unity3D技术之EditorGUI.Foldout 折叠标签

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unity3d拓展编辑器Editor的使用

unity3d拓展编辑器Editor的使用

unity3d拓展编辑器Editor的使用Editor可以拓展Inspector窗口可以通过代码自己绘制监测面板先来看一个效果:1 using UnityEngine;2 using System.Collections;3 using UnityEditor;45 //Editor:使用这个为你的对象来创建自己的自定义检视面板和编辑器。

6 public class myScript : MonoBehaviour7 {8 /*9 [HideInInspector]10 * [SerializeField]11 * 意思是:隐藏数据在面板,并且序列化。

它可以帮我们永久保存数据,12 * 如果不加的话数值就会重置。

就好比我先添加了一个贴图,一运行游戏刚刚添加的贴图就变成null了。

13 *14 * 比如一个属性希望被外部访问(必须是public)。

但不希望显示在检视面板中15 *16 * 那么就:17 * [HideInInspector]18 * public int s;19 *20 */2122 [HideInInspector]23 [SerializeField]24 Rect pRectValue;2526 public Rect PRectValue27 {28 get { return pRectValue; }29 set { pRectValue = value; }30 }3132 [HideInInspector]33 [SerializeField]34 Texture pTexture;3536 public Texture PTexture37 {38 get { return pTexture; }39 set { pTexture = value; }40 }4142 [HideInInspector]43 [SerializeField]44 private int a;4546 public int A47 {48 get { return a; }49 set { a = value; }50 }51 }5253 [CustomEditor(typeof(myScript))]54 class show : Editor55 {56 //在这里方法中就可以绘制面板。

Unity3D界面介绍

Unity3D界面介绍

Unity3D编辑器界面介绍
可以调节右上角的Layout来调节布局:
4个是自带的固定布局,也可以自己调节好然后通过Save Layout来添加自己的界面布局:
基本操作:
点击鼠标滑轮拖动:移动左右的
点击鼠标右键拖动:调整视野方向(围绕焦点旋转视野)注:
1.暂时只发现在3D效果有用,2D变成左右移动
2.在右键的同时可以使用WSAD来进行拉近、远离和左右移动
转动鼠标滑轮:拉近和远离
QWER分别进行移动场景、移动游戏对象、旋转游戏对象、缩放游戏对象的用法(也就是依次是左上角这几个功能)
导入资源包:Assets-->Import Package(自带几个基本的资源包,想要更多的只能自己找了)
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UnityEditor游戏开发工具详解

UnityEditor游戏开发工具详解

UnityEditor游戏开发工具详解UnityEditor是一款专业的游戏开发工具,它为开发者提供了丰富的功能和工具,可以在其中进行游戏的设计、开发、测试和调试等工作。

下面我将对UnityEditor进行详细的介绍。

第一章:UnityEditor的基础知识UnityEditor是Unity技术公司开发的一款用于创建、设计和测试游戏的工具。

它与游戏引擎Unity Engine密切结合,提供了完整的游戏开发环境。

使用UnityEditor可以在一个集成的界面下进行游戏项目的管理、场景的编辑、资源的导入和导出、脚本的编写和调试等一系列工作。

它的核心思想是所见即所得,让开发者能够更加高效地进行游戏开发。

第二章:UnityEditor的界面和布局UnityEditor的界面布局由不同的窗口组成,包括场景窗口、资源窗口、检视窗口、层次窗口、控制台窗口等。

通过自定义界面布局,开发者可以根据自己的需求来调整窗口的位置和大小。

此外,UnityEditor还支持多个编辑器实例之间的数据共享,方便不同开发者之间的协作和沟通。

第三章:UnityEditor的场景编辑功能UnityEditor提供了强大的场景编辑功能,开发者可以在其中创建、编辑和组织游戏场景。

场景窗口提供了可视化的编辑界面,开发者可以直接在其中添加、移动和调整游戏对象,设置其属性和行为,并进行实时预览。

此外,UnityEditor还支持实时光照渲染、碰撞检测、路径导航等功能,让开发者可以更加方便地进行场景的设计和优化。

第四章:UnityEditor的资源管理功能UnityEditor提供了丰富的资源管理功能,包括导入和导出资源、资源的打包和压缩、资源的分类和搜索等。

资源窗口可以显示项目中的所有资源,开发者可以通过拖拽的方式将资源添加到场景中,或者将其用于游戏对象的创建和配置。

同时,UnityEditor还支持多种资源格式的导入,包括图片、音频、视频、模型等,方便开发者使用不同类型的资源来创建丰富多样的游戏内容。

掌握代码编辑器中的代码折叠工具的使用方法

掌握代码编辑器中的代码折叠工具的使用方法

掌握代码编辑器中的代码折叠工具的使用方法代码折叠工具是代码编辑器中非常有用的功能,它可以帮助程序员更好地管理和阅读大型项目中的代码。

掌握代码编辑器中的代码折叠工具的使用方法对于提高代码的可读性和开发效率至关重要。

本文将介绍代码折叠工具的作用、使用方法以及一些常用的快捷键。

通过本文的学习,读者将能够熟练地使用代码折叠工具来优化代码编辑体验。

一、代码折叠工具的作用代码折叠工具可以将一段代码段折叠成一个可收起和展开的区域,从而减少屏幕上的冗余代码显示,提高代码的可读性。

它在处理复杂的代码文件时非常有用,特别是当代码文件包含大量的嵌套结构或者函数定义时,使用代码折叠工具可以方便地隐藏和显示相关代码,以便更好地理解代码的结构和功能。

二、使用方法大多数常见的代码编辑器都支持代码折叠功能,并提供了简单的快捷键来操作。

下面将以Visual Studio Code为例介绍代码折叠工具的使用方法。

1. 折叠单行代码在Visual Studio Code中,可以使用快捷键"Ctrl + Shift + ]"将光标所在的行折叠起来,使用"Ctrl + Shift + ["可以将折叠的行展开。

也可以通过在行号区域点击鼠标右键,在弹出菜单中选择"折叠"来实现折叠功能。

2. 折叠多行代码当需要折叠多行代码时,可以使用鼠标选中需要折叠的代码块,然后使用快捷键"Ctrl + Shift + ]"来实现折叠。

同样地,使用"Ctrl + Shift + ["可以将折叠的代码块展开。

此外,也可以通过在行号区域点击鼠标右键,在弹出菜单中选择"折叠区域"来折叠代码块。

3. 折叠函数或类在处理包含函数或类定义的代码文件时,通常会希望将函数或类的内容进行折叠,以便更好地阅读其他部分的代码。

在Visual Studio Code中,可以使用快捷键"Ctrl + Shift + Alt + ]"来折叠函数或类,使用"Ctrl + Shift + Alt + ["来展开折叠的函数或类。

unity 3d使用技巧

unity 3d使用技巧

unity 3d使用技巧Unity 3D 使用技巧Unity 3D 是一款非常强大且受欢迎的跨平台游戏开发引擎。

它提供了一个直观而且易于使用的界面,使得开发者可以轻松地创建出高质量的游戏。

下面是一些我在使用 Unity 3D 过程中积累的技巧,希望能对你有所帮助。

1. 利用版本控制系统在团队协作中,使用版本控制系统是非常重要的。

Unity 3D 自带了对 Git 和 SVN 的支持,可以帮助开发者更好地管理代码和资源。

通过版本控制系统,可以轻松地回滚代码,查看历史修改记录,以及分支开发。

2. 学习 C# 编程Unity 3D 使用 C# 作为主要的编程语言。

掌握 C# 编程技巧对于开发 Unity 3D 游戏是非常重要的。

通过学习 C# 语言的基础知识和高级技巧,开发者可以更加灵活地控制游戏对象和实现复杂的游戏逻辑。

3. 使用预制体(Prefabs)预制体是 Unity 3D 中非常强大的一个功能。

它可以将游戏对象和其相关组件及属性保存为一个预设,以便在需要时进行复用。

使用预制体可以大大提高开发效率,并且易于维护。

通过修改预制体,可以同时修改所有使用该预制体的实例,从而减少重复的工作。

4. 熟悉 Inspector 窗口Unity 3D 的 Inspector 窗口是一个非常重要的工具。

它可以用于查看和编辑游戏对象的属性和组件。

熟悉 Inspector 窗口的使用方法可以帮助开发者快速设置游戏对象的属性,并且更好地理解游戏对象在场景中的状态。

5. 利用 Unity Asset StoreUnity Asset Store 是 Unity 3D 内置的一个资源商店,提供了大量的免费和付费资源,例如 3D 模型、纹理、插件等。

通过使用 Asset Store 中的资源,可以大大减少开发时间和成本。

同时,开发者也可以将自己的资源上传到 Asset Store 中,分享给其他开发者使用。

6. 使用动画系统Unity 3D 提供了强大的动画系统。

Unity3D----GUI

Unity3D----GUI

Unity3D----GUI1、标签:Label (position : Rect, text : string) : voidLabel (position : Rect, image : Texture) : voidLabel (position : Rect, content : GUIContent) : voidLabel (position : Rect, text : string, style : GUIStyle) : voidLabel (position : Rect, image : Texture, style : GUIStyle) : void Label (position t, conte: Recnt : GUIContent, style : GUIStyle) : void Rect:有四个参数x、y、wide、heightText:显示在标签上的文本Image:显示标签上的纹理Style:使用样式如:public Texture2D img;void OnGUI() {bel(new Rect(10, 10, 100, 20), "Hello World!");bel(new Rect(10,50,img.width,img.height),img);}2、盒子:Box (position : Rect, text : string) : voidBox (position : Rect, image : Texture) : voidBox (position : Rect, content : GUIContent) : voidBox (position : Rect, text : string, style : GUIStyle) : voidBox (position : Rect, image : Texture, style : GUIStyle) : voidBox (position : Rect, content : GUIContent, style : GUIStyle) : void 如:public Texture2D img;void OnGUI() {GUI.Box(new Rect(10, 10, 100, 20), "Hello World!");GUI.Box(new Rect(10,50,img.width,img.height),img);}3、按钮:Button (position : Rect, text : String) : boolButton (position : Rect, image : Texture) : boolButton (position : Rect, content : GUIContent) : boolButton (position : Rect, text : String, style : GUIStyle) : boolButton (position : Rect, image : Texture, style : GUIStyle) : boolButton (position : Rect, content : GUIContent, style : GUIStyle) : bool如:GUI.Button(new Rect(10, 80, 150, 20), new GUIContent("我有提示", "恭喜你中奖了!"));// 在旁边的位置显示提示信息。

Foldup 3D的使用详细教程

Foldup 3D的使用详细教程

Foldup!3D的使用详细教程1。

安装及注册:很简单,下载和你的AI版本相匹配的那个foldup3de.aip文件。

将它放到你的illustrator/plug-ins/文件夹里。

启动illustator,会出现一个注册对话框,填写你的名字,单位,键入你得到的注册码就OK了。

进入后你的界面会多这些东西:(红框表示)发个清楚点的:2。

面板的翻译:这里是foldup3d的四个面板的中文意思抱歉,右下角的一个“路径参数”的翻译忘了改了,应该是“数据校验的精确度(阈值)”才对3。

各部分的说明:1)工具箱里的“BASE”工具:用于设置图形折叠时依据的基点2)LAYER MAPPING面板:用于设置文档中各图层与foldup3d各工作图层间的相互对应关系。

3)FOLDING面板:用于设定与折叠有关的参数。

4)DISPLAY CONTROLS面板:用于演示动画的控制及最好的效果图的输出。

5)VERIFY DATA面板:用于对折叠路径的正确性的校验。

4.操作方法:对于每个盒类的设计,在你开始设计的时候,都会事先有一个尺寸,对于专门的设计者来说可能不太关心这个,但对印刷厂里的工艺员可能要熟悉的多。

这就是我们所说的刀版(keyline)。

这是它定义了盒的尺寸、结构。

所以在你开始要用此插件折叠一个盒子之前,应该先把你所设计的盒子的刀版画出来。

笼统的说来,所有的刀版有两种类型的线组成:成型用的钢刀和折叠用的啤线。

钢刀用于切出轮廓,啤线用于压出盒子的折痕。

1)它们分别对应了LAYER MAPPING面板的里CUT(钢刀)层,CREASE(折线)层。

2)对于设计者来说上面两个层只是工具,最重要的是设计的内容,它们都被定义为ARTWORK(线稿)层。

即所用在这一图层的物体都会被贴图到成型的盒体上3)当然,你的设计中可能还会有一些与设计版面无关但又有用的物体,他们都被归结到OTHER图层中。

在此图层的物体在foldup13d插件中不被计算。

unity3D教程之折叠标签

unity3D教程之折叠标签

static function Foldout (position : Rect, foldout : bool, content : string, style : GUIStyle = EditorStyles.foldout) : boolstatic function Foldout (position : Rect, foldout : bool, content : GUIContent, style : GUIStyle = EditorStyles.foldout) : bool 【狗刨学习网】Parameters参数∙positionRectangle on the screen to use for the arrow and label.屏幕上用于箭头和标签的矩形区域∙foldoutThe shown foldout state.显示折叠状态∙contentThe label to show. // 显示标签∙styleOptional GUIStyle. // 可选GUIStyle样式Returnsbool - The foldout state selected by the user. If true, you should render sub-objects.返回布尔类型,用户选择的折叠状态,如果为真,应该渲染子对象。

Description描述Make a label with a foldout arrow to the left of it.制作一个左侧带折叠箭头的标签。

This is useful for creating tree or folder like structures where child objects are only shown if the parent is folded out.这对于建立一个树或者文件夹很有用,就像一个结构,子对象只有在父对象展开时才显示Foldout in an Editor Window.在编辑器窗口中的折叠标签。

unityeditor折叠树

unityeditor折叠树

unityeditor折叠树需要两个类:树节点类和界⾯实现类1:树节点类(TreeNode)using UnityEngine;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class TreeNode {public enum TreeNodeType{Item,Switch}public string name;public TreeNodeType nodeType = TreeNodeType.Item;public TreeNode parent;public List<TreeNode> children = null;public bool isOpen = false;public static TreeNode _instance = null;public static TreeNode Get(){if (_instance == null){_instance = new TreeNode ();}return _instance;}public void InsertNode(TreeNode node){if (this.children == null){this.children = new List<TreeNode> ();}children.Add (node);node.parent = this;}public void OpenAllNode(TreeNode node){node.isOpen = true;if (node.children != null && node.children.Count > 0){for (int i = 0; i < node.children.Count; i++){OpenAllNode (node.children[i]);}}}public TreeNode GenerateFileTree(List<string> list){TreeNode root = new TreeNode ();root = GenerateFileNode ("", "⽣物/", list);OpenAllNode (root);return root;}public TreeNode GenerateFileNode(string parentFullPath,string path,List<string> list){TreeNode node = new TreeNode ();string[] segment = path.Split ('/');if (segment.Length > 1){string name = segment[0]; = name;node.nodeType = TreeNodeType.Switch;string fullPath = parentFullPath + name+"/";List<string> allChildrenPath = list.FindAll (s=>{if (s.StartsWith(fullPath) && s!=fullPath){return true;}return false;});List<string> dirList = new List<string> ();for (int i = 0; i < allChildrenPath.Count; i++){string childPath = allChildrenPath [i].Remove (0, fullPath.Length);string[] childPathSegment = childPath.Split('/');if (childPathSegment.Length > 1) {string childDirPath = childPathSegment [0];if (!dirList.Contains (childDirPath)) {dirList.Add (childDirPath);TreeNode childNode = GenerateFileNode (fullPath, childDirPath + "/", list); node.InsertNode (childNode);}}else{TreeNode childNode = GenerateFileNode (fullPath, childPath, list);node.InsertNode (childNode);}}}else{ = path;node.nodeType = TreeNodeType.Item;list.Remove (path);}return node;}}2:界⾯实现类(CreateTreeList)using UnityEngine;using UnityEditor;using System.Collections;using System.Collections.Generic;public class CreateTreeList:EditorWindow {private List<string> list = new List<string> ();private static TreeNode root = null;private TreeNode currentNode;private static CreateTreeList _instance = new CreateTreeList();private int treeIndex = 0;private static CreateTreeList window; // ⾃定义窗体[MenuItem("H3D/构建树视图")]static void Init(){window = EditorWindow.GetWindow<CreateTreeList>(); // 创建⾃定义窗体window.titleContent = new GUIContent("构建树视图"); // 窗⼝的标题window.Show();_instance.GetAssets ();_instance.CreateTree ();// 创建树}// void Awake()// {// Debug.Log ("Awake");// }void Start(){Debug.Log ("Start");}// void Update()// {// Debug.Log ("Update");// }private void GetAssets(){list.Clear ();list.Add ("⽣物/动物");list.Add ("⽣物/动物/宠物/猫");list.Add ("⽣物/动物/宠物/狗");// list.Add ("⽣物/动物/野⽣/⽼虎");// list.Add ("⽣物/动物/野⽣/狮⼦");list.Add ("⽣物/植物");list.Add ("⽣物/植物/蔬菜/⽩菜");list.Add ("⽣物/植物/蔬菜/萝⼘");// list.Add ("⽣物/植物/⽔果/苹果");// list.Add ("⽣物/植物/⽔果/橘⼦");Debug.Log ("获取数据完成");}private void CreateTree(){root = TreeNode.Get ().GenerateFileTree (list);Debug.Log ("⽣成⽂件树完成");// ShowFileTree (root, 0);// Debug.Log ("显⽰⽂件树完成");}private void ShowFileTree(TreeNode node, int level){string prefix = "";for (int i = 0; i < level; i++){prefix += "~";}Debug.Log (prefix + );if (node == null || node.children == null){return;}for (int i = 0; i < node.children.Count; i++){ShowFileTree (node.children[i], level+1);}}private void DrawFileTree(TreeNode node, int level){if (node == null){return;}GUIStyle style = new GUIStyle();style.normal.background = null;style.normal.textColor = Color.white;if (node == currentNode){style.normal.textColor = Color.red;}Rect rect = new Rect(5+20*level, 5+20*treeIndex, .Length*25, 20); treeIndex++;if (node.nodeType == TreeNode.TreeNodeType.Switch) {node.isOpen = EditorGUI.Foldout (rect, node.isOpen, , true); }else{if (GUI.Button (rect, , style)){Debug.Log ();currentNode = node;}}if (node==null || !node.isOpen || node.children == null){return;}for (int i = 0; i < node.children.Count; i++){DrawFileTree (node.children[i], level+1);}}void OnGUI(){treeIndex = 0;DrawFileTree (root, 0);}}效果图:(点击后,被点击的节点红⾊显⽰,并在控制台输出被点击的节点的名字)。

Unity3D命令手册(上)

Unity3D命令手册(上)

Unity3D命令手册(上)Unity3D下分8个菜单栏分别是File(文件)Edit(编辑)Assets(资源) GameObject(游戏对象)Component(组件)Terrain(地形) Window(窗口) Help(帮助)File(文件)------New Scene 新建场景Open Scene 打开场景Save Scene 保存场景Save Scene as…场景另存为…New Project…新建工程文件Open Project…打开工程文件Save Project…保存工程文件Build Settings…建造设置(这里指建造游戏)Build & Run 建造并运行(这里指建造游戏)Exit 退出Edit(编辑)------Undo 撤销Redo 重复Cut 剪切Copy 复制Paste 粘贴Duplicate 复制Delete 删除Frame selected 当前镜头移动到所选的物体前Select All 选择全部Preferences 参数选择Play 播放Pause 暂停,中断Step 步骤Load selection 载入所选Save selection 存储所选Project settings 工程设置Render settings 渲染设置Graphics emulation图形仿真Network emulation 网络仿真Snap settings 对齐设置Assets (资源)-----Reimport 重新导入Create 创建Show in Explorer 在资源管理器中显示Open 打开(打开脚本)Import New Asset... 导入新的资源Refresh 刷新Import Package... 导入资源包Export Package... 导出资源包Select Dependencies 选择相关Export ogg file 导出OGG文件Reimport All 重新导入所有Sync VisualStudio Project 同步视觉工作室项目GameObject--------Create Empty 创建一个空的游戏对象(游戏对象) Create Other 创建其他组件Center On Children 子物体归位到父物体中心点Make Parent 创建子父集Clear Parent 取消子父集Apply Changes To Prefab 应用变更为预置Move To View 移动物体到视窗的中心点Align With View 移动物体与视窗对齐Align View to Selected 移动视窗与物体对齐Component(组件)---Mesh 网Particles 粒子Physics 物理Audio 音频Rendering 渲染Miscellaneous 杂项Scripts 脚本Camera-Control 摄像机控制Terrain(地形)-----Create Terrain 创建地形Import Heightmap - Raw... 导入高度图Export Heightmap - Raw... 导出高度图Set Resolution... 设置分辨率Create Lightmap... 创建光影图Mass Place Trees... 批量种植树Flatten Heightmap... 展平高度图Refresh Tree and Detail Prototypes 刷新树及预置细节Window(窗口)------Next Window 下个窗口Previous Window 前窗Layouts 布局Scene 场景窗口Game 游戏窗口Inspector 检视窗口Hierarchy 层次窗口Project 工程窗口Animation 动画窗口Profiler 探查窗口Asset Server 资源服务器Console 控制台Help(帮助)--------About Unity 关于UnityEnter serial number 输入序列号Unity Manual Unity手册Reference Manual 参考手册Scripting Manual 脚本手册Unity Forum Unity论坛Welcome Screen 欢迎窗口Release Notes 发行说明Report a Problem 问题反馈第一章File(文件)New Scene 新建场景创建一个新的游戏场景Open Scene 打开场景打开一个游戏场景Save Scene 保存场景保存一个游戏场景Save Scene as 场景另存为游戏场景另存为New Project 新建工程文件创建一个新的工程文件Open Project 打开工程文件打开一个工程文件Save Project 保存工程文件保存一个工程文件Build Settings 建造设置导出游戏的设置Build & Run 建造并运行设置并导出游戏Exit退出这里面我们需要注意的是,创建一个场景与创建一个工程是完全不同的,一个工程文件可以包含多个游戏场景,但场景文件却是唯一的。

程序编辑器中的代码折叠功能提高代码的可读性

程序编辑器中的代码折叠功能提高代码的可读性

程序编辑器中的代码折叠功能提高代码的可读性代码折叠功能是现代程序编辑器中一项非常实用的功能,可以帮助程序员们提高代码的可读性和编写效率。

通过使用代码折叠功能,程序员可以将不需要立即查看或者编辑的代码块进行折叠隐藏,从而使整个代码文件更加清晰、简洁。

一、什么是代码折叠功能代码折叠功能是指在程序编辑器中,将代码按照一定的格式进行折叠,只显示摘要信息或者整个代码块的目录结构,隐藏具体的代码内容。

通过点击折叠标记或者使用快捷键,可以展开或者折叠代码块,以达到快速定位和查看代码的目的。

二、代码折叠的优势1. 提高代码的可读性:通过折叠代码块,可以将复杂的代码逻辑进行层级化显示,使得代码结构更加清晰。

对于比较长的代码文件,折叠功能可以将不相关的代码段进行隐藏,减少视觉干扰,更容易理解整个代码的逻辑。

2. 减少代码文件的体积:在编辑器中,折叠功能将一部分代码隐藏起来,减少了文件显示的内容,从而降低了代码文件的体积。

这不仅可以提高编辑器的响应速度,也方便代码的分享和传输。

3. 提高编写效率:折叠功能可以让程序员更专注于当前正在编辑的代码块,不会被其他冗杂的代码所干扰。

同时,通过折叠一些已经完成的代码块,可以更快速地定位到需要修改或者查看的代码部分,提高编写效率。

三、代码折叠的使用方法代码折叠在不同的编辑器中可能有略微差异,以下以Visual Studio Code为例,介绍一下常用的代码折叠方法。

1. 折叠整个代码块:在代码行号左侧的空白处点击加号“+”,即可折叠整个代码块。

也可以使用快捷键Ctrl + Shift + [进行折叠。

2. 折叠单个函数或者方法:将光标定位到函数或者方法的定义行上,点击加号“+”或者使用快捷键Ctrl + Shift + ],即可折叠该函数或者方法。

3. 折叠选定的代码块:首先选中要折叠的代码部分,然后点击加号“+”或者使用快捷键Ctrl + K Ctrl + T进行折叠。

4. 展开折叠的代码:在折叠的代码行号左侧点击减号“-”或者使用快捷键Ctrl + Shift + [可以展开代码块。

程序编辑器中的代码折叠功能详解

程序编辑器中的代码折叠功能详解

程序编辑器中的代码折叠功能详解代码折叠功能是程序编辑器中的一项重要功能。

它可以帮助程序员更好地组织和管理代码,提高编码效率和可维护性。

本文将详细解析程序编辑器中的代码折叠功能,并介绍其用法和优势。

一、什么是代码折叠功能代码折叠功能是程序编辑器中的一种功能,它能够将代码按照一定规则进行折叠,隐藏部分代码,让程序员在编码过程中只关注当前正在编辑的代码段。

这样可以使得代码结构更加清晰,减少无关的干扰,提高工作效率。

二、代码折叠的使用方法1. 折叠单行代码:在需要折叠的代码行前面点击编辑器的特定区域,或者使用快捷键,即可将该行代码折叠起来。

2. 折叠多行代码:选中多行代码,通过特定的区域点击或快捷键,将选中的代码折叠起来。

3. 展开被折叠的代码:在代码折叠区域点击或使用快捷键,即可将被折叠的代码展开。

三、代码折叠的优势1. 提高代码的可读性:通过折叠某些代码段,可以更好地展示代码的结构,使得代码更加易读易懂。

2. 减少无关干扰:在编码过程中,只需要关注当前所编辑的部分,折叠其他代码可以减少无关的干扰,提高思维的集中度。

3. 提高工作效率:代码折叠功能可以帮助程序员快速定位到关键代码,加快编码速度。

4. 方便代码维护:通过折叠某些代码段,可以减少界面上的冗余信息,方便对代码进行修改和维护。

四、代码折叠的适用场景代码折叠功能适用于较大的代码文件或者复杂的代码结构,特别是在进行多人协作开发或者阅读他人代码时,代码折叠功能能够让代码更加易读易懂。

五、代码折叠的注意事项1. 不宜过度折叠:尽管代码折叠功能可以提高代码的可读性,但是过度折叠可能造成代码段之间的关联和逻辑不连贯,增加理解的难度。

2. 遵循代码规范:在进行代码折叠时,需要遵循代码规范和代码风格,确保折叠后的代码仍然具备良好的可读性和可维护性。

六、常见程序编辑器的代码折叠功能不同的程序编辑器对代码折叠的支持程度和使用方式会有所不同。

下面列举几种常见程序编辑器的代码折叠功能:1. Visual Studio Code:使用折叠命令或快捷键(Ctrl + Shift + [/])实现代码折叠。

掌握文本编辑器中的代码折叠技巧

掌握文本编辑器中的代码折叠技巧

掌握文本编辑器中的代码折叠技巧在掌握文本编辑器中的代码折叠技巧之前,让我们首先了解什么是代码折叠。

代码折叠是指在编辑软件中将一段较长的代码块折叠起来,使得页面更加清晰简洁,提高代码的可读性和可维护性。

在本文中,我们将介绍如何使用文本编辑器中的代码折叠功能以及一些常用的代码折叠技巧。

一、使用代码折叠功能大多数常用的文本编辑器和集成开发环境(IDE)都提供代码折叠功能。

以下是几种常见的文本编辑器和IDE的代码折叠快捷键:1. Visual Studio Code(VS Code):Ctrl + Shift + [ 或 Ctrl + Shift + ],折叠或展开选定的代码块;2. Sublime Text:Ctrl + Shift + [ 或 Ctrl + Shift + ],折叠或展开选定的代码块;3. Atom:Ctrl + Alt + [ 或 Ctrl + Alt + ],折叠或展开选定的代码块;4. Eclipse:Ctrl + Numpad_ 或 Ctrl + Numpad+,折叠或展开选定的代码块;5. IntelliJ IDEA:Ctrl + - 或 Ctrl + +,折叠或展开选定的代码块。

这些快捷键可以根据个人喜好进行自定义设置。

二、常用的代码折叠技巧除了基本的代码折叠功能外,还有一些常用的代码折叠技巧可以提高代码的可读性和编程效率。

1. 折叠函数/方法:将整个函数或方法的代码块折叠起来,只显示函数名或方法名,便于快速浏览代码结构。

2. 折叠条件语句:将if语句或switch语句中的代码块折叠起来,只显示条件语句,减少代码的冗长。

3. 折叠注释:将长注释折叠起来,只显示注释的摘要部分,提高代码的可读性。

4. 折叠多行字符串:将多行字符串折叠起来,只显示字符串的摘要部分,减少屏幕上的占用空间。

5. 折叠代码片段:将重复出现的代码块折叠起来,只显示一个代码片段,简化代码结构。

通过合理运用这些代码折叠技巧,我们可以使代码更加简洁明了,同时提高编程效率。

理解程序编辑器中的代码折叠功能

理解程序编辑器中的代码折叠功能

理解程序编辑器中的代码折叠功能在程序编辑器中,代码折叠功能是一项非常实用的特性。

通过代码折叠,我们可以将代码块收起并隐藏,以便在处理大量代码时更好地组织和管理代码。

本文将介绍代码折叠功能的作用、使用方法以及相关注意事项。

一、代码折叠功能的作用代码折叠功能可以在编辑器中隐藏一部分代码,仅显示概要信息或关键代码。

这对于阅读和编辑大型代码文件非常有帮助。

以下是几个代码折叠功能的作用:1. 提高可读性:当代码文件很长时,折叠掉一部分不需要立即关注的代码可以减少页面上的混乱和冗余,更好地集中注意力于当前正在处理的代码。

2. 管理复杂结构:在大型项目中,可能存在多层嵌套的循环或条件语句。

通过代码折叠,可以将这些结构性代码块折叠起来,使整体结构更加清晰。

3. 快速导航:代码折叠功能通常可以通过快捷键或导航菜单进行操作。

折叠起来的代码块可以让我们更快地找到特定部分,并且在代码文件中进行快速导航。

二、代码折叠功能的使用方法代码折叠功能的具体操作方式可能因不同的编辑器而有所差异,但核心概念相似。

以下是一般情况下的代码折叠操作步骤:1. 定位代码块:在需要折叠的代码块上方或左侧单击,以将光标定位在该代码块范围内。

2. 执行折叠操作:一般情况下,可以使用快捷键(如Ctrl + Shift + ])或右键菜单执行代码折叠操作。

部分编辑器还在行号旁边提供了折叠展开的小箭头,点击即可折叠或展开代码块。

3. 折叠效果:折叠后,原本的代码行将被替换为一行或多行简洁的表示方式,通常以省略号(...)或标志性图标表示。

三、代码折叠功能的注意事项使用代码折叠功能时,需要注意以下几点:1. 仅折叠非关键代码:代码折叠功能的目的是为了提高可读性和整体的代码管理。

因此,不应该将关键代码块折叠起来,以免影响他人的阅读和理解。

2. 保持一致性:在团队协作时,建议统一代码折叠的规范和习惯,以保持代码的一致性。

3. 注意代码缩进:在折叠代码块后,编辑器通常会自动缩进较小的代码行。

unity3D技术之EditorGUI.Foldout 折叠标签

unity3D技术之EditorGUI.Foldout 折叠标签

static function Foldout (position : Rect, foldout : bool, content : string, style : GUIStyle = EditorStyles.foldout) : boolstatic function Foldout (position : Rect, foldout : bool, content : GUIContent, style : GUIStyle = EditorStyles.foldout) : boolParameters参数∙positionRectangle on the screen to use for the arrow and label.屏幕上用于箭头和标签的矩形区域∙foldoutThe shown foldout state.显示折叠状态∙contentThe label to show. // 显示标签∙styleOptional GUIStyle. // 可选GUIStyle样式Returnsbool - The foldout state selected by the user. If true, you should render sub-objects.返回布尔类型,用户选择的折叠状态,【狗刨学习网】如果为真,应该渲染子对象。

Description描述Make a label with a foldout arrow to the left of it.制作一个左侧带折叠箭头的标签。

This is useful for creating tree or folder like structures where child objects are only shown if the parent is folded out.这对于建立一个树或者文件夹很有用,就像一个结构,子对象只有在父对象展开时才显示Foldout in an Editor Window.在编辑器窗口中的折叠标签。

Unity3D界面功能操作讲解

Unity3D界面功能操作讲解

Unity3D界⾯功能操作讲解原创⽂章如需转载请注明:转载⾃本⽂链接地址:Hierarchy 层次视图:层次视图(Hierarchy)包含了每⼀个当前场景的所有游戏对象(GameObject)。

其中⼀些是资源⽂件的实例,如3D模型和其他预制物体(Prefab)的实例。

您可以在层次结构视图中选择对象或者⽣成对象。

当在场景中增加或者删除对象,层次结构视图中相应的对象则会出现或消失。

Unity使⽤⽗对象的概念。

要想让⼀个游戏对象成为另⼀个的⼦对象,只需在层次视图中把它拖到另⼀个上即可。

⼀个⼦对象将继承其⽗对象的移动和旋转属性。

(在层级视图⾯板展开和折叠⽗对象来查看它的⼦对象,不会影响游戏。

)Scene View 场景视图:场景视图(Scene View)是交互式沙盒,可以使⽤它来选择和布置环境、玩家、摄像机、敌⼈和所有其他游戏对象。

在层次视图(Hierarchy)中选择某物体按下“F健(Frame Selected)”,可以在场景视图(Scene View)快速找到该物体。

Project ⼯程视图:每个Unity的项⽬包含⼀个资源⽂件夹。

此⽂件夹的内容呈现在项⽬视图。

这⾥存放着你游戏的所有资源,⽐如场景、脚本、三维模型、纹理、⾳频⽂件和预制组件。

如果你在项⽬视图⾥右击任何资源,你都可以在资源管理器中(在Mac系统中是Reveal in Finder)找到这些真正的⽂件本⾝。

重要提⽰:不要使⽤操作系统来移动项⽬资源,因为这将破坏与资源相关的⼀些元数据。

你应该始终使⽤项⽬视图来组织⾃⼰的资源。

要添加资源到你的项⽬中,你可以拖动操作系统的任何⽂件到项⽬视图,或者使⽤Assets » Import New Asset导⼊新资源。

你的资源现在可以在你的游戏中使⽤了。

有些游戏资源必须从Unity内部建⽴。

要做到这⼀点,使⽤Create下拉菜单,或通过右键然后点击 » Create来创建。

这将允许你添加脚本、预制物体(Prefab)、或⽂件夹让您的项⽬组织有序。

【Unity3D技巧】一个简单的Unity-UI框架的实现

【Unity3D技巧】一个简单的Unity-UI框架的实现

【Unity3D技巧】⼀个简单的Unity-UI框架的实现如何使⽤请直接导⼊UnityUIFramework这个UnityPackage,然后进⼊名为Test的Scene即可开始体验各种特性,Enjoy!你可以通过访问进⾏查阅和下载。

View,Context和UI的定义UI是游戏中主要界⾯和它的⼦节点上的物体的统称,如装备列表界⾯中的装备列表和每个装备通常会被制作成两个Prefab,这两个Prefab被我们称作两个UI,这两个UI会对应两个UIType,在UIType⾥⾯会存储有这个UI全局唯⼀的名字和路径,如下:public class UIType {public string Path { get; private set; }public string Name { get; private set; }public UIType(string path){Path = path;Name = path.Substring(stIndexOf('/') + 1);}public override string ToString(){return string.Format("path : {0} name : {1}", Path, Name);}}View代指游戏中的主要界⾯,例如:主界⾯,装备界⾯,装备详情界⾯等等。

在View中包含了界⾯中处理数据的逻辑。

Context代指游戏中每个View的上下⽂,存储了这个界⾯的各种数据状态,每个特定的View会持有特定的Context,游戏中会通过栈的⽅式管理Context。

在本框架中,会把Context和View定义在同⼀个cs⽂件中,如下:public class OptionMenuContext :BaseContext{public OptionMenuContext() : base(UIType.OptionMenu){}}public class OptionMenuView : AnimateView{public override void OnEnter(BaseContext context)public override void OnExit(BaseContext context)public override void OnPause(BaseContext context)public override void OnResume(BaseContext context)}View的创建和销毁所有界⾯上挂上的Mono脚本和关联的Prefab统⼀以XXXView命名。

如何折叠一段代码使整个代码看起来简洁

如何折叠一段代码使整个代码看起来简洁

如何折叠⼀段代码使整个代码看起来简洁Java netBeans/Eclips 如何折叠⼀段代码使整个代码看起来简洁最近刚⽤Java,以前写C#的时候,通过region操作可以使⼀段代码折叠起来,使整段程序缩成⼀⾏,看起来清爽了许多,现在⽤netBeans, 发现⾃带的代码折叠功能只能折叠⼀个整个的method,不能选择⼀段进⾏折叠,请问能实现类似于C#的功能吗如 #region很长的代码#endregionNetBeans内Editor设置了类似的功能。

只需要在模块开始注释以//<editor-fold>开始,在模块结束⾏以 //</editor-fold>结束即可本⼈测试有效Can I Create Custom Code Folds?Apart from usual folds, you can define custom folds. To add your custom fold, type in two special comments as shown in this example:// <editor-fold>Your code goes here...// </editor-fold>You may define the default description of a collapsed fold by adding a "desc" tag:// <editor-fold desc="This is my super secret genius code.">Your code goes here...// </editor-fold>You may set a fold to be collapsed by default by adding a "defaultstate" tag:// <editor-fold defaultstate="collapsed">Your code goes here...// </editor-fold>Please note that the above examples are for java language. In other languages custom folds may not be supported or you may have to use different characters for marking linecomments. Also <editor-fold/> element syntax is not a real XML, we use a simple regex to find your custom folds in a document, which means that there are limitations in thesyntax. The most important one is that attributes may only be combined in this specific order: defaultstate, desc.Applies to: NetBeans 5.x, 6.xPlatforms: All。

VSCode代码折叠功能使用技巧

VSCode代码折叠功能使用技巧

VSCode代码折叠功能使用技巧代码编辑器是程序员日常必备工具之一,其中Visual Studio Code(以下简称VSCode)因其灵活性和易用性而受到广大开发者的青睐。

VSCode提供了许多实用的功能,其中之一就是代码折叠功能。

代码折叠功能可以帮助我们更好地组织和浏览代码,提高工作效率。

本文将介绍几个VSCode代码折叠功能的使用技巧,希望能对大家有所帮助。

一、折叠和展开代码块在VSCode中,可以通过一些快捷键和命令来折叠和展开代码块。

下面是一些常用的操作:1. 快捷键操作:- 折叠所有代码块:Ctrl + K, Ctrl + 0- 展开所有代码块:Ctrl + K, Ctrl + J- 折叠当前代码块:Ctrl + Shift + \(对于Windows和Linux系统)或者Command + K, Command + \(对于Mac系统)- 展开当前代码块:Ctrl + Shift + /(对于Windows和Linux系统)或者Command + K, Command + /(对于Mac系统)2. 命令面板操作:- 打开命令面板:Ctrl + Shift + P(对于Windows和Linux系统)或者Command + Shift + P(对于Mac系统)- 输入“Fold All”并按下回车键,折叠所有代码块- 输入“Unfold All”并按下回车键,展开所有代码块- 输入“Fold Level X”并按下回车键(X是一个数字),折叠指定级别的代码块- 输入“Unfold Level X”并按下回车键(X是一个数字),展开指定级别的代码块二、折叠和展开特定代码区域除了折叠和展开整个代码块,VSCode还支持折叠和展开特定区域的代码。

下面介绍几种常见的操作方式:1. 折叠和展开函数体:- 将光标放在函数定义行上,按下Alt + ↓(对于Windows和Linux系统)或者Option + ↓(对于Mac系统),折叠函数体 - 再次按下Alt + ↓(对于Windows和Linux系统)或者Option + ↓(对于Mac系统),展开函数体2. 折叠和展开注释:- 将光标放在注释行上,按下Ctrl + K, Ctrl + C(对于Windows和Linux系统)或者Command + K, Command + C(对于Mac系统),折叠注释- 再次按下Ctrl + K, Ctrl + C(对于Windows和Linux系统)或者Command + K, Command + C(对于Mac系统),展开注释3. 折叠和展开选中区域:- 选中需要折叠的代码块,按下Ctrl + Shift + \(对于Windows和Linux系统)或者Command + K, Command + \(对于Mac系统),折叠选中的区域- 再次按下Ctrl + Shift + \(对于Windows和Linux系统)或者Command + K, Command + \(对于Mac系统),展开选中的区域三、自定义代码折叠除了以上提到的折叠方式,VSCode还支持自定义代码折叠。

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static function Foldout (position : Rect, foldout : bool, content : string, style : GUIStyle = EditorStyles.foldout) : bool
static function Foldout (position : Rect, foldout : bool, content : GUIContent, style : GUIStyle = EditorStyles.foldout) : bool
Parameters参数
∙position
Rectangle on the screen to use for the arrow and label.
屏幕上用于箭头和标签的矩形区域
∙foldout
The shown foldout state.
显示折叠状态
∙content
The label to show. // 显示标签
∙style
Optional GUIStyle. // 可选GUIStyle样式
Returns
bool - The foldout state selected by the user. If true, you should render sub-objects.
返回布尔类型,用户选择的折叠状态,【狗刨学习网】如果为真,应该渲染子对象。

Description描述
Make a label with a foldout arrow to the left of it.
制作一个左侧带折叠箭头的标签。

This is useful for creating tree or folder like structures where child objects are only shown if the parent is folded out.
这对于建立一个树或者文件夹很有用,就像一个结构,子对象只有在父对象展开时才显示
Foldout in an Editor Window.
在编辑器窗口中的折叠标签。

// Create a foldable menu that hides/shows the selected transform
// position.
//创建一个可折叠菜单隐藏/显示选择的变换位置
// if no Transform is selected, the Foldout item will be folded until // a transform is selected.
//如果没有变换被选中,折页将被折叠,直到变换被选择
class EditorGUIFoldout extends EditorWindow {
var showPosition : boolean = true;
var status : String = "Select a GameObject";
@MenuItem("Examples/Foldout Usage")
static function Init() {
var window = GetWindow(EditorGUIFoldout);
window.position = Rect(0, 0, 150, 60);
window.Show();
}
function OnGUI() {
showPosition =
EditorGUI.Foldout(Rect(3,3,position.width-6,15),showPosition, status);
if(showPosition)
if(Selection.activeTransform) {
Selection.activeTransform.position =
EditorGUI.Vector3Field(Rect(3,25,position.width -6 ,40),
"Position",
Selection.activeTransform.position);
status =
;
}
if(!Selection.activeTransform) {
status = "Select a GameObject";
showPosition = false;
}
}
function OnInspectorUpdate() {
this.Repaint();
}
}。

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