Framebuffer重要结构体说明

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13qt-FrameBuffer的使用

13qt-FrameBuffer的使用
统的设计与开发
一、FrameBuffer的原理 FrameBuffer 是出现在 2.2.xx 内核当中的一种驱 动程序接口。这种接口将显示设备抽象为帧缓冲 区。用户可以将它看成是显示内存的一个映像, 将其映射到进程地址空间之后,就可以直接进行 读写操作,而写操作可以立即反应在屏幕上。 该驱动程序的设备文件一般是 /dev/fb0、/dev/fb1 等等。
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了解linux/fb.h中的关于framebuffer的结构体 fb_fix_screeninfo和fb_var_screeninfo中的内容 ioctl(int fb,FBIOGET_FSCREENINFO,&finfo); // fb_fix_screeninfo ioctl(int fb,FBIOGET_VSCREENINFO,&vinfo); // fb_var_screeninfo
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通过framebuffer直接在LCD全蓝或画出一条直线
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Linux2.6内核中的Framebuffer驱动程序设计

Linux2.6内核中的Framebuffer驱动程序设计

Linux2.6内核中的Framebuffer驱动程序设计虽然Framebuffer驱动技术在PC上已经逐渐被淘汰,但是在嵌入式等考虑成本的平台下,由于其使用简单,成本低廉的优势,使用相当的广泛。

在Linux2.4和Linux2.6内核之间,Framebuffer的框架结构发生了很大的变化,网络上很多介绍Framebuffer的文档都是基于2.4内核下的,这就使得在2.6内核开发Framebuffer驱动增加了难度,本文介绍2.6内核下如何编写Framebuffer驱动,以适应最新版本的Linux。

Framebuffer是出现在Linux 2.2.xx及以后版本内核当中的一种驱动程序接口,这种接口将显示设备抽象为帧缓冲区设备。

帧缓冲区为图像硬件设备提供了一种抽象化处理,它代表了一些视频硬件设备,允许应用软件通过定义明确的界面来访问图像硬件设备。

这样软件无须了解任何涉及硬件底层驱动的东西(如硬件寄存器)。

它允许上层应用程序在图形模式下直接对显示缓冲区进行读写和I/O控制等操作。

通过专门的设备节点可对该设备进行访问,如/dev/fb*。

用户可以将它看成是显示内存的一个映像,将其映射到进程地址空间之后,就可以进行读写操作,而读写操作可以反映到LCD。

二、 Framebuffer驱动的主要数据结构fb_fix_screeninfo记录了帧缓冲设备和指定显示模式的固件信息。

它包含了屏幕缓冲区的物理地址和长度等信息。

fb_var_screeninfo记录了帧缓冲设备和指定显示模式的可修改信息。

它包括显示屏幕的分辨率、每个像素的比特数和一些时序变量。

其中变量 xres定义了屏幕一行所占的像素数,yres定义了屏幕一列所占的像素数。

fb_info info是Linux为帧缓冲设备定义的驱动层接口。

它不仅包含了底层函数,而且还有记录设备状态的数据。

每个帧缓冲设备都与一个fb_info结构相对应。

其中成员变量包含fb_fix_screeninfo、fb_var_screeninfo这两个数据结构,另外还有Framebuffer的回调函数。

Linux下framebuffer驱动简介

Linux下framebuffer驱动简介

【双显示器例子】
一个例子,可能就是双显示,最近刚刚看到实际某开发者的系统,就是两个显示器,鼠标移动超过单个显示器,到最右边的时候,就跑到另一个显示器了。对于常常用多系统或者需要打开很多东西的开发人员,这个功能很实用。
帧缓冲可以用于 页面交换page flipping(也常叫做 双缓冲double buffering),许多游戏都是采用此技术,以实现更流畅的视频输出,以便用户获得更好的游戏体验。此技术也被用于3D图形加速。
__u16 reserved[3]; /* Reserved for future compatibility */
};

/* more kernel header files copied shamelessly */
struct fb_bitfield {
__u16 ywrapstep; /* zero if no hardware ywrap */
__u32 line_length; /* length of a line in bytes */
unsigned long mmio_start; /* Start of Memory Mapped I/O */
【什么是FrameBuffer】
FrameBuffer直译就是,帧缓冲。
Frame帧:你所看到的屏幕的图像,或者在一个窗口中的图像,就叫一帧。
Buffer缓冲:一段RAM,用来暂存图像数据,这些数据会被直接写入到显示设备。
帧缓冲就相当于介于 图形操作 和 图像输出中间的一个中间人。将程序对图形数据的处理操作,反馈到显示输出上。
struct fb_bitfield green; /* else only length is significant */

framebuffer fpga实现原理

framebuffer fpga实现原理

一、概述Framebuffer(帧缓冲)是计算机图形学中的重要概念,它指的是将图形数据存储在内存中的一块缓冲区,用于在显示设备上显示图像。

而FPGA(Field Programmable Gate Array)则是一种灵活可编程的逻辑芯片,能够根据需求进行重构,可用于实现各种硬件系统。

本文将探讨如何利用FPGA实现framebuffer的原理。

二、framebuffer原理1. 存储结构在FPGA中实现framebuffer需要考虑如何存储图像数据。

通常情况下,可以使用双缓冲区来存储图像数据,这样可以在显示图像的同时对后台进行图像数据的更新。

每个像素点的颜色数据通常以RGB格式进行存储,而在FPGA中可以使用BRAM(Block RAM)来实现图像数据的存储。

2. 显示控制FPGA需要实现显示控制器来控制图像数据的输出。

显示控制器需要对时序进行精确的控制,将图像数据按照固定的频率输出到显示设备上。

需要考虑显示设备的分辨率和刷新率,确保输出的图像在显示设备上能够正确显示。

3. 数据传输当图像数据需要从主机系统传输到FPGA中时,需要考虑数据传输的速率和稳定性。

可以使用串行通信接口如MIPI或者并行接口如LVDS等方式来进行数据传输。

三、FPGA实现framebuffer的优势1. 灵活性FPGA是一种可编程的逻辑芯片,能够根据需求进行灵活的重构。

利用FPGA实现framebuffer可以根据具体的应用需求进行定制化设计,以满足不同的图像处理需求。

2. 高性能FPGA拥有并行处理能力强的优势,能够快速处理大规模的图像数据。

通过合理的设计,能够在FPGA上实现高性能的图像处理和显示。

3. 低功耗和传统的图像处理芯片相比,FPGA在处理同等任务时具有较低的功耗。

利用FPGA实现framebuffer可以在保证性能的同时降低能耗。

四、FPGA实现framebuffer的应用1. 嵌入式图像处理利用FPGA实现framebuffer可以用于嵌入式图像处理系统中,如医疗影像设备、工业检测设备等,能够实现实时的图像采集、处理和显示。

全面的framebuffer详解

全面的framebuffer详解

全面的framebuffer详解一、FrameBuffer的原理FrameBuffer 是出现在2.2.xx 内核当中的一种驱动程序接口。

Linux是工作在保护模式下,所以用户态进程是无法象DOS那样使用显卡BIOS里提供的中断调用来实现直接写屏,Linux抽象出FrameBuffer这个设备来供用户态进程实现直接写屏。

Framebuffer机制模仿显卡的功能,将显卡硬件结构抽象掉,可以通过Framebuffer 的读写直接对显存进行操作。

用户可以将Framebuffer看成是显示内存的一个映像,将其映射到进程地址空间之后,就可以直接进行读写操作,而写操作可以立即反应在屏幕上。

这种操作是抽象的,统一的。

用户不必关心物理显存的位置、换页机制等等具体细节。

这些都是由Framebuffer设备驱动来完成的。

但Framebuffer本身不具备任何运算数据的能力,就只好比是一个暂时存放水的水池.CPU将运算后的结果放到这个水池,水池再将结果流到显示器. 中间不会对数据做处理. 应用程序也可以直接读写这个水池的内容.在这种机制下,尽管Framebuffer需要真正的显卡驱动的支持,但所有显示任务都有CPU完成,因此CPU 负担很重framebuffer的设备文件一般是/dev/fb0、/dev/fb1 等等。

可以用命令: #dd if=/dev/zero of=/dev/fb 清空屏幕.如果显示模式是1024x768-8 位色,用命令:$ dd if=/dev/zero of=/dev/fb0 bs=1024 count=768 清空屏幕;用命令: #dd if=/dev/fb of=fbfile 可以将fb中的内容保存下来;可以重新写回屏幕: #dd if=fbfile of=/dev/fb;在使用Framebuffer时,Linux是将显卡置于图形模式下的.在应用程序中,一般通过将FrameBuffer 设备映射到进程地址空间的方式使用,比如下面的程序就打开/dev/fb0 设备,并通过mmap 系统调用进行地址映射,随后用memset 将屏幕清空(这里假设显示模式是1024x768-8 位色模式,线性内存模式):int fb;unsigned char* fb_mem;fb = open ("/dev/fb0", O_RDWR);fb_mem = mmap (NULL, 1024*768, PROT_READ|PROT_WRITE,MAP_SHARED,fb,0); memset (fb_mem, 0, 1024*768); //这个命令应该只有在root可以执行FrameBuffer 设备还提供了若干ioctl 命令,通过这些命令,可以获得显示设备的一些固定信息(比如显示内存大小)、与显示模式相关的可变信息(比如分辨率、象素结构、每扫描线的字节宽度),以及伪彩色模式下的调色板信息等等。

framebuffer的配置方法

framebuffer的配置方法

framebuffer的配置方法在console模式(也就上文本显示,也是text模式),说直接一点,就是全屏是黑色的,象DOS那样的界面的,在桌面环境下,按CTRL+ALT+F2 或者F3 等,就进入console模式了。

就是完全文本命令操作的那种非图形桌面环境。

用 framebuffer 驱动及配置,主要是能让text模式下找到更适合的观感。

一、让console 模式下分辨率起作用的主要配置文件是 lilo.conf 或者 grub.conf , lilo.conf 是lilo系统引导管理器的配置文件,如果您用这个来引导系统,就要配置 lilo.conf文件;grub.conf 是另一个系统引导管理器grub的配置文件。

这两个系统引导管理器,其作用是一样的,只是实现的方法不太一样。

这两个管理器不能同时使用。

二、framebuffer console的参数如下,主要是分辨率;# Colours 640x480 800x600 1024x768 1280x1024 16 00x1200# --------+---------------------------------------------# 256 | 769 771 773 775 796# 32,768 | 784 787 790 793 797# 65,536 | 785 788 791 794 798# 16.8M | 786 789 792 795 799如果看不懂上面的这个,就看下面的这个,对照着看吧# Normal VGA console# vga = normal# VESA framebuffer console @ 1024x768x64k# vga=791# VESA framebuffer console @ 1024x768x32k# vga=790# VESA framebuffer console @ 1024x768x256# vga=773# VESA framebuffer console @ 800x600x64k# vga=788# VESA framebuffer console @ 800x600x32k# vga=787# VESA framebuffer console @ 800x600x256# vga=771# VESA framebuffer console @ 640x480x64k# vga=785# VESA framebuffer console @ 640x480x32k# vga=784# VESA framebuffer console @ 640x480x256# vga=769三、配置[对于大多数Linux发行版,如果您是用系统自带的内核,内核是支持framebuffer 驱动的。

uClinux的framebuffer简介如何配置framebuffer

uClinux的framebuffer简介如何配置framebuffer

uClinux的framebuffer简介如何配置framebuffer面的内容主要是关于framebuffer 的一些知识,主要是根据我们实际开发过程中的一些体会,其中难免错漏之处,欢迎指正。

什么是framebuffer 设备framebuffer 是一种能够提取图形的硬件设备,是用户进入图形界面很好的接口。

有了framebuffer,用户的应用程序不需要对底层的驱动的深入了解就能够做出很好的图形。

对于用户而言,它和/dev 下面的其他设备没有什么区别,用户可以把framebuffer 看成一块内存,既可以向这块内存中写入数据,也可以从这块内存中读取数据。

第一个被注册的framebuffer 的minor 等于0,第二个被注册的framebuffer的minor 等于1,以此类推。

framebuffer 内部结构数据结构:framebuffer 设备很大程度上依靠了下面四个数据结构。

这三个结构在fb.h 中声明。

Struct fb_var_screeninfoStruct fb_fix_screeninfoStruct fb_info第一个结构是用来描述图形卡的特性的。

通常是被用户设置的。

第二个结构定义了图形卡的硬件特性,是不能改变的,用户选定了哪一个图形卡,那么它的硬件特性也就定下来了。

第三个结构定义了当前图形卡framebuffer 设备的独立状态,一个图形卡可能有两个framebuffer,在这种情况下,就需要两个fb_info 结构。

这个结构是唯一在内核空间可见的。

设计自己的framebuffer 设备驱动用户首先需要添加下面的代码到fbmem.cstatic struct {const char *name;int (*init)(void);int (*setup)(char*);} fb_drivers[] __initdata = {#ifdef CONFIG_FB_YOURCARD{ "driver_name", xxxfb_init, xxxfb_setup },#endif其次在xxfb.c 中根据自己的需要重新分配显存大小。

framebuffer 简要

framebuffer 简要

framebuffer简介FrameBuffer是出现在2.2.xx内核当中的一种驱动程序接口。

Linux工作在保护模式下,所以用户态进程是无法象DOS那样使用显卡BIOS里提供的中断调用来实现直接写屏,Linux抽象出FrameBuffer这个设备来供用户态进程实现直接写屏。

Framebuffer机制模仿显卡的功能,将显卡硬件结构抽象掉,可以通过Framebuffer的读写直接对显存进行操作。

用户可以将framebuffer看成是显示内存的一个映像,将其映射到进程地址空间之后,就可以直接进行读写操作,而写操作可以立即反应在屏幕上。

这种操作是抽象的,统一的。

用户不必关心物理显存的位置、换页机制等等具体细节。

这些都是由framebuffer设备驱动来完成的。

framebuffer本身不具备任何运算数据的能力,就只好比是一个暂时存放水的水池.CPU将运算后的结果放到这个水池,水池再将结果流到显示器.中间不会对数据做处理.应用程序也可以直接读写这个水池的内容.在这种机制下,尽管framebuffer需要真正的显卡驱动的支持,但所有显示任务都有CPU完成,因此CPU负担很重.帧缓冲驱动应用广泛,在linux的桌面系统中,X window服务器就是利用帧缓冲进行窗口的绘制。

尤其是通过帧缓冲可显示汉字点阵,成为Linux汉化的唯一可行方案。

在开发者看来,FrameBuffer本质上是一块显示缓存,往显示缓存中写入特定格式的数据就意味着向屏幕输出内容。

所以说FrameBuffer就是一块白板。

例如对于初始化为16位色的FrameBuffer来说,FrameBuffer中的两个字节代表屏幕上一个点,从上到下,从左至右,屏幕位置与内存地址是顺序的线性关系。

帧缓存可以在系统存储器(内存)的任意位置,视频控制器通过访问帧缓存来刷新屏幕。

帧缓存也叫刷新缓存Frame buffer或refresh buffer,这里的帧(frame)是指整个屏幕范围。

framebuffer设备原理

framebuffer设备原理

framebuffer设备原理FrameBuffer是一种用于图形显示的设备,它作为计算机系统中的一个重要组成部分,用于控制显示器显示图像。

在现代计算机体系结构中,FrameBuffer被广泛应用于图像处理、计算机游戏和图形用户界面等领域。

FrameBuffer设备原理涉及到了显示器、图像数据存储和显示控制等多个方面。

让我们逐步来了解FrameBuffer设备的原理。

首先,我们需要了解FrameBuffer是什么。

FrameBuffer实际上是指一块内存区域,用于存储和管理图像数据。

这块内存被分割成一系列的单元,每个单元都对应屏幕上的一个像素点。

每个像素点的颜色信息都会被存储在FrameBuffer中。

FrameBuffer设备通过显示控制器来控制图像在显示器上的显示。

显示控制器连接着FrameBuffer设备和显示器,负责将FrameBuffer中的图像数据转换成电子信号发送给显示器。

实际上,显示控制器将FrameBuffer中的二进制图像数据转换为模拟信号,通过显示器上的像素点来显示图像。

在显示控制器中,最关键的部分是时序控制电路。

时序控制电路负责生成与显示器参数匹配的时钟信号,以确保每个像素点按照正确的时间顺序接收到正确的图像数据。

时序控制电路还会根据显示器的分辨率和刷新率等参数来确定显示图像的频率。

为了保证图像的质量和平滑度,FrameBuffer设备通常会具备高的色彩深度,即每个像素点可以表示的颜色种类数量。

常见的色彩深度有16位、24位和32位。

高色彩深度可以更精确地表示颜色,使得图像更加真实和细腻。

当用户在计算机上进行图形操作时,如打开应用程序、拖动窗口或者播放视频,操作系统会将相应的图像数据传输到FrameBuffer设备中。

操作系统通过设备驱动程序来控制FrameBuffer设备。

设备驱动程序是连接操作系统和硬件设备的桥梁,它将图像数据传输到FrameBuffer,并通知显示控制器开始显示图像。

framebuffer-con0-alldata 类型 -回复

framebuffer-con0-alldata 类型 -回复

framebuffer-con0-alldata 类型-回复什么是framebuffer?framebuffer(帧缓冲区)是计算机图形学中的一个概念,用于存储计算机图形的像素数据。

它是一个内存区域,用于存储屏幕上每个像素的颜色值。

通过对framebuffer进行读取和写入操作,计算机可以将图像显示在屏幕上。

framebuffer的大小取决于显示设备的分辨率和每个像素的颜色深度。

framebuffer在图形渲染过程中起到了重要的作用。

它可以被视为一个图像缓冲区,位于图像渲染管线的最后阶段。

当计算机生成图像时,渲染器会将像素数据写入framebuffer,并且显示设备会按照framebuffer中的数据来显示图像。

此外,framebuffer还可以用作图像处理的中间存储区,以便进行后续的处理或者分析。

framebuffer通常包含几个关键的成分:1. 像素数组:framebuffer中最重要的成分就是像素数组。

像素数组是一个二维数组,每个元素表示一个像素的颜色值。

根据显示设备的颜色深度,每个像素的颜色值可能占用1个字节、2个字节或者更多。

2. 颜色缓冲区:颜色缓冲区是framebuffer中用于存储像素颜色值的内存区域。

渲染器会将渲染的像素数据写入颜色缓冲区,然后显示设备会按照颜色缓冲区中的数据来显示图像。

3. 深度缓冲区:深度缓冲区是framebuffer中用于存储像素深度值的内存区域。

深度值是指从观察点到像素的距离,它决定了哪些像素应该被覆盖。

当进行3D图形渲染时,渲染器会计算每个像素的深度值,并将其写入深度缓冲区。

4. 模板缓冲区:模板缓冲区是framebuffer中用于存储模板值的内存区域。

模板值可以用于进行图像处理的特定操作,例如镜像、投影等。

渲染器可以根据需要将模板值写入模板缓冲区。

通过对framebuffer中的像素数据进行读取和写入操作,计算机可以实现图像的生成、渲染和显示。

framebuffer还可以通过特定的接口提供给应用程序使用,以便进行图形处理、图像编辑和效果生成等操作。

Android帧缓冲区(Frame Buffer)硬件抽象层(HAL)模块Gralloc的实现原理分析

Android帧缓冲区(Frame Buffer)硬件抽象层(HAL)模块Gralloc的实现原理分析

Android帧缓冲区(Frame Buffer)硬件抽象层(HAL)模块Gralloc的实现原理分析分类:Android2012-07-2301:251529人阅读评论(16)收藏举报前面在介绍Android系统的开机画面时提到,Android设备的显示屏被抽象为一个帧缓冲区,而Android系统中的SurfaceFlinger服务就是通过向这个帧缓冲区写入内容来绘制应用程序的用户界面的。

Android系统在硬件抽象层中提供了一个Gralloc模块,封装了对帧缓冲区的所有访问操作。

本文将详细分析Gralloc模块的实现,为后续分析SurfaceFlinger服务的实现打下基础。

在前面Android系统的开机画面显示过程分析一文中提到,Linux内核在启动的过程中会创建一个类别和名称分别为“graphics”和“fb0”的设备,用来描述系统中的第一个帧缓冲区,即第一个显示屏,其中,数字0表示从设备号。

注意,系统中至少要存在一个显示屏,因此,名称为“fb0”的设备是肯定会存在的,否则的话,就是出错了。

Android系统和Linux内核本身的设计都是支持多个显示屏的,不过,在Android目前的实现中,只支持一个显示屏。

在前面Android系统的开机画面显示过程分析一文中还提到,init进程在启动的过程中,会启动另外一个进程ueventd来管理系统的设备文件。

当ueventd进程启动起来之后,会通过netlink接口来Linux内核通信,以便可以获得内核中的硬件设备变化通知。

而当ueventd进程发现内核中创建了一个类型和名称分别为“graphics”和“fb0”的设备的时候,就会这个设备创建一个/dev/graphics/fb0设备文件。

这样,用户空间的应用程序就可以通过设备文件/dev/graphics/fb0来访问内核中的帧缓冲区,即在设备的显示屏中绘制指定的画面。

注意,用户空间的应用程序一般是通过内存映射的方式来访问设备文件/dev/graphics/fb0的。

framebuffer驱动全篇

framebuffer驱动全篇

framebuffer驱动全篇framebuffer驱动全篇在后续的⼏篇⾥⾯会详细介绍如何编写⼀个显卡的驱动程序。

framebuffer device在内核⾥⾯作为显卡驱动模型,许多函数和数据结构都是特定,正是这些特定的东西为我们的编程提供了⽅便。

要开发frame buffer device驱动,你应该阅读Source\Source\Documentation\fb下⾯的说明⽂件,三个重要⽂件00-INDEX,framebuffer.txt,internals.txt,其他⽂件都是针对具体显卡芯⽚的说明了。

⽂件00-INDE X译⽂⽂档/documentation/fb的索引⽂件。

如果你对frame buffer设备有什么想法,mail:Geert Uytterhoeven00-index 这个⽂件framebuffer.txt--- frame buffer 设备介绍internals.txt----frame buffer设备内部快速浏览modedb.txt----关于视频模式的资料aty128fb.txt----关于ATI Rage128显卡的frame buffer设备clgenfb.txt-----关于Cirrus Logi c的显卡matroxfb.txt----关于Matrox的显卡pvr2fb.txt----关于P ow erVR 2的显卡tgafb.txt----关于TGA(DE CChip 21030)显卡vesafb.txt----关于VE SA显卡帧缓冲设备(framebuffer.txt译⽂)维护:Geert Uytterhoeven最后校正:May 10, 2001翻译:good02xaut@/doc/89b7d67202768e9951e738be.html0.介绍帧缓冲设备提供了显卡的抽象描述。

他同时代表了显卡上的显存,应⽤程序通过定义好的接⼝可以访问显卡,⽽不需要知道底层的任何操作。

FrameBuffer之fb_fix_screeninfo和fb_var_screeninfo1

FrameBuffer之fb_fix_screeninfo和fb_var_screeninfo1

fb_fix_screeninfo和fb_var_screeninfo都和frame buffer有关,详细的数据结构含义可以参考kernel 头文件,这里只列出几个重要成员的含义。

fb_fix_screeninfo的line_length成员,含义是一行的size,以字节数表示,就是屏幕的宽度。

fb_var_screeninfo定义了视频硬件一些可变的特性。

这些特性在程序运行期间可以由应用程序动态改变。

由于篇幅有限在此只对这个结构体中主要的成员作出解释,详细解释请参见fb.h。

成员变量xres和yres定义在显示屏上真实显示的分辨率。

xres_virtual和yres_virtual是虚拟分辨率,它们定义的是显存分辨率。

比如显示屏垂直分辨率是400,而虚拟分辨率是800。

这就意味着在显存中存储着800行显示行,但是每次只能显示400行。

但是显示哪400行呢?这就需要另外一个成员变量yoffset,当yoffset=0时,从显存0行开始显示400行,如果yoffset=30,就从显存31行开始显示400行。

实际上这个技术就是乒乓buffer 。

嵌入式LCD驱动程序设计/hedawei0104/blog/item/75b82f018c4604d3267fb51c.html=============================一.Linux的帧缓冲设备帧缓冲(framebuffer)是Linux为显示设备提供的一个接口,把显存抽象后的一种设备,他允许上层应用程序在图形模式下直接对显示缓冲区进行读写操作。

这种操作是抽象的,统一的。

用户不必关心物理显存的位置、换页机制等等具体细节。

这些都是由Framebuffer设备驱动来完成的。

帧缓冲驱动的应用广泛,在linux的桌面系统中,Xwindow服务器就是利用帧缓冲进行窗口的绘制。

尤其是通过帧缓冲可显示汉字点阵,成为Linux汉化的唯一可行方案。

帧缓冲设备对应的设备文件为/dev/fb*,如果系统有多个显示卡,Linux下还可支持多个帧缓冲设备,最多可达32个,分别为/dev/fb0到/dev/fb31,而/dev/fb则为当前缺省的帧缓冲设备,通常指向/dev/fb0。

framebuffer基本知识

framebuffer基本知识

framebuffer基本知识注:本文是Console programming HOWTO,WiebeZoon;*******************的一部分,原文为英文版,本文由highbar翻译。

如转载,请注明原作者及译者。

7.1. framebuffer设备介绍这是一个关于如何编程的文档,因此,请在你编译或执行例子之前,正确配置你的framebuffer设备。

用framebuffer设备,你可以把你的计算机屏幕当成一个真正的图形设备。

你可以修改分辨率,刷新率,色彩深度等。

最好的一点是,你可以把像素点绘在任何你想要的地方。

framebuffer设备不是一个图形库,而更确切的是一个低级的通用设备。

这样创造了巨大的灵活性,但同时也有它的缺点。

想使用framebuffer设备,你应该做以下事情:***断定出你使用的设备***打开设备***取回或改变屏幕设置***映射(Map)屏幕内存通常要打开的设备是/dev/fb0,但是如果用户有多个视频卡和监视器的话,设备也可能不同。

大多数应用通过读取环境变量FRAMEBUFFER (用getenv();)来决定该使用哪个设备。

如果该环境变量不存在,那么就用/dev/fb0。

通过open()调用打开设备,读设备意味着读取屏幕内存(可称之为显存)。

用$cat /dev/fb0 >screenshot将屏幕内存导入一个文件,恢复刚才的屏幕截图则可使用:$cat screenshot >/dev/fb0。

7.2设备的基本用法显然,用上述方法使用屏幕内存并不经济方便。

在读或写之前持续的寻址(见man lseek)将会导致很多的开销。

这就是为什么你要映射你的屏幕内存。

当你将屏幕内存映射到你的应用程序时,你将得到一个直接指向屏幕内存的指针。

在我们可以映射屏幕内存之前,我们需要知道我们能够映射多少,以及我们需要映射多少。

第一件要做的事情就是从我们新得到的framebuffer设备取回信息。

framebuffer设备的参数

framebuffer设备的参数

这两个命令字相关的结构体有两个:struct fb_fix_screeninfo和struct fb_var_screeninfo。
这两个结构体都比较大,前者用于保存Framebuffer设备的固定信息,后者用于保存Framebuffer设备的可变信息。
在调用ioctl()的时候,要用到这两个结构体。
FrameBuffer 只是一个提供显示内存和显示芯片寄存器从物理内存映射到进程地址空间中的设备。所以,对于应用程序而言,如果希望在 FrameBuffer 之上进行图形编程,还需要自己动手完成其他许多工作。
<!--[if !supportEmptyParas]--> <!--[endif]-->
-------------------------------------
#include <stdio.h>
#include <unistd.h>
#include <sys/types.h>
#include <sys/stat.h>
#include <fcntl.h>
#include <linux/fb.h>
fb_size=fb_var.yres*fb_fix.line_length;
fb_addr=(char *)mmap(NULL,fb_size,PROT_READ|PROT_WRITE,MAP_SHARED,screen_fbd,0);
/*fb_addr的获取,是很核心的步骤,表示成功获得了framebuffer设备*/
/excellentderek/blog/item/f387e64e24b713cdd0c86a59.html

Android中的FrameBuffer

Android中的FrameBuffer

简介Fram eBuffer 在Android中并不像在其它GUI那样直观,抽象的层次比较多,加上GUI 的更新是通过OpenGLES来做的。

所以让人很难搞清GUI更新的整个流程,最近要准备一个讲稿,所以花了一些去研究,这里做点笔记供大家参考,源代码是基于高通平台的,这些代码在网上都可以下载。

Fram eBuffer 的相关组件如下图所示:SurfaceFlinger是一个服务,主要是负责合成各窗口的Surface,然后通过OpenGLES 显示到FrameBuffer上。

SurfaceFlinger本身比较重要而且比较复杂,以后专门写一篇吧。

DisplayHardware是对显示设备的抽象,包括FrameBuffer和Overlay。

它加载Fram eBuffer和Overlay插件,并初始化OpenGLES:mNativeWindow = new FramebufferNativeWindow();framebuffer_device_t const * fbDev = mNativeWindow->getDevice(); if (hw_get_module(OVERLAY_HARDWARE_MODULE_ID, &module) == 0) { overlay_control_open(module, &mOverlayEngine);}surface = eglCreateWindowSurface(display, config,mNativeWindow.get(), NULL);eglMakeCurrent(display, surface, surface, context);Fram ebufferNativeWindow 是framebuffer 的抽象,它负责加载libgralloc,并打开fram ebuffer设备。

FramebufferNativeWindow并不直接使用framebuffer,而是自己创建了两个Buffer:1.queueBuffer负责显示一个Buffer到屏幕上,它调用fb->post去显示。

framebuffer-con0-alldata 类型 -回复

framebuffer-con0-alldata 类型 -回复

framebuffer-con0-alldata 类型-回复什么是framebuffercon0alldata?framebuffercon0alldata是一种类型,它指的是在计算机图形学中用于存储和管理图像数据的一种数据结构。

Framebuffer是指用于存储和显示图像的内存缓冲区,con0alldata是指该缓冲区中的所有数据。

Framebuffer是图形处理器和显示器之间的一个缓冲区,用来存储显示在屏幕上的图像数据。

它包含了每个像素的颜色信息和深度信息,这些信息将决定图像在屏幕上的显示效果。

而con0alldata则是指帧缓冲区中的所有数据,包括每个像素的颜色值、深度值、法线值等。

为什么需要framebuffercon0alldata?在计算机图形学中,绘制和呈现图像是一个复杂的过程。

在图像的渲染过程中,需要对图像进行多次变换和处理,最终将得到的图像数据存储在帧缓冲区中,再通过显示器呈现给用户。

使用framebuffercon0alldata的好处是可以更加方便地对图像进行处理和操作。

通过framebuffercon0alldata,可以对每个像素的颜色、深度等信息进行修改和调整,从而实现对图像的各种特效和优化。

此外,通过framebuffercon0alldata,还可以对图像进行实时渲染和交互式操作。

framebuffercon0alldata的应用领域framebuffercon0alldata的应用十分广泛,涉及到许多领域。

在游戏开发中,framebuffercon0alldata可以用来实现游戏场景的渲染和特效效果。

在电影制作中,framebuffercon0alldata则可以用来合成和处理多个图像,实现各种特殊效果。

在虚拟现实和增强现实领域,framebuffercon0alldata可以用于渲染和显示虚拟环境和增强现实场景。

framebuffercon0alldata的基本操作使用framebuffercon0alldata进行图像处理需要经过一系列的操作。

Framebuffer重要结构体说明

Framebuffer重要结构体说明

fb_var_screeninfo:记录了帧缓冲设备和指定显示模式的可修改记录。

包括屏幕的分辨率,像素信息和一些时序变量struct fb_var_screeninfo {__u32 xres; /* 行像素数 */__u32 yres; /* 列像素数 */__u32 xres_virtual; /* virtual resolution */__u32 yres_virtual;__u32 xoffset; /* offset from virtual to visible */__u32 yoffset; /* resolution */__u32 bits_per_pixel; /*每个像素的位数*/__u32 grayscale; /* != 0 Graylevels instead of colors */struct fb_bitfield red; /* bitfield in fb mem if true color, */struct fb_bitfield green;/* else only length is significant */struct fb_bitfield blue;struct fb_bitfield transp;/* transparency */__u32 nonstd; /* != 0 Non standard pixel format */__u32 activate; /* see FB_ACTIVATE_* */__u32 height; /* height of picture in mm */__u32 width; /* width of picture in mm */__u32 accel_flags; /* acceleration flags (hints) *//* Timing: All values in pixclocks, except pixclock (of course) */__u32 pixclock; /* pixel clock in ps (pico seconds) */__u32 left_margin; /* time from sync to picture */__u32 right_margin; /* time from picture to sync */__u32 upper_margin; /* time from sync to picture */__u32 lower_margin;__u32 hsync_len; /* length of horizontal sync */__u32 vsync_len; /* length of vertical sync */__u32 sync; /* see FB_SYNC_* */__u32 vmode; /* see FB_VMODE_* */__u32 reserved[6]; /* Reserved for future compatibility */};1.struct fb_var_screeninfo {2. __u32 xres; /* visible resolution */3. __u32 yres;4. __u32 xres_virtual; /* virtual resolution */5. __u32 yres_virtual;6. __u32 xoffset; /* offset from virtual to visible */7. __u32 yoffset; /* resolution */8.9. __u32 bits_per_pixel; /* guess what */10. __u32 grayscale; /* != 0 Graylevels instead of colors */11.12. struct fb_bitfield red; /* bitfield in fb mem if true color, */13. struct fb_bitfield green; /* else only length is significant */14. struct fb_bitfield blue;15. struct fb_bitfield transp; /* transparency */16.17. __u32 nonstd; /* != 0 Non standard pixel format */18.19. __u32 activate; /* see FB_ACTIVATE_* */20.21. __u32 height; /* height of picture in mm */22. __u32 width; /* width of picture in mm */23.24. __u32 accel_flags; /* (OBSOLETE) see fb_info.flags */25.26. /* Timing: All values in pixclocks, except pixclock (of course) */27. __u32 pixclock; /* pixel clock in ps (pico seconds) */28. __u32 left_margin; /* time from sync to picture */29. __u32 right_margin; /* time from picture to sync */30. __u32 upper_margin; /* time from sync to picture */31. __u32 lower_margin;32. __u32 hsync_len; /* length of horizontal sync */33. __u32 vsync_len; /* length of vertical sync */34. __u32 sync; /* see FB_SYNC_* */35. __u32 vmode; /* see FB_VMODE_* */36. __u32 rotate; /* angle we rotate counter clockwise */37. __u32 reserved[5]; /* Reserved for future compatibility */38.};fb_fix_screeninfo:记录了帧缓冲设备和指定显示模式的不可修改记录。

framebuffer-con0-alldata 类型 -回复

framebuffer-con0-alldata 类型 -回复

framebuffer-con0-alldata 类型-回复什么是framebuffercon0alldata?framebuffercon0alldata是一种数据类型,通常在计算机图形学和嵌入式系统中使用。

它代表帧缓冲器的所有数据,可以包含像素、颜色、深度和模板等信息。

在本文中,我们将逐步探索framebuffercon0alldata类型的定义、用途以及它在图形渲染中的重要性。

第一部分:framebuffercon0alldata的定义与结构(300-400字)framebuffercon0alldata类型是一个结构化的数据类型,用于存储与图形渲染相关的重要信息。

它通常被实现为一个数据结构或者一个数组,其中包含所有与渲染帧缓冲器相关的数据。

这些数据包括像素颜色、深度值、模板值以及其他必要的元素。

framebuffercon0alldata类型通常被用于图形引擎和图形处理单元(GPU)等硬件或软件组件中。

第二部分:framebuffercon0alldata在图形渲染中的用途(400-500字)framebuffercon0alldata类型在图形渲染中的作用非常重要。

它通过存储和传递有关渲染图像的详细信息,为图形引擎和GPU提供必要的数据。

在绘制过程中,GPU将从framebuffercon0alldata中提取所需的数据,并执行计算、阴影、着色和纹理等操作。

因此,framebuffercon0alldata 类型是实现高性能和高质量图形渲染的关键因素之一。

framebuffercon0alldata类型中的像素颜色信息用于描述每个像素点的颜色值。

这些颜色值可以是RGB(红、绿、蓝)或RGBA(红、绿、蓝、透明度)格式的。

通过存储颜色信息,图形引擎可以根据场景中不同物体的材质、光照和渐变等因素,为每个像素点着色,从而呈现出真实或虚拟世界的视觉效果。

深度和模板数据是framebuffercon0alldata类型中的另两个关键要素。

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fb_var_screeninfo:记录了帧缓冲设备和指定显示模式的可修改记录。

包括屏幕的分辨率,像素信息和一些时序变量struct fb_var_screeninfo {__u32 xres; /* 行像素数 */__u32 yres; /* 列像素数 */__u32 xres_virtual; /* virtual resolution */__u32 yres_virtual;__u32 xoffset; /* offset from virtual to visible */__u32 yoffset; /* resolution */__u32 bits_per_pixel; /*每个像素的位数*/__u32 grayscale; /* != 0 Graylevels instead of colors */struct fb_bitfield red; /* bitfield in fb mem if true color, */struct fb_bitfield green;/* else only length is significant */struct fb_bitfield blue;struct fb_bitfield transp;/* transparency */__u32 nonstd; /* != 0 Non standard pixel format */__u32 activate; /* see FB_ACTIVATE_* */__u32 height; /* height of picture in mm */__u32 width; /* width of picture in mm */__u32 accel_flags; /* acceleration flags (hints) *//* Timing: All values in pixclocks, except pixclock (of course) */__u32 pixclock; /* pixel clock in ps (pico seconds) */__u32 left_margin; /* time from sync to picture */__u32 right_margin; /* time from picture to sync */__u32 upper_margin; /* time from sync to picture */__u32 lower_margin;__u32 hsync_len; /* length of horizontal sync */__u32 vsync_len; /* length of vertical sync */__u32 sync; /* see FB_SYNC_* */__u32 vmode; /* see FB_VMODE_* */__u32 reserved[6]; /* Reserved for future compatibility */};1.struct fb_var_screeninfo {2. __u32 xres; /* visible resolution */3. __u32 yres;4. __u32 xres_virtual; /* virtual resolution */5. __u32 yres_virtual;6. __u32 xoffset; /* offset from virtual to visible */7. __u32 yoffset; /* resolution */8.9. __u32 bits_per_pixel; /* guess what */10. __u32 grayscale; /* != 0 Graylevels instead of colors */11.12. struct fb_bitfield red; /* bitfield in fb mem if true color, */13. struct fb_bitfield green; /* else only length is significant */14. struct fb_bitfield blue;15. struct fb_bitfield transp; /* transparency */16.17. __u32 nonstd; /* != 0 Non standard pixel format */18.19. __u32 activate; /* see FB_ACTIVATE_* */20.21. __u32 height; /* height of picture in mm */22. __u32 width; /* width of picture in mm */23.24. __u32 accel_flags; /* (OBSOLETE) see fb_info.flags */25.26. /* Timing: All values in pixclocks, except pixclock (of course) */27. __u32 pixclock; /* pixel clock in ps (pico seconds) */28. __u32 left_margin; /* time from sync to picture */29. __u32 right_margin; /* time from picture to sync */30. __u32 upper_margin; /* time from sync to picture */31. __u32 lower_margin;32. __u32 hsync_len; /* length of horizontal sync */33. __u32 vsync_len; /* length of vertical sync */34. __u32 sync; /* see FB_SYNC_* */35. __u32 vmode; /* see FB_VMODE_* */36. __u32 rotate; /* angle we rotate counter clockwise */37. __u32 reserved[5]; /* Reserved for future compatibility */38.};fb_fix_screeninfo:记录了帧缓冲设备和指定显示模式的不可修改记录。

包含了屏幕缓冲区的物理地址和长度。

struct fb_fix_screeninfo {char id[16]; /* identification string eg "TT Builtin" */unsigned long smem_start; /* Start of frame buffer mem *//* (physical address) */__u32 smem_len; /* Length of frame buffer mem */__u32 type; /* see FB_TYPE_* */__u32 type_aux; /* Interleave for interleaved Planes */__u32 visual; /* see FB_VISUAL_* */__u16 xpanstep; /* zero if no hardware panning */__u16 ypanstep; /* zero if no hardware panning */__u16 ywrapstep; /* zero if no hardware ywrap */__u32 line_length; /* length of a line in bytes */unsigned long mmio_start; /* Start of Memory Mapped I/O *//* (physical address) */__u32 mmio_len; /* Length of Memory Mapped I/O */__u32 accel; /* Type of acceleration available */__u16 reserved[3]; /* Reserved for future compatibility */};1.struct fb_fix_screeninfo {2.char id[16]; /* identification string eg "TT Builtin" */3. unsigned long smem_start; /* Start of frame buffer mem */4. /* (physical address) */5. __u32 smem_len; /* Length of frame buffer mem */6. __u32 type; /* see FB_TYPE_* */7. __u32 type_aux; /* Interleave for interleaved Planes */8. __u32 visual; /* see FB_VISUAL_* */9. __u16 xpanstep; /* zero if no hardware panning */10. __u16 ypanstep; /* zero if no hardware panning */11. __u16 ywrapstep; /* zero if no hardware ywrap */12. __u32 line_length; /* length of a line in bytes */13. unsigned long mmio_start; /* Start of Memory Mapped I/O */14. /* (physical address) */15. __u32 mmio_len; /* Length of Memory Mapped I/O */16. __u32 accel; /* Indicate to driver which */17. /* specific chip/card we have */18. __u16 reserved[3]; /* Reserved for future compatibility */19.};fb_info:linux为帧缓冲设备定义的驱动层接口。

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