坦克大战游戏总结

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游游解说坦克大战

游游解说坦克大战

游游解说坦克大战坦克大战是一款经典的射击游戏,由于其简单易上手、刺激有趣的游戏性,深受玩家喜爱。

今天,我们就由游游来为大家解说一下这款游戏。

坦克大战是一款多人在线对战游戏,玩家可以与其他玩家组队或单人匹配进行战斗。

游戏中,玩家将扮演一个强大的坦克指挥官,通过操控坦克进行战斗,击败敌人并完成各种任务。

在游戏开始前,玩家需要选择自己喜欢的坦克,每种坦克都有其独特的属性和技能。

有些坦克攻击力较高,但防御力较低;而有些坦克则速度较快,但攻击力较弱。

玩家需要根据自己的游戏风格和策略选择适合自己的坦克。

游戏开始后,玩家将置身于一个庞大的战场中。

战场上有各种障碍物,如河流、山丘和建筑物等,玩家可以利用这些障碍物进行遮挡和策略性的行动。

此外,还会有一些补给箱和道具出现在战场上,玩家可以通过捡取它们来增强自己的战斗能力。

在战斗中,玩家需要不断地寻找敌人,并进行瞄准和射击。

坦克的炮弹可以摧毁敌人的坦克,但需要注意的是,敌人也会进行还击。

因此,玩家需要时刻保持警惕,利用地形和策略进行躲避和反击。

除了击败敌人,坦克大战还有其他的游戏目标。

比如,有些关卡要求玩家占领指定的地点,有些关卡要求玩家护送物资到达目的地,还有些关卡则是要求玩家在规定时间内消灭特定数量的敌人。

这些多样化的任务设计使得游戏更加有趣和挑战性。

在游戏中,玩家可以通过完成任务和击败敌人来获得经验值和金币。

经验值可以提升玩家的等级,解锁更高级的坦克和技能;金币则可以用来购买更强大的装备和道具。

因此,玩家需要不断地提升自己的实力,以应对越来越强大的敌人。

总的来说,坦克大战是一款富有战略性和竞技性的射击游戏。

玩家需要灵活运用各种战术和策略,与队友合作或独自作战,击败敌人并完成各种任务。

这款游戏不仅考验玩家的反应速度和操作技巧,还需要玩家有良好的团队合作和战略思维能力。

快来加入坦克大战的战场,体验一场刺激的射击游戏吧!。

坦克大战报告

坦克大战报告

JAVA程序开发课程设计课程大作业专业:软件工程班级:14软工2学号: ***********名:***项目名称:坦克大战一、需求分析:1.基本功能:(1)我方坦克能上下移动(2)敌方坦克能自由移动(3)我方坦克能开火(4)敌方坦克能自由开火(5)子弹打中我方,会减血,我方打中敌方,敌死。

敌打敌不会受伤(6)有血条,主界面2.扩展功能(1)用图形来表示坦克和炮弹(2)用图形来表示中子弹后的爆炸效果(3)地图上存在金属墙,我方坦克和子弹不能穿过(4)地图上存在曹村,我方和敌方坦克能够自由穿过,子弹也一样(5)地图上会随机出现加血包(6)我方坦克遇到加血包,会增加生命(7)游戏开始时,会启动背景音乐(8)我方坦克死亡时,提示游戏结束二、系统设计:1. BgMusic(1)主要功能:添加背景音乐TankMap类通过调用该类,并读取BgMusic包下面的背景音乐文件(2)成员属性:1)filename,用于记录读取到的文件名,并处理2)nBytesRead,这是缓存,用于读取音乐文件,缓存下来(3)成员方法:1)run,播放背景音乐2)构造方法BgMusic,将读取到的文件名,存储到成员属性filename中2. Blood(1)主要功能:地图中添加血包(2)成员属性:1)x,y,width,height,血包的位置以及宽高2)rpos_x,rpos_y,用于记录血包移动后的位置3)tm,调用TankMap类,并在地图中放血包4)live,血包的存活,被坦克吃了就消失5) blood,用于记录血包的存活6)step,血包的步长7)stepMove,血包走过总的步长(3)成员方法:1)Blood,构造方法,将血包放到地图中2)draw,画血包3)move,血包的移动4)getRect,获取血包的位置3. Tank(1)主要功能:地图中添加我方坦克(2)成员属性:1)WIDTH,HEIGHT,xspeed,yspeed,坦克的宽高和x,y上的移动速度2)x,y,direction,我方坦克出现的初始位置和初始状态3)tm,调用TankMap类,并在地图中放坦克4)isLive,我方坦克是否存活5) isgood,坦克属于哪一方6)life,我方坦克的初始生命值7)step,使用Blood类,血包随机出现8)upimage,rightimage,downimage,leftimage,oldimage,存放坦克图片(3)成员方法:1)draw,绘制坦克2)move,根据移动方向,移动坦克,不允许坦克移除地图3)checkDirection,确定用户单击的方向键,修正坦克即将移动方向4)fire,发射子弹5)getRec,返回坦克当前位置,便于判断是否与敌方坦克或子弹重叠6)stay,坦克撞墙的处理7)eat,我方坦克吃血包4.EnemyTank(1)主要功能:地图中添加敌方坦克(2)成员属性:1)WIDTH,HEIGHT,xspeed,yspeed,坦克的宽高和x,y上的移动速度2)x,y,direction,我方坦克出现的初始位置和初始状态3)tm,调用TankMap类,并在地图中放坦克4)islive,我方坦克是否存活5)enemytank,存放坦克图片(3)成员方法:1)draw,绘制坦克2)move,根据移动方向,移动坦克,不允许坦克移除地图3)fire,发射子弹4.Explor(1)主要功能:子弹打中坦克,发生爆炸效果(2)成员属性:1)x,y,坦克出现的位置2)tm,调用TankMap类,并在地图中放爆炸3)islive,我方坦克是否存活(3)成员方法:1)draw,绘制爆炸2)Explor,爆炸的构造方法5.Help(1)主要功能:给用户游戏帮助(2)成员属性:1)help,将帮助的文字存放在字符串中(3)成员方法:1)getHelpDialog,调用帮助6.Shell(1)主要功能:设计子弹(2)成员属性:1)WIDTH,HEIGHT,xspeed,yspeed,子弹的宽高和x,y上的移动速度2)x,y,direction,子弹出现的位置和方向3)tm,调用TankMap类,并在地图中放子弹4)isLive,子弹是否打中坦克5)isgood,是否是我方6)Image,加载子弹图片(3)成员方法:1)draw,绘制子弹2)move,根据移动方向,移动坦克,得到子弹的移动3)getRec,获取坦克的位置4)hitTanks,子弹打坦克5)hitWalls,子弹打墙7.Wall(1)主要功能:给地图添加墙(2)成员属性:1)x,y,w,h,墙的位置和宽度高度2)tc,地图(3)成员方法:1)draw,画墙2)getRect,获取墙的位置8.TankMap(1)主要功能:地图(2)成员属性:1)MAPWIDTH,MAPHEIGHT,地图的宽高2)t,我方坦克3)bufferImage,缓冲,用于解决闪屏4)forestimage,草丛5)shells,EnemyTank,Blood,Explors泛型6)enemyCount,敌方坦克数量7)w1,w2,不可穿过的墙(3)成员方法:1)init,初始化地图2)paint,画血包,地图,坦克等3)addBloods,加血4)update,解决闪屏三、功能实现:1.功能1:我方,敌方坦克上下移动并开火(1)操作说明游戏启动时,按上下左右键可以是我方坦克移动,按F键可以开火(2)关键代码//绘制坦克public void draw(Graphics g){//根据不同方向加载不同图片,读取的时候需要处理异常try{switch(direction){case STOP:case UP:upimage=ImageIO.read(new File("src/images/up.gif"));oldimage=upimage;g.drawImage(upimage, x, y, null);break;case RIGHT:rightimage=ImageIO.read(new File("src/images/right.gif"));oldimage=rightimage;g.drawImage(rightimage, x, y, null);break;case DOWN:downimage=ImageIO.read(new File("src/images/down.gif"));oldimage=downimage;g.drawImage(downimage, x, y, null);break;case LEFT:leftimage=ImageIO.read(new File("src/images/left.gif"));oldimage=leftimage;g.drawImage(leftimage, x, y, null);break;}}catch (IOException e) {};g.drawImage(oldimage, x, y, null);move(direction);}//根据移动方向,移动坦克,不允许坦克移出地图public void move(Direction d){/*** 记录坦克原来的位置,撞墙可以回到原位置*/oldX=x;//记录坦克原来的位置,撞墙可以回到原位置oldY=y;if(d == Direction.STOP){}else if(d == Direction.UP){y-=yspeed;if(y<=HEIGHT)y=HEIGHT;}else if(d==Direction.RIGHT){x+=xspeed;if(x>=800-WIDTH)x=800-WIDTH;}else if(d==Direction.DOWN){y+=yspeed;if(y>=600-HEIGHT)y=600-HEIGHT;}else if(d==Direction.LEFT){x-=xspeed;}2.功能2:我方开火,敌方会爆炸,然后死亡。

坦克大战游戏规则

坦克大战游戏规则

坦克大战游戏规则
坦克大战游戏规则
1.所有同学分为两个人数相等的队伍,每队每次设一名总司令和2
名战场司令,战场司令需带上眼罩。

游戏时,由总司令指挥战场司令,再由战场司令指挥队员,总司令不得直接指挥队员,违者直接被宣布“死亡”。

2.战场司令每次指派2名本队成员蒙上眼罩上“战场”,拾起地上的
网球向对方“阵地”投掷,被对方网球直接击中身体者(被反弹球击中不算)或进入对方阵地者即宣布“死亡”退出战场(被反弹球击中不算),由战场司令另指派队员上场。

3. 游戏进行时,总司令可轻声指挥战场司令(不得让第三人听到),
战场司令不得说话,可用其他方式指挥队员,其他人则不允许发出任何声音,违者直接被宣布“死亡”。

4.战场上有2名队员“死亡“时,要换掉一名战场司令,换掉2名战场司令时要换掉一名总司令。

被换下的指挥员不得再次参与指挥,但可继续参加“战斗”。

5游戏过程中,除4名“战场”上的队员,其他人身体均不得进入战场,违者直接被宣布“死亡”。

6.游戏过程中,投掷网球时力量不得过大,以免击伤他人。

所有被宣
布“死亡”的队员不得再次参加游戏。

小班体育活动坦克大战反思

小班体育活动坦克大战反思

小班体育活动坦克大战反思
在我们小班的体育活动中,我们进行了一场坦克大战游戏。

通过这次活动,我从中学到了一些重要的教训和反思,
团队合作的重要性:在坦克大战游戏中,团队合作是至关重要的。

我们的小班成员需要紧密合作,制定策略、分工合作以实现游戏的胜利。

然而,我们在游戏中有时候出现了沟通不畅、决策不一致的情况,导致我们无法有效地应对对方团队的攻击。

这让我意识到团队合作的重要性,下次活动中我们应该更加注重沟通和协作,确保每个人都明确自己的角色和任务。

战略规划的必要性:在坦克大战游戏中,战略规划是取得胜利的关键。

我们需要在游戏开始前就制定一个明确的战略计划,包括选择防守还是进攻、控制地图上的关键点等。

然而,我们在游戏中没有足够的时间来制定详细的计划,导致我们的行动有时候显得杂乱无章。

这让我认识到,在未来的活动中,我们应该提前规划好战略,并确保每个人都清楚地理解和执行。

快速反应的重要性:在坦克大战游戏中,反应速度非常关键。

我们需要能够快速判断形势、做出正确的决策,并快速执行。

然而,我们有时候在游戏中反应较慢,导致错失了一些重要的机会或遭受了对方的攻击。

这让我明白到,我们需要更加训练自己的反应速度和决策能力,以提高在类似游戏中的表现。

灵活适应的能力:在坦克大战游戏中,情况时刻都在变化,我们需要具备灵活适应的能力。

有时候我们会陷入固定的思维模式,无法
及时调整策略或应对突发情况。

这次活动让我认识到,我们应该培养自己的灵活思维和适应能力,以便更好地面对未知的挑战。

[VIP专享]达内学习心得:可以两人一起玩的坦克大战

[VIP专享]达内学习心得:可以两人一起玩的坦克大战
import javax.swing.JFrame; import javax.swing.JPanel; public class MyWar{
public static void main(String[] args) { JFrame frame = new JFrame("坦克大战");//新建一个窗口 War war = new War();//创建一个 War 类的对象 frame.add(war);//把 war 添加到窗口中 frame.setSize(750,530);//窗口宽高 frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//关闭时结束进程 frame.setLocationRelativeTo(null);//使窗口居中 frame.setVisible(true);//这句是干啥的? war.action();//启动(war)战斗,亲,可以游戏了!
import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Graphics; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.util.Arrays; import java.util.Random; import java.util.Timer; import java.util.TimerTask;
} }
class War extends JPanel{ private boolean sUp,sDown,sRight,sLeft,sH;//定义右边坦克按键的开关 private boolean sW,sD,sS,sA,sL;//定义左边坦克按键的开关

坦克大战游戏

坦克大战游戏

坦克大战游戏坦克大战是一款经典的战争策略类游戏,以坦克之间的激烈对战为主题。

玩家可以通过操控自己的坦克,与其他玩家或电脑对手进行战斗。

这款游戏不仅考验玩家的策略思维和反应能力,还可以带来无穷的游戏乐趣。

一、游戏规则1. 关卡选择:玩家可以根据自己的游戏水平选择关卡难度。

初级关卡通常较为简单,适合新手入门;高级关卡则更加考验玩家的操作和策略能力。

2. 坦克操作:玩家通过键盘或手柄操控坦克的移动和发射炮弹。

移动键用于控制坦克的前进、后退和转向,发射键用于释放炮弹攻击敌方坦克。

3. 敌方坦克:游戏中会出现多个敌方坦克,它们的数量和威胁程度会随着关卡的升级而增加。

玩家需要通过发射炮弹,摧毁这些敌方坦克,以保护自己和己方基地的安全。

4. 基地保护:己方基地是玩家的最后防线,不能被敌方坦克攻陷。

玩家需要尽力保护自己的基地,阻止敌人进入。

一旦基地被摧毁,游戏将以失败告终。

5. 道具获取:游戏地图中会随机出现一些道具,如强化装甲、加速道具等。

玩家可以通过获取这些道具来增强自己的坦克能力,提高战斗胜率。

二、游戏特色1. 多样化的地图:游戏中会提供各种不同的地图,包括城市、丛林、沙漠等。

每个地图都有独特的地形和障碍物,玩家需要根据地形条件合理调整战术,战胜敌人。

2. 多人对战:除了单人模式,坦克大战还支持多人对战。

玩家可以通过局域网或者在线联机与其他玩家一同参与战斗,体验更加真实和激烈的对战场面。

3. 关卡挑战:游戏中设有各种不同难度的关卡,玩家可以逐个挑战并获得高分。

每个关卡都有独特的任务目标和敌方坦克设置,玩家需要不断提升自己的实力才能通关。

4. 升级系统:随着玩家的游戏经验和等级提升,游戏中会解锁更多的坦克和武器。

玩家可以通过积累游戏币购买新的装备,提升自己的战斗能力。

5. 社交互动:坦克大战游戏还支持玩家之间的社交互动。

玩家可以添加好友、建立战队,与其他玩家一同组队作战,共同迎接游戏挑战。

三、游戏策略1. 选择合适的坦克:游戏中提供了多种类型的坦克,每种坦克都有自己的特点和技能。

坦克大战实验报告总结

坦克大战实验报告总结

坦克大战实验报告总结坦克大战实验报告总结实验报告总结是对坦克大战实验进行全面回顾和总结的部分。

在这个实验中,我们设计了一个多人在线坦克对战游戏,并对其进行了测试和评估。

首先,我们通过分析游戏的玩法和功能需求,确定了实验的目标和要求。

我们的目标是创建一个具有协同和竞争性元素的多人在线游戏,通过实验测试其稳定性、可玩性和用户体验。

在实验中,我们使用了Unity引擎和C#编程语言来开发游戏。

我们设计了一个简单的地图,玩家可以在其中驾驶坦克进行对战。

我们为坦克添加了各种功能,例如移动、射击和受伤机制,以增加游戏的策略性和挑战性。

为了评估游戏的性能和用户体验,我们进行了一系列测试。

我们首先进行了功能测试,确保游戏的各项功能正常运行。

然后,我们进行了性能测试,测试游戏在不同网络环境下的延迟和帧率。

最后,我们进行了用户体验测试,收集玩家对游戏的反馈和建议。

通过实验,我们得出了以下结论:1. 游戏的核心功能运行正常,并且具有一定的可玩性和挑战性。

2. 在低延迟的网络环境下,游戏的表现良好,但在高延迟的网络环境下会出现一些延迟和卡顿的问题。

3. 玩家对游戏的操作和画面质量表示满意,但希望增加更多的地图和游戏模式来增加游戏的可玩性。

基于这些结论,我们对游戏进行了改进和优化。

我们减少了游戏的网络通信量,以降低延迟和提高游戏的流畅度。

我们还增加了更多的地图和游戏模式,以增加游戏的可玩性。

综上所述,通过本次实验,我们成功地设计并开发了一个多人在线坦克对战游戏,并对其进行了评估和改进。

我们的实验结果表明,游戏具有良好的可玩性和用户体验,但还有一些地方需要进一步优化。

我们相信,在未来的工作中,我们可以进一步改进游戏,使其更加完善和出色。

标准坦克大战第五关

标准坦克大战第五关

标准坦克大战第五关
在标准坦克大战游戏中,第五关是一个充满挑战的关卡。

在这一关中,玩家需
要面对更强大的敌人和更复杂的地形,需要更加灵活和策略性的战术来取得胜利。

首先,玩家需要充分利用地图上的障碍物和掩体来规避敌方坦克的攻击。

在这
一关中,敌方坦克的火力和机动性都会比之前的关卡更加强大,因此玩家需要尽可能减少暴露在敌方火力下的时间,通过躲避和规避来保护自己的坦克不受损伤。

其次,玩家需要更加注重团队合作和协调。

在第五关中,敌方坦克数量增加,
战斗的复杂度也相应提高。

因此,玩家需要与队友密切配合,共同制定战术,互相配合,协同作战。

只有通过团队的努力和配合,才能更好地克服敌人的困难,取得胜利。

另外,玩家需要更加注重战术的灵活运用。

在第五关中,地形复杂多变,玩家
需要根据实际情况灵活调整战术,根据地形的变化来调整自己的作战策略。

有时候可能需要采取速战速决的策略,有时候可能需要采取持久战的策略,玩家需要根据具体情况来灵活应对,才能在这一关中取得胜利。

最后,玩家需要保持耐心和毅力。

第五关是一个充满挑战的关卡,可能需要玩
家不断尝试和摸索才能找到最有效的战斗策略。

因此,玩家需要保持耐心,不要轻易放弃,坚持不懈地进行尝试,相信只要坚持下去,最终一定能够取得胜利。

总的来说,第五关是一个充满挑战和机遇的关卡。

玩家需要更加注重团队合作、战术灵活运用和耐心毅力,才能在这一关中取得胜利。

希望各位玩家能够克服困难,取得好成绩!。

坦克大战小游戏

坦克大战小游戏

坦克大战小游戏
坦克大战是一款经典的小游戏,玩家可以在游戏中操控自己的坦克,与其他玩家或电脑进行对战。

游戏的目标是摧毁对手的坦克,同时
保护自己的坦克不被摧毁。

玩家可以通过键盘或手柄来操控坦克的移动和射击。

游戏地图通常
是一个封闭的区域,玩家需要在地图中寻找对手的坦克,并用炮弹
射击来摧毁对方。

游戏的规则包括每个玩家有一定数量的生命值,当生命值耗尽时,
玩家就会被淘汰出局。

另外,地图上可能会有一些障碍物,玩家需
要躲避障碍物,并利用它们来躲避对手的攻击。

在游戏中,玩家需要运用一些技巧和策略来取得胜利。

例如,玩家
可以利用地形和障碍物来躲避对手的攻击,或者利用地图上的道具
来增强自己的攻击力和防御力。

此外,玩家还可以通过团队合作或
者单打独斗的方式来取得胜利。

总的来说,坦克大战是一款充满策略和竞争的小游戏,玩家需要灵
活运用自己的技巧和策略来击败对手,取得胜利。

通过不断地尝试
和探索,玩家可以发现各种不同的玩法和策略,使游戏更具挑战性
和乐趣。

达内学习心得:可以两人一起玩的坦克大战

达内学习心得:可以两人一起玩的坦克大战

达内学习心得:可以两人一起玩的坦克大战参赛学员:赵浩所获奖项:一等奖写这个游戏已经有一段时间了,一直在实现各种新功能,从最开始的地图上只有坦克,发子弹还是一个大问题到现在可以两个人一起玩,还是花了不少心思的,现在坦克的速度更快,电脑坦克也不会撞墙.虽然游戏性没有经典坦克大战那么强,但是还是可以用来休闲娱乐一下,这个用了很多最近学到的新知识,模仿俄罗斯方块,还有一些小技巧,比如可以同时按触发多个按键事件,对子弹的处理等.左边的坦克用W D S A控制移动,H发射子弹,每次最多出现5颗子弹,右边的坦克用上下左右箭头控制移动,L键发射子弹,互不干扰.Q键可以直接退出游戏,游戏结束后按Y键可以继续游戏.为了结构清晰游戏分为Mywar Shoot Tanks 3个类./********************MyWar***********************/package tank;import java.awt.Color;import java.awt.Font;import java.awt.Graphics;import java.awt.event.KeyAdapter;import java.awt.event.KeyEvent;import java.util.Arrays;import java.util.Random;import java.util.Timer;import java.util.TimerTask;import javax.swing.JFrame;import javax.swing.JPanel;public class MyWar{public static void main(String[] args) {JFrame frame = new JFrame("坦克大战");//新建一个窗口War war = new War();//创建一个War类的对象frame.add(war);//把war添加到窗口中frame.setSize(750,530);//窗口宽高frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);//关闭时结束进程frame.setLocationRelativeTo(null);//使窗口居中frame.setVisible(true);//这句是干啥的?war.action();//启动(war)战斗,亲,可以游戏了!}}class War extends JPanel{private boolean sUp,sDown,sRight,sLeft,sH;//定义右边坦克按键的开关private boolean sW,sD,sS,sA,sL;//定义左边坦克按键的开关public static final int WIDTH=750;//定义地图宽度public static final int HEIGHT=530;//定义地图高度private int score;//设置分数private boolean gameOver;//gameover=false表示游戏没有结束private Timer timer;//刚学的东西private int shootNum,shootNum1;//可以射击的子弹数,防止作弊MyTank[] myTank=new MyTank[2];//定义一个我方坦克对象数组EnemyTanks[] enemyTank=new EnemyTanks[5];//初始化敌人坦克的数量EnemyTanks newEnemyTank;//用来产生一辆敌人的坦克,补充死去的T_T Random r = new Random();/**用于产生一辆新的敌人坦克,返回参数是EnemyTanks类型*/public EnemyTanks nextTank(){int x = r.nextInt(2)*WIDTH;//随机x的值,坦克出生在角落int y=r.nextInt(2)*HEIGHT;//随机y的值,坦克出生在角落int step=r.nextInt(4)+1;//速度int direct=r.nextInt(4)+1;//方向int who = r.nextInt(3)+1;//谁?newEnemyTank=new EnemyTanks(x,y,step,direct,who,true);return newEnemyTank;//返回一个新坦克}public void action(){startGame();//开始游戏函数KeyAdapter l = new KeyAdapter(){//键盘监听public void keyPressed(KeyEvent e){int key = e.getKeyCode();if(key==KeyEvent.VK_Q){System.exit(0);//Q关闭进程结束游戏}if(gameOver){if(key==KeyEvent.VK_Y){startGame();//Y键开始游戏}return;}switch(key){case KeyEvent.VK_W:sW=true;break;case KeyEvent.VK_A:sA=true;break;case KeyEvent.VK_D:sD=true;break;case KeyEvent.VK_S:sS=true;break;case KeyEvent.VK_L:sL=true;break;case KeyEvent.VK_RIGHT:sRight=true;break;case KeyEvent.VK_LEFT:sLeft=true;break;case KeyEvent.VK_DOWN:sDown=true;break;case KeyEvent.VK_UP:sUp=true;break;case KeyEvent.VK_H:sH=true;break;}repaint();}public void keyReleased(KeyEvent e) {int key = e.getKeyCode();switch(key){case KeyEvent.VK_W:sW=false;break;case KeyEvent.VK_A:sA=false;break;case KeyEvent.VK_D:sD=false;break;case KeyEvent.VK_S:sS=false;break;case KeyEvent.VK_H:sH=false;break;case KeyEvent.VK_RIGHT:sRight=false;break;case KeyEvent.VK_LEFT:sLeft=false;break;case KeyEvent.VK_DOWN:sDown=false;break;case KeyEvent.VK_UP:sUp=false;break;case KeyEvent.VK_L:sL=false;break;}}};this.requestFocus();this.addKeyListener(l);}public void level(){//每5分增加一辆敌人的坦克int length = score/5+5;if(length>enemyTank.length){enemyTank=Arrays.copyOf(enemyTank,enemyTank.length+1);//坦克数组扩容enemyTank[enemyTank.length-1]=nextTank();//初始化数组最后的一辆坦克enemyTank[enemyTank.length-1].start();//启动这个坦克的线程}}public void startGame(){cleanShoot();//清空子弹shootNum=5;//可以发射的子弹数为5shootNum1=5;score=0;myTank[0]= new MyTank(550,370,4,1,-1,true);//初始化我的坦克myTank[1]= new MyTank(100,100,4,1,0,true);for (int i = 0; i < enemyTank.length; i++) {//初始化敌人的坦克if(gameOver){//游戏结束,关闭每个坦克的线程enemyTank[i].s=false;}}enemyTank=new EnemyTanks[5];for (int i = 0; i < enemyTank.length; i++) {//初始化敌人的坦克enemyTank[i]=nextTank();}gameOver=false;//游戏没有结束,表示开始myTank[0].start();//启动我的坦克线程myTank[1].start();for (int i = 0; i < enemyTank.length; i++) {//启动敌人坦克线程enemyTank[i].start();}timer = new Timer();//匿名内部类Timertimer.schedule(new TimerTask(){public void run(){//重写run()函数repaint();shootAndRun();}}, 0,50);//50毫秒执行一次}/**检查游戏是否结束*/public void checkGameOver(){//模仿俄罗斯方块里面写的if(myTank[0].isLive()||myTank[1].isLive()){return;}gameOver = true;timer.cancel();repaint();}public void shootAndRun(){if(sW){//如果开关sW=true就执行{}里面的代码myTank[1].moveUp();}else if(sD){myTank[1].moveRight();}else if(sS){myTank[1].moveDown();}else if(sA){myTank[1].moveLeft();}if(sH&&myTank[1].isLive()){//如果sL=true并且坦克是活的,就执行if(shootNum1>=0){//如果允许的子弹数小于于0了,不执行myTank[1].shoot();shootNum1--;//控制子弹数量,射击一次,子弹减少,消失加1 }}if(sUp){myTank[0].moveUp();}else if(sRight){myTank[0].moveRight();}else if(sLeft){myTank[0].moveLeft();}else if(sDown){myTank[0].moveDown();}if(sL&&myTank[0].isLive()){if(shootNum>=0){myTank[0].shoot();shootNum--;//控制子弹数量,射击一次,子弹减少,消失加1}}}public void paint(Graphics g){g.setColor(Color.white);g.fillRect(0, 0, this.getWidth(), this.getHeight());//画背景paintWall(g);//画墙//画我的坦克paintTank(myTank[1].getX(),myTank[1].getY(),g,myTank[1].getDirect(),myTank[1].getWho(),my Tank[1].isLive());paintTank(myTank[0].getX(),myTank[0].getY(),g,myTank[0].getDirect(),myTank[0].getWho(),my Tank[0].isLive());for (int i = 0; i < enemyTank.length; i++) {//画敌人的坦克paintTank(enemyTank[i].getX(),enemyTank[i].getY(),g,enemyTank[i].getDirect(),enemyTank[i].g etWho(),enemyTank[i].isLive());}paintShoot(g);//画我射击的子弹paintEemyShoot(g);//画敌人发出的子弹paintScore(g);//画分数,及字符//paintMap(g);}/* public void paintMap(Graphics g){//这是个方法可以生成漂亮的东西for (int j = 0; j < 3; j++) {Random color=new Random(); //通过Random生成随机颜色int r = color.nextInt(256);int g1 = color.nextInt(256);int b = color.nextInt(256);g.setColor(new Color(r, g1, b));g.fillOval(color.nextInt(750), color.nextInt(530), 5, 5);}}*/public void paintScore(Graphics g){//画字符相关的g.setColor(Color.lightGray);Font f = getFont();Font font = new Font(f.getName(),Font.BOLD,0x1e);int x = 130;int y = 275;String str = "SCORE:"+this.score;g.setFont(font);g.drawString(str, x, y);str="TANK:"+enemyTank.length ;x+=170;g.drawString(str, x, y);x+=140;str = "[Q]Quit!";if(gameOver){str = "[Y]Start!";}g.drawString(str, x, y);}public void paintWall(Graphics g){//画中间的柱子g.setColor(Color.LIGHT_GRAY);g.fill3DRect(WIDTH/2-45,150 , 40, HEIGHT-300, false);g.fill3DRect(130,HEIGHT/2-20 , WIDTH-300, 40, false);}/**画自己坦克子弹,同时判断子弹有没有击中敌人*/public void paintShoot(Graphics g){ShootDispeal();for (int i = 0; i < Shoot.myShoot.length; i+=4) {if(Shoot.myShoot[i]==0&&Shoot.myShoot[i+1]==0){continue;}g.setColor(Color.RED);g.fillOval(Shoot.myShoot[i], Shoot.myShoot[i+1], 10, 10);int x = Shoot.myShoot[i];int y = Shoot.myShoot[i+1];for (int j = 0; j < enemyTank.length; j++) {int ex = enemyTank[j].getX();int ey = enemyTank[j].getY();if(x>ex&&x<ex+40&&y>ey&&y<ey+40){score+=1;level();enemyTank[j].s=false;//坦克死亡,线程关闭enemyTank[j]=nextTank();enemyTank[j].start();Shoot.myShoot[i]=0;Shoot.myShoot[i+1]=0;//子弹消失Shoot.myShoot[i+2]=0;Shoot.myShoot[i+3]=0;shootNum++;shootNum1++;}}Shoot.myShoot[i]+=Shoot.myShoot[i+2];Shoot.myShoot[i+1]+=Shoot.myShoot[i+3];}}/**画敌人发出的子弹,同时判断是否击中了我的坦克*/public void paintEemyShoot(Graphics g){ShootDispeal();for (int i = 0; i < Shoot.enemyShoot.length; i+=4) {if(Shoot.enemyShoot[i]==0&&Shoot.enemyShoot[i+1]==0){continue;}g.setColor(Color.blue);g.fillOval(Shoot.enemyShoot[i], Shoot.enemyShoot[i+1], 10, 10);int x = Shoot.enemyShoot[i];int y = Shoot.enemyShoot[i+1];int mx = myTank[0].getX();int my = myTank[0].getY();int mx1 = myTank[1].getX();int my1 = myTank[1].getY();if(x>mx&&x<mx+40&&y>my&&y<my+40){myTank[0].setLive(false);checkGameOver();}if(x>mx1&&x<mx1+40&&y>my1&&y<my1+40){myTank[1].setLive(false);checkGameOver();}Shoot.enemyShoot[i]+=Shoot.enemyShoot[i+2];//根据步伐,改变子弹的坐标Shoot.enemyShoot[i+1]+=Shoot.enemyShoot[i+3];}}/**画坦克*/public void paintTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int who,boolean isLive){ Color color = null;//设置颜色if(isLive){if(who==0){//我的坦克color=Color.green;}else if(who==-1){color=Color.yellow;}else if(who==1){//1,2,3敌人的坦克,3种颜色color=Color.red;}else if(who==2){color=Color.magenta;}else if(who==3){color=Color.CY AN;}switch(direct){//根据方向画出不同方向的坦克case 1:g.setColor(color);paintUpTank(x,y,g);break;case 2:g.setColor(color);paintRightTank(x,y,g);break;case 3:g.setColor(color);paintDownTank(x,y,g);break;case 4:g.setColor(color);paintLeftTank(x,y,g);break;}}}/**纯画图打造坦克*/public void paintUpTank(int x,int y,Graphics g){g.fill3DRect(x, y, 15, 50, false);g.fill3DRect(x+35, y, 15, 50, false);g.fill3DRect(x+15, y+10, 20, 30, false);g.setColor(Color.black);g.fill3DRect(x+23, y-10, 5, 33, false);g.setColor(Color.yellow);g.fillOval(x+20, y+18, 10, 10);}public void paintLeftTank(int x,int y,Graphics g){g.fill3DRect(x, y, 50, 15, false);g.fill3DRect(x, y+35, 50, 15, false);g.fill3DRect(x+10, y+15, 30, 20, false);g.setColor(Color.black);g.fill3DRect(x-10, y+22, 33, 5, false);g.setColor(Color.yellow);g.fillOval(x+20, y+18, 10, 10);}public void paintDownTank(int x,int y,Graphics g){g.fill3DRect(x, y, 15, 50, false);g.fill3DRect(x+35, y, 15, 50, false);g.fill3DRect(x+15, y+10, 20, 30, false);g.setColor(Color.black);g.fill3DRect(x+23, y+25, 5, 33, false);g.setColor(Color.yellow);g.fillOval(x+20, y+18, 10, 10);}public void paintRightTank(int x,int y,Graphics g){g.fill3DRect(x, y, 50, 15, false);g.fill3DRect(x, y+35, 50, 15, false);g.fill3DRect(x+10, y+15, 30, 20, false);g.setColor(Color.black);g.fill3DRect(x+23, y+22, 33, 5, false);g.setColor(Color.yellow);g.fillOval(x+20, y+18, 10, 10);}/**重新开始游戏的时候会清空子弹数组里面的数据*/public void cleanShoot(){for (int i = 0; i < Shoot.enemyShoot.length; i++) {Shoot.enemyShoot[i]=0;}for (int i = 0; i < Shoot.myShoot.length; i++) {Shoot.myShoot[i]=0;}}/**子弹消失了*/public void ShootDispeal(){for (int i = 0; i < Shoot.myShoot.length; i+=4) {//撞到边缘if(Shoot.myShoot[i]<0||Shoot.myShoot[i]>WIDTH||Shoot.myShoot[i+1]<0||Shoot.myShoot[i+1]> HEIGHT){Shoot.myShoot[i]=0;Shoot.myShoot[i+1]=0;Shoot.myShoot[i+2]=0;Shoot.myShoot[i+3]=0;shootNum++;shootNum1++;}int x=Shoot.myShoot[i];int y=Shoot.myShoot[i+1];//撞到柱子if((x>330&&x<360&&y>150&&y<380)||(x>130&&x<570&&y>240&&y<280)){ Shoot.myShoot[i]=0;Shoot.myShoot[i+1]=0;Shoot.myShoot[i+2]=0;Shoot.myShoot[i+3]=0;shootNum++;shootNum1++;}}for (int i = 0; i < Shoot.enemyShoot.length; i+=4) {//撞到边缘if(Shoot.enemyShoot[i]<0||Shoot.enemyShoot[i]>WIDTH||Shoot.enemyShoot[i+1]<0||Shoot.enemyShoot[i+1]>HEIGHT){Shoot.enemyShoot[i]=0;Shoot.enemyShoot[i+1]=0;Shoot.enemyShoot[i+2]=0;Shoot.enemyShoot[i+3]=0;}int x=Shoot.enemyShoot[i];int y=Shoot.enemyShoot[i+1];//撞到柱子if((x>330&&x<360&&y>150&&y<380)||(x>130&&x<570&&y>240&&y<280)){ Shoot.enemyShoot[i]=0;Shoot.enemyShoot[i+1]=0;Shoot.enemyShoot[i+2]=0;Shoot.enemyShoot[i+3]=0;}}}}/*******************************************//********************Tanks***********************/package tank;import java.util.Random;/**坦克父类,继承了线程*/public class Tanks extends Thread{private int x;//坦克坐标xprivate int y;//坦克坐标yprivate int step;//坦克的速度private int direct;//方向,1表示向上,2表示向右,3表示向下,4表示向左private int who;//坦克标识,0和-1表示自己的坦克,1,2,3表示敌人的坦克,颜色随机.private boolean isLive = true;//判断坦克是否死亡Shoot shoot;//shoot坦克的射击public Tanks(int x, int y, int step, int direct,int who ,boolean isLive) {super();this.x = x;this.y = y;this.step = step+2;this.direct = direct;this.who = who;this.isLive = isLive;}public boolean canMove(){//boolean返回值类型.判断坦克是否能移动,比如撞墙了.if(x<0){x=0;return false;}else if(x>690){x=690;}else if(y<0){y=0;return false;}else if(y>450){y=450;return false;}else if(x>270&&x<370&&y>100&&y<380){//撞到竖着的柱子if(x-270<20){x=270;}else{x=370;}return false;}else if(x>85&&x<570&&y>195&&y<290){//撞到横着的柱子if(y-195<10){y=190;}else{y=290;}return false;}return true;}public void moveUp(){//坦克向上移动一步if(canMove()){y-=step;direct=1;}}public void moveDown(){//坦克向下移动一步if(canMove()){y+=step;direct=3;}}public void moveLeft(){//坦克向左移动一步if(canMove()){x-=step;direct=4;}}public void moveRight(){//坦克向右移动一步if(canMove()){direct=2;}}public void shoot(){//每次射击调用此函数shoot = new Shoot(x,y,direct,step,who);}public String toString() {//用于调试return "Tanks [direct=" + direct + ", isLive="+ isLive + ", step=" + step + ", x=" + x + ", y=" + y + "]"; }/**以下是get() set()函数*/public int getX() {return x;}public void setX(int x) {this.x = x;}public int getY() {return y;}public void setY(int y) {this.y = y;}public int getStep() {return step;}public void setStep(int step) {this.step = step;}public int getDirect() {return direct;}public void setDirect(int direct) {this.direct = direct;}public boolean isLive() {return isLive;}public void setLive(boolean isLive) {this.isLive = isLive;}public void setWho(int who) {this.who = who;}public int getWho() {return who;}}class MyTank extends Tanks{//我的坦克继承了Tankspublic MyTank(int x, int y, int step, int direct, int who ,boolean isLive) { super(x, y, step, direct, who, isLive);}}class EnemyTanks extends Tanks{//敌人的坦克继承了tanks,也继承了父类的线程private int time = 500;//线程占用时间500毫秒boolean s=true;//定义一个boolean的开关,坦克死亡,关闭开关,线程死亡.public EnemyTanks(int x, int y, int step, int direct, int who, boolean isLive) { super(x, y, step, direct, who,isLive);}public void move(){//敌人的坦克自己移动Random r = new Random();int random = r.nextInt(50);int r1=r.nextInt(4);if(!(r1==0)){//如果r1=0,就射击一次shoot();}for (int i = 0; i < random; i++) {//random表示坦克的一次随机移动的距离try {Thread.sleep(50);//线程sleep,移动使移动看起来自然一点} catch (InterruptedException e) {e.printStackTrace();}if(r1==0){//根据r1的值判断,此次移动往那个方向if(this.getY()==0||this.getY()==290){r1=3;}else{moveUp();}}else if(r1==1){if(this.getX()==690||this.getX()==270){r1=2;}else{moveRight();}}else if(r1==2){if(this.getX()==0||this.getX()==370){r1=1;}else{moveLeft();}}else if(r1==3){if(this.getY()==450||this.getY()==190){r1=0;}else{moveDown();}}}}public void run(){//继承线程功能,必须实现run()函数while(s){//s=true表示坦克没有死亡.s=false跳出死循环,坦克死亡move();try {Thread.sleep(time);//每次线程占用时间500毫秒} catch (InterruptedException e) {// TODO Auto-generated catch blocke.printStackTrace();}}}}/*******************************************//********************Shoot***********************/package tank;/**Shoot类,处理坦克的射击*/public class Shoot {static int[] myShoot = new int[40];//我的坦克子弹放在数组里面static int[] enemyShoot = new int[100];//所有敌人共享这个数组private int direct;//坦克的方向private int who;//是敌人的坦克?还是自己的坦克private int x1;//根据情况调整后子弹x的坐标private int y1;//根据情况调整后子弹y的坐标private int stepx;//子弹在x轴上移动的速度private int stepy;//子弹在y轴上移动的速度private int speed;//坦克的速度static int indexMy=0;//我的子弹索引,数组满了之后indexMy=0;每次加4static int indexEnemy=0;//敌人子弹索引,数组满了之后indexEnemy=0;每次加4 public Shoot(int x,int y,int direct,int step,int who){speed=step+8;//根据坦克的速度,设定子弹的速度this.direct=direct;this.who=who;if(direct==1){//if else用来调整子弹射击出去的位置x1=x+20;y1=y;stepx=0;stepy=-speed;}else if(direct==2){x1=x+40;y1=y+20;stepx=speed;stepy=0;}else if(direct==3){x1=x+20;y1=y+40;stepx=0;stepy=speed;}else if(direct==4){x1=x;y1=y+20;stepx=-speed;stepy=0;}if(indexEnemy==enemyShoot.length-4){//表示数组满了indexEnemy=0;}if(indexMy==myShoot.length-4){//表示数组满了indexMy=0;}if(who==1||who==2||who==3){//敌人的坦克enemyShoot[indexEnemy]=x1;//子弹的坐标xenemyShoot[indexEnemy+1]=y1;//子弹的坐标yenemyShoot[indexEnemy+2]=stepx;//子弹在x轴移动的步伐enemyShoot[indexEnemy+3]=stepy;//在t轴移动的步伐indexEnemy+=4;}else if(who==0||who==-1){//我的坦克myShoot[indexMy]=x1;myShoot[indexMy+1]=y1;myShoot[indexMy+2]=stepx;myShoot[indexMy+3]=stepy;indexMy+=4;}}}。

课程设计报告--坦克大战

课程设计报告--坦克大战

目录一.问题定义 (1)1. 项目名称 (1)2. 项目目标 (1)3. 选题背景 (1)二.可行性研究 (1)1.技术可行性 (1)2. 经济可行性 (1)3. 操作可行性 (1)三.需求分析 (2)1. 游戏内容需求 (2)2. 游戏规则 (3)四.游戏设计 (3)1. 类的设计 (3)2. 游戏流程 (4)1. 主流程 (4)2. 游戏初始化 (5)3. 游戏运行 (6)3. 游戏序列图 (14)游戏初始化 (14)键盘按下事件 (15)游戏运行 (15)玩家坦克处理 (16)电脑坦克处理 (17)炮弹碰撞处理 (19)坦克碰撞处理 (19)游戏结束 (20)五.游戏代码 (21)CGameMain类 (21)CTankPlayer类 (32)CTankEnemy类 (36)CBullet类 (42)CWeapon类 (49)六.实验总结 (53)一.问题定义1.项目名称坦克大战2.项目目标综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。

3.选题背景相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。

现在,就由我自己动手来开发它。

因为之前的学习,我具备了C++语言和面向对象的基础知识,在这个基础上按照实验指南的指导一步一步进行下去,把这款经典游戏做出来。

巩固之前所学知识也学习新的知识。

二.可行性研究1.技术可行性本游戏采用 FunCode和Visual C++6.0进行开发,基于Windows xp和Windows7操作系统。

Funcode软件提供了大量基础类库,可以快速方便地构造出游戏软件。

之前课程学习过C++,具有一定的C++语言开发基础,对面向程序设计有一定了解。

2.经济可行性此次课程设计由我一人完成,只需装有Funcode及Visual C++的电脑一台,无资金需求;且制作出来的游戏软件并不打算发行,也无后期资金需求,经济完全可行。

3.操作可行性本游戏只需用W、A、S、D来移动,用J键进行攻击,操作十分简单,界面友好,符合用户操作习惯。

坦克大战

坦克大战

项目总结
经过为期 9 天的实训, 我学到了不少 的知识, 也对自己所学的这个专业有了新 的认识。通过做坦克大战游戏, 我觉得写 一个程序, 清晰的思路是最重要的。我们 只有在有了清晰的思路之后, 才能明白我 们需要做些什么, 需要哪些工具等。当然, 较强的自学能力也是必不可少的!
坦克大战游戏
1.项目介绍 2.设计思想
3.相关代码
3.ቤተ መጻሕፍቲ ባይዱ题解决 4.项目总结
项目介绍
坦克大 战游戏是1985年日本南 宫梦Namco游戏公司在任天堂FC平 台上,推出的一款多方位平 面射击游 戏。 我们本次实训主要做了该游戏的 战斗界面,包括我方坦克、敌方坦克、 障碍物以及我方坦克需要保护的对象。 游戏主要设计思路如下:
相关代码
//子弹与障碍物相撞时,障碍物消失 public void hitRoadblock(List<Roadblock>list){ for (int i = 0; i < list.size(); i++) { if(list.get(i).getRect().intersects(getRect())){ frame.blocks.remove(list.get(i)); frame.missiles.remove(this); //移除障碍物之后添加爆炸图片 frame.exploeds.add(new Exploed(x,y,frame)); } } }
Fighting!
设计思路
1、首先在窗体中添加一个面板,面板中绘制背景草坪 和障碍物。 2、然后添加我方坦克和敌方坦克,让自己的坦克受键 盘控制,敌方坦克随机运动,但均不能跑出界面。 3、让坦克发射子弹,我方的受控制,敌方坦克随机发 射子弹。 4、当坦克或障碍物与子弹相撞时,发生爆炸并消失, 设定我方坦克的生命值更大。 5、设定坦克与坦克、障碍物相撞时,不能继续前进, 只能换方向继续前进。 6、当我方坦克的生命值为0时或敌方坦克都被消灭时, 游戏结束。

标准坦克大战

标准坦克大战

标准坦克大战坦克大战,作为一款经典的游戏,自问世以来就备受玩家们的喜爱。

而在游戏中,标准坦克更是成为了玩家们争相选择的角色之一。

标准坦克以其坚固的护甲和强大的火力而闻名,成为了战场上的一把利刃。

那么,在坦克大战中,标准坦克是如何发挥其作用的呢?首先,标准坦克的护甲是其最大的优势之一。

在战斗中,坦克的生存能力是至关重要的,而标准坦克的坚固护甲能够有效地抵御敌方的攻击,保护自己的生命安全。

在与敌方坦克对抗时,标准坦克可以依靠其强大的护甲,稳定地站在战场上,给予敌方以强大的压力。

其次,标准坦克的火力也是不可小觑的。

在坦克大战中,火力是决定胜负的关键之一。

标准坦克配备的主炮能够发射高威力的炮弹,对敌方坦克和防御设施造成巨大的破坏。

在战场上,标准坦克的火力可以有效地压制敌方的反抗,为己方的胜利立下汗马功劳。

此外,标准坦克在机动性上也有着不俗的表现。

在战场上,机动性能决定了坦克的灵活性和作战灵活性。

标准坦克虽然不如轻型坦克那样灵活,但其在坚固护甲的基础上,也能够以较快的速度在战场上穿梭,寻找最佳的作战位置,展现出其灵活的一面。

然而,标准坦克也并非没有缺点。

在战场上,标准坦克的体型较大,不利于躲避敌方的火力攻击;而且由于其护甲较厚,也会影响到其机动性。

因此,在实际作战中,标准坦克需要与其他类型的坦克相互配合,共同发挥各自的优势,才能更好地完成任务。

综上所述,标准坦克在坦克大战中发挥着重要的作用。

其坚固的护甲、强大的火力和不俗的机动性,使其成为了战场上的一支不可忽视的力量。

当然,要想在战场上取得胜利,标准坦克需要与其他坦克相互配合,发挥各自的优势,共同战斗。

希望在未来的坦克大战中,标准坦克能够继续发挥其作用,为战斗的胜利做出更大的贡献。

坦克大战 项目总结

坦克大战 项目总结

1.1 项目背景和开发意义
对开发者的意义:由于坦克大战具有较强数学性、
逻辑性等,同时又富有趣味性,开发起来乐趣无穷。因 此,经常用来当做开发题材。并且该项目设计到网络, 更能锻炼开发者的数据封包,规划等能力;
卓越教育安卓课程第二阶段项目:
基于java SE 高级的坦克大战: • 复习Java 编程基础 • 熟练使用GUI • 熟练使用多线程 • 熟练使用IO流 • 熟练使用网络开发 • 锻炼逻辑思维能力 • 掌握MVC的开发模式 • 学会bug的定位,查找,纠正
我方坦克:
1.4、坦克介绍
奖励一架坦克 让坦克无敌8秒
1.5、道具介绍
让基地周围产生铁,有效时间8秒 加强坦克,2颗加快速度,3颗可打铁 让地图上所有坦克爆炸
让敌方坦克暂停8秒
目录
项目总体介绍 项目详细介绍 项目亮点 项目心得体会
2.1 MVC框架实现
发送给服务端
动作
控制器
游戏 界面
(监听器 或者引 用)
环境:window xp系统 工具:Eclipse+Jdk1.6
1.2 开发环境
用户初连始接化上服来务器 用户离开游戏
1.3、服务器界面介绍
admin
*****
1.3、客户端界面介绍
1.3、客户端界面介绍
1.3、客户端界面介绍
1.3、客户端界面介绍
敌方坦克---重型坦克: 敌方坦克---轻型坦克: 敌方坦克---道具坦克:
3.1 项目亮点----匹配房间
实现方法:创建一个类继承
当游戏过程中,其中一个玩 arrayList,然后添加2个属性:是
家退出游戏后。此时,若游戏结束, 则再连接到该端口的玩家自动匹配

坦克大战实验报告摘要

坦克大战实验报告摘要

一、实验背景与目的在本次程序设计实训中,我们小组以经典90版坦克大战为原型,设计并实现了一款名为“坦克大战”的游戏。

本实验旨在通过实践,加深对程序设计基础知识的理解,提高编程能力,并锻炼团队协作和项目管理的经验。

通过本次实验,我们希望实现以下目标:1. 熟练运用C++等编程语言进行游戏开发。

2. 学习并应用游戏引擎和相关技术,如碰撞检测、图形渲染等。

3. 培养团队协作和项目管理能力。

二、作品概述本次实验作品名为“坦克大战”,是一款改编自经典90版坦克大战的游戏。

玩家通过控制坦克在街道上进行巷战,摧毁敌方坦克以保卫主基地。

游戏规则如下:1. 玩家坦克被击中或与敌方坦克相撞、玩家指挥部被敌方子弹摧毁时游戏结束。

2. 敌我双方子弹均可摧毁基地。

3. 每隔3秒钟出现一辆敌方坦克。

4. 游戏最大时长为100秒。

三、创新点1. 自定义精灵与属性:在游戏中,我们自定义并命名了树林和钢板精灵。

树林属性设置为不接受碰撞,可以自由穿梭;钢板属性设置为接受任何碰撞,但不做任何处理(即子弹和坦克均不能摧毁钢板)。

2. 特殊声效:为坦克发炮、击中目标和坦克移动等动作添加了特殊声效,使游戏更具沉浸感。

四、功能设计1. 玩家控制:玩家通过键盘操作控制坦克移动、射击等动作。

2. 敌方坦克生成:每隔3秒钟,游戏场景中会自动生成一辆敌方坦克。

3. 碰撞检测:游戏实现了敌我坦克碰撞和子弹与基地的碰撞检测,确保游戏规则的有效执行。

4. 图形渲染:游戏采用了图形渲染技术,使坦克、子弹、基地等元素在屏幕上呈现出来。

5. 得分与生命值:游戏设置了得分和生命值系统,玩家需要尽量摧毁敌方坦克,同时保证自己坦克的生命值。

五、实验过程与成果1. 前期准备:我们小组在实验前进行了充分的前期准备,包括查阅相关资料、学习编程语言和游戏开发技术等。

2. 分工协作:在实验过程中,我们根据个人特长和兴趣进行了分工,确保每个成员都能发挥自己的优势。

3. 编程实现:我们运用C++等编程语言,结合游戏引擎和相关技术,实现了坦克大战游戏的基本功能。

java坦克大战实训总结

java坦克大战实训总结

java坦克大战实训总结
本次 java 坦克大战实训让我收获颇丰,简单总结如下:
一、了解了游戏设计的基本流程
在实训中,我通过分析需求,设计游戏逻辑,编写代码实现游戏逻辑,制作游戏素材等环节,了解了游戏开发的整个流程。

二、提高了编程能力
在实训中,我巩固了 java 和面向对象编程的基础知识,并通过编写坦克在地图上的运动、射击等功能代码,增强了自己的编程能力。

三、锻炼了沟通协作能力
在与组内成员的沟通中,我学会了向他人清晰地表达自己的想法,并且听取不同意见和建议,不断改进和完善自己的设计方案。

在实现代码时,我与组内成员紧密协作,分工合作,力争在规定的时间内完成实训任务。

四、了解了团队协作开发中的版本控制
在团队协作开发中,版本控制是一项非常重要的工作。

在实训中,我们采用了GitHub 来管理版本。

通过使用各种 Git 命令,我掌握了代码的远程上传和下载、版本合并等操作,提高了我的团队协作开发能力。

总的来说,这次实训让我更深入地了解了 java 编程以及坦克大战游戏的设计流程。

同时,它也是一个很好的锻炼自己编程能力和团队协作能力的机会,让我更加自信和熟练地应对未来的工作和生活。

python坦克大战工程实训结束语

python坦克大战工程实训结束语

python坦克大战工程实训结束语Python坦克大战工程实训结束语在完成了为期一周的Python坦克大战工程实训后,我深感收获良多。

通过这一周的学习和实践,我对Python语言的应用有了更深入的理解,同时也锻炼了自己的编程能力和团队协作能力。

在这个工程实训中,我所参与的团队成员都充满了热情和专业精神。

大家紧密合作,相互配合,共同完成了一个功能完备、界面友好的Python坦克大战游戏。

通过这个项目,我深刻体会到了团队合作的重要性,只有团结一心,协同合作,才能取得优秀的成果。

在这个项目中,我们首先进行了项目的需求分析和计划制定。

通过分析用户需求,我们明确了游戏的功能和界面设计,并制定了详细的开发计划。

在开发过程中,我们按照计划逐步实现了游戏的各项功能,包括坦克的移动、射击、碰撞检测等。

同时,我们还增加了一些额外的功能,如道具系统和多人对战模式,为游戏增添了更多的乐趣和挑战。

在实现功能的过程中,我们充分运用了Python语言的特点和各种库的功能。

通过使用Pygame库,我们实现了游戏界面的绘制和事件的处理;通过使用Socket库,我们实现了多人对战模式的实时通信;通过使用Random库,我们实现了道具的随机生成。

Python语言的简洁和灵活性使得我们能够快速地实现各种功能,提高了开发的效率。

除了技术方面的学习,这个项目还锻炼了我们的团队协作能力和解决问题的能力。

在开发过程中,我们遇到了很多困难和挑战,如性能优化、Bug修复等。

但是我们通过互相帮助和沟通,最终解决了这些问题,并成功完成了项目。

这个过程让我明白了团队合作的重要性,只有相互信任、相互支持,才能取得好的结果。

通过这一周的学习和实践,我不仅学到了很多有关Python语言和游戏开发的知识,还提高了自己的编程能力和解决问题的能力。

同时,我也认识到了自己的不足之处,如算法设计和代码优化等方面还需要进一步提升。

在以后的学习和工作中,我会继续努力,不断学习和提升自己,成为一名优秀的软件工程师。

《坦克大战》大班亲子游戏

《坦克大战》大班亲子游戏

《坦克大战》大班亲子游戏活动目标:1.在家长的指导下学习分工、沟通、创造。

2.加强幼儿与幼儿,家长与家长,家长与幼儿之间的配合。

3.练习剪与粘的技能及手脚协调能力。

活动准备:报纸、剪刀、透明胶、小红旗若干,坦克前进跑道。

活动过程:1.播放轻音乐引导幼儿进行热身活动。

2.教师:今天老师请了爸爸妈妈来幼儿园跟小朋友做一个游戏,游戏的名字叫做《坦克大战》。

小朋友们想不想和爸爸妈妈一起来玩这个游戏呢?玩游戏前我们首先要用我们灵巧的双手把坦克制作出来。

3.指导幼儿制作“坦克”链条:首先将报纸用剪刀剪成等宽的纸条,再将纸条相互粘贴,连成一个大圆。

4.讲解游戏规则和要求。

游戏规则:家长带着幼儿分成两组,家长幼儿站在报纸圈上,手托起上方的报纸圈形成一个坦克链条,家长和幼儿手脚同时移动链条向前走,先到终点者夺得红旗为胜。

者。

游戏要求:纸圈制作要尽可能符合教师对长宽的要求,幼儿在前,家长在后,高举双手托住纸圈,手脚并用滚动纸圈让它像坦克链条一样前进。

到达终点夺得红旗的那一队为胜。

并注意按着地面固定路线前进,并注意不要弄断纸圈。

5.开始游戏,提醒家长注意活动中对幼儿的安全保护。

其他幼儿由家长带领在活动区域外当啦啦队为支持的一方加油。

家长要鼓励幼儿勇于挑战自己,坚持完成游戏。

最后摘得象征胜利的小红旗,体验战胜困难和体能的自豪感。

以用时最短并能保持纸圈完整的一队获胜。

6.结束活动。

游戏活动让幼儿的神经一直处于兴奋的状态,老师带领幼儿听着舒缓的音乐进行活动后的肢体放松和心情放松。

回到班级可以启发幼儿讨论比赛过程中发生的有趣的事情和值得表扬的行为,让幼儿体会到亲子游戏活动的快乐,懂得面对困难时的坚持不懈和同心协力的团队精神才是取胜的关键。

并真诚感谢家长在百忙之中能抽出时间参加此次活动。

坦克大战项目总结

坦克大战项目总结

坦克项目总结一、需求分析:要实现一个坦克大战游戏。

游戏中包括我方坦克、对方坦克、障碍物(可摧毁的墙、不可摧毁的墙、草地、水面)、我方的基地。

双方坦克都不能穿越除草地以外的障碍物;游戏的玩家通过键盘控制我方坦克的前进、后退、向左、向右移动;对方坦克可以在窗体内自主移动,撞墙或边界后自动改变方向;我方坦克与对方坦克都可以发射子弹,双方坦克被敌对方的子弹打中都会有火花产生,被子弹打中后我方坦克生命值减1并且回到初始位置,对方坦克被移除;双方子弹打到墙上都有火花产生,打中后子弹被移除,可摧毁的墙被子弹打中后也会被移除;双方子弹移出窗体后被移除;当我方坦克生命值减为0或我方基地被摧毁,玩家输,游戏结束;当对方坦克全部被子弹打中,玩家赢,游戏结束。

二、游戏的设计图游戏中的类及类的关系三、游戏效果图:游戏主体图游戏结束提示1 游戏结束提示2游戏结束提示3四、游戏设计中的问题:1、我方坦克的绘制及移动问题问题描述:创建我方坦克,使其在主窗口中显示出来;按下不同的键,画出不同方向的我方坦克,然后我方坦克向不同方向移动。

解决方法:我方坦克的属性继承于坦克,所以我们现在父类Tanke中完成坦克的属性(高度,宽度,速度和位置);在My Tanke类中添加一个构造函数,在构造函数中添加我方坦克的位置;public MyTanke(){_Location = new Point(300, 600);}在主程序中添加一个paint的刷新窗体的事件,在paint方法中绘制我方坦克;void GameManager_Paint(object sender, PaintEventArgs e) {_MyTankeObj.Draw(e.Graphics);}在Tank抽象类中,定义Direction,然后在我方坦克的属性中定义坦克的四个方位,当我们按下不同的键时,改变我方坦克的方向;在MyTanke的Draw方法中,根据传过来的方向,画出不同方向的我方坦克;同样,在MyTanke的Draw方法中,根据传过来的方向,解决我方坦克的移动问题。

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//图形化生命值变化
g.setColor(Color.YELLOW);
//画一个外接矩形边框
g.drawRect(128,28,101,20);
g.setColor(Color.RED);
//画一个内填充颜色的矩形框
g.fillRect(129, 29, tank.getLife(), 19);
this.x=ox;
this.y=oy;
return true;
}
return false;
}
//定义装多辆坦克的方法
public boolean hitTanks(List&lt;Tank&gt; etankList){
for(int i=0;i&lt;etankList.size();i++){
if (tank.getRec().intersects(this.getRec()) &amp;&amp; tank.isLive()&amp;&amp;this.good!=tank.isGood()) {
// 设置坦克和子弹的生死状态为死的
tank.setLive(false);
this.flag = false;
y=oy;
}
}//其中的ox,oy用于保存坦克上一步的坐标
首先应该定义两个变量用于保存坦克上一步的坐标,在move方法首先将坦克的坐标保存在ox,oy中,当坦克和墙相撞即坦克的外接矩形墙的外界矩形相交,则将坦克的坐标设置为上一次设置的坐标
(2)在添加撞墙方法之前首先应该添加一个获得坦克的外界矩形的方法public Rectangle getRec()
4.在窗体类新建Wall类的对象作为窗体类的成员变量,并在窗体类的paint方法中利用Wall的对象来调用paint方法来将墙画入到窗体中去,再窗体类的paint方法中调用子弹对象的paint方法处调用子弹撞墙的方法hitWall(Wall wall),和在调用坦克对象的paint方法处调用坦克撞墙的方法hitWall(Wall wall)
// 使用坦克和子弹的getRect方法获得外接矩形,在使用外接矩形的istersects方法来判断两个
// 两个外接矩形是否相交,如果相交则坦克和子弹的生死状态为死的
if (tank.getRec().intersects(this.getRec()) &amp;&amp; tank.isLive()&amp;&amp;this.good!=tank.isGood()) {
return true;
} else
return false;
}
//定义一个击中多个坦克的方法
public boolean hitTanks(List&lt;Tank&gt; eTankList){
//利用遍历来和hitTank方法来判断是否击中了坦克,如果击中则返回true,否则返回false
注意点:drawRect()方法是画出一个外界矩形的边框,而fillRect()方法是画出一个内填充颜色的矩形,注意fillRect横坐标比drawRect的横坐标多1,纵坐标比其少1.
六.如何制作当我方坦克获得一个能量后,可以将我方坦克的血加满
(1)定义一个blood类,blood类中定义血块的坐标,血对象的生死状态,blood的paint方法(将血在窗体中画出),血块的长和宽,获得血块外接矩形的方法
(3)在窗体类中的paint方法中画出子弹的方法出调用子弹击中坦克的方法,具体如下:
for(int i=0;i&lt;arrayList.size();i++){
//必须将其强制转化为Missile类型,由于加入集合中的元素取出时都是Object类型的
Missile m=(Missile)this.arrayList.get(i);
3.在坦克类中添加撞墙的方法hitWall(Wall wall)
(1)具体方法如下:
public void hitWall(Wall wall){
if(this.getRec().intersects(wall.getRect())&amp;&amp;this.isLive()){
x=ox;
for(int i=0;i&lt;eTankList.size();i++){
if(hitTank(eTankList.get(i))){
return true;
}
}
return false;
}
(2)在定义子弹击中坦克的方法之前首先应该在子弹类中和坦克类中定义一个boolean型的变量来保存坦克是我方坦克还是敌方坦克,子弹是我方子弹还是敌方子弹,在子弹击中坦克的方法中this.good!=tank.isGood()表示的是子弹和坦克不能是同一方,即子弹是敌方则坦克必定是我方的
//我方坦克的生命值减少10,将我方坦克的生死状态设置为生
int life=tank.getLife()-10;
tank.setLife(life);
if(tank.getLife()==0){
//当我方坦克的生命值为0时,则将我方坦克的生死状态设置为死
tank.setLive(false);
etankList.get(i).hitTank(tank);(敌方坦克撞我方坦克)etankList.get(i).hitTanks(etankList);(敌方坦克撞敌方坦克)
三.如何制作敌方坦克的子弹打中敌方坦克,敌方坦克不消失,打中我方坦克我方坦克消失,我方坦克打中敌方坦克敌方坦克,敌方坦克消失
public Rectangle getRec(){
return new Rectangle(x,y,WIDTH,HEIGHT);//其中x,y为子弹的坐标
}
子弹撞墙的方法中主要是利用了矩形类中的intersects方法(该方法主要是判断矩形是否相交,如果矩形相交则将子弹的生死状态设置为死,即当子弹撞墙时,子弹消失
// 如果是敌方坦克被击中设置坦克和子弹的生死状态为死的
if(!tank.isGood()){
tank.setLive(false);
this.flag = false;
}
//如果敌方坦克击中我方坦克则我方坦克生命值少20,当声明值为0,则我方坦克死了
else{
this.flag=false;
(2)在blood类中定义一个addBoold方法具体如下:
public void addBlood(Tank tank){
//如果血和坦克相交并且坦克和血是活的,且坦克是我方坦克时,就加血,
//注意必须保证血是活的,如果不保证血是活的则会出现当血消失后坦克到血的地方仍可以加血
if(this.getRec().intersects(tank.getRec())&amp;&amp;tank.isGood()&amp;&amp;tank.isLive()&amp;&amp;this.isLive()){
//如果是我方坦克获得血,就将我方坦克的生命值设为100,血块消失,即血块生死状态为死的
tank.setLife(100);
this.live=false;
}
(3)在窗体类中的pai
nt方法中调用具体方法如下:
public void hitWall(Wall wall){
if(this.getRec().intersects(wall.getRect())&amp;&amp;this.isLive()){
//设置子弹为死了
this.setFlag(true);
}
}
在定义该方法之前首先应该先在子弹类中定义获得子弹的外接矩形的方法具体方法如下:
二.如何制作坦克不能互相穿越
(1)在坦克类中定义一个坦克装坦克的方法hitTank(Tank tank)具体方法如下:
public boolean hitTank(Tank tank){
//当两辆坦克相撞时,就将坦克的坐标设置为上一步的坐标,必须保证两辆坦克是活的,且坦克不能使本身相撞
if(this.getRec().intersects(tank.getRec())&amp;&amp;this.live&amp;&amp;tank.live&amp;&amp;this!=tank){
一.如何实现坦克遇到一堵墙时坦克不能继续向前,且子弹遇到墙时不能打穿墙
实现步骤如下:
1.新建一个Wall类
(1)Wall中有坐标x,y(成员变量),
(2)静态常量长和宽WIDTH,HEIGHT(画出外界矩形的长和宽)
//如果血是活的就将它画出来
if(blood.isLive())
blood.paint(g);
//调用血的加血的方法
blood.addBlood(tank);
七.如何让我方坦克发射超级炮弹
(1)在坦克类中定义一个superFire方法具体如下:
public void superFire(){
//通过保存子弹的生死状态的变量来判断子弹是生是死,如果是死的,则将其移除
if(m.isFlag())
arrayList.remove(i);
//如果子弹是生(即子弹没有出界)就将其画出
else
{
m.paint(g);
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