实验5 变形动画2

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【五年级】有趣的实验

【五年级】有趣的实验

【五年级】有趣的实验五年级的学生对实验充满了好奇和兴趣,他们喜欢自己动手进行各种实验,来探索科学的奥秘。

下面是一些有趣的实验,适合五年级的学生进行。

实验一:魔法变色剂材料:杯子、酸奶、红茶包步骤:1. 将杯子倒放在桌子上。

2. 把酸奶倒入杯子里,填满一半。

3. 把一个红茶包放在杯子里,不要搅拌。

4. 静静观察几分钟,你会发现酸奶变成了红色。

实验原理:红茶里有一种叫做“酸性红”的物质,它会改变酸奶的颜色。

实验二:魔法吸管材料:吸管、水、玻璃杯步骤:1. 在桌上放一个玻璃杯,并向里面倒入一些水。

2. 把吸管插入玻璃杯中,使其几乎完全浸没在水中。

3. 用手指捏住吸管的一端,保持吸管与水中的接触。

4. 小心慢慢松开手指,你会发现水不会流出来。

实验原理:由于吸管里的空气被水封住了,水无法进入吸管,因此水不会从吸管中流出来。

实验三:风力车材料:纸、吸管、牛皮夹子、图钉、铅笔步骤:1. 用纸折一个风车的形状,并固定在吸管的一端。

2. 用牛皮夹子夹住吸管的另一端。

3. 用图钉将风车插在铅笔上。

4. 吹气,看风车是否能够转动。

实验原理:吹气产生的风力使风车转动。

实验四:彩虹瓶材料:清洁的矿泉水瓶、食用油、水、食用色素步骤:1. 在矿泉水瓶中倒入一些水。

2. 加入几滴食用色素,用搅拌棒搅拌均匀。

3. 慢慢倒入一些食用油,注意不要使水和油混合。

4. 静静观察几分钟,你会看到瓶中出现了美丽的彩虹。

实验原理:由于水和油密度不同,所以它们不能混合在一起,水在下面,油在上面,产生了一种模仿彩虹的效果。

实验五:胀气苹果材料:一个新鲜的苹果、一瓶汽水步骤:1. 把苹果放入一个密封容器中,容器不要盖紧。

2. 把汽水倒入容器中,把苹果完全浸泡在汽水中。

3. 静静观察几小时,你会看到苹果膨胀了。

实验原理:汽水中的二氧化碳气体会渗透进苹果,使其膨胀。

这些实验既有趣又简单,可以帮助五年级的学生更好地理解科学知识。

通过亲手操作,他们可以更直观地感受到实验现象,培养观察和思考的能力。

NB物理H5实验版使用手册修正版

NB物理H5实验版使用手册修正版

NB物理H5实验版使用手册1. 关于NB物理H5实验版 (2)1.1简介 (2)1.2 NB物理H5实验版用户使用协议 (3)1.3 NB物理H5实验版与其他产品的区别 (3)2. 升级安装 (3)3. 使用NB物理实验H5版本 (3)3.1基本操作说明 (3)3.1.1怎样新建实验 (3)3.1.2怎样修改实验名 (5)3.1.3怎样分类文件 (5)3.1.4编辑界面操作 (6)3.2器材使用说明 (12)3.2.1电学器材 (12)3.2.2光学器材 (25)3.2.3电磁学器材 (37)3.2.4声学器材 (58)3.2.5热学器材 (64)3.2.6力学器材 (75)1.关于NB物理H5实验版1.1简介NB物理H5实验版是一款为物理老师量身打造的智能教学工具,软件在旧版本的基础上,通过最新的H5技术实现了跨平台文件处理。

本软件涵盖了初、高中物理电学、力学、电磁学、光学、热学、声学近两百种实验器材,打破原有的实验仪器设定学科模式,将不同的分类实验置于一个真实模拟的环境下,实现高度仿真的实验操作。

跨平台协作,随时随地办公NB物理H5实验版通过H5技术,实现不同系统平台之间的数据传输、文件保存,让用户可通过web、PC、手机、平板各种设备进行操作,实现用户随时随地编辑实验,查看演示实验。

优化物理引擎,提升交互体验NB物理H5实验版针对电学、力学、光学、电磁学等引擎进行了大幅度优化,提供不同器件所在不同演示环境中的交互处理方案,让用户自由组合不同器件进行使用,满足了多种多样的使用场景,不受限于教材中的固定实验,打破了课堂学习的条条框框,充分发挥学生的想象力和创造力。

1.2NB物理H5实验版用户使用协议1.3NB物理H5实验版与其他产品的区别NB物理H5实验版利用H5技术研发,可直接跨平台协作编辑,无需安装不同的系统版本,可实现移动端和PC端的协同工作,保证任意系统平台的工作处理均能完美运行。

NB物理H5实验版相对其他自有产品,拥有更加丰富的实验器材和实验场景,可在一个场景下自由组合实验器材,实现如电、磁、热、力等不同物理现象直接的真实交互,让学生学以致用,深入理解。

《动画短片创作》教案

《动画短片创作》教案

课名:动画短片创作教师:王鹏威
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课名:动画短片创作教师:王鹏威
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1.5奇妙的形变动画教学反思

1.5奇妙的形变动画教学反思

《1.5奇妙的形变动画》教学反思本节课教师首先演示一个形变动画实例,然后教师演示实例的操作步骤,重点演示文字的形变效果的制作,再让学生探索图片的形变效果的制作。

再要求学生应用本堂课所学的技术制作一个主题的FLASH动画作品,使学生掌握制作FLASH动画制作的基本流程,理解FLASH中帧、图层、元件等基本概念,学会整体设计策划制作FLASH 动画,通过小组合作的形式,培养学生的小组协作精神、交流表达能力。

教学形式主要采用任务驱动式和小组合作形式开展,给学生合作、交流、锻炼的机会,引导学生进行讨论、分析,教师的主要任务在于积极引导。

一、教学设计目标明确,思路清晰注重了创设鲜活情境。

把“找茬”游戏引入课堂,找准了学生的兴趣点,快速切入教学主题。

1、创设的情景不仅仅是为了引出教学任务,激发学生的兴趣,还是贯穿整个教学过程的主线,把生硬的知识点串接起来。

2、教学设计充分考虑了学生的主体地位,体现了学生的自主探究。

学生参与度高,师生互动多,自主学习得以体现。

老师把多数问题都放给了学生,让学生自主探究。

然后通过学生间的交流分享,教师的释疑解难,较好的完成了教学任务。

二、在教学过程中,组织流畅,气氛活跃,目标达成度高1、教学结构合理,方法有效。

根据学生的认知规律,合理的分配时间,对教材内容进行了相应的精简与调整。

自制课件效果好,利用率高。

能通过问答、讨论、示范(学生、教师)、学生自(互)助等多种方法充分调动学生的积极性。

学生始终活动在一种向上、和谐的气氛中。

2、每班学生都在六十人左右,绝大部分同学上机操作时都会遇到这样或那样的问题,作为教师根本忙不过来,有时不免会挫伤没有被辅导同学的积极性,于是,在分组的基础上,我让几位先掌握的同学学当"小老师",把他们分到各组去,这样即可以减轻教师逐个辅导学生的压力,也使"小老师"们得到锻炼,使他们分析、解决问题的能力得到提高,同时还克服了部分学生因怕问老师问题而举步不前的现象,从而使所有的学生各得其所。

计算机图形学实验指导书

计算机图形学实验指导书

《计算机图形学》实验指导书华南农业大学信息学院信息学院章晓华主编目录第一部分《计算机图形学》实验要求 (1)一、《计算机图形学》实验教学概述 (1)1、实验教学的基本情况 (1)2、实验教学的指导思想和教学目的 (1)3、实验项目表 (1)二、《计算机图形学》实验教学规范 (2)1、实验课的意义 (2)2、实验步骤 (2)3、实验报告(文档)规范 (2)4、实验考核 (3)第二部分实验内容 (4)实验一图元的生成算法 (4)实验二多边形填充 (7)实验三二维图形变换 (14)实验四直线Sutherland算法的实现 (22)实验五二维图形系统 (26)第一部分《计算机图形学》实验要求一、《计算机图形学》实验教学概述1、实验教学的基本情况课程总学时数:48学时;课程总学分:3学分实验总学时:16适用专业:信息学院计算机科学与技术、软件工程、网络工程专业,软件学院软件工程专业考核方式及方法:实际操作+程序运行+实验报告。

实验成绩、考勤及书面作业成绩组成平时成绩。

平时成绩占课程总成绩30%,考试成绩占课程总成绩70%。

成绩评定:在参考“难度系数”的基础上>=90——选做内容/必做内容功能完善,编程风格好,人机接口界面好;80~90——必做内容功能完善,完成部分选做内容,编程风格好,人机接口界面良好;70~80——完成必做内容,编程风格良好;60~70——能完成必做内容;<60——未按时完成必做内容,或者抄袭(含雷同者)。

2、实验教学的指导思想和教学目的1)指导思想:掌握计算机图形的生成技术和生成各种平面图形和简单立体图形的基本算法,掌握图形填充、裁剪、图形变换及图形消隐等计算机图形处理的基本方法,初步掌握用C++语言编写基本图形生成和处理程序的方法,为后续的课程奠定良好的基础。

2)教学目的:为了使学生在课程学习的同时,通过在具体的编程环境中的实际操作,对计算机图形学的基本概念和方法能有一个初步的了解,使学生加深了解和更好地掌握《计算机图形学》课程教学大纲要求的内容,并培养学生动手编程解决实际问题的能力,训练学生分析问题和调试程序的能力,锻炼学生撰写科技实验论文的能力。

(2024版)教科版小学科学五年级上册科学实验手册

(2024版)教科版小学科学五年级上册科学实验手册

(2024版)教科版小学科学五年级上册科学实验手册实验一:探索物质的性质实验目的1. 认识不同物质的性质,如固体、液体和气体。

2. 学习使用适当的工具进行实验操作。

3. 培养观察、记录和分析实验现象的能力。

实验材料1. 各种固体物质(如木块、金属片、石头等)。

2. 各种液体物质(如水、盐水、酒精等)。

3. 各种气体物质(如空气、二氧化碳等)。

4. 实验工具(如放大镜、温度计、称等)。

实验步骤1. 观察各种固体物质的形状、硬度等性质,并进行记录。

2. 观察各种液体物质的透明度、颜色等性质,并进行记录。

3. 观察各种气体物质的状态、气味等性质,并进行记录。

4. 使用实验工具对物质进行进一步的实验操作,如测量温度、称重等。

5. 分析实验现象,总结物质的性质。

实验二:力的作用实验目的1. 认识力的作用,了解力的表现形式。

2. 学习使用适当的工具进行实验操作。

3. 培养观察、记录和分析实验现象的能力。

实验材料1. 不同重量的物体(如小球、木块等)。

2. 实验工具(如尺子、弹簧测力计等)。

实验步骤1. 观察不同重量的物体在水平面上的运动情况,并进行记录。

2. 使用弹簧测力计测量不同物体的重量,并进行记录。

3. 分析实验现象,了解力的作用和表现形式。

实验三:光的传播与反射实验目的1. 了解光的传播和反射现象。

2. 学习使用适当的工具进行实验操作。

3. 培养观察、记录和分析实验现象的能力。

实验材料1. 光源(如太阳光、手电筒等)。

2. 各种反射材料(如镜子、金属板等)。

3. 实验工具(如放大镜、测量尺等)。

实验步骤1. 观察光源在不同介质中的传播情况,并进行记录。

2. 将反射材料放置在光源前,观察反射光的方向,并进行记录。

3. 使用放大镜观察反射光的细节,并进行记录。

4. 分析实验现象,了解光的传播和反射规律。

实验四:声音的产生与传播实验目的1. 了解声音的产生和传播现象。

2. 学习使用适当的工具进行实验操作。

实验八 flash基本操作和位移动画

实验八 flash基本操作和位移动画

实验八:FlashCS4基本操作及位移、形变和逐帧动画一、实验目的:1、认识Flash工作环境;2、掌握关键帧、空白帧等的操作;;3、掌握位移、形变、逐帧动画的基本操作;4、熟悉Flash实例操作基本流程。

二、实验环境:Flash CS4三、实验内容:1、Flash CS4软件界面(1)面板隐藏和显示:同photoshop窗口菜单。

(2)面板折叠和展开:①单击或双击面板标签处;②单击面板右上角两白色小三角(折叠为图标);(3)工具面板单列→双列显示:光标置于工具面板边缘,呈双向箭头时拖拽。

(4)面板组合:同photoshop2、椭圆工具的使用工具的选择:单击工具面板1次“矩形工具”按钮按下,再次单击弹出折叠工具箱 Shift:绘制正圆∙Alt:由中心向四周绘制椭圆∙Alt+shift:由中心向四周绘制正圆3、更改椭圆的颜色∙颜料桶工具:设置填充色∙墨水瓶工具:设置边框色更改颜色:选择工具选中要更改的颜色区域,再单击工具面板“颜料桶工具”删除填充色:选择工具,单击椭圆内部,delete删除填充色;删除边线:选择工具,光标右下角出现弧线,单击选中一条边线或双击选中四周边线,delete删除;删除整体:框选(全选)或光标置于椭圆内部双击表全选,delete。

4、散件和元件的转换(1)散件(图形):选中对象时出现网纹形状称为散件。

散件特点:可以整体选择移动,也可以部分选择移动。

(2)散件转变成元件∙全选散件,按下快捷键F8;∙选中散件,右键单击选中的散件,执行快捷菜单“转换为元件”命令,在弹出对话框中设置元件类型。

(3)元件分类:图形、影片剪辑、按钮5、帧的概念(1)帧:是图片或画面,一帧指一张图片(一个画面)。

(2)关键帧:关键图片或画面,是做动画时主要制作的画面。

(3)关键帧的分类∙有图像的关键帧(简称关键帧),用∙无图像的关键帧(简称空白关键帧)用表示。

关键帧演示1:∙第1帧绘制渐变效果圆;∙第15帧,按F6键(插入关键帧并复制上一关键帧的内容),shift将圆移至画布右侧;∙右键单击1~15任一帧“创建传统补间”;∙Ctrl+enter测试影片或【控制】【测试影片】;∙将帧速率改为2fps,再次观察效果。

新纲要云南省实验教材信息技术五年级下册(第二版1-7课)

新纲要云南省实验教材信息技术五年级下册(第二版1-7课)

新纲要云南省实验教材信息技术五年级下册(第二版1-7课)课题第1课:小猫走路——初识Scratch本课是云南实验教材五年级第6册第二版第一单元的新模块的起始课。

该单元的主要目标是激发学生研究编程的兴趣,提高他们用计算机解决问题的能力。

作为单元的起始课,本课的主要内容包括认识Scratch界面、掌握指令的操作和编写简单的脚本。

本课的教学对象是五年级学生,他们的年龄特点是好奇心强,喜欢玩游戏,具备一定的信息素养,但对于Scratch还是首次接触,学生之间也存在很大的差异。

本课的教学目标包括知识和技能、能力与方法以及情感与态度三个方面。

具体来说,学生需要认识Scratch的功能,了解Scratch窗口,会保存文件,并且会在Scratch中编写代码。

同时,学生需要通过游戏导入、分析和初步了解程序运行的一般原理,引导探究,养成自主研究的良好惯。

最后,本课还要激发学生研究编程软件的兴趣,培养学生乐于接受和探究新知识的精神,以及体验信息技术课堂教学的构建特征,帮助学生形成拓展新思维的态度。

本课的重点在于认识Scratch的功能、了解Scratch窗口和会保存文件,难点在于在Scratch中编写代码。

本课的教学时间为1个课时,教学环境为机房,教学素材为Scratch软件。

在教学过程中,教师可以通过游戏导入引入Scratch软件,并向学生介绍Scratch的功能和窗口。

学生可以通过双击桌面的Scratch图标启动Scratch,进入Scratch的界面。

Scratch的界面主要包括积木区、代码区、舞台区、角色列表区和背景区。

学生还需要学会保存文件,可以通过打开“文件”菜单,单击“从电脑中上传”命令,选择文件的保存位置,并选中文件,最后单击“打开”按钮即可完成保存。

通过本课的研究,学生可以初步认识Scratch的功能和窗口,了解Scratch的基本操作,并且可以编写简单的脚本。

同时,学生还可以通过游戏导入,初步了解程序运行的一般原理,培养自主研究的良好惯,激发研究编程软件的兴趣,形成拓展新思维的态度。

虚拟现实实验报告

虚拟现实实验报告

篇一:虚拟现实实验报告实验一造型定位和旋转、缩放一、实验内容:1. 熟悉vrmlpad编辑器的安装和使用2. 熟悉cortonaplayer浏览器的安装和使用3. 掌握虚拟造型的基本操作。

二、实验环境:1. 硬件环境计算机一台2. 软件环境windowsxp操作系统、vrmlpad编辑器和cortonaplayer浏览器三、实验步骤:完成第四章例4-1代码:shape {appearanceappearance {materialmaterial {diffusecolor 0.9 0.1 0.05}}geometrysphere {radius 0.85}}shape {appearanceappearance {materialmaterial {diffusecolor 0.8 0.9 0.1}}geometry cylinder {radius 0.3height 2.0bottom false}}截图:实验二三维立体造型的设计与实现(需交实验报告)一、实验内容1. 熟悉各种立体造型的设计2. 学会利用各种不同的立体造型组合实现复杂的造型二、实验环境1. 硬件环境计算机一台2. 软件环境windowsxp操作系统、vrmlpad编辑器和cortonaplayer浏览器三、实验步骤:1. 制作一个烟囱的立体造型,首先以原点为中心生成一个半径为1、高度为2的圆柱体,然后以(0,0,1.5)为坐标变换节点的新原点生成一个底面半径为2,高度为1的圆锥体。

2. 建立一个带刻度的钟表造型:首先生成钟表面box造型,然后在钟表面上利用球体sphere造型生成各个刻度,利用圆柱体cylinder造型生成时针、分针等造型。

其中利用transform坐标变换节点对各个造型进行平移、缩放以及旋转操作。

3. 设计一个文本造型。

4、完成书中第四章的例4-2 、4-3和4-4。

1)4-2代码:transform {translation -2 0 0rotation 0 0 1 0.5children [def leg shape {appearance appearance {materialmaterial {diffusecolor 0.3 0.3 0.3ambientintensity 0.3 specularcolor 0.7 0.7 0.7 shininess 0.1}}geometry box {size 2 0.2 4}}]}transform{translation 2 0 0rotation 0 0 1 -0.5children [use leg]}transform {translation 0 0.52 0scale 1.5 1 1children [shape {appearanceappearance {materialmaterial {transparency 0.15}}}]} geometrycylinder { radius 3 height 0.1 }截图:2)4-3代码:shape {appearanceappearance {material material { diffusecolor 1.0 0 0}}geometry text {string [happy new year!]fontstylefontstyle { style bolditalic size 0.8justify middle}}}transform {translation -3 -0.5 0 scale 1.2 1.2 1.2 children [inline {url 1-1.wrl}]}transform {translation 3 -0.5 0 scale 1.2 1.2 1.2 children [inline {url 1-1.wrl}]}截图:3)4-4代码:shape {appearanceappearance { materialmaterial {diffusecolor 1 0 0}}geometryindexedfaceset coord coordinate { {篇二:虚拟现实实验报告1.基本概念:虚拟现实(virtual reality,简称vr),是一种基于可计算信息的沉浸式交互环境,具体地说,就是采用以计算机技术为核心的现代高科技生成逼真的视、听、触觉一体化的特定范围的虚拟环境,用户借助必要的设备以自然的方式与虚拟环境中的对象进行交互作用、相互影响,从而产生亲临等同真实环境的感受和体验。

西安邮电大学图像处理技术实验报告

西安邮电大学图像处理技术实验报告

西安邮电大学通信与信息工程学院《图像处理技术》课内实验报告(2016/ 2017 学年 第 1学期)学生姓名:专业班级:学 号:指导教师:——————————————————————————装订线————————————————————————————————过程考核表成绩鉴定表实验1:Matlab图像处理基础实验 (1)一、实验目的 (1)二、实验原理 (1)三、实验内容(调试好的程序,实验结果及分析) (2)实验2:图像空间坐标变换实验 (5)一、实验目的 (5)二、实验原理 (5)三、实验内容(调试好的程序,实验结果及分析) (6)实验3:直方图均衡化图像增强实验 (9)一、实验目的 (9)二、实验原理 (9)三、实验内容(调试好的程序,实验结果及分析) (10)实验4:空域滤波图像增强实验 (14)一、实验目的 (14)二、实验原理 (14)三、实验内容(调试好的程序,实验结果及分析) (14)实验5:彩色图像增强实验 (19)一、实验目的 (19)二、实验原理 (19)三、实验内容(调试好的程序,实验结果及分析) (20)实验6:图像变换及频谱分析实验 (25)一、实验目的 (25)二、实验原理 (25)三、实验内容(调试好的程序,实验结果及分析) (26)实验7:图像低通与高通滤波实验. (31)一、实验目的 (31)二、实验原理 (31)三、实验内容(调试好的程序,实验结果及分析) (31)实验8:交互消噪及光照校正实验 (38)一、实验目的 (38)二、实验原理 (38)三、实验内容(调试好的程序,实验结果及分析) (38)实验总结及心得体会 (42)指导教师评语: (43)实验1:Matlab图像处理基础实验一、实验目的1. 掌握Matlab 图像文件的打开与显示等基本方法;2. 掌握图像数据类型转换及图像类型转换;3. 熟悉图像矩阵的基本操作。

二、实验原理1. MATLAB 中图像数据的读写及显示:imread、imshow(1)imread:imread函数用于读入各种图像文件,其一般的用法为语法:[X,MAP]=imread(‘filename’,‘fmt’)其中,X,MAP分别为读出的图像数据和颜色表数据,fmt为图像的格式,filename 为读取的图像文件(可以加上文件的路径)。

实验五利用Flash制作运动轨迹动画

实验五利用Flash制作运动轨迹动画

实验五利⽤Flash制作运动轨迹动画实验五利⽤Flash制作运动轨迹动画实验⽬的1.理解轨迹动画的制作原理。

2.学会创建、设计轨迹动画。

实验学时2学时实验原理1.什么叫轨迹动画将⼀个或多个层链接到⼀个运动引导层,使⼀个或多个对象沿同⼀条路径运动的动画形式被称为轨迹动画,或⼜称为引导动画。

这种动画可以使⼀个或多个元件完成曲线或不规则运动。

2.创建轨迹动画的⽅法(1)创建引导层和被引导层⼀个最基本引导动画由两个图层组成,上⾯⼀层是引导层,它的图层图标为,下⾯⼀层是被引导层,图标同普通图层⼀样。

在普通图层上点击时间轴⾯板的“添加引导层”按钮,该层的上⾯就会添加⼀个引导层,同时该普通图层缩进成为被引导层。

(2)引导层和被引导层中的对象引导层是⽤来指⽰元件运⾏路径的,所以引导层中的内容可以是⽤钢笔、铅笔、线条、椭圆⼯具、矩形⼯具或画笔⼯具等绘制出的线段。

被引导层中的对象是跟着引导线⾛的,可以使⽤影⽚剪辑、图形元件、按钮、⽂字等,但不能应⽤形状。

由于引导线是⼀种运动轨迹,不难想象,被引导层中最常⽤的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,⼀个或数个元件将沿着运动路径移动。

(3)引导线上对象的要求引导动画最基本的操作就是使⼀个运动动画“吸附”在“引导线”上。

被引导的对象的中⼼⼀定要紧紧吸附在引导线的两个端点上。

实验内容与步骤轨迹动画的制作实例:⽉球绕着地球转(1)新建⽂档,设置为默认。

(2)导⼊光盘中的素材“星空背景.jpg”图⽚和“⾃转的地球.swf”的flash动画。

(3)创建元件:按插⼊/新建元件命令或按Ctrl+F8,创建“⽉球”图形元件。

选取⼯具栏中的椭圆⼯具,将“笔触⾊”设置为“⽆⾊”,将“填充⾊”设置为黄⾊,在编辑窗⼝中画⼀个椭圆,并使其相对于舞台居中。

(4)进⼊场景1编辑窗⼝,建⽴两个图层,由下到上分别命名为“背景”、“地球”、“⽉球”,然后给“⽉球”图层添加运动引导层。

如果要查看图层的属性,则可以选中图层,单击⿏标右键,选中“属性”,即可查看。

说明书之动画毕业设计说明

说明书之动画毕业设计说明

动画毕业设计说明【篇一:动画毕业设计说明书】动画毕业论文论文题目动画设计与制作《画》专业动画班级动漫设计与制作姓名学号指导教师摘要动画是一种综合艺术门类,是工业社会人类寻求精神解脱的产物,它集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式,能“赋予生命”从这个意义上来讲它是一种手段,使得没有生命形象的物体活动起来。

它的制作工序非常复杂且繁多,分工非常细致。

我主要工作为:场景概念设计,人物建模,分uv,人物贴图,骨骼绑定,权重设定,人物动作和表情制作,美术监督,动画短片是指时间长度30分钟以下的动画。

动画短片《画》通过介绍创作目的和灵感来源,对前期剧本人物以及场景设计、中期动作设计和建模的制作、后期的贴图和渲染合成音效以及运用到的软件作说明。

重点从内容到画面对《画》的制作细节进行了详尽的分析,包括创作中运用的各种制作手法,如何通过后期剪辑音效合成来实现声画同步等。

并介绍在制作过程中熟练各种相关软件的操作和画面的把握。

最后通过讲述在创作设计的过程中遇到的困难,提出解决的方案。

关键词动画;动作制作;人物建模贴图;场景概念设计abstract animation is a category of comprehensive art,which is the product of mankind, who seek spiritual liberationin industrial society. it brings paintings, cartoons, movies, digital media, photography, music, literature and many other kinds of art together in one form of artistic expression. shortfilm refers to animation, which has a length of less than 30 minutes. animated short film love manual gives detailed instructions on characters and scenes in earlier period, the production of original animation in middle-term and softwares used in post production sound by introdutcing the purpose ofthe creation and the source of inspiration.it presents athorough analysis production details of love manual from content to picture, including various methods they used in creation, and how to realize synchronism through post sound effects editing. furthermore,it gives a brief introduction on seizing skillfully the operation of related variety software and handling of the pictures. last but not the least,i will propose concrete suggestion to overcome obstackles we encounter during animation creation.key words animation ; love manual ; design ; art目录1.前言 ............................................................ - 5 -1.1 动画概论 .................................................... - 5 -1.2 动画特点 .................................................... - 6 -1.3 研究课题理论和现实意义 ...................................... - 7 -2.动画短片创作介绍 ................................... 错误!未定义书签。

Inventor动画制作教程

Inventor动画制作教程

Inventor动画制作教程目录一、基础知识 (3)1.1 Inventor软件介绍 (4)1.2 动画制作基础概念 (5)二、Inventor界面了解 (6)2.1 界面布局 (8)2.2 工具栏与菜单功能 (9)2.3 视图操作 (10)三、建模与装配 (11)3.1 建模基础 (11)3.2 装配基础 (13)3.3 组件复制与阵列 (15)四、动画制作流程 (16)4.1 动画制作步骤 (17)4.2 时间轴与帧操作 (18)4.3 观察与调整 (19)五、简单动画实例 (20)5.1 链接与装配动画 (21)5.2 物体运动动画 (22)5.3 特殊效果动画 (23)六、复杂动画制作 (25)6.1 角色动画 (26)6.2 材料动画 (27)6.3 空间扭曲与动力学动画 (28)七、动画导出与渲染 (29)7.1 导出设置 (30)7.2 渲染设置 (31)7.3 成果输出 (32)八、综合案例解析 (33)8.1 产品演示动画 (34)8.2 机械运动仿真动画 (35)8.3 人物角色动画 (36)九、高手进阶技巧 (38)9.1 快速动画制作技巧 (39)9.2 高级材质与贴图技巧 (41)9.3 动画优化与性能提升 (42)十、教程总结与展望 (43)10.1 课程回顾 (43)10.2 学习建议 (44)10.3 展望未来 (45)一、基础知识了解三维建模:在制作动画之前,理解三维建模的基本概念非常重要。

这包括熟悉基本的三维对象(如点、线、面、体),学习如何创建和编辑这些对象,以及理解如何使用材质和贴图来丰富模型的外观。

掌握基本界面: Inventor有一个直观的界面,它允许用户轻松地创建和编辑三维模型。

熟悉界面上的主要工具栏和功能区是非常重要的,因为这将帮助你更有效率地使用工具。

你需要知道如何使用工具栏进行模型的创建、编辑、移动、旋转和缩放等操作。

理解动画原理:动画是通过改变对象的属性或位置以模拟动作或变化的艺术形式。

工程力学实验指导书.pdf

工程力学实验指导书.pdf
二、实验(实训)室人员及参加实验(实训)课的人员应按照相关要求正确 着装并穿戴必要的劳动保护用品,未按要求着装者严禁入内。
三、使用人必须严格遵守仪器操作规程,在指导教师的指导进行操作 仪器设备,严禁擅自拆卸或改装仪器设备。发生故障、事故要立即报告, 不得隐瞒,否则一切后果由当事人承担。
四、 使用人如违反规定而损坏仪器设备或降低使用性能时,需在登记 表中做出明确记录并由当事人、指导教师及实验室管理员签字确认;同时 根据情节轻重给予批评或处分,情节严重者按照相关规定予以经济或者行 政处罚。
1.1.2 实验内容
1、观察电子万能试验机的结构,了解其简单工作原理; 2、使用电子万能试验机完成拉伸实验。
1.1.3 实验用设备仪器及材料
准备工作:电子万能试验机、标准试件、游标卡尺。
1.1.4 实验原理
1、拉伸实验原理 单向拉伸试验是在常温下以缓慢均匀的速度对专门制备的试件施加轴向载荷,在 试件加载过程中观测载荷与变形的关系,从而决定材料有关力学性能。通过拉伸试验 可以测定材料在单向拉应力作用下的弹性模量及屈服强度、抗拉强度、延伸率、截面 收缩率等指标。 2、低碳钢材料拉伸时的力学性能 根据低碳钢的应力-应变曲线的特点,对照其在实验过程中的变形特征,将其整个 拉伸过程依次分为弹性、屈服、强化和缩颈四个阶段。 (1)弹性阶段。该阶段的特点是试件的变形只有弹性变形,即在这个阶段上任一 点卸载,应力-应变曲线会严格沿着原曲线返回到 0 点,试件的变形全部消失。在应力 达到弹性阶段的最大应力值时称为弹性极限。 当应力超过弹性极限后,若再卸载,则试件的一部分变形随之消失,而另一部分 变形则不能消失。前者就是弹性变形,而后者称为塑性变形。 (2)屈服阶段。当应力超过弹性极限并增加到某一数值时,应力-应变曲线形成 一段近于水平的锯齿形曲线。再此阶段内,应力值再微小范围内上下流动,几乎没有 增加,而应变却增加的很快,这表明材料已暂时失去了抵抗变形的能力。这种现象称 为材料的屈服或流动。 (3)强化阶段。经过屈服阶段以后,由于塑性变形使材料内部的晶体结构得到了 调整,其抵抗变形的能力又有所回去。要使材料继续变形,就必须加大载荷使应力增 大,这种现象称为材料的强化。强化阶段的最高点所对应的应力值称为材料的强度极 限。 强度极限是材料所能承受的最大应力,因而也是衡量材料强度的又已重要指标。 (4)缩颈阶段。应力达到最大值以后,试件的变形集中于某一局部区域,其横截 面急剧缩小,形成瓶颈状,称为缩颈现象。由于缩颈部分横截面面积急剧缩小,使试 件继续伸长所需的拉力也随之迅速下降,直至试件被拉断。 试件拉断后,弹性变形消失,而塑性变形却残留下来。材料在外力作用下产生塑 性变形而不断裂的能力,称为材料的塑性。 伸长率是以百分比表示的试件单位长度的塑性变形量,即

《多媒体技术及应用》教学大纲

《多媒体技术及应用》教学大纲

《多媒体技术及应用》教学大纲适用专业: 计算机信息管理、电子商务学分:周课时: 4一、总学时: 72 (理论48 + 实践 24)一、课程的性质与任务多媒体技术是一门利用计算机技术进行教育、展示、学习以及娱乐的新兴学科。

学习多媒体技术, 掌握制作多媒体产品的技术和技巧, 是计算机及其相关专业学生所企盼的。

《多媒体技术及应用》是计算机信息管理专业及电子商务专业的专业选修课程。

本课程的任务是使学生在了解多媒体技术以及相关术语的基础上, 掌握多种工具软件的使用方法和基本技巧, 了解多媒体产品的设计和制作过程, 并具备独立开发和创作多媒体产品的基本能力。

二、课程的基本要求先行课: 计算机应用基础、VB程序设计、计算机组成原理三、课程内容大纲内容(按章节详细列出)第一章教学目的和要求: 经过一学期的学习, 了解多媒体技术的基本知识和概念, 掌握多种工具软件的使用方法和基本技巧, 为学习其他课程如《网页设计与网站建设》和将来实际开发多媒体软件开发打下良好的基础。

第二章多媒体技术基础知识教学目的和要求: 了解多媒体技术的基础知识, 包括相关概念、基本特征、发展历程和应用前景等。

1.1 多媒体概述1.2 媒体与多媒体1.3 媒体素材1.4 多媒体的基本特性1.4.1 多媒体的发展史1.4.2 什么是MPC1.4.3 MPC标准的基本内容1.4.4 多媒体应用领域1.4 多媒体存储介质的变革1.5 多媒体软件1.6 多媒体产品的制作过程1.7 多媒体产品的版权问题1.8 制作多媒体需要哪些知识1.9 多媒体知识与就业第三章多媒体个人计算机教学目的和要求: 了解MPC标准, 掌握多媒体个人计算机的基本设备(激光存储设备、显示设备、声音设备)和一些扩展设备(触摸屏、打印机、投影仪、扫描仪、数码相机等)的工作原理和使用要点, 掌握相关的多媒体硬件技术。

2.1 基本硬件2.1.1 激光存储器2.1.2 显示适配器2.1.3 CRT显示器2.1.4 LCD显示器2.1.5 显示器健康新概念2.1.6 声音适配器与声音还原2.2 多媒体设备及其特性2.2.1 触摸屏2.2.2 图像扫描仪2.2.3 数码照相机与摄像机2.2.4 输出设备2.2.5 手写板和手写笔第四章美学基础教学目的和要求: 学习构图规则、色彩理论和颜色搭配, 具备美学常识和界面设计观念。

星际宝贝实验品

星际宝贝实验品

001 史灵可002 双双浸泡食物007 琪琪白西施犬010 菲力【清洁】014 内核制造爆米花020 滑头【销售】025 星星【发光】031 拧螺丝032 小谎【测谎】033 榔头脸钉钉子062 薯条【厨师】102 红绿灯造成交通混乱113 鞋子【厄运】119 粘稠的巧克力151 还童精灵把成年人变成婴儿177 剪子吃头发199 八卦佬泄露秘密221 小火花发电222 痘痘让人得病228 融孩儿融化249 弹性体弹跳254臭臭先生258 波波播放复制后的音乐300 小幽灵变形然后吓人303 失忆精灵让人失忆320 雨制造雨323 爱情魔力让人爱上人看到的下一个人344 复制349 邦妮偷盗375 幻影附身在没有生命身上383 小漩涡催眠458 搜寻家找东西501 阴喷水502 阳喷熔岩509 芽芽一株可怕的花513 里氏制造地震515 (污染制造污染)森林克星,破坏树木519压扁城市520 加农炮制造海啸523 雪泥制造冰雪529 钻子钻地面544 飞锤毁坏庄稼586 坦克吃金属601 踢王打败对手602 水怪把船切成两半603激光球发射激光604 胡迪尼让自己或别人隐身606 黑力欧吸东西611 终极超级武器613 亚亚用声波把东西震碎619 火焰球喷火球621 电624 安琪把实验品变坏625 鲁本与626有同样能力但不喜欢用,爱好和平,爱做三明治626 史迪奇627 坏史迪奇优化626628 李洛伊强化626。

把握实验动画创作中的“实验性”

把握实验动画创作中的“实验性”

把握实验动画创作中的“实验性”作者:魏娟来源:《文艺生活·下旬刊》2016年第10期摘 ; 要:实验动画是专业动画学习的必经之路,通过实验动画短片的练习可以熟悉各种动画技法,了解动画与其它影视类别的不同之处,更加深刻的体会动画的特殊魅力。

而实验动画创作过程中对实验性的把握是尤其重要的,实验性是实验动画的灵魂,所以在创作中要把实验性放在首位。

关键词:实验动画;实验性;动画创作中图分类号:J954 ; ; 文献标识码:A ; ; ; ;文章编号:1005-5312(2016)30-0121-02实验动画有着较高的艺术价值和潜在的商业价值,把握当下实验动画创作中的“实验性”,创作出优秀实验动画短片,是当下实验动画研究的重要目标。

然而对于实验性的认识和把握,并没有被重点强调过,对实验性的理解和把握在实验动画的研究中是不可缺少的。

一、实验动画创作的实验“目的”要明确(一)实验的“目的性”; ;实验动画作品的“实验性”要明确。

实验动画的实验性体现在外在形的实验和思想内容的实践,实验目的其实就是“实验性”的内容,也就是制作一部实验动画片要有明确的“目的性”,想表达什么必须清楚。

即便是纯形式的实验动画也要有明确的目的性,纯形式的实验动画也是有情感表现的,那是艺术的一种表达。

比如“纯粹动画”,纯粹动画可以说是实验动画的始祖,早期的实验动画先驱并不是由专业从事动画的人组成,而是一些绘画出身的艺术家,受当时的前卫艺术影响,思考静止的绘画与活动的影像之间的关系,想用一种运动的、变化的形式来表现绘画艺术,由抽象的形态开始,将绘画变成动态的艺术,运用动画的技术和原理,形成一种新的艺术形式,这是艺术和技术的结合,在艺术形式和表现技法还有思想观念上都有着开创性的意义。

这是实验动画最初的目的,同时也探讨了“动画的本质”这一重要问题。

艺术家奥斯卡.费钦格也是一位抽象实验动画大师,他很善于用一些几何图形来表现音乐的节奏感,展现出完美的视觉音乐;动画家亚历山大.阿列塞耶夫和克莱尔.派克创造了针幕动画《荒山之夜》,表现出丰富的光影明暗层次,“他们认为‘动画电影的演进过程是艺术家藉由表现手法创造出来的加速运动和事件’,针幕上的每一根针就如同钢琴上的键盘,动画家轻重缓急之间营造出充满诗意如音乐般节奏的画面,至今仍堪称是动画手工艺术上的极品。

实验动画赏析

实验动画赏析

实验动画赏析观后心得这学期我选修的课是实验动画赏析。

每次上课老师都先讲解一下本节课所要欣赏的动画内容,然后播放不同国家不同时期的经典动画。

从这些动画里可以感受到一个民族对自由,对和平,对美好生活的向往。

间接反映了一个时期的大众心理。

实验动画赏析不是简单的诸如《喜洋洋与灰太狼》儿童动画片,它是艺术与灵魂的结合。

这学期看的动画短片很多,种类也很多,有:捷克漫画,法国漫画,日本漫画,南斯拉夫漫画,波兰漫画,伊斯兰漫画……影响最深的要数俄罗斯动画《老人与海》。

《老人与海》是1997年俄罗斯Prechistoe市,年仅40岁的亚历山大·佩特罗夫(Alexander Petrov)动画艺术克服了加拿大极其艰苦的自然环境条件与一项自己并不熟悉的新技术IMAX带来的诸多不便,用自己的聪明才智将海明威的这部宏篇巨制搬上了银幕,成为一部有超强震撼力的情节曲折的影片,这就像把水彩画变成壁画一样神奇,并荣获72届奥斯卡最佳动画短片奖.这是各艺术互相开放体系下的一次成功转换.该片是其所处时代背景下动画创作的先锋性与实验性的代表,是动画制作技术与艺术的新尝试.其充满写实性油画风格的画面、具有节奏感的叙事、视听语言的运用以及带给观者的强烈的视觉、心灵震撼。

在初期预备制作阶段佩特罗夫配给Pascal Blais制作公司一些模型和许多他以前的电影剧照,让他为拍好这部高尖端的影片设计合适的方案。

利用这些像是由泡沫塑料和线夹制成的家伙,Pascal Blais制作公司造出了令各方都颇感满意的拍摄台和摄像机。

佩特罗夫利用玻璃的不同层面进行制作,在一层上制作人物,同时在另外一层上制作背景,灯光逐层透过玻璃而拍摄一帧画面,然后他再通过对玻璃上的湿水彩进行控制来拍摄下一幅画面。

在这部影片中,该过程重复进行了29,000次,无一失误。

当看到老人奋力捕鱼,海鸥俯冲啄鱼,老人与鲨鱼搏斗的画面时,即使是把音响关掉,我们也能感到耳畔就在回响着老人的愤怒,海浪的汹涌。

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steam 尖叫科学2说明书STEAM教育来源于美国,是将五大学科Science(科学)Technology(技术),Engineering(工程),Arts(艺术),Mathematics(数学)融合起来的教学,是一种全新的、注重实践的综合素质教育理念。

大家应该已经猜到了吧?没错,今天编辑部要测评的这款玩具就是一款STEAM玩具尖叫科学实验套装。

这款玩具来自品牌火星猪,京东售价x元。

产品适合五岁以上的儿童。

从外表来看,包装精美,北欧画风,颜值高,看上去品质感强。

打开包装,满满一大把实验器材。

而且最重要的是材料分类标签详细,孩子上手不容易出错,仪式感满满。

16个精选实验+158个拓展实验,可以让孩子连玩几个月不重样了。

根据小学科学课标设计,提前打下化学基础。

根据方法,结合产品材料+自配个别素材即可完成拓展实验,将科学探索进行到底。

说明书厚厚一本,非常详细,每个玩法都有详细的说明。

原理:造雪粉是高吸水树脂,一般可以吸收相当于本身体积100倍以上的水分。

原理:曼妥思糖入水后释放出的凝胶和阿拉伯胶,破坏了可乐液体的表面张力,并破坏了二氧化碳和水分子间的作用力,使溶于水的二氧化碳瞬间大量释放,造成可乐瓶内的气体压力骤然上升,最终爆发。

原理:由于相同量的水加入了不同量的糖,所以溶液密度会各不相同,加入更多糖的水密度更高,密度大的液体重,会沉到底部,而密度低的则会处于上层,漂亮的彩虹由此而来。

原理:小苏打和柠檬酸相遇会产生大量的二氧化碳气体,在瓶子里将洗洁精溶液吹出大量泡沫,于是彩色喷泉喷发了。

原理:纸巾中有很多“管道”,这些“管道”可以轻松地把水分输送到纸巾的各个部分,这种现象叫做“毛细现象”。

原理:水的表面张力使球和瓶口完全闭合是由于瓶中水对球的压力小于瓶外的大气压力,因此大气压力就帮乒乓球托住了水。

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实验5变形动画2
姓名:李婵娟学号:121150046
一、实验目的
通过太阳外形的变色变形动画制作,熟悉掌握Flash CS6的绘画模式,以及各种绘图编辑工具的使用。

利用分层操作,掌握补间形状动画的制作。

掌握影片剪辑元件动画与主场景动画的区别动画与主场景动画的区别。

二、实验内容
1.打开flash4的Flash CS6文件,将其另存为flash5,在flash5文件中制作影片剪辑元件sun1中各图层的动画。

2.参考压缩文件中的动画,自己制作一个太阳的形状动画。

三、操作提示
1.光芒层的颜色及形状变形动画。

S1:隐藏和锁定所有图层,打开光芒层的隐藏和锁定
S2:在光芒层的第20帧位置按F6插入第2关键帧,单击光芒,将颜色面板中的中间两个色标向右移动,如下图所示:
==>
S3:创建补间形状动画:右击两关键帧之间的帧,从快捷菜单中选择“创建补间形状”
S4:改变形状:选择第2关键帧,使用选择工具改变光芒的形状(将鼠标指向光芒的边界,当鼠标右下方出现弧线时拖动线段,若不满意,则按Ctrl+Z撤销,重新来)S5:将第1关键帧复制到第40、60和第80帧
S6:选择第60帧,使用鼠标改变形状,使光芒方向与第20帧相反
2.脸层的颜色变形动画。

S1:隐藏和锁定所有图层,打开脸层的隐藏和锁定
S2:在脸层的第20帧位置按F6插入第2关键帧,单击脸,将颜色面板中的左边的色标向右移动,如下图所示:
==>
S3:创建补间形状动画:右击两关键帧之间的帧,从快捷菜单中选择“创建补间形状”
S4:将第1关键帧复制到第40和第80帧,将第20帧复制到第60帧
3.眉毛、鼻子、眼睛层的位置变形动画。

S1:锁定其它图层,打开眉毛、鼻子、眼睛层
S2:创建补间形状动画
S3:在第20位置插入关键帧
S4:将第20帧处的眉毛、鼻子、眼睛向上移动。

如下面右图所示
==>
S5:将第1帧复制到第40、80帧,将第20帧复制到第60帧
4.嘴层形状变形动画
第9、40、80帧处与第1帧相同,第6、20、60帧形状如下图所示,(先插入关键帧,然后使用选择工具改变其形状)
5.鼻子泡层的变形动画
与嘴层基本相同:在第6、9、20、40、60、80帧处插入关键帧,第9、20、60帧处的形状,结果如下图所示:
6.胡子层的变形动画
在第20、40、60、80帧处插入关键帧,修改第20、60帧处的位置和形状(位置向上移动,大小使用任意变形工具),结果如下图所示:
返回到场景中,将库面板中的sun1元件拖动到场景中。

四、结果截图
五、教师评语及成绩。

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