腾讯游戏开发流程讲解ppt课件
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游戏开发介绍幻灯片
游戏音频技术包括音频合成、音频处理、音频播放等方面的技术, 这些技术能够让游戏中的音效和音乐更加逼真和动人,提高游戏 的沉浸感和体验。
常见的游戏音频技术包括音频引擎、音频编辑器和音频采样器等, 这些工具可以帮助开发者更加高效地处理和创作游戏的音效和音 乐。
05
游戏开发挑战与解决方案
游戏性能优化
性能优化挑战
采用版本控制工具,方便追踪问题和 回溯。
THANKS
感谢观看
随着游戏内容丰富和画面质量提升,游戏性 能问题逐渐凸显,如卡顿、延迟等。
资源管理
合理加载和卸载资源,避免内存溢出和卡顿。
代码优化
精简代码,减少冗余,提高执行效率。
图形渲染优化
采用更高效的图形渲染算法和工具。
游戏平衡性调整
平衡性挑战
游戏平衡性是吸引玩家持续玩下去的关键, 不平衡的游戏容易导致玩家流失。
简单易学
01
GameMaker Studio采用拖放式编程方式,让没有编程基础的
人也能快速上手。
游戏类型丰富
02
GameMaker Studio支持多种游戏类型的开发,如平台游戏、
射击游戏等。
社区活跃
03
GameMaker Studio拥有庞大的用户社区,方便开发者交流和
解决问题。
美术资源与工具
Photoshop、GIMP等图像处 理软件:用于制作游戏所需的 图像素材,如角色、场景等。
游戏开发流程
美术设计
设计游戏界面、角色、场景等 视觉元素,为游戏提供美观的 视觉效果。
测试与优化
对游戏进行测试和优化,修复 潜在问题机 制,形成初步的游戏设计方案。
程序开发
编写游戏代码,实现游戏逻辑 和交互功能,确保游戏的稳定 性和性能。
常见的游戏音频技术包括音频引擎、音频编辑器和音频采样器等, 这些工具可以帮助开发者更加高效地处理和创作游戏的音效和音 乐。
05
游戏开发挑战与解决方案
游戏性能优化
性能优化挑战
采用版本控制工具,方便追踪问题和 回溯。
THANKS
感谢观看
随着游戏内容丰富和画面质量提升,游戏性 能问题逐渐凸显,如卡顿、延迟等。
资源管理
合理加载和卸载资源,避免内存溢出和卡顿。
代码优化
精简代码,减少冗余,提高执行效率。
图形渲染优化
采用更高效的图形渲染算法和工具。
游戏平衡性调整
平衡性挑战
游戏平衡性是吸引玩家持续玩下去的关键, 不平衡的游戏容易导致玩家流失。
简单易学
01
GameMaker Studio采用拖放式编程方式,让没有编程基础的
人也能快速上手。
游戏类型丰富
02
GameMaker Studio支持多种游戏类型的开发,如平台游戏、
射击游戏等。
社区活跃
03
GameMaker Studio拥有庞大的用户社区,方便开发者交流和
解决问题。
美术资源与工具
Photoshop、GIMP等图像处 理软件:用于制作游戏所需的 图像素材,如角色、场景等。
游戏开发流程
美术设计
设计游戏界面、角色、场景等 视觉元素,为游戏提供美观的 视觉效果。
测试与优化
对游戏进行测试和优化,修复 潜在问题机 制,形成初步的游戏设计方案。
程序开发
编写游戏代码,实现游戏逻辑 和交互功能,确保游戏的稳定 性和性能。
游戏开发介绍幻灯片
Windows编程:目前90%的游戏运行环境就是 编程:目前 %的游戏运行环境就是Windows,如果不了解 编程 , Windows,就无从下手了。比如 的消息处理过程, ,就无从下手了。比如Windows的消息处理过程,事件响应,还 的消息处理过程 事件响应, 的网络通迅过程, 有Windows的网络通迅过程,这些都是需要了解的。还有 的网络通迅过程 这些都是需要了解的。还有Windows提供的 提供的 API,更加要熟练运用了。 ,更加要熟练运用了。 编程工具:编程工具,就像自己的柴刀,如果没有柴刀,就砍不到柴的。 编程工具:编程工具,就像自己的柴刀,如果没有柴刀,就砍不到柴的。当 磨刀不误砍柴功。因此,一定要对自己的编程工具非常熟悉,比如调试, 然,磨刀不误砍柴功。因此,一定要对自己的编程工具非常熟悉,比如调试, 工程配置,编辑,编译等等,还有经常出现的编译错误等。 工程配置,编辑,编译等等,还有经常出现的编译错误等。如果你还是使用 VC6来开发现在的游戏话,建议你赶紧放弃吧。那都是 年前的开发工具了, 来开发现在的游戏话, 年前的开发工具了, 来开发现在的游戏话 建议你赶紧放弃吧。那都是8年前的开发工具了 目前都需要使用VS2005的开发工具了,强大的 ++语言特性,强劲的编辑 的开发工具了, ++语言特性 目前都需要使用 的开发工具了 强大的C++语言特性, 工具,让你写代码,就如流水般流畅。它还能支持编译x64位的代码,64位 位的代码, 位 工具,让你写代码,就如流水般流畅。它还能支持编译 位的代码 越来越流行了。 的PC越来越流行了。 越来越流行了 DirectX:对于每个游戏开发者,都是必备常识。现在的游戏都进行入了 :对于每个游戏开发者,都是必备常识。现在的游戏都进行入了3D 的时代,那么你从哪里开始呢,最快的方法,就是下载DX SDK,然后打开 的时代,那么你从哪里开始呢,最快的方法,就是下载 , 一个空的工程,看看 给你创建了什么文件 以及这些源程序作什么用的。 给你创建了什么文件, 一个空的工程,看看DX给你创建了什么文件,以及这些源程序作什么用的。
腾讯游戏开发流程讲解幻灯片PPT
发生 影响 解决 几率 程度 策略
同步设计上采用桢
同步的方案,在网络延时上非常敏感,估计在
1
100ms以内(目前还未得到测试验证数据,需 后续工作展开)
1、网络适应性差,游戏容易出现 卡桢的现象,游戏品质大打折扣
2、基于按键操作的同步,事件丢失控制要求非
常严格,发包频率高,网络流量大,而且对丢
包装 公关 交易
仓储 活动
运输
IGD - 集成游戏开发 Integrated Game Development
• IGD流程是腾讯游戏产品研发与运营管理的指南针
• (目的与作用)为有效规避项目商业风险、产品风险与技术风 险以及合理、有序投入项目资源,从而总体提升互动娱乐业务 系统游戏开发产品品质和供应速度。
Concept
Concept
为了获得BU决策的支持,首先需要提炼游戏创意,提交进行概念评 审(Concept Review)。
概念1
概念2 概念3 概念4
提交进行 概念评审
Concept:Sample1-武器改装系统
Concept:Sample2-核心概念
经典爽快的手感、模式和地图 完善的好友、战队、比赛系统
高
1、对现有技术方案进行测试验证; 2、通过网速限制等功能引导同城游戏; 高 缓解 3、研究适合于当前游戏的网络同步技术方案; 4、增加游戏操作中的“即时反馈”机制,可以缓解 延迟带来的负面体验
包的兼容性还不确定
2
服务器校验方案:
双方在同步上技术实现方案细节还不了解,而 2kchina 方面对这方面的控制力度显得比较弱
主要意义 提炼确定产品核心概念 依据产品核心概念,规划产品特性表;验证技术风险, 真实资源确立美术风格 基于产品核心概念,完成核心系统开发;工具和制作流 程准备完毕 基于全部产品概念进行产品开发
《游戏制作流程》PPT课件
母盘阶段:休假,为下一个项目进行头脑风暴
4
精选ppt
产品准备阶段:做好准备
开发团队组成: 三位一体, 三马驾车, Trinity. 策划,美术,程序.
高度概念化 游戏是什么类型? 怎么玩?我们期望能够卖出多少份客户端?
5
精选ppt
团队结构示意图
音乐音效 质量控制
市场和公共关系
程序员 脚本程序编写员
12
精选ppt
Alpha阶段
Alpha阶段 Alpha版本意味着游戏的功能和流程完整,可以从头到尾玩了.
制作人在alpha阶段必须设立一个结束日期,到了整个时间,团队就不再继续游戏美术的问题 和Bug,而不能继续追加新的内容.整个时间点也标志着游戏已经从Alpha阶段进入了Beta 阶段.
13
8
精选ppt
设计文档
定义游戏的视觉效果 在策划人员的设计工作进行的同时,美术人员也忙于绘制概念图,并根据游戏所需要的效果搜 集参考资料.
开发技术 程序员在这个时候忙于如何把这些想象化的或者书面的东西变成现实. 引擎的演示. 辅助工具的开发.
9
精选ppt
资源生产线
资源文件: 美术, 动画, 关卡, 特效. 程序员负责制作各种资源生成工具, 例如关卡编辑器, 导出和导入工具. 产品介绍
11
精选ppt
产品开发阶段: 最主要的阶段
整合美术效果 一个游戏的美术效果是它的一个巨大卖点. 游戏里的大部分内容都是由美术包装起来的. 角色,场景,界面都统一在一个全局的美术风格下. 场景美术人员和角色美术人员一样,需要根据原画设定构架出整个游戏环境.
音效的整合
反复的去粕存精. 原型关卡还是”收纳箱”.游戏中的各种元素都被扔到里面,好用的,适合的部分就被整理后留 了下来. 一旦原型关卡完成后,其他的所有关卡将以此为标准流程来进行分组制作.
4
精选ppt
产品准备阶段:做好准备
开发团队组成: 三位一体, 三马驾车, Trinity. 策划,美术,程序.
高度概念化 游戏是什么类型? 怎么玩?我们期望能够卖出多少份客户端?
5
精选ppt
团队结构示意图
音乐音效 质量控制
市场和公共关系
程序员 脚本程序编写员
12
精选ppt
Alpha阶段
Alpha阶段 Alpha版本意味着游戏的功能和流程完整,可以从头到尾玩了.
制作人在alpha阶段必须设立一个结束日期,到了整个时间,团队就不再继续游戏美术的问题 和Bug,而不能继续追加新的内容.整个时间点也标志着游戏已经从Alpha阶段进入了Beta 阶段.
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精选ppt
设计文档
定义游戏的视觉效果 在策划人员的设计工作进行的同时,美术人员也忙于绘制概念图,并根据游戏所需要的效果搜 集参考资料.
开发技术 程序员在这个时候忙于如何把这些想象化的或者书面的东西变成现实. 引擎的演示. 辅助工具的开发.
9
精选ppt
资源生产线
资源文件: 美术, 动画, 关卡, 特效. 程序员负责制作各种资源生成工具, 例如关卡编辑器, 导出和导入工具. 产品介绍
11
精选ppt
产品开发阶段: 最主要的阶段
整合美术效果 一个游戏的美术效果是它的一个巨大卖点. 游戏里的大部分内容都是由美术包装起来的. 角色,场景,界面都统一在一个全局的美术风格下. 场景美术人员和角色美术人员一样,需要根据原画设定构架出整个游戏环境.
音效的整合
反复的去粕存精. 原型关卡还是”收纳箱”.游戏中的各种元素都被扔到里面,好用的,适合的部分就被整理后留 了下来. 一旦原型关卡完成后,其他的所有关卡将以此为标准流程来进行分组制作.
游戏制作过程介绍.ppt
flash游戏开发实践
一个游戏的制作过程
如何制作一个游戏
游戏制作的整体过程
典型的游戏开发过程分以分成两个部分:产品准备阶段 与开发阶段。 准备阶段:把围绕着游戏的想法变成有组织的开发计划。 开发阶段:把计划付诸实施,逐步创造出游戏内容并实 现技术上的功能。
游戏项目有自己的独特性 游戏开发过程是动态的
如何制作一个游戏
步骤 1
内容 准备阶段
2
3 4
开发阶段
Alpha阶段 Beta阶段
如何制作一个游戏
准备阶段:雇用开发人员,进行创意头脑风暴 高度概念化:确定项目、设定美术方向
设计文档:开发设计、制作世界地图
原型/演示版本:建立开发技术、制作开发工具 产品开发阶段:制作关卡、美术资源、加入功能,修正游戏内容 Alpha:改善游戏内容、替换美术资源、修正问题 Beta:修正问题 最终候选版本:修正主要问题 母盘阶段:休假、为下一个项目进行头脑风暴
单人游戏
新游戏 加载游戏 退出
链接界面
搜索出游戏的 列表
保存游戏
存档1 存档2
单人游戏
暂停 保存游戏 加载游戏 主菜单 回到游Байду номын сангаас 退出
加载界面
图片显示
开始游戏
确定
确定要退出游戏吗?
混沌
能量工厂
废墟
简陋街道
过场动画
造反者基地
研究中心
旅馆
旧城2
旧城1
下水道
弯曲
关卡 中枢区域
房顶
城堡
医院
地铁
大本营
过场动画 弯曲
如何制作一个游戏
一、游戏产品准备阶段
1、开发团队组成
2 、高度概念化
一个游戏的制作过程
如何制作一个游戏
游戏制作的整体过程
典型的游戏开发过程分以分成两个部分:产品准备阶段 与开发阶段。 准备阶段:把围绕着游戏的想法变成有组织的开发计划。 开发阶段:把计划付诸实施,逐步创造出游戏内容并实 现技术上的功能。
游戏项目有自己的独特性 游戏开发过程是动态的
如何制作一个游戏
步骤 1
内容 准备阶段
2
3 4
开发阶段
Alpha阶段 Beta阶段
如何制作一个游戏
准备阶段:雇用开发人员,进行创意头脑风暴 高度概念化:确定项目、设定美术方向
设计文档:开发设计、制作世界地图
原型/演示版本:建立开发技术、制作开发工具 产品开发阶段:制作关卡、美术资源、加入功能,修正游戏内容 Alpha:改善游戏内容、替换美术资源、修正问题 Beta:修正问题 最终候选版本:修正主要问题 母盘阶段:休假、为下一个项目进行头脑风暴
单人游戏
新游戏 加载游戏 退出
链接界面
搜索出游戏的 列表
保存游戏
存档1 存档2
单人游戏
暂停 保存游戏 加载游戏 主菜单 回到游Байду номын сангаас 退出
加载界面
图片显示
开始游戏
确定
确定要退出游戏吗?
混沌
能量工厂
废墟
简陋街道
过场动画
造反者基地
研究中心
旅馆
旧城2
旧城1
下水道
弯曲
关卡 中枢区域
房顶
城堡
医院
地铁
大本营
过场动画 弯曲
如何制作一个游戏
一、游戏产品准备阶段
1、开发团队组成
2 、高度概念化
《游戏制作流程》课件
多设备和环境测试 兼容性达标
用户体验测试
模拟玩家行为 交互体验评估 优化改进
最终验证测试
功能性能检验 发布前确认 质量保障
● 06
第6章 发布和营销阶段
01 提交审核
提交应用商店审核
02 准备材料
准备发布所需材料
03
推广和营销策略
社交媒体
利用社交媒体平台 进行推广
合作推广
与其他平台合作进 行推广
理论基础
结束
谢谢观看!祝大家游戏制作顺利,取得成功!
谢谢观看!感谢支持
操作行为
模拟玩家的操作行 为和心理
优化
根据测试结果对游 戏进行优化
交互体验
评估游戏的交互体 验
01 功能和性能
确保游戏的各项功能和性能达到发布标准
02 发布前检验
是游戏发布前的最后一道检验环节
03 质量保障
确保游戏质量的重要保障
测试阶段总结
功能测试
功能全面测试 BUG发现和解决 设计要求运行
兼容性测试
Bug修复和测试
Bug修复
团队需要及时发现 并修复游戏中的
Bug问题
BUG记录
详细记录BUG并及 时反馈给开发团队
测试工作
测试团队需要对游 戏进行全面测试,
确保游戏质量
多平台适配
多平台适配是现代游戏开发中不可或缺的一环,团队需要根 据不同的设备规格和操作系统特点,对游戏进行优化和适配。 通过多平台发布,游戏能够覆盖更广泛的用户群体,进而提 高游戏的市场竞争力。
01 团队合作
不同成员之间的密切合作非常重要
02 优化资源
资源整合和优化能提高游戏性能
03 Bug修复
及时修复Bug确保游戏稳定性
用户体验测试
模拟玩家行为 交互体验评估 优化改进
最终验证测试
功能性能检验 发布前确认 质量保障
● 06
第6章 发布和营销阶段
01 提交审核
提交应用商店审核
02 准备材料
准备发布所需材料
03
推广和营销策略
社交媒体
利用社交媒体平台 进行推广
合作推广
与其他平台合作进 行推广
理论基础
结束
谢谢观看!祝大家游戏制作顺利,取得成功!
谢谢观看!感谢支持
操作行为
模拟玩家的操作行 为和心理
优化
根据测试结果对游 戏进行优化
交互体验
评估游戏的交互体 验
01 功能和性能
确保游戏的各项功能和性能达到发布标准
02 发布前检验
是游戏发布前的最后一道检验环节
03 质量保障
确保游戏质量的重要保障
测试阶段总结
功能测试
功能全面测试 BUG发现和解决 设计要求运行
兼容性测试
Bug修复和测试
Bug修复
团队需要及时发现 并修复游戏中的
Bug问题
BUG记录
详细记录BUG并及 时反馈给开发团队
测试工作
测试团队需要对游 戏进行全面测试,
确保游戏质量
多平台适配
多平台适配是现代游戏开发中不可或缺的一环,团队需要根 据不同的设备规格和操作系统特点,对游戏进行优化和适配。 通过多平台发布,游戏能够覆盖更广泛的用户群体,进而提 高游戏的市场竞争力。
01 团队合作
不同成员之间的密切合作非常重要
02 优化资源
资源整合和优化能提高游戏性能
03 Bug修复
及时修复Bug确保游戏稳定性
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- 3、如文档侵犯您的权益,请联系客服反馈,我们会尽快为您处理(人工客服工作时间:9:00-18:30)。
注:表格中数值是指为开发该版本需要投入 的人力
Concept:Sample4-风险管理计划
Concept(续)
a. KCF (Key Concept & Feature) 关键概念和特性
产品核心概念演进
Concept(续)
Concept(续)
Concept(续)
a. 视频
PreProduction
基于产品核心概念进行宣传和推广
GR5
产品结束运营
GR6
过程中的关键评审点
a. 我们游戏的质量需要通过过程得到控制,那样我们带给用户的 才是精品。
• GR (Gate Review) IGD生命周期中的关键评审点 • TDR (Technical Design Review) 是一项前置于相应GR评审点的重要评审活动。在TDR的评审过程中,研发 中心负责组织专家组、配合项目(筹备)组开展策划、美术、程序、计划 等领域的评估与审核。 • MDTR (Monthly Technical Design Review) 对于已经通过GR2评审的项目,在GR4之前会有研发中心研发中心负责组 织专家组、配合项目(筹备)组开展美术、程序、计划领域的评审,以便 及时发现问题并给予帮助。 • QR (Quarter Review) GR2后,超过1季度没有开展GR评审的项目,需要每季度进行1次QR。
公测
66万
公测最高在线
2535 11月11公1月日测6,日当我P,日们CPPU举CC突杯UU破突突相破破庆1。万0万人万!!!
公测中的市场营销
官方主页的建设
在线活动准备 明星资源的合作 异业合作
线下推广运作
QQ幻想 展架
怪物攻城 幻想QQT恤幻想明票抢限星注量欢活版乐动邮送
仙人的三个锦囊
公测成绩不错,开始收费吧。
内测
内测顺利持上续线进后行,内团容队调周整末和出细节完善 游
我们内工测作前,公我司们邮生件活
内测中的运营准备——服务器开发+运营开发
Beta(续)
Live
Live
正式运营!公测!
GR5通过后,通过至少运二营个月的市场资源准备后方可开启公测。从
GR5通过、到公测开始前这段时间,作为产品公测前的预演,项目运作 按照已运营项目进行。
引言
在腾讯互娱这个年轻热情的地方,大家随时都有奇思妙想: a. “我设想了一个篮球游戏……” b. “我有个天马行空的想法……” c. “一起做个爽快的射击类游戏吧!” d. “专门为女性玩家做款MMOG游戏吧!”
传统产品过程
定价
调研 设计 研发
渠道 广告 推广
展示 试用
厂 商
生产 营销 销售
用 户
66万
公测最高在线
商业化
讨论盈利模式
商业化过程示意图
市场宣传 渠道销售 客户服务
运营支撑
用户
持续运营
解运决营策运中运杭划营营的州运中活宣情的营动人传计活总节推费动结活问广动题照片
持续运营
a. 持续改善细节体验 b. 持续推出各种活动 c. 持续推出新的资料片
运营中持续满足用户新需求
运营商
游戏服务 新需求
Concept
Concept
为了获得BU决策的支持,首先需要提炼游戏创意,提交进行概念评 审(Concept Review)。
概念1
概念2 概念3
提交进行 概念评审
概念4
Concept:Sample1-武器改装系 统
Concept:Sample2-核心概念
Concept:Sample3-人力资源计 划
游戏开发过程介绍
Feyawang 研发中心 2009.12
序1
共享一份疼逊公司的游戏研发流程讲解PPT。 给我的人说这是一份公开文档,所以我就丢在这里了。如果有疼逊相关同学说这是内部文档,或 是某些内容不便公开,请在Buzz上Mail我。 PS:因为文档太大,我删除了几张不重要的图片和视频,请见谅 另,在这里例行的日常的操一次GWF 我的Buzz:
• (业务范围)适用于互动娱乐业务系统所有游戏产品项目。 o 迷你休闲游戏项目除外
• (流程特性)完整的产品生命周期全流程体系,关注产品核心 概念,在产品生命周期前期就开始对市场和目标用户进行定位 和分析,从而更有效的规避风险。
IGD – 出现以前……
a. 产品即将封测前1天,突然宣布停止所有开发工作,项目重组; • 项目立项了,3个月后游戏版本,跟原来的期望相比,已经面目
策划:运营策划案
项目:CE(少于5万用户) 游戏版本
美术、程序:完成全部 产品开发
Sample: 功能特性开发排期
Full-Production
Beta
Beta
通过CE和小规模的外网测试,验证了游戏的完成度和品质已经达到 要求。现在让我们开始大规模引入用户,开始内测吧!
内测
(用户量可超过5万)
Gameres讨论贴:
By:Spy
序2
目录
a. 目的 b. 整体流程
a. Concept b. Pre-production c. First-production d. Full-production e. Beta f. Live g. Final
目的
a. 了解游戏开发过程 b. 熟悉游戏开发各领域
主要意义
阶段准入评审点
提炼确定产品核心概念
依据产品核心概念,规划产品特性表;验证技术风险, 真实资源确立美术风格
基于产品核心概念,完成核心系统开发;工具和制作流 程准备完毕
GR1 TDR1;GR2
基于全部产品概念进行产品开发
Hale Waihona Puke MTDR;TDR2;GR3
通过CB,验证产品核心概念和产品品质
MTDR;QR;GR4
制造 促销 谈判
包装 公关 交易
仓储 活动
运输
IGD - 集成游戏开发 Integrated Game Development
a. IGD流程是腾讯游戏产品研发与运营管理的指南针
• (目的与作用)为有效规避项目商业风险、产品风险与技术风 险以及合理、有序投入项目资源,从而总体提升互动娱乐业务 系统游戏开发产品品质和供应速度。
Pre-Production
核心概念确定了,让我们开始尝试做游戏吧!
策划:设计核心系统
美术:制作 程序:搭建架构,验证 技术难点
游戏版本 DEMO
线稿
色稿
模型
动作
手绘-扫描
Photoshop 上色
Photoshop 贴图 Maya建模
Maya调动作 着色输出
PP:Sample1-项目工作计划
PP:Sample2-SWOT分析
用户
体验 意见和建议
有故事,也有事故——运营事故案例
投 紧 完 意 复 再 重 补 个诉 急 整 料 制 次 新 偿 案交 修 之 传 紧 评 寄 善易 改 外 播 急 估 售 后欺更修点诈新改损失
客召进修随开1运对、服集行改后发维投评同完过晚诉估事整程上特事反进修中有再补别件馈行改,部次偿严影,修引分紧玩重响有改入玩急家的用了家修寄玩户一发改售家强个现点分烈道了卡别投具该损进诉复漏失行游制洞善戏的,后中漏补 存先内洞对2偿、在关部道网评开闭网具测估店宠络开试不交物测始回易交试大档易量的功的操能复作制难,度 宠外复3、物部制网评欺网的测估诈络道试回现测具档象试迅的。速操通作过可各行种性方式扩散至各 外个运4、网大维…全区同服:事更评新估影响程度 开全放服宠更物新交易 扫a.描游数戏据内库传以播备后续处理 公b.告官修方复和B非U官G并方且BB不S回传档播 c. QQ群、传播
Pre-production
FirstProduction
First-Production
项目立项了,让我们开始做核心系统吧!
总体设计 案
策划:设计所有系统
美术:制作所有美术资源
程序:开发核心系统
游戏版本
NBA2000
WGame
开发过程中的循环
a.修改(Fix Bugs) a.设计(Design)
全非; • 项目开发过程中,策划、开发、美术各自对一款游戏的理解各
不相同; • 游戏的公测时间不断延期,而决策者也很难判断合理性; • ……
IGD整合的团队
阶段 Concept
Pre-Production First-Production Full-Production
Beta Live Final
a.测试(Test)
a.开发(Develop)
First-Production(续)
First-Production(续)
a. 视频
Full-Production
Full-Production
体现质量的FP版本完成后,让我们一边继续制作全部功能和系统, 以便少量导入外网用户进行CE。
所有设计 案
Final
Final
产品下线,并不是个简单的决定。
运营
Thank you! Any question?
有故事,也有事故——运营事故案例
事故影总响结
道具复
全服回 1、玩家档示威
2日1234易5670、、、、、、、0用客开公内线全6交年在户服发告部上服易诈11023费玩45234投上修暂测测上1欺故、、、、、、月游家诉报改停试试线在事南严责版事产数事1戏讨交2线故方重任本故品据和停伐人前都打人发应可备摆如事数后市乱受布急运份1洞2用3456789,潮、、、、、、、、、报开到流预营恢14故”天4引用用用开内线全评、发处程案性复日中收入户户户发部上服估制网计罚方0入复发传投修测测上影:,媒划面损制现播诉改试试线响0负不0失漏利~面1断15报5:0成道2况345案6789诺万3、、、、、、、、“0长元在核重决确公停重持腾。线查新定定告机新续讯为善评回补回开兑付后估档偿档服现情方承
Concept:Sample4-风险管理计划
Concept(续)
a. KCF (Key Concept & Feature) 关键概念和特性
产品核心概念演进
Concept(续)
Concept(续)
Concept(续)
a. 视频
PreProduction
基于产品核心概念进行宣传和推广
GR5
产品结束运营
GR6
过程中的关键评审点
a. 我们游戏的质量需要通过过程得到控制,那样我们带给用户的 才是精品。
• GR (Gate Review) IGD生命周期中的关键评审点 • TDR (Technical Design Review) 是一项前置于相应GR评审点的重要评审活动。在TDR的评审过程中,研发 中心负责组织专家组、配合项目(筹备)组开展策划、美术、程序、计划 等领域的评估与审核。 • MDTR (Monthly Technical Design Review) 对于已经通过GR2评审的项目,在GR4之前会有研发中心研发中心负责组 织专家组、配合项目(筹备)组开展美术、程序、计划领域的评审,以便 及时发现问题并给予帮助。 • QR (Quarter Review) GR2后,超过1季度没有开展GR评审的项目,需要每季度进行1次QR。
公测
66万
公测最高在线
2535 11月11公1月日测6,日当我P,日们CPPU举CC突杯UU破突突相破破庆1。万0万人万!!!
公测中的市场营销
官方主页的建设
在线活动准备 明星资源的合作 异业合作
线下推广运作
QQ幻想 展架
怪物攻城 幻想QQT恤幻想明票抢限星注量欢活版乐动邮送
仙人的三个锦囊
公测成绩不错,开始收费吧。
内测
内测顺利持上续线进后行,内团容队调周整末和出细节完善 游
我们内工测作前,公我司们邮生件活
内测中的运营准备——服务器开发+运营开发
Beta(续)
Live
Live
正式运营!公测!
GR5通过后,通过至少运二营个月的市场资源准备后方可开启公测。从
GR5通过、到公测开始前这段时间,作为产品公测前的预演,项目运作 按照已运营项目进行。
引言
在腾讯互娱这个年轻热情的地方,大家随时都有奇思妙想: a. “我设想了一个篮球游戏……” b. “我有个天马行空的想法……” c. “一起做个爽快的射击类游戏吧!” d. “专门为女性玩家做款MMOG游戏吧!”
传统产品过程
定价
调研 设计 研发
渠道 广告 推广
展示 试用
厂 商
生产 营销 销售
用 户
66万
公测最高在线
商业化
讨论盈利模式
商业化过程示意图
市场宣传 渠道销售 客户服务
运营支撑
用户
持续运营
解运决营策运中运杭划营营的州运中活宣情的营动人传计活总节推费动结活问广动题照片
持续运营
a. 持续改善细节体验 b. 持续推出各种活动 c. 持续推出新的资料片
运营中持续满足用户新需求
运营商
游戏服务 新需求
Concept
Concept
为了获得BU决策的支持,首先需要提炼游戏创意,提交进行概念评 审(Concept Review)。
概念1
概念2 概念3
提交进行 概念评审
概念4
Concept:Sample1-武器改装系 统
Concept:Sample2-核心概念
Concept:Sample3-人力资源计 划
游戏开发过程介绍
Feyawang 研发中心 2009.12
序1
共享一份疼逊公司的游戏研发流程讲解PPT。 给我的人说这是一份公开文档,所以我就丢在这里了。如果有疼逊相关同学说这是内部文档,或 是某些内容不便公开,请在Buzz上Mail我。 PS:因为文档太大,我删除了几张不重要的图片和视频,请见谅 另,在这里例行的日常的操一次GWF 我的Buzz:
• (业务范围)适用于互动娱乐业务系统所有游戏产品项目。 o 迷你休闲游戏项目除外
• (流程特性)完整的产品生命周期全流程体系,关注产品核心 概念,在产品生命周期前期就开始对市场和目标用户进行定位 和分析,从而更有效的规避风险。
IGD – 出现以前……
a. 产品即将封测前1天,突然宣布停止所有开发工作,项目重组; • 项目立项了,3个月后游戏版本,跟原来的期望相比,已经面目
策划:运营策划案
项目:CE(少于5万用户) 游戏版本
美术、程序:完成全部 产品开发
Sample: 功能特性开发排期
Full-Production
Beta
Beta
通过CE和小规模的外网测试,验证了游戏的完成度和品质已经达到 要求。现在让我们开始大规模引入用户,开始内测吧!
内测
(用户量可超过5万)
Gameres讨论贴:
By:Spy
序2
目录
a. 目的 b. 整体流程
a. Concept b. Pre-production c. First-production d. Full-production e. Beta f. Live g. Final
目的
a. 了解游戏开发过程 b. 熟悉游戏开发各领域
主要意义
阶段准入评审点
提炼确定产品核心概念
依据产品核心概念,规划产品特性表;验证技术风险, 真实资源确立美术风格
基于产品核心概念,完成核心系统开发;工具和制作流 程准备完毕
GR1 TDR1;GR2
基于全部产品概念进行产品开发
Hale Waihona Puke MTDR;TDR2;GR3
通过CB,验证产品核心概念和产品品质
MTDR;QR;GR4
制造 促销 谈判
包装 公关 交易
仓储 活动
运输
IGD - 集成游戏开发 Integrated Game Development
a. IGD流程是腾讯游戏产品研发与运营管理的指南针
• (目的与作用)为有效规避项目商业风险、产品风险与技术风 险以及合理、有序投入项目资源,从而总体提升互动娱乐业务 系统游戏开发产品品质和供应速度。
Pre-Production
核心概念确定了,让我们开始尝试做游戏吧!
策划:设计核心系统
美术:制作 程序:搭建架构,验证 技术难点
游戏版本 DEMO
线稿
色稿
模型
动作
手绘-扫描
Photoshop 上色
Photoshop 贴图 Maya建模
Maya调动作 着色输出
PP:Sample1-项目工作计划
PP:Sample2-SWOT分析
用户
体验 意见和建议
有故事,也有事故——运营事故案例
投 紧 完 意 复 再 重 补 个诉 急 整 料 制 次 新 偿 案交 修 之 传 紧 评 寄 善易 改 外 播 急 估 售 后欺更修点诈新改损失
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Pre-production
FirstProduction
First-Production
项目立项了,让我们开始做核心系统吧!
总体设计 案
策划:设计所有系统
美术:制作所有美术资源
程序:开发核心系统
游戏版本
NBA2000
WGame
开发过程中的循环
a.修改(Fix Bugs) a.设计(Design)
全非; • 项目开发过程中,策划、开发、美术各自对一款游戏的理解各
不相同; • 游戏的公测时间不断延期,而决策者也很难判断合理性; • ……
IGD整合的团队
阶段 Concept
Pre-Production First-Production Full-Production
Beta Live Final
a.测试(Test)
a.开发(Develop)
First-Production(续)
First-Production(续)
a. 视频
Full-Production
Full-Production
体现质量的FP版本完成后,让我们一边继续制作全部功能和系统, 以便少量导入外网用户进行CE。
所有设计 案
Final
Final
产品下线,并不是个简单的决定。
运营
Thank you! Any question?
有故事,也有事故——运营事故案例
事故影总响结
道具复
全服回 1、玩家档示威
2日1234易5670、、、、、、、0用客开公内线全6交年在户服发告部上服易诈11023费玩45234投上修暂测测上1欺故、、、、、、月游家诉报改停试试线在事南严责版事产数事1戏讨交2线故方重任本故品据和停伐人前都打人发应可备摆如事数后市乱受布急运份1洞2用3456789,潮、、、、、、、、、报开到流预营恢14故”天4引用用用开内线全评、发处程案性复日中收入户户户发部上服估制网计罚方0入复发传投修测测上影:,媒划面损制现播诉改试试线响0负不0失漏利~面1断15报5:0成道2况345案6789诺万3、、、、、、、、“0长元在核重决确公停重持腾。线查新定定告机新续讯为善评回补回开兑付后估档偿档服现情方承