EVE多系统详细公式

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EVE数据手册 -CN

EVE数据手册 -CN

EVE数据手册爱立信公司推出下一代视频监视系统的基本组件爱立信公司的数字矩阵存储交换机(EVE)是专为车站、交通控制中心、军事基地以及其它需要大规模安全视频系统的地点而设计的一款独特的网络视频录像机(NVR)。

它是第一款拥有高处理能力和高存储效率的NVR,可让您快速访问所有录像资料。

因此,您可以把EVE当作一个实时分析工具而不仅仅是一个法律工具使用。

与市场上其它NVR产品相比,EVE拥有明显的价格优势,不仅提供它们所具备的所有功能特性,而且提供它们所没有的功能特性,其中包括:●可扩展性——单一系统可支持1000个摄像头和监视器;●可将实时和已录制的视频发送至网络上的任何监视器和计算机;●前瞻性——即兼容IP摄像头、百万像素视频以及将来的大规模IP网络;●即使系统的其它部分(如管理系统)停止工作,也能每周7天每天24小时全天候录像;●情况感知能力—可动态调整录像资源以适应情况变化。

EVE是唯一能够充分利用数字网络基础架构优势的NVR解决方案。

它是网络的核心,也是“9.11”事件后出现的大规模视频监视系统的一个不可替代的基本组件。

系统描述EVE(EVE控制器和EVE RAID设备)采用服务器级别的Intel®平台,运行一个专为存储和播放音视频而优化的专用操作系统。

它能够以索引方式存储视频流,并按时间、来源和/或遥测事件播放它们。

系统支持通过千兆以太网、ATM OC-12或ATM OC-3接口以全帧速率或较低帧速率传输Motion JPEG、MPEG-2和MPEG-4格式的视频流。

EVE 3000的吞吐量为1.5 Gbps,支持300多个传输速率为3.5 Mbps的摄像头。

系统可存储并同时在多个监视器或计算机上以全帧速率或较低帧速率播放实时视频流。

用户能够像控制DVR一样控制任何已录制的视频流,包括正在录制的实时视频流。

EVE以负载均衡的方式将视频流分配至一个或多个EVE RAID设备上进行存储。

EVE舰船属性及舰载设备简介[整理版]

EVE舰船属性及舰载设备简介[整理版]

EVE舰船属性及舰载设备简介舰船的属性HP:由能量护盾、装甲、结构组成。

一级科技(T1)船只的抗性:护盾:电磁0%、热能20%、动能40%、爆炸50%装甲:电磁50%、热能35%、动能25%、爆炸10%结构:电磁0%、热能0%、动能0%、爆炸0%1. 能量护盾:爆炸、动能抗性较强。

电磁抗性最低。

护盾有自动恢复能力,护盾剩余30%的时候恢复速度最快,少数盾抗船有自然回盾流的配法。

盾抗设备是工程学技能,如护盾增量回充器、护盾抗性放大器、护盾回充器、护盾扩展装置,占用中槽。

而护盾能量继电器则使用低槽。

由于护盾抗性的优势,PVE盾抗船相当受欢迎。

2. 装甲:电磁、热能抗性较强。

爆炸抗性最低。

装甲无自然恢复能力,必须经过维修来恢复hp,甲抗设备是机械学技能,如装甲维修器、装甲抗性增强器、装甲抗性附甲、200mm~1600mm钢板,占用低槽。

PVP多使用甲抗船,比如钢板无修流的搏命配法。

常见收割小队都会带上远程装甲维修器(简称遥修)3. 结构:无抗性。

只有"损伤控制"增加结构50%~60%的抗性,相当于大量增加有效HP,是PVP常用设备。

MP:电容器的能量。

激光武器、护盾、装甲的修复、加力燃烧、微型跃迁推进器及各种电子设备的使用都离不开电容器的能量支持。

电容回充速度:类似TBC版猎人的蝮蛇守护,电容器剩余能量30%时恢复速度最快,称为峰值回复。

能量护盾、电容器峰值每秒回复= (容量/ 回充时间)*2.5PVE船只多采用大量电容回充设备确保设备全开的情况下仍能维持足够的能量,这种配法叫做永动。

而PVP船只由于战斗时间很短,多会装配电池注电器短时维持能量即可。

装配:飞船设备的安装位及舰载CPU、能量栅格承载能力。

安装位分为:低、中、高能量槽和炮台、发射器安装座、改装件安装座。

高能量槽(简称高槽)安装炮台、导弹发射器、采矿设备、牵引光束、远程护盾装甲维修、能量中和、吸取等设备。

低、中槽多用于防御、增强机动能力、PVP设备,如盾/甲修/抗性、加力/微型跃迁推进器、ECM锁定干扰器、跃迁扰断器、停滞缠绕光束等。

EVE会战系统设置和总览设置教程

EVE会战系统设置和总览设置教程

《EVE》总览设置技巧2010年06月30日15:05 新手卡之家在《EVE》的茫茫星海当中,如果全靠自己的肉眼去发现目标,别说是与敌人作战了,就是停靠空间站这种粗活儿估计都干不顺溜。

还好,我们有非常强大的“总览”功能。

通过它,我们可以一眼就看到本星系的星门与空间站,并能迅速看到身边的其他玩家。

对于普通玩家来说,按照距离排序,或者按照图标类型排序似乎就足够了。

与传统的网游相比,总览功能已经不知道强了多少倍了。

但是,这就是总览的全部实力吗?朋友!总览还能为我们做更多!让我们对总览框左上角的小三角按右键,然后按“打开总览设置”,小编将带你发现你所不知道的超级总览。

首先是过滤器,大家可以在这里选择要在总览中显示的物体类型。

比如你是一位矿工,那么你可以只显示矿石,甚至于只显示你所要采集的那一种矿石。

如果你要参加一场会战,并负责对敌方指挥舰进行攻击的话,那么只将战列巡洋舰和指挥舰列入你的总览将非常的有用,为了避免误伤,你还可以通过状态设置将己方战舰从总览里去除,这样之后,你就放心大胆的对所有出现在总览里的飞船开火吧!说完过滤器,我们再来说外观,这里列出了许多可修改项。

比如在采矿时,为了让你的作业更安全,你可以设置中立和低声望的玩家背景闪烁。

这样一来,他们一旦出现在总览中,不停闪动的图案将提醒你有潜在危险靠近。

这一设置对于把守交通要道的巡逻队来说也同样实用。

接下来的“列”可是个好功能,也是大家经常用到的,特别是小队战当中。

你可以在总览中添加目标的速度,角速度、类型等参数,以方便你迅速做出判断,调整火力与位置。

最后一项,总览标签。

用过多标签浏览器的玩家肯定对这个不陌生。

通过它,你可以迅速在多种配置方案中切换。

会战的指挥官肯定很喜欢这一功能,直接安排一套非常完美的总览设置方案,然后导出之后发送给整个舰队使用。

这样一来,指挥官就能很顺利的调兵遣将,运筹帷幄了。

具体使用方法:首先设置处自己所要的总览,然后右击小三角,选择“将当前显示式样保存为”存储为自己所要的名字,再右击标签,导入该式样即可。

EVE扫描教程

EVE扫描教程

日子离开服越来越近了,ECF上的新人也会越来越多,利用中午休息的时间写一篇探针扫描解析分享给大家,如有错误欢迎大家指出。

4 y" H; |1 \8 J$ _5 z( OEVE探针扫描系统技能篇: v1 b) f. F0 P6 V8 w8 a太空测量学---每级允许多放一枚探针。

玩家初始是3枚探针,满级就是3+5=8枚定点测量学---每级减少10%扫描误差三角测量学---每级提高10%扫描强度% W! X+ c1 g$ {. ?2 v* k天文探测学---每级提高10%扫描速度(初始10秒)5 E& I6 S8 A, `# ?9 h舰船篇% d# e: c) W* _/ TEVE中最适合扫描的舰船是各族T2护卫舰---隐秘护卫舰,也就是隐侦(隐侦这个词有2种说法,一种认为是隐秘护卫舰,一种认为是力场侦察舰,个人偏向于隐秘护卫舰,力场侦察舰通常叫做力侦),该舰船拥有扫描强度加成,并且安全性极高。

4 y$ y8 Y* E% j3 {2 F. J0 C: v. M' m装备篇探针3 E% |8 v' K- y4 H! r核心扫描探针---只可以定位空间信号,不可以定位舰船,结构等信号。

信号强度较高,扫描范围最大为32AU,主要用于扫描可以探索的资源以及死亡空间,虫洞,偏PVE。

1 Z7 ^1 Z. Y7 e# G8 u. P1 Y j; y$ C; O作战扫描探针---可以定位所有信号以及舰船等,信号强度中等,扫描范围最大为64AU,主要用于定位舰船和结构等,偏PVP。

深空扫描探针---同作战扫描探针,信号强度较低,但是扫描范围极大,最大为265AU。

测量扫描探针---该种探针主要用于扫描卫星的资源类型,发射后会扎入身边的卫星,一段时间后将探测结果返回,想要开采卫星资源需要立POS。

探针有姐妹会衍生型,扫描强度会比普通探针高一些。

4 C0 I6 h7 a) W0 J" k探针发射器" q) O6 M2 |+ ~) R+ M* T8 y4 A9 P: k探针发射器有2种,核心扫描探针发射器和延伸扫描探针发射器。

EVE专业系统功能介绍

EVE专业系统功能介绍


EVE网络版软件 – 病人信息

基础的病人信息。 可以将病人归属于一个或者多个 的分类里。分类功能对于团体报 告功能来说特别有用。

在这个界面里头,你也可以给每 位病人分配RFID标签。
EVE网络版软件 – 测试界面


测试页面可以显示某名病人完成 的所有测试。测试的数据自动从 EVE触摸屏终端传输到软件中。 如果需要的话y您也可以手动添 加测试。 问卷结果也在这个页面里头进行 显示
EVE专业测试和生物反馈系统 功能介绍
EVE专业系统是目前主动康复市场上最先进的测试和监控系统



快速而且安全的RFID身份识别 直观性的用户界面,让使用变得非常容易和快 速 康复训练中提供视觉生物反馈 即时提供康复训练的结果和质量报告 提供肌力,关节活动度,1RM和静态疲劳的测试 实时将数据传输到软件 可灵活地制定康复训练方案,也提供训练方案 模板的支持 可提供如下报告:

年龄
体重 身高 性别

在同一份图表上最多可以同时显 示3次测试的结果。 测试的值也可以用数字表格来显 示

EVE网络版软件 – 病人训练报告


根据设定的参数,列出符合条件 的有到治疗中心进行训练的病人 名单和相关信息。 相关信息包括:

训练的次数
每周训练次数 训练质量(符合程度) 测试的次数 总共的训练和测试次数
EVE网络版软件特点

测试ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ

数据实时从用户终端传送 关节活动度 等长力量


动态疲劳
脊柱档案(单次,进步情况,团体) 自动问卷系统

报告和问卷

eve常用计算表

eve常用计算表

成本 777,797 758,523 817,484 1,275,713 704,098 292,740 820,191 5,446,545 成本 1,509,652 1,333,177 1,713,241 2,475,141 1,080,105 611,273 1,489,334 10,211,924 成本 19,168,377 16,803,637 20,883,480 31,309,705 13,072,562 9,424,707 19,018,039 129,680,508
慕弈
老慕根据我作的成本计算器作的改进版本。。不过是站列时 代作的版本,没有旗舰计算和T2计算。
实 际 成 本 三态 同位 石英 胶体 类银超金合 超市矿 超新星 总计 实 际 成 本 三态 同位 石英 胶体 类银超金合 超市矿 超新星 总计 实 际 成 本 三态 同位 石英 胶体 类银超金合 超市矿 超新星 总计
实 际 成 本 用量 三态 313628 同位 5457 石英 282 胶体 78748 类银超金合 26078 超市矿 71 超新星 1302 总计 实 际 成 本 用量 三态 608731 同位 9591 石英 591 胶体 152787 类银超金合 40004 超市矿 149 超新星 2364 总计 实 际 成 本 三态 同位 石英 胶体 类银超金合 超市矿 超新星 总计 用量 7729184 120889 7201 1932698 484169 2299 30187 -
生产效率学等级
5
启示标准版蓝图完美属性 三态用量 338226 同位用量 5885 石英用量 304 胶体用量 84924 类银超金用量 28123 超市矿用量 77 超新星用量 1404 材料研究等级 4 林荫标准版蓝图完美属性 三态用量 653272 同位用量 10293 石英用量 634 胶体用量 163966 类银超金用量 42931 超市矿用量 160 超新星用量 2537 材料研究等级 3 乌鸦标准版蓝图完美属性 三态用量 8335395 同位用量 130371 石英用量 7766 胶体用量 2084282 类银超金用量 522143 超市矿用量 2479 超新星用量 32555 材料研 11033 4750 8 309 用量 52787 1074 94 1922 5115 19 0 用量 15099 875 1 0 2622 1 0 -

EVE多系统详细公式

EVE多系统详细公式

EVE多系统详细公式集目录:装备惩罚公式武器伤害计算公式电子战系统计算公式防御系统计算公式能源系统计算公式动力系统计算公式声望公式科研制造及贸易类计算公式杂类公式装备惩罚计算:注:装备惩罚将会优先惩罚装备(无人机)效果低的装备。

比如同样一种盾抗,一个是64%,一个是55%,则55%先受到惩罚,以此类推。

符合以下情况的,将受到装备惩罚,但是只会惩罚相重叠效果,不重叠的效果将不受到惩罚(常见于全抗类装备)。

①同在中槽或者低槽的抗性加成装备有效果相互叠加的情况(但是损伤管制和反应式装甲增强器除外,两者不参与任何装备惩罚计算)。

②同在中槽或者低槽启用多个武器提升类装备的情况,包括火力提升和回转与射程提升等。

③启用多个护盾回冲增量放大器的情况。

④使用多个电子战装备或者电子战无人机对同一人进行干扰的情况。

(毁电、吸电、ECM和反跳除外)⑤启用多个ECCM、感应器备用列阵或者被多个投射式ECCM投射的情况。

⑥启用多个自动锁定系统、感应增强器和信号放大器,或者被多个远程感应增强器、远距索敌计算机投射的情况。

⑦超载注喷系统、惯性稳定器和纳米纤维内部构架之间效果有发生重叠的情况。

⑧启用多个跃迁核心稳定器的情况。

(其本身的Debuff会受到降低,但是稳定效果不会)⑨启用多个扫描升级件的情况。

⑩改装槽中有和与以上所提到的任何中低槽装备的效果有相互重叠的情况。

⑪对于掠夺舰堡垒装备而言,在与损伤控制、反应式装甲增强器和修理量加成类装备有抗性效果和修理量加成效果重叠的情况,以及与射程类加成的改装件或者中低槽装备有效果重叠的情况。

采矿提升、冰矿提升、护盾扩展系统、护盾能源继电器、护盾通量线圈、护盾回冲器、反应式装甲增强器(除和堡垒装备重叠情况下)、装甲附甲板、覆层装甲(不是抗性附甲)、电压式装甲覆层薄膜(不是电压式附甲)、加强型舱隔壁、损伤控制(除和堡垒装备重叠情况下)、CPU 升级模块(即协处理器)、扩充货柜舱、ECM、跃迁干扰器以及所有工程类装备、所有主动修复装备(盾修甲修结构修)、所有遥修装备、传电装备以及所有高槽装备(除自动锁定系统和堡垒装备)均不列入惩罚计算。

EVE新人教程及技能规划

EVE新人教程及技能规划

EVE新人教程及技能规划EVE是一款非常复杂且庞大的太空沙盒游戏,新手玩家经常会感到困惑和无从下手。

为了帮助新人玩家快速了解游戏并规划技能,下面是一个1200字以上的EVE新人教程及技能规划。

第一步:创建角色和选择职业当你第一次启动EVE时,你需要创建一个角色。

在创建角色的过程中,游戏会要求你选择一个职业。

这个职业将决定你开始游戏时的初始技能和职业方向。

职业有四个选择,分别是:1.战斗机:主要侧重于战斗和舰船战斗技能。

2.采矿工:主要侧重于采矿和资源开发技能。

3.生产商:主要侧重于生产和物品制造技能。

4.探险家:主要侧重于探索和无人机技能。

选择一个职业后,你将得到一些初始技能。

这些技能将帮助你在游戏中起步并实现你的职业目标。

第二步:了解游戏的基本概念和界面在开始游戏之前,你需要先了解一些基本的游戏概念和界面。

1.船只和舰船:在EVE中,你将操控各种不同的船只,从小型战斗机到巨型太空舰船。

不同的船只有不同的功能和能力。

2.技能:EVE中的技能是非常重要的。

你需要通过学习和提升技能来解锁新的功能和能力。

技能可以通过时间进行学习,但你也可以通过购买和提高技能等级来加快学习速度。

3.经济系统:EVE中有一个复杂的经济系统,你可以通过采矿、生产、交易和探险等方式赚取货币(ISK)。

4.任务系统:游戏中有许多不同类型的任务,你可以完成这些任务来获得奖励和经验。

5.太空站:在太空站中,你可以买卖物品,修理船只,接受任务和与其他玩家交流。

第三步:技能规划和培训在EVE中,技能规划是非常重要的。

你需要根据自己的职业和游戏目标制定合理的技能规划,并进行持续的技能培训。

初级玩家最好从基础技能开始,比如舰船操作、武器系统、能源管理等。

随着游戏的进行,你可以根据自己的需要选择更高级的技能。

需要注意的是,技能需要时间来学习。

你可以通过购买技能注射器来加快学习速度。

同时,你还可以加入一个培训团队,他们可以为你提供培训建议和帮助。

EVE多系统详细公式

EVE多系统详细公式

EVE多系统详细公式集目录:装备惩罚公式武器伤害计算公式电子战系统计算公式防御系统计算公式能源系统计算公式动力系统计算公式声望公式科研制造及贸易类计算公式杂类公式装备惩罚计算:注:装备惩罚将会优先惩罚装备(无人机)效果低的装备。

比如同样一种盾抗,一个是64%,一个是55%,则55%先受到惩罚,以此类推。

符合以下情况的,将受到装备惩罚,但是只会惩罚相重叠效果,不重叠的效果将不受到惩罚(常见于全抗类装备)。

①同在中槽或者低槽的抗性加成装备有效果相互叠加的情况(但是损伤管制和反应式装甲增强器除外,两者不参与任何装备惩罚计算)。

②同在中槽或者低槽启用多个武器提升类装备的情况,包括火力提升和回转与射程提升等。

③启用多个护盾回冲增量放大器的情况。

④使用多个电子战装备或者电子战无人机对同一人进行干扰的情况。

(毁电、吸电、ECM和反跳除外)⑤启用多个ECCM、感应器备用列阵或者被多个投射式ECCM投射的情况。

⑥启用多个自动锁定系统、感应增强器和信号放大器,或者被多个远程感应增强器、远距索敌计算机投射的情况。

⑦超载注喷系统、惯性稳定器和纳米纤维内部构架之间效果有发生重叠的情况。

⑧启用多个跃迁核心稳定器的情况。

(其本身的Debuff会受到降低,但是稳定效果不会)⑨启用多个扫描升级件的情况。

⑩改装槽中有和与以上所提到的任何中低槽装备的效果有相互重叠的情况。

⑪对于掠夺舰堡垒装备而言,在与损伤控制、反应式装甲增强器和修理量加成类装备有抗性效果和修理量加成效果重叠的情况,以及与射程类加成的改装件或者中低槽装备有效果重叠的情况。

采矿提升、冰矿提升、护盾扩展系统、护盾能源继电器、护盾通量线圈、护盾回冲器、反应式装甲增强器(除和堡垒装备重叠情况下)、装甲附甲板、覆层装甲(不是抗性附甲)、电压式装甲覆层薄膜(不是电压式附甲)、加强型舱隔壁、损伤控制(除和堡垒装备重叠情况下)、CPU 升级模块(即协处理器)、扩充货柜舱、ECM、跃迁干扰器以及所有工程类装备、所有主动修复装备(盾修甲修结构修)、所有遥修装备、传电装备以及所有高槽装备(除自动锁定系统和堡垒装备)均不列入惩罚计算。

eve常用计算表

eve常用计算表
类型 1、三钛合金条 2、人工神经网络 3、传导性热塑塑料体 4、出故障的护盾发射器 5、加强的防御控制台 6、单晶体超合金工字钢 7、受污染的纳米聚合体 8、堆砌的能源电路 9、完好的护盾发生器 10、完好的装甲附甲 11、微电路 12、损坏的人工神经网络 13、损坏的无人机调制器 14、损毁的触发机关 15、接口电路 16、推进器控制台 17、推进装置控制台 18、无人机调制器 19、有故障的电力泵 20、洛伦兹流体 21、烧毁的逻辑电路 22、烧毁的遥感探测处理器 23、烧焦的微电路 24、烧焦的接口电路 25、电力泵 26、电容器控制台 27、短路的电容器控制台 28、纳米聚合体 29、缠绕的能量管道 30、聚合导体 31、能源电路 32、能源管道 33、被污染的洛伦兹流体 34、装甲附甲板 35、触发机关 36、逻辑电路 37、遥感探测处理器

1296 1689 4
1656 1407 1 954 2 1013 12
1242 11
数量
总价 0 0 0 0 0 0 6842880 66681720 0 32000000 7 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1556 1 54648 2476320 16000 0 53424000 72000 8104 0 17280000 0 0 61603200 0 3300000 0 ¥243,760,437.00
单价 64000 3300 480 96 3570000 2400000 5280 39480 45000 8000000 480 140 48 30 15000 8000 48 800 33 8000 16000 240 33 1760 16000 10800000 56000 36000 8 72 1440000 4800 39 49600 48000 300000 1085806

EVE推子电容惩罚计算

EVE推子电容惩罚计算

EVE推子电容惩罚计算
推力:故名思议就是推子产生的推力,推力越大开启推子后速度越快,同级别推子推力都相等,推子级别越高推力越大。

惩罚质量:开启推子后会增加舰船质量,所增加的质量叫做惩罚质量,惩罚质量越大开启推子后速度越慢,同级别推子惩罚质量都相等,推子级别越高惩罚质量越大。

推进倍数:即最大速度加成,推进倍数越大开启推子后速度越快。

如四联氟化锂抑制型5MN微型跃迁推进器默认最大速度加成为505%,即5.05X或5.05倍。

电容惩罚:即电容容量修正,适用于微型跃迁推进器。

如四联氟化锂抑制型5MN微型跃迁推进器默认电容容量修正为-20%,电容惩罚则为20%,即减少20%的电容容量上限,电容惩罚越小越好。

值得注意的是无论微型跃迁推进器开启与否,只要装备启用电容惩罚就会生效。

半径惩罚:即信号半径修正,适用于微型跃迁推进器。

如四联氟化锂抑制型5MN微型跃迁推进器默认信号半径修正为450%,半径惩罚则为4.5X或4.5倍,即增加450%的舰船信号半径,半径惩罚越小越好。

半径惩罚只有在微型跃迁推进器处于开启状态时才会生效。

EVE多功能计算器(含技能T3跑商)

EVE多功能计算器(含技能T3跑商)

佩伊利
470 7136 卡多尔 科特
引导系统
舍马尔
微型电子元件
戈西斯
报告
库纳
损毁的无人机
数据单
佩伊利
141 9310 卡多尔 罗密
机器人技术 舍马尔
6149.99 1599 卡多尔 戈西斯
机械元件
戈西斯
564 5747 卡多尔
氢电池
查浓
工氧
业 货
火箭燃料
物 生产工具
卡多尔恒星
109.18 37802 卡多尔 查浓
32.56 66446 卡多尔 查浓
透颅微控器
酷菲
酷菲特强
酷菲特强全息 记忆盘
酷菲特强限定 版
长肢龙鹿的卵
价格
数量
星域
交易税 体积 所得价值 单位立方所得 总体积 2
1% 2
2
300 1491284 卡多尔
0.5
460.04 2971 卡多尔
1
119.6 22289 卡多尔
1.5
28.34 4190 卡多尔
贸易货物名称 出售空间站 价格 乌克米超导体
数量 星域 收购空间站
传信器
舍马尔
281.7 6417 卡多尔
冷却剂
合成油
查浓
300.84 19566 卡多尔 查浓
合成纺织品 卡姆达
376
34 卡多尔 德勒斯
土壤
科特
68 18020 卡多尔 戈西斯
垃圾
佩伊利
14 21158 卡多尔 西卡恩索
外质
建筑模块
电子元件
埃克哈瓦
705.02 5965 卡多尔 卡多尔恒星
病原体
盐酸
佐尔茨

EVE多系统详细公式

EVE多系统详细公式

EVE多系统详细公式EVE是一款复杂而深度的太空模拟游戏,其中有许多系统和公式需要玩家了解和掌握。

以下是EVE中一些常见的系统和公式的详细解释。

1.战斗系统:-战斗公式:EVE中的战斗公式非常复杂,它取决于许多因素,包括舰船类型、装备、技能等。

基本上,战斗的结果由伤害输出和防护能力之间的平衡来决定。

伤害输出是指你对敌方造成的伤害,而防护能力则是你承受伤害的能力。

这些都可以通过装备有效地提高。

2.生产系统:-生产公式:EVE中的生产公式也非常复杂,它涉及到许多方面,包括原材料的获取、制造动力和技能等。

基本上,生产的结果取决于你所使用的蓝图、原材料、技能等因素。

生产过程中,你需要通过提取资源、制造原材料以及组装最终产品等步骤来完成生产。

3.经济系统:-经济公式:EVE中的经济系统非常庞大,它包括了市场、货币、贸易等方面。

经济公式涉及到多个因素,如供需关系、市场价格、产量等。

玩家可以通过购买和销售商品来获得利润,同时也可以通过加入公司、组织来参与更大规模的经济活动。

4.技能系统:-技能公式:EVE中的技能系统是基于时间的,这意味着你需要花费一定的时间来学习和提高各种技能。

技能公式与技能等级和学习速度等因素有关。

每个技能都有5个等级,等级越高,技能效果越好。

学习速度取决于你的技能训练速度和技能点等因素。

5.任务系统:-任务公式:EVE中的任务系统是一个复杂的网络,包括了各种类型的任务,如战斗任务、运输任务、科研任务等。

任务公式取决于任务类型、任务难度、奖励等因素。

通常,完成更加困难的任务将获得更好的奖励。

6.飞船系统:-飞船公式:EVE中的飞船系统涉及到各种类型的飞船,如战斗舰、运输船、科研船等。

飞船公式取决于船舰的属性、装备、技能等因素。

不同类型的飞船在速度、承载能力、武器装备等方面有所不同。

以上只是EVE中一些系统和公式的简单解释,实际上,EVE的复杂程度远远超出了以上所述。

玩家需要花费大量的时间和精力来熟悉和掌握这些系统和公式。

eve技能学习快速计算表

eve技能学习快速计算表

感知 毅力 记忆 智力 魅力 天数

32 23 25 22 21 30
需 要 修 改 左 边 数





计算Βιβλιοθήκη 34.5 2070 49680
34.5 2070 49680
33.5 2010 48240
36.5 2190 52560
34.5 2070 49680
34.5 2070 49680
34.5 2070 49680
1,879,200 1,490,400 1,490,400 1,555,200 1,641,600 1,879,200 1,382,400 1,490,400 1,490,400 1,879,200 1,404,000 1,555,200 1,490,400 1,771,200 1,533,600 1,490,400 1,490,400 1,490,400 1,447,200 1,576,800 1,490,400 1,490,400 1,490,400
次要 毅力 记忆 记忆 智力 感知 毅力 智力 记忆 记忆 毅力 毅力 智力 记忆 感知 魅力 记忆 记忆 记忆 记忆 毅力 记忆 记忆 记忆
获得技能点/分钟 小时 日

43.5 2610 62640
34.5 2070 49680
34.5 2070 49680
36 2160 51840
38 2280 54720
43.5 2610 62640
32 1920 46080
34.5 2070 49680
34.5 2070 49680
43.5 2610 62640
32.5 1950 46800
36 2160 51840

EVE多系统详细公式(优质参考)

EVE多系统详细公式(优质参考)

EVE多系统详细公式集目录:装备惩罚公式武器伤害计算公式电子战系统计算公式防御系统计算公式能源系统计算公式动力系统计算公式声望公式科研制造及贸易类计算公式杂类公式装备惩罚计算:注:装备惩罚将会优先惩罚装备(无人机)效果低的装备。

比如同样一种盾抗,一个是64%,一个是55%,则55%先受到惩罚,以此类推。

符合以下情况的,将受到装备惩罚,但是只会惩罚相重叠效果,不重叠的效果将不受到惩罚(常见于全抗类装备)。

①同在中槽或者低槽的抗性加成装备有效果相互叠加的情况(但是损伤管制和反应式装甲增强器除外,两者不参与任何装备惩罚计算)。

②同在中槽或者低槽启用多个武器提升类装备的情况,包括火力提升和回转与射程提升等。

③启用多个护盾回冲增量放大器的情况。

④使用多个电子战装备或者电子战无人机对同一人进行干扰的情况。

(毁电、吸电、ECM和反跳除外)⑤启用多个ECCM、感应器备用列阵或者被多个投射式ECCM投射的情况。

⑥启用多个自动锁定系统、感应增强器和信号放大器,或者被多个远程感应增强器、远距索敌计算机投射的情况。

⑦超载注喷系统、惯性稳定器和纳米纤维内部构架之间效果有发生重叠的情况。

⑧启用多个跃迁核心稳定器的情况。

(其本身的Debuff会受到降低,但是稳定效果不会)⑨启用多个扫描升级件的情况。

⑩改装槽中有和与以上所提到的任何中低槽装备的效果有相互重叠的情况。

⑪对于掠夺舰堡垒装备而言,在与损伤控制、反应式装甲增强器和修理量加成类装备有抗性效果和修理量加成效果重叠的情况,以及与射程类加成的改装件或者中低槽装备有效果重叠的情况。

采矿提升、冰矿提升、护盾扩展系统、护盾能源继电器、护盾通量线圈、护盾回冲器、反应式装甲增强器(除和堡垒装备重叠情况下)、装甲附甲板、覆层装甲(不是抗性附甲)、电压式装甲覆层薄膜(不是电压式附甲)、加强型舱隔壁、损伤控制(除和堡垒装备重叠情况下)、CPU 升级模块(即协处理器)、扩充货柜舱、ECM、跃迁干扰器以及所有工程类装备、所有主动修复装备(盾修甲修结构修)、所有遥修装备、传电装备以及所有高槽装备(除自动锁定系统和堡垒装备)均不列入惩罚计算。

[整理版]eve兵器系统简介

[整理版]eve兵器系统简介

最佳&失准跟踪速度*信号半径/分辨率=有效跟踪速度命中影响》命中后的伤害量/thread-407058-1-1.html 三大炮台和导弹射弹炮台 2 B7 M3 E1 E% P4 U/ ^主要使用船种 : M族款式 : 自动加农炮(近接), 火炮(远程)3 b q+ j9 I* X/ V/ C/ f+ w4 X优点 : 不耗电, 多款弹药属性, 能栅需求低(自动加农), 单发伤害高(火炮), 较长的失准距离缺点 : DPS较另外2款炮台低, 能栅需求高(火炮), 重装填时间长, 较短的最佳射程* w; G& {( V. C1 n# W1 h% y+ _2 B; @- w h8 s9 j1 {射弹炮台为PVP中常见的炮台之一, 而M族舰船大多都有对射弹炮台加成.整体上射弹炮台有几项独有的特性1. 不耗电 - 只要炮台上仍有弹药就能攻击, 不需考虑舰船电容2. 多属性弹药– T1及势力弹. 近距弹药方面, 聚变弹主要为爆伤, 定相弹主要为热伤, 电磁弹主要为电伤, 虽然T2弹药只有动跟爆伤& Z7 B5 g" d0 ?) d3 b3. 重装填需时10秒, 弹药不能马上更换0 y4 f/ K3 n+ T( w) o; n自动加农炮全部同尺寸炮台中最短的最佳射程–最远亦只为几公里, 但其长的失准距离使得自动加农炮在最佳射程外仍能发挥一定伤害. 若果使用T2雷暴弹, 更能大幅延长其失准距离. 这意味着自动加农炮在中距离上比脉冲炮及疾速炮更适合发挥8 x8 ?/ \+ Q7 h只考虑DPS的话和脉冲差不多, 但低于疾速炮, 但因为过短的最佳射程使得自动加农炮不能完全发挥100%字面伤害.大部份装配自动加农炮的舰船都很少将目标拉至其最佳射程内, 意味着自动加农炮仍为三款近接炮台中伤害最低的一款. 当然, 射弹炮台能够针对对方而使用相应属性的弹药, 这也能多少提升一点伤害8 c. _" b" A3 j U# G: ~, y' J另一个大家忽略的优点就是自动加农炮的低能栅需求. 代表着M船即使全配自动加农炮,仍有充裕的能栅来增强防御能力. 9 ~4 ?3 \ |' s' E6 P这个优点, 使得非M船也会使用射弹炮台, 尤其是没有炮台伤害加成的舰船(例如小米, 暴君).因其较长的失准距离, 自动加农炮特别受惠于索敌增强器/计算器等以百分比来增加失准距离的装备.另外, 由于极短的最佳射程, 自动加农炮的射程基本上不受更换弹药所影响(T2弹药例外), 所以自动加农炮最适合使用电磁, 定相, 聚变弹, 或T2雷暴弹(冰雹弹会减低失准距离,所以较少出场机会)3 A* K4 f: G' O+ G4 h& \! K: O3 j+ I' z/ a) Q! l8 m火炮它有中等的最佳射程, 同时具备较长的失准距离. T1弹药只减低其最佳射程, 使火炮舰船在中距离上仍然表现出色. ' s! f, O( m3 k! M, L0 E火炮最明显的就是其出众的单发伤害, 每发伤害为三款远炮中最高, 而射速较低的关系使火炮总计DPS不太出色.一队火炮船队, 靠单发伤害能够对自修或者遥修部队造成有效打击. $ J% W5 s. B3 C0 Y4 @可是, 火炮能栅需求相对M船来算非常高, 大部份M船不靠能栅提升装备很难使用最大号的火炮, 即使上满火炮, 剩余能栅使火炮M船防御不足./ p0 E1 g! _7 U9 S火炮在PVP上多数使用钛合金或贫铀弹, 牺牲一部份输出来换取射程及转速. (因此火炮对付小船伤害不俗). 小队战中火炮M船多用近战弹药, 靠失准距离以及近弹的高伤害来提升齐射伤害9 S1 k H Y/ K2 V0 ~混合炮台主要使用船种 : G族, C族款式 : 疾速炮(近接), 磁轨炮(远程)6 p7 R' I! |( l& f优点 : 高DPS(疾速炮), 良好跟踪速度(疾速炮), 长射程(磁轨炮)缺点 : 短射程(疾速炮)0 e7 T% `- l; R( k& t9 j0 O2款混合炮台1. 同时需要弹药及电容, 当然电容需求比激光炮台低.2. 弹药属性只有2种, 热+动, (T2弹药较偏重热伤, T1及势力弹药较偏重动伤)( X( [' ^& G9 b2 v( K3. 重装填时间为5秒, 相较射弹炮台, 更换弹药方面较灵活疾速炮混合炮的近炮, 字面DPS为同尺寸炮台中最高. 疾速炮只适合在极近距离–虽然最佳及失准都很短, 但伤害及转速方面却不错. 8 R# \6 z3 i6 k, |疾速炮船需要在近距离才能发射伤害. 只要进入腹地, 疾速炮凶猛的火力不容忽视. 因此, 疾速炮船需要高速以及控场能力, 最有效的工具就是扰频及网. 0 W7 {- I% P- h- z' [使用疾速炮的多为G船, 但C船上疾速炮不比G船逊色., ^6 m3 I: }' |# X ?/ g: y/ k炮台转速为近程的疾速炮的要点, 可是加成转速的G船却不多' G% R/ x9 R" {" U; S磁轨炮- D9 @7 r8 E# i/ W9 V混合炮的长炮. 射程完全超越同尺寸远炮. 但同时失准较短, 以及单伤伤害低(较低的DPS). 5 U3 J* Z6 ]# z$ K纵使相此, 磁轨炮仍然适合长程狙击, 或者使用近弹在中距离”放风筝”. $ i0 x8 j* v* |( r 磁轨炮较长的最佳射程, 使其特别受惠于以百分比加成的装备(大部份C炮船也是加射程)+ ~*激光炮台主要使用船种 : A族款式 : 脉冲炮(近接), 集束炮(远程)优点 : 较长的最佳射程(脉冲炮, 相对于另外2款近炮), 高DPS(集束炮, 相对于另外2款远炮), 不耗弹药, 更换弹药不耗时间! [+ q' Q r1 R `8 Z# q& E* }缺点 : 电容需求大, 转速较低(脉冲, 相对于另外2款近炮)' w: i8 J8 e3 y% E激光炮台1. 最明显的就是消耗大量电容, 而一颗晶体能无限次使用(T2晶体会消耗)) g* B' L7 t% P* D) J7 _2. 秒换晶体, 瞬时更换弹药3. 只有电伤及热伤, 对付盾抗船只尤其有效! `5 \$ c5 E0 y( {* F" A' V' X6 j* T脉冲炮适用于中距离. 相对于另外2款近炮其最佳射程较长, 使用T2灼烧晶体可以再大幅延长最佳射程. 和自动加农炮配T2雷暴弹相似. 但由于脉冲炮依靠其最佳射程, DPS迫近字面数值, 自动加农炮望尘莫及. 因此, 脉冲炮尤其适合于中距离作战(护卫– 20km, 至战列– 50km). & o! Z5 i) J3 r# ~. k0 W还有一点要留意, 由于激光炮秒换晶体, 使脉冲炮船在近距离上使用势力晶体, 到中距离马上更换灼烧晶体, 即使优化火力输出脉冲炮有一明显缺点, 就是电容. 脉冲炮船需要考虑使用高耗电装备, 例如微曲或者修甲, 或者面对毁电尤其要注意. 7 Z5 @6 _, M5 ^; U因此, 脉冲炮船多数备有注电器. 以确保有足够电容使用, 而集束是远炮, 远离毁电距离所以注电器对脉冲船比集束船更为重要, z* a2 k1 F; \( U: a. V( s" i; r和自动加农炮同理, 增加最佳射程的装备很适合配在脉冲炮船上.虽然脉冲炮转速不是很差, 但稍逊于另外2款近炮, 而且有转速加成的A船不多. 因为, 脉冲炮在近距离上不好发挥集束炮 2 W2 ?" S9 `0 N+ W相对脉冲炮, 集束炮较少人用.在中距离上, 脉冲炮(使用灼烧)和集束炮(使用多频)伤害及射程上差不多, 但集束炮的转速较差. 而且随着距离缩短, 集束炮较逊于脉冲炮.因此集束炮多为远程狙击, 例如战列级的大型炮台, 神器超光. ; h& z. d& l& n1 ~/ K4 I虽然集束炮没有磁軌炮的长射程, 或火炮的高DPH, 其出众的DPS穏固其在远炮的地位. 在远程作战上, 集束炮(超光)多数出现在战列及3级战巡上, 但其他场合内不常见.导弹主要使用种族 : 加达里款式 : 火箭, 攻击导弹, 鱼雷(短程) ; 轻型导弹, 重型导弹, 巡航导弹(长程)优点 : 射程长(只限长程), 可转换属性弹药, 无需考虑角速度4 y* j! L+ F* Y缺点 : 延时伤害, 重装填时间长 E j. _, E, R$ Q* h9 [; u( V& K+ m: U2 b和射弹炮一样,2 R' ~% P; \0 Y" P I4属性弹药, 使得导弹能因应目标抗性而换上伤害更高的导弹 (虽然部份船只只加成一种伤害种类)需要10秒来装填, 无需电容启动但实际上伤害计算和炮台是两回事1 V4 L1 z0 o: e0 x3 ?" w3 @4 }- E7 a V9 z; F# _" O1. 能准确计算每发伤害; w4 _- @0 e6 V6 j) J9 Y炮台伤害是一个范围内的随机值, 但导弹的伤害则十分穏定, 每发伤害不会相差太远.有2 个因素会影响导弹伤害, 爆炸半径≤=>信号半径, 以及爆炸速度≤=>目标速度(舰船实际速度).若果目标速度快于爆炸速度, 伤害下降) @: ]0 D. g" B# e5 f) r8 a8 ?8 C w若果目标半径小于爆炸半径, 伤害下降. 简单 =], O% p' f o; l1 Z1 v再考虑一点复杂的情况1 e" u, Q: n @5 R4 f: h先来导弹伤害公式0 p! \. Z) b$ [' L看不明白的话直接跳过, 略懂数学的可以大概看到各项因素的影响关系7 U0 ~0 G7 A; z5 G! {' v9 \0 ~# o: }若果目标信号半径大于爆炸半径, 就算对方高速航行也有可能打出全额伤害- q0 m2 |7 ~7 W1 `2 F5 z6 {0 Y! w若果目标信号半径小于爆炸半径, 不论对方多慢也不能造成全额伤害# O5 _9 _- T6 o6 h4 c# j: O3 Q" U: e. y& P L3 P7 d" h导弹适合对付同等级别(或者较大), 低速的目标, 由于导弹伤害没有随机值, 所以每发伤害都相差无几. 而且导弹不用考虑角速度, 只要对方在射程内就没问题.* S! v$ n n* m) {. j5 V 导弹的射程, 可以透过导弹的飞行时间 x 飞行速度求得. 但要记住导弹不是直线接近移动中的目标, 所以有效射程会短一点7 ]# ?7 E! l2 T" C另外, 若果舰船速度大于导弹速度, 则无法命中+ u- X) L" G4 c2 z9 ]8 a2. 近距/ 长程分别# P0 m" `7 K0 d导弹分为近程:火箭, 攻击导弹, 鱼雷; 以及长程:轻型导弹, 重型导弹, 巡航导弹. 依次对应目标尺寸为小, 中, 大. 当然也有超大型的堡垒级, 但那是无畏及泰坦用的.近距导弹伤害较高, 但射程很短, 火箭的射程在技能足够的话约为10km, 攻击导弹及鱼雷则在20km. 其爆炸速度较小, 爆炸半径较大, 所以对抗小型目标时较差(火箭对付护卫还是很有用的)长程导弹的射程则十分长. 而且伤害不会因射程而减少导弹是延时的, 弹药要飞行并击中目标才能造成伤害. 目标有时会在导弹击中前被摧毁, 所以在大型会战内比较少见. 另外, 导弹对同尺寸的目标伤害可观, 但若果是小型高速船, 导弹的伤害则骤减." ^" ~5 i, x8 M3 T% S% ?& o) _7 C9 `( g8 a- o# M2 U. } ~( e3. F.O.F. 及反导还有另外2 种不太常用的导弹种类, F.O.F. 及反导./ X5 f2 z! J" ?& ~7 j" }F.O.F. 导弹会自动攻击在射程内的目标, 这样即使被ECM了也能反击. 但你不能控制F.O.F. 的攻击目标. 而更换弹药的时间通常也超过了ECM作用时间.在PVP上也不常见, 除非你肯定你会被ECM.而反导方面. 它只会响应向你攻击的导弹, 而且要对方发射导弹后才能发射反导. 对于追求生存能力的截击舰上或许会有点作用.; g无人机主要使用种族 : 不限款式 : 战斗无人机(可移动), 岗哨无人机(固定位置), 电子战无人机(无伤害输出, 主要以电子战妨碍敌人), " y/ Q! y! [4 Q特殊用无人机(维修,采矿), 铁骑舰载机/铁骑轰炸机(航母专用)优点 : 可选择伤害类型, 不需考虑目标角速度, 不耗电, 可同时使用不同尺寸# s8 p. w! {* M2 d* e缺点 : 延时伤害(战斗用无人机), 可摧毁, 伤害较其他武器系统低! c( J: E0 k: I' |) U6 K( P2 d# y; u. F& C# e! k( m3 A; d0 {无人机主要为大部份巡洋级别或以上舰船而设, 当然小部份护卫也有无人机挂仓, 所以不论开哪一族的船也应该学习无人机技能. . M2 ~3 N/ r8 j少量舰船以无人机作主要攻击手段(主要为G族), 但通常也会配搭其他武器系统以提升输出+ O# H* J* _+ i0 R3 {( E$ i: e' d无人机实际上是可遥控的小型攻击机, 玩家可指示无人机攻击, 返回挂仓或环绕自己. 当你指示无人机攻击, 首先它会) p; ]! M! A/ ?1 m& N) |9 g1. 飞近目标- R) {6 ?) r5 N: X0 N2. 环绕目标, ' k Z8 R& h, a4 w7 s3. 攻击,4. 直至目标脱离无人机攻击范围(这样无人机重复第1步)或目标被摧毁& a& w% p3 N8 P4 v% b3 D或指示无人机回仓" X. t; }6 N% |4 |! n4 r緃使你可以带七,八部无人机在挂仓, 但除了航母外没有其他舰船能同时操控5架以上无人机.另外, 实际上同时操控的无人机数目上限还受制于技能等级(无人机概论), 挂仓大小, 无人机带宽. 小型无人机的体积和耗用带宽较少' z/ e) c* X& Z: G& R& y" W9 w+ g! ]3 B。

eve常用计算表

eve常用计算表

1296 1689 4
1656 1407 1 954 2 1013 12
1242 11
Hale Waihona Puke 单价 64000 3300 480 96 3570000 2400000 5280 39480 45000 8000000 480 140 48 30 15000 8000 48 800 33 8000 16000 240 33 1760 16000 10800000 56000 36000 8 72 1440000 4800 39 49600 48000 300000 1085806
数量
总价 0 0 0 0 0 0 6842880 66681720 0 32000000 7 1 0 0 0 0 0 0 0 0 1556 1 54648 2476320 16000 0 53424000 72000 8104 0 17280000 0 0 61603200 0 3300000 0 ¥243,760,437.00
类型1三钛合金条2人工神经网络3传导性热塑塑料体4出故障的护盾发射器5加强的防御控制台6单晶体超合金工字钢7受污染的纳米聚合体8堆砌的能源电路9完好的护盾发生器10完好的装甲附甲11微电路12损坏的人工神经网络13损坏的无人机调制器14损毁的触发机关15接口电路16推进器控制台17推进装置控制台18无人机调制器19有故障的电力泵20洛伦兹流体21烧毁的逻辑电路22烧毁的遥感探测处理器23烧焦的微电路24烧焦的接口电路25电力泵26电容器控制台27短路的电容器控制台28纳米聚合体29缠绕的能量管道30聚合导体31能源电路32能源管道33被污染的洛伦兹流体34装甲附甲板35触发机关36逻辑电路37遥感探测处理器单价数量总价640000330004800960357000002400000052801296684288039480168966681720450000800000043200000048071401480300150000800004808000330800001600015562401331656546481760140724763201600011600010800000056000954534240003600027200081013810472014400001217280000480003904960012426160320048000030000011330000010858060243760437

EVE技能时间计算器

EVE技能时间计算器

EVE技能时间计算器在《EVE Online》这款太空题材的大型多人在线角色扮演游戏中,技能是非常重要的系统之一、每位玩家的角色都可以通过学习技能来提升自己的能力,从而在游戏中取得更大的成功。

而技能的学习需要耗费一定的时间,因此计算技能的学习时间成为了每位玩家都需要了解的重要内容之一为了方便玩家计算技能学习时间,许多玩家都开发了自己的技能时间计算器。

下面我将详细介绍一种常用的EVE技能时间计算器的原理和使用方法。

EVE技能时间计算器的原理主要基于游戏内部提供的API接口和一些公式计算。

这些API接口可以获取到游戏内所有技能的基础信息,例如技能的名称、等级需求、技能点数等。

通过获取到这些信息,玩家就可以根据自己的已有技能和学习速度来计算出学习一门新技能所需的时间。

具体的使用方法如下:步骤一:选择目标技能玩家首先需要确定自己希望计算的目标技能是什么,这个可以根据自己的游戏需求和角色目标来选择。

例如,如果你希望学习一门新的战斗技能,那么你可以选择"战斗技能"这个大类,在其中选择一门你感兴趣的具体技能,比如"导弹发射器操作"。

步骤二:输入当前技能和属性信息在计算器中,玩家需要输入自己当前已经学习的相关技能和属性信息。

这些信息包括玩家的角色等级、角色的技能等级、每分钟的技能点数和操纵属性等级等。

这些信息都可以在游戏内通过角色信息界面或属性面板中找到。

步骤三:计算学习时间计算器会根据输入的信息,通过API接口获取到目标技能的一些基础信息,例如学习所需的技能点数、技能等级需求等。

然后,计算器会根据输入的每分钟技能点数和操纵属性等级计算出玩家每分钟实际能够获得的技能点数。

最后,计算器会根据这些信息计算出学习该技能所需要的时间,并显示在计算器的界面上。

步骤四:调整参数和再次计算玩家可以通过调整输入的参数来进行不同的计算。

例如,玩家可以改变每分钟的技能点数,从而模拟不同等级的角色或不同的学习方式。

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EVE多系统详细公式集目录:装备惩罚公式武器伤害计算公式电子战系统计算公式防御系统计算公式能源系统计算公式动力系统计算公式声望公式科研制造及贸易类计算公式杂类公式装备惩罚计算:注:装备惩罚将会优先惩罚装备(无人机)效果低的装备。

比如同样一种盾抗,一个是64%,一个是55%,则55%先受到惩罚,以此类推。

符合以下情况的,将受到装备惩罚,但是只会惩罚相重叠效果,不重叠的效果将不受到惩罚(常见于全抗类装备)。

①同在中槽或者低槽的抗性加成装备有效果相互叠加的情况(但是损伤管制和反应式装甲增强器除外,两者不参与任何装备惩罚计算)。

②同在中槽或者低槽启用多个武器提升类装备的情况,包括火力提升和回转与射程提升等。

③启用多个护盾回冲增量放大器的情况。

④使用多个电子战装备或者电子战无人机对同一人进行干扰的情况。

(毁电、吸电、ECM和反跳除外)⑤启用多个ECCM、感应器备用列阵或者被多个投射式ECCM投射的情况。

⑥启用多个自动锁定系统、感应增强器和信号放大器,或者被多个远程感应增强器、远距索敌计算机投射的情况。

⑦超载注喷系统、惯性稳定器和纳米纤维内部构架之间效果有发生重叠的情况。

⑧启用多个跃迁核心稳定器的情况。

(其本身的Debuff会受到降低,但是稳定效果不会)⑨启用多个扫描升级件的情况。

⑩改装槽中有和与以上所提到的任何中低槽装备的效果有相互重叠的情况。

⑪对于掠夺舰堡垒装备而言,在与损伤控制、反应式装甲增强器和修理量加成类装备有抗性效果和修理量加成效果重叠的情况,以及与射程类加成的改装件或者中低槽装备有效果重叠的情况。

采矿提升、冰矿提升、护盾扩展系统、护盾能源继电器、护盾通量线圈、护盾回冲器、反应式装甲增强器(除和堡垒装备重叠情况下)、装甲附甲板、覆层装甲(不是抗性附甲)、电压式装甲覆层薄膜(不是电压式附甲)、加强型舱隔壁、损伤控制(除和堡垒装备重叠情况下)、CPU 升级模块(即协处理器)、扩充货柜舱、ECM、跃迁干扰器以及所有工程类装备、所有主动修复装备(盾修甲修结构修)、所有遥修装备、传电装备以及所有高槽装备(除自动锁定系统和堡垒装备)均不列入惩罚计算。

植入体、增益剂、萨沙入侵、虫洞效果、指挥加成、会战装备、会战修复模块、工业核心模块、堡垒装备(除某些特殊情况下,见11条)效果不列入惩罚计算。

理论惩罚量:(理论惩罚数值和游戏内精确数值可能有±0.03%的误差) 第一个受到惩罚为0.000000000000000%(发挥100%效率) 第二个受到惩罚为- 13.07988496539661%(发挥约87%效率) 第三个受到惩罚为- 42.92036732051025%(发挥约57%效率) 第四个受到惩罚为- 71.6806923351077%(发挥约28%效率) 第五个受到惩罚为- 89.38488560703058%(发挥约10%效率) 第六个受到惩罚为- 96.99387309607474(发挥约3%效率) 第七个受到惩罚为- 99.356822968380707%(发挥约0.6%效率) 第八个受到惩罚为- 99.9896033283447615%(发挥约0.1%效率) 以下为贴友拟合公式:第N 个装备的惩罚率=(π2−1)(N−12)2武器系统计算公式:此处将给出EVE 所有武器的具体计算公式,其中也包括锁定速度公式。

抗性倍率系数运算:所有武器都具有攻击属性(包括末日武器),所有武器打击目标时,目标的对应属性抗性都会抵消攻击对舰船造成伤害抗性倍率系数=(1−目标抗性数值)加权抗性倍率系数=(1−目标A 抗性数值)×武器对应A 属性伤害权重+⋯⋯在多属性伤害中需要计算加权抗性倍率系数,或者亦可分开计算伤害。

理论锁定时间公式:(注意,感应器分辨率这里单位使用mm 而非m ,可直接使用游戏中给出的数值)锁定时间T =40,000感应器分辨率×(sinh −1目标信号半径)2 科普扫盲:sinh -1为反双曲正弦函数,sinh −1θ=ln(θ+√1+θ2)不过考虑到计算复杂程度,而且一般计算器都不具备反双曲函数或者对数的求解能力,故简化为以下公式:(此公式和原公式不等价,有±3%的误差,仅为计算方便)锁定时间T=√420+160,000目标信号半径×1感应器分辨率(当目标为非旗舰时可使用)误差对比图:关于“理论”二字:由于网络延迟的问题,实际锁定时间要比这个长。

此外,网上流传的T=10000/(分辨率*目标半径)是错误的,误差非常大。

曲线对比如图:理论单发弹药伤害值:理论单发有效伤害值=TD× MIN{(MIN{目标半径爆炸半径,1}),(爆炸速度×目标半径目标速度×爆炸半径)log5.5伤害量衰减指数}TD=导弹本身伤害值×导弹发射器伤害系数×抗性倍率系数理论综合DPS计算公式:导弹有效比率=MIN {(MIN {目标半径爆炸半径,1}),(爆炸速度×目标半径目标速度×爆炸半径)log 5.5伤害量衰减指数}不计算装填时间的理论DPS ,设你的面板DPS 为X (计算装填时间的算法参见火炮类似算法):DPS =X × 导弹有效比率×抗性倍率系数DPS =X × MIN {(MIN {目标半径爆炸半径,1}),(爆炸速度×目标半径目标速度×爆炸半径)log 5.5伤害量衰减指数}×抗性倍率系数Min{a,b}表示取二者小值。

伤害量衰减指数是一个隐藏指数,游戏里通常情况下是查不到的,指数越大,那么爆炸速度和爆炸半径越容易影响导弹威力的发挥: 导弹类型衰减指数 导弹类型衰减指数T2标枪火箭 T2精准轻导 T2狂乱火箭4.5 T2愤怒轻导3.2 T1重攻(含势力)4.5 T1重导(含势力) 3.2 T2标枪重攻 4.6 T2精准重导 2.7 T2狂乱重攻4.8 T2愤怒重导4.5 T1鱼雷(含势力) 5 T1巡航(含势力) 4.5 T2标枪鱼雷5.2 T2精准巡航 3.5 T2狂乱鱼雷 5.2 T2愤怒巡航 4.7 堡垒鱼雷 5.5堡垒巡航4.5除此之外,世纪天成的官网还给出以下公式:导弹最终伤害值=导弹伤害×(目标信号半径导弹爆炸半径)× e[−1×(目标速度 − 导弹爆炸速度)215002]以上是原公式,但是这有一个明显的巨大漏洞——假设一条护卫舰利用爆炸半径只有30不到的轻导去轰炸一个停着的信号半径超过14000的泰坦,那么他将会得到的是恐怖的近十万DPS ,这显然是不科学的(打个比方,这就好比我用15条轻导战鹰就可以在1分钟内拆掉一条满血官员泰坦,那还要旗舰级导弹做啥?大家都用轻导好嘞,如果射程不够用巡航也可以,反正伤害也翻了几十倍)。

以下是变式:导弹最终伤害值=导弹伤害×Min {目标信号半径导弹爆炸半径× e[−1×(目标速度 − 导弹爆炸速度)215002],1}对火炮:简易齐射计算公式:理论单发伤害值=面板火炮DPS ×运转时间理论单发有效伤害值:理论单发有效伤害值TD =炮弹伤害值×伤害倍增系数×加权抗性倍率系数 对无人机:理论单发有效伤害值TD =无人机伤害×加权抗性倍率系数 理论命中机会(命中机会不完全等同于命中率,火炮和无人机计算相同): 炮台的实际命中公式如下:火炮理论命中机会CH =50%[(目标角速度×炮塔分辨率追踪速度×目标信号半径)2+(取大值{0,目标距离−最佳射程}失准射程)2]注:TT 目标角速度=目标横向速度目标距离=目标航向同你与目标连线夹角的正弦值×目标速度目标距离理论实际综合伤害计算:当你开火时,服务器将会为你的每一个炮塔(无人机)单独生成一个定义域为(0,1)的浮点数δ。

此时你的炮台的实际伤害就是:单发实际伤害={0(擦过或完全没击中) CH <δTD ×(0.5+δ) CH ≥δ>0.01TD ×3 CH ≥δ≤0.01按照你的攻击伤害的倍乘系数,服务器会返回给你一个命中要害、擦过等的描述性词语。

设平均单发伤害的数学期望为ξ 可得:ξ=(TD ×(CH −0.01)×((0.99+HC )2)+TD ×0.03)以上式中,TD=理论单发炮弹有效伤害值,HC=理论火炮理论命中概率。

以下是理论DPS 计算:若你的面板DPS 是X 1(不计算装填时间):(命中率不低于0.01时) 则:实际DPS =(X 1×(CH −0.01)×((0.99+HC )2)+X 1×0.03)×加权抗性倍率系数其中:CH =50%[(目标角速度×炮塔分辨率追踪速度×目标信号半径)2+(取大值{0,目标距离−最佳射程}失准射程)2]而若你的面板DPS 是X 0.01时)设:装填比=武器容量弹药体积×运转时间武器容量弹药体积×运转时间+装填时间则:实际DPS =[X 2×(CH −0.01)×((0.99+HC )2)+X 2×0.03]×装填比×加权抗性倍率系数其中:CH =50%[(目标角速度×炮塔分辨率追踪速度×目标信号半径)2+(取大值{0,目标距离−最佳射程}失准射程)2]在命中率低于0.01时,你将几乎没有任何命中的机会,但是命中即是暴击。

立体炸弹、隐轰炸弹:立体炸弹有效伤害=立体炸弹伤害×加权抗性倍率系数隐轰炸弹有效伤害=炸弹伤害×加权抗性倍率系数×MIN {目标半径爆炸半径,1}电子战系统计算公式:关于电子战系统装备惩罚参见装备惩罚计算。

注意,超级航母、泰坦、启动模块的无畏舰、启动模块的航母和启动堡垒模式的掠夺舰将无法被任何形式(除了毁电、吸电、拦截泡、脚本重栏和大航的ECM 炮)的电子战所干扰。

海盗官员、萨沙入侵的归魂者母舰和冬眠者无人机也能抵抗任何形式的电子战。

Debuff 类电子战装备(网子、炮扰、感应抑阻)效果叠加理论最大属性降低比例(标记不可用):理论最大降比例≈(1−1.42472×减成量X +0.45577×减成量X 2)2原式为一个庞大式子,此公式为拟合简化最优方案之一。

对有失准距离的电子战装备而言投射命中机率:投射命中机率=50%(取大值{0,目标距离−最佳射程}失准射程)2除ECM 外,其他电子战装备在最佳距离内命中率100%除ECM 、ECCM 、透射式ECCM 和反跳外所有电子战装备和反电子战装备作用(包括感应增强和索敌计算机等)效果:(X 值为正为负看装备提供的buff 特性) 对单个而言:作用后属性=原属性×(100%+减成量X)对多个而言:作用后属性=原属性×(100%+减成量X 1)×(100%+减成量X 2×惩罚量)⋯⋯停滞缠绕光束常见值: 50%网(2网):28.27% 55%网(2网):23.49% 60%网(2网):19.14% 50%网(3网):20.21% 55%网(3网):16.12% 60%网(3网):12.59% 夜魔侠55%双网:4.95% 夜魔侠60%双网:2.18%目标标记常见数值: T2(2个):164%共和(2个):168.75% T2(3个):192% 共和(3个):199.5% T2(最大):217.25% 共和(最大):227.75%ECM 干扰成功率(包括脉冲波)公式:(命中的前提是目标目前能被干扰) 由于ECM 也有失准射程,干扰成功率需要用和投射命中率相叠乘,所以进入失准范围后ECM 的干扰成功率会快速暴跌。

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