App Inventor智能手机编程与开发 教案 项目二 AI编程基础
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教学设计
课程名称
AppInventor移动应用快捷开发
课程内容
AI编程基础
学时
2
上课地点
网络配置室
任课教师信息
教学设计作者信息
一、教学对象分析
教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。
二、教学内容分析
学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也对AppInventor有了进一步的了解,为使学生对编程有一个整体的认识,本次课学习A1编程基础。通过实际操作来学习和熟悉相关内容。
参与评价,总结自己所学的知识
通过评价总结,巩固所学习的知识
作业提交(2min)
应用程序提交
打包应用程序提交
接收作业
分析学生的应用程序,及时提
出反馈意见
教学评价
通过学生在完成的作品,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提高教学效果。
教学特色与
一、教学对象分析
教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。
二、教学内容分析
学生在前面的项目中,已经学习了APPInVentOr的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“动物之声”应用程序来学习按钮、表格布局、音频播放器等控件。
三、教学目标
1会导入图片
七、教学媒体
计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。
八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)
教学环节
(时间分配)
教学内容
学生活动
教师活动
设计意图
提出问题
(2min)
应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改
指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题
理论分析(5min)
加速传感器跟音频播放器两个非可视组件
听课、思考
结合实训过程中的问题分析布局控件
拓展理论学习
评价(3min)
根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况
通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见
提供学习资料,指导学生进行项目创建
通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力
素材准备
素材准备、上传
演示素材上传,指导学生进行素材的准备
组件设计
认识按钮,标签,列表显示框,还有非可视化组件:计时器、加速传感器、微数据库、对话框等,讨论相关的模块,设计“计步器”应用的界面
指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题
如何实现“当我们手机被摇晃时,步数会慢慢增加,计时器也开始执行,单击保存的时候,将数据保存到列表显示框上“
思考问题
提出问题
以问题驱动,引导学生进行思考
任务分析(3min)
“计步器”任务要求
思考分析
提问,分析任务,下发任务要求
使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做
任务实施(25min)
项目创建
创建项目“APPjbq”
“搭建环境”任务要求
思考分析
提问,分析任务,下发任务要求
使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做
任务实施(30min)
项目创建
创建项目“He11oApp”
提供学习资料,指导学生进行项目创建
通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力
素材准备
素材准备、上传
演示素材上传,指导学生进行素材的准备
组件设计
认识图片、布局、加速传感器、随机数等组件,讨论相关的模块,参考课本进行组件设计
K的学习情况分析;以判断学习目标罗改教学设计,进一步完善教学,提
教学特色与
教学反思
采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;
遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;
做到以学生为中心,提高动手能力。
学生活动
教学流程
教师活动
三、教学目标
1.能够说出移动应用开发技术的相关概念;
2.能够描述典型移动应用案例;
3.了解Android的发展历史;
4.能够列举AndrOid应用特色;
5.能够说出四大组件的内容及相关功能;
6.能够说出APPInVentor开发平台的基本内容;
7.能够说出APPInVentOr的特点;
8.能按需要进行环境搭建;
9.能按需要准备素材及导入素材;
10.能够熟练操作“新建项目”;
11.能按需要进行组件设计;
12.能按需要进行逻辑设计;
13.会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试
四、教学重点
Android>四大组件、AppInVentOr开发平台及操作、特点。
五、教学难点
逻辑设计以及手机调试。
指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题
逻辑设计
逻辑设计,讨论,共同解决问题
指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题
应用调试
应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改
指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题
理论分析(5min)
AI伴侣、USB端口、模拟器
2.会用界面布局组件
3.会定义变量
4.会理解语句的含义及作用
5.会用按钮、标签、数据库、计时器等组件进行组件设计和逻辑设计
6.会用AI伴侣调试
四、教学重点
按钮、表格布局、音频播放器的学习。
五、教学难点
逻辑设计以及手机调试。
六、教学策略与手段
对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。
听课、思考
结合实训过程中的问题分析A1伴侣、USB端口、模拟器
拓展理论学习
评价(3min)
根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况
通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见
参与评价,总结自己所学的知识
通过评价总结,巩固所学习的知识
作业提交(2min)
应用程序提交
打包应用程序提交
接收作业
分析学生的应用程序,及时提出馈意见
教学评价
通过学生在完成的作品,对学生个小的达成度;根据学习情况,进一步隹高教学效果。
K的学习情况分析;以判断学习目标受改教学设计,进一步完善教学,提
教学特色与
教学反思
采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;
遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;
素材准备
素材准备、上传
演示素材上传,指导学生进行素材的准备
组件设计
认识加速传感器跟音频播放器两个非可视组件,讨论相关的模块,设计“诞生记”应用的界面
指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题
逻辑设计
逻辑设计,讨论,共同解决问题
指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题
应用调试
三、教学目标
1.会搭建AppInventor2环境;
2.知道AppInventor2的功能布局;
3.能按需要准备素材及导入素材;
4.会用加速传感器和音频播放器组件进行组件设计和逻辑设计。
5.会用通过AI伴侣调试应用或下载到安卓手机进行调试。
四、教学重点
按钮、表格布局、音频播放器的学习。
五、教学难点
逻辑设计以及手机调试。
教学反思
采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;
遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;
做到以学生为中心,提高动手能力。
学生活动
教学流程
教师活动
教学设计
课程名称
AppInventor移动应用快捷开发
课程内容
计步器
学时
1
上课地点
网络配置室
任课教师信息
教学设计作者信息
六、教学策略与手段
对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。
七、教学媒体
计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。
八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)
教学环节
(时间分配)
教学内容
学生活动
教师活动
设计意图
提出问题
(5min)
APPInventor编程流程
思考问题
提出问题
以问题驱动,引导学生进行思考
新课教学(30min)
Android简介、AppInventor简介、测试开发环境
在教师指导下,通过学习任务的分析,阅读教材内容,讨论
指导学生进行任务分析,及引导阅读,分析问题
最大限度地提高学生的主动性和学习兴趣。
任务分析(5min)
七、教学媒体
计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平
台、无线网络。
八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)
教学环节
(时间分配)
教学内容
学生活动
教师活动
设计意图
提出问题
(2min)
布局控件的使用
思考问题
提出问题
以问题驱“诞生记”任务要求
思考分析
提问,分析任务,下发任务要求
使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做
任务实施(25min)
项目创建
创建项目“App_dsj”
提供学习资料,指导学生进行项目创建
通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力
做到以学生为中心,提高动手能力。
学生活动
教学流程
教师活动
教学设计
课程名称
AppInventor移动应用快捷开发
课程内容
诞生记
学时
1
上课地点
网络配置室
任课教师信息
教学设计作者信息
一、教学对象分析
教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。
二、教学内容分析
学生在前面的项目中,已经学习了APPInVentOr的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“动物之声”应用程序来学习按钮、表格布局、音频播放器等控件。
六、教学策略与手段
对于编程学习,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对编程学习不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。
逻辑设计
逻辑设计,讨论,共同解决问题
指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题
应用调试
应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改
指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的
问题
理论分析(5min)
加速传感器、微数据库
听课、思考
结合实训过程中的问题分析布局控件
拓展理论学习
评价(3min)
根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况
通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见
参与评价,总结自己所学的知识
通过评价总结,巩固所学习的知识
作业提交(2min)
应用程序提交
打包应用程序提交
接收作业
分析学生的应用程序,及时提出反馈意见
教学评价
通过学生在完成的作品,对学生个以的达成度;根据学习情况,进一步隹高教学效果。
课程名称
AppInventor移动应用快捷开发
课程内容
AI编程基础
学时
2
上课地点
网络配置室
任课教师信息
教学设计作者信息
一、教学对象分析
教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。
二、教学内容分析
学生在前面的项目中,已经学习了AppInventor的基本知识,也对AppInventor有了进一步的了解,为使学生对编程有一个整体的认识,本次课学习A1编程基础。通过实际操作来学习和熟悉相关内容。
参与评价,总结自己所学的知识
通过评价总结,巩固所学习的知识
作业提交(2min)
应用程序提交
打包应用程序提交
接收作业
分析学生的应用程序,及时提
出反馈意见
教学评价
通过学生在完成的作品,对学生个体的学习情况分析;以判断学习目标的达成度;根据学习情况,进一步修改教学设计,进一步完善教学,提高教学效果。
教学特色与
一、教学对象分析
教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。
二、教学内容分析
学生在前面的项目中,已经学习了APPInVentOr的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“动物之声”应用程序来学习按钮、表格布局、音频播放器等控件。
三、教学目标
1会导入图片
七、教学媒体
计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。
八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)
教学环节
(时间分配)
教学内容
学生活动
教师活动
设计意图
提出问题
(2min)
应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改
指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题
理论分析(5min)
加速传感器跟音频播放器两个非可视组件
听课、思考
结合实训过程中的问题分析布局控件
拓展理论学习
评价(3min)
根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况
通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见
提供学习资料,指导学生进行项目创建
通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力
素材准备
素材准备、上传
演示素材上传,指导学生进行素材的准备
组件设计
认识按钮,标签,列表显示框,还有非可视化组件:计时器、加速传感器、微数据库、对话框等,讨论相关的模块,设计“计步器”应用的界面
指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题
如何实现“当我们手机被摇晃时,步数会慢慢增加,计时器也开始执行,单击保存的时候,将数据保存到列表显示框上“
思考问题
提出问题
以问题驱动,引导学生进行思考
任务分析(3min)
“计步器”任务要求
思考分析
提问,分析任务,下发任务要求
使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做
任务实施(25min)
项目创建
创建项目“APPjbq”
“搭建环境”任务要求
思考分析
提问,分析任务,下发任务要求
使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做
任务实施(30min)
项目创建
创建项目“He11oApp”
提供学习资料,指导学生进行项目创建
通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力
素材准备
素材准备、上传
演示素材上传,指导学生进行素材的准备
组件设计
认识图片、布局、加速传感器、随机数等组件,讨论相关的模块,参考课本进行组件设计
K的学习情况分析;以判断学习目标罗改教学设计,进一步完善教学,提
教学特色与
教学反思
采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;
遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;
做到以学生为中心,提高动手能力。
学生活动
教学流程
教师活动
三、教学目标
1.能够说出移动应用开发技术的相关概念;
2.能够描述典型移动应用案例;
3.了解Android的发展历史;
4.能够列举AndrOid应用特色;
5.能够说出四大组件的内容及相关功能;
6.能够说出APPInVentor开发平台的基本内容;
7.能够说出APPInVentOr的特点;
8.能按需要进行环境搭建;
9.能按需要准备素材及导入素材;
10.能够熟练操作“新建项目”;
11.能按需要进行组件设计;
12.能按需要进行逻辑设计;
13.会通过AI伴侣调试应用或下载应用到Android手机进行调试
四、教学重点
Android>四大组件、AppInVentOr开发平台及操作、特点。
五、教学难点
逻辑设计以及手机调试。
指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题
逻辑设计
逻辑设计,讨论,共同解决问题
指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题
应用调试
应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改
指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题
理论分析(5min)
AI伴侣、USB端口、模拟器
2.会用界面布局组件
3.会定义变量
4.会理解语句的含义及作用
5.会用按钮、标签、数据库、计时器等组件进行组件设计和逻辑设计
6.会用AI伴侣调试
四、教学重点
按钮、表格布局、音频播放器的学习。
五、教学难点
逻辑设计以及手机调试。
六、教学策略与手段
对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。
听课、思考
结合实训过程中的问题分析A1伴侣、USB端口、模拟器
拓展理论学习
评价(3min)
根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况
通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见
参与评价,总结自己所学的知识
通过评价总结,巩固所学习的知识
作业提交(2min)
应用程序提交
打包应用程序提交
接收作业
分析学生的应用程序,及时提出馈意见
教学评价
通过学生在完成的作品,对学生个小的达成度;根据学习情况,进一步隹高教学效果。
K的学习情况分析;以判断学习目标受改教学设计,进一步完善教学,提
教学特色与
教学反思
采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;
遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;
素材准备
素材准备、上传
演示素材上传,指导学生进行素材的准备
组件设计
认识加速传感器跟音频播放器两个非可视组件,讨论相关的模块,设计“诞生记”应用的界面
指导学生进行组件设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题
逻辑设计
逻辑设计,讨论,共同解决问题
指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题
应用调试
三、教学目标
1.会搭建AppInventor2环境;
2.知道AppInventor2的功能布局;
3.能按需要准备素材及导入素材;
4.会用加速传感器和音频播放器组件进行组件设计和逻辑设计。
5.会用通过AI伴侣调试应用或下载到安卓手机进行调试。
四、教学重点
按钮、表格布局、音频播放器的学习。
五、教学难点
逻辑设计以及手机调试。
教学反思
采用此教学方式,良好的教学效果表现在以下方面:学生善于思考,自主探究学习;
遇到问题,讨论解决问题,进一步提高学习效率;
做到以学生为中心,提高动手能力。
学生活动
教学流程
教师活动
教学设计
课程名称
AppInventor移动应用快捷开发
课程内容
计步器
学时
1
上课地点
网络配置室
任课教师信息
教学设计作者信息
六、教学策略与手段
对于程序设计,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对程序设计不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。
七、教学媒体
计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平台、无线网络。
八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)
教学环节
(时间分配)
教学内容
学生活动
教师活动
设计意图
提出问题
(5min)
APPInventor编程流程
思考问题
提出问题
以问题驱动,引导学生进行思考
新课教学(30min)
Android简介、AppInventor简介、测试开发环境
在教师指导下,通过学习任务的分析,阅读教材内容,讨论
指导学生进行任务分析,及引导阅读,分析问题
最大限度地提高学生的主动性和学习兴趣。
任务分析(5min)
七、教学媒体
计算机、电子教室系统、多媒体投影仪、教学课件、AppInventor程序开发平
台、无线网络。
八、教学过程(这是教学设计的主体部分。分几个环节具体说明教师指导活动、学生学习活动及师生交互活动。一般应采用文字叙述加点评的格式。)
教学环节
(时间分配)
教学内容
学生活动
教师活动
设计意图
提出问题
(2min)
布局控件的使用
思考问题
提出问题
以问题驱“诞生记”任务要求
思考分析
提问,分析任务,下发任务要求
使学生清楚本节课要做什么,清楚怎么做
任务实施(25min)
项目创建
创建项目“App_dsj”
提供学习资料,指导学生进行项目创建
通过学生亲自动手操作能够培养学生动手操作能力
做到以学生为中心,提高动手能力。
学生活动
教学流程
教师活动
教学设计
课程名称
AppInventor移动应用快捷开发
课程内容
诞生记
学时
1
上课地点
网络配置室
任课教师信息
教学设计作者信息
一、教学对象分析
教学对象主要是中职计算机动漫设计专业的一年级的学生。
二、教学内容分析
学生在前面的项目中,已经学习了APPInVentOr的基本知识,也清楚了如何去调试应用程序,用具体的应用事例来学习程序的基本控件,通过“动物之声”应用程序来学习按钮、表格布局、音频播放器等控件。
六、教学策略与手段
对于编程学习,应该多思考多动手多尝试。结合这一特点,在教学过程中,要引导学生不断去思考,去面对问题,指导学生应对在程序设计中出现的问题。对于理论水平及动手能力较高的同学,教师要鼓励其在同学之间充分发挥作用,带动对编程学习不敏感的同学,将学生的个体特长转变为教学资源,让学生在参与合作中互相学习并发挥自己的优势和特长,更能提高他们的学习兴趣。
逻辑设计
逻辑设计,讨论,共同解决问题
指导学生进行逻辑设计,进行解答学生在设计过程中出现的问题
应用调试
应用调试,判断有没有达到预期效果,并进行修改
指导学生进行应用调试设计,进行解答学生在设计过程中出现的
问题
理论分析(5min)
加速传感器、微数据库
听课、思考
结合实训过程中的问题分析布局控件
拓展理论学习
评价(3min)
根据学生完成的学习任务,分析学生学习情况
通过下载应用APP,与其他同学设计的进行对比,并提出修改的意见
参与评价,总结自己所学的知识
通过评价总结,巩固所学习的知识
作业提交(2min)
应用程序提交
打包应用程序提交
接收作业
分析学生的应用程序,及时提出反馈意见
教学评价
通过学生在完成的作品,对学生个以的达成度;根据学习情况,进一步隹高教学效果。