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uml复习资料Uml复习资料第一章1.面向对象技术是一种以对象为基础,以事件或消息来驱动对象执行处理的程序设计技术。
——自下而上的程序设计方法。
2.对象是由状态和行为构成的。
3.类(Class)是具有相同属性和操作的一组对象的组合,也就是说,抽象模型中的“类”描述了一组相似对象的共同特征,为属于该类的全部对象提供了统一的抽象描述。
4.抽象、封装、继承、多态是面向对象程序的基本特征。
5.对象是某种可被人感知的事物,也是思维、感觉或动作所能作用的物质或精神体。
6.下列关于类与对象的关系的说法不正确的是:有些对象是不能被抽象成类的。
7.类的定义可以不包含的要素是:类的编号。
第二章1.在UML中主要包括的视图为静态视图、用例视图、交互视图、实现视图、状态机视图、活动视图、部署视图和模型管理视图。
2.uml图包括:用例图、类图、状态图、序列图、活动图、构件图和部署图。
3.用例视图描述了系统的参与者与系统进行交互的功能,是参与者所能观察和使用到的系统功能的模型图。
一个用例是系统的一个功能单元,是系统参与者与系统之间进行的一次交互作用。
4.状态机视图是通过对象的各种状态来建立模型来描述对象随时间变化的动态行为,并且它是以独立的对象为中心进行描述的。
5.用例图的主要目的是帮助开发团队以一种可视化的方式理解系统的功能需求,包括基于基本流程的“角色”关系,以及系统内用例之间的关系。
6.在UML中,定义了四种基本的面向对象的事物,分别是结构事物、行为事物、分组事物和注释事物等。
7.UML中主要包含四种关系,分别是依赖、关联、泛化和实现。
8.下列关于视图的说法不正确的是:构件视图表示运行时的计算资源(例如计算机以及它们之间的连接)的物理布置。
9.构件不包括uml图。
10.下列关于交互视图说法不正确的是:交互视图包含类图和顺序图。
应该是序列图和协作图。
11.下列关于对象约束语言的特性,说法不正确的是:对象约束语言是一种弱类型语言。
UML复习重点
1.OO的主题:抽象、封装、组合数据和行为、共享、强调对象的本质、协同2.建模的作用:在构建物理实体之前先测试、与客户交流、可视化、降低复杂度3.三种模型:类模型(系统静态的、结构化的“数据”层面,描述系统中对象的结构---它们的标识、与其他对象的关系、属性和操作)、状态模型(系统时序的、行为的“控制”层面,描述了与操作的时间和顺序相关的对象层面---标记变化的时间,界定事件上下文的状态,以及事件和状态的组织)、交互模型(表示独立对象的协作,系统的“交互”层面,描述对象之间的交互---独立对象如何协作,来从整体上完成系统的行为)4.UML9种图:类图、对象图、(类模型---静态模型);状态图(状态模型---动态模型);用例图、协作图、活动图(交互模型);组件图、部署图(实现模型);具体分类如下:静态图:类图、对象图、部署图、组件图、用例图动态图:状态图、活动图、协作图、时序图5.UML的三个特征:UML是一种语言,是用来建模的,是统一的标准6.软件过程中使用UML的好处:软件开发是一个很复杂的工程,而采用统一的建模语言来对软件进行描述能够使客户、涉众、开发人员对软件能够有更好地共识,也能够有效地降低复杂性。
7.两者关系:面向对象开发是一种软件开发思想,UML则是用于表达这种思想的语言。
UML不是方法论,只是一门描述模型的语言,虽然渗透了许多方法论的基础概念,但是却没有在标准中给出完整的方法指南。
8.关联的多重性:0..1:0或1; 0..n,0..*,n:0或多; 1; 1..n:1到n; *:0到多9.审查泛化:是否在系统责任范围之内;是否同处一个领域;是否符合常识;是否在结构上真正构成泛化关系;子类之间的差别能否由超类的属性值改变来实现;子类是否有自己特有的属性和操作;超类下面是否只有一个子类10.识别类之间的泛化:根据领域知识;自上而下;自下而上;考虑领域内的复用11.识别类之间的聚合\组合:物理上的整体事物和他的组成部分;组织机构和它的下级组织;团队(组织)和成员;空间上得包容;抽象事物的整体和部分;具体事物和它的某个抽象方面12.审查聚合\组合:是否属于问题域和系统责任的范围内;部分对象的属性有多少;是否有明显的聚合关系13.聚合的进一步讨论:简化对象的定义;支持软件复用;表示数量不定的组成部分;表示动态变化的对象特征;取代泛化以利于实现14.类之间的各种关系:关联、泛化、依赖、聚合、组合、接口与实现以下绝对正版!!一、多项选择(2 * 18)二、填空(2 * 22)三、作图(10 * 2)1、OO1)类:是对一组对象的描述,这些对象具有相似的属性、操作、关系和行为。
UML复习资料整理
UML复习整理1、什么是UML,UML的组成?(Unified Modeling Language,统一建模语言)是一种面向对象普遍适用的建模语言,它是运用统一的、标准化的标记和定义实现对软件系统进行面向对象的描述和建模。
UML包括:10种模型图。
用例图(Use casediagram);类图(Classdiagram)、对象图(Objectdiagram)、包图(Packagediagram);状态图(Statechartdiagram)、活动图(ActivityDiagram);顺序图(Sequence diagram)、协作图(Collaboration diagram);构件图(Component diagram)、部署图(Deployment diagram)。
2、面向对象程序设计的基本特征包括了什么?试举例说明三大特征。
面向对象程序设计的基本特征包括了封装、继承和多态。
举例:封装—电脑由电子元件组成,每个部分都有自己的功能、性能、指标。
但在适用电脑时用户不需要了解这些电子元件的功能只需要通过键盘鼠标等来实现自己想要的功能。
这就是封装,用户不需要了解电脑内部原理,只需要知道如何使用键盘鼠标。
继承—一个类的的定义可以基于另外一个已经存在的类,既子类基于父类,从而实现代码的重用。
多态—不同的类对象收到同一消息可以产生完全不同的响应效果,这种现象叫多态。
多态性依托与继承性是面向对象程序设计的精髓之一。
3、用例图的组成要素,根据某些需求会画用例图,会把握用例与用例之间的关系。
用例图由以下几种元素组成:执行者、用例、系统、关系、用例描述。
用例与用例之间的关系主要包括:关联(association)、包含(include)、扩展(extend)、泛化(generalization)。
4、活动图的要素。
会画活动图(比如登陆)。
活动图主要包括:起点和终点、活动、转移、接受信号和发送信号、决策点和汇合点、分叉和汇合、控制流终点、泳道。
UML复习题+答案
1.用例的extend和include之间的区别是什么Extend指通过附件行为获取其他用例来扩展当前用例。
如果初始迭代实线的用例功能,在后续迭代有所改进,那么就存在用例扩展关系。
Include指一个用例功能包含在另一个用例功能之内。
当另一个用例要求一个用例的功能时,那么就存在用例包含关系。
2.关联中的组合和聚合之间的区别是什么聚合关系反映了一个对象是另一个对象的一部分,或者说表明了一个对象是由若干个其他对象组成的。
组合关系描述部分对象依赖于整体对象,这种依赖关系通过如下两种方式表现出来:首先,在任一给定时刻,一个部分对象只能属于一个组合对象;其次,当一个组合对象被撤销时,所有依赖于这个组合对象的部分对象都将同时被撤销。
3.抽象类和接口之间的区别是什么接口是您能实现多继承,因为类能够实线多个接口。
但是,抽象类不支持多继承。
一个类无法继承多个抽象类。
抽象类包含属性和方法,这些属性和方法可以是public、private或protected。
接口只包含方法。
抽象类可提供部分方法的定义,但是接口不提供任何定义。
抽象类用于同一包中,而接口则可以在多个包中实现。
4.静态建模和动态建模之间的区别是什么静态建模表示软件系统的静态或结构成分,也称为结构建模;它包含类和对象关系图;它有助于描绘系统成分之间的关系和依赖性。
动态建模表示软件系统静态成分的行为,也成为行为建模;它包含交互、活动和状态关系图;它有助于表达系统在一段时间内的行为并对其建模。
5.UML的主要包括的3种构造成分UML主要包括三个基本构造块:事物(Things)、关系(Relationships)和图(Diagrams)。
事物是是实体抽象化的最终结果,是模型中的基本成员,UML中包含结构事物、行为事物、分组事物和注释事物。
关系是将事物联系在一起的方式,UML中定义了四种关系:依赖、关联、泛化、实现。
图是事物集合的分类,UML中包含多种图:类图、对象图、包图、组件图、部署图、用例图、顺序图、协作图、状态图、活动图。
UML复习汇总+答案详解
计科院UML复习汇总+答案详解一、单项选择题1、组成UML构造块三大要素为:( B )A、事物、元素、关系B、事物、关系、图形C、事物、组件、图形D、事物、图形、结构UML中有三种基本构造块,分别是事物、关系和图。
事物分结构事物(包括类、接口、协作、用况、主动类、构件和节点)、行为事物(包括交互和状态机)、分组事物(包)和注释事物(注解)。
2、UML中的事物分为哪几类?( A )A、结构、行为、分组、备注等四类事物B、结构、图形、行为、分组等四类事物C、类、行为、分组、备注等四类事物D、分组、备注、结构、图形等四类事物3、UML中的关系分为哪几种?( C )A、依赖关系、类关系、一般化关系、合作关系B、依赖关系、泛化关系、实现关系、继承关系C、依赖关系、关联关系、泛化关系、实现关系D、依赖关系、关联关系、泛化关系、合作关系4、所谓的4+1视图是指( A )A、Design View、Interaction View、Implementation View、Deployment View、useCase ViewB、Interaction View、Implementation View、Deployment View、Customer View、useCase ViewC、Interaction View、Implementation View、Deployment View、Process View、useCase ViewD、Design View、Interaction View、Implementation View、Process View、useCase View5、在UML中属于静态视图的是( D )A、顺序图、协作图、包图、类图B、对象图、类图、构件图、包图C、顺序图、用例图、对象图、类图D、对象、类图、构件图、部署图6、下列关于UML叙述正确的是( D )A、UML是一种语言,语言的使用者不能对其进行扩展B、UML仅是一组图形的集合C、UML仅适用于系统的分析与设计阶段D、UML是独立于软件开发过程的7、下列描述中,哪个不是建模的基本原则(D )A、要仔细的选择模型B、每一种模型可以在不同的精度级别上表示所要开发的系统C、模型要与现实相联系D、对一个重要的系统用一个模型就可以充分描述8、下列描述中,哪个不是软件与硬件的区别(D )A.软件是被开发或设计的,而不是被制造的;B.软件不会“磨损”,但会“退化”;C.软件的开发至今尚未摆脱手工艺的开发方式;D.软件开发与硬件开发的流程一样。
UML复习总结(大全)
UML复习总结(大全)第一篇:UML复习总结(大全)1.UML(unified modeling language): 统一建模语言是创建描绘软件系统结构和设计蓝图的标准语言。
它用于指定、构造、记录软件系统的工件并使之可视化。
~ 的基本组成部分:包括 UML 的静态、动态、包和注释等部分。
~ 的构建块包含基本的成分、关系和关系图。
基本成分包括结构、行为、分组和注释成分。
2.RUP(rational unified process): 统一开发过程是一种过程框架,有助于使用创建和部署用UML设计的软件。
~生命周期分为四个阶段:起始阶段、细化阶段、构造阶段、转换3.软件开发生命周期(SDLC)是一个规范的、系统的软件开发方法。
可分为六个阶段:可行性分析、需求分析和规范说明、设计、编码、测试、维护。
软件的开发方法:瀑布方法、原型方法、螺旋方法、双赢螺旋方法、增量方法。
在设计阶段,有两种~:①面向功能方法以模块为中心,注重软件的功能。
②面向对象(OO)方法支持重用、数据封装、以及继承、抽象和多态性等概念。
4.面向对象分析和设计(OOAD)是指根据对象、类、封装、继承、多态、抽象和动态邦定来分析需求以及设计软件系统。
5.软件系统的各个视图:①用例视图:表示系统为客户提供的功能②设计~:侧重于系统的静态和动态表示③实施~:表示软件系统中组成系统所需的各个文件和组件④部署~:表示将执行软件系统和硬件的组合关系。
6.四种建模技术:①需求建模:包括使用用例关系图描述需求。
②静态~:包括使用类、对象和复合结构关系图来描述软件系统的静态成分③动态~:包括使用以下关系图来描述动态成分的行为:活动关系图、状态机关系图、通信关系图、序列关系图、交互概览图、时序关系图④架构~:描述软件系统的内部结构如何构成:包关系图、主件关系图、部署关系图7.需求管理是一种持续的系统化方法。
~的四个阶段:需求收集、~分析与协商、~规格化、~验证。
UML复习资料(完整)
2011UML复习题纲一、选择、判断、填空第一章UML与面向对象1、UML(Unified Modeling Language,统一建模语言)是软件和系统开发的标准建模语言,它主要以图形的方式对系统进行分析、设计。
2、UML是在多种面向对象分析与设计方法相互融合的基础上形成的,是一种专用于系统建模的语言。
它为开发人员与客户之间,以及开发人员之间的沟通与理解架起了“桥梁”。
3、UML不是开发工具,只是建模语言。
4、OOA三种基本模型:功能模型、对象模型、动态模型。
5、软件是程序、数据和相关文档的完整集合。
6、软件开发过程分为如下几个阶段:需求分析、总体设计、详细设计、编程与测试、维护。
7、面向对象的软件工程方法包括面向对易用的分析(OOA)、面向对象的设计(OOD)、面向对象的编程(OOP)。
8、软件方法学包含3个要素:方法、工具和过程。
9、对象是现实世界中一个实际存在的事物,它可以是看得见摸得着的东西。
10、类是一组具有相同属性的操作的对象集合,它为所有属于该类的对象提供了统一的描述。
11、封装是指将对象属性和操作结合在一起,构成一个独立的对象。
封装使得对象属性和操作紧密结合在一起,这反映了事物的状态特性与动作是事物不可分割的特征。
12、继承是指子类可以拥有父类的全部属性和操作,继承是OO方法的一个重要的概念,并且是OO技术可以提高软件开发效率的一个重要原因。
13、多态性是指在父类中定义的属性和操作被子类继承后,可以具有不同的数据类型或表现出不同的行为。
14、OO开发中的三层设计:问题域类、GUI类和数据访问类。
15、面向对象设计准则:模块化、抽象、信息隐藏、低耦合、高内聚。
16、UML的构成:元元模型层、元模型层、模型层、用户模型层。
17、UML的核心是由视图、图、模型元素、通用机制组成。
18、UML中的视图细分:(1)用例视图(用例视图强调从系统的外部参与者角度需要的功能,描述系统应该具有的功能);(2)逻辑视图(逻辑视图的使用者主要是设计人员和开发人员,描述用例视图提出的系统功能的实现);(3)并发视图(并发视图的使用者主要是开发人员和系统集成人员,它主要考虑资源的有效利用、代码的并行执行以及系统环境中异步事件的处理);(4)组件视图(组件是不同类型的代码模块,它是构造应用的软件单元。
UML复习
UML复习资料(整理)一、关于面向对象方法论OOM1. 结构化分析与设计的主要特点:A. 功能分解.以实现功能的过程为中心,而用户的需求变化主要是针对功能的。
这就使基于过程的设计不易被理解;且功能变化往往引起结构变化较大,稳定性不好B. 自顶向下.边界定义明确,且系统结构依赖于系统边界的定义,这样的系统不易扩充和修改C. 数据与操作分离,可能造成软构件对具体应用环境的依赖,可重用性(reusability)较差2. 面向对象方法与结构化方法的区别?传统结构化方法面向对象方法(UML建模工具为例)需求模型输入I、处理P、输出O的视角,面向功能的文档(用户需求规格说明书)需求变化,其功能变化,所以系统的基础不稳固从用户和整体角度出发使用系统抽象出用例图、活动图,获取需求;如需求变化,对象的性质相对功能稳定,系统基础稳定分析模型面向过程的数据流图DFD、实体—关系图ERD、数据字典DD表示分析模型功能分解,数据和功能/过程分开把问题作为一组相互作用的实体,显式表示实体间的关系数据模型和功能模型一致类、对象图表示分析模型,状态、顺序、协作、活动图细化说明设计模型功能模块(SC图),模块之间的连接/调用是模块的附属形式类和对象实现, 类/对象的关联、聚集、继承等连接、连接规范和约束作为显式定义实施模型体系结构设计构件图,配置图测试模型根据文档进行单元测试,集成测试,确认测试单元测试采用类图,集成测试用实现图和交互图,确认测试采用用例图3. 什么是面向对象方法,以及其要点?答:OO方法是基于“对象、类、封装性、继承性、多态性、消息机制等技术特征”的构造系统的软件开发方法。
它有以下一些特点:(1)客观世界由具有各种对象组成。
OO的软件系统也是由对象组成的,任何复杂的软件都是由简单的对象以及对对象的处理组合而成的。
(2)所有对象都可以划分为不同的对象类,具体的对象只是对象类中的一个实例,每个对象都有自己特定的数据和方法(对数据的操作)。
《统一建模语言UML》复习资料
《统一建模语言 UML》复习资料一、填空题1、在某个信息系统中,存在如下的业务陈述:①一个客户提交 0 个或多个订单;②一个订单由一个且仅由一个客户提交。
系统中存在两个类:“客户”类和“订单”类。
对应每个“订单”类的实例,存在 ______个“客户”类的实例;对应每个“客户”类的实例,存在 ______个“订单”类的实例。
供选择的答案:(1) A.0 个 B. 1 个 C. 1 个或多个 D.0 个或多个(2) A.0 个 B. 1 个 C. 1 个或多个 D.0 个或多个2 、UML 提供一系列的图支持面向对象的分析与设计,其中____类图____ 给出系统的静态设计视图;___ 用例图___对系统的行为进行组织和建模是非常重要的;_____序列图____和_____协作图____都是描述系统动态视图的交互图,其中____序列图____描述了以时间顺序组织的对象之间的交互活动,_____协作图___ 强调收发消息的对象的组织结构。
供选择的答案:A.状态图E.部署图答案: G B B.用例图F.协作图D F DC.状态图G.类图FD.序列图3 、统一过程中的核心工作流有:需求工作流、分析工作流、设计工作流、实现工作流、测试工作流。
4、在协作图中通过 ________表示出消息的时间顺序。
消息编号5 、Rational Rose2003 具有非常友好的图形用户界面,其初始界面主要包括标题栏、菜单栏、工具栏、模型浏览器窗口、文档窗口、模型图窗口、日志窗口、状态栏等部分。
6 、Rational Rose2003 用户界面包含两种工具栏,为用户操作提供了方便,其中,编辑工具栏依赖于所打开的模型图,而标准工具栏则与模型图无关。
7、如果需要在模型图绘制窗口中多放置几个相同的图标,在编辑工具栏中,先单击选择锁定图标,进入“锁定”状态,而不必重复多次地返回道编辑工具栏中重复选择同一个图标。
二、选择题省略。
1 .用例图中包含关系是指一个用例继承了另一个用例。
UML复习点
面向对象四要素:对象、类、继承、消息。
建模原因:是为了能够更好地理解正在开发的系统。
建模要达到的4个目的:(1)模型有助于按照实际情况或按照所需要的样式对系统进行可视化。
(2)模型能够规约系统的结构或行为。
(3)模型给出了指导构造系统的模板。
(4)模型对做出的决策进行文档化。
建模基本原理:(1)选择要创建什么模型,对如何动手解决问题和如何形成解决方案有着意义深远的影响。
(2)可以在不同的精度级别上表示每一种模型。
(3)最好的模型是与现实相联系的。
(4)单个模型或视图是不充分的,对每个重要的系统最好用一小组几乎独立的模型从多个视角去逼近。
UML概念:是一种对软件密集型系统的制品进行可视化,详述,构造和文档化的语言。
4种关系:依赖(是两个模型元素间的语义关系)、关联(是类之间的结构关系)、泛化(是一种特殊/一般关系)、实现(是类目之间的语义关系,其中一个类目指定了由另一个类目保证执行的合约)。
3类主要的行为事物:交互,状态机,活动。
UML4种事物:结构事物:是UML模型中的静态部分,描述概念元素或物理元素。
行为事物:是UML模型中的动态部分,代表了跨越时间和空间的行为。
分组事物:是UML模型中的组织部分,是一些由模型分解成的“盒子”。
注释事物:是UML 模型中的解释部分,用来描述,说明和标注模块中的任何元素。
3种构造块:事物、关系、图。
UML的“4+1”视图、作用与意义:是UML从不同角度来观察和描述软件系统的体系结构所建立的五种视图。
每个视图都是整个系统描述的一个投影,说明了系统的一个特殊侧面。
五种视图分别是:用例视图,逻辑视图,数据视图,进程视图、部署视图。
UML的公共机制:(1)规约(提供了对构造块的语法和语义的文字叙述);(2)修饰;(3)通用划分(三种划分方式:①对类和对象划分②接口和实现的分离③类型和角色的分离);(4)扩展机制(包括衍型、标记值、约束)。
UML透视图:概念透视图:用图来描述现实世界或关注领域中的事物。
UML复习
第一章1、UML是Unified Modeling Language 的缩写,统一建模语言。
OOP面向对象编程OOD面向对象设计OOA面向对象分析OMT对象建模技术MDA模型驱动架构2、1997年,UML成为工业标准。
3、UML的三大特性:(1)UML是一种语言(2)UML是一种建模语言(3)UML是一种统一建模语言4、模型就是对现实的简化。
5、建模的目的/意义:帮助我们按照实际情况或按我们需要的样式对系统进行可视化;提供一种详细说明系统结构或行为的方法;给出一个指导系统构造的模板;对我们所做出的决策进行文档化。
6、建模的原则:选择要创建什么模型对如何动手解决问题和如何形成解决方案有着深远的意义;每一种模型可以在不同的精度级别上表示;最好的模型是与现实相联系的;单个模型是不充分的。
对每个重要的系统最好用一组几乎独立的模型去处理。
7、用UML建模的原因:UML是一种统一的、标准化的建模语言;UML是一种应用面很广泛的建模语言。
8、模型的种类:业务模型、需求模型、设计模型、数据库模型、实现模型。
9、蓝图和草图的区别:蓝图一般是指采用CASE工具绘制的、正式的、规范的UML模型;而草图则通常是指手工绘制的、规范度较低的在纸张的UML模型。
适用场合:对于局部的、重要性不高的、共享范围较小的UML模型,直接将草图扫描到计算机中存档即可。
对于全局的、重要性高的、高度共享的UML模型,在草图的基础上用CASE工具绘制成正式的蓝图,并将其纳入统一的模型管理中。
10、UML是一种方法论,这种说法是错误的。
它仅仅是一种描述模型的标准语言,虽然渗透了许多方法论的基础概念,但是却没有在标准中给出完整的方法指南。
第二章1、UML的建模要素:(1)基本构造块:即建模元素,是模型的主体。
(2)UML规则:即支配构造块如何放在一起的规则。
(3)公共机制:运用于整个UML模型中的公共机制、扩展机制。
2、UML规则:命名、范围、可见性、完整性和执行。
UML复习资料大全(整理)
基本概念一.UML定义:UML(Unified Modeling Language)统一建模语言,是一种面向对象的建模语言,它的主要作用是帮助用户对软件系统进行面向对象的描述和建模(建模是通过将用户的业务需求映射为代码,保证代码满足这些需求,并能方便地回溯需求的过程),它可以描述这个软件开发过程从需求分析直到实现和测试的全过程。
二.软件工程生命周期:需求捕获→系统分析与设计→系统实现→测试→维护需求分析步骤:获取需求---- >>分析需求---- >>描述需求---- >>验证需求三UML的统一:根据应用需求→对不同建模语言对比→取其精华去其糟粕→求同存异→统一建模语言UML四.UML的内容结构:UML中的五种视图:五.UML中的关系:依赖:依赖是指一个类使用了另一个类,它是一种使用关系,描述了一个事物的规格说明的变化可能会影响到使用它的另一个事物(反之不一定)。
最常见的依赖关系是一个类的内部使用到了另一个类的定义。
关联:关联关系是一种结构化的关系,指一种对象和另一种对象有联系。
给定关联的两个类可以从其中的一个类的对象访问到另一个类的相关对象。
泛化:是一个较广泛的元素和一个较特殊元素之间的类元关系。
较特殊的元素完整地包含了较广泛元素,并含有更多的信息。
实现:实现关系将一种模型元素(如类)与另一种模型元素(如接口)连接起来第二部分UML的几种基本图一.类图:(Class Diagram)类图是描述类、接口、协作以及它们之间的关系的图。
用来显示系统中各个类的静态结构。
类包括:类名,属性,方法类图包括:类,接口,协作(关系)类图的建模过程:确定对象与类---- >>确定类的属性---- >>确定类的关系二.对象图:(Object Diagram)对象图表示在某一时刻一组对象以及他们之间的关系的图。
三.包图:(Package)由包和包之间的关系构成,它是维护和控制系统总体结构的重要建模工具。
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UML 的考点一. UML 语言的构成:1.从概念上 UML 对进行划分:静态结构、动态行为、实现构造、模型组织和扩展机制构成了 UML 的概念和模型。
2.从可视化的角度进行划分:基本元素、关系元素、视图、图和公共机制构成为了 UML 的概念和模型。
二. UML 的基本元素:在 UML 中,定义了四种基本的面向对象的事物,分别是结构、行为、分组和注释等。
( 1 ) 事物:事物是 UML 模型中面向对象基本的模块,它们在模型中属于静态部份。
在 UML 中,定义了四种基本的面向对象的事物,分别是结构事物、行为事物、分组事物和注释事物等。
( 2 ) 结构:结构是 UML 模型中的名词部份,这些名词往往构成模型的静态部份,负责描述静态概念和客观元素。
在 UML 规范中,一共定义了七种结构。
这七种结构分别是类、接口、协作、用例、主动类、构件和节点。
( 3 )行为:行为是指 UML 模型的相关动态行为,是 UML 模型的动态部份,它可以用来描述跨越时间和空间的行为。
可以把行为划分为两类,分别是交互和状态机。
(4)分组:分组是 UML 对模型中的各种组成部份进行事物分组的一种机制。
惟独一种分组,即包。
( 5 )注释:注释是 UML 模型的解释部份,用于进一步说明 UML 模型中的其它任何组成部分。
有一种最主要的注释,我们把它称为“注解“。
注解是依附于某个元素或者一组建模元素之上,对这个或者这一组建模元素进行约束或者解释的简单注释符号。
三. UML 中的关系:UML 中主要包含四种关系,分别是依赖、关联、泛化和实现。
( 1 ) 依赖关系:依赖关系指的是两个事物之间的一种语义关系,当其中一个事物 (独立事物) 发生变化就会影响此外一个事物(依赖事物)的语义。
(2)关联关系(会萃):是一种事物之间的结构关系,我们用它来描述一组链,链是对象之间的连接。
( 3 ) 泛化关系(继承):是事物之间的一种特殊/普通关系,特殊元素(子元素)的对象可替代普通元素(父元素)的对象,也就是我们在面向对象学中常 提起的继承(4)实现关系(实现接口):是 UML 元素之间的一种语义关系,它描述了一组操作的规约 和一组对操作的具体实现之间的语义关系。
UML复习整理
期中试卷1、作为项目管理者角色,你认为UML的应用有什么意义2、作为程序开发者角色,你认为UML有什么价值3、UseCase图有什么用处,它在UML体系中的价值4、类图有什么用处?5、说说在项目分析过程中你怎么找到和规划类6、谈谈三层构架的概念7、以餐厅消费为场景,用序列图绘制各种角色的交互课本内容(红色加粗一定要掌握)第一章1、UML支撑软件整个生命周期2、对象:面向对象系统的基本构造块,是一些相关的变量和方法的软件集3、事件:指一种由系统预先定义而由用户或系统发出的动作4、面向对象的基本特征:抽象,封装,继承,多态5、模型:对现实客观世界的形状或状态的抽象模拟和简化6、UML定义:是对软件密集系统进行可视化建模的一种语言,也是为面向对象开发系统的产品进行说明、可视化、构造和编制问的一种标准语言7、UML可贯穿软件开发周期的每一阶段,最适用于数据建模、业务建模、对象建模、组件建模填空题1、统一建模语言UML是绘制软件蓝图的标准工具语言,可以对软件系统产品进行说明、可视化、构造和编制文档2、UML在实际软件项目中,可以用于构造各种类型系统的业务模型和软件模型。
3、软件的开发模式有瀑布模型、喷泉模型、基于构件的开发模型和XP方法。
4、面向对象程序的三大要素是多态、封装和继承。
5、瀑布模型的缺点是缺乏灵活性,特别是无法解决软件需求不明确或不准确的问题。
选择题1、对象程序的基本特征是:抽象、封装、继承、多态2、类包含的要素有:名字、属性、操作3、下列关于类与对象的关系说法不正确的是:有些对象是不能被抽象类的4、面向对象方法中的继承机制是子类可以自动地拥有(复制)父类全部属性和操作5、建立对象的动态模型一般包含的步骤有:准备脚本、确定事件、准备事件跟踪表、构造状态图第二章1、UML的概念和模型分为静态结构、动态行为、实现构造、模型组织和扩展机制这几个机制2、面向对象的事物分为:结构事物、行为事物、分组事物、注释事物3、结构事物是UML模型中的名词部分,结构事物分为:类、接口、协作、用例、主动类、构件和结点4、行为事物是指UML模型的相关动态行为,是UML模型的动态部分,它可以用来描述跨越时间和空间的行为。
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一、填空:1、类的定义要包含名字、属性和操作要素。
2、面向对象程序的三大要素是封装、继承和多态。
3、面向对象方法中的继承机制使子类可以自动地拥有(复制)父类全部属性和操作。
4、UML中主要包含四种关系,分别是依赖、泛化、关联和实现。
5、从可视化的角度对UML的概念和模型进行划分,可将UML的概念和模型划分为视图、图和模型元素.6、Rational统一过程的静态结构,分别使用角色、活动、产物和工作流四种主要的建模元素来进行表达。
7、Rational统一过程的五种试图结构,分别是逻辑视图、过程视图、物理视图、开发视图和用例视图。
8、Rational统一过程的开发过程使用一种二维结构来表达。
9、由参与者、用例以及他们之间的关系构成的用于描述系统功能的动态视图称为用例图.10、用例图的组成要素是参与者、用例、系统边界和关联。
11、用例中的主要关系是包含、扩展和泛化。
12、用例粒度指的是用例所包含的系统服务或功能单元的多少。
13、对象图中的对象是类的特定实例,链是类之间关系的类型,表示对象之间的特定关系。
14、类之间的关系包含依赖关系、泛化关系、关联关系和实现关系。
15、在UML的图形表示中,类的关系法是一个矩形,这个矩形由三个部分构成.16、类中的方法可见性包含三种,分别是共有类型、私有类型和受保护类型。
17、在UML的表示中,序列图将交互关系表示为一个二维图。
其中,横向是时间轴,时间沿竖线向下延伸。
纵向代表了在协作中个独立对象的角色.18、消息的组成包括发送者、接收者和活动。
19、激活是对象操作的执行,它表示一个对象直接或通过从属操作完成操作的过程。
20、生命线是一条垂直的虚线,用来表示序列图中的对象在一段时间内的存在。
21、序列图中对象的表示形式使用包围名称的矩形框来标记,所显示的对象及其类的名称有下划线,二者用冒号隔开。
22、协作图通过各个对象之间的组织交互关系以及对象彼此之间的连接,表达对象之间的交互。
UML复习资料
1UML2.0中,用例图中的用例的关系包括包含关联,泛化关联,扩展关联2现实世界中整体与部分的关系在UML中,称为组合或聚合关系,现实世界中一般与特殊的关系在UML中称为泛化关系3模型是对现实世界的抽象,它是元模型的一个实例4自反关联又称递归关联是一个对象类与自身的关联。
5 UML类图可分为三个层次的类图概念层,说明层,实现层。
6 用例:即Use Case,是单个活动者在与系统对话中所执行的处理行为的陈述序列(Jacobson)。
在具体应用中,也可理解为由某个参与者发起,一系列完成一个特定目标的“功能”的组合。
7软件逆向工程:是通过分析底层信息(如二进制文件),建立起在源代码级别甚至更高抽象层次级别上的信息表示(如数据结构,软件体系结构等)。
8 泳道:UML活动图中的概念,它把活动和对象相联系,表示哪些活动是由哪些对象进行的。
在活动图中,垂直直线分割的区域就是泳道。
9 类:类(class)是一组具有相同属性和相同操作的对象的集合,是对象的抽象,如同对象的模板,可以产生多个对象。
10 封装:封装(Encapsulation)是指把对象的属性和操作结合在一起,构成一个独立的对象,使得内部信息对外界隐蔽。
11 继承:继承(Inheritance)指子类可以自动拥有父类的全部属性和服务。
12 多态:意味着一个对象有着多重特征,可以在特定的情况下,表现不同的状态,从而对应着不同的方法。
13 CMM :软件能力成熟度模型,是对组织软件过程能力的描述。
主要用于软件开发过程和软件开发能力的评估和改进。
CMM把软件开发过程的成熟度由低到高分为五级。
14模型元素:是从建立模型的系统中抽象出来的元素,它是组成UML模型图的基本元素,包括:类元素,对象元素,接口元素,状态元素,用例元素等。
15构造型:构造型是在一个已定义的模型元素的基础上构造的一种新的模型元素。
为什么要在软件开发过程中进行建模模型就是对这种现实原型的一种抽象和模拟,以反映事物的本质特征。
uml复习提纲
uml复习提纲题型:选择填空判断简答题(分析、设计)一、第一部分1.什么是UML?P22.UML的内容有哪些?P23.如何理解“UML是一种建模语言而不是一种方法”。
P34.UML的组成部分有哪些?P55.什么是RUP?P86.如何理解RUP的二维结构图?P97.支持UML的计算机辅助软件工程工具有哪些?P168.几种典型面向对象方法的特点?(第二章)二、1)用例图1、用例模型描述的是什么?用例图中有哪些组成元素?在UML 中是如何表示的?2、用例与用例之间的包含关系、扩展关系和泛化关系各代表什么含义?对以上三种关系各举一例,画出用例图,并进行说明。
3、参与者的含义是什么?如何识别参与者?4、什么是用例,什么是场景?用例和场景之间的关系是怎样的?5、事件流?事件流模板?6、总结用例图的重要作用,讨论并指出哪些场合下可以使用用例图。
7、在使用用例图的时候应该如何划分用例,应注意哪些问题?8、小结9、分析、设计例如:给出超市进销存系统用例图总体需求如下:销售:●售货员接受顾客订购,输入顾客购买的商品,计算总价●顾客付款并接受清单●售货员保存顾客购买的商品记录库存:●库存管理员每天进行盘点●库存管理员每天发现库存商品有损坏时,及时到相关部门报损●在供应商的商品到货时,库存管理员首先检查商品是否合格,并将合格的商品入库处理●经理、统计分析员根据需要进行相关商品的模糊查询或详细查询订货:●订货员用新商品供应商信息更新供应商数据库的信息●订货员统计库存商品是否低于库存下限,然后制作订货单统计:●经理在促销期间或节日期间,注明相关商品的促销价格和手段●经理按市场情况经常变动商品价格2)类图10、类的三要素,类的属性和方法的可见性有哪些?UML中如何表示?11、类图的定义与功能、组成元素及符号,类的关系、类图的层次12、类图的应用13、对象图、包图的定义14、小结15、分析、设计例如:根据系统需求描述创建类图:(1)系统允许管理员通过从磁盘加载存货数据来运行存货清单报告。
uml复习
一、面向对象:是通过将客观实体抽象成对象的方法,尽可能利用人类自然的思维方式构造软件系统。
六大要素:对象、封装、继承、多态、消息、类、继承。
uml是什么:统一建模语言(Unified Modeling Language)是一种可视化的建模语言,基于面向对象的可视化建模语言。
抽象类:二、在编程语句中用abstract 修饰的类是抽象类。
在C++中,含有纯虚拟函数的类称为抽象类,它不能生成对象。
在java中,含有抽象方法的类称为抽象类,同样不能生成对象。
凡是包含纯虚函数的类都是抽象类。
抽象类是不完整的,并且它只能用作基类。
通信图顺序图三、需求分析系统分析系统设计静态领域模型分析模型类图,对象图动态用例图用例实现交互图,活动图,状态图四、用例椭圆代表用例,小人代表执行者;用例视图描述的是系统与外部的交互,用以描述系统的外部可见行为用例视图的主要内容:用例+参与者用例3要素:用例、参与者(角色)、系统边界用例:代表系统的某项完整的功能是动作聚集的集合。
系统边界:边界类,控制类,实体类。
用例的关系:泛化、包含、扩展。
泛化:普通类元与特殊类元之间的分类学关系,特殊类元拥有了普通类元的特性。
一般用一个大三角型的箭头从子用例到父用例。
支付的泛化包含:一个用例可以包含其他用例具有的行为,并把他所包含的用例行为作为自身的行为的一部分。
(虚线箭头加《include》,箭头指向被包含的用例。
)扩展:完成某个功能执行另一个功能。
(虚线箭头加《extend》,箭头指向被扩展的用例。
)五、系统边界:边界类,控制类,实体类六、模型-视图-控制器(Model-View-Controller)MVC模式七、主要原则1、开放-闭合原则(OCP):对系统进行分析抽象出最本质的东西;对可变性的封装。
2、替换原则:是指任何基类可以出现的地方,子类一定可以出现。
就是父类的方法都要在子类实现或重写。
3、依赖倒置原则:依赖抽象,不依赖具体。
八、组合和聚合聚合(aggregation):是UML中一种模糊的关联,其不精确的暗示了部分-整体关系组合(composition):也称为组成聚合,是一种很强的整体-部分聚合关系。
UML复习整理.doc
1、4+1视图25页设计视图、实现视图、用例视图、进程视图、部署视图这个1是用例视图。
它是最基本的需求分析模型,是可被最终用户看到的系统行为的用例组成。
常用的模型包括用例图、交互图、状态图、活动图等2、UML三部分组成基本构造块、UML规则、公共机制基本构造块:也就是建模元素,是模型的主体UML规则:也就是支配基本构造块如何放在一起的规则UML公共机制:运用于整个UML模型中的公共机制、扩展机制3、UML的十二种图24类图、对象图、复合结构图、构件图、部署图、包图、用例图、活动图、状态机图、顺序图、通信图、定时图、交互概观图4、软件需求的三个层次,及其解释业务需求②用户需求③系统需求5、面向对象的核心思想高内聚(封装),低耦合(消息驱动),用简洁的接口拼合简单的部件是最重要的思想。
6、需求建模所需要建立的模型类模型、用例模型、交互模型7、设计建模阶段需要建立的模型架构建模、构建建模8、事物构造块分类12结构事物、行为事物、分组事物、注释事物9、多重性(要读懂)一对多3310、参与者的识别76已有的上下文关系图及其他相关模型项目相关人员分析书面的规格说明和其他项目文档需求研讨会和联合应用开发会议的记录当前过程和系统的培训指南及用户手册11、包图中避免循环依赖(会判断是否存在)70 不能包含互相依赖的情况3种图12、软件组织结构(图)(会判断是哪种类型的架构图)198层次架构、管道和过滤器架构、代理架构、出版者/订阅者模式、网状架构(具体画图见pl98)13、活动图和状态图的区别活动图描述的是过程或行为,是一种行为的动作;状态图描述了一个具体对象可能状态以及他们之间的转换,是一种行为的结果;在UML中图符也不一样。
15、泛化关系和实现关系的区别(箭头)泛化:从类中继承实现:从接口实现16、进程和线程最本质的区别(扩充)进程有独立的运行环境,而线程则没有,线程依赖于进程。
17、什么情况下两个类之间会产生依赖关系40《create》、《local》或《call》、《parameter》、《delegate》18、已知类A为抽象类,含有共有抽象方法process (),类B为A的子类,它是一种具体类(画图)19、多重继承由于继承多个父类,子类经常存在命名冲突;有些编程语言不支持多重继承的实现(C#、Java不支持,C++支持)20、继承不单单继承父类的属性与方法,还继承了父类的关联关系。
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UML
●软件生命周期的主要阶段
需求分析
软件设计
编码
测试/调试
运行/维护
●几种经典的软件过程模型及其相应的特点
瀑布模型
1.软件开发各阶段严格按照顺序进行,前一阶段的任务没有完成,不能进入下一阶段
2.每一阶段的工作成果必须经过评审,确认无误,才能作为下一阶段的输入和依据
3.每一阶段结束时要求交出规定的软件文档资料
4.缺乏灵活性
5.对软件开发过于理想化,如对系统的需求分析
快速应用开发(RAD)模型
1.重用在以前项目中开发过和测试过的构件
2.开发速度快
3.适用于在开发过程之前就充分理解需求的情况
4.需要有足够的人力资源以建立相应的RAD小组
5.RAD不适合技术风险很高或系统难以模块化的情况
原型模型
a)循环模式(Circulation)
b)引入用户评价
c)逐步求精
增量模型
1.从一组给定的需求开始,通过构造一系列可执行的中间版本来实现开发活
动
2.第一个中间版本实现一部分需求,下一个版本纳入更多的需求,以此类推,
直至系统完成
螺旋模型
1.具有原型模型的迭代性和瀑布模型的线性特点
2.在螺旋模型的每一次迭代中,开发过程遵循分阶段的线性法。
每次循环结束时,客户评价现阶段的成果,并提供反馈意见。
在反馈意见的基础上,软件开发进入下一个循环。
这一过程不断反复
●面向对象的基本建模原则
抽象、封装、继承、分类、关联
●面向对象分析的大致过程
分析用户需求陈述的文件、建立快速原型、建立分析模型、后继的设计阶段将以分析模型为基础
1.描述需求
2.识别潜在对象
3.筛选对象
4.对象的命名
5.识别对象的属性
6.识别对象的行为
7.识别对象所属的类
8.定义类的结构
●面向对象程序设计语言
Simula1967、Smalltalk,20世纪60年代、C++、Java、∙C#、∙Ada∙C++特点:
优点∙
1.可在操作系统的任何层次上作任何事情
2.可能是现有的速度最快的面向对象语言
3.C++编译器十分流行,程序员很多
缺点∙
1.指针的大量使用难以保证软件在运行时的安全性∙
JAVA特点:∙
1.平台无关性,可移植性高
2.垃圾回收机制
3.没有指针
●RUP
●UML的基本概念,其与编程语言的区别
UML Unified Modeling La nguage(统一建模语言)的简称。
UML是对软件密集型系统中的制品进行可视化、详述、构造和文档化的语言。
区别:Java、c++等程序设计语言是用编码实现一个系统,而UML是对一个系统建立模型,这个模型可以由Java或C++等程序设计语言实现,它们是在不同的软件开发阶段使用的。
●UML中图的分类
用例图,顺序图,协作图,类图,对象图,状态图,活动图,构件图,部署图
●UML的组成
●UML中的可见性规则
●常用的UML工具
Rational∙Rose(功能强大,市场占有率高)、StarUML、Enterprise Architect、ArgoUML、Visio
●需求技术,需求的类型
两种类型的需求
–功能性需求:系统应该提供什么行为
–非功能性需求:系统上的特定属性或约束
三种需求技术
–XP中的用户故事
–FDD中的特性描述
–RUP中的用例
●用例的定义,基于用例进行需求分析的特点
用例的定义:∙
–∙1.用例是对一个活动者(actor)使用系统的一项功能时所进行的交互过程的一个文字描述序列∙
–∙2.用例是系统、子系统或类和外部参与者交互的动作序列的说明,∙包括可选的动作序列和会出现异常的动作序列∙
基于用例进行需求分析的特点:
1.用例从使用系统的角度描述系统中的信息∙
2.用例描述用户提出的一些可见需求,∙对应一个具体的用户目标
3.用例是对系统行为的描述,属于UML的动态建模部分
●用例图的三要素
参与者,用例,关系
●用例之间的关系:泛化包含扩展
●用例建模
类图
●类的基本概念
类是具有相似结构、行为和关系的一组对象的描述符
●类的一些种类
抽象类、接口、关联类、模版类、主动类、嵌套类
●类之间的关系及相应的表示方法
泛化、关联、聚合,组合、实现、依赖
组合>聚合>关联>依赖
●三种主要的类版型及其表示方法
●类图的抽象层次
概念层类图、说明层类图、实现层类图
●多重性
0…1,0…n,1,1…n,*(即0…n)
●类图建模的几个原则(面向对象设计的原则)
开闭原则,Liskov替换原则,依赖倒置原则,接口分离原则
对象图,包图
●对象的特性,对象的命名方法
特性:状态,行为,标识
对象的命名方法:
●对象(图)和类(图)的关系
1.类是定义,对象是实例
2.类是抽象,对象是具体∙
3.对象是一个存在于时间和空间中的实体,类仅代表一种抽象,抽象出
对象的本质∙
4.类是静态的,对象是动态的
5.类是一般化,对象是个性化
●包在UML体系中的位置
基本构造块,事物,分组事物
●包中可以包含的元素
类、接口、构件、节点、协作、用例,甚至可以是其他子包或图
●包的版型
1.《system》版型–∙表示正在建模的整个系统
2.《subsystem》版型–∙表示正在建模的系统中某个独立的部分∙
3.《facade》版型–∙是其它包的视图,主要为复杂的包提供简略视图
4.《stub》版型–∙是一个代理包,通常用于分布式系统的建模∙
5.《framework》版型–∙表示一个框架,框架是一个领域中的应用系统提供
可扩充模板的体系结构模式∙
●包之间的关系
依赖关系:《use》《import》《access》《trace》,泛化关系
●包图建模原则
重用等价原则,共同重用原则,共同闭包原则,非循环依赖原则
活动图
●活动图的概念
活动图描述系统或业务的一系列活动构成的控制流;活动图描述系统从一种活动转换到另一种活动的整个过程;活动图通常对业务过程、工作流和用例实现进行建模
●活动图的构成元素
初始节点、活动终点、活动节点、转换、分支和监护条件、分岔和汇合。
●对并发活动建模
●一些较复杂的活动图
辅助活动图、汇合描述、发送信号与接收信号、引脚、扩展区。
●活动图建模
●分岔和分支的区别
分岔:并行流;分支:判断、决策点;
状态机图
●状态机图的基本概念
由状态符号表示,状态之间的转换由连接状态节点的有向弧表示;状态机图描述
状态到状态的控制流程,常用来对系统的动态特征建模;状态机图可以用于对不同建模元素的实体建模–比如类的实例——对象。
●状态机图的一般构成元素
初态和终态;源状态和目标状态;触发事件;监护条件;动作;分支
●转换
●复合状态
指状态本身包含一个或多个状态机的状态
●顺序复合状态–只包含一个状态机的复合状态
●并发复合状态–包含两个或两个以上并发执行的状态机
●历史状态
用于记住上次离开复合状态时所处的子状态
•表示方法浅历史(圈圈里面一个H)深历史(圈圈里面一个H*)
●状态机图建模
交互图
●交互图包含哪几种图
顺序图,通信图,定时图,交互概述图
●顺序图的基本概念
顺序图是显示对象之间交互的图,这些对象是按时间顺序排列的。
●顺序图的建模元素
对象、生命线、控制焦点、消息
●通信图的基本概念
通信图描述了系统中对象之间通过消息进行的交互,强调了对象在交互行
为中承担的角色
●通信图的组成元素
对象,链,消息
●顺序图和通信图对比
1.顺序图强调消息的时间顺序,通信图强调参加交互的对象的组织,两者
可以相互转换
2.顺序图不同于通信图的两个特征:顺序图有对象生命线;顺序图有控制焦
点
3.通信图不同于顺序图的特征:通信图必须有消息顺序号
●定时图和交互概述图的基本概念
定时图:如果要表示的交互有很强的时间特性,使用定时图
交互概述图:
a)交互概述图是将活动图和顺序图嫁接在一起的图
b)可以看作活动图的变体,它将活动节点进行细化,用一些小的顺序图来表
示活动节点内部的对象控制流
c)也可以看作顺序图的变体,它用活动图来补充顺序图
其他的UML图
●构件图
构件图主要描述系统中一组构件以及它们之间的相互关系
构件:构件是系统中可替换的物理部分,它包装了实现而且遵从并提供一组接口的实现
对于一个构件来说,它包含5个要素
接口声明
接口实现
构件标准
封装方法
部署方法
●部署图
1.部署图又称配置图,实施图
2.部署图用来显示系统中软件和硬件的物理架构
3.部署图描述了系统中包含的计算机和其它硬件设备,以及这些设备之间的相互
连接方式
●复合结构图
●Profile图
●正向工程和反向工程的概念
正向工程
把设计模型转换成代码
逆向工程
把代码转换成设计模型。