3dmax第2章 3ds max光源知识

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3Dmax的光影效果:掌握灯光与阴影调整

3Dmax的光影效果:掌握灯光与阴影调整

3Dmax的光影效果:掌握灯光与阴影调整3Dmax是一款功能强大的三维建模和渲染软件,它为用户提供了丰富的工具和功能,使得用户可以创建逼真的三维场景。

在使用3Dmax进行渲染时,掌握灯光与阴影的调整是十分重要的。

本文将详细介绍3Dmax的光影效果的调整步骤与技巧。

一、灯光的选择与设置1.1 灯光的类型选择在3Dmax中,有多种不同类型的灯光可供选择,如聚光灯、区域灯、方向灯等。

根据场景的需求,选择适合的灯光类型。

1.2 设置灯光属性在选择灯光后,可以通过调整灯光的属性来达到期望的光照效果。

例如,可以调整灯光的强度、颜色、角度等。

二、灯光的布置与调整2.1 灯光的位置布置根据场景的需求,合理布置灯光的位置。

可以使用多个灯光来实现不同的光影效果。

2.2 灯光的亮度调整通过调整灯光的亮度,可以改变场景中的明暗程度。

根据场景的需要,调整灯光的亮度来营造出不同的氛围与效果。

2.3 灯光的角度调整通过调整灯光的角度,可以改变光源的入射方向,从而影响阴影的形状和大小。

可以通过改变灯光的朝向来实现不同的效果。

三、阴影的调整与优化3.1 阴影的颜色调整在3Dmax中,可以通过调整阴影的颜色来改变场景中的整体色调。

可以根据需求,使阴影呈现出冷暖不同的色彩。

3.2 阴影的强度调整通过调整阴影的强度,可以改变阴影的深浅程度。

可以根据需求,调整阴影的强度使得场景中的阴影更加明暗分明。

3.3 阴影的模糊调整通过调整阴影的模糊程度,可以改变阴影的柔和度。

可以根据需求,调整阴影的模糊程度使得阴影更加自然。

四、光影效果的实时预览与调整4.1 渲染器的选择在3Dmax中,有不同的渲染器可供选择,如标准渲染器、Arnold渲染器等。

根据需求选择合适的渲染器。

4.2 实时预览功能的使用在进行灯光与阴影调整时,可以使用3Dmax的实时预览功能来实时查看调整效果。

通过实时预览,可以更加直观地观察和调整光影效果。

4.3 渲染设置的调整在进行最终渲染之前,可以对渲染设置进行调整。

3DSMAX布光原则及注意点

3DSMAX布光原则及注意点

3DSMAX布光原则及注意点来源:作者:灯光的设置过程简称为“布光”。

虽然说一个复杂的场景由100名灯光师分别来布光会有100种不同的方案与效果,但是布光的几个原则是大家都会遵守的。

对于室内效果图与室内摄影,有个著名而经典的布光理论就是“三点照明”。

笔者在此简述一下:1、三点照明,又称为区域照明,一般用于较小范围的场景照明。

如果场景很大,可以把它拆分成若干个较小的区域进行布光。

一般有三盏灯即可,分别为主体光、辅助光与背景光。

1)主体光:通常用它来照亮场景中的主要对象与其周围区域,并且担任给主体对象投影的功能。

主要的明暗关系由主体光决定,包括投影的方向。

主体光的任务根据需要也可以用几盏灯光来共同完成。

如主光灯在15度到30度的位置上,称顺光;在45度到90度的位置上,称为侧光;在90度到120度的位置上成为侧逆光。

主体光常用聚光灯来完成。

笔者喜欢把主体光的亮度设置为240左右。

2)辅助光:又称为补光。

用一个聚光灯照射扇形反射面,以形成一种均匀的、非直射性的柔和光源,用它来填充阴影区以及被主体光遗漏的场景区域、调和明暗区域之间的反差,同时能形成景深与层次,而且这种广泛均匀布光的特性使它为场景打一层底色,定义了场景的基调。

由于要达到柔和照明的效果,通常辅助光的亮度只有主体光的50%-80%。

3)背景光:它的作用是增加背景的亮度,从而衬托主体,并使主体对象与背景相分离。

一般使用泛光灯,亮度宜暗不可太亮。

2、布光的顺序1)先定主体光的位置与强度;2)决定辅助光的强度与角度;3)分配背景光与装饰光。

这样产生的布光效果应该能达到主次分明,互相补充。

3、布光还有几个地方需要特别注意:1)灯光宜精不宜多。

过多的灯光使工作过程变得杂乱无章,难以处理,显示与渲染速度也会受到严重影响。

只有必要的灯光才能保留。

另外要注意灯光投影与阴影贴图及材质贴图的用处,能用贴图替代灯光的地方最好用贴图去做。

例如要表现晚上从室外观看到的窗户内灯火通明的效果,用自发光贴图去做会方便得多,效果也很好,而不不要用灯光去模拟。

3dmaxVR灯光及材质参数要点

3dmaxVR灯光及材质参数要点

3dmaxVR灯光及材质参数要点3DMAXVR参数调整⼀、Vray的简介:VRay主要⽤于渲染⼀些特殊的效果,如次表⾯散射、光迹追踪、焦散、全局照明等。

可⽤于建筑设计、灯光设计、展⽰设计、动画渲染等多个领域VRay渲染器有Basic Package 和Advanced Package两种包装形式。

Basic Package具有适当的功能和较低的价格,适合学⽣和业余艺术家使⽤。

Advanced Package 包含有⼏种特殊功能,适⽤于专业⼈员使⽤。

以下是Vray的作品欣赏⼆、Vray的⼯作流程1创建或者打开⼀个场景2指定VRay渲染器3设置材质4把渲染器选项卡设置成测试阶段的参数:①把图像采样器改为“固定模式“,把抗锯齿系数调低,并关闭材质反射、折射和默认灯。

②勾选GI,将“⾸次反射”调整为lrradiance map模式(发光贴图模式)调整min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-6,-5,同时“⼆次反射”调整为QMC[准蒙特卡洛算法]或light cache[灯光缓冲模式],降低细分。

5根据场景布置相应的灯光。

①开始布光时,从天光开始,然后逐步增加灯光,⼤体顺序为:天光----阳光----⼈⼯装饰光----补光。

②如环境明暗灯光不理想,可适当调整天光强度或提⾼暴光⽅式中的dark multiplier (变暗倍增值),⾄直合适为⽌。

③打开反射、折射调整主要材质6根据实际的情况再次调整场景的灯光和材质7渲染并保存光⼦⽂件①设置保存光⼦⽂件②调整lrradiance map(光贴图模式),min rate(最⼩采样)和max rate(最⼤采样)为-5,-1或-5,-2或更⾼,同时把[准蒙特卡洛算法] 或[灯光缓冲模式] 的细分值调⾼,正式跑⼩图,保存光⼦⽂件。

8 正式渲染1)调⾼抗鉅尺级别,2)设置出图的尺⼨,3)调⽤光⼦⽂件渲染出⼤图第⼆课:VRay常⽤材质的调整⼀、VRayMtl材质VRayMtl(VRay材质)是VRay渲染系统的专⽤材质。

3Dmax环境光照设置技巧:创造不同环境下的光照效果

3Dmax环境光照设置技巧:创造不同环境下的光照效果

3Dmax环境光照设置技巧:创造不同环境下的光照效果3Dmax是一种广泛应用于建筑设计、动画制作等领域的三维建模和渲染软件。

在进行场景渲染时,环境光照的设置是至关重要的一环。

本文将为您详细介绍一些3Dmax环境光照设置的技巧,帮助您创造不同环境下的光照效果。

一、了解环境光照的概念在3Dmax中,环境光照是指来自场景周围无特定方向的均匀光线。

它可以模拟自然光的反射和折射效果,使场景看起来更加真实和自然。

二、选择合适的光源类型在3Dmax中,可以使用多种光源类型,例如点光源、平行光源、聚光灯等。

根据场景的要求,选择合适的光源类型进行设置。

1. 点光源:点光源是从一个点向四面八方辐射光线,可以用来模拟室内灯光等情景。

2. 平行光源:平行光源是指来自远处的平行光线,可以用来模拟户外阳光等情景。

3. 聚光灯:聚光灯是从一个点向一个特定方向发射的光线,可以用来突出场景中的某个物体或区域。

三、调整光源的亮度和颜色光源的亮度和颜色是影响光照效果的重要因素。

根据场景的需求,合理调整光源的亮度和颜色。

1. 亮度调整:通过调整光源的亮度可以改变光照的强弱程度。

根据场景的需求,选择合适的亮度值。

2. 颜色调整:在3Dmax中,可以通过改变光源的颜色来改变场景的氛围和情绪。

选择合适的颜色值可以使光照效果更加真实和吸引人。

四、使用全局照明技术全局照明技术是模拟光线在场景中的传播和反射效果,能够使场景看起来更加真实和自然。

在3Dmax中,可以使用多种全局照明技术,如环境光、全局光照、光子渲染等。

1. 环境光:环境光是指场景中无特定方向的均匀光线。

通过设置环境光的强度和颜色,可以调整场景的整体明暗程度和色调。

2. 全局光照:全局光照是指场景中光线的全局反射效果。

通过使用全局光照技术,可以模拟光线在场景中的传播和反射效果,使场景看起来更加真实。

3. 光子渲染:光子渲染是一种模拟光线传播和反射的高级全局照明技术。

通过使用光子渲染技术,可以生成更加真实和逼真的光照效果。

3dmax室外灯光教程

3dmax室外灯光教程

3dmax室外灯光教程3ds Max是一款功能强大的三维建模和渲染软件,能够帮助用户创建逼真的室外场景。

其中一个关键的方面是灯光设置,室外场景的灯光设计对于营造逼真的氛围和表现场景的细节至关重要。

本篇文章将介绍一些3ds Max室外灯光设置的教程。

首先,我们需要了解几个不同种类的灯光类型,它们可以用来照亮你的场景,例如点光源、聚光灯、矩形灯光和天光等。

点光源是最常见的一种灯光类型,它可以模拟一个点光源,如灯泡或蜡烛火焰。

聚光灯能够模拟手电筒或聚光灯的效果,可以将光线集中在特定区域内。

矩形灯光则可以模拟窗户或门口的灯光效果,以及自然光线的透射效果。

天光是一种特殊的灯光类型,它可以模拟室外场景中的自然光照射。

在开始设置灯光之前,你需要先确保你的场景设置正确。

你可以通过调整渲染器的参数,如环境光的强度、照明的颜色等来优化场景的整体效果。

你还可以添加天空纹理,以营造逼真的室外天气效果。

接下来,你可以开始在场景中添加实际的灯光。

首先,选择一个适当的灯光类型,并在场景中放置它。

然后,调整灯光的位置、方向和强度,以便更好地照亮你的场景。

如果需要,你还可以调整灯光的颜色和角度,以达到期望的效果。

除了添加单个的灯光,你还可以创建灯光系统,以模拟自然光线的效果。

例如,你可以创建一个日光系统,这个系统将模拟太阳的位置和角度,以及阳光的强度和颜色变化。

你还可以添加其他类型的灯光,如环境光、天光和反射光,以增加场景的真实感。

在设置好灯光后,你还可以使用3ds Max提供的灯光效果来进一步增强你的场景。

例如,你可以使用阴影效果,来模拟物体对灯光的遮挡,创建更真实的场景。

你还可以调整灯光的投影类型和阴影颜色,以获得满意的结果。

总结起来,使用3ds Max创建室外场景的灯光设置是一个复杂而重要的步骤。

通过了解不同类型的灯光、场景设置和灯光效果选项,你可以创建逼真的室外场景,照亮你的建模作品。

希望本篇文章的教程对你在3ds Max中进行室外灯光设计会有所帮助。

3Dmax灯光设置技巧分享:打造各类照明效果

3Dmax灯光设置技巧分享:打造各类照明效果

3Dmax灯光设置技巧分享:打造各类照明效果3Dmax是一款常用的三维建模软件,它的灯光设置非常重要,可以为场景增添氛围和真实感。

本文将分享一些常用的灯光设置技巧,帮助读者打造各类照明效果。

1. 环境灯光设置- 环境灯光是指模拟自然光源的设置,可以为场景中的物体提供整体的照明效果。

在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"光线与影子"来实现环境灯光效果。

- 设置光源的颜色、亮度和位置。

通过调整光源的参数,可以模拟不同的自然光照效果,例如阳光、白天、黄昏等。

2. 点光源设置- 点光源是指在场景中设置一个点形状的光源,可以模拟灯泡或手电筒的效果。

点光源的光线是从一个点向四面八方辐射出去的。

在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"点光源"来实现点光源效果。

- 设置光源的亮度、颜色和光线半径。

更改这些参数可以调整点光源的亮度和照射范围。

3. 平行光设置- 平行光是指模拟太阳光或远处的强光源,其光线是平行的,在场景中所有物体都会受到相同的光照。

在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"目标光源"来实现平行光效果。

- 设置光源的颜色和亮度。

通过调整这些参数,可以改变平行光的颜色和强度。

- 调整光源的方向和位置。

通过改变光源的方向和位置,可以模拟太阳光照射的角度和位置。

4. 聚光灯设置- 聚光灯是指模拟聚光灯效果的光源,可以将光线聚焦在一个小范围内。

在3Dmax中,可以通过创建一个光源并将其类型设置为"聚光灯"来实现聚光灯效果。

- 设置光源的颜色、亮度和角度。

通过调整这些参数,可以改变聚光灯的颜色、强度和光线的散射范围。

- 调整聚光灯的方向和位置。

通过改变光源的方向和位置,可以控制聚光灯照射的位置和角度。

5. 灯光阴影设置- 在3Dmax中,可以通过开启灯光的阴影选项来实现灯光产生的阴影效果。

第2章 3ds max 灯光剖析

第2章 3ds max 灯光剖析

2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏
倍增:将灯光功率放大的一个正或负的量
倍增0.5
倍增2
2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏
色样:显示灯光的颜色
2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏
衰退
200
反向(倒数)
2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏
衰退
平方反比
(真实世界的灯光衰减方式)
2.2.1 目标聚光灯参数
2. 【强度/颜色/衰减】卷展栏
平行光灯和聚光灯一样也有聚光区和散光区,这些可用来控制 在场景中计算阴影的范围以及散光区的范围。
2、 平行光灯
目标平行光灯除了有一个起始点以外还有一个目标点。 自由平行光灯没有目标点,利用工具栏上的平移、旋 转和放缩工具可以对其调整其的角度和范围。其他性质与 目标聚光灯相同。
3 、 泛光灯
泛光灯:它从光源向各个方向投射光线,用来模拟点光 源, 如灯泡、吊灯等。泛光灯既可以用作主光,也可以作为辅光 和环境光,通常作为补光来模拟环境光的情况较多。
对比度:调整曲面漫反射区域和环境光区域之间的对比度
0
100
4. 【高级效果】卷展栏
【柔化漫反射边】:柔化曲面的漫反射部分与环境光部分 之间的边缘
仅使用漫反射、高光反射、环境光的对比效果 这三中效果分别影响曲面的漫反射、高光反射及环 境光的属性
4. 【高级效果】卷展栏
投影贴图
贴图可以是静 止的图像,也 可以是动画。 可以模拟放映 机放映电影的 功能。
3、 泛光灯
泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而且没有 明确的目标。泛光灯的应用非常广泛。如果要照亮更多的 物体,可以把灯光位置调得更远。
泛光灯
放置高光
4 、 天光

3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)

3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)

3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光如所示:TARGET SPOT:目标式聚光灯创建方式创建摄象机的方式非常类似目标聚光灯除了有个起始点以外还有个目标点起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体用来模拟的典型例证是手电筒灯罩为锥形的台灯舞台的追光灯军队的探照灯从窗外投入室内的光线等照明效果可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点目标点的位置来得到如意的效果起始点目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体检查照明效果的个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的灯光名称即可旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光平移灯光等这对我们检查灯光照明效果有很大的作用灯光调整好了可以再切换回原来的视图FREE SPOT:自由式聚光灯目标式聚光灯同的是,自由式聚光灯没有目标物体它依*自身的旋转来照亮空间或物体其它属性目标式聚光灯完全相同如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依*其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而是目标式聚光灯通常可以连接到摄象机来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)如果要模拟矿工头盔的顶灯,用自由式聚光灯更方便只要把顶灯连接到头盔,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果调整自由式聚光灯的最重要手段是移动旋转如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向TARGET DIRECT:目标式平行光起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体聚光灯同,平行光中的光线是平行的而是呈圆锥形发散的可以模拟日光或其它平行光FREE DIRECT:自由式平行光用于漫游动画或连接到其它物体可用移动旋转的手段调整灯光的位置照明方向OMNI:泛光灯泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而没有明确的目标泛光灯的应用非常广泛如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远由于泛光灯擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果管是哪种灯光,创建时都有6个极其类似卷帘,例如聚光灯的6个卷帘如图所示:NAME AND COLOR:名字颜色卷帘你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称如泛光灯默认名为OMNI01等如果该等是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为烛光否则灯光旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效率强烈建议大家养成给MAX物体改名称的好习惯颜色跟其它物体样,既代表灯光的光色(如发红光的灯的颜色并在此调整),也表示视窗中灯光图标的颜色GENERAL PARAMETERS:普通参数卷帘在此卷帘中可以设置灯光的颜色亮度类型等参数各种灯光的设置比较雷同TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某种)灯光参数卷帘所有的灯光都具备投影的属性除了泛光灯外,都有高亮区衰减区的设置等选项ATTENUATION PARAMETERS:灯光衰减效果卷帘自然界中的光线都是随距离衰减的,但是在MAX中,默认的情况可以照亮无限远的地方为了模拟更现实的效果,在这个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项SHADOW PARAMETERS:阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影光线追踪方式的阴影)另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项SHADOW MAP PARAMS:阴影贴图参数卷帘提供各种质量的阴影贴图参数以满足同的需要在灯光创建以后,将有个新的卷帘出现:ATMOSOPHERES EFFECTS(大气环境特效)其实是创建些环境特效(如体光眩光)的快捷方式在个教程中,我们将在详细阐释灯光各项参数如何设置的同时,以些实例来为大家剖析灯光参数设置的奥秘想彻底了解灯光秘密的朋友们千要错过哦!由于MAX中五种类型的灯光有着基本相同的参数设置,在此我们就以目标聚光灯为例,来研究MAX灯光物体的属性TYPE:改变灯光类型利用此项的拉菜单就可以把灯光从种类型转化为另外任意种类型例如可以把目标聚光灯转化为自由式聚光灯所要注意的就是只有在修改面板才会出现此选项笔者的感受是利用它把目标式的灯光转化为自由式灯光或泛光灯比较方便如果要把泛光灯转化为其他类型的灯光,由于转化后还需要设置定向灯光的其始点目标点,如把原由的灯光删除掉重建方便ON:这是个复选框,用于灯光的开关要认为关闭灯光删除灯光是等效的如果场景中只有这盏灯光,删除这盏灯光以后默认的灯光将重新起作用而照亮场景;但是如果在此关闭灯光,则场景中除了自发光物体,所有的物体因没有光线照射而变得可见笔者认为它的最大的用处在于可以临时关闭某个灯光来观察效果在室内装潢效果图制作中,往往会打很多数量的灯其中如果有光照和谐的地方则可以方便地利用临时关闭某盏灯光的办法,排查到底是哪盏灯光的问题从而做出修正CAST SHADOWS:这是个复选框,决定灯光是否投影并是所有的灯光都必须投影只有主光才会设置投影的属性有趣的是,MAX中灯光在默认情况是投影的因此尽管灯光在楼房的5层,却可以照亮楼房的最底层旦某灯光具有投影衰减的特性,它的属性就更接近自然光MULTIPLIER:倍增器倍增器可以改变灯光的正常属性(强度亮度)过它具有种神奇的特性那就是负光效应如果你把它设置为个负值,就可以把灯光色变成它的相反色(例如白色光变成黑色光)在室内效果图中有时会利用负1ff8 值的倍增器来吸光,例如人为地把某个区域(如某个墙角)变暗倍增器的默认值为1,除非有特殊要求要随意更改有时我们也会动态地改变倍增器的值(例如使用NOISE动画控制器使倍增器的值在-22范围中随机变换)从而来模拟闪电瞬间照亮室外等特殊效果EXCLUDE:排除设置让你指定哪些物体受选中的灯光影响,包括照明(ILLUMINATION)投影(SHADOW CASTING)两个方面点击按钮就会弹出排除包含(INCLUDE)对话框利用排除(排除对某些物体影响)或包含(指定只对某些物体产生影响)功能可以达到特殊的目的二聚光灯参数卷帘:LIGHT CONE:在视窗中显示聚光灯的圆锥形图标SHOW CONE:显示锥形框这是个复选框,用来显示/关闭视窗中的圆锥形图标其实如果聚光灯已经被选中,则勾选此项没有意义只是在灯光没有被选中的时候才能看到结果如果你要在灯光没选中的情况想看清聚光灯的光照范围,可以勾选此项OVERSHOOT:超越界限这也是个复选框,如果勾选则聚光灯象泛光灯样向四面八方投射光线但是这时跟泛光灯还是有点区别的,那就是只有在灯光圆锥形衰减范围内的物体才能投阴影这个属性在做建筑效果图时特别有用盏聚光灯就可以照亮大部分场景,从而减少场景中的灯光数量简便工作任务并加快渲染HOTSPOT:聚光区(高亮区)可以调整圆锥形高亮区的半径夹角的大小默认值为43度FALLOFF:衰减区衰减区外灯光将起作用(除非勾选OVERSHOOT选项),是聚光灯照射范围的极限衰减区聚光区之间,灯光的亮度以线形递减聚光区衰减区距离(其实是角度)越大,则灯光的衰减效果越柔和,反之则显得很生硬值得注意的是衰减区的角度在默认情况仅比高亮区大两度,因此显得比较生硬CIRCLE/RECTANGLE:用来调整聚光灯投影面的形状选中CIRCLE则投影面是圆形的,选中RECTANGLE则投影面为矩形的ASP:位图长宽比当投影平面选择矩形时,可以用它来调整矩形的长宽比例如把默认的正方形变成16:9的电影屏幕的比例BITMAP FIT:位图适配用张位图的长宽比例来决定聚光灯投影面长宽比例可以是个静态的位图,也可以是个动画PROJECTOR MAP:投影位图,只有产生阴影的灯光勾选此项才有意义可以选择张位图或个动画作为投影画面,其实该功能相当于把聚光灯变成架投影机有时利用它可以达到意想到的效果,因此可轻视如果是模拟阴影(例如阳光穿过树的枝叶中的缝隙在地面形成的阴影或窗户栅栏的投影),由于阴影般都是黑色的,所以最好选黑白位图作为投影图片投影效果如出现锯齿现象则应该提供图片的分辨率在室内效果图中,也可以利用这个投影功能把墙壁变得有的地方亮点,有的地方暗点,从而增强现实感图就是利用了聚光灯的衰减投影功能来创造更现实的效果投影的图片可以在PHOTOSHO中完成在做投影图片的时候要注意图片黑色的部分将成为阴影,而亮白色的区域将是透明的3D灯光教程-02在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是个难点,现将本人对主灯光设置的些看法大家分享主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而每个位置都有其渲染物体的独特方式,面我们来分别介绍1FRONT(前向)照明:在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高些并偏向些前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体并离摄象机很近,所以得到的是个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明需要进行灯光建模2BACK(后向)照明:将主灯光放置在对象的后方或正方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉将前景从背景中分离出来同时经过背后照明的对象有个大的黑色的阴影区域,区域中又有个小的强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果3SIDE(侧向)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某侧被完全照射,而另侧处于黑暗中侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部是严格对称的4REMBRANDT照明:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明1/4照明或45度照明在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧方45度的位置,并按定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧方时,REMBRANDT照明模拟的是早或午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈维形状并可以完全显现轮廓5BROAD(加宽)照明:加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大6SHORT(短缩)照明:短缩照明是BROAD照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型7TOP(顶部)照明:在顶部照明中,主灯光位于对象的方,也可以放置在侧方,但是光的方向要通过顶部顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽8UNDER或DOWN(部)照明:是将主灯光放置在对象的方,部照明般向指向物体以照明物体的部区域,产生种奇异的神秘的隐恶的感觉9KICKER照明:KICKER照明有两种主灯光放置位置,种位于物体的方,种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓10RIM照明:RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体段距离以创建种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合MAX场景照明总论灯光是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得是MAX场景的灵魂但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛已而又无可奈何本教程的主要目的是带领大家深入了解3DS MAX中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的MAX场景MAX场景照明总论要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理在MAX 中,为了提高渲染速度,灯光是带有辐射性质的这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想想光线追踪材质的运算速度就会明白也就是说,MAX中的灯光工作原理自然界的灯光是有所同的如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)漫反射辐射光能传递透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟有人抱怨KINITEX公司为什么使用类似LIGHTSCAPE软件模拟类似自然的照明系统,原因并在于KINITEX公司没有掌握这门技术,而是MAX主要任务是面向动画制作的大家都知道,LIGHTSCAPE中的灯光运算速度很慢,往往渲染张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)在动画制作中,秒钟的动画就需要渲染20多张图片(NTSC式的为30帧/秒,PAL式的为25帧/秒,电影为24帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要15帧/秒),分钟就要渲染1000多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的好在MAX有很多第方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有RADIOSITYMENTAL RAY(大型灯光效果特殊明暗器高质量渲染插件)等可供用户选择过运算速度有点差强人意当然,如果你就渲染张静态图片而是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果更方便的照明设置,等待个小时也是可以的MAX中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是错的只要设置得当,同样可以产生真实令人信服的照明效果在MAX中,并是所有的发光效果都是由灯光完成的对于光源来说也可能是经由材质视频后处理特效甚至是大气环境来模拟萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光(GLOW)特技来做则是个好主意过灯光作为在MAX维场景中穿梭的使者,是MAX表现照明效果的最为重要手段灯光作为MAX中种特殊的对象,模拟的往往是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果在渲染时,MAX中的灯光作为种特殊的物体本身是可见的,可见的是光照效果如果场景内没有盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是可见的过MAX场景中存在着两盏默认的灯光,虽然般情况在场景中是可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭如果这时候场景中的灯光位置亮度等太理想,还赶默认灯光的效果如果场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动打开默认灯光有盏位于场景的左方,另外盏则位于场景的右方在MAX中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯(OMNI)目标聚光灯(TARGET SPOTLIGHT)自由聚光灯(FREE SPOTLIGHT)目标平行光(TARGET DIRECT)自由平行光(FREE DIRECT)另外在创建面板中的系统(SYSTEM),还有日光(SUN LIGHT)照明系统,其实是平行光的变种,般在做室外建筑效果图时模拟日光其实还有种环境光(在渲染/环境设置对话框中可以设置)环境光没有方向也没有光源,般用来模拟光线的漫反射现象环境光宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度去而使场景黯然失色有经验的人般先把环境灯光亮度值设为0,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果MAX中的灯光默认情况并进行投影,但是可以根据需要设定成投影或投影阴影的质量强度甚至颜色都是可调整的如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪(RAYTRACE)阴影方式在投影的情况,MAX中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮层的地板非常有趣的是,如果把灯光的倍增器(MULTIPLIER)的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对白色来说则是黑色)在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面照黑如果动态变化灯光的亮度倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果MAX中灯光还有个重要的功能是能够通过排除(EXCLUDE)功能来指定灯光对哪些物体或对那些物体施加影响(照明投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千可忽视请记住MAX中灯光的两个原则第,灯光物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然而对于个物体来说,某灯光它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮这跟太阳光地面的关系很近似如果个灯光个平面(如地面)距离很远这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生个光池(聚光区)如果要使盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体灯光的距离拉大而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光物体表面的夹角调整得大些有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦建立自己的灯光照明效果觉得还好,旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡来这是灯光物体的距离夹角没有设置好的原因好多朋友知道其中的奥妙,看到盏灯还够亮,再建盏看看结果个简单的场景建立了10多盏灯以后场景中的照明更1ff8 窍缘梅浅F婀制涫AX场景照明理论现实中摄影照明的理论非常相似对于较小的区域来说,可以采用所谓的点照明(主光背光辅光)的方式来解决照明问题对大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成个个较小的区域再利用点照明的方法来解决照明问题当然,针对同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果另外要记住,尽量要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光在MAX中,灯光都具有衰减的属性,过默认的情况灯光是没有衰减的为了更好地模拟现实(现实界中的光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质方面可以指定灯光的影响范围,另方面创造出的灯光效果非常具有现实感对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对聚光灯或平行光来说,仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果默认的灯光是带有任何颜色的通过改变灯光的颜色,可以模拟出各种照明效果例如要模拟彩灯或把模拟日出时的阳光,则要调整灯光的颜色另外,灯光配合环境特效可以产生特殊的效果例如配合环境中的体积光(VOLUME LIGHT)可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果(GLOW)可以模拟普照大地的太阳配合环境雾效(FOG)甚至还可以做出灯光穿过大雾的投影特效看的时候认真体会,你对灯光的认识定有进步!1我做外观效果图最行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打个平行光和几个辅助泛光远远够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?答:知你说的是黑天还是白天,就说白天吧灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳可由多盏平行光来模拟,只是盏根本行,盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面方向照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减最后是补光,哪里光线太暗,就放盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处还可试试用太阳光吧2效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,筒灯的亮实际是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在面而亮的),二在筒灯处打向聚光灯,使其方向房顶有定斜度(光照到墙或物体),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时合适实际对筒灯来说光的感觉是假的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际这步可到photoshop里去加,快多了,我直认为photoshop是指假的利器3我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是是我用错了什么?答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光4请问由中心到四周发光的效果如何做呢?答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可5我是刚刚学会3D的,我想请教,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花的白色射灯?答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色6网站有篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了,也搞出了全局照明的效果,但是有点大明白也搞出来就是如果要全局照明的效果的话就能打任何的灯了吗象在室内装饰效果图里,肯定会有些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢?答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数否则会出现局部效果打乱全局效果7我要做个冰雕!里面加小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?答:将建好的模型材质设置好参数,里面放泛光灯,设置颜色等.8我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?答:简单点可以到photoshop里添加也很错的把灯光设置成体积光啊用3dmax自带的video post试试.9室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数10请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做出那种想要的效果来,如主光辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?答:设了衰减了吗?那对摸拟真实的灯光很重要,还有就是要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!!还有就是渲染器有定的影响!3d max的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以效果挺错的11我物体的阴影怎么出来?答:就在Cast Shadows前的方框里打钩就可以了,过阴影只能在渲染图中才能看见的那个选项就在光源的颜色调色板的面,仔细找12在学校学习3dmax后被它迷住了再加工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指点怎么样才能打灯光打好,谢谢!答:断调节参数,并断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几个远距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯般会少于几个吧,总之要丰富,能到处。

3Dmax灯光设置指南:打造逼真的光影效果

3Dmax灯光设置指南:打造逼真的光影效果

3Dmax灯光设置指南:打造逼真的光影效果介绍:灯光在3Dmax中起着至关重要的作用,能够为场景增添真实感和氛围。

正确设置灯光可以帮助我们创造令人惊叹的逼真光影效果。

本文将详细介绍如何在3Dmax中进行灯光设置。

步骤一:选择合适的灯光类型1. 平行光:适用于需要大范围均匀照射的场景,如户外环境。

调整光源的位置和角度可以改变投射光线的方向和强度。

2. 点光源:适用于需要局部强光照射的场景,如室内灯具。

可以调整光源的位置和强度,模拟真实光源的效果。

3. 聚光灯:适用于需要模拟手电筒或舞台灯光效果的场景。

可以调整光源的位置、角度和强度,精确控制光线的聚焦和扩散效果。

步骤二:调整灯光参数1. 光源强度:根据实际需求调整光源的强度,使其既不过亮也不过暗。

可以通过试验不同数值,选择适合场景的光源亮度。

2. 光源颜色:可以为光源选择不同的颜色,以融入场景或者创造特殊的视觉效果。

比如,选择黄色的灯光可以营造温暖的氛围,而选择蓝色的灯光可以营造冷静的氛围。

3. 光源范围:根据场景需求调整光源的范围,即灯光照射的范围。

可以通过增加或缩小光源的范围,改变光线的扩散程度。

步骤三:使用阴影效果1. 产生阴影:在3Dmax中,我们可以通过设置灯光产生阴影效果,使场景看起来更加真实。

选择灯光并打开属性编辑器,在阴影选项中勾选“产生阴影”。

2. 调整阴影参数:根据场景需求调整阴影的颜色、透明度和模糊程度。

可以选择深色或浅色的阴影,根据灯光的角度和位置调整阴影的透明度和模糊度。

3. 使用多个灯光:通过使用多个灯光,可以创造更加复杂的阴影效果。

可以调整灯光的位置和角度,以产生不同方向的阴影,增加场景的层次感和逼真度。

步骤四:配合环境贴图和纹理1. 使用环境贴图:在3Dmax中,可以使用环境贴图来模拟真实世界中的光照情况。

选择合适的环境贴图,并将其应用到场景中,以增加真实感和光照效果。

2. 调整纹理参数:根据贴图的特性,可以调整纹理的亮度、对比度和饱和度,以融入场景的整体光照效果。

3dmax目标平行光参数

3dmax目标平行光参数

3dmax目标平行光参数3ds Max是一款功能强大的三维建模软件,提供了众多的渲染选项和参数设置,其中之一就是目标平行光参数。

目标平行光是一种指向特定方向的光源,它的光线是平行的,类似于太阳光。

下面将详细介绍3ds Max中目标平行光参数的设置和应用。

要设置目标平行光参数,首先需要在3ds Max中创建一个光源,选择“Create”菜单下的“Lights”,然后选择“Target Directional”选项。

一旦创建了目标平行光,就可以通过其属性编辑器来调整光源的参数。

在属性编辑器中,我们可以对目标平行光的各个参数进行调整。

首先是“Target Light Parameters”选项,通过这些参数可以设置光源的颜色、亮度和阴影等。

其中,“Color”参数可以选择光源的颜色,通过调整RGB值来实现不同的效果。

“Intensity”参数用于调整光照的强弱程度,值越大,光照越明亮。

在“Target Directional”选项中可以设置光源的方向。

通过调整“Target Light Parameters”下的“Direction”参数,可以改变光源的照射方向。

这个参数是一个向量参数,可以通过手动输入数值或者在视图窗口中拖动来改变。

在拖动过程中,可以看到光线的方向也会随之改变。

另外,目标平行光还有一些其他的参数可以设置。

比如,“Shadow Parameters”选项可以调整光源的阴影效果。

通过设置“Shadow Type”参数,可以选择阴影的类型,有硬阴影和软阴影两种选项可供选择。

“Softness”参数可以调整软阴影的模糊程度,值越大阴影越模糊。

目标平行光的应用广泛,特别是在建筑和室外场景中。

它可以模拟太阳光的效果,并给场景带来自然、明亮的光照效果。

比如,在建筑渲染中,可以使用目标平行光来模拟太阳光的照射,通过调整光源的方向和强度,可以创造出不同的光影效果,增强场景的真实感。

除了在建筑渲染中应用之外,目标平行光还可以用于室外景观设计、汽车渲染等场景。

3Dmax灯光参数设置详解

3Dmax灯光参数设置详解

3Dmax灯光参数设置详解光域网灯光SkyLight(天空灯)SkyLight用来模拟日光效果。

用户可以自行设置天空的颜色或为其指定贴图·On:用来打开或关闭天空灯。

选中该复选框,将在阴影和渲染计算的过程中利用天空灯来照亮场景。

·Multiplier(倍增器):通过指定一个正值或负值来放大或缩小灯光的强度。

Sky Color(天空颜色)选项组·Use Scene Environment(使用场景环境):选中该选项,将利用Environment and Effect对话框中的环境设置来设定灯光的颜色。

只有当光线跟踪处于激活状态时该设置才有效。

·Sky Color:选中该选项,可通过单击颜色样本框以显示Color Selector对话框,并从中选择天空灯的颜色。

·Map:可利用贴图来影响天空灯的颜色。

复选框用来控制是否激活贴图;右侧的微调器用来设置使用贴图的百分比(如该值小于100%,则贴图颜色将与天空颜色混合);None按钮用来指定一个贴图。

只有当光线跟踪处于激活状态时贴图才有效。

Render(渲染)选项组注意:只有当前使用的是默认扫描线渲染器,且光线跟踪未被激活时,这一选项组才有效。

·Cast Shadows(投射阴影):选中时,天空灯可以投射阴影。

默认为关闭。

注意:使用光能传递或光线跟踪时,此选项无效。

在使用Activeshade渲染级别进行渲染时,天空灯不会投射阴影。

·Rays per Sample(每样本光线数):设置用于计算照射到场景中给定点上的天空灯光的光线数量,默认值为20。

制作动画时,需要将此值调高(30左右)以消除摇曳现象。

·Ray Bias(光线偏离):设置对象可以在场景中给定点上投射阴影的最小距离。

若此值为0,对象可以在自身投射阴影;将此值设大些可以避免对象对其附近的点投射阴影。

默认值为0.005。

3dmax打灯光技巧和步骤

3dmax打灯光技巧和步骤

光的基本特‎性:1、光强强度与到光‎源距离的关‎系是按照平‎方反比定律‎的。

平方反比的‎意识就是如‎果B点距离‎光源的距离‎为A点的两‎倍远,那么B点接‎受的光的强‎度就是A点‎的4分之一‎。

2、方向根据光源与‎物体的部位‎关系,光源位置可‎分为四种基‎本类型:1、正面光。

业余摄影着‎所说的“摄影者背对‎太阳”拍摄便是这‎种光照类型‎,正面光可以‎产生一个没‎有影子的影‎象,所得到的结‎果是一张缺‎乏影调层次‎的影象。

由于深度和‎外形是靠光‎和影的相同‎排列来表现‎,因此正面光‎往往产生平‎板的二维感‎觉,通常也称他‎为平光。

2、45度侧面‎光。

这种光产生‎很好的光影‎间排列,不存在谁压‎倒谁的问题‎,形态中有丰‎富的影调,突出深度,产生一种立‎体效果。

3、90度侧面‎光。

是戏剧性的‎照明,突出明暗的‎强烈对比,影子修长而‎具有表现力‎,边面结构十‎分明显,这种照明有‎时被称做“质感照明”4、逆光。

当光线从被‎摄对象身后‎射来,正对着相机‎时,就会产生逆‎光,采用逆光,在明亮的背‎景前会呈现‎被摄对象暗‎色的剪影,这种高反差‎影象即简单‎又有表现力‎。

3、颜色照明包括自‎然光照明和‎人工光照明‎。

1、自然光照明‎:户外的光源‎只有一个——太阳,阳光是各种‎光线的来源‎。

为了模拟太‎阳光,我们有了G‎I。

(GI的建立‎请自己查看‎资料,这里不做介‎绍)2、人工光照明‎:如何布置摄‎影室灯光:1、放置主光:这是关键光‎,把他放在哪‎里?着主要取决‎于寻求什么‎效果,但通常是把‎灯放在一边‎与被摄对象‎成45度角‎,通常比相机‎要高,2、添加辅光主光投射出‎深暗的影子‎,辅光———给影子添加‎一些光线,因而使影子‎西部也得以‎表现,不能让他等‎于或超过主‎光,不造成两个‎互不相容的‎影子——高光影象,因此辅光的‎强度必须较‎小,如下图:辅光必须比‎主光要弱,使主光所产‎生的因子不‎会被辅光抵‎消,(我们可以用‎减低灯光的‎强度来实现‎)做到最后一‎步,还能加一个‎灯,在拍摄对象‎后边放置一‎盏灯,目的就是把‎对象从背景‎中分离出来‎。

3dmax如何对模型打灯光及属性的设置

3dmax如何对模型打灯光及属性的设置

3dmax如何对模型打灯光及属性的设置
3dmax对模型打灯光,能让模型的阴影更细致,表现物体的真实感。

下面店铺简单介绍3dmax对模型打灯光及属性的设置方法!
3dmax对模型打灯光及属性的设置方法
在3dmax中如果没有任何光源,场景将是漆黑一片。

关闭Transform Type-In对话框,按键盘上的空格键解除选择节点的锁定。

为了在没有添加灯光的情况下也可以看到场景,3dmax提供了一种默认的照明方式。

默认的照明方式是由两盏不可见的泛光灯组成,它们分别被放置在场景对角线上。

一旦场景中加入新的灯光,默认照明方式就会被自动关闭。

可以创建光学灯光,创建和调整灯光。

创建灯光的步骤如下:单击创建命令面板中的Lights按钮,在对象类型下拉列表框中选择Standard 可以创建标准灯光,选择Photometri。

如图所示。

在物体类型卷展栏中选择一种灯光类型。

在视图中左击或拖动鼠标都可以创建灯光。

除了标准灯光和光学灯光外,3dmax还提供了日光系统和阳光系统。

END。

3D MAX灯光的教程剖析

3D MAX灯光的教程剖析

3D MAX灯光的教程光的颜色当白色光通过三棱镜时被折射成七色光,七色光是白光光谱中可见光部分,分别为红、橙、黄、绿、蓝、靛、紫,简写为ROYGBIV,这些颜色中,红、绿、蓝是原色,故光的颜色模型为RGB模型。

计算机屏幕产生颜色的机理也可认为是RGB模型,在大多数绘图程序中(包括3D Studio MAX)都提供了RGB颜色选择模式。

下图表示了RGB颜色模型,应当注意的是:光的颜色具有相加性,而颜料颜色具有相减性。

所谓相加性是指混合的颜色越多,颜色越淡,而相减性则相反,这一点学过色彩绘画的人应该很清楚。

RGB颜色模型。

有趣的是,将RGB颜色的Multiplier值由1改为-1,颜色就会变成原来的补色,即成右边的CYM色。

在3DSMAX的世界里你所见到的场景取决于你照明的方式,呈现出的场景完全由发光对象的颜色和位置决定。

事实上要创建一种氛围,很少只使用白光照明的。

若使用颜色成分少的人造灯光会使场景毫无生气。

在剧场里一般使用纯红、绿、蓝、黄、绛红及蓝绿等的多种组合,使某些区域以及许多光柱看起来色彩绚丽斑斓。

高饱和度的灯光用起来要十分小心,因为用它来照明常会歪曲事实,例如在煤油灯黄光照明下就分不清土黄和柠檬黄。

3DSMAX的灯程序中的灯光都是模拟真实世界的灯光模式,如Target Spot是手电筒或探照灯模型,Omni模拟烛光或太空中的太阳光;Directioal Light模拟自然界直射平行太阳光。

这些灯都能打开或关闭,改变它们的大小、形状和位置,改变颜色,打开或关闭影子,设置影子边缘的柔度,设置哪些物体被所有的光照明,甚至在某些范围里使用特别暗的光“吸取”多余的光。

Exlude功能是MAX灯光的第一个特性。

它可设定场景中哪些物体受此灯光的影响,哪些不受影响。

在一个复杂场景中,有些人为追求效果架设几十盏灯光,势必造成某些物体受光过度甚至丢失阴影。

将它们排除在一些灯光影响之外可以保持原效果。

Multiplier(倍增器)类似于灯的调光器。

3DMAX技术灯光设置与调整的技巧与方法

 3DMAX技术灯光设置与调整的技巧与方法

3DMAX技术灯光设置与调整的技巧与方法3DMAX技术灯光设置与调整的技巧与方法3D建模和渲染是现代设计领域中不可或缺的环节,而灯光设置在其中扮演着至关重要的角色。

合理的灯光设置可以使场景更加真实、生动,并且能够突出模型的细节和形状。

本文将介绍一些3DMAX技术中的灯光设置与调整的技巧与方法,希望能对读者在灯光方面的应用提供一些有用的指导。

一、基础灯光类型在3DMAX中,有多种灯光类型可供选择,包括标准灯、自然灯、光线、天光、光线追踪器等。

每种灯光类型都有各自的特点和适用范围。

根据需求选择合适的灯光类型是3DMAX灯光设置中的第一步。

1. 标准灯光标准灯光是最基础的灯光类型,适用于大部分场景。

可以通过调整光源的位置、强度和颜色等属性来达到不同的效果。

对于室内场景,可以使用点光源或者聚光灯,让灯光更加集中并照亮特定区域。

而对于室外场景,可以使用区域灯光或者光线进行整体的照明。

2. 自然灯光自然灯光是模拟自然光源的一种灯光类型,常用于户外场景的渲染。

3DMAX中的自然灯光可以模拟太阳光、晴天、阴天等各种光照条件,并且可以调整光源的角度、亮度和颜色等属性来实现逼真的效果。

3. 光线光线是一种基于物理光学原理的全局照明引擎,可以模拟真实世界中的光线传播和反射。

通过在场景中放置物理光源,光线可以实现高质量的渲染效果,使场景看起来更真实、更细腻。

光线追踪器在渲染室内场景和需要高质量渲染的场景时常常被使用。

二、调整灯光的位置和角度灯光的位置和角度对于场景的渲染效果起着至关重要的作用。

合适的灯光位置和角度能够突出模型的细节和形状,使场景更加真实、生动。

下面是一些调整灯光位置和角度的技巧:1. 灯光位置灯光的位置决定了照明效果的整体分布。

对于室内场景,可以通过调整灯光的位置使其照亮特定的区域,例如调整聚光灯的位置来突出特定物体。

对于室外场景,可以根据需求将灯光放置在合适的位置,例如设置太阳光的位置和角度。

2. 灯光角度灯光的角度决定了照射物体的角度和明暗程度。

3D Max室内场景光照渲染技巧:打造舒适的室内效果

3D Max室内场景光照渲染技巧:打造舒适的室内效果

3D Max室内场景光照渲染技巧:打造舒适的室内效果3D Max是一款专业的三维建模和渲染软件,可以用来创建逼真的室内场景。

其中,光照渲染是打造舒适室内效果的关键。

本文将详细介绍一些在3D Max中使用的室内光照渲染技巧。

步骤一:合理规划光源的位置- 首先,我们需要考虑室内的主要光源,如天窗、灯具等,确定它们的位置和方向。

- 光源的位置应该根据室内布局和视觉需求进行规划,以便在渲染时能够产生自然且具有层次感的光照效果。

步骤二:使用区域光和点光源- 在3D Max中,区域光和点光源是常用的室内照明光源。

- 区域光是一个有面积和辐射角的光源,可以用来模拟窗户或天窗的光照效果。

- 点光源是一个单点发射光线的光源,可以用来模拟灯具的照明效果。

步骤三:设置光源的亮度和颜色- 光源的亮度和颜色对室内场景的氛围和色彩渲染起着重要作用。

- 选定一个适合的颜色,并根据需要调整亮度。

例如,选择黄色的光源可以给人们带来温暖舒适的感觉。

步骤四:使用自然光和人工光结合- 在室内场景中,自然光和人工光的结合可以创造出更加真实的效果。

- 使用区域光模拟自然光的照射效果,再使用点光源模拟灯具的照明效果,可以使室内场景更加生动和逼真。

步骤五:调整材质和纹理- 室内场景的材质和纹理也会对光照效果产生影响。

- 对于反射光强的物体,可以增加其材质的反射率,使其更好地反射光线。

- 对于吸收光强的物体,可以降低其材质的反射率,使其更好地吸收光线。

步骤六:使用摄像机和渲染设置- 在设置完光照效果后,我们需要调整摄像机的位置和角度,以便在渲染时展现出最佳的视角效果。

- 同时,还应该调整渲染设置,如分辨率、光线追踪和采样等,以获得更加清晰和逼真的渲染结果。

总结和注意事项:- 通过合理规划光源的位置和方向,使用适当的光源类型,调整亮度和颜色,结合自然光和人工光,以及优化材质和纹理,可以打造出舒适室内效果的3D Max 室内场景渲染。

- 在操作过程中,注意光照的均衡和逼真性,以及细节的表现力,这样才能创造出令人印象深刻的室内场景。

3damx中的灯光类型

3damx中的灯光类型

3damx中的灯光类型今天我来为大家讲解一下3damx中的灯光类型。

我们在制作产品效果图或者动画的时候,那么我们在渲染的时候都需要灯光的参与。

在3dmax里面的默认灯光为光度学,标准类型的灯光也比以前精简了。

灯光类型有光度学、标准、VRay灯光、阿诺德。

我们首先来了解一下灯光的用处。

其实是这样子的,3d的场景默认是有灯光的,我们单击左上角的标准,在照明和阴影选项里面有默认灯光照亮的显示。

在选择灯光的情况下,我们在场景中创建出一个平面和一个茶壶。

从图中,我们可以看出灯光照射的方位。

当我们选择高质量的时候,场景中将会显示阴影。

如果我们不想显示阴影,我们可以将阴影进行取消。

我们可以选择用默认灯光照亮或者是场景灯光照亮。

当我们单击进行渲染的时候,它就会用当前的灯光来进行模拟实时的效果。

特别是我们在最后调灯光或者是亮度、层次以及色彩的时候,开展实时渲染的时候,每改一个参数它都会比较快。

标准灯光有四种类型:聚光灯、平行光、泛光和天光。

聚光灯又分为目标聚光灯和自由聚光灯。

它们的区别在于控制点的不同。

比如说有些人喜欢先用目标调整好,然后在渲染的时候,或者是在调整位置的时候,为了方便直接将目标切换成自由的。

这样在调整位置的时候就不用选上目标以及目标,这样操作起来比较方便。

先讲解一下目标聚光灯,它有两个控制点,一个是发光的点,还有一个就是目标。

一般我们在选择发光的点之后会单击右键,单击选择灯光目标。

这样方便调节照射的位置。

而自由聚光灯则只有一个控制点。

我们在单击修改的时候,将目标取消勾选,这样聚光灯就变成自由聚光灯了。

目标平行光和自由平行光也是控制点的不同。

它们两个也可以作为一种灯光。

聚光灯是一种有方向和目标的点光源,它在照射的时候有一个很明确的目标点。

类似于车灯以及路灯,还有普通的手电筒的灯。

这种灯光的特点就是有发光的位置还有目标。

平行光的特点是从开始照射到出来,都是平行的一束光。

它类似于激光束。

在3d里面,可以用它来模拟我们的阳光。

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2.2.4 天光
天光灯光通常用来模拟较为柔和的灯光效果,也可以设置天 空的颜色或将其指定为贴图,对天空建模作为场景上方的圆屋顶。 如下右图所示为参数卷展栏。
进阶案例—太阳光源效果的制作
本案例原本为一个阴天环境下的卧室场景,受室外光源影响较弱, 这里将添加目标平行光表现太阳光源,使场景效果变成早晨的阳光效 果,
三、上机题 利用本章所学的知识,练习为如下左图所示的模型添 加标准灯光。
第02章 主要包括自然光、人造光。其中, 自然光是指自然形成的光,如太阳光、闪电、月光 等。而人造光是人为制造的光,如台灯、射灯、霓 虹灯等。本章将对3ds max中自带的灯光知识进行详 细介绍。
重点难点
标准灯光 光度学灯光 光域网 阴影知识
本章各节课时分配及链接
2.5.1 阴影贴图
阴影贴图是最常用的阴影生成方式,它能产生柔和的阴影,且 渲染速度快。不足之处是会占用大量的内存,并且不支持使用透明 度或不透明度贴图的对象。使用阴影贴图,灯光参数面板中会出现 如右图所示的“阴影贴图参数”卷展栏。
2.5.2 区域阴影
所有类型的灯光 都可以使用“区域阴 影”参数。创建区域 阴影,需要设置“虚 设”区域阴影的虚拟 灯光的尺寸。使用 “区域阴影”后,会 出现相应的参数卷展 栏,在卷展栏中可以 选择产生阴影的灯光 类型并设置阴影参数, 如下右图所示。
2.2.2 平行光
平行光包括目标平行灯和自由平行灯两种,主要用于模拟太阳在地球 表面投射的光线,即以一个方向投射的平行光。目标平行光是具体方向性 的灯光,常用来模拟太阳光的照射效果,当然也可以模拟美丽的夜色。
2.2.3 泛光灯
泛光灯的特点是以一个点为发光中心,向外均匀地发散光线,常用 来制作灯泡灯光、蜡烛光等。泛光灯的主要参数包括常规参数、强度/ 颜色/衰减、阴影参数、阴影贴图参数。
2.5.3 光线跟踪阴影
使用“光线跟踪阴影”功能可以支持透明度和不透明 度贴图,产生清晰的阴影。但该阴影类型渲染计算速度较 慢,不支持柔和的阴影效果。选择“光线跟踪阴影”选项 后,参数面板中会出现相应的卷展栏,如右图所示。
课后练习
一.选择题 1.以下哪一个不属于3dsmax中默认灯光类型( ) A.Omni B.Target Spot C.Free Direct D.Brazil-Light 2.火焰\雾\光学特效效果可以在以下哪个视图中正常渲 染( ) A.Top B.Front C.Camera D.Back 3、下面哪种灯光不能控制发光范围( )。 A.泛光灯 B. 聚光灯 C. 直射灯 D. 天光 4、下面关于编辑修改器的说法正确的是( ) A、编辑修改器只可以作用于整个对象 B、编辑修改器只可以作用于对象的某个部分 C、编辑修改器可以作用于整个对象,也可以作用于对 象的某个部分 D、以上答案都不正确
光域网是模拟真实场景中灯光发光的分布形状而做的一种特殊的 光照文件,是结合光能传递渲染使用的。简单的我们可以吧广域网理 解为灯光贴图。光域网文件的后缀名为.ies,用户可以从网上进行下载。 它能是我们的场景渲染出来的射灯效果更真实,层次更明显,效果更 好。
2.5 3ds max灯光阴影类型
对于标准灯光和光度学灯光中的所有类型的灯光, 在“常规参数”卷展栏中,除了可以对灯光进行开关设 置外,还可以选择不同形式的阴影方式。
2.2 标准灯光
标准灯光是基于计算机的对象,其模拟灯光,如家用或办公室灯, 舞台和电影工作时使用的灯光设备,以及太阳光本身。不同种类的灯 光对象可用不同的方式投影灯光,用于模拟真实世界不同种类的光源。
2.2.1 聚光灯
聚光灯是3ds max中最常用的灯光类型,通常由一个点向一个 方向照射。聚光灯包括目标聚光灯和自由聚光灯两种,但照明原理 都类似闪光灯,即投射聚集的光束,其中自由聚光灯没有目标对象。 聚光灯的主要参数包括常规参数、强度/颜色/衰减、聚光灯参 数、高级效果、阴影参数、光线跟踪阴影参数、大气和效果和 mental ray间接照明
2.3 光度学灯光
光度学灯光使用光度学(光能)值,通过这些值可以更精确地定义灯 光,就像在真实世界一样。用户可以创建具有各种分布和颜色特性灯光, 或导入照明制造商提供的特定光度学文件。光度学灯光包括目标灯光、自 由灯光和mr天空入口三种灯光类型。
2.3.1 目标灯光
目标灯光是效果图制作中非常常用 的一种灯光类型,常用来模拟制作射灯、 筒灯等,可以增大画面的灯光层次。目 标灯光的主要参数包括常规参数、分布 (光度学Web)、强度/颜色/衰减、图 形/区域阴影、阴影参数、VRay阴影参数 和高级效果。
2.1 初识灯光—— ( 2.2 标准灯光—— ( )课时 )课时
进阶案例—太阳光源效果的制作 2.3 光度学灯光—— ( )课时 进阶案例—射灯光源效果的制作 2.4 光域网—— ( )课时 2.5 3ds max灯光阴影类型—— ( 课后练习 )课时
2.1 初识灯光
灯光可以表达出一种基调,对于整个图像的外观是至关重要的。灯光有 助于表达一种情感,或引导观众的眼睛到特定的位置,还可以为场景提供更 大的深度,展现丰富的层次。 按照灯光层次,可以将场景中的光源分为关键光、补充光和背景光三种。
2.3.2 自由灯光
灯具照明包括住宅自由灯光与目标灯光相似,唯一的 区别就在于自由灯光没有目标点。如右图所示为自由灯光 的常规参数设置面板。和商业照明两种。
进阶案例—射灯光源效果的制作
本案例将利用目标灯光结合光域网来表现射灯光源效果,这在室内设计 效果图的制作中起到很大的作用,应用非常广泛。
2.4 光域网
二、填空题 1.3dsmax的标准灯光分别是 、自由聚 光灯、 、自由平行灯光、 、天光、 mr区域泛光灯和mr区域聚光灯等多种标准灯光。 2.添加灯光是场景描绘中必不可少的一个环节。 通常在场景中表现照明效果应添加__ ____;若 需要设置舞台灯光,应添加_______。 3.3DSMAX的三大要素是建模、材质、 。 4.照明是将主灯光放置在 的侧面,让 主灯光照射物体,也叫3/4照明、1/4照明或45° 照明。
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