帝国时代随机地图脚本实例

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帝国2地图编辑教程实验篇

帝国2地图编辑教程实验篇

帝国2地图编辑教程实验篇因为是实验的..还没写全.....这里先看下一.准备相信很多帝国玩家对那些现在在网上留传的各种战役羡慕不已吧~也有很多玩家很想自己制作一个战役地图,可是我发现目前网上的一些教程不够全面,有些部分不是讲的很清楚,我这次就先从最基本的地方开始讲起吧……我的教程主要是以编辑触发为主要中心,毕竟是最难的地方,当然中间也会参合一些地图制作的方式与技巧,这次触发是以参考黄贝岭、城堡、众城之志为样式来进行教程,所以建议在编辑地图前先拿到这些战役,以后教程中也好实际参考下,呵呵…在准备编辑地图前大家都要先注意这个:1编辑一个地图不管单机还是网络形式的都是非常的花费精力和时间,在地图的制作上和脚本的写作上都要很耐心,不知道各位有没有看过黄贝贝的战役,里面的脚本多达1694多个触发,而且触发紧密相连,中间出错可能就以为着全局的错误和平衡的影响,请先确认你有没有那个时间和耐心,如果是简单的单机,那就不用这么刻薄了。

2对编辑地图容易枯燥的人除非只是玩玩,在制作地图上很容易出现枯燥而放弃的,所以对此的兴趣是很重要的。

3在编辑重要的触发时一定要仔细。

只要要注意的就这些了,好了,我们开始创建剧本吧:)(靠,第1课就这样?)。

二.地图控制与制图地图控制?当然,如果你没有画一出一个象样点的地图,甚至没有调节好里面的设定,那么在写的好的脚本也派不上用场。

接下来先从主要的地图控制开始讲起(如果你觉的都懂可以跳过,但建议看):1.地图最基本的东西,大家应该都知道吧,你不知道我只能巨汗…一般网络型的战役都是中型或小型的,大型的几乎是没有哦。

至于随即地图和种子地图是一样的,在编辑中几乎不会用到,不然叫编辑地图?2.地形最经常用的,第一个我就不说了,第2个高地的高地2是平常的地图高低状态,做单机美化时很有用处的,悬崖:一般情况下做于阻挡和弄模仿高低的状态下使用,注意的是悬崖不适合连接在高地斜坡中,会很难看。

(如果觉的贼好看我也没话说…)地图拷贝很适用,在你做枯燥的多玩家都同样的东西时很有用,使用方法一试就会了吧,转到拷贝模式时可以相对改变玩家和方向,不适合拷贝太大或太小(太小会出现太多块)的区域。

帝国时代3秘籍秘笈密码完美编辑

帝国时代3秘籍秘笈密码完美编辑

A rec‎e nt s‎t udy ‎i ndic‎a ted ‎t hat ‎100% ‎o f he‎r dabl‎e s ar‎e obe‎s e养肥‎地图上所有‎的动物~‎G ive ‎m e li‎b erty‎or g‎i ve m‎e coi‎n得到‎10000‎金子M‎e dium‎Rare‎Plea‎s e得到‎10000‎食物<‎c enso‎r ed>‎得到100‎00木头‎Nova‎& Or‎i on‎得到100‎00经验‎X ma‎r ks t‎h e sp‎o t去‎除战争迷雾‎Ya ‎g otta‎make‎do w‎i th w‎h at y‎a got‎在城镇‎中心出现一‎个超级BT‎大炮~!(‎城镇中心旁‎出现)(最‎新测试,好‎像会误伤自‎己人)(超‎级的,跟那‎个巨炮差不‎多大小,不‎过是马拉的‎,而且切换‎攻击和移动‎模式超快,‎打出来的不‎是炮弹,是‎动物!杀伤‎力超级,远‎近程皆可,‎杀伤范围超‎级)S‎o oo G‎o od‎打开“Mu‎s kete‎e r’ed‎!”模式。

‎(当你被X‎X兵种杀死‎的时候会出‎现“XX’‎e d!”)‎Spe‎e d al‎w ays ‎w ins ‎快速建造‎100倍速‎。

th‎i s is‎too ‎h ard ‎直接胜利‎t‎u ck t‎u ck t‎u ck又‎一个!!更‎加BT的四‎轮怪物卡车‎!(驿站旁‎出现)(所‎有的东西,‎包括建筑,‎压过去就垮‎)使用‎方法:单人‎战役模式中‎,回车(E‎n ter键‎),然后输‎入(支持复‎制粘贴),‎另外,好像‎剧情模式中‎有的不起作‎用。

‎回答者:‎h jq00‎1 - 五‎级 2‎010-1‎-15 1‎5:02 ‎输入资‎源秘籍,多‎造几个,或‎者用金山游‎侠。

‎回答者:‎天下兵马指‎挥 - 四‎级 2‎010-1‎-15 2‎0:38 ‎在Ag‎e of ‎E mpir‎e s II‎I\dat‎a\pro‎t oy那里‎改兵种数据‎,去找下别‎人发的那些‎编号,找到‎了看着改。

帝国时代作弊代码

帝国时代作弊代码

游戏中按下Enter键后,输入下列密码:STORMBILLY = 机械兽会发射雷射CONVERT THIS! = 会降天谴的僧侣BIG MOMMA = 得到一辆白色车子,有火箭发射系统POW = 婴儿骑著三轮车会发射炮弹KING ARTHUR = 飞鸟变成飞龙GRANTLINKSPENCE = 动物变得很强DIEDIEDIE = 杀死所有对手E=MC2 TROOPER = 超级装甲兵RESIGN = 放弃REVEAL MAP = 显示所有地图PEPERONI PIZZA = 食物1000COINAGE = 金1000WOODSTOCK = 木头1000QUARRY = 石头1000PHOTON MAN = 太空时代的人,手持雷射枪GAIA = 控制动物HARI KARI = 自杀FLYING DUTCHMEN = 投石船可在路上行走NO FOG = 地图迷雾效果关闭STEROIDS = 快速建筑BIG DADDY = 飞弹发射车KILLX = 杀死编号(#=1-8)的敌人HOMERUN = 胜利BIG BERTHA = 投石车变强ICBM = 弩车的攻击距离增为100HOYOHOYO = 教士变强DARK RAIN = 弓箭手变成树木BLACK RIDER = 骑士变成黑骑士big bertha 投石车力量变强photonman 可以得到一个手持激光武器的人big daddy 得到赛车diediedie 敌全灭flying dutchman 得战舰可上陆地gaia 魔法师力量变强home run 过关medusa 农民被杀后变骑士,再被杀变投石车no fog 雾效果取消reveal map 全地图steroids 加速pepperoni pizza 得到1000食物coinage 得到1000金quarry 得到1000石头woodstock 得到1000木头原文链接:/games/24.html。

按键精灵游戏脚本开发教程:自动逛地图打怪

按键精灵游戏脚本开发教程:自动逛地图打怪

按键精灵游戏脚本开发教程:自动逛地图打怪来源:按键学院【按键精灵】学院实战班目前在教授的是回合制游戏《神武》的脚本功能小编凑热闹,也跟着去玩了玩今天在这里和大家分享下,自动战斗功能的脚本编写流程~流程1、打开地图(快捷键Tab)2、随机点击地图上的坐标点3、如果遇到怪物则打怪(自动打怪快捷键Ctrl+A)技术难点:1、随机移动过程中,如何判断人物是否已经移动到了指定坐标点。

2、随机点击一组坐标的实用写法。

绑定游戏窗口今天我们要写的脚本有使用到大漠插件。

因为是多开脚本,所以查找句柄使用的是Search命令后台绑定模式:图色模式:dx3鼠标模式:dx键盘模式:dx关于Search命令的详细说明以及大漠绑定模式如何获知请参阅相关院刊:【院刊】-【201501期】沙盘后台绑定游戏打开地图《神武》游戏支持点击大地图进行移动的方式。

打开地图的快捷键为Tab键。

为了避免地图已经打开的情况我们要先判断地图有没有打开,没有打开的话才去按Tab键打开地图这里要注意一点那就是,地图没打开的情况下有两种情况1、没进入战斗画面2、进入了战斗画面所以,打开地图的判断步骤如下1、地图没打开——>在不在战斗画面?在战斗画面——>开始战斗不在战斗画面——>打开地图——>随机点击地图上的坐标点2、地图打开了——>人物在不在移动?在移动(说明还没到目的坐标)——> 不做任何操作不在移动(说明到了目的坐标或者遇到了阻碍物停止了移动)——> 点击下一个随机坐标本例子中,是通过找图方式来判断地图窗口是否出现小编找的是红框框里的图片蓝色框的区域里,经常会出现系统的横条提示信息,会遮挡住地图框影响找图,所以不取那个区域里的图片随机点击地图上的坐标点在QUI上画一个文本输入框输入框里的内容为要移动的坐标信息坐标与坐标之间用| 隔开随后在脚本中,我们读取文本输入框的内容读取之后用分割函数split依据 | 分隔符将其分割Split函数分割之后,会将分割的内容存放在数组里这里注意下通过第一次分割,假如数组(0) 存放的是:28,29dm.MoveTo 数组(0)这样写显然是错误的,会提示参数个数不对,那怎么办呢?不怕,我们有Execute函数Execute "dm.MoveTo " & 数组(0)这样写就可以执行了然后,我们前面说的要随机点只要将数组下标进行随机就可以了例如:Execute "dm.MoveTo " & 数组( Int(10* Rnd))关于Execute函数、随机函数的详细内容请参阅相关院刊【院刊】-【201410期】神奇的Execute语句【院刊】-【201411期】细说Rnd随机函数随机点完地图的坐标,就等着人物移动过去那怎么才能知道人物已经到了那个点了呢?这就要用到大漠的IsDisplayDead函数了当人物在移动的过程中,坐标肯定在不停的变化,当坐标一段时间不变则说明已经到了目的地,或者前方有障碍物过不去不管是到了目的地还是有障碍物过不去我们的处理方式都是点击下一个随机坐标点所以,我们使用IsDisplayDead 函数监视坐标的变化即可但是!在战斗画面里,坐标是一直不变的所以,利用 IsDisplayDead 函数监视坐标变化时,我们要先排除战斗画面,在战斗画面我们就不做监视操作。

RMS地图编辑器(中英)

RMS地图编辑器(中英)

This program generates <Random Map Scripts> (RMS) which could be used as the basis for your own user created scenarios or for user defined maps.该程序生成《随机地图脚本》(RMS)。

该脚本可用于用户生成场景剧情或用户定义的地图。

The main purpose of the program is the generation of a basic map for your own scenarios. Both is possible, the use in the skirmish option for single players and the multiplayer modus LAN/ESO. In this 2nd version are all options implemented (without the possibility to generate ocean maps) which the game compiler is able to process.本程序的主要目的是为玩家自设场景剧情生成基础地图。

单玩家和多玩家局域网的冲突选项的使用都是可能的。

第二代版本的所有选项均可执行,游戏的编译器也可以处理,但不能产生海洋地图。

The generator uses a graphic user interface. You make your choice from different options from which the program creates a RMS file. You can save your settings. The created script will be checked with the help of the editor and changed into editor runtime.生成器使用图形用户界面。

帝国时代2战术

帝国时代2战术

打了帝国那么久,发觉快速升级是关键中的关键.快速升级能使你的时代领先于对手,可以造出高级兵种把对手击溃,是最经济的战法.下面就谈谈我们在实战中总结出的与各种快攻相结合的快速升级法.以下的方法适用于1.5或以下速度,HILAND/INLAND地图,200人口,其余的是DEFAULT.推荐使用亚述(农民速度+30%,车弓兵射速快40%--相当于攻击5.6).如果你玩2.0速度的话,还是老老实实用西泰升到青铜打投石车吧,如果用下面的战术会弄巧成拙的.下面我就通过例子来说说我们的战术经验.例如一开始你在地图的5点钟,主基地旁有三个农民,我给他们编个号,分别为1,2,3.先用1,2在左上10.5的方向两间屋子,3往下6点方向探路,探出一个视野范围后转向右上2.5方向.第一间房造好后让1往左9点探路,然后转向4.5;这时基地应该造出了4,让他走向3后转向10.5,第二间房子造了一半时让2走向12再转向8.5.这样4个农民把基地周围探了一圈,能够保证发现食物资源.你很快发现了果子,但是发现基地周围树木很少,而离基地不远有3窝鱼或两头大象,或一群鹿,而它们附近又有几棵树,那么还是选择造仓库叉鱼或打猎吧.这里要说明一下,各种食物来源的效率是:叉鱼0.6/秒,打猎/采果0.45/秒,耕田0.4/秒.所以我会优先考虑叉鱼.这里假设最普遍的情况:在9点方向发现了果子.那么让这4个农民在果子旁造谷仓,但是只让第一个到达的一直造下去,其余的一人采一棵果.让1-6都去采果,7把第二间屋子完成后砍树,8探路,在原有基础上再探一圈,然后向敌人可能在的地方探去(例如2VS2,盟友在地图的3点,那么7沿左下的边直奔地图的9点),9砍树,10造屋后砍树,11-13砍树,14造屋后砍树,15探路.这时是一个关键的地方,你有多个选择,决定今后发展的方向.帝国时代2--通向高手之路谈到帝王时代,可以毫不夸张的说,他几乎是到了即时战略游戏的顶峰,无论是画面还是操作性,都可以说是无可挑剔。

帝国时代3秘籍

帝国时代3秘籍

帝国时代3秘籍帝国时代3(Age of Empires III)是一款非常受欢迎的即时战略游戏。

在游戏中,玩家需要建立自己的帝国,并与其他玩家竞争。

为了帮助玩家更好地游戏,我将介绍一些帝国时代3的秘籍。

1. 快速获取资源资源在帝国时代3中非常重要,玩家需要收集资源来建造建筑物、训练士兵和研究科技。

以下是一些快速获取资源的秘籍:•coin - 10000金币•wood - 10000木材•food - 10000食物•export - 10000输出资源•xp - 10000经验值通过输入以上秘籍,玩家可以快速获取大量的资源,从而加快建造和发展速度。

2. 快速建造建筑物建筑物是帝国时代3中的重要组成部分。

以下是一些快速建造建筑物的秘籍:• - 立即建造指定建筑物玩家可以使用以上秘籍来立即建造指定的建筑物,节省时间并加快发展速度。

3. 快速训练士兵士兵是帝国时代3中的主要力量。

以下是一些快速训练士兵的秘籍:• - 立即训练指定士兵玩家可以使用以上秘籍来立即训练指定的士兵,从而快速增强自己的军事力量。

4. 开启隐藏内容帝国时代3中有许多隐藏的内容,如隐藏的地图、隐藏的游戏模式等。

以下是一些开启隐藏内容的秘籍:• - 开启指定隐藏内容玩家可以使用以上秘籍来开启游戏中的隐藏内容,增加游戏的趣味性和挑战性。

5. 随机事件在帝国时代3中,随机事件可以给玩家带来意外的收益或挑战。

以下是一些随机事件的秘籍:• - 触发指定随机事件玩家可以使用以上秘籍来触发指定的随机事件,获取额外的资源或面对额外的挑战。

结论帝国时代3是一款非常有深度和策略性的游戏,掌握一些秘籍可以帮助玩家更好地游戏。

但是,请注意使用秘籍的频率和方式,以免影响游戏的平衡性和公平性。

希望以上介绍的秘籍能够帮助到喜欢玩帝国时代3的玩家们,祝大家游戏愉快!。

帝国时代3秘籍

帝国时代3秘籍

A recent study indicated that 100% of herdables are obese - 地图上所有动物身上的肉增加到最多Give me liberty or give me coin - 加10000金Medium Rare Please - 加10000食物Nova & Orion - 加10000经验值<censored> - 加10000木材X marks the spot - 地图全开speed always wins - 建造速度和采集速度x100tuck tuck tuck - 6WHP,1200攻击的大脚车。

(对军队全是秒杀。

比帝2的奔驰还爽呢~~)this is too hard -直接胜利(只用于剧情,普通游戏没用。

)where's that axe? - 从主城生产出华盛顿喷火石像(HP是999999。

同大脚车斗殴,比它还厉害。

)ya gotta make do with what ya got -从主城生产出“中型火炮”。

1秒钟发射一炮,,换弹速度可想而知。

攻击力5000.。

(只是HP才550而已-_-||||| 不过没有什么能够走近他身边吧。

)修改单位名称则用记事本修改:游戏目录\data\stringtabley.xml修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xml1.单位编号(括号里为升级后编号)1)中国单位及建筑火焰投掷器60333(60334)神火飞鸦60196(60197)英文名:ypFlyingCrow 发射物:ypCrow 69852轻型迫击炮60192(60193)英文名:ypHandMortar铁连枷兵60176(60197)怯薛60172(60173)英文名:ypKeshik流星鎚兵60180(60181)草原骑兵60168(60169)火绳枪兵(主战兵种)60156(60157)英文名:ypArquebusier长刀兵60164(60165)中国连弩兵60152(60153)中国长枪兵60160(60161)铁军60771(60772)英文名:ypMercIronTroop满州兵25160(25170)籐盾兵60787(60788)福船63614(63615)战斗帆船62205(62206)英文名:ypWarJunk迫击炮战船30923(30924)英文名:Monitor盲和尚61696(61697)少林大师60200(60201)英文名:ypMonkChinese王晋海总兵官(易周正大帝)63548(63549)ypSPCJinhai黄坚都指挥63564(63565)英文名:ypSPCHuang陈烙63568(63569)弟子63454(63455)英文名:ypMonkDisciple中国佣兵军68681(68682)英文名:ypConsulateArmySPCChinese2 中国佣兵连68677(68678)英文名:ypConsulateArmySPCChinese1旧汉军62090 英文名:ypOldHanArmy正规军66592 英文名:ypStandardArmy明军66595 英文名:ypMingArmy御林军62094 英文名:ypImperialArmy防卫军62102 英文名:ypTerritorialArmy禁卫军62098 英文名:ypForbiddenArmy村民60245(60246)英文名:ypSettlerAsian汤尼卡车43183(43184)山羊61752(61752)英文名:ypGoat金矿36007 英文名:MineGold市镇中心22841(28145)英文名:TownCenter村落60227(60228)英文名:ypVillage城堡62979 英文名:ypCastle军事学院60231 英文名:ypWarAcademy寺院60207 英文名:ypMonastery市场65500 英文名:ypTradeMarketAsian领事馆60213 英文名:ypConsulate大报恩寺塔65045(65046)英文名:ypWCPorcelainTower5 白塔65025(65026)英文名:ypWCWhitePagoda5颐和园65005(65006)英文名:ypWCSummerPalace5孔庙64986(64987)英文名:ypWCConfucianAcademy5天坛64872(64873)英文名:ypWCTempleOfHeaven52)外国单位神父22954 英文名:Priest外交使节22973 英文名:Envoy伊满26226 英文名:Imam火枪兵22805 英文名:Musketeer•2009-10-7 15:05•回复••yzzn2008•2楼鄂图曼火枪兵23735 英文名:Jani ssary廓尔喀兵6 1271 英文名:ypNatMe rcGurkha燧枪兵443 68 英文名:MercFusilier 日本火枪步兵60096 英文名:ypAs higaru日本武士6 0076 英文名:ypKensei 印度兵608 07 英文名:ypSepoy长枪兵229 56 英文名:Skirmisher日本长弓兵60084 英文名:ypY umi流镝马600 80 英文名:ypYabusame 轻骑兵229 48 英文名:Hussar老练胸甲骑兵22981assier老练胸甲骑兵22981 英文名:Cuir assier荷兰枪骑兵23866 英文名:Ruyt er剃刀骑兵6 0092 英文名:ypNagina taRider老练马战车24081 英文名:War Wagon工厂马车4 1672 英文名:FactoryW agon堡垒马车4 1668 英文名:FortWag on哨站马车4 1660 英文名:Outpost Wagon莉丝3245 8 英文名:S PCLizzie诺娜凯324SPCNonahke e葛瑞塔325 70 英文名:SPCChiefDau ghter艾蜜亚324 16 英文名:SPCAmelia卡片15 位怯薛65637修改数值:修改游戏目录\d ata\protoy.xm l 先找到查找单位编号<MaxVelocit y>X</MaxVelocity>最大行走速度,数值越大单位移动越快<MaxRunVel ocity>X</Ma xRunVelocit y>最大跑步速度,数值越大单位移动越快<InitialHitpoi nts>X</Initial Hitpoints>单位刚被生产出来的初始生命值<MaxHitpoint s>X</MaxHit points>单位的最高生命值(未升级的情况下)<LOS>X</L OS>单位视野,数值越大,视野越广<AllowedAg e>X</Allowe dAge>单位被生产出来的最早时代(0-4)<PopulationC ount>X</Pop ulationCount>每个该类单位所占人口(如果你想暴兵,就改为0吧)<PopulationC apAddition>X </Population CapAddition>每个该类单位支持的人口<DamageTyp e>XXX</Da mageType> 伤害类型<Damage>X XX</Damag e>单位攻击伤害<MaxRange> XXX</MaxR ange>射程<ROF>XXX </ROF>攻击速率(数值越小,速率越高)<DamageAre a>XXX</Da mageArea>攻击的伤害范围<BuildLimit> X</BuildLimi t>生产数量限制<Contain>XX X</Contain> 可以驻守的类型(Abstra ctVillager村民、AbstractI nfantry步兵、AbstractHeav yInfantry重步兵)<MaxContain ed>50</Max Contained>建筑物最大驻守数量<Flag>XXX< /Flag>鼠标呈现图案(如建造、开采等图案)2.修改快捷键实现建筑物旋转方向用记事本打开:游戏目录\startup\gamey.con在最底下添加map("shift-mousez", "building", "uiWheelRotatePlacedUnit")即可在游戏中按shift + 鼠标滚轮实现建筑物旋转方向•2009-10-7 15:05•回复••yzzn2008•3楼3.让原本可驻守的建筑增加驻守单位类型修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到单位代码后添加下句<Contain>Unit</C ontain>4.使单位或不能驻守的建筑拥有其他单位驻守其内部能力修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到单位代码后添加以下语句<MaxContained>50</ MaxContained><UnitType>LogicalTyp eShipsAndBuildings</UnitTy pe> 如修改的是建筑可不要该句<UnitType>Transport</ UnitType> 如修改的是建筑可不要该句<Flag>HasGatherPoint</Flag><Flag>AllowAutoGarri son</Flag><Contain>LogicalType GarrisonInShips</Contain> 如修改的是建筑可不要该句<Contain>Unit</C ontain><Command page ='10' column ='1'>Eject</Comma nd> 修改1为与其他命令不重复数字<Command page ='10' column ='0'>SetGatherPoint Military</Command> 修改0为与其他命令不重复数字5.为国家添加单位1)用aoe3ed修改器目录下的ArchiveViewer.exe将游戏目录\data\data3.bar中的civs. xml.xmb解压缩2)用aoe3ed修改器目录下的FileConverter.exe将civs.x ml.xmb文件转换成civs.xml 格式3)编辑civs.xml,在相应建筑物的生产项目中添加新兵种名称及数量,如:<multipleblocktrain><building>ypWarAcademy</building>军事学院<multipleblockunit>ypOldHanArmy</multipleblockunit>生产的军队<units><unit>ypChuKoNu</unit><unit>ypQiangPikeman</unit><unit>ypKensei</unit>添加一行,为日本武士</units><unitcounts><count>3</count><count>3</count>•2009-10-7 15:05•回复••yzzn2008•4楼<count>3</count>添加一行,为数量</unitcounts></multipleblocktrain>4)将civs.xml文件复制到游戏目录\data文件夹下即可在游戏中看到效果6.使单位无法死亡修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到单位代码后添加以下语句<Flag>NotDeletea ble</Flag><Flag>KnockoutDeath </Flag><Command page ='10' column ='1'>Delete</Comm and> 删除该条7.修改随机地图大小用记事本打开:游戏目录\R M3\地图名称.XS修改int size=2.0*sqrt(cNum berNonGaiaPlayers*playerTil es);中的2.0,数字越大地图越大,一般改为8.0扩大2倍即可playerTiles代表每个玩家的活动空间cNumberNonGaiaPlayers代表参与游戏的玩家数目8.让单位可以生产或生产更多单位或建筑修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到单位代码后添加以下语句<Train row ='0' page ='1' column ='3'>TownCente r</Train>修改上面3与其他数字不一样,修改TownCenter为想建造的单位或建筑名称,如原本修改的主体单位不具备生产能力,则只能生产单位而不能生产建筑<ProtoAction><Name>Build</Nam e><Rate type ='Tradin gPost'>3.000000</Rate></ProtoAction>修改TownCenter为想建造的单位或建筑名称,修改3. 000000想花费的建筑时间,数字越小越快,如原本修改的主体单位不具备生产能力,则复制全部9.制造远程导弹修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到远程攻击单位,如神火飞鸦60196,修改<ProtoAction><Name>CannonAtta ck</Name><Damage>190.0000 00</Damage> 修改攻击力5 000<DamageType>Sieg e</DamageType><MinRange>0.00000 0</MinRange> 修改最小射程为20.000000<MaxRange>18.000 000</MaxRange> 修改最大射程为2000.000000<ROF>5.000000</R OF> 修改射速为10.000000<DamageCap>380.0 00000</DamageCap><DamageBonus type ='Ship'>2.000000</Damage Bonus><DamageArea>3.000 000</DamageArea> 修改爆炸范围<DamageFlags>GAI AEnemy</DamageFlags><DamageBonus type='Building'>2.000000</DamageBonus> 修改对单位类型的攻击力倍数<DamageBonus type='xpArrowKnight'>0.500000</DamageBonus> 修改对单位类型的攻击力倍数<DamageBonus type='AbstractCavalry'>0.500000</DamageBonus> 修改对单位类型的攻击力倍数</ProtoAction>在该单位的所有语句中有<ProjectileProtoUnit>ypCrow</ProjectileProtoUnit>语句,中间的为发射物,在游戏目录\data\protoy.xml查找到该发射物,修改<Lifespan>6.0000</Lifespan> 修改发射物存活时间为60.0000东亚区域:明朝闭关锁国,施行海禁政策,倭患严重。

帝国时代3秘籍

帝国时代3秘籍

A recent study indicated that 100% of herdables are obese - 地图上所有动物身上的肉增加到最多Give me liberty or give me coin - 加10000金Medium Rare Please - 加10000食物Nova & Orion - 加10000经验值<censored> - 加10000木材X marks the spot - 地图全开speed always wins - 建造速度和采集速度x100tuck tuck tuck - 6WHP,1200攻击的大脚车。

(对军队全是秒杀。

比帝2的奔驰还爽呢~~)this is too hard -直接胜利(只用于剧情,普通游戏没用。

)where's that axe? - 从主城生产出华盛顿喷火石像(HP是999999。

同大脚车斗殴,比它还厉害。

)ya gotta make do with what ya got -从主城生产出“中型火炮”。

1秒钟发射一炮,,换弹速度可想而知。

攻击力5000.。

(只是HP才550而已-_-||||| 不过没有什么能够走近他身边吧。

)修改单位名称则用记事本修改:游戏目录\data\stringtabley.xml修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xml1.单位编号(括号里为升级后编号)1)中国单位及建筑火焰投掷器60333(60334)神火飞鸦60196(60197)英文名:ypFlyingCrow 发射物:ypCrow 69852轻型迫击炮60192(60193)英文名:ypHandMortar铁连枷兵60176(60197)怯薛60172(60173)英文名:ypKeshik流星鎚兵60180(60181)草原骑兵60168(60169)火绳枪兵(主战兵种)60156(60157)英文名:ypArquebusier长刀兵60164(60165)中国连弩兵60152(60153)中国长枪兵60160(60161)铁军60771(60772)英文名:ypMercIronTroop满州兵25160(25170)籐盾兵60787(60788)福船63614(63615)战斗帆船62205(62206)英文名:ypWarJunk迫击炮战船30923(30924)英文名:Monitor盲和尚61696(61697)少林大师60200(60201)英文名:ypMonkChinese王晋海总兵官(易周正大帝)63548(63549)ypSPCJinhai黄坚都指挥63564(63565)英文名:ypSPCHuang陈烙63568(63569)弟子63454(63455)英文名:ypMonkDisciple中国佣兵军68681(68682)英文名:ypConsulateArmySPCChinese2 中国佣兵连68677(68678)英文名:ypConsulateArmySPCChinese1旧汉军62090 英文名:ypOldHanArmy正规军66592 英文名:ypStandardArmy明军66595 英文名:ypMingArmy御林军62094 英文名:ypImperialArmy防卫军62102 英文名:ypTerritorialArmy禁卫军62098 英文名:ypForbiddenArmy村民60245(60246)英文名:ypSettlerAsian汤尼卡车43183(43184)山羊61752(61752)英文名:ypGoat金矿36007 英文名:MineGold市镇中心22841(28145)英文名:TownCenter村落60227(60228)英文名:ypVillage城堡62979 英文名:ypCastle军事学院60231 英文名:ypWarAcademy寺院60207 英文名:ypMonastery市场65500 英文名:ypTradeMarketAsian领事馆60213 英文名:ypConsulate大报恩寺塔65045(65046)英文名:ypWCPorcelainTower5 白塔65025(65026)英文名:ypWCWhitePagoda5颐和园65005(65006)英文名:ypWCSummerPalace5孔庙64986(64987)英文名:ypWCConfucianAcademy5天坛64872(64873)英文名:ypWCTempleOfHeaven52)外国单位神父22954 英文名:Priest外交使节22973 英文名:Envoy伊满26226 英文名:Imam火枪兵22805 英文名:Musketeer•2009-10-7 15:05•回复••yzzn2008•2楼鄂图曼火枪兵23735 英文名:Jani ssary廓尔喀兵6 1271 英文名:ypNatMe rcGurkha燧枪兵443 68 英文名:MercFusilier 日本火枪步兵60096 英文名:ypAs higaru日本武士6 0076 英文名:ypKensei 印度兵608 07 英文名:ypSepoy长枪兵229 56 英文名:Skirmisher日本长弓兵60084 英文名:ypY umi流镝马600 80 英文名:ypYabusame 轻骑兵229 48 英文名:Hussar老练胸甲骑兵22981assier老练胸甲骑兵22981 英文名:Cuir assier荷兰枪骑兵23866 英文名:Ruyt er剃刀骑兵6 0092 英文名:ypNagina taRider老练马战车24081 英文名:War Wagon工厂马车4 1672 英文名:FactoryW agon堡垒马车4 1668 英文名:FortWag on哨站马车4 1660 英文名:Outpost Wagon莉丝3245 8 英文名:S PCLizzie诺娜凯324SPCNonahke e葛瑞塔325 70 英文名:SPCChiefDau ghter艾蜜亚324 16 英文名:SPCAmelia卡片15 位怯薛65637修改数值:修改游戏目录\d ata\protoy.xm l 先找到查找单位编号<MaxVelocit y>X</MaxVelocity>最大行走速度,数值越大单位移动越快<MaxRunVel ocity>X</Ma xRunVelocit y>最大跑步速度,数值越大单位移动越快<InitialHitpoi nts>X</Initial Hitpoints>单位刚被生产出来的初始生命值<MaxHitpoint s>X</MaxHit points>单位的最高生命值(未升级的情况下)<LOS>X</L OS>单位视野,数值越大,视野越广<AllowedAg e>X</Allowe dAge>单位被生产出来的最早时代(0-4)<PopulationC ount>X</Pop ulationCount>每个该类单位所占人口(如果你想暴兵,就改为0吧)<PopulationC apAddition>X </Population CapAddition>每个该类单位支持的人口<DamageTyp e>XXX</Da mageType> 伤害类型<Damage>X XX</Damag e>单位攻击伤害<MaxRange> XXX</MaxR ange>射程<ROF>XXX </ROF>攻击速率(数值越小,速率越高)<DamageAre a>XXX</Da mageArea>攻击的伤害范围<BuildLimit> X</BuildLimi t>生产数量限制<Contain>XX X</Contain> 可以驻守的类型(Abstra ctVillager村民、AbstractI nfantry步兵、AbstractHeav yInfantry重步兵)<MaxContain ed>50</Max Contained>建筑物最大驻守数量<Flag>XXX< /Flag>鼠标呈现图案(如建造、开采等图案)2.修改快捷键实现建筑物旋转方向用记事本打开:游戏目录\startup\gamey.con在最底下添加map("shift-mousez", "building", "uiWheelRotatePlacedUnit")即可在游戏中按shift + 鼠标滚轮实现建筑物旋转方向•2009-10-7 15:05•回复••yzzn2008•3楼3.让原本可驻守的建筑增加驻守单位类型修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到单位代码后添加下句<Contain>Unit</C ontain>4.使单位或不能驻守的建筑拥有其他单位驻守其内部能力修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到单位代码后添加以下语句<MaxContained>50</ MaxContained><UnitType>LogicalTyp eShipsAndBuildings</UnitTy pe> 如修改的是建筑可不要该句<UnitType>Transport</ UnitType> 如修改的是建筑可不要该句<Flag>HasGatherPoint</Flag><Flag>AllowAutoGarri son</Flag><Contain>LogicalType GarrisonInShips</Contain> 如修改的是建筑可不要该句<Contain>Unit</C ontain><Command page ='10' column ='1'>Eject</Comma nd> 修改1为与其他命令不重复数字<Command page ='10' column ='0'>SetGatherPoint Military</Command> 修改0为与其他命令不重复数字5.为国家添加单位1)用aoe3ed修改器目录下的ArchiveViewer.exe将游戏目录\data\data3.bar中的civs. xml.xmb解压缩2)用aoe3ed修改器目录下的FileConverter.exe将civs.x ml.xmb文件转换成civs.xml 格式3)编辑civs.xml,在相应建筑物的生产项目中添加新兵种名称及数量,如:<multipleblocktrain><building>ypWarAcademy</building>军事学院<multipleblockunit>ypOldHanArmy</multipleblockunit>生产的军队<units><unit>ypChuKoNu</unit><unit>ypQiangPikeman</unit><unit>ypKensei</unit>添加一行,为日本武士</units><unitcounts><count>3</count><count>3</count>•2009-10-7 15:05•回复••yzzn2008•4楼<count>3</count>添加一行,为数量</unitcounts></multipleblocktrain>4)将civs.xml文件复制到游戏目录\data文件夹下即可在游戏中看到效果6.使单位无法死亡修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到单位代码后添加以下语句<Flag>NotDeletea ble</Flag><Flag>KnockoutDeath </Flag><Command page ='10' column ='1'>Delete</Comm and> 删除该条7.修改随机地图大小用记事本打开:游戏目录\R M3\地图名称.XS修改int size=2.0*sqrt(cNum berNonGaiaPlayers*playerTil es);中的2.0,数字越大地图越大,一般改为8.0扩大2倍即可playerTiles代表每个玩家的活动空间cNumberNonGaiaPlayers代表参与游戏的玩家数目8.让单位可以生产或生产更多单位或建筑修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到单位代码后添加以下语句<Train row ='0' page ='1' column ='3'>TownCente r</Train>修改上面3与其他数字不一样,修改TownCenter为想建造的单位或建筑名称,如原本修改的主体单位不具备生产能力,则只能生产单位而不能生产建筑<ProtoAction><Name>Build</Nam e><Rate type ='Tradin gPost'>3.000000</Rate></ProtoAction>修改TownCenter为想建造的单位或建筑名称,修改3. 000000想花费的建筑时间,数字越小越快,如原本修改的主体单位不具备生产能力,则复制全部9.制造远程导弹修改单位数值则用记事本修改:游戏目录\data\protoy.xm l 查找到远程攻击单位,如神火飞鸦60196,修改<ProtoAction><Name>CannonAtta ck</Name><Damage>190.0000 00</Damage> 修改攻击力5 000<DamageType>Sieg e</DamageType><MinRange>0.00000 0</MinRange> 修改最小射程为20.000000<MaxRange>18.000 000</MaxRange> 修改最大射程为2000.000000<ROF>5.000000</R OF> 修改射速为10.000000<DamageCap>380.0 00000</DamageCap><DamageBonus type ='Ship'>2.000000</Damage Bonus><DamageArea>3.000 000</DamageArea> 修改爆炸范围<DamageFlags>GAI AEnemy</DamageFlags><DamageBonus type='Building'>2.000000</DamageBonus> 修改对单位类型的攻击力倍数<DamageBonus type='xpArrowKnight'>0.500000</DamageBonus> 修改对单位类型的攻击力倍数<DamageBonus type='AbstractCavalry'>0.500000</DamageBonus> 修改对单位类型的攻击力倍数</ProtoAction>在该单位的所有语句中有<ProjectileProtoUnit>ypCrow</ProjectileProtoUnit>语句,中间的为发射物,在游戏目录\data\protoy.xml查找到该发射物,修改<Lifespan>6.0000</Lifespan> 修改发射物存活时间为60.0000东亚区域:明朝闭关锁国,施行海禁政策,倭患严重。

帝国cms随机文章调用的写法

帝国cms随机文章调用的写法

帝国CMS是一款功能强大的内容管理系统,能够满足用户对全球信息站内容管理的各种需求。

在使用帝国CMS时,随机文章调用是一个常见的需求,可以让全球信息站内容展示更加丰富多样。

下面我们将介绍帝国CMS随机文章调用的写法,希望能够帮助到大家。

一、使用标签调用在帝国CMS中,可以通过使用标签来实现随机文章的调用。

具体的步骤如下:1. 在模板文件中使用标签进行文章调用。

可以使用如下标签实现随机文章的调用:```{ pounds randomlist(10) as $r} {/pounds}```这段标签的意思是随机调用10篇文章进行展示。

你也可以根据实际需求调整数字。

2. 将标签嵌入到模板文件中合适的位置,然后保存文件并更新缓存。

3. 刷新网页,查看随机文章的展示效果。

二、使用PHP代码调用除了使用标签调用外,还可以通过编写PHP代码来实现随机文章的调用。

具体的步骤如下:1. 编写PHP代码。

可以使用如下代码来实现随机文章的调用:```$randArticle = $this->getModel('content')->where('status = 1 and itype = 1')->order('rand()')->limit(10)->select();```这段PHP代码的意思是从内容表中随机筛选出10篇已发布的文章进行展示。

2. 将代码嵌入到模板文件中合适的位置,然后保存文件并更新缓存。

3. 刷新网页,查看随机文章的展示效果。

三、注意事项在实现随机文章调用时,需要注意一些事项,以确保功能的正常使用:1. 确保模板文件的编写没有错误,避免影响整个全球信息站的正常访问。

2. 在调用随机文章时,要考虑到全球信息站的内容分类和展示需求,确保随机文章与全球信息站整体风格和主题相符。

3. 选择合适的位置进行随机文章的展示,避免影响全球信息站用户的阅读和浏览体验。

帝国时代随机地图脚本实例

帝国时代随机地图脚本实例

帝国时代随机地图脚本实例Annotated Random Map ScriptThe following script was created by Ensemble Studios for the Coastal Random Map type. You can use it to figure out how to start maps of your own and see what standard resources go into most maps. Remember that everything between /* slash marks */ is a comment and is not read by the Map Generator./* ************ COASTAL ************ *//* 29 MAR 00 *//* ****************************************************** */random_placement/* ****************************************************** */base_terrain WATER/* Coastal is basically a large island placed on water, so water is the base terrain. Using water1 (the shallow water) makes it easier to add deeper water later */start_randompercent_chance 15#define DESERT_MAPpercent_chance 15#define ALPINE_MAPpercent_chance 15#define ASIAN_MAPpercent_chance 15#define FROZEN_MAPpercent_chance 15#define TROPICAL_MAPend_random/* Coastal maps can have different terrain, such as desert orrain forest. There is a 15% chance of the map using one of these different terrain sets. These names are just used as variables. You can define your own. */create_player_lands{if DESERT_MAPterrain_type DIRTelseif ALPINE_MAPterrain_type GRASS2elseif ASIAN_MAPterrain_type GRASS2elseif FROZEN_MAPterrain_type SNOWelseterrain_type GRASSendif/* Depending on what terrain type is chosen, we use a different base terrain */start_randompercent_chance 33land_percent 52percent_chance 33land_percent 60percent_chance 33land_percent 65end_random/* The amount of land used is random. Using 52% means there is often a lake in the middle of the map. Using 65% means that there tends to be a large, square landmass */base_size 8start_randompercent_chance 25left_border 6top_border 8bottom_border 6percent_chance 25left_border 6top_border 6right_border 8percent_chance 25right_border 6left_border 6bottom_border 8percent_chance 25right_border 8top_border 6bottom_border 6end_random/* There is a random chance for various border sizes. Coastal always has one edge that touches the border of the map, but it is random which border this is */border_fuzziness 15zone 1other_zone_avoidance_distance 7clumping_factor 15}/* ****************************************************** *//* MIXING WATER */create_terrain MED_WATER{base_terrain WATERnumber_of_clumps 10 spacing_to_other_terrain_types 2 land_percent 40}create_terrain MED_WATER {base_terrain WATERnumber_of_clumps 30 spacing_to_other_terrain_types 1 land_percent 1}create_terrain DEEP_WATER {base_terrain MED_WATER number_of_clumps 8spacing_to_other_terrain_types 3 land_percent 20}create_terrain DEEP_WATER {base_terrain MED_WATER number_of_clumps 30 spacing_to_other_terrain_types 1 land_percent 1}create_terrain MED_WATER {base_terrain DEEP_WATER number_of_clumps 30land_percent 1}create_terrain WATER{base_terrain MED_WATERnumber_of_clumps 30spacing_to_other_terrain_types 1land_percent 1}/* This adds deeper water to the shallow water. We use small percentages and spacing of 1-3 tiles to make sure the shallow water is closest to land and other waters are placed farther from land. Experiment with different percentages of water so that there are not large expanses of one color. *//* PRIMARY FOREST */if DESERT_MAPcreate_terrain PALM_DESERT{base_terrain DIRTspacing_to_other_terrain_types 5land_percent 9number_of_clumps 10set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elseif ALPINE_MAPcreate_terrain PINE_FOREST{base_terrain GRASS2land_percent 9number_of_clumps 10set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elseif FROZEN_MAPcreate_terrain SNOW_FOREST {base_terrain SNOWspacing_to_other_terrain_types 5 land_percent 9number_of_clumps 10set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elseif ASIAN_MAPcreate_terrain PINE_FOREST {base_terrain GRASS2spacing_to_other_terrain_types 5 land_percent 9number_of_clumps 10set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elseif TROPICAL_MAPcreate_terrain JUNGLE{base_terrain GRASSland_percent 9number_of_clumps 10set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elsecreate_terrain FOREST{base_terrain GRASSspacing_to_other_terrain_types 5land_percent 9number_of_clumps 10set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}endif/* The Primary Forest on Coastal covers 9% of the map and can be oak forest, pine forest or even rain forest, depending on the kind of map we want *//* PRIMARY PATCH */if DESERT_MAPcreate_terrain DESERT{base_terrain DIRTnumber_of_clumps 12spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 8set_scale_by_size}elseif ALPINE_MAPcreate_terrain GRASS3{base_terrain GRASS2number_of_clumps 8spacing_to_other_terrain_types 0 land_percent 6set_scale_by_size}elseif FROZEN_MAPcreate_terrain GRASS_SNOW {base_terrain SNOWnumber_of_clumps 8spacing_to_other_terrain_types 0 land_percent 6set_scale_by_size}elseif ASIAN_MAPcreate_terrain GRASS3{base_terrain GRASS2number_of_clumps 8spacing_to_other_terrain_types 0 land_percent 6set_scale_by_size}elsecreate_terrain DIRT{base_terrain GRASSnumber_of_clumps 8spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 9set_scale_by_size}endif/* These patches and additional forests are used for variation. Adding grass or dirt on top of the base terrain is really only for cosmetic purposes. Forests affect how defensive the map can be and how hard it is to path from one town to another */ /* SECONDARY FOREST */if DESERT_MAPcreate_terrain FOREST{base_terrain GRASSspacing_to_other_terrain_types 3land_percent 1number_of_clumps 3set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elseif ALPINE_MAPcreate_terrain FOREST{base_terrain GRASS2spacing_to_other_terrain_types 3land_percent 1number_of_clumps 3set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elseif FROZEN_MAPcreate_terrain SNOW_FOREST{base_terrain GRASS_SNOW spacing_to_other_terrain_types 3 land_percent 1number_of_clumps 3set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elseif ASIAN_MAPcreate_terrain BAMBOO{base_terrain GRASS2spacing_to_other_terrain_types 3land_percent 1number_of_clumps 3set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elsecreate_terrain PALM_DESERT{base_terrain DIRTspacing_to_other_terrain_types 3land_percent 1number_of_clumps 3set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}endif/* SECONDARY PATCH */if DESERT_MAPcreate_terrain DIRT3{base_terrain DIRTnumber_of_clumps 24 spacing_to_other_terrain_types 0 land_percent 2set_scale_by_size}elseif ALPINE_MAPcreate_terrain DIRT3{base_terrain GRASS2number_of_clumps 24 spacing_to_other_terrain_types 0 land_percent 2set_scale_by_size}elseif FROZEN_MAPcreate_terrain DIRT_SNOW{base_terrain SNOWnumber_of_clumps 24 spacing_to_other_terrain_types 0 land_percent 2set_scale_by_size}elseif ASIAN_MAPcreate_terrain DIRT3{base_terrain GRASS2number_of_clumps 24 spacing_to_other_terrain_types 0 land_percent 2set_scale_by_size}elsecreate_terrain GRASS3{base_terrain GRASSnumber_of_clumps 24 spacing_to_other_terrain_types 0 land_percent 2set_scale_by_size}endif/* TERTIARY PATCH */if DESERT_MAPcreate_terrain GRASS3{base_terrain DIRTnumber_of_clumps 30 spacing_to_other_terrain_types 0 land_percent 2set_scale_by_size}elseif ALPINE_MAPcreate_terrain GRASS{base_terrain GRASS2number_of_clumps 30spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 2set_scale_by_size}elseif FROZEN_MAPcreate_terrain GRASS2{base_terrain GRASS_SNOW number_of_clumps 30 spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 2set_scale_by_size}elseif ASIAN_MAPcreate_terrain GRASS{base_terrain GRASS2number_of_clumps 30spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 2set_scale_by_size}elsecreate_terrain DIRT3{base_terrain GRASSnumber_of_clumps 30spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 2set_scale_by_size}endif/* ****************************************************** */ /* PLAYER START OBJECTS */create_object TOWN_CENTER{set_place_for_every_playergroup_placement_radius 18min_distance_to_players 0max_distance_to_players 0}create_object VILLAGER{set_place_for_every_playermin_distance_to_players 6max_distance_to_players 6}create_object SCOUT{number_of_objects 1set_place_for_every_playermin_distance_to_players 7max_distance_to_players 9}create_object RELIC{number_of_objects 5min_distance_to_players 25temp_min_distance_group_placement 20}/* Each player starts with a Town Center, villagers and a scout. The Map Generator knows that Chinese need 6 villagers and that Aztecs have an Eagle Warrior. There are also 5 Relics placed on most map types. *//* SPECIAL STUFF FOR REGICIDE */if REGICIDEcreate_object VILLAGER{number_of_objects 7set_place_for_every_playermin_distance_to_players 6max_distance_to_players 6}create_object KING{set_place_for_every_playermin_distance_to_players 6max_distance_to_players 6}create_object CASTLE{set_place_for_every_playermin_distance_to_players 10max_distance_to_players 10}endif/* Regicide games require a Castle, King and more villagers.Other game types, such as Defend the Wonder, are handled automatically. *//* NEAR FORAGE */create_object FORAGE{number_of_objects 6group_placement_radius 3set_tight_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 10max_distance_to_players 12min_distance_group_placement 6}/* On most maps, everyone gets berry bushes near their town *//* NEAR GOLD */create_object GOLD{number_of_objects 7group_placement_radius 3set_tight_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 12max_distance_to_players 16min_distance_group_placement 7max_distance_to_other_zones 7}/* MEDIUM GOLD */create_object GOLD{number_of_objects 4group_placement_radius 3set_tight_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 18max_distance_to_players 26min_distance_group_placement 7max_distance_to_other_zones 7}/* FAR GOLD */create_object GOLD{number_of_objects 4group_placement_radius 3set_tight_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 25max_distance_to_players 35min_distance_group_placement 7max_distance_to_other_zones 7}/* Everyone gets 3 sets of gold mines. Sometimes the far gold mine is really far (35 tiles) from the player’s Town Center. *//* NEAR STONE */create_object STONEnumber_of_objects 5group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 14max_distance_to_players 18min_distance_group_placement 7max_distance_to_other_zones 7}/* FAR STONE */create_object STONE{number_of_objects 4group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 20max_distance_to_players 26min_distance_group_placement 7max_distance_to_other_zones 7}/* We place stone last since it is more important to start with berries and gold. If the map runs out of room it might not place stone. This is not ideal, but it is better than losing gold. */ /* BAA BAA */if TROPICAL_MAPcreate_object TURKEYnumber_of_objects 4set_loose_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_player min_distance_to_players 10 max_distance_to_players 12 }create_object TURKEY {number_of_objects 2 number_of_groups 2set_loose_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_player min_distance_to_players 14 max_distance_to_players 30 }elsecreate_object SHEEP{number_of_objects 4set_loose_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_player min_distance_to_players 10 max_distance_to_players 12 }create_object SHEEP{number_of_objects 2number_of_groups 2set_loose_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 14max_distance_to_players 30}endif/* Sheep and Turkeys are small, so they are easy to place. If you really want to confuse players, mix sheep and turkeys on a map. */create_object DEER{number_of_objects 4group_variance 1group_placement_radius 3set_loose_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 14max_distance_to_players 30}if TROPICAL_MAPcreate_object JAVELINAelsecreate_object BOARendif{number_of_objects 1set_loose_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 16max_distance_to_players 22}if TROPICAL_MAPcreate_object JAVELINAelsecreate_object BOARendif{number_of_objects 1set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 16max_distance_to_players 22}/* Stuff to hunt. */if TROPICAL_MAPcreate_object JAGUAR{number_of_objects 2set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_group_placement 12 min_distance_to_players 30max_distance_to_players 40}elsecreate_object WOLF{number_of_objects 2set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_group_placement 12min_distance_to_players 30max_distance_to_players 40}endif/* Bad guys. Leave them off if you want a rushing map. *//* RESOURCES BY MAP */if LARGE_MAPcreate_object FORAGE{number_of_groups 1number_of_objects 5group_placement_radius 3set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40max_distance_to_players 120min_distance_group_placement 7}endif/* Because large maps have more open space, they need more resources. These resources do not “belong” to anyone. They are scattered for the taking. */if HUGE_MAPcreate_object FORAGE{number_of_groups 2number_of_objects 5group_placement_radius 3set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40max_distance_to_players 120min_distance_group_placement 7}endifif GIGANTIC_MAPcreate_object FORAGE{number_of_groups 3number_of_objects 5group_placement_radius 3set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40min_distance_group_placement 7 }endif/* EXTRA GOLD */if TINY_MAPcreate_object GOLD{number_of_groups 2 number_of_objects 3 group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40 min_distance_group_placement 9 }endifif SMALL_MAPcreate_object GOLD{number_of_groups 2 number_of_objects 3group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40 min_distance_group_placement 9 }endifif MEDIUM_MAPcreate_object GOLD{number_of_groups 3 number_of_objects 3group_variance 1group_placement_radius 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帝国时代2的地图编辑器制作自己的战役

帝国时代2的地图编辑器制作自己的战役

前几次大棒给大家讲了怎样制作战役的初级篇:绘制地图和中级篇:设定触发事件,现在,我们将前面讲到的东西加以综合运用来制作属于自己的战役!!现在大棒以一个还没有添加触发事件的空白战役为例向大家讲讲设定触发战役时应该注意一些什么东东!!还记得我们在初级篇中提到的战役《美国的复仇》吗?对,那个战役就是我们这里的教学战役了!!为了添加战役的方便,我们将初级篇中的三玩家改为四玩家:美国,英国,塔利班和乌兹别克斯坦四个代表了不同立场的代表,其中英美是同盟,他们共同的敌人是塔利班,而乌兹别克斯坦则是两不相帮,美英塔三家对乌兹别克斯坦的态度都是联盟,而乌兹别克斯坦对英美的态度是中立,对塔利班的态度是联盟,需要注意的是乌兹别克斯坦这家的“联盟胜利”那个选项千万不能勾选上,否则一出来乌兹别克斯坦就自动胜利了。

这里我们游戏玩家要操纵的就是美国了!!在写触发事件中,第一要做的就是将战役中需要改名的英雄或是建筑或是单位改变他们的名称或是改变他们的生命力和攻击力,因此第一个触发的名字就可以叫做“改名”,触发的三个状态则可以设置为:显示对象(否),触发开始状态(开启)和多层触发(否)。

由于是一开始就要发生改名这个触发事件,因此触发的条件就可以不要了,而直接写触发的效果,选择“改变对象名称”,然后点击“设定对象”按钮,再点击要改名的对象,这样这个对象就被你成功的改变了名字了,就这样一个一个的将对象的名字或是生命力或是攻击力改变即可!!第二,因为你的这个战役别人不一定明白要干什么,因此可以在开场时适当加一点提示,这样的实现方法很多,现在我只介绍我最常用的一种方法:这个触发的名字可以叫做“介绍”,三个状态设置为否,开启和否,再用定时器设定一个初始时间,一秒或是三秒均可,但是不要隔得太长,也尽量不要不设置这个时间,因为太长会使你的这个提示打断玩家的操作,而如果不设置初始时间就很有可能与同样没有设置初始时间的“改名”触发相冲突了,设定好后,就用一个“改变视觉”的选项设定用“美国”的玩家视角转到一个相应的位置,然后再用“显示建筑(翻译有问题)”将你要对玩家的提示写出来,而事实上很多战役要在提示中将视角转到其它位置,就需要多用几个触发来综合实现这个目的了,先用“定时器”设定一个初始时间,再用“产生目标”在欲改变视角的地方给玩家一产生一面小旗,接着用“改变视角”和“显示建筑”,然后用“激活触发”来激活后一个触发(后面触发均设为否,关闭,否),后一个触发重复“定时器”,“产生目标”,“改变视角”,“显示建筑”,“激活触发”这五个选择项即可!!需要注意的是要调整好几个“定时器”的时间,通常我给后面的触发的定时器时间都设为五秒或是八秒,大家多用几次测试来测试一下就能准确的掌握这个时间关系了!!下面大棒给大家讲讲出兵的几种方法:1.用一个触发事件,不停的选择产生目标,优点是简单易懂,但是缺点是手很累!!2.用四个触发事件,第一个事件用来激活后面的触发,第二个事件用于产生士兵,第三个事件用于移动士兵,第四个事件用于关闭第二个和第三个事件。

帝国时代修改器Genied2代码2

帝国时代修改器Genied2代码2

帝国时代修改器Genied2代码2Genied2代码(按建筑物区分)按建筑区分+英雄+大地之母,附死尸/飞行道具对照的列表:军营单位12BRKS军营498BRKS2军营(封建时代)132BRKS3军营(城堡时代)20BRKS4军营(帝王时代)74SPRMN民兵152SPRMN_D民兵(死亡)75SWDMN装甲步兵154SWDMN_D装甲步兵(死亡)77THSWD长剑兵180THSWD_D长剑兵(死亡)473HTHSW双手剑兵500HTHSW_D双手剑兵(死亡)567HEROI剑兵勇士568HEROI_D剑兵勇士(死亡)93PKEMN长枪兵140PKEMN_D长枪兵(死亡)358ISPKM重装长枪兵501ISPKM_D重装长枪兵(死亡)359HLBDM戟兵502HLBDM_D戟兵(死亡)751EAGLE鹰勇士754EAGLE_D鹰勇士(死亡)752EAGLEX精锐鹰勇士754EAGLE_D精锐鹰勇士(死亡)759BHUSK哥德卫队(军营)62GBRSK_D哥德卫队(军营)(死亡)761BHUSKX精锐哥德卫队(军营)62GBRSK_D精锐哥德卫队(军营)(死亡) 马厩单位101STBL马厩86STBL3马厩(城堡时代)153STBL4马厩(帝王时代)448SCOUT斥候骑兵449SCOUT_D斥候骑兵(死亡)546LTCAV轻骑兵547LTCAV_D轻骑兵(死亡)441HUSSAR匈牙利轻骑兵480HUSSAR_D匈牙利轻骑兵(死亡)38KNGHT骑士111KNGHT_D骑士(死亡)283PALDN骑兵139PALDN_D骑兵(死亡)569HEROC游侠570HEROC_D游侠(死亡)329CVLRY骆驼骑兵494CVLRY_D骆驼骑兵(死亡)330HCLRY重装骆驼骑兵495HCLRY_D重装骆驼骑兵(死亡) 射箭场单位87ARRG射箭场10ARRG3射箭场(城堡时代)14ARRG4射箭场(帝王时代)4ARCHR弓兵3ARCHR_D弓兵(死亡)363MRARC箭(弓兵)466MFARC箭(化学)(弓兵)24CARCH弩兵26CARCH_D弩兵(死亡)364MRCOM箭(弩兵)375MFCOM箭(化学)(弩兵)492ACOAR强弩兵496ACOAR_D强弩兵(死亡)507MRACA箭(强弩兵)519MFACA箭(化学)(强弩兵)7XBOWM矛兵238XBOWM_D矛兵(死亡)365MRCRS矛(矛兵)376MFCRS矛(化学)(矛兵)6HXBOW战矛兵100HXBOW_D战矛兵(死亡)366MRHCS矛(战矛兵)377MFHCS矛(化学)(战矛兵)39CVRCH马骑弓兵34CVRCH_D马骑弓兵(死亡)477MRHAR箭(马骑弓兵)475MFHAR箭(化学)(马骑弓兵)474HCVAR重装马骑弓兵631HCVAR_D重装马骑弓兵(死亡) 478MRHHA箭(重装马骑弓兵) 476MFHHA箭(化学)(重装马骑弓兵) 5HCANR火枪兵98HCANR_D火枪兵(死亡)380MRHCN子弹(火枪兵)码头单位45DOCK码头133DOCK2码头(封建时代)47DOCK3码头(城堡时代)51DOCK4码头(帝王时代)805SDOC码头806SDOC2码头807SDOC3码头808SDOC4码头13FSHSP渔船55FSHSP_D渔船(死亡)545XPORT运输船17COGXX贸易商旅29COGXX_D贸易商旅(死亡)539SGALY战船540MRSGY箭(战船)541MFSGY箭(化学)(战船)21GALLY弩炮战船61GALLY_D弩炮战船(死亡)372MRGAL弩箭(弩炮战船)470MFGAL弩箭(化学)(弩炮战船)442WARGA重型弩炮战船443WARGA_D重型弩炮战船(死亡)373MRWGL弩箭(重型弩炮战船)471MFWGL弩箭(化学)(重型弩炮战船) 529FRGAL火战船676MFFFG火战船攻势677S_FIRE火战船攻势532HFGAL重型火战船676MFFFG重型火战船攻势677S_FIRE重型火战船攻势527RMSHP神风船528CRMSH重型神风船420CANGA火炮战船421CANGA_D火炮战船(死亡)374MRCGL炮弹(火炮战船)691CNGAU精锐火炮战船374MRCGL炮弹(精锐火炮战船)250LNGBT维京大战船114LNGBT_D维京大战船(死亡)512MRLBT箭(维京大战船)524MFLBT箭(化学)(维京大战船)533ULNGB精锐维京大战船512MRLBT箭(精锐维京大战船)524MFLBT箭(化学)(精锐维京大战船) 831TURTL龟甲船767MRCGX炮弹(龟甲船)832UTURT精锐龟甲船767MRCGX炮弹(精锐龟甲船)攻城器制造所单位49SIWS攻城器制造所150SIWS4攻城器制造所(帝王时代) 35BTRAM轻型冲撞车23BTRAM_D轻型冲撞车(死亡)422CBATR装甲冲撞车423CBATR_D装甲冲撞车(死亡)548SGRAM重型冲撞车549SGRAM_D重型冲撞车(死亡)280MANGO轻型投石车121MANGO_D轻型投石车(死亡)479PMANG轻型投石车(组装)550ONGAR中型投石车675ONGAR_D中型投石车(死亡)588SNARG重型投石车589SNAGR_D重型投石车(死亡)369MRMAN投石(轻型投石车)656MRMNB投石(轻型投石车)513MRMSU投石(重型投石车)551MRONG投石(中型投石车)468MFMAN投石(化学)(轻型投石车) 658MFMNB投石(化学)(轻型投石车) 526MFMSU火球(化学)(重型投石车) 552MFONG火球(化学)(中型投石车) 279SCBAL弩炮149SCBAL_D弩炮(死亡)367MRSBL弩箭(弩炮)378MFSBL弩箭(化学)(弩炮)542HWBAL重型弩炮543HWBAL_D重型弩炮(死亡)627MRHSB弩箭(重型弩炮)628MFHSB弩箭(化学)(重型弩炮) 36BCANN火炮16BCANN火炮(死亡)368MRBCN炮弹(火炮)修道院单位104CRCH修道院30CRCH2修道院(封建时代)31CRCH3修道院(城堡时代)32CRCH4修道院(帝王时代)125MONKX僧侣134MONKX_D僧侣(死亡)286RMONK拿着遗迹的僧侣309RMNK0拿着土耳其遗迹的僧侣300RMNK1拿着英格兰遗迹的僧侣301RMNK2拿着拜占庭遗迹的僧侣302RMNK3拿着中国遗迹的僧侣303RMNK4拿着法兰克遗迹的僧侣304RMNK5拿着哥德遗迹的僧侣305RMNK6拿着日本遗迹的僧侣306RMNK7拿着波斯遗迹的僧侣307RMNK8拿着阿拉伯遗迹的僧侣308RMNK9拿着日耳曼遗迹的僧侣775MONKY传教士776MONKY_D传教士(死亡)城镇中心单位109RTWC城镇中心618RTWC1A城镇中心(主楼)619RTWC1B城镇中心(楼柱)620RTWC1C城镇中心(屋檐)621RTWC1X城镇中心71RTWC2城镇中心(封建时代)614RTWC2A城镇中心(主楼)(封建时代) 615RTWC2B城镇中心(楼柱)(封建时代) 616RTWC2C城镇中心(屋檐)(封建时代) 617RTWC2X城镇中心(封建时代)141RTWC3城镇中心(城堡时代)481RTWC3A城镇中心(主楼)(城堡时代) 482RTWC3B城镇中心(楼柱)(城堡时代) 483RTWC3C城镇中心(屋檐)(城堡时代) 484RTWC3X城镇中心(城堡时代)142RTWC4城镇中心(帝王时代)611RTWC4A城镇中心(主楼)(帝王时代) 612RTWC4B城镇中心(楼柱)(帝王时代) 613RTWC4C城镇中心(屋檐)(帝王时代) 597RTWC4X城镇中心(帝王时代)293VFBAS村民(女)211VFBAS_D村民(女)(死亡)212VFBLD建筑工人(女)213VFBLD_D建筑工人(女)(死亡)214VFFAR农夫(女)57VFFIS渔民(女)60VFFIS_D渔民(女)(死亡)354VFFOR抢粮员(女)355VFFOR_D抢粮员(女)(死亡) 581VFGLD金矿矿工(女)582VFGLD_D金矿矿工(女)(死亡) 216VFHUN猎人(女)217VFHUN_D猎人(女)(死亡)509MRVIL箭(猎人(女))521MFVIL箭(化学)(猎人(女)) 218VFLUM伐木工人(女)219VFLUM_D伐木工人(女)(死亡) 220VFMIN石矿矿工(女)221VFMIN_D石矿矿工(女)(死亡) 222VFREP维修工人(女)223VFREP_D维修工人(女)(死亡) 590VFSHE牧羊人(女) 591VFSHE_D牧羊人(女)(死亡) 83VMBAS村民(男)224VMBAS_D村民(男)(死亡)118VMBLD建筑工人(男)225VMBLD_D建筑工人(男)(死亡) 259VMFAR农夫(男)56VMFIS渔民(男)58VMFIS_D渔民(男)(死亡)120VMFOR抢粮员(男)353VMFOR_D抢粮员(男)(死亡) 579VMGLD金矿矿工(男) 580VMGLD_D金矿矿工(男)(死亡) 122VMHUN猎人(男) 227VMHUN_D猎人(男)(死亡)509MRVIL箭(猎人(男))521MFVIL箭(化学)(猎人(男)) 123VMLUM伐木工人(男) 228VMLUM_D伐木工人(男)(死亡) 124VMMIN石矿矿工(男) 229VMMIN_D石矿矿工(男)(死亡) 156VMREP维修工人(男) 230VMREP_D维修工人(男)(死亡) 592VMSHE牧羊人(男) 593VMSHE_D牧羊人(男)(死亡) 206VMDL村民模型(男) 207VMDL_D村民模型(男)(死亡) 748COBRA眼镜蛇车749COBRA_D眼镜蛇车(死亡)706HDSQD破坏者860mkyby狂猴861mkyby_D狂猴(死亡)市集单位84MRKT市集116MRKT3市集(城堡时代)137MRKT4市集(帝王时代)128TCART贸易车队(空)178TCART_D贸易车队(空)(死亡)204TCARTF贸易车队(满)205TCARTF_D贸易车队(满)(死亡)城堡单位82CSTL城堡33CSTL4城堡(帝王时代)331PTREB巨型投石机(组装)735PTREB_D巨型投石机(组装)(死亡) 42TREBU巨型投石机194TREBU_D巨型投石机(死亡)371MRTRB巨投石(巨型投石机)469MFTRB巨投石(化学)(巨型投石机) 434KINGX国王435KINGX_D国王(死亡)440PETARD炸药筒40CATAP拜占庭圣骑兵27CATAP_D拜占庭圣骑兵(死亡)553UCATA精锐拜占庭圣骑兵27CATAP_D精锐拜占庭圣骑兵(死亡) 73CHUKN中国连弩兵28CHUKN_D中国连弩兵(死亡)510MRCKN箭(中国连弩兵)522MFCKN箭(化学)(中国连弩兵)559UCHUK精锐中国连弩兵28CHUKN_D精锐中国连弩兵(死亡) 510MRCKN箭(精锐中国连弩兵)522MFCKN箭(化学)(精锐中国连弩兵) 771CONQI西班牙征服者772CONQI_D西班牙征服者(死亡)380MRHCN子弹(西班牙征服者)773UCONQ精锐西班牙征服者772CONQI_D精锐西班牙征服者(死亡) 380MRHCN子弹(精锐西班牙征服者) 282DERVI阿拉伯奴隶兵44DERVI_D阿拉伯奴隶兵(死亡)736MRMLK飞刀(阿拉伯奴隶兵)556UDERV精锐阿拉伯奴隶兵44DERVI_D精锐阿拉伯奴隶兵(死亡) 736MRMLK飞刀(精锐阿拉伯奴隶兵) 41GBRSK哥德卫队62GBRSK_D哥德卫队(死亡)555UGBRS精锐哥德卫队62GBRSK_D精锐哥德卫队(死亡)725JAGUAR豹勇士750JAGUAR_D豹勇士(死亡)726JAGUARX精锐豹勇士750JAGUAR_D精锐豹勇士(死亡)46JANNI土耳其火枪兵107JANNI_D土耳其火枪兵(死亡)380MRHCN子弹(土耳其火枪兵)557UJANI精锐土耳其火枪兵107JANNI_D精锐土耳其火枪兵(死亡) 380MRHCN子弹(精锐土耳其火枪兵) 8LNGBW长弓兵115LNGBW_D长弓兵(死亡)511MRLBM箭(长弓兵)523MFLBM箭(化学)(长弓兵)530ULGBW精锐长弓兵115LNGBW_D精锐长弓兵(死亡)511MRLBM箭(精锐长弓兵)523MFLBM箭(化学)(精锐长弓兵)11MOSUN蒙古突骑135MOSUN_D蒙古突骑(死亡)477MRHAR箭(蒙古突骑)475MFHAR箭(化学)(蒙古突骑)561UMOSU精锐蒙古突骑135MOSUN_D精锐蒙古突骑(死亡)477MRHAR箭(精锐蒙古突骑)475MFHAR箭(化学)(精锐蒙古突骑) 239MPCAV战象136MPCAV_D战象(死亡)558UMPCAV精锐战象136MPCAV_D精锐战象(死亡)763PLUME羽毛箭射手764PLUME_D羽毛箭射手(死亡)511MRLBM箭(羽毛箭射手)523MFLBM箭(化学)(羽毛箭射手)765UPLUM精锐羽毛箭射手764PLUME_D精锐羽毛箭射手(死亡) 511MRLBM箭(精锐羽毛箭射手)523MFLBM箭(化学)(精锐羽毛箭射手) 291SMURI日本武士151SMURI_D日本武士(死亡)560USMUR精锐日本武士151SMURI_D精锐日本武士(死亡)755TARKAN鞑靼骑兵756TARKAN_D鞑靼骑兵(死亡)757UTARK精锐鞑靼骑兵756TARKAN_D精锐鞑靼骑兵(死亡)281TAXEM掷斧兵157TAXEM_D掷斧兵(死亡)515MRTAX掷斧(掷斧兵)531UTAXE精锐掷斧兵157TAXEM_D精锐掷斧兵(死亡) 515MRTAX掷斧(精锐掷斧兵) 25TKNIT条顿武士181TKNIT_D条顿武士(死亡)554UTKNI精锐条顿武士181TKNIT_D精锐条顿武士(死亡) 692VBRSK狂战士693VBRSK_D狂战士(死亡)694UVBRK精锐狂战士695UVBRK_D精锐狂战士(死亡) 827WAGON马战车828WAGON_D马战车(死亡)373MRWGL弩箭(马战车)471MFWGL弩箭(化学)(马战车) 829UWAGO精锐马战车828WAGON_D精锐马战车(死亡) 232WBRSK菘蓝武士233WBRSK_D菘蓝武士(死亡)534UWBRS精锐菘蓝武士233WBRSK_D精锐菘蓝武士(死亡)建筑物单位109RTWC城镇中心618RTWC1A城镇中心(主楼)619RTWC1B城镇中心(楼柱)620RTWC1C城镇中心(屋檐)621RTWC1X城镇中心71RTWC2城镇中心(封建时代)614RTWC2A城镇中心(主楼)(封建时代) 615RTWC2B城镇中心(楼柱)(封建时代) 616RTWC2C城镇中心(屋檐)(封建时代) 617RTWC2X城镇中心(封建时代)141RTWC3城镇中心(城堡时代)481RTWC3A城镇中心(主楼)(城堡时代) 482RTWC3B城镇中心(楼柱)(城堡时代) 483RTWC3C城镇中心(屋檐)(城堡时代) 484RTWC3X城镇中心(城堡时代)142RTWC4城镇中心(帝王时代)611RTWC4A城镇中心(主楼)(帝王时代) 612RTWC4B城镇中心(楼柱)(帝王时代) 613RTWC4C城镇中心(屋檐)(帝王时代) 597RTWC4X城镇中心(帝王时代)444PTWC城镇中心(组装)70HOUS居住房舍463HOUS2居住房舍(封建时代)464HOUS3居住房舍(城堡时代) 465HOUS4居住房舍(帝王时代) 68MILL磨坊129MILL2磨坊(封建时代)130MILL3磨坊(城堡时代)131MILL4磨坊(帝王时代)50FARM农田357FARM_D荒芜农田562SMIL伐木厂563SMIL2伐木厂(封建时代) 564SMIL3伐木厂(城堡时代) 565SMIL4伐木厂(帝王时代) 584MINE采矿营地585MINE2采矿营地(封建时代) 586MINE3采矿营地(城堡时代) 587MINE4采矿营地(帝王时代) 12BRKS军营498BRKS2军营(封建时代)132BRKS3军营(城堡时代)20BRKS4军营(帝王时代)45DOCK码头133DOCK2码头(封建时代)47DOCK3码头(城堡时代)51DOCK4码头(帝王时代)805SDOC码头806SDOC2码头807SDOC3码头808SDOC4码头199FTRAP渔网278FTRAP_D废弃渔网598WCTWX哨站103BLAC兵工厂105BLAC2兵工厂(封建时代) 18BLAC3兵工厂(城堡时代) 19BLAC4兵工厂(帝王时代) 84MRKT市集116MRKT3市集(城堡时代) 137MRKT4市集(帝王时代) 87ARRG 射箭场10ARRG3射箭场(城堡时代) 14ARRG4射箭场(帝王时代) 101STBL马厩86STBL3马厩(城堡时代) 153STBL4马厩(帝王时代) 64GTAA2城门(/)(关闭)63GTAA3强化城门(/)(关闭) 78GTAB2城门(/)(开启)67GTAB3强化城门(/)(开启)。

随机地图的技巧

随机地图的技巧

随机地图的技巧
随机地图生成是游戏开发中常用的技术之一,以下是一些随机地图生成的技巧:
1. 随机种子:使用一个随机种子来生成地图,这样可以确保每次使用相同的种子生成的地图是一样的,有助于游戏中关卡的复现。

2. 约束条件:可以通过设定一些约束条件来控制地图的生成,例如确保地图中有一定数量的房间或道路连接等。

这可以防止地图过于随机,让地图有一定的规律性。

3. 分层生成:可以将地图的生成分为多个层次,首先生成基础地形,然后根据需要生成更具体的细节,如道路、建筑物等。

这样可以使生成结果更加丰富多样。

4. 随机性权重:可以为不同的地形或对象设置不同的生成权重,使得某些地形或对象更容易出现。

这可以控制地图的平衡性,确保一些关键元素的出现。

5. 连续性:为了使地图看起来更加自然,可以确保相邻区域的地形或对象有一定的连续性。

例如,相邻的房间之间应该有道路连接,相邻的森林区域应该有一定的连续性等。

6. 聚类生成:可以使用聚类算法来生成地图的不同区域,使得相同类型的地形或对象聚集在一起。

这可以增加地图的多样性,使得不同区域具有不同的特点。

7. 后处理:生成地图后,可以进行一些后处理操作以进一步优化地图的质量。

例如,可以去除孤立的地块,填补障碍物之间的空隙等。

这些技巧可以根据具体的游戏需求进行调整和组合,以生成符合游戏要求的随机地图。

帝国时代1怎样制作地图

帝国时代1怎样制作地图

帝国时代1怎样制作地图
帝国时代1自带剧本编辑器,通过编辑器可以制作地图。

1【地图】
在“地图”选项中,有三种地图,空白地图、随机地图、种子地图。

一般情况下,选择随机地图,产生地图,然后对其进行更改。

地图尺寸有微、小、中、大、巨,5种。

地图类别也有5种。

针对不同的游戏内容,选择尺寸和类别,然后产生地图。

2【地形】
地形有三种刷子类型,地图、高度、峭壁。

选择后按住鼠标左键,拖动鼠标就能产生效果。

选择峭壁或在平原上选择深水区域,可以将地图隔开。

3【游戏者】
这里是设置每个玩家初始状态的地方。

选择游戏人数,再选择游戏者1,选择开始时代、开始资源,其它选项用默认即可。

4【部队】
选择游戏者的编号,选择需要的部队,放到地图中。

这在战役编辑时有用。

对战中,不用进行设置。

5【同盟策略】
选择游戏者1,将与其它游戏者之间的关系选中即是初始时的关系。

选择哪种关系都可以,游戏开始后可以更改。

6【个人胜利】
可以设定各种任务,最多12个。

完成任务即可获胜。

选择任务编号,选择达成任务的条件,就完成设置。

7【整体胜利】
整体胜利有五个选项,选择标准。

8【选项】
这里设置的是游戏者的科技限制,选中后这个游戏者就不允许建造该建筑。

所以这里什么都不用选。

9【选单】
布置并设置完成后,点“选单”,点“测试”,完成一局,没有问题后,选择“储存”或“另存为新档”。

帝国时代2经典黑森林地图教学

帝国时代2经典黑森林地图教学

帝国时代2经典黑森林地图教学推荐文章朱镕基经典语录大全热度:最新经典的村委换届竞职演讲稿热度:超级演说家经典演讲稿3篇热度:毕业致辞经典范文热度:有趣经典校园搞笑段子热度:帝国时代2是一款获得高度评价的即时战略游戏,它在全球有着大量的粉丝和爱好者。

尽管这已经是款多年的老游戏了,但近年,微软也将它进行重制,足见他的影响力。

今天,为了让大家更加了解帝国时代2,店铺给大家介绍一下帝国时代2联机对战中经典地图黑森林的打法。

开局打法经典黑森林地图不同于阿拉伯打法,它有很强的实战性,打封对于经典黑毫无意义,好比有力无处使。

在这个地图中,不用担心骚扰,地图已探索,猪和鹿都不用找在tc附近,菜鸟的基本标准是11分左右到封,15分左右上城,29到30分升到帝王!这里最重要的是抓紧时间上城,快速到城堡才能疯狂boom,才可以比对手领先或至少不落后,所以要以最快的期间上城堡。

16分以后到城的都是属于基本功太不扎实平台上有的人,高丽少一只猪,三只鹿还能做到十五分城堡,27分帝王。

所以那个标准是菜鸟基本标准,新增的上海二新手2厅很多都是16或1718到城,至于上帝王的时间可以慢一分钟.经典黑之经济篇开局3P(除去小马,织布机不用研究),一般是2MM在一起的立即起住房,1MM的也立即就地起住房,2MM起好第一个住房后立即回到TC宰羊,1MM继续起住房,到第三个住房之后也回到TC杀羊,4P5P6P7P8P都宰羊,9P伐木,(小马引猪,引完3猪后如果卡人口可以杀小马,3猪杀完后留下6P继续宰羊,2P过去杀鹿),10P起第一伐木场,11P12P13P依旧伐木。

14P杀鹿,15P起磨坊,16P17P依旧杀鹿。

18P采果,19P起第二磨坊(如果鹿群和草料在一起那就起一个磨坊就可以,所有的资源收集场都距离资源一格距离便可)20P 21P都采果 22P杀鹿 23P起矿场,24P挖金(当然也可以不挖金,直接采石,靠市场卖石头上城,萨拉寻这方面有优势)24P 出来后立即点封建(一般此时都有500食物)上城时候多花点时间控制伐木工人,别让他们乱跑,绕远路,大概15分可以到封,然后到封后采果的四人立即就地起市场和铁匠铺,(当然坐边的话也可以提前派MM去下方起市场,造好后起住房),此时TC出2MM就点城堡,所以除去小马一般是26P到城堡这主要看民族,蒙古维京这些经济好的民族可以适当调整一下上城后就是疯狂boom.一般是4TC爆(3Tc比较少),如果不挖石就买石头,每个tc保持生产2mm,如果造2个以上显然空闲了食物,农田也是如此,不要BF了好几块田然后让tc一个个出农种,这样也是空闲木材到了24或25分就起大学和攻城武器场(波斯起修道院和大学)到了26或27分开始点帝王,30分到帝王(boom基础扎实的老鸟一般是27.28到帝王,但这个图做好侦察容易防守,所以30分还算可以,但31分以后的就要加紧练习了,因为对手水平不错的话31.32分就在开路了,你才刚到帝王,各项科技升级都来不及,不同时代的兵种科技差别很大,拿城堡时代兵种对抗帝王兵种很吃亏)。

[新版]帝国时代2触发教程

[新版]帝国时代2触发教程

帝国时代2触发教程怎么用帝国时代2的地图编辑器制作自己的战役——中级篇大家好,大棒的帝国时代2地图编辑器的教程又一次开课了,在前几讲中,大棒向大家演示了怎样用地图编辑器做一个剧本的框架,现在大棒向大家介绍这个编辑器中最激动人心也是最能够体现大家的逻辑思维水平的一个部分——用“触发”选项卡进行事件的编排!!1.初识“触发”选项卡打开地图编辑器,单击“触发”选项卡,哇塞,这些都是一些什么东西啊,屏幕的左方是触发事件的选择区,正下方则是触发事件的编辑区,选择区又分为上下两个部分,上方是各个触发事件的列表,下方则是用来选择这些触发事件出现的条件和产生的结果。

下面大棒就一项一项向大家讲解这些触发条件和产生结果都有一些什么用处以及应该怎么使用!!2.总论“场景菜单触发项”在触发事件的选择区,单击“新”,就会出现一个新的触发事件,每个触发事件就有点像是VB或是VC的函数的样子,在特定的时候提供一个功能,加强帝国的可玩度。

每一个“触发”有三项基本的属性,分别是“显示对象”(默认是“否”),“触发开始状态”(默认是“开启”)和“多层触发”(默认是“否”)三项,不要小看这三项,这三项的用处可大了,比如说要做一个在一个英雄到了某个地方后五秒开始自动移动,就可以将“移动”这个事件的“触发开始状态”设定为“关闭”,而用“到了这个地方”这个事件激发“移动”这个事件,然后将“移动”事件的开始条件(即“新的反对”设置为定时器,填入5即可;再如要做一个自动出兵的事件(就像匈奴的一个战役中的那样),我记得它是将一个寺庙摧毁后触发了“自动出兵”的事件,那个事件的“触发开始状态”是“关闭”,而“多层触发”是“是”,那么,一旦触发了“自动出兵”,罗马的士兵就源源不断的出现了,然后再用“移动目标”这个新效果将罗马的士兵全部集中到了被毁寺庙的四周,最后用一个触发关闭“自动出兵”这个触发,那么这样的一个自动出兵的事件就算大功告成了!!大棒还要提醒大家的是有些时候一个触发并不能真正搞定一个想象当中的事件,往往要若干个触发联合行动才能搞定一个事件,大家要小心了,平时应该多多看一些别人写的战役的源程序,努力搞懂每一个触发都干了些什么事情,这样提高才会快!!3.怎样设定“新的反对”(“新的条件”)1)将目标带到指定区域本选项包含两个参数,一个是设定对象,另一个是设定区域,第一个参数的目的是设定一个特定的对象,然后如果这个对象走到了第二个参数设定的区域就可以引发特定事件了!!然后可以利用转到目标和转到地域这两个按钮来看看是否已经设定成功!!2)将目标带给指定目标本选项包含两个参数,一个是设定对象,另一个是第二个对象,第一个参数的目的是设定一个特定的对象,然后如果这个对象走近了第二个参数设定的对象就可以引发特定事件了!!然后可以利用转到目标和转到第二个目标这两个按钮来看看是否已经设定成功!!3)拥有对象本选项包含六个参数,起始玩家,对象组,对象列表类型,对象列表,对象类型和数量,但是并不是在一次事件中每一个参数都必须设定,平时常用的就是先设定一个起始玩家,然后再在对象列表类型中选择一个类型,最后在对象列表中选择一个特定对象并填入数量即可!!4)拥有少量对象本选项和上面的一个选项一样也是包含了六个参数,起始玩家,对象组,对象列表类型,对象列表,对象类型和数量,但是也并不是在一次事件中每一个参数都必须设定,平时常用的就是先设定一个起始玩家,然后再在对象列表类型中选择一个类型,最后在对象列表中选择一个特定对象并填入数量即可!!5)区域内的对象本选项和上述两个选项相比多了一个参数,除了上述两个选项都有的起始玩家,对象组,对象列表类型,对象列表,对象类型和数量外,还增加了一个参数:设定区域,但是也并不是在一次事件中每一个参数都必须设定,平时常用的就是先设定一片特定的区域,再设定一个起始玩家,然后再在对象列表类型中选择一个类型,最后在对象列表中选择一个特定对象并填入数量即可!!6)消灭目标本选项比较简单,只有一个参数:设定对象,只需要将对象设定并用转到目标确认成功后,在剧本中就可以做出一个对象死后就有一个特定事件出现的触发了,值得注意的是要求那个消灭的对象必须是一出场就有的对象,而不是后来生成的对象!!7)捕获目标本选项有两个参数,起始玩家和设定对象,只要将起始玩家设定好,再设定一个对象,那么当这个玩家能够发现这个对象之后就有事情发生了!!8)堆积属性本选项有三个参数,起始玩家,属性列表和数量,先将起始玩家定好,再将属性设置为黄金,石头,木头或是食物中的一种,最后填入需要的数量,一旦该玩家将这种资源储存到了指定的数量,就可以触发指定的事件了!!9)研究科技本选项有两个参数,起始玩家和科技,设定一个起始玩家,然后规定在他研究了相应的科技之后就触发一个事件!!10)定时器这个选项比较简单,只有一个参数,其性质与VC中的定时器比较相似,只需要设定一个相应的时间就行了,记住这里时间的单位和VC中是一样的,也是以“秒”为单位!!11)选择的对象这里有一个参数:选择的对象,该条件的作用是如果玩家选择了一个对象,那么特定的事件就会发生!!匈奴王战役第一幕的第一个触发事件就是这样!!12)AI信号这里就只有一个参数,AI信号值,一共有256种不同的AI信号值,大家尽情的使用吧!!13)玩家被击败这个选项也只有一个参数:起始玩家,该条件的作用是如果被选择的玩家退出了战斗或是被系统判定失败的话就触发这个事件!!14)对象已有目标这个选项一共有六个参数,也是属于比较多参数的一个了,对象组,对象列表类型,对象列表,对象类型,设定对象和设定下一个对象,但是并不是在一次事件中每一个参数都必须设定!!大家在做战役的时候只需要选择需要的参数就可以了!!15)对象可视这个选项简明易懂,就是如果一个对象能够被玩家发现就会触发事件!!16)对象不可视从字面上看,这个选项和上面那个选项是相对的,也就是说指定的对象如果玩家看不到了的话,那么就会触发这个事件了!!17)科技研究中该选项有两个参数,起始玩家和科技,即是说如果设定的玩家开始研究指定的科技的时候,事件就被触发了!!18)已驻扎单位该选项有两个参数,设定对象和数量,在指定的单位(通常是箭塔,城堡,炮塔,城镇中心等等能驻扎单位的建筑)中如果驻扎了指定数量的单位,就会触发事件了!!19)难度即是说如果玩家在玩这个剧本的时候选择的难度是指定的难度时就会触发事件,该选项一般不是单独使用,一般都是和其它选项一起使用!!如何设定“新的反对”大棒就讲完了,还有一点大棒要提醒大家的就是如果在一个触发中设定了几个“新的反对”,那么当这几个“反对”的条件都满足时才会触发条件,这一点大家要记清楚了哦!!4.怎样设定“新效果”1)改变外交态度改变外交态度这个选项有三个参数,起始玩家,对象玩家和外交态度,选了两个不同的玩家之后,点选起始玩家对对象玩家的外交态度,然后该起始玩家对对象玩家在那以后的态度就是选择的态度了!!2)研究科技该选择项有两个参数,科技和起始玩家,选择好了这两项之后,就可以使这个玩家免费升级该科技了!!3)送出聊天该选项有三个参数,起始玩家,声音文件和信息,分别填入之后即可,需要注意的是声音文件是在根目录的\Sound\scenario文件夹下面,格式是*.mp3格式,如果要做新的声音,就需要在打包的时候将声音一块打包上传才行!!还有就是那个信息的选单填的东东很短,如果需要填写很长的提示,就需要用到“显示建筑”那个效果,具体情况到了那里再说!!4)播放声音该选项两个参数,起始玩家和声音文件,情况和“送出聊天”差不多,大家可以参看上一个选项!!5)贡品该选项有四个参数,起始玩家,对象玩家,贡品名称和贡品数量,填好各项后即可,注意的是如果起始玩家没有这么多的贡品,那么起始玩家的该项就减为0,而对象玩家只有自认倒霉!!6)开启城门该选项只有一个参数,就是“设定城门”,只要设定一个城门就可以使这个城门在这个时间之后城门始终处于开启状态!!直到用“锁门”这个选项才能将门锁上!!7)锁门该选项只有一个参数,就是“设定城门”,只要设定一个城门就可以使这个城门在这个时间之后城门始终处于关闭状态!!直到用“开启城门”这个选项才能将门打开!!8)激活触发还记得当时我们在讲触发的基本状态的时候,提到过“触发开始状态”,其实那个状态是和“激活触发”或是“关闭触发”这两项联系起来的,本选项只有一个参数,就是“触发列表”,选择需要激发的触发即可!!9)关闭触发同上一个选项类似,这个选项也只有一个参数:“触发列表”,直接点选需要关闭的触发即可!!10)AI剧本目标这个选项有两个参数,起始玩家和AI触发数,选择一个起始玩家后再选择合适的AI触发数即可!!11)产生目标本选择项有四个参数,起始玩家,对象列表类型,对象列表和设定位置,比如说要让玩家二产生一个步弓手,只需要在“起始玩家”下拉菜单中选择“玩家二”,然后在“对象列表类型”中选择“单位”,接着在“对象列表”中点选“步弓手”,最后点击“设定位置”按钮,在需要的位置上按下即可!!12)任务目标这个选择项一共有八个参数,大家不要被它吓住了,其实也是非常简单的,八个参数分别是起始玩家,对象列表类型,对象组,对象类型,对象列表,设定对象,设定区域和设定位置。

RMS地图编辑器(中英)

RMS地图编辑器(中英)

This program generates <Random Map Scripts> (RMS) which could be used as the basis for your own user created scenarios or for user defined maps.该程序生成《随机地图脚本》(RMS)。

该脚本可用于用户生成场景剧情或用户定义的地图。

The main purpose of the program is the generation of a basic map for your own scenarios. Both is possible, the use in the skirmish option for single players and the multiplayer modus LAN/ESO. In this 2nd version are all options implemented (without the possibility to generate ocean maps) which the game compiler is able to process.本程序的主要目的是为玩家自设场景剧情生成基础地图。

单玩家和多玩家局域网的冲突选项的使用都是可能的。

第二代版本的所有选项均可执行,游戏的编译器也可以处理,但不能产生海洋地图。

The generator uses a graphic user interface. You make your choice from different options from which the program creates a RMS file. You can save your settings. The created script will be checked with the help of the editor and changed into editor runtime.生成器使用图形用户界面。

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Annotated Random Map ScriptThe following script was created by Ensemble Studios for the Coastal Random Map type. You can use it to figure out how to start maps of your own and see what standard resources go into most maps. Remember that everything between /* slash marks */ is a comment and is not read by the Map Generator./* ************ COASTAL ************ *//* 29 MAR 00 *//* ****************************************************** */<PLAYER_SETUP>random_placement/* ****************************************************** */<LAND_GENERATION>base_terrain WATER/* Coastal is basically a large island placed on water, so water is the base terrain. Using water1 (the shallow water) makes it easier to add deeper water later */start_randompercent_chance 15#define DESERT_MAPpercent_chance 15#define ALPINE_MAPpercent_chance 15#define ASIAN_MAPpercent_chance 15#define FROZEN_MAPpercent_chance 15#define TROPICAL_MAPend_random/* Coastal maps can have different terrain, such as desert or rain forest. There is a 15% chance of the map using one of these different terrain sets. These names are just used as variables. You can define your own. */create_player_lands{if DESERT_MAPterrain_type DIRTelseif ALPINE_MAPterrain_type GRASS2elseif ASIAN_MAPterrain_type GRASS2elseif FROZEN_MAPterrain_type SNOWelseterrain_type GRASSendif/* Depending on what terrain type is chosen, we use a different base terrain */start_randompercent_chance 33land_percent 52percent_chance 33land_percent 60percent_chance 33land_percent 65end_random/* The amount of land used is random. Using 52% means there is often a lake in the middle of the map. Using 65% means that there tends to be a large, square landmass */base_size 8start_randompercent_chance 25left_border 6top_border 8bottom_border 6percent_chance 25left_border 6top_border 6right_border 8percent_chance 25right_border 6left_border 6bottom_border 8percent_chance 25right_border 8top_border 6bottom_border 6end_random/* There is a random chance for various border sizes. Coastal always has one edge that touches the border of the map, but it is random which border this is */border_fuzziness 15zone 1other_zone_avoidance_distance 7clumping_factor 15}/* ****************************************************** */<TERRAIN_GENERATION>/* MIXING WATER */create_terrain MED_WATER{base_terrain WATERnumber_of_clumps 10spacing_to_other_terrain_types 2land_percent 40}create_terrain MED_WATER{base_terrain WATERnumber_of_clumps 30spacing_to_other_terrain_types 1land_percent 1}create_terrain DEEP_WATER{base_terrain MED_WATERnumber_of_clumps 8spacing_to_other_terrain_types 3land_percent 20}create_terrain DEEP_WATER{base_terrain MED_WATERnumber_of_clumps 30spacing_to_other_terrain_types 1land_percent 1}create_terrain MED_WATER{base_terrain DEEP_WATERnumber_of_clumps 30spacing_to_other_terrain_types 1land_percent 1}create_terrain WATER{base_terrain MED_WATERnumber_of_clumps 30spacing_to_other_terrain_types 1land_percent 1}/* This adds deeper water to the shallow water. We use small percentages and spacing of 1-3 tiles to make sure the shallow water is closest to land and other waters are placed farther from land. Experiment with different percentages of water so that there are not large expanses of one color. *//* PRIMARY FOREST */if DESERT_MAPcreate_terrain PALM_DESERT{base_terrain DIRTspacing_to_other_terrain_types 5land_percent 9number_of_clumps 10set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elseif ALPINE_MAPcreate_terrain PINE_FOREST{base_terrain GRASS2spacing_to_other_terrain_types 5land_percent 9number_of_clumps 10set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elseif FROZEN_MAPcreate_terrain SNOW_FOREST{base_terrain SNOWspacing_to_other_terrain_types 5land_percent 9number_of_clumps 10set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elseif ASIAN_MAPcreate_terrain PINE_FOREST{base_terrain GRASS2spacing_to_other_terrain_types 5land_percent 9number_of_clumps 10set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elseif TROPICAL_MAPcreate_terrain JUNGLE{base_terrain GRASSspacing_to_other_terrain_types 5land_percent 9number_of_clumps 10set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elsecreate_terrain FOREST{base_terrain GRASSspacing_to_other_terrain_types 5land_percent 9number_of_clumps 10set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}endif/* The Primary Forest on Coastal covers 9% of the map and can be oak forest, pine forest or even rain forest, depending on the kind of map we want *//* PRIMARY PATCH */if DESERT_MAPcreate_terrain DESERT{base_terrain DIRTnumber_of_clumps 12spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 8set_scale_by_size}elseif ALPINE_MAPcreate_terrain GRASS3{base_terrain GRASS2number_of_clumps 8spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 6set_scale_by_size}elseif FROZEN_MAPcreate_terrain GRASS_SNOW{base_terrain SNOWnumber_of_clumps 8spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 6set_scale_by_size}elseif ASIAN_MAPcreate_terrain GRASS3{base_terrain GRASS2number_of_clumps 8spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 6set_scale_by_size}elsecreate_terrain DIRT{base_terrain GRASSnumber_of_clumps 8spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 9set_scale_by_size}endif/* These patches and additional forests are used for variation. Adding grass or dirt on top of the base terrain is really only for cosmetic purposes. Forests affect how defensive the map can be and how hard it is to path from one town to another *//* SECONDARY FOREST */if DESERT_MAPcreate_terrain FOREST{base_terrain GRASSspacing_to_other_terrain_types 3land_percent 1number_of_clumps 3set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elseif ALPINE_MAPcreate_terrain FOREST{base_terrain GRASS2spacing_to_other_terrain_types 3land_percent 1number_of_clumps 3set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elseif FROZEN_MAPcreate_terrain SNOW_FOREST{base_terrain GRASS_SNOW spacing_to_other_terrain_types 3land_percent 1number_of_clumps 3set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elseif ASIAN_MAPcreate_terrain BAMBOO{base_terrain GRASS2spacing_to_other_terrain_types 3land_percent 1number_of_clumps 3set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}elsecreate_terrain PALM_DESERT{base_terrain DIRTspacing_to_other_terrain_types 3land_percent 1number_of_clumps 3set_avoid_player_start_areasset_scale_by_groups}endif/* SECONDARY PATCH */if DESERT_MAPcreate_terrain DIRT3{base_terrain DIRTnumber_of_clumps 24spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 2set_scale_by_size}elseif ALPINE_MAPcreate_terrain DIRT3{base_terrain GRASS2number_of_clumps 24spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 2set_scale_by_size}elseif FROZEN_MAPcreate_terrain DIRT_SNOW{base_terrain SNOWnumber_of_clumps 24spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 2set_scale_by_size}elseif ASIAN_MAPcreate_terrain DIRT3{base_terrain GRASS2number_of_clumps 24spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 2set_scale_by_size}elsecreate_terrain GRASS3{base_terrain GRASSnumber_of_clumps 24spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 2set_scale_by_size}endif/* TERTIARY PATCH */if DESERT_MAPcreate_terrain GRASS3{base_terrain DIRTnumber_of_clumps 30spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 2set_scale_by_size}elseif ALPINE_MAPcreate_terrain GRASS{base_terrain GRASS2number_of_clumps 30spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 2set_scale_by_size}elseif FROZEN_MAPcreate_terrain GRASS2{base_terrain GRASS_SNOW number_of_clumps 30spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 2set_scale_by_size}elseif ASIAN_MAPcreate_terrain GRASS{base_terrain GRASS2number_of_clumps 30spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 2set_scale_by_size}elsecreate_terrain DIRT3{base_terrain GRASSnumber_of_clumps 30spacing_to_other_terrain_types 0land_percent 2set_scale_by_size}endif/* ****************************************************** */ <OBJECTS_GENERATION>/* PLAYER START OBJECTS */create_object TOWN_CENTER{set_place_for_every_playergroup_placement_radius 18min_distance_to_players 0max_distance_to_players 0}create_object VILLAGER{set_place_for_every_playermin_distance_to_players 6max_distance_to_players 6}create_object SCOUT{number_of_objects 1set_place_for_every_playermin_distance_to_players 7max_distance_to_players 9}create_object RELIC{number_of_objects 5min_distance_to_players 25temp_min_distance_group_placement 20}/* Each player starts with a Town Center, villagers and a scout. The Map Generator knows that Chinese need 6 villagers and that Aztecs have an Eagle Warrior. There are also 5 Relics placed on most map types. *//* SPECIAL STUFF FOR REGICIDE */if REGICIDEcreate_object VILLAGER{number_of_objects 7set_place_for_every_playermin_distance_to_players 6max_distance_to_players 6}create_object KING{set_place_for_every_playermin_distance_to_players 6max_distance_to_players 6}create_object CASTLE{set_place_for_every_playermin_distance_to_players 10max_distance_to_players 10}endif/* Regicide games require a Castle, King and more villagers. Other game types, such as Defend the Wonder, are handled automatically. *//* NEAR FORAGE */create_object FORAGE{number_of_objects 6group_placement_radius 3set_tight_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 10max_distance_to_players 12min_distance_group_placement 6}/* On most maps, everyone gets berry bushes near their town *//* NEAR GOLD */create_object GOLD{number_of_objects 7group_placement_radius 3set_tight_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 12max_distance_to_players 16min_distance_group_placement 7max_distance_to_other_zones 7}/* MEDIUM GOLD */create_object GOLD{number_of_objects 4group_placement_radius 3set_tight_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 18max_distance_to_players 26min_distance_group_placement 7max_distance_to_other_zones 7}/* FAR GOLD */create_object GOLD{number_of_objects 4group_placement_radius 3set_tight_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 25max_distance_to_players 35min_distance_group_placement 7max_distance_to_other_zones 7}/* Everyone gets 3 sets of gold mines. Sometimes the far gold mine is really far (35 tiles) from the player’s Town Center. *//* NEAR STONE */create_object STONE{number_of_objects 5group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 14max_distance_to_players 18min_distance_group_placement 7max_distance_to_other_zones 7}/* FAR STONE */create_object STONE{number_of_objects 4group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 20max_distance_to_players 26min_distance_group_placement 7max_distance_to_other_zones 7}/* We place stone last since it is more important to start with berries and gold. If the map runs out of room it might not place stone. This is not ideal, but it is better than losing gold. *//* BAA BAA */if TROPICAL_MAPcreate_object TURKEY{number_of_objects 4set_loose_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 10max_distance_to_players 12}create_object TURKEY{number_of_objects 2number_of_groups 2set_loose_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 14max_distance_to_players 30}elsecreate_object SHEEP{number_of_objects 4set_loose_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 10max_distance_to_players 12}create_object SHEEP{number_of_objects 2number_of_groups 2set_loose_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 14max_distance_to_players 30}endif/* Sheep and Turkeys are small, so they are easy to place. If you really want to confuse players, mix sheep and turkeys on a map. */create_object DEER{number_of_objects 4group_variance 1group_placement_radius 3set_loose_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 14max_distance_to_players 30}if TROPICAL_MAPcreate_object JAVELINAelsecreate_object BOARendif{number_of_objects 1set_loose_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 16max_distance_to_players 22}if TROPICAL_MAPcreate_object JAVELINAelsecreate_object BOARendif{number_of_objects 1set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 16max_distance_to_players 22}/* Stuff to hunt. */if TROPICAL_MAPcreate_object JAGUAR{number_of_objects 2set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_group_placement 12min_distance_to_players 30max_distance_to_players 40}elsecreate_object WOLF{number_of_objects 2set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_group_placement 12min_distance_to_players 30max_distance_to_players 40}endif/* Bad guys. Leave them off if you want a rushing map. *//* RESOURCES BY MAP */if LARGE_MAPcreate_object FORAGE{number_of_groups 1number_of_objects 5group_placement_radius 3set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40max_distance_to_players 120min_distance_group_placement 7}endif/* Because large maps have more open space, they need more resources. These resources do not “belong” to anyone. They are scattered for the taking. */if HUGE_MAPcreate_object FORAGE{number_of_groups 2number_of_objects 5group_placement_radius 3set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40max_distance_to_players 120min_distance_group_placement 7}endifif GIGANTIC_MAPcreate_object FORAGE{number_of_groups 3number_of_objects 5group_placement_radius 3set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40min_distance_group_placement 7 }endif/* EXTRA GOLD */if TINY_MAPcreate_object GOLD{number_of_groups 2 number_of_objects 3group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40 min_distance_group_placement 9 }endifif SMALL_MAPcreate_object GOLD{number_of_groups 2 number_of_objects 3group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40 min_distance_group_placement 9 }endifif MEDIUM_MAPcreate_object GOLD{number_of_groups 3 number_of_objects 3group_variance 1group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40 min_distance_group_placement 9 }endifif LARGE_MAPcreate_object GOLD{number_of_groups 3 number_of_objects 3group_variance 1group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40}endifif HUGE_MAPcreate_object GOLD{number_of_groups 4 number_of_objects 4group_variance 1group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40 min_distance_group_placement 9 }endifif GIGANTIC_MAPcreate_object GOLD{number_of_groups 5 number_of_objects 4group_variance 1group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40 min_distance_group_placement 9 }endif/* EXTRA STONE */if TINY_MAPcreate_object STONE{number_of_groups 1 number_of_objects 4group_variance 1group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40 min_distance_group_placement 9 }endifif SMALL_MAPcreate_object STONE{number_of_groups 1 number_of_objects 4group_variance 1group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_group_placement 9 }endifif MEDIUM_MAPcreate_object STONE{number_of_groups 2 number_of_objects 4group_variance 1group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40 min_distance_group_placement 9 }endifif LARGE_MAPcreate_object STONE{number_of_groups 3 number_of_objects 4group_variance 1group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40 min_distance_group_placement 9 }endifif HUGE_MAPcreate_object STONE{number_of_groups 4 number_of_objects 4group_variance 1group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40 min_distance_group_placement 9 }endifif GIGANTIC_MAPcreate_object STONE{number_of_groups 5 number_of_objects 4group_variance 1group_placement_radius 2set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 40}endifif DESERT_MAPcreate_object PALMTREE{number_of_objects 2 set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 4 max_distance_to_players 5 min_distance_group_placement 2 }create_object PALMTREE{number_of_objects 3 set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 6 max_distance_to_players 8 min_distance_group_placement 2 }elseif ALPINE_MAPcreate_object PINETREE{number_of_objects 2 set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 4 max_distance_to_players 5 min_distance_group_placement 2 }create_object PINETREE{number_of_objects 3 set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 6 max_distance_to_players 8 min_distance_group_placement 2 }elseif ASIAN_MAPcreate_object BAMBOO_TREE{number_of_objects 2 set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 4 max_distance_to_players 5 min_distance_group_placement 2 }create_object PINETREE{number_of_objects 3 set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermax_distance_to_players 8 min_distance_group_placement 2 }elseif TROPICAL_MAPcreate_object PALMTREE{number_of_objects 2 set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 4 max_distance_to_players 5 min_distance_group_placement 2 }create_object OAKTREE{number_of_objects 3 set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 6 max_distance_to_players 8 min_distance_group_placement 2 }elseif FROZEN_MAPcreate_object SNOWPINETREE{number_of_objects 2 set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 4 max_distance_to_players 5 min_distance_group_placement 2 }create_object SNOWPINETREE{number_of_objects 3 set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 6 max_distance_to_players 8 min_distance_group_placement 2 }elsecreate_object OAKTREE{number_of_objects 2 set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 4 max_distance_to_players 5 min_distance_group_placement 2 }create_object OAKTREE{number_of_objects 3 set_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermax_distance_to_players 8min_distance_group_placement 2}endif/* These are the “straggler” trees near every Town Center. */ if TROPICAL_MAPcreate_object MACAW{number_of_objects 6set_scaling_to_map_size}elsecreate_object HAWK{number_of_objects 6set_scaling_to_map_size}endifif TROPICAL_MAPcreate_object JAGUAR{number_of_groups 3set_loose_groupingstart_randompercent_chance 75number_of_objects 1percent_chance 25number_of_objects 2end_randomset_scaling_to_map_sizeset_gaia_object_onlymin_distance_group_placement 12min_distance_to_players 40max_distance_to_players 120}elsecreate_object WOLF{number_of_groups 3set_loose_groupingstart_randompercent_chance 75number_of_objects 1percent_chance 25number_of_objects 2end_randomset_scaling_to_map_sizeset_gaia_object_onlymin_distance_group_placement 12min_distance_to_players 40max_distance_to_players 120}endif/* More wildlife. Birds have no affect on gameplay, but make the map more interesting. */ create_object FORAGE{number_of_groups 1number_of_objects 5group_placement_radius 3set_tight_groupingset_gaia_object_onlymin_distance_to_players 19max_distance_to_players 120min_distance_group_placement 9}create_object DEER{number_of_objects 4group_variance 1set_loose_groupingset_gaia_object_onlyset_place_for_every_playermin_distance_to_players 19}if DESERT_MAPcreate_object PALMTREE{number_of_objects 30set_gaia_object_onlyset_scaling_to_map_sizemin_distance_to_players 8}elseif ALPINE_MAPcreate_object PINETREE{number_of_objects 30set_gaia_object_onlyset_scaling_to_map_sizemin_distance_to_players 8}elseif FROZEN_MAPcreate_object SNOWPINETREE{number_of_objects 30set_gaia_object_onlyset_scaling_to_map_sizemin_distance_to_players 8}elseif ASIAN_MAPcreate_object BAMBOO_TREE{number_of_objects 30set_gaia_object_onlyset_scaling_to_map_sizemin_distance_to_players 8}elseif TROPICAL_MAPcreate_object PALMTREE{number_of_objects 30set_gaia_object_onlyset_scaling_to_map_sizemin_distance_to_players 8}elsecreate_object OAKTREE{number_of_objects 30set_gaia_object_onlyset_scaling_to_map_sizemin_distance_to_players 8}endif/* These are the lone trees scattered across the map. It makes the map look more believable than if there were just forests and no straggler trees. */if DESERT_MAPcreate_object DORADO{number_of_objects 15set_scaling_to_map_sizeset_gaia_object_onlymax_distance_to_other_zones 4}create_object SNAPPER{number_of_objects 10set_scaling_to_map_sizeset_gaia_object_onlymax_distance_to_other_zones 4}elseif ALPINE_MAPcreate_object SALMON{number_of_objects 15set_scaling_to_map_sizeset_gaia_object_onlymax_distance_to_other_zones 4}create_object SNAPPER{number_of_objects 10set_scaling_to_map_sizeset_gaia_object_onlymax_distance_to_other_zones 4}elseif FROZEN_MAPcreate_object SALMON{number_of_objects 15set_scaling_to_map_sizeset_gaia_object_onlymax_distance_to_other_zones 4 }create_object SNAPPER{number_of_objects 10 set_scaling_to_map_sizeset_gaia_object_onlymax_distance_to_other_zones 4 }elseif ASIAN_MAPcreate_object TUNA{number_of_objects 15 set_scaling_to_map_sizeset_gaia_object_onlymax_distance_to_other_zones 4 }create_object SNAPPER{number_of_objects 10 set_scaling_to_map_sizeset_gaia_object_onlymax_distance_to_other_zones 4 }elsecreate_object DORADO{number_of_objects 5set_scaling_to_map_sizeset_gaia_object_onlymax_distance_to_other_zones 4 }create_object TUNA{number_of_objects 10 set_scaling_to_map_sizeset_gaia_object_onlymax_distance_to_other_zones 4 }create_object SNAPPER{number_of_objects 10 set_scaling_to_map_sizeset_gaia_object_onlymax_distance_to_other_zones 4 }endifcreate_object SHORE_FISH{number_of_objects 25 set_scaling_to_map_sizemin_distance_group_placement 3 set_gaia_object_only}create_object MARLIN1{number_of_groups 5number_of_objects 1set_scaling_to_map_sizeset_gaia_object_onlymin_distance_group_placement 10max_distance_to_other_zones 7}create_object MARLIN2{number_of_groups 5number_of_objects 1set_scaling_to_map_sizeset_gaia_object_onlymin_distance_group_placement 10max_distance_to_other_zones 7}/* One of our designers is picky about which fish live in which part of the country. Only the Marlin and the Shore fish have different amounts of food in them. The other fish are just for variety. *//* ****************************************************** */<ELEVATION_GENERATION>create_elevation 7{if DESERT_MAPbase_terrain DIRTelseif ALPINE_MAPbase_terrain GRASS2elseif FROZEN_MAPbase_terrain SNOWelseif ASIAN_MAPbase_terrain GRASS2elsebase_terrain GRASSendifnumber_of_clumps 14number_of_tiles 2000set_scale_by_groupsset_scale_by_size}/* Notice that the elevation must be placed on a certain terrain, whichever is the base terrain for the map. If you use lots of different terrain, you may need to have multiple elevation statements. */<CLIFF_GENERATION>min_number_of_cliffs 5max_number_of_cliffs 8min_length_of_cliff 4max_length_of_cliff 10cliff_curliness 10min_distance_cliffs 3/* Cliffs work okay on land maps but are best left off island maps. *//* ****************************************************** */<CONNECTION_GENERATION>create_connect_all_players_land{if FROZEN_MAPreplace_terrain WATER ICEreplace_terrain MED_WATER ICEreplace_terrain DEEP_WATER ICEelsereplace_terrain WATER SHALLOWreplace_terrain MED_WATER SHALLOWreplace_terrain DEEP_WATER SHALLOWendif/* Every player on a team must be connected in Coastal. This part puts shallows or ice across water to make sure no one is on an island. On an Archipelago map, it is okay if some players are on their own islands. */terrain_cost WATER 7terrain_cost MED_WATER 9terrain_cost DEEP_WATER 15terrain_cost FOREST 7terrain_cost PINE_FOREST 7terrain_cost PALM_DESERT 7terrain_cost SNOW_FOREST 7terrain_cost JUNGLE 7terrain_cost SHALLOW 3terrain_cost DESERT 2terrain_cost DIRT 2terrain_cost DIRT2 2terrain_cost DIRT3 2terrain_cost DIRT_SNOW 2terrain_cost GRASS 2terrain_cost GRASS2 2terrain_cost GRASS3 2terrain_cost GRASS_SNOW 2terrain_cost SNOW 2terrain_cost BEACH 7terrain_size WATER 2 1terrain_size MED_WATER 2 1terrain_size DEEP_WATER 2 1terrain_size GRASS 0 0terrain_size GRASS2 0 0terrain_size GRASS3 0 0terrain_size GRASS_SNOW 0 0terrain_size SNOW 0 0terrain_size DIRT 0 0terrain_size DIRT2 0 0terrain_size DIRT3 0 0terrain_size DIRT_SNOW 0 0terrain_size SNOW_FOREST 0 0terrain_size FOREST 0 0terrain_size PINE_FOREST 0 0terrain_size PALM_DESERT 0 0terrain_size JUNGLE 0 0。

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