GLSL常用内置函数汇总

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GLSL常用内置函数汇总
GLSL(OpenGL Shading Language)是一种用于编写着色器代码的高级编程语言,主要用于实现图形渲染管线中的着色器功能。

GLSL提供了许多内置函数,用于执行各种常见的数学运算、图形处理和纹理操作。

下面是GLSL常用的内置函数的汇总。

一、数学函数
1. sin(x): 返回角度x的正弦值。

2. cos(x): 返回角度x的余弦值。

3. tan(x): 返回角度x的正切值。

4. pow(x, y): 返回x的y次幂。

5. sqrt(x): 返回x的平方根。

6. abs(x): 返回x的绝对值。

7. floor(x): 返回不大于x的最大整数。

8. ceil(x): 返回不小于x的最小整数。

9. mod(x, y): 返回x除以y的余数。

10. min(x, y): 返回x和y中的最小值。

11. max(x, y): 返回x和y中的最大值。

二、向量和矩阵函数
1. length(x): 返回向量x的长度。

2. dot(x, y): 返回向量x和y的点积。

3. cross(x, y): 返回向量x和y的叉积。

4. normalize(x): 返回一个与向量x方向相同的单位向量。

三、纹理函数
1. texture2D(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从纹理采样器sampler中获取颜色值。

2. textureCube(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从立方体贴图采样器sampler中获取颜色值。

3. texture2DProj(sampler, coord): 根据指定的纹理坐标从投影纹理采样器sampler中获取颜色值。

4. texture2DLod(sampler, coord, level): 根据指定的纹理坐标和LOD级别从纹理采样器sampler中获取颜色值。

5. textureCubeLod(sampler, coord, level): 根据指定的纹理坐标和LOD级别从立方体贴图采样器sampler中获取颜色值。

四、其他常用函数
1. mix(x, y, a): 返回x和y之间按比例插值的结果,插值因子为a。

2. clamp(x, minVal, maxVal): 将x限制在[minVal, maxVal]的范围内。

3. smoothstep(edge0, edge1, x): 根据x在[edge0, edge1]范围内的位置,返回一个平滑过渡的插值值。

4. distance(p0, p1): 返回两个点p0和p1之间的距离。

5. mix(x, y, a): 返回x和y之间按比例插值的结果,插值因子为a。

6. reflect(I, N): 根据入射向量I和法线向量N,返回反射向量。

7. refract(I, N, eta): 根据入射向量I、法线向量N和折射率eta,返回折射向量。

这只是GLSL中常见的一部分内置函数,GLSL还提供了许多其他的函
数用于实现更复杂的运算和操作。

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