骰子决策系统需求说明书

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幼儿园数学游戏教案《掷骰子》:趣味数学游戏设计

幼儿园数学游戏教案《掷骰子》:趣味数学游戏设计

1. 引言数学教育对幼儿的发展至关重要。

幼儿期是孩子认识世界和学习基本技能的关键时期,而数学游戏则是一种非常有趣且有效的教学方式。

本文将介绍一个幼儿园数学游戏教案《掷骰子》,旨在通过趣味数学游戏设计,帮助幼儿们在玩中学,培养他们对数学的兴趣和学习能力。

2. 游戏背景本次教案的游戏主题是“掷骰子”。

这个游戏设计的初衷是希望通过骰子的点数来引导幼儿学习数字,进行简单的计数和比较大小的活动。

通过这个游戏,幼儿们能够在愉快的氛围中学习数学知识。

3. 游戏材料我们需要准备一些小型的色子,每个色子上印有1-6的数字。

还需要准备一些小型的卡片或标签,上面写有与色子点数相对应的数量或图案。

还需要一些适合幼儿的奖励物品,如贴纸或小糖果。

4. 游戏规则(1)游戏开始前,老师和幼儿一起坐在一起,老师向幼儿介绍骰子并解释其点数的含义。

(2)每位幼儿轮流掷骰子,然后根据骰子的点数,选择相应数量或图案的卡片或标签。

(3)幼儿们可以交换所得的卡片,与其他幼儿进行比较,并进行简单的数学运算。

(4)根据幼儿所得的卡片数量,给予相应的奖励。

5. 游戏目的通过《掷骰子》这个游戏,幼儿能够在玩中学习,培养他们对数学的兴趣和学习能力。

通过掷骰子选择卡片的过程,幼儿们能够进行简单的数学计数和比较大小的活动,培养他们的数学思维和逻辑能力。

6. 游戏总结《掷骰子》是一个寓教于乐的数学游戏教案,能够让幼儿在游戏中轻松地学习数学知识。

通过这个游戏,幼儿们不仅能够提高数学技能,还能够增强对数学的兴趣和好奇心。

7. 结语通过这个数学游戏教案,《掷骰子》能够有效地帮助幼儿在玩中学,培养他们对数学的兴趣和学习能力。

当幼儿在趣味游戏中感受到数学的乐趣,他们将更加主动地去探索和学习数学知识。

8. 我的观点和理解作为我撰写的文章写手,我认为《掷骰子》这个数学游戏教案设计非常贴合幼儿的认知特点和学习需求。

通过这个游戏,幼儿们能够在愉快的氛围中学习数学知识,培养了他们的数学兴趣和学习能力。

骰子产品设计方案模板

骰子产品设计方案模板

骰子产品设计方案模板一、项目背景和概述骰子作为一种传统的游戏工具,经过多年的发展,在现代社会依然广泛应用。

为了满足市场需求,我们决定设计一款全新的骰子产品。

本文将介绍我们的设计方案,旨在提供一个清晰的指导,确保产品开发过程的顺利进行。

二、产品目标我们的目标是设计一款功能全面、外观吸引人、易于使用的骰子产品。

具体要求如下:1. 功能:提供标准的骰子游戏功能,包括投掷、点数显示等。

2. 外观:创新设计,以吸引消费者的注意力,增加产品的市场竞争力。

3. 材质:选用高品质、环保的材料,确保产品的质量和可持续发展。

4. 使用便捷性:确保使用者能够轻松理解并快速上手,无需额外学习成本。

三、市场分析在市场竞争激烈的背景下,我们需要对竞争对手及目标消费者进行深入分析,以制定出更具认知度和吸引力的设计方案。

1. 竞争对手分析通过市场调研,我们了解到目前市面上已存在多款骰子产品。

我们的竞争对手主要有以下几类:- 传统骰子:价格低廉,但缺乏创新,外观较为单一。

- 电子骰子:提供更多功能,如计分、声光效果等,但价格较高。

- 定制骰子:针对特定赛事或活动定制的骰子,价格较高,市场规模有限。

2. 目标消费者分析我们的骰子产品主要面向以下几类消费者:- 游戏爱好者:包括角色扮演爱好者、棋类游戏爱好者等。

- 家庭娱乐:家庭聚会、派对活动中使用的游戏工具。

- 收藏爱好者:喜欢收集不同类型、设计独特的骰子的人群。

四、设计方案基于市场分析和目标消费者需求,我们的设计方案如下:1. 外观设计- 形状:传统的立方体设计,保持骰子的基本形态,符合规范要求。

- 色彩:采用鲜明的颜色搭配,增加视觉冲击力。

- 图案:设计多样的图案,以满足不同消费者的个性化需求。

- 材质:选用高质量的塑料或金属材料,外观质感更佳。

2. 功能设计- 投掷与点数显示:确保骰子投掷随机性,并能准确显示点数,避免任何误差。

- 可玩性提升:考虑在骰子上设计一些额外功能,如角色扮演时的特殊能力标识等。

抽奖系统需求说明书 [文档在线提供]

抽奖系统需求说明书 [文档在线提供]

需求规格说明书(简体中文)编制:曹婷审核:曹婷批准:曹婷学号: *********班级: 08信息技术(合作) 1引言 (3)1.1编写目的 (3)1.2术语介绍 (3)1.3抽奖规则 (3)1.4参考资料 (3)2任务概述 (4)2.1目标 (4)2.2用户的特点 (4)2.3分析属性 (4)3总体分析 (5)3.1系统功能划分 (6)3.1.1抽奖程序的UML图 (6)3.1.2抽奖程序的流程图 (7)3.2系统的数据构件 (7)3.3系统的软件构件 (7)3.4界面设计 (8)3.4.1界面设计图 (9)3.4.2界面间转换流程图 (10)4设计测试用例 (11)4.1测试用例1 (11)4.2 测试用例2 (11)完结………………………………………………………………12软件需求说明书的编写提示1引言1.1编写目的我们希望编写需求规格说明书来了解此次抽奖的程序,抽出中奖号码并打印此中奖号码,交给主持人,以此更好的来完成抽奖的游戏。

1.2术语介绍图形用户界面(GUI),记录员(Recorder),抽奖者(Chooser),奖票(Ticket),中奖信息(Records),公证人(Checking),查询员(Searching),打印员(Printing),抽奖规则(Rule)1.3抽奖规则活动前,制定抽奖规则,准备奖票,准备奖品,发放奖票给所有的参与者,一般一人一票。

活动进行时由主持人自己或者邀请一位代表抽出一个中奖号码。

公证人进行公证,确认抽奖有效。

记录员纪录中奖信息。

如果中奖人员足够,抽奖完成,否则,继续抽出下一组中奖号码。

抽奖规则具体内容如下:共设几个中奖等级,每个等级中奖人数,奖品。

以今年的安排为例,一般设为五个等级:特等奖,一等奖,二等奖,三等奖,鼓励奖。

每个等级获奖人数:特等奖2名、一等奖20名、二等奖50名、三等奖100名,剩下的是鼓励奖。

1.4参考资料一些书面现有的资料:软件工程与UML课本·上课课件·网上资料实际的实践:通过市场调查和一些有关人员的谈论2任务概述2.1目标通过抽奖程序的介绍了解抽奖这个游戏,以更好的进行抽奖。

微信小程序骰子课程设计报告

微信小程序骰子课程设计报告

微信小程序骰子课程设计报告一、项目背景随着移动互联网的普及,越来越多的人开始使用微信小程序进行娱乐和学习。

为了满足用户的需求,我们设计了一款名为“骰子”的微信小程序,用于教授玩家如何在游戏中运用概率知识。

二、项目目标1.通过游戏的方式让用户了解概率的基本概念和计算方法;2.提高用户的游戏技能和策略能力;3.增强用户的学习兴趣和参与度。

三、项目内容1.游戏界面:游戏界面采用简洁明了的设计风格,包括一个主界面和多个子界面。

主界面显示当前游戏状态和分数,子界面分别用于选择骰子数量、显示结果等操作。

2.游戏规则:游戏规则简单易懂,玩家需要通过摇骰子来获得点数,根据点数大小决定胜负。

同时,游戏中还设置了一些特殊事件,如连续三次相同点数、四次连胜等,增加游戏的趣味性和挑战性。

3.概率计算:游戏中涉及到大量的概率计算,包括每个骰子的点数分布、连续点数出现的概率等。

我们采用了Python编程语言进行概率计算,并将结果以可视化的形式呈现给用户。

4.数据分析:在游戏过程中,我们收集了大量的数据,包括玩家的游戏时间、得分、胜率等。

通过对这些数据的分析,我们可以了解玩家的游戏习惯和偏好,为后续优化提供参考。

四、项目成果经过多次测试和修改,我们成功地开发出了一款功能完备、用户体验良好的微信小程序——“骰子”。

该小程序已经上线运营,受到了广大用户的欢迎和好评。

其中,一些用户表示通过游戏学到了很多有用的概率知识,也有一些用户表示游戏难度适中,非常有趣。

五、总结与展望通过本次项目的开发,我们不仅掌握了微信小程序的开发技巧,也深入了解了概率知识的应用。

未来,我们将继续探索如何将更多的学科知识融入到小程序中,为用户提供更加丰富多彩的学习体验。

Retsch AS 200 Control分析筛子震动机操作手册说明书

Retsch AS 200 Control分析筛子震动机操作手册说明书
Retch GmbH Function & Features Downloads Order Data Request a quote RetschProductsSievingSieve ShakersAS 200 control The analytical sieve shakers of the series AS 200 are used in research & development, quality control of raw materials, interim and finished products as well as in production monitoring. The controllable electromagnetic drive offers an optimal adaption for every product. Sharp fractions are obtained even after very short sieving times.With its all-digital controls, up to 99 sieving programs and calibration certificate the sieve shaker AS 200 control is indispensable for all users who attach importance to precision and operational convenience and need to comply with the guidelines of the ISO 9001. The AS 200 control can be calibrated to ensure 100% reproducibility of sieving re

【XXX系统】功能需求规格说明书_模板

【XXX系统】功能需求规格说明书_模板

【系统名称】功能需求规格说明书【——子系统名称】文档创建信息文档修订记录修改类型分为A– ADDED(增加)M– MODIFIED(修改)D– DELETED(删除)目录1.引言............................................................................................................错误!未定义书签。

目的................................................................................................错误!未定义书签。

读者范围........................................................................................错误!未定义书签。

术语或缩略语................................................................................错误!未定义书签。

2.系统定位....................................................................................................错误!未定义书签。

目标用户........................................................................................错误!未定义书签。

针对的用户需求............................................................................错误!未定义书签。

《掷一掷》说课稿

《掷一掷》说课稿

《掷一掷》说课稿引言概述:《掷一掷》是一款经典的掷骰子游戏,通过掷骰子来决定玩家的命运。

本文将从游戏规则、游戏目的、游戏策略、游戏乐趣和游戏教育意义五个方面详细介绍这款游戏。

一、游戏规则1.1 游戏道具:《掷一掷》游戏需要一副骰子和一张游戏规则说明书。

1.2 游戏流程:玩家挨次掷骰子,根据掷出的点数采取相应的行动。

1.3 游戏胜负:根据游戏规则,最先完成任务或者得分最高的玩家获胜。

二、游戏目的2.1 娱乐放松:《掷一掷》是一款简单易上手的游戏,可以带来轻松愉快的游戏体验。

2.2 互动交流:玩家在游戏中可以相互竞争、合作,增进彼此之间的交流和互动。

2.3 训练思维:游戏中需要玩家根据掷出的点数做出决策,培养了玩家的逻辑思维能力。

三、游戏策略3.1 控制概率:玩家可以通过控制掷骰子的力度和角度,来增加掷出特定点数的概率。

3.2 观察对手:观察其他玩家的行动和得分情况,可以匡助玩家制定更好的游戏策略。

3.3 灵便应对:根据游戏发展情况,玩家需要灵便调整策略,以应对不同的情况。

四、游戏乐趣4.1 竞技刺激:游戏中的竞争性和不确定性会给玩家带来刺激和乐趣。

4.2 惊喜收获:掷骰子的结果往往出人意料,带来意想不到的惊喜和收获。

4.3 团队合作:游戏中的合作模式可以增进玩家之间的团队合作精神,共同面对挑战。

五、游戏教育意义5.1 训练耐心:在游戏中,玩家需要等待自己的回合,培养了耐心和等待的能力。

5.2 培养合作:游戏中的团队合作模式可以培养玩家的合作意识和团队精神。

5.3 提高思维:通过掷骰子的结果,玩家需要做出相应的决策,培养了玩家的思维能力和判断力。

结语:《掷一掷》是一款充满乐趣和教育意义的游戏,不仅可以带来娱乐放松的体验,还可以培养玩家的思维能力和团队合作精神。

希翼更多的人可以体验这款经典的掷骰子游戏,享受其中的乐趣和教育意义。

LCR作业指导书

LCR作业指导书

LCR作业指导书引言概述:LCR(Left-Center-Right)是一种流行的骰子游戏,通常由三个或者更多玩家参预。

在这个游戏中,玩家通过投掷三个骰子来决定他们手中的筹马的去向。

本文将为您提供一份LCR作业指导书,以匡助您更好地了解和玩这个游戏。

一、游戏规则1.1 游戏目标:LCR的目标是最后一个保持有筹马的玩家。

玩家根据骰子的结果将筹马传递给左边、中偶尔右边的玩家,直到惟独一个玩家拥有所有的筹马为止。

1.2 开始游戏:每一个玩家开始时都会获得相同数量的筹马。

游戏开始后,每一个玩家轮流掷三个骰子。

1.3 骰子结果:骰子有三种结果,L、C和R,分别代表将筹马传递给左边的玩家、中间的筹马池或者右边的玩家。

此外,骰子还有一个点数面,代表玩家保留相应数量的筹马。

二、筹马传递规则2.1 L:如果骰子结果为L,则玩家将一个筹马传递给左边的玩家。

如果左边没有玩家,则筹马将被放入筹马池。

2.2 C:如果骰子结果为C,则玩家将一个筹马放入筹马池。

2.3 R:如果骰子结果为R,则玩家将一个筹马传递给右边的玩家。

如果右边没有玩家,则筹马将被放入筹马池。

三、筹马池规则3.1 筹马池:筹马池是游戏中的中央区域,用于存放玩家传递进来的筹马。

3.2 获得筹马池的机会:当一个玩家掷出C时,他有机会获得筹马池中的所有筹马。

玩家掷出C的次数越多,获得筹马池的机会就越多。

3.3 筹马池为空:如果筹马池中没有筹马时,玩家掷出C将没有任何影响。

四、控制筹马数量的策略4.1 保留筹马:玩家可以选择保留自己手中的筹马,而不将其传递给其他玩家。

这样做可以降低输掉所有筹马的风险。

4.2 传递筹马:根据骰子结果,玩家可以选择将筹马传递给其他玩家,以增加他们输掉筹马的风险。

4.3 筹马池策略:根据筹马池中的筹马数量和自己手中的筹马数量,玩家可以决定是否掷出C以获得筹马池中的筹马。

五、游戏结束与胜利条件5.1 游戏结束:游戏将在只剩下一个玩家拥有所有筹马时结束。

电子骰子游戏概要设计需求需求分析555定时芯片介绍

电子骰子游戏概要设计需求需求分析555定时芯片介绍
电子骰子游戏
概要
• 设计需求 • 需求分析 • 555定时芯片介绍
– 555定时器 – 多谐振荡器 – 施密特触发器 – 单稳态触发器
• 无源器件介绍
– 电阻、电容、电感
设计需求
• 使用数字电路设计一个电子 骰子
• 骰子点数用发光二极管的点 亮个数表示
• 对应发光二极管的位置要和 真实骰子的红点位置相当如 右图
• 比较器的参考电压由三只5KΩ的电阻器构 成分压,它们分别使两个比较器IC1和IC2 的参考电平为1/3Vcc和2/3Vcc
• 当6号引脚的输入信号>2/3Vcc时,555的3 号引脚输出低电平
• 当2号引脚的输入信号<1/3Vcc时,555的3 号引脚输出高电平
输入信号> 2/3Vcc
输出1 触发器复位
即Q0输出高电平,Q1~Q9输出低电平 • 13#:CLOCK ENABLE • 当该引脚输入低电平时,计数器对CLOCK
引脚的脉冲信号技术
• 当该引脚处于高电平时,停止计数
搭建电路
5->2->3->4->6->1->5
完整的电路

树立质量法制观念、提高全员质量意 识。20.10.2220.10.22Thursday, October 22, 2020
和几十分钟之间变化
主要参数估算
(1)输出脉冲宽度Tw(用三要素法计算)
(2)恢复时间tre
tre (3 ~ 5) 2
2 RcesC
其中,Rces是T的饱和导通电阻
(3)最高工作频率fmax
vI周期的最小值: Tmin= tW+tre 因此,单稳态触发器的最高工作频率应为:
仿真实验
单稳态触发器的应用

掷骰子游戏设计需求分析

掷骰子游戏设计需求分析

目录一、掷骰子游戏设计需求分析 (1)二、类关系图和类成员函数 (3)三、模块的设计分析 (4)四、存在的问题与不足及总结 (7)五、使用说明(操作手册) (8)六、程序源代码 (9)一掷骰子游戏设计需求分析一、掷骰子游戏需求:1、假如有n个学生排成一圈,编号从1到n,每个人有初始积分,不防设为100。

2、从1号开始掷骰子,骰子出现后,根据点数减去掷骰人的相应积分,如减去10*(6-点数),然后根据点数多少,就依次向后数掷骰的点数同等数量的人,被数到的最后一个人继续掷骰子,计算积分,依此类推。

3、如果某人掷骰后,其积分小于等于0则出列,余下的人继续按照此法进行游戏,直到剩下最后一个人,为胜利者。

4、要求打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数,当前积分。

并打印最后胜利者的相应信息。

5、要求用环链表以及类来实现这个程序。

6、选做:问掷骰m次后,还剩下几个人积分多少,显示出来。

二、游戏实现方式:为了实现游戏的上述功能,在整个程序的设计中构造了一个游戏类(class player)。

下面是游戏类(class player)的成员函数实现的功能:1、成员函数Player(char *pName,int id )用于储存参赛者的姓名和他们的编号;2、成员函数Player::Integral(int number)用于计算参赛者的当前积分和掷骰子的次数。

3、成员函数Player::Initial( )用于创建参赛者的链表。

4、成员函数Player::Game( )用于判断是否要有参赛者出列并记录当前参赛者的信息和掷骰子的次数、点数。

5、成员函数Display( )用于打印本次游戏打印每次出列的人的编号,掷骰子的次数和最后胜利者的相应信息。

二类关系图和类主要成员函数和成员变量code //每位参赛者的编号count //每位参赛者掷骰子的次数score //参赛者的积分name[20] //参赛者的姓名numOfPlayer //参加游戏总人数三 模块的设计分析1.游戏类(class Player)的说明1).构造函数Player(char *pName,int id)用于储存参赛者的姓名和他们的编号;先是从程序中输入参赛者人数,通过DOS 屏幕的提示依次输入参赛者的姓名,系统会自动给参赛者编号,而这些信息由构造函数Player 储存。

嵌入式掷骰子课程设计

嵌入式掷骰子课程设计

嵌入式掷骰子课程设计一、课程目标知识目标:1. 学生能够理解嵌入式系统的基础知识,掌握掷骰子的模拟原理;2. 学生能够运用编程语言,设计并实现一个嵌入式掷骰子程序;3. 学生了解随机数生成在嵌入式系统中的应用。

技能目标:1. 学生能够运用所学知识,分析并解决实际问题,提高编程能力;2. 学生通过实际操作,培养动手实践能力,提高团队协作能力;3. 学生能够运用信息技术手段,进行数据收集、处理和分析。

情感态度价值观目标:1. 学生培养对嵌入式系统的兴趣,激发学习热情,树立学习信心;2. 学生在团队合作中,学会互相尊重、支持和帮助,培养良好的沟通能力;3. 学生通过课程学习,认识到科技发展对社会进步的重要性,培养创新精神和责任感。

课程性质:本课程为实践性课程,以项目为导向,注重培养学生的动手能力和实际应用能力。

学生特点:学生具备一定的计算机基础知识和编程能力,对嵌入式系统有一定了解,但实践经验不足。

教学要求:结合学生特点和课程性质,注重理论与实践相结合,以学生为主体,充分调动学生的积极性,提高学生的实践能力和创新能力。

通过课程目标的实现,使学生在知识、技能和情感态度价值观方面得到全面发展。

二、教学内容1. 嵌入式系统基础知识:回顾嵌入式系统的定义、组成及特点,重点掌握嵌入式系统的基本原理。

相关教材章节:第一章 嵌入式系统概述2. 编程语言基础:学习C语言在嵌入式系统中的应用,掌握基本语法、数据类型、运算符和函数等。

相关教材章节:第二章 C语言基础3. 随机数生成原理:介绍随机数在嵌入式系统中的应用,学习伪随机数生成算法。

相关教材章节:第三章 随机数生成4. 嵌入式掷骰子程序设计:结合所学知识,设计并实现一个嵌入式掷骰子程序。

相关教材章节:第四章 嵌入式程序设计实例5. 实践操作:分组进行项目实践,包括硬件连接、程序编写、调试和优化等。

相关教材章节:第五章 嵌入式系统实践6. 数据处理与分析:学习如何收集、处理和分析实验数据,总结实验成果。

《掷一掷》说课稿

《掷一掷》说课稿

《掷一掷》说课稿掷一掷是一种古老而有趣的游戏,它不仅可以带来娱乐和放松,还可以培养人们的计算能力和决策能力。

本文将从游戏规则、游戏的意义、游戏的益处、游戏的策略以及游戏的发展等五个方面详细介绍掷一掷。

一、游戏规则1.1 游戏道具:掷一掷游戏的道具包括骰子和游戏板。

1.2 游戏目标:玩家需要通过掷骰子来获得不同的点数,根据点数在游戏板上行进,最终达到终点。

1.3 游戏规则:玩家轮流掷骰子,根据点数移动相应的步数。

在游戏过程中,可能会遇到一些特殊的格子,如加速格子、停留格子等,这些格子会影响玩家的行进。

二、游戏的意义2.1 娱乐性:掷一掷是一种轻松有趣的游戏,可以带给玩家欢乐和娱乐。

2.2 智力发展:在游戏过程中,玩家需要计算骰子点数以及移动的步数,培养了玩家的计算能力和决策能力。

2.3 社交互动:掷一掷通常需要多人参与,玩家可以通过游戏与朋友、家人进行交流和互动,增进彼此之间的感情。

三、游戏的益处3.1 计算能力:通过掷骰子并计算点数,玩家的计算能力得到了锻炼和提高。

3.2 决策能力:在游戏中,玩家需要根据骰子点数来做出决策,这有助于培养玩家的决策能力和判断力。

3.3 集中注意力:掷一掷需要玩家保持专注和集中注意力,从而提高玩家的注意力水平。

四、游戏的策略4.1 骰子控制:玩家可以通过控制骰子的力度和角度来影响骰子的点数,从而获得更好的结果。

4.2 游戏板分析:玩家可以提前分析游戏板上的格子分布,制定更好的策略来达到终点。

4.3 对手策略:观察对手的策略和行动,可以帮助玩家做出更好的决策和应对措施。

五、游戏的发展5.1 数字化游戏:随着科技的发展,掷一掷游戏也逐渐数字化,现在可以通过手机、电脑等设备进行游戏。

5.2 创新玩法:在传统的掷一掷游戏基础上,还出现了一些创新的玩法,如加入任务、道具等元素,增加了游戏的趣味性和挑战性。

5.3 多样化游戏板:现在市面上有各种不同的掷一掷游戏板,包括不同的主题和难度,满足了不同玩家的需求。

课程设计任务书-电骰子的设计与制作

课程设计任务书-电骰子的设计与制作

目录摘要 (2)电骰子的设计与制作 (3)1 结构设计与方案选择 (3)1.1 电骰子的系统结构 (3)1.2 方案选择 (4)1.2.1 电骰子方案一 (4)1.2.2 电骰子方案二 (5)1.3 两个电骰子方案的比较 (6)2 硬件设计 (6)2.1可重复触发的555单稳态电路部分 (6)2.2 555多谐振荡电路部分 (7)2.3 六进制计数部分 (9)2.4译码器电路部分以及LED显示电路部分 (9)3 调试记录与结果分析 (10)3.1 555多谐振荡电路部分 (11)3.2 六进制计数部分 (12)3.3数码管编码显示部分 (12)4改进想法 (13)结束语 (14)参考文献 (15)附录 (16)摘要骰子是各类娱乐活动的一种常用道具,用途是随机产生1-6中的数。

此项课程设计便是在电路中模拟这一功能。

本次设计主要利用了数字电子技术的基础知识,电路由可重复触发的555单稳态电路,555多谐振荡电路,计数器电路,译码器电路,LED显示电路5部分组成。

本文详细介绍了上述5个部分的原理和功能,并用proteus进行电路仿真调试,而后在面包板上进行了实物的连线组装,测试功能。

最后,本文总结了整个课程设计过程中的体会,为今后的电路设计积累了宝贵的经验。

关键词:电骰子数字电子技术 proteus仿真电骰子的设计与制作1 结构设计与方案选择1.1 电骰子的系统结构电骰子系统包含可重复触发的555单稳态电路部分、555多谐振荡电路部分、六进制计数部分、译码器电路部分以及LED显示电路部分5个部分构成。

各部分的大致功能如下:可重复触发的555单稳态电路部分:用于控制电骰子的开关状态,当555单稳态电路触发时,电路开始工作,电骰子进行“转动”,过一段预定时间之后自动停止在任意一个数字上。

此外可重复触发的设计使得当按下开关而不松开时,骰子将一直处于快速跳动状态,这样真实地模拟了现实中将骰子放于手中摇动而不扔下的情形;555多谐振荡电路部分:用于产生连续快速的脉冲,将脉冲送入下一个计数部分。

掷骰子游戏-c语言程序课程设计

掷骰子游戏-c语言程序课程设计

掷骰子游戏-c语言程序课程设计《C 语言程序设计》课程设计报告题目:掷骰子游戏专业:计算机科学与技术班级:15计科(3)班姓名:廖晶晶指导教师:邓明成绩:计算机学院2016 年 4月 26 日2015-2016学年第二学期目录1.课题设计的目的与要求 (3)1.1实验目的 (3)1.2设计要求 (3)2.课题分析 (4)2.1掷骰子游戏 (4)2.1.1题目内容描述 (4)2.1.2输入数据类型、格式和内容限制和输出数据说明 (4)2.1.3流程图 (5)3.总结 (8)4.参考书籍 (8)5.附件 (8)5.1程序源代码 (8)掷骰子游戏1.课题设计的目的与要求1.1实验目的C语言是一种编程灵活,特色鲜明的程序设计语言。

C语言除了学习必须的基本知识,如概念,方法和语法规则之外,更重要的是进行实训,以提高学习者的动手和编程能力,这是学习语言的最终目的。

结合多年来的教学经验,根据学生的学习情况,为配合教学过程,使“项目教学法”能在本质上促使学生有更大进步,特编写了该《C语言程序任务书》,以在实训过程中给学生提供帮助。

达到如下目的:(1)在课程结束之前,让学生进一步了解c程序设计语言的编程功能(2)让学生扎实掌握c程序设计语言的相关知识;(3)通过一些有实际意义的程序设计,使学生体会到学以致用,并能将程序设计的知识与专业知识有效地结合,更全面系统地了解行业知识。

1.2设计要求根据实验内容的要求自由选定题目。

编写程序要求遵循如下基本要求:●模块化程序设计●锯齿型书写格式●必须上机调试通过2.课题分析2.1掷骰子游戏2.1.1题目内容的描述两人玩骰子,游戏规则如下:1)两人轮流掷骰子,每次掷两个,每人最多掷10次。

2)将每人每次的分值累加计分。

3)当两个骰子点数都为6时计8分;当两个点数相等且不为两个6时,计7分;当两个点数不一样时,计其中点数较小的骰子的点数。

4)结束条件:当双方都掷10次或经过5次后一方累计分数为另一方的两倍。

数字电路与逻辑设计综合实验——掷骰子游戏解析

数字电路与逻辑设计综合实验——掷骰子游戏解析

数字电路与逻辑设计综合实验掷骰子游戏电路的设计与实现学院:信息与通信工程学院班级:2012XXXXXX学号:2012XXXXXX姓名:学渣班内序号:XX目录:一、设计课题的任务要求 (3)二、系统设计 (3)1、设计思路 (3)2、总体框图 (4)(1)ASM图 (4)(2)MDS图 (6)3、分块设计 (6)(1)分频器模块 (6)(2)状态机控制模块(主功能模块) (7)(3)数码管显示模块 (13)(4)点阵显示模块 (13)三、仿真波形及波形分析 (15)四、源程序及注释 (17)五、功能说明及资源利用情况 (39)六、实现效果图 (40)七、故障及问题分析 (43)八、总结和结论 (44)一、设计课题的任务要求:设计并实现一个掷骰子游戏电路。

基本要求:1、电路可供甲乙二人游戏,游戏者甲使用的按键为BTN0,游戏者乙使用的按键为BTN1。

2、每按一次按键,代表掷一次骰子,可随机得到 1~6 范围内的两个数字。

3、甲乙按键产生的随机数字分别用数码管DISP0-DISP1、DISP2-DISP3 显示,并用DISP7 显示比赛局数,比赛结束用8×8 点阵显示获胜方,并伴有声音效果。

4、具体游戏规则如下:(1)第一局比赛,甲乙依次各按一次按键,按键所得两数之和为7 或11 者胜;若无人取胜,则进行第二局比赛;(2)第二局比赛,甲乙每人各按一次按键,按键所得二数之和与第一局比赛相同者获胜,若无人获胜,则进行第三局比赛,重复进行步骤(2),直到出现胜者为止。

(3)游戏局数最多进行六局。

在第六局比赛时,若重复进行步骤(2)仍未出现胜者,以按键所得两数之和最大者为获胜方。

提高要求:1、增加多人游戏的功能,数码管可分时记录显示每个游戏者的骰子点数。

2、点阵显示增加游戏开机动画、结束动画,并伴有乐曲播放。

3、自拟其它功能。

二、系统设计1、设计思路:系统结构框图如下:由系统框图可以看出,该系统的核心部分是游戏控制模块,也即状态机部分。

摇散子方案

摇散子方案

摇散子方案1. 引言摇散子在游戏、赌博以及决策问题中被广泛使用。

摇散子的目的是通过随机产生一个与预期结果无关的数值,以保证结果的公正性和不可预测性。

本文将介绍几种常见的摇散子方案,以及它们的优缺点和适用场景。

2. 随机性要求在设计摇散子方案之前,首先需要明确随机性的要求。

一般来说,摇散子需要满足以下三个基本要求:•均匀性:每个可能的结果出现的概率应该相等。

•独立性:每次摇骰子的结果应该与之前的结果无关。

•不可预测性:无法根据已知条件来准确预测下一次摇骰子的结果。

3. 常见的摇散子方案3.1. 真实骰子最直观的摇散子方案就是使用真实的骰子进行摇动。

这种方案的优点是简单易行,不需要额外的设备和技术支持。

同时,真实骰子的随机性可以通过科学实验进行验证。

然而,真实骰子也存在一些缺点。

首先,摇骰子的时间较长,不适用于一些需要高频操作的场景。

其次,真实骰子受到环境因素的影响,如空气阻力、重力等,可能导致结果的偏差。

3.2. 随机数生成器随机数生成器是一种基于算法的摇散子方案。

它可以通过计算机程序生成随机的数值序列。

随机数生成器可以分为伪随机数生成器和真随机数生成器两种类型。

伪随机数生成器使用一个初始值(种子)作为输入,通过一个确定性算法生成相对随机的数值序列。

由于生成的数值是基于种子的,因此可以重现相同的序列。

常见的伪随机数生成器算法有线性同余法和梅森旋转算法等。

真随机数生成器使用物理过程来生成随机数,如放射性衰变、电子噪声等。

这种方案产生的随机数序列具有真正的随机性,无法通过统计方法预测下一个数值。

但真随机数生成器的设备成本较高,不适用于大规模应用。

3.3. 纸牌洗牌纸牌洗牌是一种常见的摇散子方案,尤其适用于纸牌游戏。

它通过将一副牌进行洗牌操作来增加随机性。

洗牌操作可以是物理操作,如手动洗牌或使用洗牌机。

也可以是电子操作,如在计算机程序中实现洗牌算法。

纸牌洗牌方案的优点是操作简单,易于控制。

通过增加洗牌的次数和随机性,可以使结果更加随机和不可预测。

软件工程师掷筛子游戏案例

软件工程师掷筛子游戏案例

案例:掷骰子游戏,案例:掷骰子游戏,如果骰子的总点数则游戏赢;是7,则游戏赢;否则输。

功能模型:功能模型:系统用例图用例名称:玩掷骰子参与者:玩家静态模型:静态模型:系统类图OOAD关注从对象的角度创建领域描述。

定义领域模型需要所要处理的问题的领域知识。

通过鉴别对象的概念、属性和关联来分解问题。

识别潜在的类识别潜在的类-&-对象对象是人们要研究的任何事物及对问题域中有意义的事物的抽它们既可能是物理实体,也可能是抽象概念(规则规则、象,它们既可能是物理实体,也可能是抽象概念规则、计划和事件)。

具体地说,对象可分为如下几种类型:。

具体地说,对象可分为如下几种类型:(1) 物理实体:指有形的实物,例如,飞机、汽车、计算机、书或物理实体:指有形的实物,例如,飞机、汽车、计算机、机房等。

机房等。

(2) 人或组织的角色:例如,医生、教师、学生、工人、部门或公人或组织的角色:例如,医生、教师、学生、工人、司等。

司等。

(3) 事件:指在特定时间所发生的事,例如,飞行、演出、开会、事件:指在特定时间所发生的事,例如,飞行、演出、开会、访问或事故等。

访问或事故等。

(4) 性能说明:指厂商对产品性能的说明,如产品名字、型号、规性能说明:指厂商对产品性能的说明,如产品名字、型号、格和各种性能指标等。

格和各种性能指标等。

首先我们要确定领域内的概念类,通过对用例的名词提取,我们可以获得“玩家”、“骰子”及“骰子游戏”等概念类。

然后画出其属性和关联。

动态模型:顺序图OOAD关注软件对象在问题领域内是如何相互协作来解决问题。

交互图包括通信图和顺序图两种方式。

两个人玩的扑克牌游戏的一种玩法,两个人玩的扑克牌游戏的一种玩法,请你设计一个模拟程序,它的基本功能是:(1)发两手牌发两手牌( 拟程序,它的基本功能是:(1)发两手牌(利用随机数产生(2)确定赢考和赢脾的类型扑克牌游戏规则如下:确定赢考和赢脾的类型。

器),(2)确定赢考和赢脾的类型。

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(一)需求规格说明书
1.引言
在这个计算机技术飞速发展的社会,越来越多的生活琐事都被计算机系统化,计算机已经成为生活中不可分割的重要部分。

将生活中的小灵感实现成为一个完整的系统将会给生活带来更多的乐趣。

1.1编写目的
开发本系统的意图是将骰子与事物分配相结合,将骰子抽象到计算机中,实现其随机选择的功能。

本说明书主要用于用户、开发人员进行理解和交流,反映用户问题的结构,作为软件开发工作的基础和依据,确认测试和验收的依据。

1.2背景
骰子决策软件:
委托单位:马楠老师
开发单位:龚红宇,柴梦娜
主管部门:北京联合大学
用户:玩家
实现软件的单位:暂无
其他配套软件和硬件:装有Windows Os的计算机
1.3 定义
Observer:使用这个游戏软件的自然人,即通常所说的玩家。

1.4参考资料
ftp://59.77.7.25 需求规格说明书样本
2.任务概述
2.1 目标
用户使用骰子决策来对固定的六项家务进行分配,可查看历史记录。

2.2 用户特点
适用于夫妻、情侣等需要对家务进行分配的两个人为一组的用户。

2.3 假定与约束
完成项目规划时间:本学期结束前
硬件:pc机
3. 需求分析建模
3.1功能需求
对具体功能需求进行细化分析,并用图形工具进行描述。

3.1.1系统需求描述
说明:
用语言描述系统的总体需求。

3.1.2 总体功能分析
派家务系统顶层图-图3.1.2
3.1.2 功能模块分析
数据项条目:
名称:家务编号
别名:家务ID
意义简述:唯一标识家务的序列
取值类型:int
长度:3位:XXX,如101
取值范围:001~999
与其它数据的关系:确定家务的其他数据值
名称:家务名称
别名:无
意义简述:用户可见的对家务信息的文字叙述
取值类型:char
长度:10
取值范围:无
与其它数据的关系:对家务编号的文字叙述
名称:用户编号
别名:身份证号码
意义简述:唯一标识每一个用户
取值类型:longInt
长度:19位
取值范围:前18位均为数字,第19位为X或空
与其它数据的关系:确定用户的其他数据值
名称:用户姓名
别名:name
意义简述:每一个用户的文字叙述信息
取值类型:char
长度:6
取值范围:无
与其它数据的关系:用户编号的附属信息
名称:用户已安排时间段
别名:无
意义简述:用户提供的不空闲的时间段
取值类型:vchar
长度:40
取值范围:24小时制的时间段
与其它数据的关系:用户编号所对应的信息
名称:时间
别名:无
意义简述:已安排过的家务对应的时间信息
取值类型:vchar
长度:40
取值范围:24小时制的时间段
与其它数据的关系:家务与用户信息的共同结果
数据流条目:
编号与名称:f0用户时间信息
作用简述:用户输入自己的已经安排的信息
组成:用户时间信息=用户编号+用户姓名+用户已安排时间段来源:用户
去处:加工1“决策系统”
流通量:2
峰值:1
编号与名称:f1出结果
作用简述:向用户反馈结果
组成:家务信息= 家务编号+家务名称+时间
来源:1“决策系统”
去处:用户
流通量:1
峰值:1
数据存储条目:
编号与名称:S1家务信息
作用简述:存储六项家务的信息
组成:家务信息= 家务编号+家务名称+时间
存储方式:按家务编号顺序存储
编号与名称:S2用户时间信息
作用简述:纪录用户的已有安排的时间
组成:用户时间信息=用户编号+用户姓名+用户已安排时间段存储方式:按用户编号顺序存储
编号与名称:S3家务纪录
作用简述:纪录已安排的家务信息
组成:家务纪录=用户编号+家务编号+时间
存储方式:按时间顺序排列
外部实体条目:
编号与名称:I0用户
作用简述:标示玩家的身份
提供的数据流:F0
接收的数据流:F1
3.2性能需求
3.2.1时间特性要求
(1)响应时间:不超过10秒。

(2)记录骰子对应的结果的最长时间不超过10秒。

3.3数据需求
派家务0层图-图3.3.1
用户验证细化图-图3.3.2
家务管理细化图-图3.3.3
统计查询细化图-图3.3.4
3.4故障处理要求
提示用户“系统关闭,稍后再试”,并反馈到后台。

(1)进度需求:
第一次实验课编写需求规格说明书。

第二次实验课采用结构化的方法进行系统设计(概要设计),按照指定的格式编写总体设计说明书,其中包含完整的软件结构图与数据设计。

第三次实验课采用面向对象的方法进行系统分析与设计,构建类-对象模型。

第四次实验课采用常用软件测试方法,按照指定的格式编写软件测试
(2)运行环境需求:
操作系统:Microsoft Windows 10 Advanced Server
支持环境:IIS 5.0
数据库:Microsoft SQL Server 2000
(3)培训需求:
提供使用说明书。

(4)推广需求:
线上推广和线下推广并行。

4.运行环境规定
4.1设备
Windows
4.2支持软件
浏览器
4.3接口
无。

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