中国电子竞技文化传播受限因素分析

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中国电子竞技文化传播受限因素分析

作者:程怡

来源:《新媒体研究》2020年第19期

摘要文章通过“5W”的角度阐述电子竞技在中国发展的受限情况,从政治、文化、制度、社会、产业、技术角度分析其受限因素,从而提出制度改革、文化提升、社会认同、产业升级、技术发展的建议,为在中国发展受限的电子竞技提出生存发展之道。

关键词中国电子竞技:文化传播:受限因素

中图分类号 G2 文献标识码 A 文章编号 2096-0360(2020)19-0073-03

电子竞技在短短几年高速发展,自国家体育总局宣告“电子竞技成为第99个体育项目”至国际奥委会承认电子竞技为一项运动,电子竞技获得主流认可的同时也取得了巨大的产业价值,中国电子竞技用户规模突破2亿,市场规模达到900亿,市场销售收入接近300亿[ 1 ]。电子竞技产业发展从无到有,并且带来电子竞技文化萌芽。然而,中国电子竞技文化传播的处境并不容乐观,目前中国电子竞技文化传播的生存仅仅依赖于市场的推动,政策的认可,但受制于体制、渠道、内容、受众、等各种因素中国电子竞技文化并没有得到很好的发展。本文就中国电子竞技文化传播的情况分析其受限原因,探讨中国电子竞技文化未来的发展之道。

1 目前中国电子竞技文化传播情况分析

1.1 从传播渠道角度看

无论是从直播平台或是视频媒体等网络媒体来看,电子竞技文化的网络传播较为可观。据艾瑞咨询2019年中国电子竞技行业研究报告,电竞游戏、电竞主播、电竞选手,数以十万计的从业者给电竞媒体注入了鲜活的血液。但是依然有许多电子竞技视频平台及媒体仍处于负盈利状态,甚至破产。这些平台更多的是依靠用户对于电子竞技的热情,继而能够在市场不断融资,而真正的盈利模式尚在探索阶段。

相较于网络媒体投入相对较少的传统媒体,国内传统的电子竞技媒体仅有《电子竞技》杂志一家,由于互联网媒体的冲击,国内的传统媒体受到了巨大冲击,都开始尝试开拓新媒体业务,《电子竞技》杂志也不例外。《电子竞技》杂志虽内容品质高,但受其传播速度慢的局限性,目前也在探索微信、微博、App等互动形式,以拓展生存空间。

虽然由于广电总局的“禁娱令”亚运会禁止播放电子竞技赛事项目的比赛画面,但是其他部门并没有限制电子竞技产业的发展,出台了很多相关政策。例如:体育总局承认电子竞技为正

式体育项目;教育部发展电子竞技高等教育;文化部放开游艺竞技和游戏娱乐政策并重点扶持建设一部分电子竞技场馆。

1.2 从传播内容来看

电子竞技文化传播离不开游戏内容。目前游戏市场类型中,暴力类竞技游戏占领了绝大多数。例如:在电子竞技直播平台“斗鱼TV”的首页可以看到其游戏分类首页的游戏分别为:王者荣耀、英雄联盟、DOTA2、穿越火线、守望先锋、H1Z1、DNF、绝地求生、CS:GO、天天狼人杀、炉石传说等游戏。除天天狼人杀、炉石传说可算作益智类棋牌游戏外,其他游戏均为暴力类竞技游戏。并非只有“斗鱼TV”一家平台是此现状,“龙珠直播”“战旗TV”等基本都是相同情况。

1.3 从传播者角度看

随着,一代又一代电子竞技选手的努力,电竞选手们终于有了属于自己的“名人堂”。例如:在2018年雅加达亚运会《英雄联盟》项目之中,中国队伍力克韩国队,摘得了项目冠军。同期,中国队伍在《王者荣耀》项目之中亦取得了冠军。“中国选手严君泽(id:Letme),中国选手刘世宇(id:MLXG),中国选手苏汉伟(id:xiye),中国选手简自豪(id:uzi),中国选手史森明(id:Ming),中国选手田野(id:Meiko)……”这些被解说称之为中国选手的职业电竞选手在国际性的运动会中大放异彩,受到国人的认可与尊敬。我国的电子竞技运动伴随着国旗升起、国歌奏响,真正走向了世界。有光必有暗,在光鲜亮丽的背后电竞圈内一直传出追梦少年想入行电竞却被骗的身无分文,资本之间不停的毁约等各式各样刷新吃瓜群众三观的事情。但更多的电竞人,尤其是挤过床熬过苦的老一辈选手们,他们对电竞有的只是一腔热爱。

作为电子竞技的主播也会影响电竞文化传播效果。各种丑闻事件中主播的不良示范行为都对社会产生了严重的负面影响。电竞主播的入门门槛极低,低学历、低素质的现象较为普遍,加深了電子竞技的污名化。

1.4 从受众角度看

观众和玩家都是电子竞技的受众,观众包括了看直播和看比赛的受众,他们可能短暂接触过甚至根本没玩过这款游戏,不能持续贡献大量的游戏时间,但却是该游戏直播或赛事的铁杆粉丝,在全民直播时代,这种观众不在少数。国内最大的直播平台斗鱼日前宣布完成了新一轮规模达10亿元的融资,为直播行业首家完成D轮融资的企业。这也标志着目前仍以游戏直播为主的直播行业开始了新征程,人们看直播已经从一开始的图新鲜,打发时间慢慢变成了一种主流的休闲娱乐方式。对电竞受众来说,只看不玩或少玩正在慢慢成为一种趋势。一款电竞游戏即便在后期开始流失玩家,也能依靠丰富的赛事留住他们,将其转化为观众,就可以凭借完善的赛事体系延长自己的生命周期。

1.5 从传播效果角度看

从积极方面来看,电子竞技对人的反应力、注意力都有很明显的提升,同时能够提高人们的竞争意识和团队合作精神[2];从消极方面来看,电子竞技文化的传播也会对正常的生活、学习、工作、休息等造成一些不好的影响。

2 中国电子竞技文化传播受限原因

2.1 体制管理冗余带来的传播障碍

目前我国电子竞技运动是一项国家体育总局主导,工业和信息化部、文化部文化市场司、教育部体育卫生与艺术教育司、国家新闻出版广电总局、共同管理监督的事业[ 3 ]。对于电子竞技的管理,我国仍然存在管理体制冗余、效率低下等弊端。这主要是由于电子竞技本身的特殊性和覆盖多个领域部门的综合性使电子竞技不仅与竞技体育相关,还与网络文化、信息产业和电子出版物等诸多概念相关。因此即使成为亚运会表演项目之一的电子竞技也没有获得播放权,体制管理冗余,政策冲突,在很大程度上阻碍了电子竞技在传统媒体上的传播,使得电子竞技文化在传播上也得不到传统媒体权威性、正规性的支撑。

2.2 传播渠道单一且平台建设不足

电子竞技文化传播的渠道主要依赖于网络。其一,这是由于前文所述,广电总局的“禁娱令”并不允许电子竞技画面出现在电视、广播频道。其二,电子竞技游戏传播效果主要在主播解说、玩家操作与游戏画面的精彩呈现上,而报刊、书籍并不能满足受众的视听需求。其三,网络传播渠道能够满足电子竞技文化的年轻性、娱乐性、即时性等要求。但仅仅依赖于网络渠道传播必然导致电子竞技文化传播内容过度娱乐化、传播对象覆盖面过于集中(于年轻群体中)、传播效果相较于主流媒体来说缺乏权威性形象。

仅依靠网络渠道运营的传播平台目前依然没有形成健康的盈利模式。相较于国外电子竞技传播平台依靠版权为主要收入,国内的电子竞技传播平台盈利模式依靠的是流量。这就导致了一系列内容低俗化、平台恶性竞争等问题,严重影响电子竞技文化的传播。

2.3 内容泛娱乐化、低俗化导致传播力式微

能否引起广泛的社会反响和舆论导向,能否被主流媒体转载,能否引起相关部门的重视是媒体是否具有传播力的标准[4]。能够引起社会反响和舆论导向的内容必然是符合人文精神、健康向上的内容,纵观电子竞技文化内容固然存在竞争精神、团队精神的健康文化,但是负面的内容是不容忽视的。例如,物化女性形象、黄色、暴力,在游戏中大量投入金钱的消费主义,甚至包括无精神内涵的内容传播。这些不良的电子竞技文化要素导致了其传播力低下。传

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