第3章_点阵图形的基本算法

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点阵中的规律PPT课件

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观察点阵中每一列的点,可以发现从 上到下,点的数量也呈递增或递减的 规律。
规律二
在某些点阵中,每一列的点的数量也 可能相等,或者呈现特定的等差数列 关系。
对角线规律
规律一
观察点阵中的对角线,可以发现从左上角到右下角,或者从右上角到左下角, 点的数量也呈现递增或递减的规律。
规律二
在某些特殊的点阵中,对角线上的点的数量可能相等,或者呈现特定的等差数 列关系。
点阵技术的未来展望
融合多种技术
点阵技术将与其他显示技术如OLED、LCD等融合 发展,形成更加多样化的显示产品。
智能化发展
点阵技术将与人工智能、物联网等技术相结合, 实现智能化控制和交互,提高用户体验。
绿色环保
随着环保意识的提高,点阵技术将更加注重环保 和节能设计,减少对环境的负面影响。
THANKS FOR WATCHING
矩阵变换算法
将点阵视为矩阵,通过矩 阵变换的方式生成点阵。
随机生成算法
随机在点阵中生成点,以 达到一定的密度和分布。
点阵的应用场景
数据可视化
加密和安全
点阵可以用于数据可视化,将数据点 以点的形式呈现出来。
点阵用于加密和安全领域,如二维码、 条形码等。
图像处理
点阵用于图像处理中的像素表示,如 灰度图像和彩色图像。
根据点阵中点的密度, 可以分为稀疏点阵和 密集点阵。
根据点阵中点的排列 方式,可以分为一维 点阵、二维点阵等。
点阵的特点
01
02
03
点阵具有周期性
点阵中的点按照一定的规 则周期性地排列,形成了 一定的周期性结构。
点阵具有对称性
点阵中的点可以按照一定 的对称轴或对称中心进行 排列,形成了一定的对称 性。

计算机图形学第3章 基本图形生成算法

计算机图形学第3章 基本图形生成算法
基函数(基本样条) 在局部参数区域分布 (支撑区间),因此 影响范围有限。
例题:有点P0(4,3);P1(6,5);P2(10,
6 );P3(12,4),用以上4点构造2次B样条曲线。
2.1.7 非均匀有理B样条
非均匀有理B样条NURBS(Non Uniform Rational BSpline);
3.2.2
Bresenham画圆法
该算法是最有效的算法之一。
不失一般性,假设圆心(xc,yc) ,圆上的点(x′,y′),则:
x' x xc
y ' y yc
圆心为原点,半径为R的位于第一象限1/8圆弧的画法,即(0, R)~( R , R )。
2 2
yi ), 思想:每一步都选择一个距离理想圆周最近的点P( xi , 使其误差项最小。
画其他曲线。
3.3
自由曲线的生成
正弦函数曲线
指数函数曲线
多项式函数曲线
自 由 曲 线
概率分布曲线及样条函数曲线
3.3.1 曲线的基本理论
基本概念
2.1.4
规则曲线:可用数学方程式表示出来的,如抛物 线等。
自由曲线:很难用一个数学方程式描述的,如高
速公路等。可通过曲线拟合(插值、逼近)的方法来
例题: 利用Bresenham算法生成P (0,0)到Q(6,5)的直 线所经过的像素点。要求先 列出计算式算出各点的坐标 值,然后在方格中标出各点。
(1,1)
3.1.5 双步画线法 原理
模式1:当右像素位于右下角时,中间像素位于底线 模式4:当右边像素位右上角时,中间像素位于中线 模式2和模式3:当右像素位于中线时,中间像素可能位于底线 上,也可能位于中线上,分别对应于模式2和模式3,需进一步 判断。 当0≤k≤1/2时,模式4不可能出现,当1/2≤k≤1时,模式1不 可能出现。

CG-3 图形表示

CG-3 图形表示
3.4.2 图形的缩小
向量图形放大/缩小后可以复原
点阵图形放大/缩小后不能复原
30
3.4 点阵图形和向量图形的特点
3.4.3 图形的局部放大
在向量图中可以只编辑其中某一个单个物体,而不影
响图中的其它物体
向量图物体间可以相互覆盖而不互相影响
要想编辑点阵图的某一部分,就要选择该区域内的像
点阵图形的大小与图形本身的复杂程度无关
如在画板中改变图形的复杂程度,图形大小不变
12
3.1.3 点阵图形的特点
像素点是有大小和形状的
像素点的大小及其对显示图形的影响
像素点的形状及其对显示图形的影响
显示器的分辨率的改变对图形的影响 演示:如在画板中可以直观看到这种现象
13
3.1.3 点阵图形的特点
件的大小没有变化
点阵图形的每个点可以有自己独立的颜色
颜色信息是加在每一个像素点上的,颜色模式
越复杂,颜色信息越多,点阵图形的文件就越 大
26
3.4 点阵图形和向量图形的特点
3.4.1 图形的整体放大
向量图形的尺寸可以任意放大而不损失图像的质量
它可以充分利用各种输出图形设备的分辨率,尽可
第3 章 计算机图形的构成及其表示
主要内容:

3.1 点阵图形的概念及特点
3.2 点阵图形文件的存储和压缩 3.3 向量图形及其表示 3.4 点阵图形和向量图形的特点

1
3.1 点阵图形的概念及特点
主要内容:

3.1.1 点阵图形的概念
3.1.2 点阵图形文件的大小 3.1.3 点阵图形的特点
能精确地输出图形
输出图形设备的分辨率决定图形的质量

点阵图的规律

点阵图的规律
北师大版五年级数学上册
激趣引入 探究新知 智慧岛
认真观察
通过观察你发现了什么? 通过观察你发现了什么?
上面五角星是按什么规律排列的? 上面五角星是按什么规律排列的? 二红二绿一红一绿
点阵图
1 思考:
4
9
16
(1)每个点阵分别有多少个点 每个点阵分别有多少个点? 每个点阵分别有多少个点 你是怎样想的? 你是怎样想的 (2)每个点阵可以看成什么图形 每个点阵可以看成什么图形? 每个点阵可以看成什么图形
9=1+2+3+2+1 = + + + + 16=1+2+3+4+3+2+1 = + + + + + +
2、观察下图已有的几个图形,按规律 、观察下图已有的几个图形, 画出下一个图形。 画出下一个图形。
3、观察鱼的排列规律,在“?”处画上鱼 、观察鱼的排列规律 在 图。

4、请从下面六个图中,选一个合适的填在“ ? ”处 、请从下面六个图中,选一个合适的填在“
1 1 +3 1 +3+5 + =1 =4 =9
1 +3+5+7 =16 + + 1+3+5+7+9 =25 + + + +
(1)观察下列点阵,并在括号中填上适当的算式。 )观察下列点阵,并在括号中填上适当的算式。
( 1×2 ×
) ( 2×3 )
( 3×4 )
( 4×5 )
问:你能画出第5个点阵吗? 个点阵吗? 你能画出第 个点阵吗

(5×6)
(2)观察点阵中的规律 画出下一个图形。 观察点阵中的规律,画出下一个图形 观察点阵中的规律 画出下一个图形。
1
3
6
10

15
你有什么发现? 你有什么发现?
1 1+ 1+2 1+2+3 + +

第3章_点阵图形的基本算法

第3章_点阵图形的基本算法

(3.2.6)
并且要求其较大者就是1。也就是说,如果 |m|≤1, 则要求 (3.2.7)
第3章 点阵图形的基本算法 如果|m|>1,则要求
xi 1 xi 1 yi 1 y i 1
(3.2.8)
事实上,式(3.2.5)表示所求直线上y值的逐步递推关系, 此式称为数字微分分析器(DDA)。于是,画直线的DDA算法 可分两种情况描述如下: (a) |m|≤1的情况:
d H ( yi 1) y ( yi 1) m( xi 1) b (3.2.16) d L y yi m( xi 1) b yi
第3章 点阵图形的基本算法 这个差有如下几何意义(见图3.4): (1) 当此值为正时,真正的直线上点离像素点
第3章 点阵图形的基本算法 (3) 如果pi<0,则有
yi 1 yi 1 pi 1 p i 2 y
该算法的主要步骤如下:
(1) 输入线段的两个端点, 分别存于(xs, ys)和(xe, ye) 中。
(2) 将第一点作为起始点, 即有(x1,y1)=(xs,ys)。
第3章 点阵图形的基本算法 (3) 分别计算 Δx 、 Δy 及 p1 ,若 p1 < 0 ,则下一点为 (x1+1,y1); 否则,下一点为(x1+1,y1+1)。
temp=dx; dx=dy:dy=temp;
interchange=1; ELSE interchange=0; ENDIF
第3章 点阵图形的基本算法 p=2*dy-dx; FOR i=1 TO dx PLOT(x, y); IF p>=0 THEN IF interchange=1 THEN
x=x+s1;

小学数学点阵中的规律解题技巧教案

小学数学点阵中的规律解题技巧教案

小学数学点阵中的规律解题技巧教案随着小学数学教育的不断发展,点阵问题已成为小学数学中不可避免的重要内容。

对于点阵问题的解题,不仅需要学生们熟练掌握数学基础知识,还需要掌握一定的规律解题技巧。

下面是一份小学数学点阵中的规律解题技巧教案,希望能够对小学生在点阵问题的解题过程中有所帮助。

一、规律解题的基础1.了解问题的内容在解点阵问题时,首先需要了解问题的内容。

在了解问题的内容之前,需要让学生对点阵有一个清晰的认知。

点阵是由横线和竖线组成的平行网格,形成一个个的小正方形。

点阵问题是指在点阵中给定若干个小正方形,然后需要在点阵中找出规律并填写正确的数值。

2.规律解题的步骤步骤一:观察点阵,找出点阵的特点。

步骤二:确定规律,把规律应用到点阵中,找出对应的数值。

步骤三:验证规律是否正确。

二、规律解题的技巧1.观察对称性在观察点阵时,需要注意点阵的对称性。

在点阵中,正方形有四个对称轴:水平轴、垂直轴和两个对角轴。

基于这些对称性,可以找出点阵中一些特殊的规律。

例1:3行5列的点阵中,已知2个小正方形的数值,求答案。

解:首先观察点阵的对称性,可以发现横、竖两个方向是对称的。

因此,在横向和竖向,我们可以分别找出规律。

在横向上,我们可以发现每一行的数值依次递增1。

因此,第3行的数值应该是最底下一行的数值再加4,即4+1+1+1=7。

在竖向上,我们可以发现每一列的数值之和都是10。

因此,第一列和第二列的数值之和是5,而已知的两个小正方形的数字之和是4。

因此,第三列的数值是6。

验证答案是否正确: 2 + 2 + 3 = 7 = 4 + 2 + 1,符合横向的规律;1 + 2 + 2 + 2 + 3 = 10,符合竖向的规律,因此答案是正确的。

2.观察数字分布在观察点阵时,还需要注意数值的分布。

在有些点阵中,数字的分布可能并不是均匀的,这也会影响我们找规律的速度和准确性。

例2:3行4列的点阵中,已知4个小正方形的数值,求答案。

点阵中的规律课件

点阵中的规律课件
构建三维点阵模型
利用计算机图形学技术,根据确定的点阵基本单元和排列方式, 构建出相应的三维点阵模型。
周期性规律分析
观察点阵的周期性
通过观察三维点阵模型,发现其是否具有周期性规律,即是否存 在一种或多种重复的排列模式。
分析周期性规律的特点
对观察到的周期性规律进行深入分析,探究其特点、周期长度、重 复单元等。
THANKS
感谢观看
性。
确定周期性规律
通过测量和计算,确定点阵中周 期性规律的数学表达式,如周期
长度、周期方向等。
预测未知区域
利用已知的周期性规律,预测和 推断点阵中未知区域的结构和特
征。
非周期性规律分析
观察非周期性现象
01
在二维点阵中寻找不具有周期性的图案或结构,分析其特殊性
和复杂性。
提取特征参数
02
针对非周期性现象,提取相关的特征参数,如形状、大小、密
根据点阵中点的排列方式和周期性结 构的不同,可以将点阵分为简单点阵 、复式点阵和混合点阵等多种类型。
点阵基本性质
01
02
03
周期性
点阵中的点按照一定的规 律周期性排列,这种周期 性是点阵最基本的性质之 一。
对称性
点阵中的点排列具有对称 性,即点阵图形在某些对 称操作下保持不变。
密集性
点阵中的点排列紧密,没 有空隙,这使得点阵具有 较高的空间利用率。
探究非周期性规律与周期性规律的关系
分析非周期性规律与周期性规律之间的联系和区别,进一步加深对三维点阵中规律的理解 。
06
点阵中规律应用举例
晶体结构分析
晶体点阵的构成
晶体内部原子、分子或离子按照一定规律排列形成点阵结构,是晶 体最基本的特征之一。

3.空间点阵

3.空间点阵

在晶体内部结构中 (以及在相应抽象出来的空间点阵 中) 可能存在的对称要素以及相应可以进行的宏观对 称操作主要有以下几类: q 对称中心 q 对称面 q 旋转轴 q 倒转轴 (有时也称为象转轴)
v 对称中心是一个假想的几何 点,其对应的对称操作是对于 这个点的倒反 (反演)。 v 通过对称中心作任意直线, 在此直线上位于对称中心两侧 等距离的两点是性质完全相同 的对应点。 v 在晶体中,如果存在有对称 中心,则对称中心肯定位于晶 体的几何中心。 v在结晶学中,对称中心一般 用符号 “i” 表示。
从等大球体堆积构型中抽象出空间点阵 (四) 体心立方堆积
体心位置和顶点位置是等同位置
小结一下
• 六方最紧密堆积的晶体结构图形与空间点阵图 形是不一样的,而三种立方堆积的晶体结构图 形与空间点阵图形则是一样的 • 六方最紧密堆积结构的基元由两个圆球构成, 是导致晶体结构与空间点阵图形不一样的原因 • 三种立方堆积中的基元均由一个圆球构成,因 此晶体结构图形与空间点阵图形是一样的
在晶体研究中经常遇到两个名词:
q点群:在宏观晶体中存在的所有对称要素都必定 通过晶体的中心,因此不论如何进行对称操作,晶 体中至少有一个点是不变的,因此对称型也称为点 群。(点群有32种) q 空间群:晶体结构中还有一些微观的对称要 素,微观对称要素的核心是平移轴,微观对称要素 的集合构成平移群。晶体结构中存在的一切对称要 素 (包括平移轴在内) 的集合称为空间群。晶体中 可能存在的空间群只有 230 种
v 对称面是一个假想的平面,相应 的对称操作为对此平面的反映。对 称面就像一面镜子,把物体的两个 相同的部分以互成镜像反映的关系 联系起来。 v 垂直于对称面作任意直线,位于 直线两侧等距离的两点是性质完全 相同的对应点 v 晶体中如果存在有对称面,则必 定通过晶体的几何中心并将晶体分 为互成镜像反映的两个相同部分 v在结晶学中,对称面一般用符号 “m” 表示。

点阵中的规律

点阵中的规律

点阵中的规律一、正方形点阵1、横看或竖看:1=1×1 4=2×29=3×316=4×425=5×5每个正方形数都是一个数的平方。

2、从一角向外扩展来看:1=1 4=1+3 9= 1+3+5 16=1+3+5+7每一个正方形数都可以写成几个连续奇数的和,奇数的个数与点阵中的行数和列数相同。

3、斜着看:1=1 4=1+2+1 9=1+2+3+2+1 16=1+2+3+4+3+2+1每一个正方形数都可以写成从1开始连续加到点阵中的行数再递减加到1的连加算式。

(或“第几个点阵就从1连续加到几,再反过来加回到1”这个规律。

)25=5225=1+3+5+7+925=1+2+3+4+5+4+3+2+1二、长方形点阵1、出示长方形点阵。

2、这是一个什么点阵?你能够根据你发现的规律,把第五个点阵图画出来吗?3、谁能快速的告诉我,每一个点阵中有多少个点?4、你是怎么算出来的?5、这些数还是相同数相乘吗?有什么特点?6、你能象刚才研究正方形点阵一样,通过研究长方形点阵的特点,发现连续数相乘的积的特点吗?7、小结,长方形点阵中的规律:1×2 2×3 3×4 4×5 …… n×(n+1)三、三角形点阵学生观察并猜测:从上往下摆,每层依次增加1个;规律:1=1 3=1+2 6=1+2+3 10=1+2+3+415=1+2+3+4+5 21=1+2+3+4+5+6 28=1+2+3+4+5+6+7 ······总结:从1开始连续自然数的和。

练一练:1、研究长方形的点阵规律(1)“试一试”········································(1×2)()()()(1)“试一试”····················(1)(3)(6)(10)练习二1. 在第三个图形的“○”内填上适当的数。

计算机图形学第3章

计算机图形学第3章
第3章 基本图形 生成算法
第3章 基本图形生成算法
3.1 生成直线的常用算法
均假定所画直线的斜率k∈[0,1]。
3.1.1 DDA画线算法
DDA(Digital Differential Analyzer)画线 算法也称数值微分法,是一种增量算法。它的算 法实质是用数值方法解微分方程,通过同时对x和 y各增加一个小增量,计算下一步的x、y值。
边界表示的四连通区域种子填充算法 内点表示的四连通区域种子填充算法 边界表示的八连通区域种子填充算法 内点表示的八连通区域种子填充算法
第3章 基本图形生成算法
1.边界表示的四连通区域种子填充算法
基本思想:从多边形内部任一点(像素)出发,依“左 上右下”顺序判断相邻像素,若其不是边界像素且没有被填 充过,对其填充,并重复上述过程,直到所有像素填充完毕。 可以使用栈结构来实现该算法,算法的执行步骤如下: 种子像素入栈,当栈非空时,重复执行如下三步操作: (1)栈顶像素出栈; (2)将出栈像素置成多边形填充的颜色; (3)按左、上、右、下的顺序检查与出栈像素相邻的 四个像素,若其中某个像素不在边界上且未置成多边形色, 则把该像素入栈。
过各行各列像素中心构造一组虚拟网格线,按直 线从起点到终点的顺序计算直线与各垂直网格线的交 点,然后确定该列像素中与此交点最近的像素。 由图3-5不难看出:若s<t, 则Si比较靠近理想直线,应 选Si;若s≥t,则Ti比较靠近 理想直线,应选Ti。
第3章 基本图形生成算法
令dx=x2-x1,dy=y2-y1 递推公式 :di 1 di 2dy 2dx( yi yi 1 ) di的初值: d1 2dy dx 当di≥0时,选Ti,
第3章 基本图形生成算法

点阵的原理和应用解析

点阵的原理和应用解析

点阵的原理和应用解析1. 什么是点阵点阵(Dot Matrix),也称为像素点阵,是由一个个像素组成的图像或文字显示方式。

每个像素代表图像的最小单元,通过不同的排列组合,可以显示出各种图形、字母、数字等内容。

点阵通常使用方形或者圆形的像素来构成图像。

2. 点阵的原理点阵的原理是基于电子显示技术,它通常通过控制每个像素的亮度和颜色来实现图像或文字的显示。

点阵通常由行和列组成,每个像素都有一个对应的行和列地址。

通过控制行和列的信号,可以选择并点亮相应的像素,从而显示出所需的图像。

以下是点阵显示的基本原理: - 点阵由多行多列的像素组成,每个像素都有一个控制信号 - 控制信号根据所要显示的图像或文字的需求,选择并点亮相应的像素- 控制信号通常通过驱动电路进行处理和控制,以控制像素的亮度和颜色3. 点阵的应用点阵技术在许多领域都有广泛的应用,下面列举几个典型的应用场景:3.1 数字显示器点阵在数字显示器中扮演着重要的角色。

例如,七段显示器就是一种常见的数字显示器,它通过点阵的方式来显示数字0-9以及一些字母。

每个数字或字母都由一组点阵组成,通过控制每个像素的亮暗,可以显示出所需的数字或字母。

3.2 字符型液晶屏字符型液晶屏也是基于点阵技术实现的。

字符型液晶屏通常由若干个行和列的像素组成,每个像素代表一个字符或者一个图标。

通过控制每个像素的亮度和颜色,可以显示出所需的字符或者图标。

3.3 点阵显示屏点阵显示屏是点阵技术最常见的应用之一。

它可以用于室内和室外的广告牌、LED显示屏、显示面板等。

通过点阵的方式,可以实现高亮度、高清晰度的图像和视频显示。

3.4 点阵字库点阵字库是将文字字符转化为点阵形式的文本库。

通过设计和存储各种大小和样式的点阵,可以实现需要的文字显示效果。

点阵字库广泛应用于打印机、电子标签、嵌入式系统等领域。

3.5 LED灯光显示LED灯光显示也是点阵技术的一种应用形式。

通过控制每个LED的亮度和颜色,可以实现各种图案、图像和文字的显示效果。

计算机点阵计算

计算机点阵计算

计算机点阵计算
点阵字体是把每一个字都分成16×16或24×24个点,然后用每个点的虚实来表示字符的轮廓。

点阵字体也叫位图字体,其中每个字形都以一组二维像素信息表示。

在计算机和电信技术中,一个字符是一个单位的字形、类字形单位或符号的基本信息。

点阵字体是把每一个字都分成N×N或M×M个点,然后用每个点的虚实(虚实可以用0或者1来表示)来表示字符的轮廓。

例如一个24×24点阵的汉字,就占据了24×24个位(bit),一个字节=8个位(bit),那么24×24点阵的汉字就占据了24×24/8个字节。

用公式表示就是(一个汉字字形所占的字节数=水平点阵×垂直点阵/8)24×24/8=72个字节。

在这里要注意的是我们不能反过来说72个字节能存储36个汉字,因为点阵表示汉字的理论和字节表示汉字的理论不同。

点阵是把一个汉字字体用N×N 个位元来表示,占用字节数根据点阵的点数变化而变化,而字节表示汉字是用ASCII码的位元即bit.每8个bit是一个字节,每个汉字占据2个字节。

即占据2个ASCII码,也是16个二进制的位,换算模式是固定的。

例如16×16点阵的一个汉字需要占用16×16/8=32个字节。

一个24×24点阵的汉字占用24 ×24/8=72个字节。

36×36点阵的汉字占据36×36/8=162个字节。

48点阵汉字需要48×48/8=288字节。

点阵规律解题方法及教案分享

点阵规律解题方法及教案分享

点阵规律解题方法及教案分享随着我国教育事业的不断发展,教学方法也在不断地更新和完善。

在数学教学领域,也同样如此。

点阵规律作为数学教学的重要内容之一,有着广泛的应用场景和实际意义。

本文将简要介绍点阵规律及其解题方法,并分享一份点阵规律教案,以期对广大教育工作者和学生有所帮助。

一、点阵规律的概念与应用点阵规律指的是在一个格子图中,由图形或数字依据一定的规律所形成的一个图案。

点阵规律的研究可追溯到20世纪初,而它的应用场景则广泛存在于社会生活的各个方面中。

例如,点阵规律可用于图像处理、模式识别、信号处理等实际问题中。

除此之外,点阵规律也有着深刻的教育意义。

点阵规律的解题能力不仅锻炼了学生的观察能力、推理能力和创造力,而且也增强了学生的数学思维能力和解决实际问题的能力。

二、点阵规律的解题方法点阵规律的解题方法主要分为以下几种:1、寻找图形或数字的联系在点阵规律的图案中,往往存在着图形或数字之间的内在联系。

学生可以通过观察、比较图案,寻找图形或数字之间的规律和联系,从而得出下一步的图案或数字。

例如,在如下图案中,学生可以发现,头像依次向下移动,颜色依次改变,最后加上了礼物。

因此,下一步的图案应该是一个下移了的头像,颜色与上一步相同,并再次加上礼物。

2、拆分图形或数字在某些点阵规律中,图形或数字可以被拆分成若干个小部分,而这些小部分之间又存在着一定的规律。

学生可以通过拆分、比较图形或数字的各个部分,找到规律和联系。

例如,在如下图案中,学生可以发现,数字和符号组成了一个五角星形状,并且左边为奇数,右边为偶数。

因此,下一步的图案应该是由数字1、3、5和符号组成的五角星,左边为奇数,右边为偶数。

3、找到并延续重复的部分在某些点阵规律中,图形或数字的某一部分会重复出现,而这些部分之间又存在着一定的规律。

学生可以通过找到重复部分以及延续这些部分的规律,得出下一步的图案或数字。

例如,在如下图案中,学生可以发现,蓝色和红色分别占据了两个相邻的格子,并在重复出现。

计算机点阵计算

计算机点阵计算

计算机点阵计算计算机点阵计算是指利用计算机进行点阵操作和计算的过程。

点阵计算在计算机图形学、图像处理、字符识别等领域中起着重要的作用。

本文将介绍点阵计算的基本原理、常见应用以及相关的算法和技术。

一、点阵计算的基本原理点阵计算是基于二维像素点的坐标来实现的,每个像素点都可以表示为一个二进制值。

计算机通过对像素点进行各种操作和运算,实现对图像的处理和处理结果的输出。

点阵计算主要包括三个基本操作:绘制、填充和变换。

绘制是指在屏幕上绘制出各种形状和图像;填充是指将某种颜色填充到指定的区域;变换是指将图像进行平移、旋转、缩放等操作。

二、点阵计算的常见应用1. 计算机图形学点阵计算在计算机图形学中主要用于实现图形的生成和编辑。

通过对像素点的操作,可以实现直线、曲线、多边形等图形的绘制和填充,从而构建出丰富多样的图形。

2. 图像处理点阵计算在图像处理领域中广泛应用。

通过对像素点的处理,可以实现图像的增强、滤波、变换等操作。

例如,可以通过调整像素的亮度、对比度、饱和度来改善图像质量;还可以利用点阵计算技术进行图像的边缘检测、模糊处理等。

3. 字符识别在OCR(Optical Character Recognition,光学字符识别)领域中,点阵计算被广泛应用于字符的识别和分析。

通过对字符图像进行点阵计算,可以提取出各个字符的特征,进而识别出字符的内容。

三、点阵计算的算法和技术1. 画线算法在绘制直线时,常用的算法有DDA算法和Bresenham算法。

DDA 算法通过计算两个端点之间的斜率来进行点的逐渐描绘;而Bresenham 算法则通过整数运算来实现更高效的直线绘制。

2. 填充算法常见的填充算法有扫描线填充算法和种子填充算法。

扫描线填充算法通过扫描线的方式从上到下逐行填充某种颜色;而种子填充算法则是指先选择一个种子点,然后根据种子点的颜色将其周围的点进行填充。

3. 变换算法在图像变换中,常用的算法有平移、旋转和缩放等。

计算机点阵计算公式

计算机点阵计算公式

计算机点阵计算公式
但是,对于体心立方或面心立方点阵,情况就不同了。

它们晶面间距最大的面分别为{110}或{111},而不同于简单立方的{100},说明晶面间距还与点阵类型有关。

此外还可证明,晶面间距最大的面一定是密排面,晶面间距越小则晶面上的阵点排列就越稀疏。

正是由于不同晶面和晶向上的原子排列情况不同,使晶体表现出各向异性。

那么应该如何正确计算晶面间距呢?
设简单立方的晶格常数为a,我们都知道,其晶面间距与晶面指数的关系为:
只要知道晶面指数,晶格常数,代入公式计算就行了,不会出错。

但是,面心立方和体心立方却不能直接用这个公式,用了可能就会出错。

例如,我们知道面心立方的(100)晶面间距是a、2,而用上面的公式计算结果是a,这显然是不对的。

体心立方和面心立方的晶面间距应该按照如下方法计算。

面心立方晶体(FCC)晶面间距与点阵常数a之间的关系为:
若h、k、l 均为奇数,则
否则
体心立方晶体(BCC)晶面间距与点阵常数a之间的关系:
若h+k+l=偶数,则
否则
例如,分别求体心立方的(100)、(110)、(111)晶面的面间距,并指出晶面间距最大的晶面。

对于面心立方,情况如何呢?我们算一下。

由以上的计算可知,不同晶体结构,其同一晶面的晶面间距也是不一
样的。

点阵

点阵

图1点阵字体也叫位图字体,其中每个字形都以一组二维像素信息表示。这种文字显示方式于较早前的电脑系 统(例如未有图形接口时的 DOS操作系统)被普遍采用。由于位图的缘故,点阵字体很难进行缩放,特定的点阵 字体只能清晰地显示在相应的字号下,否则文字只被强行放大而失真字形,产生成马赛克式的锯齿边缘。但对于 字号 8-14px的尺寸较小的汉字字体(即现今操作系统大多采用的默认字号)现今亦仍然被使用于荧幕显示上, 能够提供更高的显示效果;不过现今该种点阵字体主要只作为“辅助”的部分,当使用者设定的字体尺寸并没有 拥有位图像时,字体便会以向量图象方式显示;而当打印时,印有字体无论大小亦会使用向量字型打印。如图1所 示。
表示方法
空间点阵的类型可以用皮尔逊(Pearson)符号表示,该符号中第一个为小写字母,代表所属晶系;第二个 为大写字母,代表点阵类型。注意菱方晶系的晶胞是简单晶胞,但却用R作为其点阵类型符号。
选取方式
晶体学
固体物理
具体内容
在固体物理学中,一般选取空间点阵中体积最小的平行六面体作为单胞,这样的单胞只能反映其空间点阵的 周期性,但不能反映其对称性。如面心立方点阵的固体物理以选定合适的坐标系,一般以单胞中某一顶点为坐标原点,相交于原点 的三个棱边为X、Y、Z三个坐标轴,定义X、Y轴之间夹角为 γ,Y、Z之间夹角为α,Z、X轴之间夹角为β,如图 《点阵》所示。单胞的三个棱边长度a、b、c和它们之间夹角α、β、γ称为点阵常数或晶格参数。六个点阵常 数,或者说三个点阵矢量a、b、c描述了单胞的形状和大小,且确定了这些矢量的平移而形成的整个点阵。也就 是说空间点阵中的任何一个阵点都可以借矢量a、b、c由位于坐标原点的阵点进行重复平移而产生。每种点阵所 含的平移矢量为:
点阵这要先了解点阵字库与矢量字库:

材料化学03空间点阵

材料化学03空间点阵

三个叶片之间可以围绕这个对称轴每 旋转120重复一次。
对称操作:绕对称轴旋转一定的角度 对称要素:旋转轴
现实生活中的几个对称的例子
对称变换:镜子的反映 (注意这是一个 虚拟操作) 对称要素:镜子构成的对称面
在晶体内部结构中 (以及在相应抽象出来的空间点阵 中) 可能存在的对称要素以及相应可以进行的宏观对 称操作主要有以下几类:
间点阵来描述晶体中原子的堆积方式显然是很不方 便的,而构成空间点阵的基本单元体 原始格 子又因边棱取向的随意性而不可能完整地反映出空 间点阵的几何特征。因此,法国科学家布拉维于
1848 年提出了一套简便而准确描述空间点阵几何
特征的方法。
2.3.2 布拉维格子
布拉维认为,对于任何一种晶体的结构抽象出
2.3 空间点阵
晶体内部原子排列很类似于球体的堆积。结晶 学中往往把构成晶体的微粒 (原子或者离子) 视 为具有一定半径的球体,这些球体在三维空间 按一定规律无限排列就构成了晶体。 实际晶体微粒的堆积比球体堆积要稍微复杂一 些,前者除了必须考虑几何因素之外,微粒之 间的相互作用也是影响原子或者离子排列状态 的关键因素。
对称中心
对称面 旋转轴 倒转轴 (有时也称为象转轴)
对称中心是一个假想的几何 点,其对应的对称操作是对于 这个点的倒反 (反演)。 通过对称中心作任意直线, 在此直线上位于对称中心两侧 等距离的两点是性质完全相同 的对应点。 在晶体中,如果存在有对称 中心,则对称中心肯定位于晶 体的几何中心。 在结晶学中,对称中心一般 用符号 “i” 表示。
点阵,空间点阵中的几何点称为点阵的结点,而
沿点阵的任何一个方向上相邻两个结点之间的距 离就是晶体沿这一方向的周期。

计算机点阵计算公式

计算机点阵计算公式

计算机点阵计算公式点阵计算是计算机图形学中的一种技术,它可以将连续的图形、文字等按照一定的规则转化成由像素点组成的图像。

在计算机屏幕、打印机、图像处理等领域中广泛应用。

点阵计算的主要公式是根据图形、文字等的几何形状和像素间距离来确定每个像素点的位置和颜色。

1.点阵计算的基本原理点阵计算利用计算机内部的像素阵列(一维或二维),通过控制每个像素点的亮度和颜色,将连续的图形或文字转化为离散的像素点阵列。

点阵计算的基本原理如下:-将图形或文字分割成一系列的像素点-设置每个像素点的位置和颜色-根据像素阵列的间距和分辨率,输出图像或文字2.点阵计算的公式点阵计算的公式主要包括像素点位置的计算和颜色设定。

(1)像素点位置计算像素点位置计算是根据图形的几何形状和像素阵列的分辨率来确定每个像素点的位置坐标。

常用的像素点位置计算公式如下:-像素点水平位置计算公式:x = x0 + dx * i其中,x0为图形左上角的横坐标,dx为像素点间的水平距离,i为像素点的序号。

-像素点垂直位置计算公式:y = y0 + dy * j其中,y0为图形左上角的纵坐标,dy为像素点间的垂直距离,j为像素点的序号。

(2)颜色设定颜色设定是根据图形或文字的几何形状和像素点的位置,来确定每个像素点的颜色。

常用的颜色设定公式如下:-黑白图像颜色设定公式:如果像素点在图形内,则设定为黑色(或亮度最大值);否则设定为白色(或亮度最小值)。

-彩色图像颜色设定公式:根据图形的颜色分布,选取一个合适的颜色映射函数,将图形的颜色映射到像素点的颜色上。

3.点阵计算的注意事项在进行点阵计算时,需要注意以下几点:-像素间距离的选择:像素间距离的选择应根据实际情况和应用需求来确定,一般要满足图形或文字的分辨率要求。

-图形或文本的分割:图形或文本的分割应尽量准确,不应引入额外的误差。

-像素点颜色的设定:颜色设定应根据实际需求来确定,保证点阵图像的质量和可读性。

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第3章 点阵图形的基本算法 当直线斜率0≤m≤1,且xe>xs时,根据式(3.2.9)有
xi 1 xi 1 yi 1 yi m
(3.2.14)
在 x xi 1 处,直线上点的坐标 y m( xi 1) b 。 该点与上、下两点 ( xi 1, yi 1) 和 ( xi 1, yi ) 的距离分别是dH和 dL:
量为xi+1-xi=1就可得到如下的算法表示:
p1 2y x xi 1 xi 1
(2) 如果pi≥0, 则有
(3.2.22)

yi 1 yi 1 (3.2.23) pi 1 p i 2 y 2 x pi 2( y x )
length=ABS(xe-xs); ELSE length=ABS(ye-ys); ENDIF
第3章 点阵图形的基本算法 /定义dx或dy中的较大值为1/ dx=(xe-xs)/length; dy=(ye-ys)/length; x=xs+0.5*SIGN(dx); y=ys+0.5*SIGN(dy); i=1; WHILE (i<length) PLOT(INTEGER(x), INTEGER(y)); x=x+dx; y=y+dy; i=i+l; END WHILE END
ELSE y=y+s2; ENDIF p=p-2*dx;
ENDIF
第3章 点阵图形的基本算法 IF interchange=1 THEN y=y+s2; ELSE x=x+s1; ENDIF p=p+2*dy的基本算法
3.3 圆的点阵图形扫描转换算法
1. 直角坐标方法
第3章 点阵图形的基本算法 3.2.3 Bresenham直线算法 1. Bresenham直线算法思路
Bresenham直线算法最初是为数字绘图仪而设计的。
它的目标是选择表示直线的最佳像素点位置。为此,该算 法根据直线的斜率确定,在x或y方向上每次递增一个单位, 而另一方向上根据理论直线段与最近像素点的距离每次的 增量为0或1。我们首先讨论直线斜率0≤m≤1, 且xe>xs时的 整数Bresenham算法,然后再推广到画任意线段的算法。
圆也是基本图形之一。为了简单起见,假设圆的圆 心在坐标原点,半径为R,于是可得其方程为


x2+y2=R2
解出y, 得到
(3.3.1)
(3.3.2)
y R x
2
2
画出的圆如图3.6所示。
第3章 点阵图形的基本算法
图3.6 四分之一圆弧的离散表示 (a) 圆弧曲线; (b) 圆弧的离散表示
第3章 点阵图形的基本算法
图3.5 用Bresenham 算法表示的直线 (a) 实际要求的直线及其近似点; (b) 离散化后用像素点表示的直线
第3章 点阵图形的基本算法 Procedure Bresenhamline(xs, ys, xe, ye) BEGIN dx=ABS(xe-xs); dy=ABS(ye-ys); x=xs; y=ys; s1=SIGN(xe-xs); s2=SIGN(ye-ys); If dy>dx THEN
4. 转换算法速度快
3.2.2 增量DDA算法 1. 增量DDA算法思路 设直线的起点坐标为(xs,ys), 终点坐标为(xe, ye), 则直线的方程为
y=mx+b
(3.2.1)
第3章 点阵图形的基本算法 其中, 直线的斜率为
ye y s m xe x s
(3.2.2)
在y轴上的截距为
(3.2.11)
(3.2.12)
第3章 点阵图形的基本算法 2. 线段DDA算法的伪代码描述 下面用伪代码给出DDA算法。 Procedure DDA-line(xs, ys, xe, ye) BEGIN /求线段在两坐标轴方向改变量的较大者/
IF ABS(xe-xs)>=ABS(ye-ys) THEN
(2) 算法的时间复杂性, 也就是算法的速度。
(3) 算法的空间复杂性, 即算法运行过程所需要的 内存空间的大小。
第3章 点阵图形的基本算法
3.2 直线点阵转换算法
3.2.1 描绘线条图形的要求 1. 直线段要显得笔直 在理论上的直线和点阵图形中,用像素点表示出的直
线是有差别的。图 3.1(a) 表示出了一段理论直线段及所有
图3.1 直线段的像素点表示 (a) 理论直线段及所有涉及到的像素点; (b) 应当选择的像素点
第3章 点阵图形的基本算法
图3.2 直线段表示亮度均匀及连续性 (a) 垂直、水平及45°角的直线段; (b) 其它直线段的像素点表示
第3章 点阵图形的基本算法 2. 线段端点位置应该准确 3. 线段亮度均匀
涉及到的像素点。显然,用所有涉及到的像素点表示的图 形不如用图 3.1(b) 中有选择的部分像素点表示的图形更像
是直线段,也显得更笔直。当然,图 3.2(a) 表示出的垂直、
水平及 45°角的直线看起来是笔直的。而图 3.2(b) 接近垂 直或水平线的直线总是呈现出一种阶梯状或锯齿状。
第3章 点阵图形的基本算法
(3) 当此值为零时,真正的直线上点离上、下两个像素 点的距离相等,我们规定取( xi 1, yi ) 作为下一个直线像素点。
第3章 点阵图形的基本算法
图3.4 Bresenham直线算法示意图
第3章 点阵图形的基本算法 因此,只要利用(dL-dH)的符号就可以决定下一个像素 点的选择。如果我们定义一个新的判别式:
(4) 以 单 位 步 长 增 加 x 坐 标 , 按 式 (3.2.23) 或 式
(3.2.24)计算pi。若pi <0,则下一点的y坐标不变,否则 y坐标加1。
(5) 重复步骤(4)直到x逐步增加到xe为止。
2. Bresenham直线整数伪代码描述 下面给出的是完整的整数坐标的直线Bresenham算 法。用Bresenham算法表示的直线见图3.5。
在xe-xs≥0时, 有
xi+1=xi+1, yi+1=yi+m 在xe-xs≤0时, 有 xi+1=xi-1, yi+1=yi-m (3.2.10) (3.2.9)
第3章 点阵图形的基本算法 (b) |m|>1的情况: 在ye-ys≥0时, 有
yi+1=yi+1, xi+1=xi+1/m
在ye-ys≤0时, 有 yi+1=yi-1, xi+1=xi-1/m
y e x s y s xe b xe x s
(3.2.3)
那么画直线的最直观算法是: 给定直线的两个端点 坐标后,求得m和b;然后在xs≤x≤xe范围内对x均匀取整 数,利用式(3.2.1) 进行浮点乘法和加法运算,求得y 值 后再取整数值即可得到需要的直线上的像素点。
第3章 点阵图形的基本算法 最简单的改进算法是: 给定直线的两个端点坐标后, 求得 m 和b ;当 |m|≤1时,在 xs≤x≤xe范围内将 x 取整数,利
第3章 点阵图形的基本算法 现在我们要进一步化简上述误差判别式以得到递推 公式,消除常数c。以i+1代换式(3.2.17)中的i,得到
pi 1 2y xi 1 2x yi 1 c
pi 1 pi 2y 2x ( yi 1 yi )
满足:
(3.2.18)
pi x (d L d H ) 2y xi 2x yi c
(3.2.17)
因此, 式中的Δx=(xe-xs)>0,pi与(dL-dH)有相同符号; Δy=ye-ys ;常数 c=2Δy+Δx(2b-1) 。 pi 的一个优点是省去了 (dL-dH) 中为了计算 m所需要的除法运算。我们知道除法运 算用硬件实现是比较复杂的。
第3章 点阵图形的基本算法 (3) 如果pi<0,则有
yi 1 yi 1 pi 1 p i 2 y
该算法的主要步骤如下:
(1) 输入线段的两个端点, 分别存于(xs, ys)和(xe, ye) 中。
(2) 将第一点作为起始点, 即有(x1,y1)=(xs,ys)。
第3章 点阵图形的基本算法 (3) 分别计算 Δx 、 Δy 及 p1 ,若 p1 < 0 ,则下一点为 (x1+1,y1); 否则,下一点为(x1+1,y1+1)。
(3.2.6)
并且要求其较大者就是1。也就是说,如果 |m|≤1, 则要求 (3.2.7)
第3章 点阵图形的基本算法 如果|m|>1,则要求
xi 1 xi 1 yi 1 y i 1
(3.2.8)
事实上,式(3.2.5)表示所求直线上y值的逐步递推关系, 此式称为数字微分分析器(DDA)。于是,画直线的DDA算法 可分两种情况描述如下: (a) |m|≤1的情况:
d H ( yi 1) y ( yi 1) m( xi 1) b (3.2.16) d L y yi m( xi 1) b yi
第3章 点阵图形的基本算法 这个差有如下几何意义(见图3.4): (1) 当此值为正时,真正的直线上点离像素点
(3.2.4)
(3.2.5)
yi+1=yi+m(xi+1-xi)
第3章 点阵图形的基本算法 其中, (xi, yi)是第i步求得的像素点坐标,(xi+1, yi+1) 是第i+1步求得的像素点坐标。类似前面的分析,我们
应要求
xi 1 xi 1 yi 1 y i 1 xi 1 xi 1 yi 1 y i 1
第3章 点阵图形的基本算法 作为整圆部分的圆弧也可利用对称性算出,只是 这时算出一段八分圆弧后不需要全部的对称点。在我
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