.3 音效设计与应用 (11)5.3.1 音效设计 (11)5.3.2 音效应用 (11)第6章用户界面设计 (12)6.1 UI布局与设计原则 (12)6.1.1 设计原则 (12)6.1.2 布局技巧 (12)6.2 控件使用与交互 (12)6.2.1 常用控件 (13)6.2.2 交互设计 (13)6.3 界面动画与视觉效果 (13)6.3.1 动画设计 (13)6.3.2 视觉效果 (13)第7章游戏物理引擎 (13)7.1 物理引擎概述 (13)7.2 碰撞检测与处理 (14)7.2.1 碰撞检测 (14)7.2.2 碰撞处理 (14)7.3 重力与运动模拟 (14)7.3.1 重力 (14)7.3.2 运动模拟 (14)第8章网络游戏开发 (15)8.1 网络游戏基础 (15)8.1.1 网络游戏概念 (15)8.1.2 网络游戏类型 (15)8.1.3 网络游戏开发技术 (15)8.2 多人游戏网络架构 (15)8.2.1 客户端/服务器架构 (15)8.2.2 对等网络架构 (15)8.2.3 混合网络架构 (15)8.3 数据同步与网络优化 (16)8.3.1 数据同步 (16)8.3.2 网络优化 (16)第9章游戏测试与优化 (16)9.1 游戏测试方法与策略 (16)9.1.2 测试策略 (17)9.2 功能分析与优化 (17)9.2.1 功能分析 (17)9.2.2 功能优化 (17)9.3 用户体验改进与版本迭代 (17)9.3.1 用户体验改进 (17)9.3.2 版本迭代 (18)第10章游戏发布与运营 (18)10.1 游戏发布流程 (18)10.1.1 游戏测试 (18)10.1.2 游戏审批 (18)10.1.3 游戏上架 (18)10.1.4 发布时间选择 (18)10.2 渠道推广与市场分析 (19)10.2.1 渠道选择 (19)10.2.2 推广策略 (19)10.2.3 市场分析 (19)10.3 用户反馈与运营策略 (19)10.3.1 用户反馈收集 (19)10.3.2 用户数据分析 (19)10.3.3 运营策略调整 (19)10.3.4 版本更新与迭代 (19)第1章游戏开发基础1.1 游戏类型与平台选择游戏类型是游戏开发的首要考虑因素,不同的游戏类型对应不同的游戏设计理念、玩法和目标受众。

unity3课程设计

unity3课程设计

unity3课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能理解Unity3D的基本概念,掌握场景搭建、物体摆放和基础编程等操作。

2. 学生能掌握Unity3D中的物理引擎和动画系统,运用相关知识制作简单的游戏。

3. 学生了解Unity3D中常用的游戏设计模式,如角色控制、碰撞检测等。

技能目标:1. 学生能独立完成Unity3D场景搭建,合理布局游戏元素。

2. 学生能运用C#语言编写简单的游戏脚本,实现游戏逻辑。

3. 学生能通过Unity3D制作简单的3D游戏,具备基本的游戏开发能力。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对游戏开发的兴趣,激发创新思维和动手能力。

2. 学生在团队合作中学会沟通与协作,培养团队精神和责任感。

3. 学生通过游戏开发,认识到科技与生活的紧密联系,增强学以致用的意识。

本课程针对高年级学生,结合Unity3D游戏开发技术,注重实践操作和创新能力培养。

课程目标具体、可衡量,旨在让学生掌握Unity3D基本操作,培养其游戏开发能力,同时注重情感态度价值观的培养,提高学生的综合素质。

后续教学设计和评估将围绕课程目标进行,确保学生达到预期学习成果。

二、教学内容1. Unity3D基础操作与界面认识:包括场景搭建、物体摆放、相机设置等。

- 熟悉Unity3D软件界面和基本功能。

- 学习创建项目和场景,导入资源。

2. C#编程基础:讲解C#语言的基本语法和编程规范,为游戏脚本编写打下基础。

- 变量、数据类型、运算符和表达式。

- 控制结构(条件语句、循环语句)和函数。

3. 游戏物体与物理引擎:学习游戏物体的运动、碰撞检测等物理引擎相关知识。

- 刚体、碰撞器、关节等组件的应用。

- 物理引擎的基本原理和参数设置。

4. 动画系统:了解Unity3D动画系统,学习制作简单的动画。

- Animation组件和Animator Controller的使用。

- 关键帧、动画状态机等概念。

5. 游戏设计模式与实践:学习常用的游戏设计模式,如角色控制、射击、碰撞检测等。

Unity中文手册

Unity中文手册

[Unity 中文手册- Unity 基础] 界面学习界面第一步现在我们开始学习Unity,如果你还没有打开Unity,Macintosh可以双击位于Applications->Unity,Windows双击位于Start->Programs->Unity中的Unity图标来运行它。

第一次运行时你将看到以下场景:Unity运行时缺省的场景,是一个热带天堂的岛屿漫游案例。

Unity 的界面需要花点时间慢慢地去理解和熟悉,主窗口的每一个部分被称为视窗(View ),Unity有多种类型的视窗。

现在让我们逐一了解各个视图。

工程视图(Project View )所有Unity的工程(Project)都是一个资源(Assets )文件夹。

工程视图可查看文件夹里所有内容。

这些内容包含了游戏构成要素(asseat)-场景、脚本、三维建模、纹理、音频文件、Prefabs等。

右击工程视图的特征资源,通过资源管理器可查看文件系统中的实际资源(asset)。

注意:使用OS时绝对不要随意移动asset,任意移动会损坏asset相关的元数据(Metadata),要在工程视图中调整asset。

如果想在工程中添加资源(asset),可将要添加的文件从OS中拖曳并拉到工程视图中或者按这个步骤Assets->Import New Asset进行添加,添加的资源将运用于游戏之中。

关于资源添加更多信息请参考资源工作流程(Asset Workflow)。

场景也是保存在工程视图中。

比如:最早运行Unity时出现是一个默认的岛屿漫游场景,按ctrl-N键可创建新场景,若将当前的场景保存在工程视图中按ctrl-S操作即可。

若想在Unity中创建资源,在控制栏中使用创建下拉列表(Create Drop-down)来创建所需物体,或使用单击右键后->Create来创建资源。

创建下拉别表创建下拉列表中可以打开各种脚本、预设(Prefabs )或构成工程的文件夹。

Nordson Unity系列精密点胶系统说明书

Nordson Unity系列精密点胶系统说明书

Nordson Unity dispense systems provide accurate dispensing and optimize efficiency of heated and ambient materials from 30 ccsyringes, 294 ml cartridges and other common package sizes. Unity dispensers help extend the useful life of the syringe or cartridge to maximize material use and minimize residual waste.Unity systems utilize a variety of nozzles and needles to meet the stringent requirements for precise material dispensing in exacting processes such as handheld electronics and medical device manufacturing. Unity technology helps improve production and performance of applications including bonding, sealing, gasketing, encapsulation and attachment.With systems ranging from manual handheld dispensers to complete three-axis robot work stations, Unity systems can be configured to meet specific requirements.Unity PS Seriesn T ime and pressure delivery system.n O pen needle design uses disposable, stainless-steel dispensing needles.n S tandard single head system can be expanded to four heads.n T hree-axis robot offers complete work cell with small footprint.Unity IC Seriesn P neumatic modules deliver consistent dispensing and clean cutoff for beads or dots.n V ision detection system provides integrated inspection, proprietary compensation and feedback.n O perating costs are reduced by prolonging cartridge life and minimizing bead width variation.n T hree-axis robot eliminates manual operations.Unity MC Seriesn E asy-to-use, handheld dispenser simplifies use of 30 cc syringes.n C ompact, portable design is ideal for design houses and job shops.n H eater jackets help maintain material temperature and protect operators.Unity ™ Series Dispensing SystemsPrecise, repeatable dispensing of heated and ambient materialsfrom syringes, cartridges and other common package sizes.Unity ™ Series Dispensing Systems© 2009 Nordson Corporation Nordson Corporation • 11475 Lakefield Drive • Duluth, Georgia 30097-1511PAL-09-5425 All Rights Reserved.Issued 03/09Nordson reserves the rightPrinted in U.S.A.to make design changes between printings.For more information, talk with your Nordson representative or contact your Nordson regional office.United States CanadaEurope JapanAsia/Australia/Duluth, GeorgiaMarkham, OntarioLüneburg, Germany Tokyo, JapanLatin America Telephone: (800) 683-2314 Telephone: (800) 463-3200 Telephone: (49) 4131-894-0 Telephone: (81) 3-5762-2700 Amherst, OhioFacsimile: (866) 667-3329 Facsimile: (905) 475-8821 Facsimile: (49) 4131-894-149 Facsimile: (81) 3-5762-2701 Telephone: (440) 985-4797Facsimile: (440) 985-1096Available Optionsn Pre-warmersn Multiple Dispense Heads/Controllers n Variety of robot specifications n OEM version (without robot)n TAH ™ static mixersn Cartridge adapters (1:1, 2:1, 10:1)n Modules/nozzles n Stainless steel needles n Custom configurationsUnity Pre-warmersn P reheat material or purge to minimize changeover delays.n Easy-to-use temperature control.n A ccommodates from one to four 30 cc syringes at a time.n C ompatible with Unity IC andUnity PS 30 cc dispensers.Note: Key electrical components areUL-recognized。

MOX Unity Training Manual_V2.2

MOX Unity Training Manual_V2.2

MOX Unity 控制系统培训手册This Document Is Uncontrolled When Printed. Check with MOX Products to verify that this is the correct version before use.课程目的本课程为MOX Unity 的初级培训课程,主要针对初次接触和使用MOX Unity控制器并且具备一定工控基础的用户。

通过本课程的学习,用户可以对MOX Unity控制器的组态、运行等各方面有一个基本的了解,包括内置I/O卡和扩展外置I/O卡两种不同的配置方式,从而实现独立设计、配置和测试MOX Unity控制系统。

课程所需材料除本培训手册外,在培训过程中还需要用到以下培训材料:☆MOX Unity 用户手册☆MOX 603 I/O 用户手册☆24V DC 电源☆8 端口Switch或Hub☆直通网线和交叉网线☆MOX Unity 控制器,型号为MX602-5423-000-1234☆MOX 603 CP,型号为MX603-3010☆MOX 603 CP,型号为MX603-3012☆MOX 603 PSU,型号为MX603-4001☆MOX 603 I/O,型号为MX603-0108-313☆MOX 603 I/O,型号为MX603-0208-123☆MOX 603 I/O,型号为MX603-0308-313☆MOX 603 I/O,型号为MX603-0408-313☆MoxGRAF软件版本V5目录第一章MOX UNITY概述 (6)1.MOX U NITY 现场控制器选型 (6)1.1.产品编号及选型说明 (6)2.通讯接口 (9)2.1.串行通讯接口 (9)2.2.以太网通讯接口 (10)2.3.可选的3G模块通讯接口 (10)2.4.可选的计数模块通讯接口 (10)2.5.问题与练习 (10)第二章MOX UNITY与MOX I/O的连接 (11)1.MOX603R ACK I/O (11)2.MOX603R ACK PSU模块 (12)3.MOX603C OMMUNICATION P ROCESSOR 模块 (12)4.MOX U NITY 与MOX CP的连接方式 (12)第三章MOX UNITY 的硬件组态 (14)1.创建新的M OX GRAF工程 (14)2.MOX U NITY工厂默认配置 (15)3.MOX U NITY IP地址设置和修改 (16)4.MOX U NITY的基本配置 (18)4.1.General 配置页面 (19)4.2.Ports 配置页面 (20)4.3.GPRS配置页面 (22)work 配置页面 (23)4.5.Firewall 配置页面 (26)4.6.DNP3.0 配置页面 (28)4.7.IEC 60870-5-104配置页面 (28)4.8.HTTP 配置页面 (29)4.9.IPSec页面 (30)4.10.SOE Sync页面 (30)4.11.Diagnostics页面 (31)5.MOX UNITY的I/O模块组态 (33)5.1.内置I/O模块的组态 (33)5.2.外置I/O模块的组态 (36)6.M OX GRAF编程组态 (39)7.变量的创建与绑定 (40)7.1.在MoxGRAF中创建变量 (40)7.2.绑定I/O变量与I/O设备 (44)第四章编写程序 (47)1.创建简单的梯形图程序 (47)2.编译M OX GRAF工程 (50)3.下载M OX GRAF工程到MOX U NITY 控制器 (52)4.调试和清除M OX GRAF程序 (54)5.M ODBUS地址M AP (55)第五章MOX UNTIY 冗余配置 (58)1.配置MOX U NITY控制器的冗余 (58)2.M OX GRAF工程的冗余配置 (58)3.问题与练习 (60)第一章MOX Unity概述MOX Unity 现场控制器是一种高端的开放式系统控制器,除了拥有高性能的控制性能外,它还拥有强大的RTU(远程终端单元)能力,广泛应用于SCADA系统、遥感遥测及数据监测领域。

游戏开发从入门到精通作业指导书

游戏开发从入门到精通作业指导书

游戏开发从入门到精通作业指导书第1章游戏开发基础入门 (3)1.1 游戏行业概述 (3)1.1.1 行业背景 (3)1.1.2 行业发展趋势 (4)1.1.3 我国游戏产业现状 (4)1.2 游戏开发流程简介 (4)1.2.1 游戏策划 (4)1.2.2 游戏美术设计 (4)1.2.3 游戏编程 (4)1.2.4 游戏测试 (4)1.2.5 游戏上线与运营 (4)1.3 游戏开发工具与环境搭建 (5)1.3.1 游戏开发工具 (5)1.3.2 开发环境搭建 (5)第2章游戏设计原理 (5)2.1 游戏类型与分类 (5)2.1.1 按游戏平台分类 (5)2.1.2 按游戏玩法分类 (5)2.1.3 按游戏视角分类 (6)2.1.4 按游戏主题分类 (6)2.2 游戏设计核心要素 (6)2.2.1 故事情节 (6)2.2.2 玩法机制 (6)2.2.3 视觉与音效 (6)2.2.4 界面与交互 (7)2.3 游戏规则与机制设计 (7)2.3.1 游戏规则 (7)2.3.2 游戏机制 (7)第3章游戏编程基础 (7)3.1 编程语言选择 (7)3.1.1 C (7)3.1.2 C (8)3.1.3 Java (8)3.2 数据结构与算法 (8)3.2.1 常见数据结构 (8)3.2.2 常见算法 (9)3.3 游戏编程范式 (9)3.3.1 面向对象编程(OOP) (9)3.3.2 事件驱动编程(EDP) (9)3.3.3 状态机编程(SMP) (9)第4章图形与视觉效果 (10)4.1.1 图形渲染基础 (10)4.1.2 2D渲染技术 (10)4.1.3 优化2D渲染功能 (10)4.2 3D图形渲染 (10)4.2.1 3D渲染管线 (10)4.2.2 3D渲染技术 (10)4.2.3 3D渲染优化 (10)4.3 着色器与材质 (11)4.3.1 着色器基础 (11)4.3.2 常用着色器 (11)4.3.3 材质系统 (11)4.4 动画与粒子系统 (11)4.4.1 动画原理与实现 (11)4.4.2 粒子系统概述 (11)4.4.3 高级粒子技术 (11)第5章游戏音频处理 (11)5.1 音频基础概念 (12)5.2 音频文件格式与处理 (12)5.3 游戏音效制作与实现 (12)5.4 背景音乐制作与集成 (12)第6章游戏物理引擎 (13)6.1 物理引擎概述 (13)6.2 碰撞检测与处理 (13)6.3 刚体动力学 (13)6.4 粒子系统与流体模拟 (13)第7章游戏界面设计 (13)7.1 UI设计原则与规范 (13)7.1.1 一致性原则 (14)7.1.2 简洁性原则 (14)7.1.3 易用性原则 (14)7.1.4 反馈性原则 (14)7.1.5 美观性原则 (14)7.1.6 规范与标准 (14)7.2 控件与布局 (14)7.2.1 控件类型 (14)7.2.2 控件风格 (14)7.2.3 布局原则 (14)7.3 交互设计 (14)7.3.1 交互方式 (15)7.3.2 交互反馈 (15)7.3.3 交互逻辑 (15)7.3.4 交互流程 (15)7.4 剧情与对话系统 (15)7.4.2 对话系统 (15)第8章游戏网络编程 (15)8.1 网络游戏基础 (15)8.2 TCP/IP协议族 (15)8.3 客户端与服务器架构 (16)8.4 多人在线游戏实现 (16)第9章游戏测试与优化 (16)9.1 游戏测试方法与策略 (16)9.1.1 单元测试与集成测试 (17)9.1.2 系统测试与验收测试 (17)9.1.3 自动化测试与手动测试 (17)9.1.4 测试计划与测试用例 (17)9.2 功能分析与优化 (17)9.2.1 游戏功能指标 (17)9.2.2 功能瓶颈分析 (17)9.2.3 优化渲染功能 (17)9.2.4 优化物理引擎功能 (17)9.2.5 资源管理优化 (17)9.2.6 内存优化 (17)9.2.7 网络优化 (17)9.3 用户体验优化 (17)9.3.1 界面设计优化 (17)9.3.2 交互设计优化 (17)9.3.3 音效优化 (17)9.3.4 游戏平衡性调整 (17)9.4 安全性保障 (17)9.4.1 数据加密与解密 (17)9.4.2 网络安全防护 (17)9.4.3 用户隐私保护 (18)9.4.4 游戏作弊防范 (18)9.4.5 游戏漏洞修复与补丁更新 (18)第10章游戏发布与运营 (18)10.1 游戏版本控制与构建 (18)10.2 游戏发布渠道与策略 (18)10.3 游戏运营数据分析 (18)10.4 游戏维护与更新计划 (18)第1章游戏开发基础入门1.1 游戏行业概述1.1.1 行业背景游戏行业作为文化创意产业的重要组成部分,近年来在全球范围内取得了显著的发展。

The script reference of Unity Unity脚本手册

The script reference of Unity    Unity脚本手册

The script reference of Unity---------------------------by Unity Development StudiosScripting Overview 脚本概述This is a short overview of how scripting inside Unity works.这是一个如何使用unity内部脚本进行工作的简单概述。

Scripting inside Unity consists of attaching custom script objects called behaviours to game objects. Different functions inside the script objects are called on certain events. The most used ones being the following:Unity的内部脚本由附加自定义脚本对象访问游戏对象(行为)组成。

不同的函数在脚本对象的内部被特定事件调用。

下列是最常用的几点:Update:This function is called before rendering a frame. This is where most game behaviour code goes, except physics code.Update:更新该函数在运行第一帧之前被调用。

大部分的游戏行为代码在这里运行,物理代码除外。

FixedUpdate:This function is called once every physics time step. This is the place to do physics-based game behaviour.FixedUpdate:固定更新这个函数会在每一个物理时间步被调用。

这个地方放置(执行)基本的物理行为代码。

Unity课程设计说明书汇编

Unity课程设计说明书汇编

Unity课程设计说明书1、游戏设计构思1.1 unity软件介绍Unity是由Unity Technologies开发的一个让玩家轻松创建诸如三维视频游戏、建筑可视化、实时三维动画等类型互动内容的多平台的综合型游戏开发工具,是一个全面整合的专业游戏引擎。

Unity类似于Director,Blender game engine, Virtools 或Torque Game Builder等利用交互的图型化开发环境为首要方式的软件其编辑器运行在Windows 和Mac OS X下,可发布游戏至Windows、Mac、Wii、iPhone、Windows phone 8和Android平台。

也可以利用Unity web player插件发布网页游戏,支持Mac 和Windows的网页浏览。

它的网页播放器也被Mac widgets所支持。

1.2游戏构思过程在此次设计中,预备做一个小岛漫游的设计。

小岛四周都是水,小岛中有一条河流,小岛上有花草、树、雾等。

能实现角色漫游。

2、场景设计2.1地形设计1、地形创建在unity中将鼠标放到GameObject 3D object 单击Terrain,创建一个新的地形,我们可以在右边的菜单中对地形的大小、高度、分辨率等进行设置。

如下图所示:图12、地形设置在右边的菜单中对地形的高度等进行设计,使地形呈现出小岛的形状。

3、在小岛形状的地形上铺地皮,种花草、种树。

实现的效果图如下图所示:图22.2光照效果制作地形制作后,会发现整体效果比较暗,这是我们就要为场景打一个灯光。

在unity中将鼠标放到GameObject Light点击Directional Light,创建一个光源,然后再右边的设置菜单中对光源的颜色、强度方向等进行设置。

效果图如下图所示:图32.3河流制作鼠标右击unity左下角的Assets文件夹,选择Import Package 的Water(Basic),全选后按import按钮,同样的方法import Water(Pro Only)包,然后将Daylight图标拖入场景中,在右边设置水的大小、颜色等。

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