图形编程 8
图形化编程
图形化编程本节内容包含▪连线▪自动连接对象▪手动连接对象LabVIEW按照数据流的模式运行VI。
程序框图上的节点只有在接收到所有必要输入端的数据后才开始执行。
节点执行后产生输出端数据,并将该数据传递给数据流路径中的下一个节点。
数据流在节点中流动的过程决定了程序框图上VI和函数的执行顺序。
Visual Basic、C++、Java以及绝大多数其他文本编程语言都遵循程序执行的控制流模式。
控制流中,元素在程序中的先后顺序定了执行的顺序。
图1是一个数据流编程示例,程序框图中两个数字相加,然后从结果中减去50.00。
该示例中,程序框图从左向右执行,这并非因为对象的放置顺序如此,而是因为“减”函数必须在“加”函数执行完并将数据传到“减”函数后才能执行。
请记住仅当节点的全部输入端上的数据都准备就绪,节点才能开始执行。
仅当节点执行结束后,才能将数据传递至输出接线端。
图1. 数据流编程示例在图2中,请思考哪一部分代码将优先执行:加、随机数还是除函数?答案是不知道,因为“加”和“除”函数同时有数据输入,而“随机数”不用数据输入。
如一段代码必须在另一段代码前执行,而两个函数间不存在数据依赖关系,可采用其他编程方法(例如顺序结构或错误簇)强制设定执行的顺序。
图2. 多段代码的数据流示例连线过连线可以在程序框图对象之间传输数据。
在图1和2中,输入控件和显示控件接线端通过连线连接至“加”和“减”函数。
每根连线都只有一个数据源,但可以与多个读取该数据的VI和函数连接。
数据类型不同,连线的颜色、粗细和式样也不同。
断线显示为中间带有红色X的黑色虚线,如上图所示。
产生断线的原因有很多,例如将数据类型不兼容的两个对象相连。
表1列出了最常见的连线类型。
连线类型标量一维数组二维数组颜色数值橙色(浮点数),蓝色(整数)布尔绿色字符串粉红色表1. 常见的连线类型视频:LabVIEW中的数据类型LabVIEW中,连线连接VI中的多个接线端来传递数据。
第一课 有趣的图形化编程
第一课有趣的图形化编程学习目标:1、认识 Codecraft 软件的界面。
2、理解“当绿旗被点击”“下一个造型”“说你好! 2 秒”积木的含义。
能够拼接和删除积木。
3、会运行脚本并查看效果。
4、会保存作品。
教学重点:会拖拽积木到脚本区,并能拼接和删除积木。
教学难点:理解“当绿旗被点击”“下一个造型”“说你好! 2 秒”等积木的含义。
教学准备:Codecraft2.6 ,多媒体教室教师要在学生计算机上安装 Codecraft 软件,安装成功后需在联网的状态下打开软件,进入背景库和角色库,加载背景和角色,以后就可以在断网的状态下使用该软件了。
教学过程:一、导入在日常生活中,家里的各种电器越来越智能,为我们的生活带来了便利。
下面,我们就先通过一段视频来了解一下生活中的智能产品。
师:看了视频,你知道它们是怎么实现智能化的吗?生:......师:今天,就让我们走进有趣的图形化编程世界,一起寻找答案吧!板书:第一课有趣的图形化编程二、新授1.认识codecraft教师向学生展示利用图形化编程工具创作的作品小鸟问好,让学生感知图形化编程工具的强大创作功能,激发学生学习图形化编程的兴趣。
师:你想不想也做出这样的程序啊?(想)现在就让我们走进本学期学习的主要伙伴-codecraft。
2.自主探索(1)请同学们启动 Codecraft 软件,了解该软件界面的各个组成部分。
(鼓励学生探索多种启动 Codecraft 软件的方法。
)(2)同桌展示,codecraft打开方式。
(3)自学codecraft软件界面。
(4)随机学生讲解。
(板书:模式面板、积木区、脚本区)3.设计小鸟飞起来脚本。
(1)结合书本设计小鸟飞起来的脚本。
完成脚本后查看运行效果,体会作品运行效果与积木的对应关系。
(2)学生展示。
(3)我们看到小鸟飞了一下,这时你们有什么问题?(思考1:为什么小鸟动了?用什么积木?什么是造型?引导学生观看造型页面。
思考2:怎样在积木盒子中快速找到需要的积木?)学生提出问题,并让其尝试回答。
图形化编程基础课件
选择易于学习和上手的工具,同时考虑工具的扩 展性和兼容性,以便孩子能够更好地进行创意编 程。
如何提高图形化编程的效率
01
02
03
制定学习计划
制定明确的学习计划,包 括学习目标、时间安排和 任务分配等,以提高学习 效率。
掌握基础概念
掌握图形化编程的基础概 念,如变量、函数、循环 等,有助于更好地理解和 应用编程技能。
图形化编程基础课件
目录 CONTENTS
• 图形化编程概述 • 图形化编程基础知识 • 图形化编程实践 • 图形化编程进阶 • 图形化编程常见问题解答
01
图形化编程概述
什么是图形化编程
01
图形化编程是一种传统的文本编程方 式。
02
图形化编程使用图形化的积木、 节点、连线等元素来构建程序, 使得编程更加直观和易于理解。
实践与反思
通过实践和反思,不断优 化代码和项目,提高编程 技能和效率。
如何解决图形化编程中的常见问题
参考官方文档和教程
查阅官方文档和教程,了解工具的使用方法和技巧,解决常见问 题。
寻求社区帮助
加入图形化编程社区,与其他用户交流和分享经验,寻求帮助解决 问题。
尝试不同的方法和思路
遇到问题时,尝试不同的方法和思路,培养解决问题的能力。
编程元素和概念
变量和数据类型
控制结构
图形化编程中,变量用于存储数据, 如数字、字符串等。不同的数据类型 对应不同的数据存储方式。
控制结构用于控制程序的执行流程, 如条件语句、循环语句等。
函数和过程
函数是一段可重复使用的代码块,用 于实现特定的功能或计算。过程是一 系列按特定顺序执行的函数或操作。
scratch编程案例30例
scratch编程案例30例Scratch编程案例30例。
Scratch是一款由麻省理工学院开发的图形化编程工具,它能够帮助孩子们学习编程的基本概念,培养逻辑思维和创造力。
在这篇文档中,我们将分享30个有趣的Scratch编程案例,希望能够给大家带来灵感,激发大家对编程的兴趣。
1. 闪烁的文字。
在Scratch中,我们可以使用文字积木块来创建闪烁的字体效果。
通过设置不同的颜色和透明度,我们可以让文字在舞台上闪烁起来,给作品增添动感。
2. 弹跳的球。
使用Scratch的精灵和运动积木块,我们可以轻松地创建一个弹跳的球。
通过设置不同的角度和速度,让球在舞台上自由弹跳,让人感到非常有趣。
3. 迷宫游戏。
利用Scratch的感应器和控制积木块,我们可以设计一个迷宫游戏。
玩家需要控制角色在迷宫中找到出口,考验玩家的操作和逻辑能力。
4. 音乐节拍器。
Scratch不仅可以编程动画,还可以编程音乐。
我们可以利用声音积木块和控制积木块,设计一个音乐节拍器,让孩子们在编程中感受音乐的魅力。
5. 数字猜猜猜。
通过Scratch的变量和控制积木块,我们可以制作一个数字猜猜猜的小游戏。
玩家需要猜出程序生成的随机数字,锻炼玩家的逻辑推理能力。
6. 跳动的心。
利用Scratch的图形效果和控制积木块,我们可以制作一个跳动的心形图案。
通过改变图案的大小和颜色,让心形图案跳动起来,给人一种温馨的感觉。
7. 画板程序。
Scratch还可以用来制作画板程序,通过控制鼠标指针和绘图积木块,让孩子们在舞台上随意绘制各种图形,培养他们的创造力和想象力。
8. 倒计时器。
利用Scratch的控制积木块和变量,我们可以设计一个倒计时器。
这个倒计时器可以用在各种小游戏中,增加游戏的紧张感和挑战性。
9. 模拟钟表。
通过Scratch的角色和运动积木块,我们可以制作一个模拟钟表。
让指针按照真实的时间走动,让孩子们学习时间的概念和钟表的结构。
10. 交互式故事。
图形化编程程序知识点总结
图形化编程程序知识点总结1. 编程基础图形化编程不同于传统的文本编程,但是它仍然需要掌握一些基本的编程概念。
比如,变量、条件语句、循环和函数等。
这些概念在图形化编程中可能会以不同的方式呈现,但是它们依然是程序设计的基础。
2. 拖拽和连接图形化编程通常通过拖拽不同的模块(blocks)和连接它们来实现程序的逻辑。
这些模块代表着不同的功能和操作,比如输入、输出、计算、控制流等。
学习者需要了解各个模块的功能和用法,并且学会如何将它们连接起来完成所需的任务。
3. 参数设置在图形化编程中,模块通常可以设置不同的参数,如输入的数值、函数的名称、控制流的条件等。
学习者需要了解如何设置这些参数以及它们对程序执行的影响。
同时,一些高级的图形化编程工具还支持逻辑运算、数学计算和字符串处理等复杂的操作,学习者需要掌握这些操作的方法。
4. 事件驱动编程图形化编程常常采用事件驱动的方式来设计程序。
即根据用户或外部事件的触发来产生相应的响应。
学习者需要了解事件的概念,以及如何在图形化编程中实现事件的捕获和处理。
5. 数据结构在实际的应用程序中,数据结构如数组、列表、栈、队列等是非常重要的。
这些数据结构可以帮助我们组织和处理数据。
学习者需要了解如何在图形化编程中使用这些数据结构,并且掌握它们的基本操作。
6. 编程思维图形化编程虽然简化了编程的过程,但是它依然需要学习者具备良好的编程思维。
比如,分解问题、设计算法、调试程序等。
学习者需要通过实践来培养这些编程思维的能力。
7. 效率和性能尽管图形化编程通常被用于教育和快速原型设计,但是它也可以用于一些实际的应用程序开发。
在这种情况下,效率和性能就显得尤为重要。
学习者需要了解如何通过优化算法、减少冗余代码以及使用合适的数据结构来提高程序的效率和性能。
总的来说,图形化编程是一种非常有趣和实用的编程方法。
通过掌握上述知识点,学习者可以快速入门图形化编程,并且在实际的项目中应用它来实现自己的创意和想法。
图形化编程主题课程设计
图形化编程主题课程设计一、课程目标知识目标:1. 让学生掌握图形化编程的基本概念,如事件、循环、条件语句等。
2. 培养学生运用图形化编程软件进行程序设计和创作的技能。
3. 引导学生理解和掌握图形化编程中的坐标系、角色、背景等元素的使用。
技能目标:1. 培养学生运用逻辑思维和问题解决能力,设计出具有创意的编程作品。
2. 提高学生团队协作能力,学会在项目中分工合作,共同完成任务。
3. 培养学生通过图形化编程表达个人想法和创新意识的能力。
情感态度价值观目标:1. 激发学生对计算机编程的兴趣,培养主动探索、自主学习的精神。
2. 培养学生面对困难和挑战时,保持积极态度,勇于尝试和解决问题的能力。
3. 增强学生的自信心,让他们在创作过程中体验成功,树立编程学习的信心。
课程性质:本课程为实践性强的主题课程,注重培养学生的动手能力和创新能力。
学生特点:四年级学生具有一定的逻辑思维能力和计算机操作基础,对新鲜事物充满好奇心。
教学要求:结合学生特点,采用任务驱动法、小组合作法等教学方法,引导学生主动探索,提高编程实践能力。
在教学过程中,注重激发学生兴趣,关注个体差异,鼓励学生发挥个性,实现课程目标。
通过课程学习,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面得到全面提升。
二、教学内容本课程教学内容紧密结合课程目标,按照以下大纲进行组织和安排:1. 图形化编程基本概念:- 编程软件的界面和功能介绍- 事件、循环、条件语句等基本编程元素2. 编程技能训练:- 坐标系、角色、背景的运用- 编程逻辑和结构设计- 创意编程作品的创作3. 实践项目与案例分析:- 任务驱动的项目实践- 小组合作完成项目任务- 分析经典编程作品,借鉴优秀创意4. 教学内容进度安排:- 第一周:介绍编程软件,学习基本概念- 第二周:掌握坐标系、角色、背景的使用- 第三周:深入学习循环、条件语句等编程元素- 第四周:进行项目实践,创作编程作品教材章节关联:- 第一章:计算机编程简介- 第二章:图形化编程软件的认识- 第三章:编程基本元素和结构- 第四章:编程实践与案例分析教学内容科学系统,结合教材章节,注重理论与实践相结合,旨在帮助学生掌握图形化编程的基本知识和技能,培养创新意识和团队协作能力。
图形化编程工具的使用教程
图形化编程工具的使用教程近年来,图形化编程工具在教育领域中越来越受到关注。
它们以直观、可视化的方式呈现代码,使编程变得更加容易理解和学习。
本文将介绍几个常用的图形化编程工具,并提供使用教程,帮助读者快速上手。
一、ScratchScratch是一款由麻省理工学院开发的图形化编程工具,适用于初学者。
它以积木拼图的形式展示代码,用户只需将不同的积木拼接在一起,即可完成程序的编写。
以下是使用Scratch的步骤:1. 打开Scratch软件,进入编程界面。
2. 在界面左侧选择所需的积木,如“运动”、“外观”、“声音”等。
3. 将选中的积木拖拽到右侧的编程区域,按照需要进行拼接。
4. 点击绿色旗子图标,运行程序。
二、BlocklyBlockly是一款由谷歌开发的图形化编程工具,可用于编写JavaScript代码。
它的界面简洁明了,适合初学者和中级编程者。
以下是使用Blockly的步骤:1. 打开Blockly网站或相关应用程序,进入编程界面。
2. 在界面左侧选择所需的代码块,如“变量”、“循环”、“函数”等。
3. 将选中的代码块拖拽到右侧的编程区域,按照需要进行拼接。
4. 点击运行按钮,查看代码的执行结果。
三、App InventorApp Inventor是一款由麻省理工学院开发的图形化编程工具,专注于移动应用开发。
它提供了丰富的组件和功能,用户可以通过拖拽组件并设置属性的方式,快速创建自己的手机应用。
以下是使用App Inventor的步骤:1. 打开App Inventor网站,登录账号并创建新项目。
2. 在界面左侧选择所需的组件,如按钮、文本框、图片等。
3. 将选中的组件拖拽到右侧的设计区域,进行布局和设置属性。
4. 点击编程区域,选择所需的事件和动作,进行程序的编写。
5. 连接手机设备,点击“连接”按钮,将应用安装到手机上进行测试。
四、Micro:bitMicro:bit是一款由英国BBC开发的微型电脑,可以通过图形化编程工具进行编程。
电子学会图形化编程等级考试一--四级知识点详解ppt课件
√
2
二级标准
2-1 知道二进制、十进制以及十六进制之间的差别 2-1 能够使用选择结构的指令模块 2-3 掌握舞台区坐标系的概念 2-4 能够全屏显示舞台区 2-5 能够控制角色的大小 2-6 能够完成程序对声音大小、颜色、位置的识别 2-7 能够使用无限循环的指令模块 2-8 能够处理键盘事件及鼠标事件 2-9 理解什么是逻辑运算,能够处理多个条件之间的关系 2-10 掌握选择结构、循环结构的流程图画法 2-11 知道舞台区层的概念
拓展练习: 加入多个乐器,播放不同音 效
程序列表:
8
第6课:汪汪散步
场景介绍: 汪汪尾巴一摇一摆地在路上散步,一面走一面”汪汪“叫。
知识点:
① 复制造型,应用”选择 工具“和”上下翻转 “编辑造型
② 切换造型 ③ 从声音库中选择音乐并
播放
评价点: ① 点击绿旗后,小狗向右 走一段距离后,向左走 ② 走路的同时,播放叫声
拓展练习: 制作不同主题的电子相册, 例如人物篇、风景篇
程序列表:
7
第5课:乐队演出
场景介绍: 歌手唱歌,还有乐队演奏乐器伴奏。
知识点:
① 给角色录音,并播放录 音
② 复制造型并编辑修改 ③ 切换造型 ④ 从声音库中选择音乐并
播放
评价点: ① 点击绿旗后,歌手报幕 后,开始唱歌 ② 播放敲鼓声音,造型会 变化
电子学会图形化编程等级考试 一二级知识点详解
2019/05/27
1
一级标准
1-1 知道编程环境界面中功能区的分布与作用 1-2 能够完成拖拽指令模块到程序区的操作 1-3 能够知道指令模块的连接方式 1-4 能够通过舞台区按钮完成运行与停止程序的操作 1-5 能够添加注释 1-6 能够使用角色的移动、旋转指令模块 1-7 能够完成一个顺序结构的程序 1-8 掌握顺序结构流程图的画法 1-9 理解参数的概念,能够调整指令模块中的参数 1-10 能够录制一段音频并通过程序播放 1-11 能够通过程序切换角色的造型 1-12 能够绘制背景 1-13 能够通过程序切换背景 1-14 能够将项目保存在计算机上 1-15 能够打开计算机上已保存的项目
《图形化编程》教学设计说课演示稿
教学策略 学法
翻转课堂
• 学习网站 • 自主探究学习
情境模拟
• 合作交流学习 • 头脑风暴
移动互联
• 知识拓展 • 移动学习
教学策略 信息化教学手段
微课学习
翻转课堂
云盘
学习资源中心
74% 学习云盘,随时随地任何设 备获取学习资源,在线预览 学习课件,学习视频,上传 作品,欣赏作品。
(BMI)的项目编程制
作。
知识与能力
过程与目标
7
培养学生的信息素 养,树立合作学习 意识,同时认识保 持身体健康的重要 性。
情感态度与价值观
教学重点
使 用 Wood 编 辑 器 创 建 Python 程序。
教学难点
理解代码和积木模式之间的关 系。
PART2
教学策略
教学策略 教法
探究学习法(教学与行业结合)
教学分析 教学内容
第三课
图形化编程
项目教学
Wood编辑器
身体质量指 数 (BMI)
知识迁移与拓展
知识 教 能力 学 实践 做
教学目标
情景模拟
教学分析 学情分析
专业基础
八年级学生,初步 学习Python编程语 言,掌握了变量与 赋值、以及 prin()/input()/f loat()/int()等基 本函数的使用还需 要学习更多的拓展 知识。
信息化教学设计
目录
教学设计
教学分析 教学策略 教学过程 教学效果
PART1
出版社 主编:刘良欣
第一课 用Python编程 第二课 变量与赋值
第四课 分支程序 第五课 函数 第六课 计算三角形的面积 第七课 循环程序 第八课 幸运大抽奖 第九课 画正多边形 第十课 画彩色螺旋图 第十一课 画正多边星(一) 第十二课 画正多角星(二) 第十三课 电话号码簿 第十四课 凯撒密码
图形化编程8Scraino图形化编程培训ppt课件
谢谢大家
广播
角色可以发送和接收广播舞台背景可以发送和接收广播角色可以接收到自己发送的广播一个广播可以发送给多个角色
展示学生作品
11课
Байду номын сангаас
外角
嵌套循环
奇数角星的旋转角度公式:180-180/角数
计算思维
学科思维
13课
14课
声控风扇
声控汽车
声控灯
声控垃圾桶
……
1.不怕出现错误2.分析并排除错误
目录CONTENTS
Honeybee
第4课 幸运大转盘
第11课 神奇的画笔
第13课 声控的秘密
第14课 有趣的体感游戏
4.幸运大转盘
背景?
角色?
优点
缺点
“转盘”做背景
固定在舞台上,不会因拖动鼠标移动位置
不能旋转
“转盘”做角色
可以旋转
总会因误操作移动位置,解决方法:
解决方法一
解决方法二
造型中心点
错误——难以避免
微软中国体感官方网站
异想天开
划龙舟
婚礼蝴蝶
梦幻泡泡
变脸
虚拟试衣镜
难点:物体在摄像头前对角色或舞台的移动幅度变化值而触发的相应交互2.克隆和克隆体积木的用法
亲情观念
英雄情怀
奉献精神
故土情结
国际合作理念
如何让孩子们在课堂上感受到思维层面的熏陶,让思维可见,带着思考走出课堂,才是我们教孩子学习编程的追求!
图形化编程
制作火箭发射 太空飞行
注意初始 9。广播 与下一任 务的衔接。 让学生明 白脚本的 搭建是在 达到基本 功能后, 需不断的 调试完善。
案例分析
■到底怎么上?第一节广播火箭发射
情景创设
倒计时
认识广播指令
制作火箭发射 太空飞行
探究广播 指令。作 用,收发 应用。
■到底怎么上?第一节广播火箭发射
情景创设
注:在 12 课时 A2 同学成绩下降明显,原因是该同学因 为私事学习受到干扰,认真程度有所下降,这是教学中的偶然事件。
能力表现
学生能力表现成绩统计图
学生的创新能力、分析和解决问题的能力起点较低,原因是乡村小学学生的计算机基础较弱, 而且首次接触编程。此次作业设计我们也关注到了这一特殊学情,从学生的最近发展期出发 来设计作业,以期让学生的各项能力在学习和实践中得到提升。
数据调查
为了进一步深化信息技术课程改革,不 断加强校本教研,抽取了一定数量的学 生样本,为作业设计采集一线信息,让 作业更具有科学性。
听课表现
学生听课表现成绩统计图
从图中可以看出,听课分数在 12 到 25 之间,说明学生每节课都听的较为认真, 对信息技 术学习兴趣浓厚,也发现学生对于动手实操的作业会更加感兴趣,所以在此次的作业设计中, 更加注重培养学生的实践能力和创新精神。
本册教科书包含了“小视频”“小演说家”“遨游太空”三个学习 项目。 1、通过“小视频”和“小演说家”项目活动,学习声音录制、视 频编辑、幻灯片制作等多媒体知识,创作小视频和演示文稿多媒体 作品。 2、通过“遨游太空”项目活动,进一步学习图形化编程软件的“ 广播”“变量”“克隆”等知识,以及角色交互、自动化设置等技 巧,并综合应用“坐标”“侦测”“变量”“鼠标跟随”等指令编 写创意小程序。
全国青少年软件编程等级考试大纲(Scratch预备级)_2021031914032112
全国青少年软件编程等级考试大纲与说明(图形化编程)目录一、考试性质 (1)二、考试目的 (1)三、考核对象 (1)四、考试目标 (2)五、知识体系 (2)图形化编程(一级) (2)(一)考试标准 (2)(二)考核目标 (3)(三)能力目标 (3)(四)知识块 (3)(五)知识点描述 (3)(六)题型配比及分值 (4)图形化编程(二级) (5)(一)考试标准 (5)(二)考核目标 (6)(三)能力目标 (6)(四)知识块 (6)(五)知识点描述 (6)(六)题型配比及分值 (7)图形化编程(三级) (8)(一)考试标准 (8)(二)考核目标 (9)(三)能力目标 (9)(四)知识块 (9)(五)知识点描述 (9)(六)题型配比及分值 (10)图形化编程(四级) (11)(一)考试标准 (11)(二)考核目标 (11)(三)能力目标 (12)(四)知识块 (12)(五)知识点描述 (12)(六)题型配比及分值 (13)一、考试性质全国青少年软件编程等级考试由中国电子学会科普培训与应用推广中心和北京大学信息科学技术学院共同制定。
由全国青少年电子信息科普创新联盟标准工作组开发,由中国电子学会普及工作委员会审核通过,适用于由中国电子学会举办的全国青少年软件编程等级考试,由经授权的全国青少年电子信息科普创新教育基地、全国青少年软件编程等级考试中心承担招生和考试服务工作。
二、考试目的本标准不以评价教学为目的,考核内容不是按照学校要求设定,而是从软件编程所需要的技能和知识,以及国内编程教育的普及情况而确定,主要以实践应用能力为主。
本标准基于 Scratch 编程环境。
三、考核对象面向全国中小学校学生考查软件编程能力。
本标准使用者仅限于经中国电子学会直接授权的相关合作单位,包括全国青少年软件编程等级考试服务中心/服务网点、全国青少年电子信息科普创新教育基地。
未经中国电子学会允许,任何单位及个人不得擅自复制、摘编、变造本标准所含文字、图片、链接等信息,违者将依法追究法律责任。
图形化,编程,基础
数据类型编辑器
数据类型的导入和导出。
问题?
• 模拟量输入信号数据类型? • structAI • 模拟量输入信号的PV成员数据类型? SFLOAT • 开关量输入信号数据类型? • structDI • 开关量输入信号的VAL成员数据类型? • 本数据类型(如BOOL、 SFLOAT、INT等)构成的变量称为基本变量。 2. 复合变量:复合数据类型(如结构体、数 组等)所对应的变量为复合变量。
符 号 位
三 位 小 整 数 数 点
12 位 小 数
数据类型编辑器
SControl 内置数据类型编辑器,用户可以用数据类型
编辑器生成自己的数据类型,并可以在任何编辑变量 类型的地方使用。 系统内已预定义了部分数据类型,这些数据类型只读, 用户无法修改删除。
数据类型编辑器
按添加则弹出添加复合类型
文件保存路径
一个组态的相关文件 必须保存在正确的文件夹 下,否则在组态中进行联 编时会出错。 段落文件须保存在工程文 件夹下; 工程文件与工程文件夹须 保存在组态文件夹下的 “Control”文件夹下; “Control”文件夹须保存 在组态文件夹下。
1. 2.
3.
编程基本步骤
基本步骤
1. 建立图形化组态工程并与系统组态软件建立关 联; 2. 根据控制方案的特点及需要选择合适的编辑器 在建好的工程中新建段落,在段落中编写程序, 编写的过程中进行保存; 3. 程序编写完毕后,通过编译检查程序语法错误, 修改程序至程序编译无误; 4. 将程序下载到主控卡,联机调试程序,使程序 运行时符合控制方案的要求;
变量分类
• 变量按作用范围分为:
1. 组态中定义的变量; 2. 全局变量(“工程”菜单下“变量编辑器” 中定义); 3. 私有变量(“对象”菜单下“变量定义”中 定义); 4. 输入变量与输出变量(“对象”菜单下“变 量定义”中定义);
图形化编程知识点总结
图形化编程知识点总结1. 开发环境图形化编程通常使用特定的开发环境来创建和编辑程序。
这些环境通常包括一个图形界面用于拖拽和连接图形块,以及一个输出窗口用于查看程序的执行结果。
2. 图形块图形块是图形化编程的基本元素,它们代表程序中的各种功能和操作。
常见的图形块包括输入输出块、控制流块、逻辑运算块、数学运算块等。
3. 拖拽和连接在图形化编程环境中,程序员可以通过拖拽图形块到指定位置,然后通过连接线将它们连接在一起,来构建程序的逻辑结构和执行顺序。
4. 事件驱动编程图形化编程通常采用事件驱动的编程模式,程序员可以通过拖拽事件处理块和事件触发块来处理程序中的各种事件。
5. 控制流图形化编程环境中通常包括用于控制程序执行顺序和流程的控制流块,如条件分支块、循环块等。
6. 输入输出图形化编程环境通常提供用于输入和输出数据的图形块,程序员可以通过拖拽和连接这些块来实现程序的输入输出功能。
7. 变量和数据图形化编程环境中通常包括用于创建和使用变量的图形块,程序员可以通过这些块来存储和操作程序中的数据。
8. 函数和模块图形化编程环境中通常包括用于创建和调用函数、模块的图形块,程序员可以通过这些块来组织和重用程序的代码。
9. 调试和测试图形化编程环境通常提供调试和测试工具,程序员可以通过这些工具来检查程序的执行过程和结果,以及排除程序中的错误。
10. 扩展性和定制性图形化编程环境通常具有一定的扩展性和定制性,程序员可以通过扩展或定制图形块来实现特定领域的编程功能和逻辑。
总结:图形化编程是一种通过拖拽和连接图形块来创建程序的编程方法,它使编程更易于理解和学习。
图形化编程环境通常包括图形块、拖拽和连接、事件驱动编程、控制流、输入输出、变量和数据、函数和模块、调试和测试、扩展性和定制性等基本元素和功能。
图形化编程为初学者提供了一个直观和友好的编程方式,也为专业程序员提供了一种快速开发和调试程序的工具。
图形化编程的发展将会进一步促进编程教育和软件开发领域的创新和发展。
黔教版信息技术五上 第1课《初识图形化编程》教案
信息技术第1课初识图形化编程教学设计
最后我们看看成品 拓展延伸
图形化编程还可以用来制作什么? 1 .游戏 2 .音乐 3 .动画 主题活动
活动目标:理解图形化编程软件模块的作用和基本工作方式。
活动内容:列举编写一个俄罗斯方块游戏需要使用
单击“文件”菜单中的“打开”命令,在弹出的对话框中选定之前保存的文件,单击“打开(O)”按钮,文件随之打开。
实践园
利用刚刚所学的知识,按照步骤动手设计一个会动的快乐小猫吧!比比谁设计得更有创意。
首先选中要使用到的程序效果,然后将他们连接起来,完成后点击保存,最后成品展示。
(具体要求使用到的程序如下图)
学生动手设计 一个快乐小猫 提高学生动手实践
能力,将学到的知
识具体化操
作
学生了解图形
化编程的用处
学生了解图形
化编程还能做 什么
拓展图形化编程 的用途。
C语言图形编程
C语言图形编程(一、字符屏幕) [ 2006-4-30 23:56:00 ] [ 作者:zhihuiluck ]一、屏幕操作函数1. clrscr()清除字符窗口函数2. window()字符窗口函数3. gotoxy()光标定位函数4. clreol() 清除光标行尾字符函数5. insline() 插入空行函数6. delline() 删除一行函数7. gettext() 拷进文字函数8. puttext() 拷出文字函数9. movetext() 移动文字函数二、字符属性函数10. textmode() 文本模式函数11. highvideo()高亮度函数12. lowvideo() 低亮度函数13. normvideo(void);14. textcolor() 文本颜色函数15. textattr() 文本属性函数16.textbackground() 文本背景函数三、屏显状态函数17. wherex() 光标处x坐标函数18. wherey() 光标处y坐标函数19. gettextinfo() 获取文本窗口信息函数在Borland C++里面提供了字符屏幕和图形函数。
字符屏幕的核心是窗口(Window),它是屏幕的活动部分,字符输出或显示在活动窗口中进行。
窗口在缺省时,就是整个屏幕。
窗口可以根据需要指定其大小。
同样,对图形函数的操作,也提供了(Viewport)。
也就是说图形函数的操作都是在视口上进行。
图形视口与字符窗口具有相同的特性,用户可以在屏幕上定义大小不同的视口,若不定义视口大小,它就是整个屏幕。
窗口是在字符屏幕下的概念,只有字符才能在窗口中显示出来,这时用户可以访问的最小单位为一个字符。
视口是在图形屏幕状态下的概念,文本与图形都可以在视口上显示,用户可访问的最小单位是一个像素(像素这一术语最初用来指显示器上最小的、单独的发光点单元。
然而现在,其含义拓宽为指图形显示器上的最小可访问点)。
数控加工中心编程方法
数控加工中心编程方法数控加工中心编程是指利用计算机编程软件,根据零件的几何特征和加工要求,生成数控机床所需要的加工程序的过程。
数控编程是数控加工的核心环节之一,是将设计师的设计意图转化为数控机床能够识别和执行的指令和数据的过程。
数控加工中心是一种多功能、高精度的加工设备,广泛应用于航空航天、汽车、模具、机械等行业。
编程是数控加工中心操作的关键,一般常见的编程方法有手工编程、自动编程和图形编程等。
以下将对这些编程方法进行详细介绍。
1. 手工编程:手工编程是指由程序员根据零件的图纸、工艺要求和加工能力等编写加工程序的过程。
手工编程需要掌握数控机床的工作原理、加工工艺和编程语言等知识,编程过程中需使用数学计算和代码输入等技巧。
手工编程的优点是灵活性高、适用性广,但需要编程人员具备较高的技术水平和经验。
2. 自动编程:自动编程是指利用专门的数控编程软件,根据零件的CAD模型和相关参数,自动生成数控机床所需要的加工程序的过程。
自动编程的优点是高效、精确,能够快速生成加工程序并减少人为因素带来的错误。
自动编程适用于批量生产、复杂零部件的加工,并能够通过算法优化加工路径、减少切削时间和刀具磨损等。
3. 图形编程:图形编程是将零件的CAD模型与数控机床的控制系统相连接,通过图形界面进行交互式编程的过程。
在图形编程中,程序员可以通过鼠标点击、拖拽或绘图工具等方式,直观地生成加工程序。
图形编程的优点是操作简单、易学易用,能够减少编程的复杂性和错误。
图形编程适用于简单零部件的加工,尤其适用于初学者和非专业人士。
无论采用哪种编程方法,数控加工中心编程的核心是生成一系列的加工指令,包括刀具半径补偿、坐标系变换、进给速度和切削速度等。
编程过程中需要关注切削力、刀具磨损和工件变形等因素,以保证零件加工的精度和表面质量。
同时还需要根据加工工艺和机床特点,选择合适的刀具、切削参数和加工路径等。
此外,数控编程中还需要考虑安全性和可维护性等因素。
8图形编程-窗口以及事件
• 系统自动回调监听器内指定名字的函数
• 监听器实现者不能自己随意定义函数名字,要求定 义为系统会自动调用的函数名称
• 所以系统设计者定义好实现监听器的接口,实现着 要实现监听器功能必须实现接口,即实现接口内的 函数。
四、事件与接口
• 窗口事件 • Frame是Window的子类,凡是 Window子类创建的对象都可以 发生WindowEvent类型事件,即窗口事件。 • 当一个Frame窗口被激活、撤消激活、打开、关闭、图标化或 撤消图标化时,就引发了窗口事件,即WindowEvent创建一个 窗口事件对象。WindowEvent创建的事件对象调用getWindow ()方法可以获取发生窗口事件的窗口。窗口使用 addWindowlistener方法获得监视器,创建监视器对象的类必须 实现WindowListener接口,该接口中有7个不同的方法 .
• 四、组件上增加监听器
• 定义监听器
• 举例
• 展开讲解 四步骤 涉及内容,先讲解第四步,监听器 实现
三、事件与接口
• 事件源 能够产生事件的对象都可以成为事件源,如文本 框、按钮、下拉式列表等。也就是说,事件源必须是一个 对象,而且这个对象必须是Java认为能够发生事件的对象 。 • 监视器 需要一个对象对事件源进行监视,以便对发生的 事件作出处理。事件源通过调用相应的方法将某个对象作 为自己的监视器。例如,对于文本框,这个方法是: addActionListener(监视器); 创建该监视器对象的类必须声明实现相应的接口 处理事件的接口 在文本框获得输入焦点之后,如果用户按 回车键,Java运行系统就自动用ActionEvent类创建了一 个对象,即发生了ActionEvent事件 .当事件源发生事件 时,监视器就自动调用执行被类实现的某个接口方法 .
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paintComponent 方法 • JPanel 非常适合于绘制自定义图形 • 其图形对象是作为 paintComponent() 方法的 参数获得的。 • 要创建自定义图形,需要编写扩展 JPanel 类的新类。并覆盖父类的paintComponent() 方法:
目标
解释图形的绘制 描述 Graphics 对象 了解 Font 类 了解 FontMetrics 类 了解 Color 类 掌握绘制各种图形的方法
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在框架中显示信息
所有的图形被画到相关联的窗口中。
完全可以直接在框架(Frame)中绘入文本信息,甚至可以直接在框 架中绘图。
图形编程
第八章
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回顾
Java最新的事件处理方法是基于授权事件模型。 事件是描述事件源状态变化的对象。用户与GUI组件交互就会生 成事件。 事件源是一个生成事件的对象。当这个对象的内部状态改变时, 事件就会发生。 在发生事件时,事件源将调用监听器定义的相应方法。
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Java2D 包括一个 Graphics2D 类,此类扩展了 Graphics 类,所有图 形方法都可以配合 Graphics2D 对象使用 Java 2D 图形的重要功能:
颜色和图案:图形可以用渐变颜色和填充图案着色。 透明绘制:图形的不透明度通过 α 透明值控制。 本地字体:平台上的所有本地字体都可用于绘制文本。 画笔的显式控制:可以使用线条的粗细、虚线图案以 及段连接样式。 坐标系的转换:可以使用平移、缩放、旋转和剪切
参数pointsize表示字体的点数,即以磅为单位的字体大小,可以是 11、 public void paint(Graphics g){ 12、14、16 等。 . . . g.setFont(new Font("Helvetica",Font.ITALIC,18)); g.drawString("Draw where ever you want",100,10); . . . }
for(int i=0; i<fontNames.length; i++)
System.out.println(" " + fontNames[i]); }
}
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颜色
java.awt.Color 类提供了13个可用作标准颜色的常量:
black(黑色) green(绿色) red(红色) blue(蓝色) lightGray(浅灰色) white(白色) cyan(蓝绿色) magenta(洋红色) yellow(黄色) darkGray(深灰色) orange(橙色) gray(灰色) pink(粉红色)
绘制图形 2-2
在 Java 2D 中,通常先创建 Shape 对象,然后调用 Graphics2D 对 象的 draw 或 fill 方法。 Java 2D 库以面向对象的方式组合几何形体。 java.awt.geom包中囊括了一些有用的Shape实现。如:
16Βιβλιοθήκη xtkj V1.0Color类的构造函数 Color类的构造函数如下:
- Color(int red,int green,int blue): 使用三个分别代表红、绿、蓝的整数来表示它们 混合的颜色。这些值必须在0到255之间。 - Color(float red,float green,float blue):用三个浮点数指定红、绿、蓝的相对混合。
}
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列出当前平台上所有可用字体
import java.awt.*; public class ListFonts { public static void main(String[] args) { GraphicsEnvironment env = GraphicsEnvironment.getLocalGraphicsEnvironment(); String[] fontNames = env.getAvailableFontFamilyNames(); System.out.println("可用字体:");
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Font 类
Font 类只有一个构造函数:
public Font(String name, int style, int pointsize)
参数name表示字体的名称。 参数style表示样式可以是Font.PLAIN、 Font.ITALIC
Font.BOLD 或
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绘制图形 2-1
使用 AWT 时,通常通过调用 Graphics 对象的 drawXxx 或 fillXxx 方
法来绘制图形。
通过drawXxx方法绘制图形边框,通过fillXxx 方法绘制填充图形。 这些对象用当前选择的颜色来绘制和填充,黑色是默认的颜色。
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public void paintComponent(Graphics g){ . . .// 将在这里通过参数g完成绘制代码 }
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Graphics对象
paintComponent方法包含一个Graphics类型的参数。 Graphics对象记录针对绘制图形和文本的一系列设置,比如设置的 图标或当前颜色、字体等。 Java中,所有绘制都必须通过一个图形对象。
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Graphics对象的局限性
可以用Graphics对象绘制的图形是原始图形。
对于这些图形,不能使用实数坐标
不能绘制虚线或宽度不定的线条 不能使用纹理或渐变颜色填充形体
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为了解决图形对象的 Graphics2D对象 局限性,在Java1.1以后 的版本中引入了Java 2D。
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使用颜色示例
import java.awt.*; import javax.swing.*; class ColorsPanel extends JPanel { public void paintComponent(Graphics g) { Font f=new Font("Georgia",Font.ITALIC,16); g.setFont(f); g.setColor(Color.red); g.drawString("Hello",75,100); g.setColor(new Color(0,128,128)); g.drawString("World",75,125); } }
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基本的绘图方法
每个 AWT 组件定义一种传递 Graphics 对象的 paint 方法,绘制便是在该对象上执行。
public void paint(Graphics g) { g.setColor(someColor); // 设置颜色 g.setFont(someLimitedFont); //设置字体 g.drawString(...);//绘制字符串 g.drawLine(...); //画线 g.drawRect(...); // 绘制图形轮廓 g.fillRect(...); // 绘制填充图形 g.drawPolygon(...); //绘制图形轮廓 g.fillPolygon(...); //绘制图形轮廓 ... }
设置 画 笔参 数
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Java 2D 中的基本绘图方法
public void paintComponent(Graphics g) { super.paintComponent(g); Graphics2D g2d = (Graphics2D)g;//强制转换为Graphics2D g2d.setPaint(fillColorOrPattern); g2d.setStroke(penThicknessOrPattern); g2d.setComposite(someAlphaComposite); g2d.setFont(anyFont); 设置 g2d.setColor(anyColor); 画 g2d.translate(...); 笔参 g2d.rotate(...); 数 g2d.scale(...); g2d.shear(...); g2d.setTransform(someAffineTransform); SomeShape s = new SomeShape(...); g2d.draw(s); // 绘制图形轮廓 g2d.fill(s); // 绘制填充图形 }
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有时,需要测量用特殊 FontMetrics 类 字体显示的一个字符串, 可以使用FontMetrics 类
通过使用 getFontMetrics( ) 方法,而不是new运算符(因为它是一个 抽象类),可以创建该类的对象。 这个对象包含与字体相关的大量信息,包括字符的高度、按像素数计 算的字符串宽度等。 常用方法如下:
创建一种新字 体,并将该字 public static void main(String args[]) { 体设置为当前 FontsDemo frame=new FontsDemo(); 字体
frame.show();
} }
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使用字体示例2
import java.awt.*; import javax.swing.*; class Fonts2Panel extends JPanel { public void paintComponent(Graphics g) { String myquote="Happiness is an attitude."; 创建一种新字 体,并设为当 Font f=new Font("Times New 前字体 Roman",Font.BOLD+Font.ITALIC,24); g.setFont(f); 求字符串宽 度 FontMetrics fm=getFontMetrics(f); int x=(getSize().width - fm.stringWidth(myquote))/2; int y=getSize().height/2; g.drawString(myquote,x,y); }