Chapter 18 UML-系统设计
uml系统分析与设计uml系统建模基础教程课后习题答案.docx
UML系统建模基础教程课后答案第一章面向对象设计与UML1.填空题(1)UML(2)封装继承多态(3)继承(4)瀑布模型喷泉模型基于组件的开发模型XP开发模型2.选择题(1) C(2) A B C D(3) A B C D(4) A B C(5) A3.简答题1.试述对象和类的关系。
(1)类是具有相同或相似结构、操作和约束规则的对象组成的集合,而对彖是某一类的具体化实例,每一个类都是具有某些共同特征的对象的抽象。
类与对象的关系就如模具和铸件的关系,类的实例化结果就是对象,而对一类対象的抽象就是类.类描述了一组有相同特性和相同行为的对象。
第二章UML通用知识点综述1.填空题(1)依赖泛化关联实现(2)视图图模型元素(3)实现视图部署视图(4)构造型标记值约束(5)规格说明修饰通用划分2.选择题(1) D(2) C(3) A(4) A B(5) D3.简答题(1)在UML中面向对象的事物有哪几种?在UML中,定义了四种基本的面向对象的事物,分别是结构事物、行为事物、分组事物和注释事物等。
(2)请说出构件的种类。
构件种类有:源代码构件、二进制构件和可执行构件。
(3)请说出试图有哪些种类。
在UML中主要包括的视图为静态视图、用例视图、交互视图、实现视图、状态机视图、活动视图、部署视图和模型管理视图。
(4)请说出视图和图的关系。
视图和图是包含和被包含的关系。
在每一种视图中都包含一种或多种图。
(5)请简述UML的通用机制。
UML提供了一些通用的公共机制,使用这些通用的公共机制(通用机制)能够使UML在各种图中添加适当的描述信息,从而完善UML的语义表达。
逋常,使用模型元素的基本功能不能够完善的表达所要描述的实际信息,这些通用机制可以有效地帮助表达,帮助我们进行有效的UML 建模。
UML提供的这些通用机制,贯穿于整个建模过程的方方面面。
前面我们提到,UML的通用机制包括规格说明、修饰和通用划分三个方面。
第三章Rational统一过程1.填空题(1)角色活动产物工作流(2)逻辑视图过程视图物理视图开发视图用例视图(3)设计开发验证(4)二维(5)周期迭代过程里程碑2.选择题(1) A B C D(2) A C D(3) A C D(4) A B C(5) A B C D3.简答题(1)请描述迭代过程有几个阶段。
如何使用UML进行系统设计
如何使用UML进行系统设计在软件开发领域,系统设计是一个至关重要的阶段。
它涉及到对系统的结构、功能和行为进行详细规划和设计。
而UML(统一建模语言)作为一种通用的建模语言,被广泛应用于系统设计过程中。
本文将探讨如何使用UML进行系统设计,以及UML的一些常用建模工具和技术。
一、UML的基本概念和建模工具UML是一种图形化的语言,用于描述和可视化软件系统的结构和行为。
它提供了一套丰富的建模工具,包括类图、用例图、时序图、活动图等。
这些工具可以帮助开发人员更好地理解和沟通系统设计的细节。
1. 类图类图是UML中最常用的一种建模工具。
它用于描述系统中的类、属性和方法之间的关系。
通过类图,我们可以清晰地看到系统的结构和类之间的依赖关系。
类图通常由类名、属性和方法组成,通过箭头表示类之间的关系,如继承、关联、聚合等。
2. 用例图用例图用于描述系统的功能需求和用户与系统之间的交互。
它包括了参与者(Actor)和用例(Use Case)。
参与者是系统的外部角色,用例是系统的功能模块。
通过用例图,我们可以清楚地了解系统的功能和用户需求,为后续的系统设计提供指导。
3. 时序图时序图用于描述系统中对象之间的交互和消息传递顺序。
它展示了系统的动态行为,并且可以帮助开发人员更好地理解系统的运行流程。
时序图由对象、生命线和消息组成,通过时间轴展示对象之间的交互顺序。
4. 活动图活动图用于描述系统中的业务流程和操作步骤。
它展示了系统的静态和动态行为,并且可以帮助开发人员更好地理解系统的业务逻辑。
活动图由活动、决策、并发和分支等元素组成,通过箭头和节点表示流程的顺序和条件。
二、使用UML进行系统设计的步骤使用UML进行系统设计需要经过一系列的步骤,下面将介绍一种常用的系统设计方法。
1. 确定系统需求在进行系统设计之前,首先需要明确系统的需求。
这包括功能需求、性能需求、安全需求等。
通过与用户和相关利益相关者的沟通,我们可以收集和整理系统需求,为后续的系统设计提供指导。
uml系统设计的一般步骤
uml系统设计的一般步骤UML(Unified Modeling Language)系统设计的一般步骤包括以下几个阶段:1. 需求分析阶段:——确定系统的目标和范围,明确系统的需求。
——收集用户需求,与用户进行沟通和讨论,理解用户的期望和需求。
——对需求进行分析和整理,将其转化为可用于系统设计的形式。
2. 概要设计阶段:——根据需求分析的结果,确定系统的整体结构和功能模块。
——绘制用例图,描述系统的功能和用户之间的交互。
——绘制类图,描述系统中的类及其之间的关系。
——绘制活动图,描述系统中的业务流程和操作流程。
3. 详细设计阶段:——对每个功能模块进行详细设计,包括类的属性和方法的定义、接口的设计等。
——绘制时序图,描述系统中各个对象之间的交互和消息传递的顺序。
——绘制状态图,描述系统中对象的状态和状态之间的转换。
——绘制组件图,描述系统中的组件及其之间的关系。
4. 编码和实现阶段:——根据详细设计的结果,进行编码和实现。
——使用合适的编程语言和开发工具,将设计的模型转化为可执行的代码。
——进行单元测试和集成测试,确保系统的功能和性能符合设计要求。
5. 部署和维护阶段:——将系统部署到目标环境中,进行系统的安装和配置。
——进行系统的验收测试,确保系统满足用户的需求。
——进行系统的维护和更新,修复系统中的错误和漏洞,提供技术支持和培训。
在每个阶段中,可以使用不同的UML图表来描述系统的不同方面,如用例图、类图、活动图、时序图、状态图、组件图等。
这些图表可以帮助设计人员和开发人员更好地理解和沟通系统的设计和实现。
系统设计与分析教程uml习题答案
系统设计与分析教程uml习题答案UML概述1. 请指出UML的三个主要的特性。
1)UML是⼀种语⾔2)UML是⽤来建模的3)UML是统⼀的标准2. 请指出三种以上现实⽣活中的常⽤模型,并说明它们分别在各⾃的领域中发挥了什么样的作⽤。
1)电路图:电⼦产品设计、⽣产、维修2)园区沙盘:直观、⽴体化地展⽰园区的景观、布局3)地图:导航、指路等3. 请简要说明建模的意义和建模的原则。
建议能够帮助我们按照实际情况或按我们需要的样式对系统进⾏可视化;提供⼀种详细说明系统的结构或⾏为的⽅法;给出⼀个指导系统构造的模板;对我们所做出的决策进⾏⽂档化在建模时应遵循以下原则:选择要创建什么模型对如何动⼿解决问题和如何形成解决⽅案有着意义深远的影响;每⼀种模型可以在不同的精度级别上表⽰;最好的模型是与现实相联系的;单个模型是不充分的。
对每个重要的系统最好⽤⼀组⼏乎独⽴的模型去处理4. 请说明蓝图和草图的区别,并简单描述其适⽤的场景。
蓝图⼀般是指采⽤C ASE⼯具绘制的、正式的、规范的UML模型;⽽草图则通常是指⼿⼯绘制的、规范度较低的在纸张的UML模型。
对于局部的、重要性不⾼的、共享范围较⼩的UML模型,直接将草图扫描到电脑存档即可;对于全局的、重要性⾼的、⾼度共享的,在草图的基础上⽤C ASE⼯具绘制成为正式的蓝图,并将其纳⼊统⼀的模型管理中5. 说明UML适⽤的建模领域,以及其作⽤和主要的参与⼈员。
业务建模,⽤来加强对业务领域的了解,以领域专家为主,需求分析⼈员是主⼒,系统分析员、架构师可参与。
需求模型,⽤来加强需求了解,便于技术决策,以需求分析⼈员为主,系统分析员是主⼒,领域专家提供指导,架构师和资深开发⼈员参与。
设计模型:包括⾼层设计模型和详细设计模型。
⾼层设计模型以架构师为主,系统分析员从需求⽅⾯提供⽀持,资深开发⼈员从技术实现⽅⾯提供⽀持。
详细设计模型则以资深开发⼈员为主,架构师提供指导。
实现模型:架构师、资深开发⼈员(设计⼈员);以资深开发⼈员(设计⼈员)为主,架构师提供总体指导。
UML建模课程设计(史上最全)
UML建模课程设计目录1 引言 (4)2 UML概述 (4)2.1 UML简介 (4)2.2 UML模型图的构成 (5)2.3 UML事物 (5)2.3.1 构件事物 (5)2.3.2 行为事物 (6)2.3.3 分组事物 (6)2.3.4 注释事物 (6)2.4 UML图及特征 (6)2.4.1 用例图 (6)2.4.2 类图 (7)2.4.3 对象图 (7)2.4.4 时序图 (7)2.4.5 协作图 (7)2.4.6状态图 (8)2.4.7活动图 (8)2.4.8组件图 (8)2.4.9配置图 (9)3 UML结合实例分析 (9)3.1 需求分析 (9)3.1.1系统开发需求 (9)3.1.2系统功能需求 (9)3.2 UML建模分析 (10)3.2.2类图 (11)3.2.3 活动图 (12)3.2.4 顺序图 (13)3.2.5 协作图 (15)3.2.6 状态图 (16)3.2.7 组件图 (17)3.2.8 部署图 (18)4 总结 (19)1 引言建模是开发优秀软件所有活动的核心部分。
在开发中利用UML来编制系统蓝图,并与仓库管理系统开发的特色相结合,提出了自己的一套UML的建模过程。
基于这个过程来进行系统的分析,设计,实现与测试。
运用UML建模思想与各种模型对仓库管理系统进行详细的描述。
2 UML概述2.1 UML简介UML (Unified Modeling Language)为面向对象软件设计提供统一的、标准的、可视化的建模语言。
适用于描述以用例为驱动,以体系结构为中心的软件设计的全过程。
UML的定义包括UML语义和UML表示法两个部分。
UML语义:UML对语义的描述使开发者能在语义上取得一致认识,消除了因人而异的表达方法所造成的影响。
UML表示法:UML表示法定义UML符号的表示法,为开发者或开发工具使用这些图形符号和文本语法为系统建模提供了标准。
2.2 UML模型图的构成事物(Things):UML模型中最基本的构成元素,是具有代表性的成分的抽象关系(Relationships):关系把事物紧密联系在一起图(Diagrams ):图是事物和关系的可视化表示2.3 UML事物UML语言的事物,包括四类:结构事物:语言的静态构成要素,有7种:类和对象、接口、主动类、用例、协作、构件、节点。
《软件工程学(UML)》课程设计--利用UML实现一个小型的信息系统的分析和设计
5.教师请求保存试题
6.系统验证通过并写入数据库
可选操作流:
输入的试题有误,重新跳转到添加试题界面;
4.教师录入正确答案用例描述如2.4所示;
表2.4教师录入正确答案用例描述
用例名称:
录入正确答案
标识符:
04
参与角色:
教师
用例说明:
该用例主要用于实现后期系统的自动阅卷;
1.教师查看试卷的参考人数,题目的正确率,平均分等基本信息;
2.系统将根据老师的需求显示相应的考试信息;
可选事件流:
无
3.2系统各类图之间的联系
3.3顺序图和协作图(协作图可选)
3.3.1考生注册(创建成功的顺序图)如下图所示
图3.1考生注册(创建成功的)顺序图
创建用户(失败的)顺序图
图3.2考生注册(创建失败的)顺序图
各模块要实现的功能说明如下:
1.管理员子系统
用户信息维护是指以系统管理员的身份通过验证后登入系统,并对管理员个人信息
以及教师用户的信息和学生信息进行管理及一些班级信息和科目的设置
(1)用户信息维护
系统管理员可以对自己个人信息进行编辑修改,也可以对教师用户和学生用户进行添加和删除,系统将为添加后的教师用户和学生用户自动分配用户编号
最后感谢老师的悉心指导,希望这周学到的知识能运用到以后的实际中。为今后的工作做好铺垫。
. .
前置条件:
老师成功登录考试系统
后置条件:
添加答案成功,允许用户的下一步操作;
基本操作流:
1.教师选择试题,并请求录入试题答案
2.系统验证是否符合规定要求,确认无误后,允许继续操作
3.教师录入试题答案,并不断发送录入试题答案请求
uml课程设计设计银行管理系统
uml课程设计设计银行管理系统一、课程目标知识目标:1. 理解UML的基本概念,掌握UML图的绘制方法;2. 掌握利用UML类图和序列图描述银行管理系统中的类和对象及其交互;3. 掌握运用UML活动图描述银行管理系统中业务流程;4. 了解UML在其他软件开发过程中的应用。
技能目标:1. 能够运用UML类图、序列图、活动图等工具分析和设计银行管理系统;2. 能够通过小组合作,进行有效的沟通与协作,共同完成银行管理系统的UML设计;3. 能够利用UML工具对银行管理系统进行建模,并进行简单的系统分析。
情感态度价值观目标:1. 培养学生热爱软件工程,对UML建模产生兴趣,认识到其在软件开发中的重要性;2. 培养学生的团队协作精神,提高沟通与交流能力;3. 培养学生具备解决问题的能力,敢于面对挑战,勇于克服困难。
课程性质:本课程属于实践性较强的学科,通过UML工具的设计与实现,培养学生分析问题和解决问题的能力。
学生特点:学生具备一定的计算机基础知识,对UML有一定了解,但对于实际应用尚不熟练。
教学要求:结合学生特点,采用案例教学,注重理论与实践相结合,让学生在实际操作中掌握UML的使用方法。
同时,注重培养学生的团队协作能力和解决问题的能力。
通过本课程的学习,使学生能够具备基本的UML建模能力,为后续软件开发课程打下基础。
二、教学内容1. UML基本概念:UML的定义、作用、分类及其在软件开发中的应用;2. UML类图:类的定义、属性、方法,类之间的关系(继承、实现、关联、依赖、聚合、组合);3. UML序列图:序列图的概念、组成部分、绘制方法,以及描述对象之间的交互过程;4. UML活动图:活动图的概念、基本元素、绘制方法,以及描述业务流程;5. 银行管理系统案例分析:以银行管理系统为例,运用UML类图、序列图、活动图进行分析和设计;6. UML工具的使用:介绍常用的UML建模工具,如StarUML、Visio等,并指导学生进行实际操作。
UML第18章实时系统共94页
图18-6
• 图18-7解释如果内核支持优先级继承在上述例 子中会是怎样一个过程。
图18-7
18.2.7 同步
• 可以利用信号量使某任务与中断服务同步,如 图18-8所示。
图18-8
• 两个任务可以用两个信号量同步它们的行为, 如图18-9所示。这叫做双向同步(bilateral rendezvous)。双向同步同单向同步类似,只 是两个任务要相互同步。
• 图18-3表示μ C/OS-Ⅱ中一些函数提供的服务, 这些函数使任务从一种状态变到另一种状态。
图18-3
18.2.4 共享资源与临界区
• 可以被一个以上任务使用的资源叫做共享资源。 为了防止数据被破坏,每个任务在与共享资源 打交道时,必须独占该资源,这叫做互斥。
• 临界区指处理时不可分割的代码。一旦这部分 代码开始执行,则不允许任何中断打入。为确
图18-4
• 可剥夺型内核。当系统响应时间很重要时,要 使用可剥夺型内核。如果是中断服务子程序使 一个高优先级的任务进入就绪态,中断完成时, 中断了的任务被挂起,优先级高的那个任务开 始运行。如图18-5所示。
图18-5
18.2.6 调度
• 调度(Scheduler)是内核的主要职责之一, 就是要决定该轮到哪个任务运行了。多数实时 内核是基于优先级调度法的。每个任务根据其 重要程度的不同被赋予一定的优先级。
• 静态优先级。应用程序执行过程中诸任务优先 级不变,则称之为静态优先级。在静态优先级
系统中,诸任务以及它们的时间约束在程序编 译时是已知的。
• 动态优先级。应用程序执行过程中,任务的优 先级是可变的,则称之为动态优先级。实时内 核应当避免出现优先级反转问题。
• 优先级反转。使用实时内核,优先级反转问题 是实时系统中出现得最多的问题。如图18-6所 示是解释优先级反转是如何出现的。
系统设计-UML
UML什么是UML?统一建模语言,一种图标式语言,以图形的方式展现转件的设计思路。
在软件开发生命周期当中有一个阶段叫做:系统设计阶段。
该阶段主要的任务是完成数据库表的设计、主要类的设计、主要接口的设计、方法调用执行流程的设计,其中数据库表的设计我们称为物理建模(创建物理数据模型PDM),PDM设计需要使用PowerDesigner工具。
其中主要类的设计、接口的设计、方法调用流程的设计等需要使用UML图来表示。
UML不属于java编程语言,是软件工程学的一门独立学科,只要是“面向对象”的编程语言在进行系统设计的时候都可以使用UML图来表示。
实现UML图的常见工具有哪些?IBM的Rational Rose工具(收费的)、StarUML、MS visio 等工具都可以实现UML图。
(注意:visio的强项不是UML,是流程图。
)对于系统架构师、系统设计师来说UML是必须要精通的。
但是对于编码人员来说必须能看懂,不要求能画出来。
(最好也是能画UML图)面向对象语言特点:封装、继承、多态。
这是所有面向对象编程语言的特征。
对于一个面向对象的编程语言来说,整个软件开发生命周期当中都应当以面向对象的形式贯穿,例如:面向对象的分析(OOA:需求分析),面向对象的设计(OOD:系统设计),面向对象的编程(OOP:编码阶段)。
UML包括哪些图呢?我这里只描述常见的UML图:类图、用例图、时序图等。
(当然还有其它的,例如:状态图、活动图等…)类图描述类的信息,以及类和类之间的关系信息。
(Class Diagram)用例图使用案例图,站在系统“用户”的角度分析系统存在哪些功能。
(Use Case Diagram)时序图描述程序执行流程的UML图,非常重要,时序图描述方法和方法之间的调用,以及方法执行结束之后的返回,整个程序的调用执行过程在该图中体现,程序员可以根据此设计图进行详细的编码。
(Sequence Diagram)使用案例图(Use Case Diagram)。
UML-类图与系统设计
类图-类
访问修饰 符
属性名
类名
MyClass
{abstract}
- 扩展属性 Attribute1 : DataType
#
Attribute2 : DataType
+
Attribute3 : DataType
+ <<Property>> Other
: DataType
数据类 型
- Operation1 (DataType Parameter) : ReturnDataType # Operation2 (DataType Parameter) : ReturnDataType + Operation3 (DataType Parameter) : ReturnDataType
聚合暗示着整体在概念上处于比局部更高的一个级别,而 关联暗示两个类在概念上位于相同的级别
Class_1
0..1 0..*
Class_2
类图-组合
组合是聚合的一种特殊形式,暗示“局部”在“整体”内 部的生存期职责。
聚合关系是“has-a”关系,组合关系是“contains-a”关系; 聚合关系表示整体与部分的关系比较弱,而组合比较强;
类图
类图是最常用的UML图,它用于描述系统 的结构化设计。
其中包括类关系以及与每个类关联的属性 及行为。
类图能出色地表示继承与合成关系。 我们将类图作为一种高效的沟通工具使用。
类图
类(Class) 接口(Interface) 包(Package) 关系(Relationship)
系统设计-注意
可重用性 可维护性 可扩展性
系统设计-原则
"开放-封闭"原则(OCP) 里氏代换原则(LSP) -父、子关系 依赖倒置原则(DIP) -针对接口编程 接口隔离原则(ISP) -接口的责任 合成/聚合复用原则(CARP) 迪米特法则(LoD)-封装
UML系统设计(学生信息管理系统)
课程设计报告课程设计题目:学生信息管理系统的设计学院:计算机科学与信息学院专业:软件工程_______________姓名:熊齐超(1208060220)指导教师:里玲______________2015 年 4 月28 H1•引言 (3)1.1研究背景 (3)1.2本文的主要内容及结构 (3)2•基于UML的系统建模 (3)2.1统一建模语言UML (4)3•学生借患管理系统需求分析 (5)3.1系统需求分析 (5)3.1.1业务流程分析 (5)3.1.2功能模块分析 (6)3.1.3问题域分析 (6)3.2系统用例分析 (7)4.基于UML的学生信患管理系统建模 (8)4.1静态结构模型 (8)4.1.1用例图 (9)4.1.2 类图 (12)4.2动态行为模型 (13)4.2.1顺序图 (14)4.2.2状态图 (15)423活动图 (16)5•数据库设计 (18)5.1数据库设计过程 (18)5.2系统的E—模型 (18)5.3关键表单的设计 (19)1 •引言1.1研究背景学生管理工作是一个系统工程,贯穿于学生在校学习期间的整个过程。
本课程设计从我校学生管理工作实际雷求出发,设计丁一个高校学生信息管理系统,该系统包含丁五大功能模块:学籍管理模块、成绪管理模块、奖惩管理模块、党员、干部管理模块、毕业管理模块。
本系统采用统一逹模语言UML、建模工具Star UML进行系统建模。
提出了适台高校学生信息管理系统软件的逹模过程,逹立了包括用例图、类图、顺序图、状态图和活动图、部署图的系统静态结构模型、动态行为模型,进行丁数据库槪念设计和关键表单的设计。
本课程设计的高校学生信息管理系统是采用UML技术,以网络为服务平台,使分析和设计变得直观、清晰,降低丁系统的开发风险,有效地控制整个系统的开发过程,维护系统的完整性,本系统将能高效、规范地管理大長纷繁宣杂的学生信息,与其它管理部门的信息系统紧密结台,轻松、条理、准确的完成学生从入学到就业的整个管理工作,有效地减轻学生工作管理人员的工作负担,提高工作效率。
系统设计目录
系统设计目录系统成员:余凯、胡威、周飞虹、陈建、王泽荃、樊钊文档变更第1章引言1.1编写目的----------------------------------------------------------------------------------------31.2系统背景介绍-----------------------------------------------------------------------------------31.3定义-----------------------------------------------------------------------------------------------31.4参考资料-----------------------------------------------------------------------------------------4第2章系统结构2.1系统软件体系架构(基于B/S模式,C/S模式)--------------------------------------------------42.2系统功能模块层次图--------------------------------------------------------------------------------42.3 系统子模块清单--------------------------------------------------------------------------------------52.4 功能需求与程序的关系----------------------------------------------------------------------------5第3章数据库设计3.1数据实体描述------------------------------------------------------------------------------------------53.2实体之间的关系--------------------------------------------------------------------------------------63.3数据库表结构设计-----------------------------------------------------------------------------------6第4章系统功能设计4.1用户管理功能设计----------------------------------------------------------------------------74.1.1 功能描述-------------------------------------------------------------------------------------74.1.2 模块主要功能-------------------------------------------------------------------------------74.1.3 性能-------------------------------------------------------------------------------------74.1.4 输入项()------------------------------------------------------------------------------------74.1.5 输出项-----------------------------------------------------------------------------------------74.1.8逻辑流程(流程图\PAD图等)---------------------------------------------------------------84.1.9 接口---------------------------------------------------------------------------------------------84.1.10 存储分配-------------------------------------------------------------------------------------84.1.11 注释设计-------------------------------------------------------------------------------------84.1.12 限制条件--------------------------------------------------------------------------------------84.1.13 测试计划--------------------------------------------------------------------------------------94.1.14 尚未解决的问题----------------------------------------------------------------------------104.2主页面功能设计----------------------------------------------------------------------------------104.2.1 功能描述----------------------------------------------------------------------------------------104.2.2 模块主要功能----------------------------------------------------------------------------------104.2.3 性能----------------------------------------------------------------------------------------------104.2.4 接口-----------------------------------------------------------------------------------------------104.2.5测试计划------------------------------------------------------------------------------------------114.2.6 尚未解决的问题--------------------------------------------------------------------------------114.3后台功能设计--------------------------------------------------------------------------------------114.3.1 功能描述------------------------------------------------------------------------------------------114.3.2 模块主要功能------------------------------------------------------------------------------------114.3.3 性能------------------------------------------------------------------------------------------------114.3.4 接口------------------------------------------------------------------------------------------------12第5章系统接口设计5.1用户接口-----------------------------------------------------------125.2 外部接口-----------------------------------------------------------------------------------------125.3 内部接口------------------------------------------------------------------------------------------12 第6章系统界面设计6.1用户登录界面-------------------------------------------------------136.2用户修改界面-------------------------------------------------------146.3用户注册界面-------------------------------------------------------15第7章系统出错处理设计7.1出错信息及补救措施---------------------------------------------------------------------------167.2系统维护设计------------------------------------------------------------------------------------16第一章引言1.1编写目的目的是为了设计大学生交友网站的软件结构,即将本网站的需求规格转换为体系结构,划分出程序基本模块的组成,确保模块间的相互关系,并确定系统的数据结构。
UML18
1.3、模型内容
模型包含两个主要方面:语义方面的信息(语义)和 可视化的表达方法(表示法)。 语义方面用一套逻辑组件表达应用系统的含义,如类 、关联、状态、用例和消息。语义模型元素携带了模型的含 义即,它们表达了语义。语义建模元素用于代码生成、有效
性验证、复杂度的度量等,其可视化的外观与大多数处理模
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(3)最终系统的详细规格说明 系统实现模型包含能够建造这个系统的足够信息,它不仅 要包括系统的逻辑语义和语法、算法、数据结构和确保能正确 完成系统功能的机制,而且还要包括系统制品的组织决定,这 些制品对个人之间的相互协作和使用辅助工具来说十分必要。 这种模型必须包括对模型元素进行打包的组件以便于理解和用 计算机进行自动处理。这不是目标应用系统的特性,而是系统 构造过程应具有的特性。
软件结构设计师、系统分析员、程序员、项目经理、顾客、投资者、最
终用户和使用软件的操作员。在UML中要使用各种各样的模型。
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(2)进行系统设计 建筑设计师可以用画在图纸上的模型图、存于计算机 中的模型或实际的三维模型使自己的设计结果可视化,并用
这些模型来做设计方面的的试验。建造、修改一个小型模型
一般只使用UML定义的组件的子集。说明型模型和范例模型 在建模中都很有用。
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(4)对系统全面的或部分的描述 模型可以完全描述一个独立系统,并且不需要参考外部信息 。更通常的情况是,模型是用相互区别的、不连续的描述单元组 织起来的,每个单元作为整体描述的一部分可以被单独进行存储 和操纵。这种模型带有必须与系统其他模型联系在一起的散件。 因为这些散件具有相关性和含义,因此它们能够与其他散件通过 各种方式结合来构造不同的系统。获得重用是一个好的建模方法 的重要目标。 模型要随时间发展变化。深度细化的模型源于较为抽象的 模型,具体模型源于逻辑模型。例如,开始阶段建立的模型是整 个系统的一个高层视图。随着时间的推进,模型中增加了一些细 节内容并引入了一些变化。再随着时间的推进,模型的核心焦点 从一个以用户为中心的前端逻辑视图转变成了一个以实现为中心 的后端物理视图。随着开发过程的进行和对系统的深入理解,必 须在各种层次上反复说明模型以获得更好的理解,用一个单一视 角或线性过程理解一个大型系统是不可能的。对模型的形式无所 Page 17 谓“正确和错误”之分 。
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Illustrated with a dashed arrow
6
设计类图—类关系
导航 Navigability
By default the associations are bidirectional. Sometimes you want to limit the message sending to only one direction. Classes with associations can navigate (send messages) to each other. Illustrated with an arrow pointing in the direction a message can be sent.
接口类
Which provides the means by which an actor can interface with the system.
Examples include a window, dialogue box, or screen. For nonhuman actors, an application program interface (API) is the interface object.
7: Return all product information
1..*
6: Return detailed product information
类的责任通过类的行为(一个 或多个方法)以及同其他类之 间的协作得以体现。 每个类收到请求消息时,都有 责任响应消息并实现请求。
Product
Member Ordered Product 0..*
详细设计过程-use case by use case
16
确定并分类用例设计类
Place new order 各种类
17
RMO Domain Model Class Diagram
18
First-cut RMO Design Class Diagram
19
确定类属性 确定类行为和责任 Place new order 用例中包含的行为
设计阶段的主要工作内容 workstation
Desktop PC
Application Server
Database Server
Entire System
Foreign System
2
面向对象的系统设计
学习目标
区分实体类、接口类、控制类、持续类和系统类 理解依赖关系和导航关系 定义可见性及其三个层次
retrieve from and send data to database
控制类
Which contains application logic that isn’t the responsibility of an entity object.
Examples of such logic are business rules and calculations that involve multiple objects Control objects coordinate messages between interface objects and entity objects and the sequences in which the messages occur.
Use well-established design principles such as coupling, cohesion, separation of responsibilities
23
“下订单”用例的 第6步顺序图
24
“通过关键字查询产品目录”的用例顺序图
25
Place new order 用例的部分类图
第18章 使用UML进行 面向对象设计和建模
信息管理系 杨铭 yangming@
1
Review
Moving From Business Modeling Requirements to Design
Completes the transition from analysis to design Architecture design Network design Application design modules User interfaces Design Forms and reports Control of inputs and outputs Database Design System interfaces Design
1: Message to request to display a customer抯order information
Customer Order
8: Display customer order
3: Return customer information 4: Message to request all products that an order contains
理解对象责任 描述面向对象包括的设计活动 使用顺序图建模交互类
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18.1 设计面向对象系统
1. 设计类图—类
基本类
实体类
Which contains business-related information that is typically persistent and stored in a database.
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精炼分析用例
“设计”用例的转换
Transforming the “Analysis” Use Cases to “Design” Use Cases Updating the Use Case Model Diagram and Other Documentation to Reflect any New Use Cases
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Place new order 用例中包含的Auto行为
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确定类之间的协作
CRC卡—类责任协作卡
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系统设计
确定类行为---交互图之顺序图 Realizing Use Case and Defining Methods Determine what objects collaborate by sending messages to each other to carry out use case Sequence diagrams and collaboration diagrams represent results of design decision
?
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18.2 面向对象设计过程
对用例模型加以精炼以反映实现环境
-- 将“分析”用例转化成“设计”用例 -- 修改用例模型图和其他文档以反映新用例
建模支持用例情景的类交互、行为和状态
-- 确定并分类用例设计类 -- 确定类属性 -- 确定类行为和责任 -- 建模对象状态
修改对象模型以反映实现环境
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3. 设计类图—属性与方法的可见性
可见性
the level of access an external object has to an attribute or method. 属性与方法如何被其他对象访问的约定。
Public attributes/methods can be accessed/invoked by any other method in any other object or class. Denoted by the symbol + Protected attributes/methods can be accessed/invoked by any method in the same class or in subclasses of that class. Denoted by the symbol # Private attributes/methods can be accessed/invoked by any method in the same class. Denoted by the symbol –
is for 1
5: Message to request detailed product information
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Diagrams in analysis: Use case diagrams use case descriptions activity diagrams domain class diagrams system sequence diagrams
Protected
friendly
只有在与A同包的类中才能够通过A的对象来 访问这个friendly域 可以
Public
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4. 设计类图—类的责任划分
2: Message to request customer information
Customer 1 submits 0..* 1 Order
其他
持续类、系统类
4
图示
Design Class Notation
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2. 设计类图—类关系
依赖关系 dependency relationship
is used to model the association between two classes:
To indicate that when a change occurs in one class, it may affect the other class. To indicate the association between a persistent class and a transient class. Interface classes typically are transient