VR技术应用项目计划书

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虚拟现实行业日益崛起,逐渐走进大众的生活,在多个领域有着很好的前景。 尤其是在游戏和建筑行业,庞大的市场需求和目前近乎空白的市场现状,吸引着 我们进军这一市场,为 VR 技术的进一步成熟和公司盈利而奋斗。
VR 技术,又称虚拟现实技术,通俗的讲,就是利用计算机来模拟真实场景, 从而让用户可以在计算机营造的虚拟环境中,体验到身临其境的感觉。从而可以 让用户更加深入的了解真实场景的状况,同时又减少了很多成本。
假如用户是一个建筑设计师,他可以利用 VR 技术输入参数模拟出他的建筑 设计图中的建筑,这样他就可以立体直观的感受到自己设计的欠缺,从而设计出 更加舒适美观的建筑。假如他是一个游戏发烧友,他也可以通过 VR 技术与他心 仪的游戏人物面对面,获得精彩绝伦的直观体验。假如他是一个家装策划者,他 可以先利用 VR 技术模拟出他的设计,让用户可以直观立体的感受到经过他的不 同风格理念装修的房子,从而选择他们最喜欢的,避免装修完成后用户不喜欢的 尴尬状况,提升用户满意度......
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项目计划书
按国际惯例通用的标准文本格式形成的项目计划书,是全 面介绍公司和项目运作情况,阐述产品市场及竞争、风险 等未来发展前景和融资要求的书面材料。
保密承诺:本项目计划书内容涉及商业秘密,仅对有投资 意向的投资者公开。未经本人同意,不得向第三方公开本 项目计划书涉及的商业秘密。
一、执行总结
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在公司运作方面,我们同样采用互联网+的运营模式,采取线上线下相结合 的营销方式,线上做好 VR 技术平台,线下则选择设立实体体验店和发展加盟商 相结合的方式,快速打开市场,实现资本回笼,从而为接下来的研发提供资金保 障,具体方式有四点:
1.做好我们自己的 VR 技术平台,与游戏公司、建筑设计公司,家装公司等 公司合作,最后以抽成的方式来获得公司的效益。这种盈利方式下,需要我们将 研发做到极致,以我们在当前市场上最先进的 VR 技术来吸引各大游戏、建筑公 司来促成合作,同时需要我们整合平台资源,把我们的平台做大做强。
VR 技术应用项目计划书
山东财经大学 VR 技术应用小队 公司署名:山东 VR 实创高科技公司
目录 一、执行总结 2 二、创业背景 3 三、技术与产品 7 四、市场分析 9 五、运营模式及公司盈利 10 六、风险分析 11 七、财务分析 14 八、公司战略 17 九、公司运营管理 19 十、团队成员 26
3.对于建筑家装行业来说,我们的目标是做一个线上平台,建筑师和家装设 计师付费使用,最终消费者可以免费享受服务,大型家具内容供应商给钱,从这 里他们可以被全球设计师使用。选用之后,采取抽成,返点的利润分配模式,最 终一起赚消费者的钱的盈利方式。缺点是前期做市场垄断的成本很高。
4.虚拟现实设备的销售我们主要采取两种方式。第一种混合式的:大规模宣 传我们的产品,零售和商务合作并进;第二种和分销商合作,采用加盟店的模式, 收取加盟费,同时产品利润按比例分配。
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其次,随着 VR 产业渐渐进入人们的视线,VR 热潮正处于爆发前期。纵观国 内几家 VR 领域的尖端企业,中国的 VR 硬件与国际水准相比并不低。如果以“国 际标准”Oculus 的 VR 硬件来说,可以说与其基本持平。
最后,目前国内市场一片空白,市场需求量很大。我们致力于解决 VR 技术 在人机接口交互式获取信息联系分散的关系,链接硬件和眩晕防护科技方面的问 题,VR 技术市场的竞争归根到底是关于产品核心技术的竞争,当我们对 VR 技术 与客户的使用之间实现无缝对接的时候,就可以以极大的技术优势抢占市场,从 而获得可观的利润。
三、技术与产品
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VR 晕与从耳朵接收到的 (真实位置)信息不匹配,导致脑负担加大,从而产生晕眩感。
产生这样的问题主要有两个方面: 一方面和 3D 晕眩症的道理有点类似,3D 特效大片之所以会让观众觉得头晕, 是因为 3D 电影除了大量实焦画面外,还有元素丰富的虚焦布景画面。 画面里的元素过于丰富,像远处景深里虚焦树叶就是众多元素里的一部分。 但观看 3D 电影的时候,观众必须舍弃虚焦画面里的这些元素。因为这些元素会 让眼球重新聚焦,且屡屡聚焦失败,就容易产生 3D 晕眩症,这就类似在雪山上 的人眼球长期搜查不到视觉焦点而造成的雪盲。 简单来说就是画面太逼真了,让你有身临其境的感觉,身体认为你正在做剧 烈的运动,或者处于画面中的状态,但是实际上你是坐在座位上并没有运动。这 是一种自我保护的本能,大多数人可以通过锻炼减轻晕眩,但是不可能让人真正 去移动一段距离。 另一方面是 VR 硬件的延迟造成时间上的不同步,当人转动视角或是移动的 时候,画面呈现的速度跟不上,在 VR 这样全视角的屏幕中,这样的延迟是造成 晕眩的最大问题。
我们立足于高科技公司,定位目前市场存在极大空白的游戏行业和建筑家装 业,着重解决制约 VR 技术进一步发展的两大问题,即眩晕感的解决和硬件延迟 问题,针对这两点进行技术创新和硬件研发,从而让用户可以更加舒适使用我们 的产品,以良好的口碑抢占市场,从而实现市场全覆盖,实现公司大幅度盈利, 资本大幅度回笼。
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境中协同地使用声音和视频工具,可在设计的初期就能够消除设计缺陷,减少产 品上市时间,提高产品质量。此外,VR 已成为构造虚拟样机,支持虚拟样机技 术的重要工具。VE――虚拟环境技术可使工程师在三维空间中实时地与他们的设 计样机(虚拟样机)进行交互。VR 技术在许多领域都有使用,例如:
(1)先进制造业领域 站在大飞机发动机的 3D 影像面前,“可任意拆卸”这个虚拟现实的强项表 现得淋漓尽致。操作人员可以把虚拟发动机的许多部件逐一拆下,再进入发动机 内部。“虚拟现实”实现了跨平台的交互式设计、虚拟展示、虚拟装配、CAE 数 据可视化等功能,大幅提高设计团队的设计效率,使研发人员能及时发现、修正 设计缺陷和潜在的工艺问题,提高产品开发的制造成功率。 (2)教育培训 为真实实验不具备或难以完成的教学功能创造条件。在涉及高危或极端的环 境、不可及或不可逆的操作,高成本、高消耗、大型或综合训练等情况时,虚拟 现实技术能提供可靠、安全和经济的实验项目。华东理工大学的 G-Magic 虚拟现 实实验室,就是高校虚拟现实教学的一个范例。该实验室拥有 CAVE 洞穴式虚拟 现实系统,可以把大学生设计的作品投影到墙面、天花板和地面上。比如,学生 设计了一间淋浴房,他能利用这套系统把它展现在实验室里,和真实的淋浴房一 样大小。营造出这种教学环境后,教师就能与学生更方便地交流各个环节的设计 优劣,并随时做出修改。 (3)企业培训 同样离不开虚拟现实。以石油化工为例,众所周知,大型石油灌区集中了大 量危险化学品,一旦操作不当,便可能引发火灾、爆炸事故,并造成环境污染等 次生灾害。因此,政府和企业对大型石油灌区的安全性和操作人员的专业性提出 了很高要求。虚拟现实技术可以构建储罐区应急救援及安全培训系统 ,它不但 能向员工呈现操作流程的各种场景,引导他们学习、掌握安全操作技能,还能模 拟事故发生、火光熊熊的场面,让员工在沉浸式虚拟影像中开展救援行动。 (4)影视 早在 2015 年年初的美国圣丹斯电影节上[7] ,一部完全依靠 CG 制作的 VR 短片《LOST》就曾引来一阵热议。同年 7 月,同样是由《LOST》制作公司带
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已成为人们关心的一个重要课题,因为一个比较差的人机交互接口很可能将使一 个功能很强的产品变得不可接受。
总体来讲,人机接口技术主要研究方向有两个方面: (1)人如何命令系统 (2)系统如何向用户提供信息。 众所周知,人在使用计算机方面的感受(即人机交互部分的友好度)直接影 响到人对系统的接受程度,而这两个方面直接决定了人机交互部分的友好度。互 联网时代的来临使得人类的交流采用了新的方式,进入了新的领域。具体发展过 程如下:命令界面—图形用户界面—多媒体界面—虚拟现实。 虚拟现实(Virtual Reality,简称 VR),是由美国 VPL 公司创建人拉尼尔 (Jaron Lanier)在 20 世纪 80 年代初提出的。其具体内涵是:综合利用计算机 图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境 中提供沉浸感觉的技术。其中,计算机生成的、可交互的三维环境成为虚拟环境 (即 Virtual Environment,简称 VE)。VR(虚拟现实)技术可广泛的应用于城 市规划、室内设计、工业仿真、古迹复原、桥梁道路设计、房地产销售、旅游教 学、水利电力、地质灾害、教育培训等众多领域,为其提供切实可行的解决方案。 虚拟现实技术综合了计算机图形技术、计算机仿真技术、传感器技术、显示 技术等多种科学技术,它在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,能使用户具 有身临其境的沉浸感,具有与环境完善的交互作用能力,并有助于启发构思。所 以说,沉浸-交互-构想是 VR 环境系统的三个基本特性。虚拟技术的核心是建模 与仿真。当前,VR 已不仅仅被关注于计算机图象领域,它已涉及更广的领域, 如电视会议、网络技术和分布计算技术,并向分布式虚拟现实发展。虚拟现实技 术已成为新产品设计开发的重要手段。其中,协同工作虚拟现实是 VR 技术新的 研究和应用的热点,它引入了新的技术问题,包括人的因素和网络、数据库技术 等。如人的因素,已需要考虑多个参与者在一个共享的空间中如何相互交互,虚 拟空间中的虚拟对象在多名参与者的共同作用下的行为等。在 VR 环境下的进行 协同设计,团队成员可同步或异步地在虚拟环境中从事构造和操作虚拟对象的活 动,并可对虚拟对象进行评估、讨论以及重新设计等活动。分布式虚拟环境可使 地理位置上分布不同的设计人员面对相同的虚拟设计对象,通过在共享的虚拟环
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来了他们的第二部 VR 短片《HENRY》。与之前的《LOST》不同,这一次他们在片 中设计了“交互式”场景,改变了观众完全被动式的体验。就连《速度与激情》 系列的导演林诣彬也在今年拍摄了一部 VR 短片《HELP》。由此可见,VR 的春风 确实已经开始刮向电影行业。
(5)虚拟现实游戏 目前,在 SteamVR 平台上已经可以通过 HTC Vive 来体验虚拟现实游戏。Steam 的官方网页显示,目前支持虚拟现实的游戏有 204 款。其中不乏《Half-Life》 这种大作,并且所有推荐游戏都支持 base station 动作捕捉系统。 (二)我国政策、法规支持 (1)自“十一五”规划以来,我国对于科学技术的支持力度越来越大,并 且在“十一五”期间,我国全面落实科学发展观,把增强自主创新能力作为国家 战略,加快经济增长方式转变,推进产业结构优化升级,是贯彻党的十六届五中 全会和全国科学技术大会精神,实施《国家中长期科学和技术发展规划纲要 (2006-2020 年)》(以下简称《纲要》)的开局阶段。“十一五”科技工作要 围绕经济社会发展的迫切需求,根据《纲要》确定的各项任务和要求,明确未来 五年的发展思路、目标和重点,大力推进科技进步和创新,为建设创新型国家奠 定坚实基础。在“十二五”、“十三五”规划中,科学技术越来越被党中央、国 务院所重视。 (2)现在我国正在推行产业升级,以高新技术的迅速发展和广泛运用为基本 特征的新经济,为传统产业升级提供了新的契机。企业的转型需要依靠科学技术 的发展,VR 技术作为一种新的,具有强大生命力的技术,必将受到国家的重视。 (三)市场需求 首先,VR 技术具有强大的生命力,在美国等国家的实践、发展,看得出来 其具有很强的竞争力。它在多维信息空间上创建一个虚拟信息环境,能使用户具 有身临其境的沉浸感,具有与环境完善的交互作用能力,并有助于启发构思。分 布式虚拟环境可使地理位置上分布不同的设计人员面对相同的虚拟设计对象,通 过在共享的虚拟环境中协同地使用声音和视频工具,可在设计的初期就能够消除 设计缺陷,减少产品上市时间,提高产品质量。
2.在各大中型城市设置 VR 产品体验店,我们可以采用自己来做或者加盟的 方式来为消费者提供一流的虚拟现实体验。这个盈利方式的门槛较低,竞争势必 会比较大,但我们会采取控制总成本的方法,在提供超好的虚拟现实体验的同时, 做到价格最低,以此达到盈利目的,打开市场的目的。这种方式的优点是可以尽 快普及 VR 技术产品的使用,通过体验者的口口相传,为我们培养坚定的用户群 体,扩大影响力。
以线上线下相结合的运营模式,快速打开市场,以与相关领域的企业合作的 方式抢占市场,从而增强公司在 VR 技术产品市场上的影响,实现公司做大做强。
二、创业背景
(一)历史社会背景 随着社会经济的发展,科学技术成为一个发展趋势,科学技术发展异常迅猛, 学科交叉融合加快,重大创新不断涌现,技术更新和成果转化的周期日益缩短。 计算机已经成为社会生活中不可缺少的重要组成部分,友好的人机接口技术很早
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