3ds Max 2012复习资料
3dsMax2012VRay室内 (2)
切角圆柱体
2.2.3 课堂案例——制作圆茶几
本例介绍创建切角圆柱体,复制模型,调整模型的参数,并 调整模型的位置。
效果图
2.3 建筑构建建模
楼梯 门 窗 墙 栏杆 创建植物 课堂案例——制作螺旋楼梯
2.3.1 楼梯
运用建筑构建建模,可以创建L型楼梯、U型楼梯、直线楼梯、 螺旋楼梯等模型。 单击任意一种楼梯按钮,如单击“螺旋楼梯”按钮,然后在 顶视图中拖曳鼠标确定楼梯的“半径”数值,再松开鼠标,然后 将鼠标向上或向下移动以确定出楼梯的总体高度数值,最后右击 鼠标结束楼梯的创建。
平面
2.1.9 课堂案例——制作木板凳
本例介绍创建切角长方体,复制模型,并调整模型的位置。
效果图
2.2 扩展基本体的创建
创建切角长方体 创建切角圆柱体 课堂案例——制作圆茶几
2.2.1 创建切角长方体
切角长方体用于直接产生带切角的立方体,切角长方体具有 圆角的特性,对切角长方体的创建方法进行介绍,操作步骤如下: (1)单击“ (创建)> (几何体)> 扩展基本体 > 切角 长方体”按钮。 (2)将鼠标光标移到视图中,单击并按住鼠标左键不放拖 曳光标,视图中生成一个长方形平面,在适当的位置松开鼠标左 键并上下移动光标,调整其高度,单击鼠标左键后再次上下移动 光标,调整其圆角的系数,再次单击鼠标左键,切角长方体创建 完成。
长方体
立方体
2.1.2 创建球体
球体用于制作面状或光滑的球体,也可以制作局部球体, 球体的创建方法非常简单,操作步骤如下。 (1) 单击“ (创建)> (几何体)> 球体”按钮。 (2)移动光标到适当的位置,单击并按住鼠标左键不放拖 曳光标,在视图中生成一个球体,移动光标可以调整球体的大 小,在适当位置松开鼠标左键,球体创建完成。
3ds Max 2012中文版基础教程08
原场景
体积光效果
添加目标聚光灯
2.镜头光斑特效
镜头特效的来源是现实生活中的摄影机,由于镜头具有光学棱镜特性,因而形成了镜头光环 和耀斑现象。镜头光斑的组成非常复杂,一个完整的镜头光斑是由光晕、光环、二级光斑、射线、 星光、条纹光组成的。在镜头光斑特效中这些成分都由单独的参数面板进行控制,而且它们可以被 任意组合,因此可以调制出千变万化的形态。
一点透视效果
二点透视效果
三点透视效果
8.5 摄影机与约束动画
在输出静态平面图像时,需要注意透视校正问题。在输出动态 视频动画时,摄影机的推、拉、摇、移等动作是非常重要的镜头语 言表现手段。在制作摄影机动画时需要注意摄影机在移动的同时, 要随时调整好画面的构图。
1.摄影机与构图
画面的构图除了受到摄影机的取景角度及方向的影响之外,还将受到渲染设置 中的【图像纵横比】参数的控制,该参数可以改变输出图像的长宽比例,既可以输 出横向图像,也可以输出纵向图像。
第8章 灯光与摄影机动画
1
灯光的属性与特征
2
常用标准灯光
3
灯光特效 摄影机的属性与特征
4
5
摄影机与约束动画
6
穿行浏览与路径约束
7
摄影机特效
8.1 灯光的属性与特征
灯光是用来模拟真实照明的一类特殊对象,如家用或办公室的灯、舞台 和电影工作时使用的灯光设备以及太阳光等。不同种类的灯光对象用不同的 方法投射光线,模拟真实世界中不同种类的光源。
泛光灯在顶、前视图中的位置
调节灯光参数
移动投射类灯光的动画效果
3.日光投射系统
3ds Max 9提供了一个由目标平行光灯、天光以及指南针辅助物体共同构成的日光模拟系统。可 根据系统提供的地图定位城市、时区等地理信息,还可以设置具体的年月日及时间,日光模拟系统可 以通过这些信息,来确定此建筑物的日照效果。
3D max 2012学习日记
1-1、3dsmax2012概述
1-2、3dsmax2012工作界面a
1-3、3dsmax2012工作界面b
1-4、工作界面的优化a
•
• • • • •
更改界面风格——“自定义”-“加载自定义界面方案”-“D盘/Program Files/Autodesk/3D max2012/UI/3D max2009或调回原来的defaultUI(安装 文件的地方)” 单位的设置——“自定义”-“单位设置”-“公制设为 毫米”-“系统单位 设 置为 1单位=1毫米” 将主工具栏的图标改小——“自定义”-“常规”-“用户界面显示”-去除 “使用大工具栏按钮”的勾选 隐藏右上角的视口工具——“视图”-“Viewcube”-去除“显示Viewcube” 的勾选 隐藏Graphite建模工具——点击下列工具栏红色标注按钮 锁定UI布局——“自定义”-勾选“锁定UI布局”即可锁定,UI布局便不可移 动
3-6、小实例——铁艺茶几a
角点:矩形转换成可编辑样条线,选中其中一个顶点移动时,相邻的二条线段 会成曲线,如要顶点移动时相邻二条线段是直线,就全选物体所有顶点——右 键单击任一顶点——改选角点 Bezier角点:有二个控制杆,角点没有控制杆 3-7、小实例——铁艺茶几b
点层级:设为首顶点——封闭的线任何一个顶点都可设为首顶点,如是断开的 只能将首尾的顶点设为首顶点 熔合——选择二个顶点进行熔合,与焊接同时使用。 圆角——选中需做圆角的顶点 切角——选中需做切角的顶点 线段层级:拆分——可将一条线段拆分成所需段数 分离——可将一条线段与图形分离,其中勾选“同一图形”后,移动物体本身 不会有任何变化,但选中线段移动时此线段已分离物体 3-6、小实例——铁艺茶几a 矩形转换成可编辑样条线,选中其中一个顶点移动时,相邻的二条线段会成曲 线,如要顶点移动时相邻二条线段是直线,就右键单击顶点——改选角点
3ds max复习材料
3ds max复习内容一、填空题1、“反射”明暗器基本参数卷展栏中的“不透明”(Opacity)用来设置对象的透明度,“0”值为完全(透明)。
2、“空间扭曲”物体在场景中不可渲染,它只作用于与其(绑定)在一起的物体;3、默认情况下,透视图中应用的是“世界坐标”系统,z正方向轴为(垂直)向上。
4、在3ds max中火焰效果属于(大气)效果,只有在对摄影机视图或透视图渲染时才能看到。
5、利用Shift+“选择并移动”按钮,可以实现(复制)操作;6、分层雾在水平方向是没有边际的,(体积)雾的浓度是不稳定;7、为场景加入声音,在3ds max中应利用(轨迹)视图8、在3ds max中,一个物体并不是可以随意变成另一个物体,要求两物体必须有(相同)的节点数;9、按键盘上的(R )键可以将当前前视图切换为右视图;10、“反射”明暗器适合制作偏冷、(坚硬)的材质,如大理石、瓷砖或粗糙的金属等材质;11、在3d max中,摄影机有( 目标) 摄影机和自由摄影机两种类型;12、同时选中多个物体的方法是选中一个物体后,按(Ctrl )键,再单击想要选中的物体;13、轨迹视图有曲线编辑器和(消息页)两种模式;14、没有赋予场景中的物体的材质称为(冷)材质;15、体积雾的浓度是不稳定的,通常用来制作云雾流动和(破碎)的效果;16、NURBS是非均匀有理B样条曲线的缩写,有(型值点)和“控制点”两种建立方式;17、在3d max中,贴图位于某一层材质之下,贴图也可以含有(子)贴图18、对于平面图形来说,子物体为顶点、(线段)和曲线;19、按键盘上的(K )键可以将前视图切换为后视图;20、在3ds max7.0 中保存的场景文件的扩展名为( .max )21、将前视图切换为摄影机视图应先激活前视图,然后按( C )键。
22、场景的背景在默认的情况下是黑色,实际上背景不仅可以是某一单一色,还可以是一幅(图片)23、“反射”明暗器基本参数卷展栏中的“不透明”(Opacity)用来设置对象的透明度,“0”值为(完全)透明。
3ds Max 2012中文版基础教程04
4.2.4 挤出修改器
“挤出”修改器的作用是使二维图形沿着其局部坐标系的Z轴方向给它
增加一个厚度,还可以沿着挤出方向为它指定段数,如果二维图形是封闭的, 可以指定挤出的物体是否有顶面和底面。下面介绍“挤出”修改器的使用方 法和命令面板参数。
4.3 三维变形修改器
锥化修改器 弯曲修改器
扭曲修改器
噪波修改器
效果图
4.7 课后习题——杯子架
创建切角圆柱体施加锥化修改器制作旋转柱模型,使用可渲染的样条线 制作挂钩模型,使用圆角矩形施加编辑样条线和倒角修改器制作木质框架模型。
效果图
第4章 三维模型的创建
本章简介:
本章主要对各种常用的修改命令 进行介绍,通过修改命令的编辑可以
使几何体的形体发生改变。读者通过
学习本章的内容,要掌握各种修改命 令的属性和作用,通过修改命令的配 合使用,制作出完整精美的模型。
课堂学习目标
通过修改命令将二维图形转化为三维 模型 三维模型的修改命令 “编辑样条线”命令和“编辑多边形” 命令的应用
4.1 修改命令面ຫໍສະໝຸດ 功能简介对于修改命令面板,在前面章节中对几何体的修改过程中已经有过接触,
通过修改命令面板可以直接对几何体进行修改,还能实现修改命令之间的切 换。 创建几何体后,进入修改命令面板,面板中显示的是几何体的修改参数, 当对几何体进行修改命令编辑后,修改命令堆栈中就会显示修改命令的参数。
4.3.1 锥化修改器
“锥化”修改器通过缩放对象几何体的两端产生锥化轮廓,一段放大而
另一端缩小。可以在两组轴上控制锥化的量和曲线,也可以对几何体的一段 限制锥化。下面介绍“锥化”修改器的使用方法和命令面板参数。 在场景中选择需要施加“锥化”修改器的几何体,在“修改器列表”中 选择“锥化”修改器,设置合适的参数。
3DS MAX应用复习纲要
201209学期《3DS MAX应用》复习纲要一、单项选择题1.以下不属于几何体的对象是()。
A、球体B、平面C、粒子系统D、螺旋线2.在3DS MAX 9中,最大化视图与最小化视图Max/Min Toggle切换的快捷方式默认为()。
A、F9B、1C、Alt+WD、Shift+A3. 渲染场景的快捷方式默认为()。
A、F9B、F10C、Shift+QD、F114. 3DS MAX9中默认情况下是以()种视图方式显示。
A、1B、2C、3D、45. 以下关于噪波修改器的说法中不正确的是()。
A、种子参数用于设置噪波随机生成的效果大小B、比例参数用于设置噪波对物体的影响大小,一般数值越大,影响越大C、粗糙度参数用于设置噪波起伏程度的大小D、迭代次数用于设置噪波平滑程度的大小6. 样条线上的第一点影响()。
A、放样对象B、分布对象C、布尔对象D、基本对象7. 以下工具不属于主工具栏的是()。
A、创建对象B、变换对象C、选择对象D、渲染工具8. 3DS MAX的三原色模型中不包含()。
A、红色B、蓝色C、绿色D、黄色9. 下面哪一组图形之间肯定能进行布尔运算?()A、一个圆将一个矩形完全包容B、一个圆将一个圆完全包容C、两个封闭的二维图形,而且有重叠的部分D、一个矩形将文字完全包容10. 面片的类型有()。
A、圆形和椭圆形B、圆形和四边形C、三角形和四边形D、圆形、椭圆形、三角形和四边形二、多项选择题1. 以下属于二维图形生成三维图形的常用方法有()。
A、挤出B、车削C、倒角D、放样2.()对象是可渲染的。
A、粒子B、虚拟对象C、二维样条线D、特效3.材质编辑器由以下()部分组成。
A、材质样本球窗口B、材质样本球工具列C、材质样本球工具行D、标准材质参数控制区4. 以下说法不正确的是()。
A、视图显示用来设置在视图中的粒子以何种方式进行显示B、粒子数目的百分比是用于设置有多少百分比的粒子在视图中显示C、视图显示与最后的渲染效果有关D、粒子数目百分比数值通常都不到100%5. 建模过程中,经常使用的工具是()。
3ds Max 2012中文版基础教程12
通过“青/红”、“洋红/绿”、“黄/蓝”3个色值通道进行调整,如果不想影
响颜色的亮度值,可以勾选“保持发光度”复选框。
12.3.6 景深
景深通过摄影机镜头观看时,前景和背景场景元素出现的自然模糊效果。 它的原理是根据离摄影机的远近距离分层进行不同的模糊处理,最后再合成
在“亮度对比度”参数卷展栏中,通过“亮度”、“对比度”对场景中
的图像进行调整,如果不希望调整的参数影响背景,可以勾选“忽略背景” 复选框。
效果图
12.3.5 色彩平衡
通过在相邻像素之间填补过滤色,消除色彩之间强烈的反差,可以使对 象更好地匹配到背景图像或背景动画上。 在“色彩平衡参数”卷展栏中可以
“环境和效果”对话框
12.3 环境效果
Hair和Fur 镜头效果 模糊 亮度和对比度 色彩平衡 景深
文件输出
胶片颗粒 运动模糊
VR镜头效果
12.3.1 Hair 和 Fur
在完成毛发的创建和调整之后,为了渲染输出时得到更好的效果,可以 通过“Hair 和 Fur”卷展栏对毛发的渲染输出参数进行设置,该面板提供了毛
“环境和效果”对话框
12.2.2 体积雾
体积雾有两种使用方法,一种是直接作用于整个场景,但要求场景内 必须有对象存在,另一种是作用于大气装置Gizmo物体,在Gizmo物体限
制的区域内产生云团,这是一种更易控制的方法。
效果图
12.2.3 课堂练习——浓雾中的树林
设置合适的背景,创建“球体Gizmo”调整其合适的参数和位置,结合 使用“体积雾”效果,调整合适的角度创建摄影机,完成浓雾中的森林效果
12.1.2 “曝光控制”卷展栏
“曝光控制”卷展栏用于调整渲染的输出级别和颜色范围,类似于电影 的曝光处理,它尤其用于Radiosity光能传递。
第1章 3dsMax2012入门
操作系 统
浏览器
Windows XP Professional(Service
Pack 2或更高版本) IE 7或更高版本
Windows XP Professional x64
(Service Pack 2或更高版本) IE 7或更高版本
其它软 件
CPU 硬 件 需 要 内存 显示卡 硬盘空 间
Direct X 9.0 C、 Framework 4.0
Intel Pentium 4 1.4 GHz或采用 SSE2 技术的同等 AMD 处理器 2GB(推荐使用4GB) Direct3D 10、Direct3D 9 或 OpenGL 功能的显卡 2 GB 交换空间(推荐 4 GB)
Direct X 9.0 C、 Framework 4.0
Intel 64 或采用 SSE2 技术的 AMD64 处理器 4GB(推荐使用8GB) Direct3D 10、Direct3D 9 或 OpenGL 功能的显卡 4 GB 交换空间(推荐 8 GB)
1.3 3ds Max 2012的启动与操作界面 1.3.1 3ds Max 2012的启动 单击 Windows 开始按钮,找到程序项下 Autodesk , Autodesk 3ds Max 2012 32-bit-Simplified Chinese下的选项 即可启动3ds Max 2012 。另外,单击桌面上的 3ds Max 2012快捷方式, 也可以启动该软件。
3.建筑装饰 利用三维动画软件制作建筑效果图和装修效果图是目前三维制作技 术用较为广泛的领域之一,尤其在国内有着非常大的需求潜力。利用 三维技术制作的逼真的建筑和装修效果,可以使工程在施工前即可以 看到结果,有利于及时修改设计方案,避免损失和浪费。目前除单帧 效果图外,三维漫游动画 也得到广泛使用。右图就 是利用三维软件制作的室 内装修效果图。
中文版3ds max 2012基础培训教程(2)
2.4.2 图形合并
使用“图形合并”工具可以将一个或多个 图形嵌入到其他对象的网格中或从网格中 将图形移除。
2.4.3 布尔
“布尔”运算是通过对两个以上的对象进 行并集、差集、交集运算,从而得到新的 物体形态。
2.4.4 放样
2.3.3 切角长方体
切角长方体是长方体的扩展物体,可以快 速创建出带圆角效果的长方体。
2.3.4 切角圆柱体
切角圆柱体是圆柱体的扩展物体,可以快 速创建出带圆角效果的圆柱体。
2.4 创建复合对象
本节内容
课堂案例——制作旋转花瓶 图形合并 布尔 放样
2.4.1 课堂案例——制作旋转花瓶
2.1.2 参数化对象与可编辑对象
3ds Max中的所有对象都是“参数化对象” 与“可编辑对象”中的一种。两者并非独 立存在的,“可编辑对象”在多数时候都 可以通过转换“参数化对象”来得到。
2.1.3 建模的常用方法
建模的方法有很多种,大致可以分为内置 模型建模、复合对象建模、二维图形建模、 网格建模、多边形建模、面片建模和 NURBS建模7种。确切地说他们不应该有 固定的分类,因为他们之间都可以交互使 用。在下面的内容中讲对这些建模方法进 行详细介绍。
线在建模中是最常用的一种样条线,其使 用方法非常灵活,形状也不受约束,可以 封闭也可以不封闭,拐角处可以是尖锐也 可以是平滑的。
2.5.3 文本
使用文本样条线可以很方便地在视图中创 建出文字模型,并且可以更改字体类型和 字体大小。
课堂练习——制作积木组合
练习各种标准基本体的创建方法 。
课堂练习——制作休闲沙发
练习切角圆柱体的创建方法,并用切角长 方体和管状体创建支架 。
3DS MAX 2012考试资料
一、如果将x :/3ds max 目录下的3ds max.ini文件删除,将会_________。
A、3ds Max将无法启动B、3ds Max将无法打开 .max 文件C、3ds Max还可以正常启动D、3ds Max将需要重新激活二、如何关闭[轨迹栏]的显示__________。
A、通过[视图]菜单B、通过[自定义用户界面]面板C、通过[显示UI]菜单D、通过[轨迹栏]右键菜单三、如何打开[层]工具栏_________。
A、通过[首选项]面板。
B、通过[自定义用户界面]面板。
C、通过[工具]菜单。
D、通过[主工具栏]右键菜单。
四、如何将AutoCAD文件导入到3ds Max场景中________。
A、通过[合并]命令B、通过[外部参照对象]命令C、通过[外部参照场景]命令D、通过[导入]命令五、下列有关3ds Max.ini文件叙述正确的有哪些_______。
A、3ds Max有关系统路径的设置信息均存储在3ds Max.ini文件中。
B、3ds Max.ini配置文件位于plugcfg子目录中。
C 、可以在3ds Max.ini文件中直接编辑来更改3ds Max启动条件。
D、解决用户界面状态相关问题的方法之一是删除3ds Max.ini文件。
六、以下哪个工具,可以将场景中使用的贴图路径信息列成一个文件_________。
A、[摘要信息]工具B、[归档]工具C、[资源收集器]工具D、[贴图/光度学路径编辑器]工具七、保留原来场景的情况下,导入3D Studio MAX 文件时应选择的命令是_________。
A、合并B、替换C、新建D、导入八、在3ds Max默认设置下,[限制到Y轴]的快捷键是_______。
A、F5B、F6C、F7D、F8九、下列哪个命令可以用来输入扩展名为TRC格式的文件________。
A、[文件>打开]B、[文件>合并]C、[文件>导入]D、[文件>外部参照对象]十、在AutoCAD中以下哪个是创建对齐线性标注的命令__________。
3ds Max 2012案例教程第1章
透视图
•Perspective(透 视图) :能够体
现物体立体效果。
• Perspective视图的显示效果
摄像机视图
•Camera(摄像机) 视图:通过摄像机
来进行观察效果 , 能够实现近大远小, 近实远虚的透视效 果。
•
Camera视图的显示效果
1.4.2 标准视图
1.3 3dsmax界面构成
1.3.1 1.3.2 1.3.3 1.3.4 1.3.5 1.3.6 1.3.7 标题栏 菜单栏 工具栏 命令面板 状态栏和信息提示区 动画导航区 视图导航区
1.3.1 标题栏
•文件标题栏中列有软件名称及其版本和 当前打开文件的文件名,最右侧为“最小 化”、“还原”和“关闭”按钮 。
1.3.2 菜单栏
菜单栏介绍 菜单栏个项功能
菜单栏介绍
• 菜单栏分为15个项目,位于屏幕的顶端。
•菜单中的命令项目如果带有省略号的,表示会弹出相应的对话框,带有 小箭头的表示还有次一级的菜单,有快捷键的命令右侧标有快捷键的组 合。
菜单栏个项功能
• Edit(编辑):用于完成场对景中的物体进行选择、编 • • •
•
菜单栏个项功能
• Modify(修改器):提供了对物体进行修改编辑的所有命令,
并按照不同的作用进行分类。
器、动画控制器等。
• Animation(动画):提供了与动画相关的命令,包括IK求解 • Graph Editors(图形编辑器):提供了轨迹视图和分解视图
两个命令,用于对动画进行控制。
视图调整和显示
• 可通过视图标识单 击右键,在弹出的 菜单中选择相应的 视图名称,可通过 快捷键“V”在弹 出 的对话框中进行选 择
基础知识──认识材质和贴图_从零开始——3ds Max 2012中文版基础培训教程_[共9页]
第5章材质与贴图材质可以模拟真实物体的表面特性,如色彩、纹理和透明度等,而贴图主要是模拟物体表面的纹理和凹凸效果。
利用好材质与贴图可以真实地模拟物体表面的特性,增加模型的视觉冲击力,从而制作出更加生动和逼真的模型。
【学习目标】•明确材质与贴图的用途。
•掌握材质编辑器的用法。
•明确通过贴图通道设置材质属性的方法。
•明确常用材质的用法。
5.1使用材质编辑器材质编辑器(Material Editor)是3ds Max 2012中创建、调整和指定材质的窗口,它以浮动面板的形式出现。
在开始案例之前,先认识一下材质编辑器。
5.1.1 基础知识──认识材质和贴图真实世界中的物体都具有自身的表面属性,例如玻璃的透明性、金属的光泽以及石头或木材的不同纹理等。
在3ds Max中创建好模型后,可以通过材质编辑器来准确、逼真地表现物体的颜色、光泽和质感,如图5-1所示。
图5-1 材质应用示例一、材质编辑器在【渲染】主菜单中选择【材质编辑器】/【精简材质编辑器】命令,或按【Slate材质编辑器】窗口中,选择【模式】/【精简材质编辑器】命令,均可打开【材质编辑器】窗口,它主要分为示例窗、工具按钮组和参数控制区3大部分,如图5-2所示。
从零开始──3ds Max 2012中文版基础培训教程122图5-2 【材质编辑器】窗口1. 示例窗示例窗用于显示材质的调节效果,每当参数发生改变,修改后的效果就会反映到示例球上。
(1) 空白材质球。
初次打开材质编辑器,其中包含6个空白材质球,这些材质球通常为深灰色,既没有被选中,也未将其应用到某个特定模型上,其周围以黑色边框显示。
(2) 激活的材质。
用鼠标左键单击一个示例球,就可以将其激活,激活的示例球周围会以白色边框显示,材质被激活后即可对其进行各种编辑操作。
(3) 被应用的材质。
将材质球的参数设置好后,即可将其指定给特定的模型,从而成为被应用的材质,已经指定给模型的示例球的4角有三角形符号。
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3ds Max 2012第一章3ds Max基础知识一、3ds Max应用领域分析1)建筑可视化2)电影电视特效3)虚拟现实及游戏开发4)片头及栏目包装5)影视广告6)卡通片7)工业设计可视化8)多媒体内容创作二、屏幕布局和各功能区介绍3ds Ma 2012的默认屏幕布局简洁大方、分类明确、便于应用。
主要分为标题栏、主工具栏、应用面板、视口操作区、状态栏、轨迹烂,以及各种动画控制和视口导航工具。
三、常用图形按钮1)缩放按钮(Ctrl+Alt+鼠标中键)2)缩放按钮区域按钮(一般不在透视图中使用)3)最大化显示按钮4)最大化显示选定对象按钮5)最大化视口切换按钮(Alt+W)6)平移按钮7)弧形旋转按钮(Ctrl+R/Alt+鼠标中键)主要用于透视图角度调节,恢复原来视图按Shift+Z。
四、打开文件单击标题栏应用程序按钮,在弹出的下拉菜单中执行“打开”命令,可以打开3dsMax的场景文件(.max格式)或Character角色文件(.chr格式)五、命令面板的6大模块1)创建命令面板(含有七个子按钮,如下:)几何体、图形、灯光、摄影机、辅助对象、空间扭曲、系统2)修改命令面板:包含修改器和编辑工具3)层次命令面板:包含链接、反向运动学及继承命令4)显示命令面板:包含对象的显示、冻结等控制选项5)工具命令面板:包含测量、MAXScript脚本、FlightStudio编辑器等6)运动命令面板:包含动画控制器、轨迹等命令六、坐标系统①视图坐标系统②屏幕坐标系统③世界坐标系统④局部坐标系统⑤拾取坐标系统七、复制方法总述1.变换复制:可以使用移动、旋转、缩放工具配合键盘上的Shift键进行对象的批量复制。
(可用于钟表指针建模、灯光阵列等)2.克隆:这种方式复制的特点是可以在原地产生复制的造型3.克隆并对齐:执行“工具”—“对齐”—“克隆并对齐”菜单命令。
4.阵列复制:执行“工具—阵列”或单击工具栏中“阵列复制”按钮打开阵列复制窗口。
5.镜像复制:产生一个或多个对象的镜像。
6.沿路径复制(间隔工具):执行“工具—对齐间隔工具”菜单命令。
7.三种复制方式复制:复制品完全独立,不受原始对象的任何影响。
②实例:对复制品和原始对象只能够的任何一个进行修改,都会同时影响到另一个。
③参考:对原始对象修改会同时影响到复制品,但复制品自身的修改不会影响到原始对象。
第二章3ds Max建模技术一、建模类型多边形建模:是比较传统的建模方法,也是目前发展最为完善和广泛的一种方法,对于建模、游戏、角色制作时尤为适用。
NURBS建模:也称曲线曲面放样建模,产生平滑连续的曲面,使用数学函数来定义曲线和曲面,最大的优势是表面精度的可调性,可在不改变外形的前提下自由控制曲面的精细程度。
尤其适用于工业造型和生物有机模型的创建。
面片建模:介于多边形和NURBS之间的一种建模方法,主要是使用Bezier利用可调节曲率的面片进行模型拼接,优点是将模型的制作变为立体线框的搭建。
二、复合对象建模复合对象是将两个以上的对象通过特定的合成方式结合为一个对象。
1.布尔运算对两个以上的对象进行并集、差集、交集的运算,得到新的对象形态。
样条线布尔运算的操作方法如下:①先选择第一个图形,即A图形。
②选择布尔运算的方式,如差集(第二个按钮)③单击“布尔”按钮,在视图中点取另一个图形即可。
2.放样运算(放样操作)一个放样对象至少由两个2D图形组成。
其中一个图形被称作“路径”,主要用于定义对象的深度;另一个图形称为“截面图形”,用于放置在路径的不同位置来影响放样对象的外形。
注:路径本身可以是开放的线段,也可以是封闭的图形,但必须是唯一的一条曲线。
截面图形可以在路径的任意位置插入若干的截面图形,数目、形态没有限制,路径只能有一条。
3.图形合并将一个二维图形投影到一个三维对象的表面,产生相交或相减的效果。
常用于对象表面镂空的位子或花纹,从复杂的曲面对象上截取部分表面。
4.水滴网格通过一些具有粘性的球(即变形球)相互堆积融合生成模型的一种特殊方法,适用于表现粘稠的液体或胶质物体等。
5.Scatter(散布)将散布粒子散布到目标对象的表面。
通过散布控制,将它以各种方式覆盖到目标对象的表面上,产生大量复制品。
可以制作头发、胡须、草地、长满羽毛的鸟或全身是刺的刺猬等。
6.网格化利用网格化可以将程序对象(如粒子等)转换为网格对象,可以对其指定扭曲、UVW贴图等修改命令。
7.ProBooleanProBoolean是一种功能更加强大的布尔复合对象。
可以组织多个对象进行布尔运算,还可以随意更改运算方式。
8.ProCutterProCutter复合对象也是一种特殊的布尔运算,主要用于分裂或细分对象体积。
一般用来模拟爆炸、碎裂、断开、装配等效果或用来建立截面、拟合对象(如3D拼图)。
范例分析:基础放样建模------香蕉P117第三章3dsMax材质技术一、材质基础1.材质可以为模型表面加入色彩、光泽和纹理。
所有的材质都是在“精简材质编辑器”或“Slate材质编辑器”中编辑和指定的。
①M键:打开“精简材质编辑器”窗口(图片见书212页图3.001)②Slate材质编辑器:又称为平板材质编辑器或板岩材质编辑器。
2.材质和贴图的概念①材质主要用于描述物体如何反射和传播光线,它包含基本材质属性和贴图,在显示中表现为对象自己独特的外观特色。
在三维软件中,将表现对象的外观属性称之为材质。
材质包含两个最基本的内容,即质感与纹理。
质感泛指对象的基本属性。
纹理是指对象的表面颜色、图案、凹凸和反射等特征。
3.标准类型材质(一)明暗器基本参数在“明暗器基本参数”卷展栏中,可以在下拉列表中选择一种明暗器。
3dsMax 包括8种明暗器,分别是Blinn、Phong、金属、各向异性、多层、半透明明暗器、Oren-Nayar-Blinn、Strauss。
●Blinn的反光较Phong柔和,用途比较广泛。
●Phong常用于玻璃、油漆等高反光的材质。
●“金属”常用于金属材质。
●“各向异性”可以产生长条形的反光区,适合模拟流线体的表面高光,如汽车、工业造型等,弥补了圆形反光点的不足。
●Strauss适用于金属材质的模拟,参数比“金属”少。
●Oren-Nayar-Blinn材质适合布料、陶土、墙壁等无反光或反光很弱的材质。
●半透明明暗器主要用于做不透明度透光对象的,可以很好的表现出光线透射的感觉,适合模拟玉石、蜡烛等对象。
(注:出题类型:选择题或判断题)(二)材质基本参数1)特殊明暗器效果在“明暗器基本参数”卷展栏右侧提供了四种附属效果,分别是线框、双面、面贴图、面状。
●“线框”方式常用于结构的表现,可以只渲染模型中的网格线。
决定网格线粗细的参数是位于“扩展参数”卷展栏下“线框”参数组中的“大小”值。
●“双面”常用于透明材质,可以渲染出模型法线反向的一面。
●“面贴图”是在多边形面上贴图,无需坐标系统,主要用于粒子系统贴图。
●“面状”是不进行材质表面的平滑处理。
2)各区色彩一个模型表面分为阴影区、过渡区、高光区三个区域,它们的颜色可以自由指定,分别通过“环境光”、“漫反射”、“高光反射”3个参数右侧的颜色按钮进行调色。
3)高光级别对象表面的高光效果在“反射高光”参数组中进行调节,一般是调节高光区的面积大小和高光区的亮度。
4)自发光发光材质不受光照的影响,无法影响周围的环境。
在选择了“光能传递”的渲染计算时,发光材质会照亮周围的环境,产生如同真实世界的灯光照明效果。
5)不透明度“不透明度”是专为玻璃、水等透明体准备的参数设置,“不透明度”更多时候被用来设置透明对象的阴影透明程度。
6)反射和折射反射和折射是金属、油漆、塑料、玻璃、水面等对象的重要材质属性,3dsMax 提供的“光线追踪”贴图可以进行反射和折射的自动跟踪和计算。
(三)材质扩展参数●高级透明:是对透明属性的一些高级控制,可以设置“不透明度”和“反射”的“衰减”、“类型”和“折射率”等。
●线框:设置线框特性,如“大小”的数值和计算方法。
●反射暗淡:设置物体阴影区中反射贴图的暗淡效果。
●超级采样:一种外部附加的抗锯齿方式,作用于标准材质和光线跟踪材质两种。
(四)常用的贴图通道①漫反射颜色贴图通道②高光颜色贴图通道③高光级别贴图通道④光泽度贴图通道⑤自发光贴图通道⑥不透明贴图通道⑦凹凸贴图通道⑧反射贴图通道(基础贴图反射、自动反射、平面镜反射)⑨折射贴图通道⑩置换贴图通道(五)各种材质类型1)混合材质2)合成材质3)多维/子对象材质4)双面材质5)顶/底材质6)光线跟踪材质(六)光线跟踪贴图与光线跟踪材质的不同之处●光线跟踪贴图可以与其它贴图类型一同使用,用于任何种类的材质;●可以将光线跟踪贴图指定给其他反射或折射的材质;●光线跟踪贴图比光线跟踪材质有更多的衰减控制;●通常光线跟踪贴图比光线跟踪材质的渲染速度慢一些(七)贴图坐标●平面:将贴图沿平面映射到对象表面,适用于对象表面,可以保证贴图的比例、大小不变。
●柱形:将贴图沿圆柱侧面映射到对象表面,适用于柱体贴图。
●封口:用于控制柱体两端面的贴图方式。
●球形:将贴图沿球体内表面映射到对象表面,适用于球体或类似球体的贴图。
●收缩包裹:将整个图像从上向下包裹住整个对象表面,适用于球体或不规则物体的贴图。
●长方体:按6个垂直空间平面将贴图分别镜射到对象表面,适用于立方体类物体,常用于建筑物的快速贴图。
●XYZ到UVW:适配3D程序贴图坐标到UVW贴图坐标,有助于将3D程序贴图锁定到对象表面。
若拉伸表面,3D程序贴图坐标也会被拉伸,不会造成贴图在表面流动的错误动画效果。
第四章3dsMax灯光技术一、灯光简介3dsMax内置有两种类型的灯光:标准灯光和光度学灯光由于在3dsMax中整合了mentl ray渲染器,因此又增加了一类mentl ray的专用灯光。
1、灯光的使用原则●提高场景的照明程度。
●通过逼真的照明效果提高场景的真实性。
●为场景提供阴影效果,提高真实程度。
●模拟场景中的光源,灯光本身是不能渲染的。
●制作光域网照明效果的场景。
二、标准灯光类型及原理1、目标聚光灯产生锥形照射区域,在照射区以外的对象不受灯光影响。
可以产生逼真的静态仿真效果。
2、自由聚光灯产生锥形的照射区域,其实是一种受限制的目标聚光灯,只能控制它的整个图标,而无法在视图中对发射点和目标点分别调节。
优点是不会在视图中改变投射范围,特别适合动画灯光,如摇晃的船桅灯、晃动的手电筒、舞台上的投射灯等。
3、目标平行灯产生单方向的平行照射区域,与目标聚光灯的区别是照射区域呈圆柱形或矩形,而不是“锥形”。
平行光的主要用途是模拟阳光的照射,对于户外场景尤为适用。
4、自由平行光产生平行的照射区域,其实是一种受限制的目标平行光。