初中信息技术“学讲方式”教学法探微——以动画制作为例

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初中信息技术《动画制作》教案、教

初中信息技术《动画制作》教案、教

初中信息技术《动画制作》教案、教【教材分析】Flash8.0逐帧动画本课的教学内容是利用Flash制作简单的“逐帧动画”。

这是一种常见的动画手法,它的原理是将一个动画的连续动作分解成一张张的图片,把每一张图片用关键帧描绘出来,Flash将这些关键帧连续播放,形成动画效果。

掌握本节内容可以做出许多生动有趣的动画。

因此,学生在本节的学习过程中,会产生非常高的学习热情,为今后的学习打下坚实的基础。

【学生分析】由于不同的学生能力、水平、爱好等有较大的差异,故应采用分组、分层次教学。

可以通过设立多级学习目标和多样的学习方式,让不同的学生都能根据自己的实际需要选择到合适的内容;教师还应给学生提供多样化的自主探索空间,鼓励不同意见和创造性思路的迸发,鼓励多样化的问题解决方式和方法。

教师可以根据学生的能力差异、水平差异针对性地实施分层次教学。

【教学目标】1、知识与能力1.知道帧、xx与xx的含义。

2.能够导入静态图片3.插入、编辑xx。

4.掌握制作“逐帧动画”的方法。

5.学会通过改变帧频控制动画的播放时间。

2、过程与方法能综合运用所学知识制作一幅主题鲜明、具有动画效果的作品。

亲身参与探究过程,在交流、沟通与合作中,共同掌握“逐帧动画”制作方法,提高Flash 动画制作水平。

3、情感态度与价值观体会创作的乐趣,进一步培养制作动画的兴趣;培养学生创新能力与探究问题的能力;培养创造性思维能力。

【教学重难点】重点:能够导入静态图片难点:通过改变xx控制动画的播放时间【教学方法】1.演示教学法:通过在多媒体教室,实际操作演示用Flash制作动画的过程,活跃课堂气氛,激发学生学习情趣。

2.任务驱动式:该方法主要是通过设计一些学习目标,让学生自己上机去实现,让他们在亲身实践中体会、提高,在同学之间的互相学习和交流、甚至争论中提高学习兴趣,开阔思路。

既培养了学生的动手实践能力,又加强了学生的实践探究、交流合作解决问题的能力。

3.案例教学法:选取的案例取材于学生在课堂中出现的问题动画,用于训练学生解决实际问题的能力。

初中信息技术课教案设计-flash动画制作

初中信息技术课教案设计-flash动画制作

初中信息技术课教案设计-flash动画制作初中信息技术课教案设计-flash动画制作课题:flash动画制作教学内容:flash动画制作学习汇报公务员之家版权所有教学对象:1、淄川二中初三学生。

2、已经学习完课本上的基本操作,具备了利用flash进行动画创作的基本的操作技能。

教学目标:1、通过对flash动画制作,进一步使学生掌握flash动画制作的方法。

2、培养学生的合作学习能力、探究问题的兴趣与能力。

3、培养学生的鉴赏能力。

4、激发学生进一步学好信息技术的热情。

教学重点:1、移动渐变与形状渐变的应用。

2、路径渐变动画的制作方法。

3、遮罩效果的实现。

4、培养学生的审美力和创造力。

5、培养学生的团队意识。

教学难点:表达能力,创造力。

教学策略:情境导入à探究学习à协作学习à实践创新à拓展评价评价方法:采用“知识+技能+创意”评价维度,评价方法采用过程评价与效果结果评价相结合,并借助网络进行评价。

评价方式采用小组自评、互评和教师点评相结合。

课时:2课时教学准备:硬件准备:网络教室(一人一机),大屏幕投影软件准备:1、安装传奇学生机系统2、发放学生任务材料教学过程:步骤教师活动学生活动设计意图创设情境激发兴趣(8分钟)访问××的工作室(××××××××),简要介绍田甜的事迹并播放一个田甜创作的flash动画。

欣赏多媒体展示这个激励人心的人物及其作品,使学生产生精神上的共鸣,快速进入学习状态。

任务提出:创作一个flash动画作品,任务请参考下发的《任务材料》。

明确学习任务:1.分组2.确定作品使用的创作方法。

3.自主探究4.协作创作5.交流评价培养学生在较短的时间内抓住事物的主要矛盾的能力。

分组探究学习(32分钟)1.教师指导学生进行规划,并听取小组创作思路,给出作品评价标准。

初中信息技术动画教学实践与思考

初中信息技术动画教学实践与思考

初中信息技术动画教学实践与思考作者:程然来源:《中国信息技术教育》2015年第23期动画是科学和艺术的结合体。

它以其生动活泼、内涵丰富的特点,获得了大多数学生的喜爱。

《江苏省义务教育信息技术课指导纲要》中明确指出:要让学生学会使用一种动画制作软件,并尝试制作简单动画,同时了解动画的生成原理。

因此,动画作品制作成为初中信息技术课堂中主要的内容之一。

江苏省科学技术出版社出版的初中信息技术八年级第一章“动画制作主题活动”,其主要内容是让学生创作主题动画并发布。

笔者设计了“头脑风暴”“让我来帮帮你”等小栏目,分解了教学难点,使学生在紧张、愉悦的氛围中学习,在活动中积极主动地接受任务。

把课堂交给学生,教师有针对性地适时提出一些问题,让学生在合作、交流中探索实践,获得技能的进步与内心的丰盈,在完成动画的同时,其信息素养也得到了培养。

动画制作教学理念动画制作可以提高学生的操作能力、鉴赏能力和创新能力,并不断提高其信息技术素养。

因此,选择学习内容时必须符合学生的认知能力和身心特点,能够体现素材化、层次化。

学生通过头脑风暴活动,交流自己的想法,确定恰当的主题,结合所学知识制作一个相对完整的Flash作品,保存并发布。

在这个过程中,学生体会Flash动画的魅力,能够客观公正地评价作品,并不断提高审美水平。

教师要让学生感受到信息技术的学习是一个充满体验、探究、创造、实践的过程。

在进行主题创作前,首先,学生应掌握软件的相关知识。

其次,动画补间是动画制作的核心内容,可以分为动作补间和形状补间,学生需要掌握两种动画的区别。

例如,形状不能直接创作补间动画,元件也不可以,需要处理后才能进行。

最后,学会制作引导线动画。

例如,太阳的升落需要创建元件,让元件按照引导线去运动。

动画制作教学实施步骤步骤一:呈现Flash作品,明确学习任务;呈现Flash作品简明评分量表。

活动一:热身活动——起起名,打打分。

教师展示不同层次学生制作的三个Flash作品,让学生给这些作品起名字,并根据简明评分量表给它们打分。

中学八年级下微机教案15Flash动画制作综合实例

中学八年级下微机教案15Flash动画制作综合实例

更多同学们“闪”一下的冲动和需求。
精彩实例之作品欣赏
下面通过载入电影的方法制作四大名著影片欣赏,每单击一个按钮,播放一
个动画影片。四大名著影片动画已经各自提前制作完成,存放在“作品欣赏”
文件夹中,分别命名为 1.swf、2.swf、3.swf、4.swf(分别对应《红楼梦》、《西 游记》、《水浒传》、《三国演义》四大名著)。
教学时数 2 学时
教具准备
多媒体教室 教学素材
通 用教案
个性 修改
新课引入:
我们在前面已经学习了 Flash 动画制作的所有要素和技巧。本章就 Flash 动画 应用较为广泛的领域介绍几种常见的 Flash 动画作品,旨在让大家对 Flash 动画 制作和应用有更进一步的了解,也希望能够通过综合实例的演示,激发和满足
进行音乐、美术等综合艺术修养方面的熏陶和培养。
教学重点 元件的创建 各种工具的使用图层的综合应用和技巧 ActionScript 编程 动画的创 意和制作
教学难点 元件的创建 各种工具的使用图层的综合应用和技巧 ActionScript 编程 动画的创 意和制作
教学方法
多媒体教学法讲授法讨论法实验法
on(release){ load Movie("2.s w f","quyu"); } on(release){ load Movie("3.s w f","quyu"); } on(release){ load Movie("4.s w f","quyu"); } (10)为了控制影片不会反复播放,在最后一个关键帧上添加停止语句 stop() (11)动画制作完成
自 以下几个方面的设计你做到了没?如果做到,请在相应的括号内画“√”

八年级信息技术课下册主题四 动画作品制作与发布

八年级信息技术课下册主题四  动画作品制作与发布

主题四动画作品制作与发布第一节确定动画主题【周次】第11周【授课年级】初二年级【课时】1课时【课型】新授课【教学目标】知识与技能目标:1、了解动画影片创作的一般过程,确定创作主题。

2、认识场景的作用,掌握场景的基本操作,学会应用场景制作动画影片的片头,片尾。

过程与方法目标:通过案例分析,培养学生探究动画、策划动画电影的能力及实践操作能力。

情感态度与价值观目标:激发学生主动学习、探究学习动画的兴趣与的热情。

【教学重点】了解动画影片创作的一般过程,确定创作主题。

【教学难点】认识场景的作用,掌握场景的基本操作,学会应用场景制作动画影片的片头、片尾。

【教学策略】探究学习协作学习实践创新【教学过程】一、课题导入:大家好,动画影片深爱广大青少年的喜爱。

创作一部小型动画影片,需要一个好的创意主题,并策划所展示影片的主题内容、剧情、主要角色及场景等,然后再编导成影片。

二、新课讲授(一)案例分析:1、学生活动:学生观看动画电影《贪心的渔夫》,观察该动画影片是由哪些部分构成的。

2、思考:动画电影《贪心的渔夫》的主题是什么?主要角色是谁?剧情变化分几个场景?用了哪些动画制作方法?3、马上行动:完成P47表4-1动画电影策划4、观察小迪策划的《寻找绿草的小羊》P47表4-2动画电影策划(二)多个场景1、场景本身就是一个完整的动画,单个场景相当于一个独立的镜头,而一部完整的影片是由一个或多个场景组成的。

2、创建场景的方法(1)执行”窗口—其它面板---场景”命令,打开“场景”面板,单击“添加”场景按钮,就可以建立一个新场景。

(2)执行“插入---场景”命令,即可插入新的场景3、做中学:制作动画《寻找绿草的小羊》(1)建立文档。

(2)建立图层(片头场景)(3)制作序幕背景。

(4)制作滚动字幕。

(5)制作遮罩效果。

(6)保存文件并测试影片。

(三)学生上机实践,模仿制作。

学生讨论交流共同完成任务。

四、小结:本节课让同学们了解动画影片创作的一般过程,如何确定创作主题。

初中信息技术:电脑动画制作教案(2篇)

初中信息技术:电脑动画制作教案(2篇)

初中信息技术新课程标准教材信息技术( 2019 — 2020学年度第二学期 )学校:年级:任课教师:信息技术教案 / 初中信息技术编订:XX文讯教育机构电脑动画制作教案(2篇)教材简介:本教材主要用途为学习本知识能够调动学生的激情与兴趣,对相关教师和学生创造力的开发有促进作用,对教学效果提升有着积极的影响,本教学设计资料适用于初中信息技术科目, 学习后学生能得到全面的发展和提高。

本内容是按照教材的内容进行的编写,可以放心修改调整或直接进行教学使用。

电脑动画制作教案(一)一、设计思路中学信息技术课程是基础教育课程的重要组成部分,它融知识性、技能性和工具性于一体,是具有为学科学习方式的改变提供信息化平台支持特征的基础课程。

信息技术学科是以学生信息素养的形成过程为主线,通过对信息技术的学习、实践、应用和探究,掌握信息技术的基本概念、基本技能的一门学科。

正确选择并有效利用信息技术,能够提高学习、研究、交流的效率,发展思维、学会学习,培养对信息技术和在信息化社会中生活的正确态度、情感、价值观和社会责任感。

因此,在编写教材的过程中,我们侧重考虑如何注重提升学生的信息素养,培养学生应用信息技术解决实际问题的能力,培养学生的创新能力。

二、本单元教学目标知识目标:掌握用flash制作电脑动画的知识和方法。

能力目标:能够用flash将自己的想法(创意)表达出来。

德育目标:培养学生自主探究、勇于创新、团结协作的精神。

情感目标:使学生在学习过程中获得更多的乐趣。

体验目标:让学生更多地获得成功的体验,培养学生积极向上的精神。

三、学时安排本单元共11个实践,建议按排16学时,学时安排如下:实践1 大红苹果——矢量图形绘制 2课时实践2 节日彩灯——逐帧动画制作 1课时实践3 云彩变化——形状渐变动画 1课时实践4 弹跳小球——运动渐变动画 2课时实践5 快乐公鸡——简单运用元件 1课时实践6 火箭升空——按钮制作应用 1课时实践7 遥远旅程——引导线的使用 1课时实践8 跟踪瓢虫——遮罩效果运用 1课时实践9 云雾飘渺——添加多个场景 2课时实践10 小小精灵——简单拼图游戏 2课时实践11 浪漫贺卡——综合知识运用 2课时四、实际教学中存在的问题目前信息技术课在中学基本上是每周1课时,课时少且两节课间隔时间长。

初中信息技术教案与初中信息技术课教案设计flash动画制作汇编

初中信息技术教案与初中信息技术课教案设计flash动画制作汇编

初中信息技术教案与初中信息技术课教案设计-Flash动画制作汇编第一章:Flash动画制作概述1.1 Flash动画简介1.2 Flash动画制作的基本原理1.3 Flash动画制作的基本流程1.4 Flash动画的应用领域第二章:Flash动画制作基础2.1 Flash工作环境及界面认识2.2 Flash基本操作2.3 创建和编辑Flash元件2.4 添加和编辑Flash素材第三章:Flash动画制作技巧3.1 动画的制作与编辑3.2 动画的补间与缓动3.3 动画的引导线与路径动画3.4 动画的混合模式与滤镜应用第四章:Flash交云动制作4.1 交云动的概念与原理4.2 交云动元件的制作与使用4.3 交云动场景的创建与管理4.4 交云动与用户的交互方式第五章:Flash动画作品的发布与输出5.1 Flash动画作品的预览与调试5.2 Flash动画作品的发布格式与选项5.3 Flash动画作品的输出方法与技巧5.4 Flash动画作品的打包与分享第六章:Flash动画角色设计6.1 角色设计的基本原则6.2 角色的造型与比例6.3 角色的表情与动作6.4 角色动画的实现方法第七章:Flash动画场景设计7.1 场景设计的基本原则7.2 场景的布局与构图7.3 场景中的元素与细节7.4 场景动画的实现方法第八章:Flash动画音效与配音8.1 音效在动画中的作用与选择8.2 Flash音效的添加与编辑8.3 配音的录制与剪辑8.4 音效与配音的合成与优化第九章:Flash动画制作的高级技巧9.1 动画中的3D效果9.2 动画中的滤镜与效果9.3 动画的ActionScript编程9.4 动画作品的优化与调试第十章:Flash动画作品的评价与展示10.1 动画作品的评价标准10.2 动画作品的评价方法10.3 动画作品的展示与分享10.4 动画作品的参赛与评奖,似乎出现了一些混淆。

我应该提供剩余五个章节的教案。

初中信息技术_PPT创意动画制作教学设计学情分析教材分析课后反思

初中信息技术_PPT创意动画制作教学设计学情分析教材分析课后反思

初中信息技术_PPT创意动画制作教学设计学情分析教材分析课后反思《PPT创意动画制作》教学设计一、教学目标(一)知识与技能:1.通过制作静态的卷轴,熟练掌握形状中任意多边形工具的使用技巧。

2.通过制作卷轴动画,学会灵活应用自定义动画效果。

(二)过程与方法:1.让学生明白学科知识与日常结合产生创意的过程、亲历探究知识的过程,不断探索运用信息技术解决实际问题的能力。

2.学会发现问题、思考问题、解决问题的方法,形成创新精神和实践能力。

(三)情感态度与价值观:1.培养学生思考动手的能力。

2.让学生形成积极的学习态度,通过自主学习、小组合作学习,增强积极探索、互助学习的意识和培养他们的探究能力,提升自身信息技术核心素养。

二、教学重点和难点1.重点是按笔顺书写字的实现和各部分出现时间的把握。

2.难点是怎样把所学知识综合运用到一个实际的创意中。

三、教学过程(一)情景导入问题:制作这样一个动画,你有什么疑问?引出制作的大体顺序。

进而引导学生:平时在电视上看到各种动画时,也能进行这样的思考。

直入主题:以刚学过的演示文稿PowerPoint软件为例一起探究动画的生成。

(二)任务驱动、探究新知【小试牛刀】打开“发送”文件夹中的“卷轴”。

任务:结合你要送出的对象对卷轴和画布进行多方面的静态改变。

(注意颜色的搭配)分小组讨论实践。

老师巡视展示各组的制作情况。

【动起来】思考并实践:对卷轴和画布分别设置怎样的动画效果?动画的播放是否有顺序要求?学生实践。

老师展示学生作品,解决问题并修改。

【话说汉字】卷轴展开后,接下来就是这个舞台的主角“汉字”出场了。

中华民族一项最伟大的创造,无疑是汉字这一文化符号,汉字在几千年的演变过程中形成了草书、隶书、楷书等多种字体,每个字又能够根据不同的应用场合、字体的不同而表达出不同的意境。

今天,我们就在一撇一捺的运笔动画中去体会汉字所蕴含的美。

请同学们再次观看字的动画效果,联系笔画的构成规则,思考这个写字动画与平时真正的写字有什么不同?师总结:有些笔画按照规则是一笔完成的,但是,我们在PPT中考虑到任务的完成,需要对笔画进行分块处理,比如竖钩拆分成竖和钩。

八年级上册信息技术《我是小小动画师—动画与动画制作》说课稿

八年级上册信息技术《我是小小动画师—动画与动画制作》说课稿

八年级上册信息技术《我是小小动画师—动画与动画制作》说课稿八年级上册信息技术《我是小小动画师—动画与动画制作》说课稿海口市灵山中学王静一、说教材(一)教材的地位和作用本课是海南省九年义务教育《信息技术》八年级上册第2章第1节的内容,由于本节理论知识比较多,我对本课进行了二次开发,加入了第2章第2节简单制作GIF动画的部分知识点,通过让学生绘制简笔画制作GIF动画来理解动画的基本原理。

(二)学情分析学生已经基本掌握了一些常用软件的操作,也非常喜爱动画,但是对于动画形成的原理以及动画制作的过程感到很神秘,本课教学让学生在教师引导下能够通过自主学习、自我探究、集体讨论等方式较好地掌握GIF动画的简单制作。

(三)教学目标依据以上对教材和学情的分析,围绕“以学生发展为本”的理念,以培养学生信息素养为目的,我将本节课的教学目标定位如下:1.知识与技能:(1)了解动画的基本原理及帧的含义;(2)学会使用Ulead GIF Animator 软件制作简单的GIF动画。

2.过程与方法:(1)通过观看视频和问题探究,了解动画的基本原理及帧的含义;(2)通过任务练习和分组制作,提高学生制作GIF动画的能力,体验计算机动画技术的优越性,增强学生对动画基本原理的理解;(3)利用小组协作探究的方式,提高学生解决问题的能力。

3.情感态度与价值观:(1)感受动画技术的魅力,培养学生学习动画制作的兴趣,增强自信心;(2)领悟善于思考和创造的重要性,提高学生的审美水平,获得更多个人情感体验。

(四)教学重点、难点本节课的主要目标是通过制作简单的GIF动画,进而让学生理解动画的基本原理。

因此,我将本节课的教学重难点定位为:教学重点:学会制作简单的GIF动画。

教学难点:通过制作GIF动画理解动画的基本原理。

二、说教法学法(一)教法为了有效达成教学目标,突出教学重点,突破难点,本节课我采用以下几种教学方法进行教学。

1.任务驱动法任务驱动法的精髓就是要改变学生原有的单纯接受式的学习方式,向自主探究的学习方式转变,充分调动、发挥学生的主体性。

用初中信息技术教案二学习Flash动画制作

用初中信息技术教案二学习Flash动画制作

Flash动画制作是信息技术教学中的重要部分,尤其是在初中阶段,Flash动画制作可以使学生更好地学习计算机图形处理、多媒体技术等方面的知识。

本文将介绍如何使用初中信息技术教案二中的教学方法,教授学生Flash动画制作。

一、教学目标Flash动画制作是一个很有趣的学习课程,可以培养学生的创造力和动手能力。

通过学习和制作Flash动画,学生可以了解以下一些技能:1.掌握Flash的基本功能和操作方法;2.学习创新思维,提高创意创新能力;3.加强多媒体技术的应用,提高学生的实践和操作能力;4.提高学生的观察能力和审美能力,从而更好地欣赏艺术。

二、教学内容Flash动画制作一般包括以下内容:1.Flash软件的介绍和基本操作;2.Flash素材的制作和导入;3.准备平面设计,如何将其转化为Flash动画;4.Flash的图层使用和动画制作;5.动画特效的制作和导出。

三、教学过程1.使用初中信息技术教案二中的教学场景。

学生可以模仿教案中的示例,并根据自己的需求进行适当调整。

同时,教师应该对学生进行操作指导,解决学生可能遇到的问题。

2.制作素材。

在制作Flash动画之前,需要先制作一些素材,比如图形、图片、背景等。

学生可以通过使用工具(如Photoshop)来制作这些素材,并将它们导入到Flash软件中。

3.图示层和时间轴。

在Flash软件中,制作对象被称为“对象实例”。

学生需要了解层的概念,掌握如何使用资源库,以及如何将图形逐帧添加到时间轴中。

4.动画效果制作。

学生需要了解一些动画效果,如平移、翻转、动态文本等。

此外,学生也需要理解动画增强技巧,如透明度变化、遮罩等的应用。

5.动画输出。

经过编辑和设计后,动画需要输出成为一个SWF(Shockwave Flash)文件。

学生可以将文件导出,然后将其嵌入到网页或其他动画制作中。

四、教学方法1.创造两种教学环境。

一种环境是实验室式的教学,学生可以独立地探索学习;另一种是互动式教学,学生可以带着问题上课,与教师或同学进行讨论。

八年级初中信息技术优秀教案Flash动画制作

八年级初中信息技术优秀教案Flash动画制作

八年级初中信息技术优秀教案Flash动画制作——引导层动画离石一中田奇设计意图本节课的设计思想是:从知识、能力思维两个方面对学生进行知识传授和能力培养,使学生运用所学知识,结合辅助教学网站,进行探究性的学习,培养学生的动手能力和创新意识,运用循序渐进的任务驱动教学方法,使学生始终处于“探究”状态,激活学生思维和情感,重在培养学生自信心,语言表达能力,审美能力和合作意识。

教材分析本节课依据山西经济出版的《初中信息技术》(八年级)第八单元的教学内容展开来讲授的。

由于Flash动画制作内容有趣,学生有很高的学习积极性。

本节课的教学内容是Flash的引导层动画制作,重于学生对引导层动画的理解以及制作出简单的引导层动画。

引导层动画的内容技巧性比较强的,因为它必须建立在元件、动画补间动画的基础之上,也就是说学生必须是具备一定的Flash操作基础,因此,本课内容对学生的要求较高。

学情分析通过前面的学习,学生掌握了Flash的一些基础知识并熟练掌握了动画补间动画的原理和制作方法,学生在掌握了教材上已有的一些动画操作后,对于Flash的兴趣已经被充分调动起来,由于书上没有了其他的知识点,导致了学生感觉意犹未尽,纷纷要求增设内容。

根据这种情况,我针对初中学生学习特点,对教材内容进行了一定的拓展,增加了引导层动画的这一章节。

引导层动画也是Flash动画制作中很常见的一种动画类型,能制作出活泼、有趣的动画效果。

学生能利用前面学习的基本知识制作出简单的动画。

但对于让运动对象沿任意指定路径运动的动画还无从下手,因为这些动画一眼看去非常复杂。

教学中要注意引导,注重搭设台阶,面向全体学生,使不同层次的学生都能有所收获。

教学目标1.知识与技能(1) 了解引导层动画的原理。

(2) 初步掌握利用引导层制作动画的方法。

2.过程与方法(1) 通过视频导入,激发学生学习兴趣和学习积极性。

(2) 通过分析比较,帮助学生理解概念。

(3) 通过教师示范、学生模拟,学生挑战、问题探究,使学生初步掌握引导层动画制作方法。

动画制作在初中信息技术教学中的应用

动画制作在初中信息技术教学中的应用

动画制作在初中信息技术教学中的应用动画制作是一种创造性的表达方式,它将静态的图像与声音结合,通过连续的动作展示出来。

在初中信息技术教学中,动画制作被广泛应用,它不仅可以增强学生的学习兴趣,还能提升他们的创造力和动手能力。

本文将重点介绍动画制作在初中信息技术教学中的应用。

一、激发学生学习兴趣动画制作作为一种新颖的教学方法,可以激发学生的学习兴趣。

相比于传统的教学方式,动画制作充满了趣味性和活力,能够让学生产生极大的好奇心和探索欲望。

通过制作动画,学生不仅仅是被动地接受知识,而是可以主动参与其中,通过自己的创意和想象力创作出属于自己的作品。

二、提升学生的创造力动画制作是一种创造性的活动,它需要学生动脑筋、动手操作,并且在过程中不断尝试和改进。

学生在动画制作中需要设计角色形象、剧情情节以及动画效果等,这要求学生充分发挥自己的创造力,培养学生的创造思维和创新能力。

通过动画制作,学生能够培养独立思考和解决问题的能力,提升他们的创造力和创造性思维水平。

三、加强学生的动手能力动画制作过程中需要学生进行素材收集、剧情梳理、人物绘制以及动画制作等一系列操作,这对学生的动手能力提出了很高的要求。

学生需要运用各种软件工具进行操作,并且需要耐心和细心地处理每一个细节。

通过动画制作,学生能够培养自己的动手能力和操作技巧,提升他们的实际动手能力和操作水平。

四、促进合作与沟通动画制作是一个团队合作的过程,学生需要与其他组员密切合作,共同完成一部完整的动画作品。

在这个过程中,学生需要就角色设定、剧情安排、动画效果等方面进行讨论和协商,并且需要在团队中分工合作,共同解决问题。

通过动画制作,学生能够培养团队合作意识和沟通能力,学会与他人合作,培养自己的团队精神和组织协调能力。

五、提高学生的表达能力动画制作是一种艺术表达的方式,学生可以通过制作动画来表达自己的想法和情感。

在动画制作中,学生需要设计人物的表情、动作和场景等,这就要求他们对角色的情感和故事情节进行深入思考,并通过动画的表现形式来表达出来。

信息技术应用课教案制作简单的动画

信息技术应用课教案制作简单的动画

信息技术应用课教案制作简单的动画引言:在当今数字时代,信息技术的应用已经成为了教育教学的重要一环。

尤其在信息技术课程中,教师可以通过巧妙运用各种工具和资源,为学生创造出更加生动、形象的学习环境。

本文将介绍如何利用信息技术应用课制作简单的动画,使课堂更加活跃,激发学生的兴趣和参与度。

一、选择动画制作工具在制作动画之前,我们首先需要选择一款适合的动画制作工具。

市面上有许多免费且易于上手的动画制作软件,例如Pencil2D、Synfig Studio等。

通过这些软件,教师可以轻松制作出简单而生动的动画。

二、确定动画主题和教学目标在制作动画之前,我们需要确定动画的主题和教学目标。

可以选择与当前教学内容相关的主题,例如数学中的几何图形、语文中的古诗词等。

动画的教学目标可以是加深学生对知识的理解,提高学生的动手能力,或者培养学生的团队协作意识等。

三、准备素材和脚本在制作动画之前,我们需要准备好所需的素材和制作脚本。

素材可以是图片、音频或者视频,根据教学目标的不同,选择合适的素材进行使用。

脚本是动画的基础,它规定了动画的故事情节、角色行为等内容。

教师可以根据教学目标和素材的准备情况,编写具有逻辑性和教育性的脚本。

四、制作动画效果在制作动画效果时,教师需要重点关注以下几个方面:1. 帧动画:通过逐帧绘制的方式,制作出动画的效果。

教师可以利用绘图工具进行素材的编辑和绘制,通过连续播放每一帧的画面,呈现出流畅的动画效果。

2. 路径动画:通过指定物体在一个路径上移动的方式,制作出动画的效果。

教师可以利用软件提供的路径工具,绘制出物体移动的路径,并设置物体移动的速度和加速度等参数。

3. 转场动画:通过改变场景或视角的方式,制作出动画的效果。

教师可以利用软件提供的转场功能,设置不同场景之间的切换效果,增加动画的视觉冲击力和吸引力。

五、加入声音效果在制作动画时,加入声音效果可以增强学生的感官体验,使动画更加生动有趣。

教师可以在动画中加入音频素材,例如背景音乐、角色对话等,让学生在观看动画的同时,听到与情节相符的声音效果。

九年级信息技术展示动画作品教案1

九年级信息技术展示动画作品教案1
(2)打开“库”面板,可看到导入到声音文件。
(3)在“片头”场景中添加一层,改名为“音乐”,选中“音乐”层的第1帧,在“库”中将声音文件拖到舞台上,在“音乐”的时间线上就出现了音轨。
(4)选中“音乐”层的第1帧,打开 属性面板。
(5)若要对声音进行编辑,单击“编辑”按钮即可。
(6)按Ctrl+Enter键,测试影片。如发现帧的长度不够播放整首歌曲,可增加每层帧的长度,直到合适为止,保存文件。
任务二 “文件”--“导入”,添加“音乐”图层,拖动库中的音乐到音乐图层上,测试。
作业布置
利用本模块所学内容,制作出一个作品(也可自定主题)。
教师节贺卡 课件 公益广告 MTV作品 幽默作品
教 学反 思
2.教师演示添加场景、编辑场景制作过程
(1)单击编辑区中的“场景”按钮,选择“片头”,进入“片 头”场景编辑状态。
(2)将“图层1”改名为“图片”,导入一幅图片作为背景。
(3)添加一层,改名为“文字1”,输入“水调歌头”。在第1帧和第50帧之间制作一段由左进入到运动动画。
(4)添加一层,改名为“文字2”,输入“明月几时有”。在第50帧和第100帧之间制作一段由小变大的运动动画。
重点

难点
重点
场景的操作,声音的导入
难点
场景的操作
媒 体教 具
极域网络教室、教学实例、素材文件夹
课时
1课时
教 学 过 程
修改栏
教学内容
师生互动
创设问题,引出情境:
教师播放《明月几时有》 动画,向学生 展示作品并分析。
师:如何发布制作完成的动画作品呢?
任务一:场景的操作
任务完成方法:
1.教师结合播放的《明月几时有》动画,向学生分析讲解场景操作方法

初中信息技术Flash动画制作教学模式创新探究

初中信息技术Flash动画制作教学模式创新探究

初中信息技术Flash动画制作教学模式创新探究摘要:近些年来,伴随信息技术不断发展,如今Flash教学已经成为初中阶段信息教学当中的重要内容。

教学期间,信息教师除了要让初中生对动画制作具体方法进行掌握之外,同时还需注重培养初中生能力,从而为社会各界培养更多综合型人才。

基于此,本文旨在对初中阶段信息技术这门学科当中Flash教学的创新策略展开探究,希望能对实际教学有所帮助。

关键词:信息技术;Flash动画;教学模式前言:对于Flash动画教学来说,其具有较强的实践性以及操作性,以往教学模式早已无法对当前教学具体发展需求加以满足,信息教师需对以往教学理念加以改变,对教学模式展开探索以及创新。

在Flash动画教学期间,信息教师需着重培养初中生实际技能,给初中生营造自由、轻松的学习环境,对其具有的主体地位进行尊重,进而有效培养初中生的实践能力以及创新精神。

所以,对初中阶段信息技术这门学科当中Flash教学的创新策略展开探究意义重大。

一、开展实例教学众所周知,Flash动画教学有着较强的操作性以及实践性,教学目的主要是培养初中生操作能力,而非单纯对理论知识进行学习。

因此,在Flash动画教学当中,实例教学这种方法可以发挥出重要作用。

开展实例教学期间,初中生进行实际操作期间,可以不断进行思考以及探索,从而有效调动初中生的学习热情以及积极性,培养其主动学习这一精神,逐渐提升其学习方面的创造性以及自主性。

而且,实际教学期间,信息教师需把引导工作做好,促使初中生进行自主发现以及规律总结,从而形成相对完整的信息知识框架,这样便于初中生对所学知识进行把握。

第一,实例教学期间,初中生需反复进行实践,完全熟练一个实例,同时对于同一实例,需引导初中生站在不同角度进行思考,对不同做法进行探索,对涉及到的知识要进行透彻理解,而且对知识加以拓展以及延伸,可以在实例操作当中对各种参数以及功能进行深入理解。

第二,信息教师需引导初中生及时归纳以及总结所学知识,对有关规律进行自主发现,逐渐构建相应的知识框架以及体系。

中学甘教版八年级信息技术教案模块一制作动漫-第五节制作动画

中学甘教版八年级信息技术教案模块一制作动漫-第五节制作动画

模块一制作动漫第五节制作动画教学目的:知识目标:1、理解原画和中间画的概念;2、掌握制作简单动画的方法。

能力目标:掌握制作简单动画的方法。

情感目标:通过本课的学习,走进动漫王国,体验动漫的魅力。

教学重点与难点:掌握制作简单动画的方法。

教学方法:讲授、练习、拓展教学准备:Flash教学过程:一、导入新课:复习上节所学内容,导入新课。

二、学习新课:1、理解:什么是多媒体演示文稿?2、讲解:动画片中的角色动作是由原画和中间画共同完成的。

绘制完动画的角色和背景后,运用动画制作技术,将作者的创意表现出来,使角色动起来。

3、掌握:原画和中间画原画和是间画主要是描述动画角色的动作。

原画是指动画创作中一个场景动作的起始和终止画面,就是指物体在运动过程中的关键动作,在Flash中指的是关键帧。

中间画是位于两个原画之间的画面,是从原画1动态渐变到原画2过程的若干画面。

三、自主活动:1、完成课本第23页“做中学”制作围巾飘动动画。

2、完成课本第24页“做中学”制作风铃摇晃动画。

3、完成课本第25页“做中学”制作下雪动画。

四、实践与提高:以小组为单位,为《身边的环境》剧本中绘制好的角色设计动作,并制作成动画。

模块一制作动漫第二节剧本与分镜头设计教学目的:知识目标:1、学会创作简单的动画剧本;2、学会创作简单的分镜头剧本;3、学会制作运动镜头。

能力目标:通过学习,掌握简单的动画剧本与分镜头剧本的创作方法。

情感目标:通过本课的学习,走进动漫王国,体验动漫的魅力。

教学重点与难点:动画的剧本的创作方法。

教学方法:讲授、练习、拓展教学准备:Flash教学过程:一、导入新课:复习上节所学内容,导入新课。

二、学习新课:1、理解剧本对整个动画的设计有什么作用?剧本是动画的灵魂,是制作动画的第一步,也是关系到动画是否成功的关键。

2、教师讲解什么是剧本:剧本是以纯文字的方式描述故事情节,包括时间、场景、人物对白和动作等要素。

动画剧本的题材可以是童话、寓言、民间故事、科学幻想和小品等。

初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究

初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究

初中信息技术“Flash动画制作”的教学研究一、动画制作的开设背景从1926年中国第一部动画片《大闹画室》开始,中国动画电影已经走过了近80年的发展历程,从1995年至今,中国动画业进入了全面振兴的时期,2002年至2004年,国家先后出台了《影视动画业“十五”期间发展规划》、《关于发展我国影视动画产业的若干意见》等相关文件,更加促进了中国动画事业的全面发展。

随着新技术的发展,带动了群众性的动漫创作,许许多多优秀的作品层出不穷,动漫文化已经对青少年产生了深远的影响。

从学习和教育的角度来讲,动画制作应用形式灵活多样,可以很好地融入教学之中,有助于培养学生的创造性思维,可以使学生的想象力得到极大的发挥。

动漫创作时丰富的可选题材和内容可以充实学生的大脑,拓宽学生视野,改善学生的知识结构,变“要我学”为“我要学”。

动画制作分为二维动画和三维动画,常见的软件有:三维动画软件:1.MAYA:是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告、角色动画、电影特技等,曾获奥斯卡科学技术贡献奖等殊荣,代表作《蜘蛛侠》《黑客帝国》《指环王》。

2.3DMAX:美国Auotdesk公司开发的,主要应用于动画片制作、游戏动画制作、建筑效果图、室内设计图等。

3.SoftImage。

二维动画软件:1.ToonBoomHarmony:世界排名第一的二维卡通制作系统,迪斯尼的动画片很多时候都是使用这个软件的,代表作《美女与野兽》。

2.Animo:英国3.RETAS:日本4.FlashMacromedia公司出品的FLASH动画制作软件,比较适合个人爱好者制作网络上用的流媒体小动画,及一些互动式的小游戏,比较偏重于娱乐性,生成的swf格式动画文件较小,已经成为一种新时代的艺术表现形式,从而受到广大动画爱好者和学生的青睐。

更为可贵的是,FLASH还具备交互性,是制作数学、物理课件的常用软件。

Flash软件被很多地区的初中选为必学内容,老师们在进入动画制作的第一节课时,应该告诉学生,动画制作≠Flash,它所涵盖的内容非常广,我们要根据需要选择一种软件,这样做一是为了拓宽学生的视野,另外也是为了逐步培养学生要根据表达、交流或创造的需要,选择适当的多媒体编辑工具完成作品。

初中信息技术科学版教学教案〖动画制作〗

初中信息技术科学版教学教案〖动画制作〗

动画制作1 动画的前期制作在前期阶段,主要是创作故事和确立造型,并且为后续制作建立一个明确的指引方向。

整个步骤分为:剧本-人物设定-场景设定-气氛图设定-故事板-动态故事板-3D动态故事板。

在剧本阶段,开发创意灵感,将灵感集合并写成剧本,确立故事的逻辑和情节走向,丰满故事细节。

在人物设定阶段,根据剧本的人物性格,设计人物的基本造型、衣着配饰和色彩搭配。

并通过性格,设计人物的动作和表情。

场景设计风格需要贴近人物的设计风格,同时要考虑到剧本中的表述和与人物互动时的合理性。

故事板:剧本的具象化形态。

当不同的人读同一段话,总会有不同的想象。

但是故事板却可以将这种不同的想象汇成一体,确定下来。

在故事板中,可以知道在每个不同镜头中人物所做的事情。

动态故事板:故事板的视频版本。

这不意味着将故事板中的图直接放到软件中合成就行,在动态故事板中,我们主要确定每个镜头的时间长度和人物在每个镜头中的大致动作。

3D动态故事板,在三维软件中用简单模型摆放和移动位置。

以此来确定在三维场景中的时间动作情况。

2 动画的中期制作如果说动画的前期制作三维二维定格之间没有什么不同的话。

那么到了中期制作他们三个之间有相似,但差别也同样巨大。

1)二维动画的中期制作在二维动画的中期制作中,会因为表达方式和表现的目的有所区别。

你可能看过日漫看过美漫看过MG动画,甚至看过央视的fah相声,这些都是二维动画。

序列帧动画。

就是我们所日常理解的广义上的动画片。

如日本美国中国法国等国家的大多数动画作品。

譬如早期迪士尼的二维手绘电影,宫崎骏的电影合集等等。

在制作序列帧动画的初期。

我们首先要确定所要绘制的动作和时间等关系。

所以我们需要提前收集或录制一些参考素材。

在有了参考素材后,经过提取与转化,才能确定好动画中的关键动作。

关键动作的设计有时会参考故事版的设计,但更多情况会根据素材修改到更加完美更有表现力的效果。

小原画和中间画指的是原画中间的差值,小原画控制动画的渐出渐入弹性效果,中间画可以使整个动画更加流畅。

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中 学教学参考 2 0 1 5 年8 月 总第2 3 9 期
初 中信 息技 术 “ 学讲 方式 " 教 学法 探微
— —
以动 画制作 为例
江苏沛县 魏庙 中学( 2 2 1 6 3 9 ) 张秋 红
[ 摘 要] ‘ ‘ 学讲方式” 教 学法 , 是 以学生“自主学 习” 为主要 学 习方式 , 以“ 合 作 学习” 为主要教 学组 织形 式 , 以“ 学进去” “ 讲出
作品评价是教学过程 中的重 要环节 , 对 提高教学 质 量、 优化教 学过程 有重 要作用 。进 行教 学评 价 的 目的 ,
进去” “ 讲出来” , 因此教 师在教 学 中应注 重引 导学 生进
行 自主合作探 究 , 发挥 学 生学 习的 自主性 。如 “ 春 暖花
开” 动画 , 工具书中有动画制作的详 细步骤 , 此 环 节 要 充
[ 中图分类号] G6 3 3 . 6 7
目前 , 农村 学校偏 重 中考科 目的教 学 , 导致 信息技 术教 育不受重视 , 教学课时有 限 。因此 , 优 化课堂 、 提 高 教学 的有效性和质量 , 对信息 技术教师尤 为重要 。要解
学生在帮助组员 的 同时还 可 以看 到 同一个 问题 的不 同
二、 放 手 让 学 生 自主探 究 、 合作学 习
百花盛开 、 蝴蝶 飞舞等动 画 , 这些 小动 画都是分 散到 每 节课 的任 务之 中 , 学生虽 然对单 个小动 画基本 掌握 , 但 这些操作过程在学 生头脑 中比较 零乱 , 如 把蝴蝶换成雪
花, 学生可能就不 会操 作 了。因此 , 就需 要教 师 引导 学
的解 决 办 法 , 对 知 识 有 了更 充 分 的认 识 。
3 . 操 作纠正, 难 点 点拨。在 制作 动 画过 程 中 , 学生 会 出现各种 问题 。如 F l a s h动 画的制作思 路是 : 先 选择
决这一 问题 , 关键 在 于采用 “ 学讲 方式 ” 教 学法 , 设 计合 理的教 学任务 , 让学生 充分参 与课堂学 习 , 使学 生通 过 自主学习 , 能够“ 讲 出来” “ 教别 人” , 进而学 会分析 问题 、
4 . 整合 知 识 , 加 深 学 生 对 知 识 的 理 解 。通 常 课 堂 中
的多个 知识 点是 零散 的 , 学生 只对单个 任务有 印象 , 但 不能及 时领悟其系统性和逻 辑性 。如学 生学习 了风 车 、
分别是什么 动画?你想 自己制作 哪个小 动 画?如果 把 “ 跑男成员” 的头像换成你 自己的头像 , 你 想在字幕 上说 些什么呢?这样 , 激 发学生 的求 知欲望 和 学 习兴趣 , 引 导学生 探究动 画制作 的规律 , 领 悟动 画制作 的实质 , 能 够达到举一反三 、 触类旁通 的效果 。
忙, 或 向老师求助 。教 师作个别 指导时 , 对 出现 的“ 共性
问题” 可 以请“ 小老师” 进行“ 做 出来 ” “ 讲 出来 ” 。通 过这 个动画可 以让学生 自己总结和分析“ 形状 补 间” 和“ 动 画 补间” 之间的区别 。 2 . 小组协作学 习。由于家庭状况 的差异 , 使得 家里 有 电脑 的学生上机操作相对熟练 , 没有 电脑 的学生上机
来” 作为学生学 习方式的导向和学 习目标 达成的基 本要 求的教 学方法。在初 中信 息技术 中, 采 用“ 学讲 方式” 教 学法 , 可有效提 高
教 学效率。
[ 关键词] 信 息技 术
学讲 方式 教 学任务 [ 文献标识码] A [ 文章编号] 1 6 7 4 — 6 0 5 8 ( 2 0 1 5 ) 2 3 — 0 1 2 8
生分 析这些 动 画 的规 律及制 作 动画 的基本思 路 。引 导 学生对知识 点进行 比较 、 分析 、 归 纳和总结 , 加深学生对
该 知识 的理 解 与巩 固 。 三、 重 视 作 品评 价 , 让学生体验成功、 感悟 失败
1 . 自主合作探 究。“ 学讲方式 ” 教学重 在让学生 “ 学
信息技教学经纬中学教学参考2015年8月总第239期初中信息技术学讲方式教学法探微以动画制作为例江苏沛县魏庙中学221639张秋红摘要学讲方式教学法是以学生自主学习为主要学习方式以合作学习为主要教学组织形式以学进去讲出来作为学生学习方式的导向和学习目标达成的基本要求的教学方法
信 息技 ・ 教 学经纬
是对教学过 程进行适 时的调整 和控制 , 使 之达到预定 的
教 学 目标 。评 价 时 可 以 采 取 教 师 不 评 价 而 让 学 生 自 己
分发挥学生学习的 自主性 和创新性 , 让学 生根据操 作步 骤独立解决问题 。操作过程 中遇到 困难 , 可 以请组 员帮
评价 的方式 , 增 强学生 的学 习 自主性 ; 但要 防止 以偏 概 全, 要尽可能全 面地对学生 的学 习能力和创 新能力等 内
解决 问题 。

对象再操作 , 但在动画设计过程 中有些学生记 不清这 一
要点 , 没有选 择对 象就 改变 了对象 的状 态 。如在 “ 蝴蝶


变“ 教会” 为“ 自主 学 会 ”
在初中信息技术教学 中, 应采 用“ 学讲 方式” 教学模 式, 以突出“ 教师主导 , 学生主体 ” , 由原来 的教师“ 教会 ” 转变为学生“ 自主学会” 。例如 , 最 近 比较火 的《 奔跑 吧 !
兄弟 ! 》 学生很感兴趣 , 那么在做设计 时就可 以把这个元 素添加进来 。如 F l a s h动画《 我美丽 的家 乡》 动画 中有 背 景, 有 盛开的鲜花 , 有转 动 的风 车 , 还有 家 乡 的照 片 , 在 背景 上还有 “ 学霸 ” 邓超 与“ 大黑 牛” 李晨 的对话 。这 一 环节 , 可让组 员思 考 : 动 画 中包 含 哪些元 素?每 个元 素
飞舞 ” 这一环节 , 有些学生制作完 成后 , 运行 时才发现 蝴 蝶不动 , 小花 在飞舞 , 背景 图 片在飞舞 。这时 教师 就要 总结操作 过程 中易错 的问题 , 特 别是共 性 问题 , 及时 引 导学生 纠正 , 并在 学生完 成任务后 , 对这 些 问题 进行 归 纳、 分析和总结 。最后教师再示范操作 , 从而突破重 、 难点。
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