Vray渲染制作流程
VRAY渲染流程
VRAY渲染流程VRAY(全称为V-Ray)是一种基于物理渲染算法的高级渲染引擎,广泛应用于电影、电视、广告、建筑和游戏等行业。
它提供了强大的渲染功能和灵活的参数设置,使用户能够创建真实、高质量的渲染图像。
1.导入场景:在开始渲染之前,首先需要将要渲染的场景导入到VRAY中。
可以将3D模型、材质、灯光等元素导入到VRAY中,使其成为渲染的对象。
2.设置相机:VRAY使用相机来模拟真实世界的观察视角。
用户可以设置相机的位置、方向、焦距等参数,以控制渲染图像的视觉效果。
3.创建光源:光源是VRAY中非常重要的一个因素,它决定了渲染图像中物体的亮度和阴影效果。
用户可以创建各种类型的光源,如平行光、点光源、聚光灯等,并设置其亮度、颜色和衰减等属性。
4.设置材质:材质决定了物体的外观和表面特性。
VRAY提供了丰富的材质选项,包括金属、玻璃、布料等,用户可以选择并调整合适的材质属性,以达到所需的渲染效果。
5.调整渲染参数:VRAY提供了大量的渲染参数,用户可以根据需求进行调整。
例如,设置渲染分辨率、抗锯齿程度、采样质量、色彩校正等,以优化渲染图像的细节和色彩效果。
6.计算光线追踪:光线追踪是VRAY中的核心渲染算法,它模拟了光线在场景中的传播和反射。
VRAY会根据光源、材质和相机等参数,计算光线的路径和相交点,以生成最终的渲染图像。
7.渲染图像:当所有参数和设置准备好后,可以开始执行渲染。
VRAY 会根据设定的渲染参数,对场景中的每个像素进行计算和采样,并将渲染结果输出为图像文件。
渲染时间的长短取决于场景的复杂度和计算机的性能。
8.调整和优化:完成渲染后,用户可以对渲染图像进行评估和调整。
如果需要改善一些效果,可以返回到前面的步骤,对参数进行调整并重新渲染,直到满意为止。
总结起来,VRAY渲染流程包括导入场景、设置相机、创建光源、设置材质、调整渲染参数、计算光线追踪、渲染图像和调整优化等步骤。
通过合理设置和调整这些参数,用户可以创造出逼真、高质量的渲染效果。
vray渲染教程(全_精_详)
vray渲染教程(全_精_详)第⼀课:VRay的安装和操作流程⼀、V ray的⼯作流程1创建或者打开⼀个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。
②勾选GI,将“⾸次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-6,-5,同时“⼆次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。
5根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,⼤体顺序为:天光----阳光----⼈⼯装饰光----补光。
②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提⾼暴光⽅式中的dark multiplier (变暗倍增值),⾄直合适为⽌。
③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光⼦⽂件①设置保存光⼦⽂件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-5,-1或-5,-2或更⾼,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调⾼,正式跑⼩图,保存光⼦⽂件。
8 正式渲染1)调⾼抗鉅尺级别,2)设置出图的尺⼨,3)调⽤光⼦⽂件渲染出⼤图第⼆课:VRay常⽤材质的调整⼀、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专⽤材质。
使⽤这个材质能在场景中得到更好的和正确的照明(能量分布), 更快的渲染, 更⽅便控制的反射和折射参数。
在VRayMtl⾥你能够应⽤不同的纹理贴图, 更好的控制反射和折射,添加bump (凹凸贴图)和displacement(位移贴图),促使直接GI(direct GI)计算, 对于材质的着⾊⽅式可以选择BRDF(毕奥定向反射分配函数)。
VRay室内设计渲染基础教程(包含渲染参数、材质、灯光)
Vray视频教程1.vray是目前最优秀的渲染插件之一,尤其在室内外效果制作中,vray几乎可称得上市速度最快、渲染效果极好的渲染软件。
可用于建筑设计、灯光设计、展示设计、动画渲染等多个领域。
2.vray渲染器两种包装:(基础包装)Basic package和(高级包装)Advanced package。
Basic package:具有适当的功能和较低的价格,适合学生和业余艺术家使用Advanced package:包含有几种特殊功能,适用于专业人员使用。
3.启用vray渲染器:渲染菜单—渲染—通用选项卡—打开指定渲染器—产品选项中选择启用vray渲染器4.启用vray多出东西:1、创建物体多个vray物体:vr代理、vr毛发、vr平面、vr球体2、灯光方面多个vray灯光:vr灯光、vr阳光3、摄像机方面多个vray摄像机:4、修改器中多个vray置换模式修改器5、材质编辑器中的材质方面:vr材质、vr3s材质、vr材质包裹器、vr代理材质、vr灯光材质、vr混合材质、vr双面材质6、材质编辑器的漫射中的贴图方面:增加了vrayHDRI(高动态范围贴图)、vr边纹理、vr合成纹理、vr灰尘、vr天光、5.vray中的灯光、渲染参数、材质是密切相联三者都要总体了解。
一、vray操作流程6.vray室内渲染表现出图流程详解:(与上面的工作流程一样只是这个比较直观好记)1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:3、设置材质7.vray具体工作流程:1、创建或打开一个场景2、指定vray渲染器:按“F10”键或“Readering”菜单—“readering setup”,弹出对话框—conmon—右击close all—Assign renderer(指定渲染器)—production—点击右边按钮—选择“v-ray…….”3、设置材质:按“M”键或工具栏上直接点击“材质编辑器”或“readering”菜单—Material Editor,弹出对话框—选中“一个材质球”—点击“材质类型”按钮—在“Materia /map Browser”中选中“VRay Mtl(vr材质)”—在“vr材质”基本参数:①漫射区(diffuse)—漫射【它表示物体的表面颜色:⑴可用颜色表示㈡右边贴图按钮添加贴图(位图)来表示】—点击“位图按钮”—bitmap(位图)—取消—直接把位图拖入“位图参数”的位图按钮位置(或在bitmap对话框中直接选中“需要的位图”)—点击“在视口中显示贴图”按钮—选中对象—点击“将材质指定给选定对象”按钮(也可适当改下“位图”的“平铺”次数值)②反射(镜面反射)[redlection]—feflect(它由颜色控制着,颜色越浅,代表镜面反射越强烈,金属则反射颜色接近白色)4、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:(测试阶段,调低渲染器(vray)选项卡的参数,是为了提高测试速度,缩短测试渲染时间,以便调整材质、灯光。
VRAY快速入门渲染教程-图文
VRAY快速入门渲染教程-图文HDRI照明实例详解t1RV-.l!l'in::liredilluninaticnGI!!l).al.-2-3.TZmf.RenderScene006Imagecpler(Antialiaing)Depthoffield/tialiaingfilterIndirectillumination(GI)p'OnrFir tdiffuebounceMulrSeconda某ybOWlce-MulSubπ('None1('DirectAdvancedirradiancemappareterCauticEnvirorun.entMotionblurQMC Sampler...eFAUiuuuElV('Draf('ActiveShaG-Buffer/ColormappingCameraOlJ然后把所有物体赋予一个默认的灰色材质。
下面就是关键的HDRI环境的建立了,这是本教程最关键的地方,请多注意。
我们新建一个材质,点一个帖图进去,(我用的是diffue,用其他的也没问题),选择vrayHDRI从vray1开始就正式支持hdri图了,所以在也不用任何其他插件的帮助了。
再点击browe浏览hdr图片,注意!这一步非常重要,因为如果没有定位一下hdri图的话,整个场景将是一片漆黑,很多人都犯过这个错误,所以请一定注意。
找到这张图片,图片示意:注意我的各个参数设置multiplier是强度,也就是光的亮度,默认是1,很强,所以我改到0.5。
maptype是帖图方式要根据图片而定,本图片是圆球的,所以选pherical。
然后是把帖图拖到材质上去,左键按住vrayhdri的按钮不放,拖到材质球上去,如图:在intance(copy)Map选项里选择intance选项。
最终图:然后再回到渲染的选项中,打开environment环境,选上override点击旁边的none,选择第二个选项,然后就能看到刚才建的那个hdri材质了,选上它然后新建一盏灯,位置任意注意我开这盏灯是为了关闭默认的两盏灯,所以我也要把它关掉点击旁边的e某clude(排除)再选择include把所有物体排除在这盏灯之外,我觉得这比单纯关掉它要好,在视图中就不会漆黑一片了IOrnniOldt-|At-(-3-I\\ilelm3ElocluncludcSce;;C)jec-:.ee!某ü.:1.'rSl:aed---1:':AffectSurface:ContraSoftenDiff.lP\DiffuP\Specul:rAmbient(!!|brfl:'S'plr('SEng.urlap:2THDRIHD..Ifl..-.:'II!).如果觉得画面上有些斑驳,请把GI中的ma某ubdiv增加,就会得到较好的效果,不过时间也会增加我们再回到HDRI材质里面,我们在这里可以修改图片的角度,也就是光源的方向,如图:效果如果我们再提高minrate采样率的话,GI的效果就会更精细,不过花费的时间也是大幅上升,非正式渲染不提倡。
vary渲染实列教程
vary渲染实列教程[B]透明玻璃[/B]在反射中加入菲涅耳反射折射色调成全白假如要做透光效果,勾选影响阴影就OK了[B]磨沙玻璃[/B]在折射中加入模糊折射0.5就可以了也可以把折射中加入菲涅耳反射交换前侧的颜色VR常用材质参数白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射][B]铝合金:[/B]漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性][B]WARD[沃德] 地板:[/B]反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150 Fresnel[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,[B]布纹材质:[/B] 在漫反射贴图里加上FALLOFF[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变[B]木纹材质:[/B]漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右亮光不锈钢材质漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,[B]亚光不锈钢材质:[/B]漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,[B]皮革材质:[/B]反射贴图里放置FALLOFF[衰减] 在衰减类型里为Fresnel[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右][B]漆材质:[/B]反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 半透明材质折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。
附12:Vray室内渲染表现出图流程
Vray室内渲染表现出图流程一、测试阶段1、设定渲染测试参数(1)、在渲染测试阶段把抗锯齿系统调低,并关闭缺省灯和反、折射。
(2)、勾选GI,将直接光调整为irradiance map模式(光照贴图模式),调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6、-5同时间接光调整为QMC或Lightcache(灯光缓存)模式,降低细分。
2、布置灯光(3)、布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,每次增加一种灯进行渲染观察。
当场景中的灯光已调整满意后才添加新的灯光。
大体顺序为:天光-----阳光-----人工装饰光-----补光。
(4)、勾选skylight(天光)开关,测试渲染。
(也可通过辅助灯完成)。
(5)、如环境明暗不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier(暗部亮度),直至合适为止。
(6)、加入其他装饰灯至满意为止。
3、设置场景材质贴图(7)、打开反射、折射、调整主要材质二、出图阶段1、设置保存光子文件(8)、调整irradiance map模式(光照贴图模式)的min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5、-1或-5、-2或更高,同时,QMC或Light cahe sudivs细分值调高。
正式跑小图,保存光子文件。
2、正式渲染(9)、调高抗锯齿级别,调用光子文件渲染出大图A、固定比率采样器:一般用于渲染测试细分:1B、自适应QMC采样器:适合图像色彩颜色丰富,模型种类繁多。
测试:最小值:1 最大值:1或2出图:最小值:1 最大值2以上增大任何一个值,都会降低渲染速度。
减小任何一个值,都会加快渲染速度。
C、自适应细分采样器:大面积的相同颜色的场景。
测试:最小值:-3 最大值:0出图:最小值:-1 最大值:2以上。
Vary渲染教程(全集)
Vary渲染一直以来,就想写篇关于vray for sketchup的参数教程,因为这两个软件大概是目前最普及的渲染组合了,大家很关心怎么用好这个组合。
而且我自己在与软件斗争的过程中,也有些心得体会,分享一下,也算是对自己学习的总结。
另外一个原因就是,针对建筑系学生的渲染教程并不多,我试试能不能做点贡献。
另外要作一个声明:就是关于渲染的定位问题,表达,只是工具,设计本身才是王道,一个完善的设计,就算skp直接导图,都会有非常好的效果,烂胚子再怎么渲也不会起死回生。
当然如果你有能力,在方案的基础上利用渲染,把空间的感受表达好,这就是锦上添花的事情了,或者你方案的核心想法就关乎光影,那渲染就会变得更为重要起来。
大家不要被讲软件的帖子误导了,把精力投入到软件上,相反,我这篇帖子的目的就是希望大家在这上面少花点时间。
接下来进入正题:这就是vray for sketchup的工具栏了,咱们的教程从“O”这个按钮开始。
“O”,即Options(选项),点击打开vray参数选项面板:(我习惯使用的是英文版,因为好的教程都是英文的,学起来有个对应,方便些,但是为了大家方便,我就搞双语教学啦。
)我们一个一个的来看:一、参数读取选项点Load,会弹出以下窗口:这些参数预设还是有点用的:A.通常来讲,如果你不懂vray,选择了high或very high级别的参数,且场景中没有你自己添加的灯,又不是在室内的话,就能得到一个俗称“傻瓜渲”的效果,基本和skp中所见一致,清晰程度还是有保证的。
B.第二个用处是你在学习vray参数的过程中,可以看看这些不同精度参数的区别在哪里,从而理解怎么调叫提高参数,怎么调叫降低参数,呵呵。
C.或者你已经熟悉了vray,当你想渲正图的时候,直接读取一个very high,然后在这个基础上改参数,还是很方便的。
存取参数的功能还会有其他方便的用途,比如在使用发光贴图作为首次引擎,使用发光样本文件进行“渲小图,出大图“的时候,用这个切换参数会很方便。
《3DS MAX》课件——第10章 VRAY工作流程及渲染
A
PART ONE
重难点分析
一、重点:掌握VRAY工作流程 二、难点:掌握VRAY渲染设置
B
PART TWO
课程讲解
讲课内容:本节课主要任务是学习VRAY工作流程和VRAY渲染设置
一、Vray的工作流程 1、创建或者打开一个场景 2、指定VRay渲染器 3、设置材质
6
二、把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数: ①把图像采样器改为“自适应细分“,把抗锯齿改为“CATMULL -ROM”,关闭默认灯光。 ②勾选间接照明GI,将“首次反射”调整为发光贴图模式 ,同时“二次反射”调整为灯光缓冲模式, 降低细分。
三、根据场景布置相应的灯光。
①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光---人工装饰光----补光。 ②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度至合适为止。
四、根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质
五、正式渲染 1)调高抗鉅尺级别, 2)设置出图的尺寸, 3)渲染出大图
8
C
PA结:
1、掌握VRAY工作流程 2、掌握VRAY渲染设置
D
PART FOUR
作
业
1.日景布光练习 2.VRAY出图设置
vray产品渲染教程
vray产品渲染教程VRay是一款非常流行的专业渲染引擎,用于生成高质量的渲染图像和动画。
本文将为您介绍VRay产品渲染的基本教程。
首先,安装VRay并将其集成到您的3D建模软件中。
VRay支持多个3D建模软件,如3ds Max、Maya和SketchUp等。
根据您使用的软件,安装适用的VRay版本,并确保它与您的软件版本兼容。
接下来,配置VRay渲染设置。
打开您的3D建模软件,在渲染设置中找到VRay选项。
这些选项可以帮助您控制光照、材质、纹理和其他影响渲染结果的参数。
根据您的需求进行设置,可以使用默认设置,或者根据您的项目要求进行更改。
然后,创建您的场景并添加所需的对象。
在3D建模软件中创建您的场景,添加模型、灯光、相机和其他所需的对象。
确保您的场景布局和摆放符合您的设计要求。
在添加光照之前,您可以先预览您的场景。
VRay提供了实时渲染功能,它可以帮助您在渲染之前预览最终结果。
这使您可以根据需要进行一些调整,以获得最佳的渲染效果。
接下来,添加光照。
光照是影响渲染结果最重要的因素之一。
根据场景的要求,选择不同类型的灯光,如点光源、方向光、聚光灯等,并调整它们的位置、强度和颜色。
您还可以使用VRay提供的各种光照工具,如天光、HDRI贴图和光线跟踪器等,以增强光照效果。
在添加光照之后,您可以着手创建和调整材质。
VRay支持各种材质类型,如金属、玻璃、木材、塑料等。
根据需要,为每个对象选择适当的材质,并调整其颜色、质地和反射等属性。
您还可以使用纹理贴图来增加真实感和细节。
最后,设置相机并进行渲染。
选择适当的相机类型,并根据需要调整其位置和视角。
您还可以设置相机参数,如焦距、曝光和景深等。
一切准备就绪后,您可以开始渲染图像或动画。
选择渲染的分辨率和输出格式,并启动渲染进程。
在渲染完成后,您可以对结果进行一些后期处理。
您可以使用图像编辑软件,如Photoshop,来调整颜色、对比度和其他效果。
这样可以进一步增强图像的效果,使其更加逼真和吸引人。
3DMAX→VRAY渲染器正确出图流程
出图流程总共分为两阶段
第一阶段:测试阶段
第二阶段:出图阶段
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在第一阶段内包括三个部分: 1、设定测试渲染参数
2、正式跑大图: 调高抗锯齿参数→调用光子贴图文件进行最终幻想~~~~~~
①冷、暖色调交叉的把握。②特意暴光过度为表现仿真视觉冲击。③考虑全局大明、暗调子...
3、设置场景内材质: 大体顺序为〖添加贴图→调整材质output→折射、反射→置换〗
注:这个顺序是参照影响渲图速度的程度来排序的,可能与有些高手的方法不同。不过自我感觉良好..
在第二阶段内包括两个部分: 1、设置保存光子文件 2、正式跑大图。
2、布置场景灯光
3、设置材质及贴图
1、设定测试渲染参数:抗锯齿功能调低 → 关闭缺省灯及反射、折射 → 勾选GI,将min rate和max rate设置为-6 -5
同时间接光设置为QMC或者LIGHT CACHE→ 将VRAY SYSTEM内的Rander region设置为128 128。
注:许多高手的个性化设置技巧需要自行添加....
2、布置场景灯光: 大体顺序为〖天光→阳光→人工光→补光〗然后调整每一类灯光的参数直到场景内光效气氛理想为止。
注:具体每类灯光的参数怎么达到接近现实要靠各位对平时生活中的观察、分析才可以实现理想效果。
我在这里提醒大家பைடு நூலகம்灯光设置的几点要素:
3DMAX→VRAY渲染器正确出图流程,以便大家提高渲图效率及质量! ————
VRAY渲染流程-新
因为本次渲染只是计算光子文件, 为了节省时间所以选择不渲染最终图像。
RENDERING
设置渲染出图参数(二)
发光贴图参数调整: 预置为自定义 最小采样为-5或-4 最大采样为-3~0 如果觉得麻烦可以直接选择 预置为中:是中等质量的预设模 中 式,如果场景中不需要太多的细 节,大多数情况下可以产生较好 的效果。Cpu够好直接选“高” 即可。 模型细分为50~80 插补采样为30~40(如无黑斑默 认即可)
RENDERING 完成
RENDERING 优秀的CG视频教学网 视频教学网 优秀的
V-RAY 1.50RC2 渲染流程
2010.11.11
灯光缓冲参数调整: 细分为1000或1200
RENDERING
渲染光照光子文件
发光贴图与灯光缓冲卷展栏下均如下图设置。渲染结束后,保存在光照 发光贴图与灯光缓冲卷展栏下均如下图设置。渲染结束后,保存在光照 贴图将自动转换到从文件选项中。 贴图将自动转换到从文件选项中。
注意: 注意:根据材质与灯光在场景中应用的面积大小,适当提高材质的细 分值和灯光的vray阴影的细分值。
(7)根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质 检查场景接缝部位是否有漏光现象 检查场景是否存在色溢出现象 是否需要增加广域网灯光 检查场景是否存在黑斑
注意:可以通过渲染菜单中的渲染 注意 预设选项保存预设参数数值,以备 渲染测试中调用。
RENDERING
设置渲染出图参数(一) 设置渲染出图参数(
以上渲染设置均为测试渲染的参数。当 所有材质和灯光调试完成后,就需要进 行最终渲染了。这次要渲染1280像素 *960像素的大小尺寸的图像。小图跑的 光子图一般可以渲染大于小图3~4倍的 大图。把渲染器公用菜单的输出大小调 整为:320*240,点选锁定比例按钮。
3dmaxvary渲染步骤(精)
一.打开场景二.右击这个“顶”字,出现视图----选择要渲染的试图(选择摄像机).二.比如选择了Carmen01(出现下面的画面)三.这时候选择菜单(渲染————渲染)出现下面情况四.看下面这个面板“(1)”面板,点击“”这个,会出现(2)面板{1}(2)五.选择“光子图(50 40 -3 -2 8)”出现下面情况,点击确定即可六.此次为第一次渲染渲染(渲染图如下)以上用到得这个文件我已发给你了,将此文件放到安装文件下文件夹中才可七.下面是第二次渲染,注意此时的图才是最后的出图。
(前面那张图可以不保存)保持画面不动“注意不要在摄像机视图中移动画面”注意备份一个文件,以免出错1. 将宽度改为3600即可2.在图像采样中调成如下3.在发光贴图中(不要改什么,只有一个地方要改)4.看到方式了吗点击“保存到文件”出现如下对话框,保存光子图5.再将模式改为从文件6.点击浏览7.出现(选择你刚刚保存的那个光子图)8.最后点击渲染9.渲完后点击保存10.保存的格式选择tga格式的好的,文件到这里完成了一半(注意按照我的步骤来,一步都不能少的啊)(二)接下来是色彩通道的渲染(注意要用英文版的3d)很简单(这时候要备份一个色彩通道的3d文件)最好是你把前面的步骤(一)都完成后保存,在复制一个,这样的话参数都不要调了,切记一.选择这个二.选择run script三.出现如下对话框四:打开这个(此文件已给你,位置可放在桌面上)四.后面确定就好了(画面变得如下)五.按F10渲染即可(保存即可格式与前面一样的tga的)注意不要移动摄像机视图了(否则后期两张图对不上号的)好了,渲染就说完了,遇到什么问题的自己解决,不要来问我,我已经说的很明白的了说到这里,这个色彩通道文件我帮你做了一个,你可以直接渲染了,不要自己转化了,里面的参数都调好了,不要动了,直接渲染,保存即可(这个可以用中文版渲染)。
Vray渲染器操作流程及参数设置
Vray的出图流程及渲染器参数设置Vray的出图流程1.创建或者打开一个场景2.指定VRay渲染器3.设置材质4.根据场景布置相应的灯光。
5.把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。
2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(发光图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。
3) 开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
4) 勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5) 如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。
6) 打开反射,折射调整主要材质6.根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7.渲染光照光子文件1)设置保存光子文件2)调整lrradiance map(发光图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8.正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。
一.木纹材质调整方法:1.木纹材质的肌理调整:A.使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B.材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。
亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
C.木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
D.自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。
光强则强光弱则弱。
E.木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
Vray渲染器参数设置和出图流程
Vray渲染器参数设置和出图流程Vray的出图流程:1创建或者打开一个场景2指定Vary渲染器3设置材质4根据场景布置相应的灯光。
5把渲染器选项卡的设置成测试阶段的参数:1)把抗锯齿系数调低,并关闭缺省灯和反折射。
2)勾选Gi,将直接光传调整为lrradiance map模式(发光图模式)调整min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-6,-5,同时间接光调整为QMC或light cache(灯光缓存模式),降低细分。
3)开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,大体顺序为:天光----阳光----人工装饰光----补光。
4)勾选sky light(天光)开关,测试渲染.5)如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提高暴光方式中的dark multiplier (暗部亮度),至直合适为止。
6)打开反射,折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染光照光子文件1)设置保存光子文件2)调整lrradiance map(发光图模式),min rate(最小采样)和max rate(最大采样)为-5,-1或-5,-2或更高,同时QMClight cache subdirs 细分值调高,正式跑小图,保存光子文件。
8 正式渲染1)调高抗钜尺级别,2)设置出图的尺寸,3)调用光子文件渲染出大图。
vray 材质的设置参数木纹材质调整方法:1( 木纹材质的肌理调整:A(使用过度色通道贴图后加入凹凸通道贴图,使木纹有凹凸感,肌理更明显凹凸通道强度通常为30%B(材质球的高光强度(specular level:)通常为43%高光面积(glossiness)为28~40%之间。
亚光油漆面的高光强度可以低点,高光面积可以高点。
C(木纹的纹路调整可在过度色通道贴图下的U,V,W,坐标中的W中调整。
D(自发光的调整为5%可以因灯光的强弱来调整这个数值。
光强则强光弱则弱。
E(木纹的纹理的大小可在使用物体中用UVWmap 来调整纹理面积的大小,以材质的实际面积大小来定坐标大小,可适当的夸张。
3dmax2023 Vray渲染器教程
3dmax2023 Vray渲染器教程3DMax 2023 Vray渲染器教程
简介
本教程旨在帮助初学者掌握使用3DMax 2023和Vray渲染器进行渲染的基本技巧和方法。
目录
1. 3DMax 2023和Vray渲染器简介
- 3DMax 2023的特点
- Vray渲染器的概述
2. 3DMax 2023和Vray渲染器的安装和设置
- 安装3DMax 2023的步骤
- 安装和设置Vray渲染器的步骤
3. 创建场景和模型
- 使用3DMax 2023创建基本场景的步骤
- 导入和编辑模型的方法
4. 光照设置
- 添加灯光和光源的技巧
- 调整光照和阴影的参数
5. 材质和贴图
- 创建和编辑材质的方法
- 添加贴图和纹理的技巧
6. 渲染设置
- 设置渲染器的参数
- 选择渲染的输出格式和分辨率
7. 渲染场景
- 使用Vray渲染器进行渲染的步骤- 优化渲染效果的技巧
8. 后期处理
- 使用后期处理工具增强渲染结果
- 调整色彩和效果的方法
结论
通过研究本教程,你将能够熟练运用3DMax 2023和Vray渲染器进行渲染,创造出逼真的三维场景和模型。
注意:本教程仅适用于3DMax 2023和Vray渲染器,其他版本可能存在不同的操作和功能。
Vray渲染知识和出图流程及参数设置
Vray渲染知识和出图流程及参数设置This article is helpful for you to render renderings!!Vray's Standard material (VrayMtl) compares to Max's Standard material:Vray Standard material (VrayMtl) is specifically Vray renderer used material, so when using Vray renderer when using this material is better than Max Standard material (Standard) on the rendering speed and detail quality is much higher. Second, they have an important distinction, is the Standard material (Standard) Max can make fake highlights (i.e. without reflection phenomenon and only highlights, but this kind of phenomenon in the real world is impossible) and Vray highlights is the strength and reflection. And when using Vray renderer only cooperate with Vray material (Standard material or other Vray material) can produce caustic effect, but in the use of Standard material of Max (Standard) is unable to produce this effect.After the Vray use global illumination, if no good control room inside can produce color overflow phenomenon, excuse me what method can change the color (control) overflowing phenomenon happened1: it is possible to control the interior of the room by using a vr packageThe concrete method is to add a layer of material to the original material and then reduce the size of the object2: reduce the GI modest produce global illumination ` ` can control color good3: press F10 to reduce the saturated key in indirect illumination, and improve color.Using Vray rendering, if the parameters are not controlled, the noise will be generated, how to handle it?The main reason for the noise of the image is the lack of exposure to material selection and lighting1: it is best to choose the material of Vray in choosing the material of the material (and not the Max material)2: increase the first and second rebounces (the Primary bounces and Secondary bounces) to increase the brightness of the indirect illumination.3: increase the breakdown value, including the breakdown of the lamplight, the subdivision of the material, the segmentation of the hemispheres, the breakdown of the focus, the segmentation of the segment, the subdivision, the global segmentation, etc. It can effectively improve the performance of the details4: increase the sampling value, such as the ratio of sampling (Interp sample) and the number of samples. It increases the accuracy of Vray's rendering of the scene, reducing the error and noiseThe production of noise is controlled by the setting of the core technology of Vray (rQMC sampler). He was actually a control of an early termination technique for Vray.Adaptive amount is the range of control applications (the smaller the number of applications, the more accurate the results will be, the less noise will be, but the time will be multiplied)The Noise threshold (Noise threshold) determines the accuracy of the evaluation of the scenario before Vray performs an early termination technique.Smaller numerical have higher accuracy, means that the user specify the Vray final rendering effect must reach the level of a very accurate (with less noise) on the other hand, insist on the final rendering Vray results don't achieve the result of very accurate (there are more noise)Min samples (minimum sampling number) it actually is to control the Vray sex in the early application of termination technology, each light is scattered like after the minimum number of light, the larger the value, the light transfer more fully, carrying objects (color), the more accurate information, also apply colours to a drawing gives the results of the fine, the less noise.Global subdivs multiplier (Global times value-added segment) all control here is that the Vray segmentation times of appreciation, he will be in the third before so all subdivisions, so be careful to use5: if the image is rendered finished, also can not be adjusted in Max and Vray, but we can go to the Photoshop to the simple processing of image noise, we can use the filter in the fuzzy - special or gaussian blur, simple processing noise,But it's important to note that the Numbers don't give too much and give too much detail.The vray renderer is equivalent to Max's own renderer, what is the feature?Vray has three major features:1) be true: you can reach the level of the photo, the quality of the movie level, like some of the scenes in Lord of the rings.2) widely used: because the vray support like 3 on3dmax, Maya, Sketchup, Rhino and many other three software, so loved by the majority of designers, and therefore applied to indoor and outdoor, product performance, landscape design, and film and television animation, building around, and many other fields.3) strong adaptability: vray itself has many parameters can be adjusted by the user, according to the actual situation, to control the rendering time (rendering speed), thus different effect and the quality of images.The vray renderer is mainly distributed in Max and what is its functionThe vray renderer is mainly distributed in four areas of MaxThe setting area of the render parameter (render menu area) is mainly set up for the render parameters of the vray2) the material editing area (material editor) for editing and modifying the vray material3) create the modify parameter area (create the modify panel) to create the edit and modify the vray specific object4) environment and effect areas (environment and effect panels) for special environmental effects.What is the concept and working principle of vray global lighting (indirect lighting)?Global Illumination, or "Global Illumination", is a kind of advanced lighting technology that simulates the phenomenon of light bounces in the real world. It is actually by a beam of light is projected onto the object after break up into article n different directions with different light of the object information continue to transmission, reflection, illuminate other objects, when the light again after exposure to an object, each light is scattered into n ray again continue to transfer light energy information, illuminate other objects, so circulates, until reach the requirement of users said effect or the result meet the user requirements, the light will be terminated, and this process is called radiosity, namely global illumination (GI).Vray has several rendering engines, what is itRradiance map illuminance rendering engineThe Photon map Photon rendering engineApe-monte Carlo quasimonte Carlo rendering engineThe Light cache Light cache rendering engineIrradiancemap luminous map is based on the light cache calculation, calculate the scenario we can only see face, while others don't go to calculation, calculation speed is faster than other kinds of some, especially is suitable for the scenario has a large flat surface. Compared with other kinds of, it produces the manic rarely. And can be saved so that next time rendering call (after run the photon figure save to change other materials don't need to recalculate the gi) across the original light produced directly reflect slower have accelerated effect. Of course weaknesses are some after the replacement of Angle may be vague. Lost. Parameters set low can also cause animation flicker, that is, losing their virginity.Photonmap photon mapIt is a light particle that is built from the source and bounces back and forth in the scene.It mainly use and approximation calculation in the scene, is usually used in the second rebound, and make the scene more real. Everyone should pay attention to Photonmap only supports thevr lights, lights of Max is not gi effectsApe-monte Carlo quasimonte CarloQuasi - Monte Carlo Quasi Monte Carlo will be calculated separately for each point of the gi so will be very slow, but the effect is also the most accurate, especially the performance of a large number of details. Its parameters is less only two a second parameter only if the two choices are Quasi - Monte Carlo method is valid.Light cache the Light cacheLight cache visible Light cache is based on tracking camera many, on the basis of the Light path, and luminous map is just the opposite, is the reverse. It is of no limit as long as the Light vr supports it. When doing the preview is soon. It can be done separately gi lighting for the whole scene, also can cooperate other maps do secondary rebound.Vray provides several different sampling algorithms?What are they? What is the feature?Fixed rate fixed rateSubdivisionQMCVray provides three different ways of image sampling, one kindis not optimized algorithm directly fixed rate correction rate, simple as per pixel launch n ray to the scene, the n is a square number, subdivis by the article 1 is 1 per pixel, sub2 is 2 times 2,... There are no tigers, every pixel is n; Such results have good and bad, a notable good result per pixel accuracy, the precision of the whole picture, the obvious disadvantage is that the no optimization, for many corresponding to pixels of scenario content is simple too much calculation, and a just can't use a negative number, that is to say not every 4 pixels radiation a... You may need to do this when you need the fastest preview...Vray sampling system to the other two are belong to the optimization algorithm, is to determine which pixel corresponding scenario content is more, to emit more radiation to calculate these complex pixel, so it is easier to understand, the so-called min what is the minimum emission ray number, Max is the most, the adaptive subdivision can use a negative number, 1 is 4 pixels each hair a, - 2 to 16 pixels each send a...There is a lot of difference between these two algorithms, and what matters is their practical significance.QMC is suitable for the high details of scene, if you have a very delicate texture scene close shot or fuzzy reflection or used vrayfur hair, strongly recommend that you use this.Subdivision has further optimize complex algorithm, applicable to the general quality of scene in general, the advantage is speed significantly faster than QMC, the default of 1 min, if you need faster, you can change to 2...It is recommended to render the final image with QMC, test preview with Subdivision or fixedIn the glowing map rendering engine (Irradiance map) luminous map (Mode) in the pattern choice of several models to choose from, what they are, and what is the distinguishing feature ofSingle frame: create a new light map for each frame, which is suitable for silent frames and animations of moving objectsMultiple frame accumulation: when to start the rendering, reset the luminous map, then every details when necessary to accumulate the animation frames are to have a good map, each pattern is suitable for through animationLoaded from a file from the file: start the render luminous map, no longer calculate the new sample, this model is suitable for calculation in advance good luminous map through animationAdded to the current map: in each frame, a new luminous map, and then add to already in memory map, except for some special case, do not recommend using this model, using incremental instead add modeIncrements are added to the current map: in each frame, the sample is added to the existing map only if necessary, and this pattern is suitable for navigating through animationBlock pattern: in this mode, calculate each render piece ofseparate light texture, do not calculate global light texture, except for some special case, do not recommend using this model, using single frame mode insteadAnimation (pretreatment) : for each frame and save the new luminous map alone, in this model, does not render the final image - only calculate the global luminous map, this is as a first step in advance and moving objects pre-rendered cinematicsAnimation (rendering) : using the calculated animation (preprocessing) luminescence mapping and rendering the final animation in a interpolated way with the moving objectVray has a number of different textures,。
室内Vray渲染流程
1.打开捕捉2。
绘制如下二维线型3。
进入顶点层级,用W移动工具细细调整3。
进入样条线级别,全部选中4。
使用轮廓—-墙壁厚度5.挤出墙壁高度6.重新S捕捉描线完成地面和天棚7.挤出厚度,shift复制,alt+a对齐到顶端8.将墙壁转化为可编辑多边形9。
使用布尔抠出窗框10。
还可以进度1点级别细细调整窗框大小退出alt+Q孤立模式效果如下11。
使用矩形绘制电视架12。
用挤出实现13。
用边捕捉绘制隔断14.挤出隔断完成效果15.绘制吊顶16。
完成后效果17。
使用二维线性,打开S2.5维捕捉,配合空格锁定绘制吊顶18。
绘制电视墙上方吊顶19.完成模型设置材质20。
先设置Vray阳光打开,将强度倍增器调节亮度排除选项设置,物体是否接收灯光21。
设置光度学目标线光源或者目标点光源添加光域网22。
在过道和窗口增加泛光灯补光、Vray灯光23。
开始设置渲染参数24。
输出大小设置成320×24025.全局开关关闭默认灯光,反射折射26。
间接光照(全局光)就设置发光贴图,灯光缓存两项灯光缓存设置为100 设置系统27.设置材质添加vray材质在漫反射贴图中添加可以设置颜色,使其反差更大添加到全局开关的覆盖材质楚即可实现下列的线框显示效果设置好后添加大理石材质、木纹贴图,用多维材质/子对象来设置。
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3D max Vray效果图制作流程
Vray效果图制作的制作流程:
1、渲染器的预渲染设置 2、灯光的初调 3、材质的初调 4、灯光的细调 5、材质的细调 6、光子图的渲染 7、最终渲染 8、各种通道图的渲染 9、PS后期调整
1、渲染器的预渲染设置
2、灯光的初调:
白天: ①太阳光(VR_太阳) 根据不同时间段确定好照射的角度,色彩暖色,阴影比较硬, 可以适当柔化。 ②天光(VR_光源) 放在室内窗户口,色彩偏蓝,偏冷,衰减厉害,阴影柔和。 ③场景补光(根据情况选择) 在太阳光、天光未能照亮的地方适当加入补光,色彩可以根 据具体情况而定,亮度不宜太强,场景不出现死黑即可。
6、光子图的渲染7、最终渲染来自8、各种通道图的渲染:
色彩通道 按类型为场景模型添加纯色材质,在渲染设置中将间接照明 关闭。注意输出尺寸和输出大图相同,过滤齿也是相同的。
Z_深度通道 Z通道的渲染,可以是我们在PS中制作镜头模糊的效果,这种 效果的制作,比在MAX直接渲染要快的多,灵活的多。 它的调整非常简单,只要控制两个值,Min、Max,简单的说 Min控制的是白色的起始位置,Max控制的是白色到黑色的结束 位置。
4、灯光的细调:
①根据材质对光线的影响,对灯光的强度、色彩进一步进行调 整。 ②装饰灯:墙壁上的射灯等一些装饰灯,最后添加。 ③将灯光的细分、采样等参数进行调整。
5、材质的细调调:
①材质反射、折射的添加。 ②材质反射、折射特效的添加(菲尼尔现象)。 ③反射、折射模糊度质量的调整。 ④材质凹凸的调整。
9、PS后期调整
PS中的调整是效果图制作必不可少的部分,在我们渲染时很 难渲染出来的效果或者要花更多时间渲染出来的效果,在PS中 我们可以轻易的调出来,在调整时,我们主要注意一下方面就 好。 ①画面整体的亮度 ②画面整体的饱和度 ③画面整体的对比度 ④单个对象的效果调整 ⑤装饰、植物的添加 ⑥各种风格效果的调整
夜晚 ①主光源:有明确的色彩倾向,能将整个场景照亮。 ②辅助光:色彩要与主光源进行区分,强度弱与主光,主要是 主光照不到地方的补充。
3、材质的初调:
材质调整需要注意的参数 ①漫反射:确定对象的色彩、纹理,适当的贴图可以让质感更 强。 ②反射、高光:根据物体材质的不同灵活调整,不锈钢、金属、 玻璃等,要有强的高光与反射,布纹、原木纹、墙壁要适当的 加一点,不用太多。 (第一次初调可以不调) ③透明度、折射:透明物体才具有折射属性,可以根据情况适 当调整。一定要注意对阴影的影响 ④凹凸:为材质添加凹凸可以是质感更强,凹凸贴图一般可以 直接使用色彩贴图进行转化,直接使用也可以的。一定要注意 凹凸的值,不宜过大。(第一次初调可以不调) ⑤自发光:可以用来模拟电脑屏幕,霓虹灯等。