坦克大战毕业设计

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Java版坦克大战毕业设计答辩

Java版坦克大战毕业设计答辩

I/O 流
在此游戏中,服务器和客户端之间发送数据,均 使用I/O流。在Message类中,将数据封装为
DatagramPacket类型的数据进行发送。接受数据
时再将I/O流中的数据解析、处理。
对象序列化和反序列化
为了使发送的数据易于维护和处理,我设 计了BasicInfo对象,该类实现了序列化接口, 在发送数据时先将数据封装为BasicInfo类型, 然后将其序列化,写入I/O流。在接收数据时, 再将数据反序列化,进行解析。
服务请求 接受客户端的请求信息
向服务器发送请求 解释并处理请求信息
服务响应 将处理结果返回客户端 接受服务结果
游戏流程图
初始化 游戏模式
网络
填写网络配置信息
服务器分配成功
红方坦克
蓝方坦克
玩 家 1
玩 家 2
. . . . . .
玩 家 1
玩 家 2
. . . . . .
判断胜负
. . . . . . . . . . . .
能。
J2SE开发平台介绍
操作系统 程序语言 Microsoft Windows 7 Java
开发工具
Eclipse
JAVA平台:jdk1.7.0
游戏的设计思想
本游戏为网络版,由一个玩家建立游戏,充 当客户端的同时也充当服务器,其他玩家连入游戏, 仅充当客户端进行对战。各客户端向服务器发送游 戏数据,由服务器进行简单的处理后再分发给各客 户端。各客户端在接收到数据后,进行解析,并根 据信息内容同步自身数据,以实现各客户端的数据 同步。
同学合作完成的,他负责单机版,我负责网络版,在这次一
起开发的过程中,也逐渐发现了合作的重要性。
J2SE开发平台介绍

坦克大战毕业设计

坦克大战毕业设计
1.1 游戏设计的需求分析.................................................................... 4 1.1.1 本系统的现实意义................................................................4 1.1.2 本系统和其他开发游戏区别..................................................4
1.1.1 本系统的现实意义
游戏本身是一种娱乐方式,能带给人们无尽的乐趣,而且游戏行业的发展还 将会带动众多周边产业,如五金、塑料、机械、电子、 显像管,高端机型甚至使 用了 40 英寸以上的大屏幕背投、液晶显示器等,这些显像设备不但要依赖国内众 多显像管生产企业提供支持,更要针对游戏的内容进行深入开发和优化,以适应 游戏内容的飞速发展和变化,大大突破了传统家电类显像设备的限制,对国内显 像管制造企业的发展、创新具有极大的推动作用,大型游戏机的外部框体制造涉 及工业设计、模具加工、五金加工、塑料成形、特殊印刷等工艺流程,由此带动 了一大批相关的零部件生产制造企业,而这些企业均为生产密集型企业,大幅度 增加了劳动就业的需求。
1.2 开发技术概述................................................................................ 5 1.2.1 JAVA、C 语言、C++三种主流编程技术比较........................5
1.3 本章小结........................................................................................ 5 第 2 章 相关技术理论............................................................................. 5

毕业设计论文 基于J2ME的Java游戏--坦克大战的开发

毕业设计论文 基于J2ME的Java游戏--坦克大战的开发

目录摘要 ................................................................................................................... - I - Abstract .................................................................................................................... - I - 引言 . (II)第一章绪论 .................................................................................................... - 1 -1.1 手机软件现状.......................................................................................... - 1 -1.2 游戏业务及J2ME概况............................................................................ - 1 -1.3 任天堂(Nintendo)的8位FC机器和Battle City背景介绍............ - 3 -1.4 本章小结.................................................................................................. - 3 -第二章开发环境及相关技术的介绍 ................................................................ - 5 -2.1 开发环境.................................................................................................. - 5 -2.2 Java语言的特点..................................................................................... - 5 -2.3 关于JBuilder9....................................................................................... - 5 -2.4 关于Wireless Tool Kit....................................................................... - 6 -2.5 Java Appication Manager.................................................................... - 6 -2.6 本章小结.................................................................................................. - 6 -第三章程序结构、思想和相关技术 ................................................................ - 7 -3.1 本程序需解决的有关技术问题.............................................................. - 7 -3.2 程序流程.................................................................................................. - 8 -3.3 绘图与MIDP2.0新增的GameCanvas包.............................................. - 10 -3.3.1 提供低级绘制的Canvas类....................................................... - 10 -3.3.2 Graphics类................................................................................ - 10 -3.3.3 PNG格式...................................................................................... - 10 -3.3.4 Game包中的新功能.................................................................... - 11 -3.3.5 有关绘图的一些技术................................................................. - 12 -3.4 坦克的控制和敌方的智能运行............................................................ - 12 -3.5 子弹的运行和控制................................................................................ - 13 -3.6 RMS数据库系统..................................................................................... - 14 -3.7 内存使用的最佳化................................................................................ - 15 -3.8 混淆器(Obfuscator)的使用................................................................ - 16 -3.9 模拟器的相关调试................................................................................ - 16 -3.10 本章小结.............................................................................................. - 17 -第四章程序分析和具体实现 .............................................................................. - 18 -4.1 游戏进入前的选择................................................................................ - 18 -4.2 主游戏逻辑及其涉及到的若干类........................................................ - 19 -4.3 坦克的共同行为.................................................................................... - 21 -4.4 玩家坦克的功能属性............................................................................ - 22 -4.5 敌人坦克的功能属性............................................................................ - 22 -4.6 子弹的运行和控制................................................................................ - 24 -4.7 记分系统................................................................................................ - 25 -4.8 本章小结................................................................................................ - 27 -第五章总结 .............................................................................................. - 28 -5.1 本程序的总结和展望............................................................................ - 28 -5.2 经验和感想............................................................................................ - 28 -致谢 ................................................................................................................ - 30 - 参考文献 ................................................................................................................ - 31 -摘要Java良好的跨平台特性在移动平台的开发中显示出了巨大的威力。

基于Java的坦克大战游戏的设计与实现毕业设计任务书

基于Java的坦克大战游戏的设计与实现毕业设计任务书
在对游戏特效的原理内容进行充分调研的基础上设计一个小型游戏的设计过程常量枚举在小型游戏设计中的作用复杂条件语句在小型游戏中的作用随机函数在小型游戏中的应用游戏中状态的概念和切换方法游戏中速度的实现方法覆盖和碰撞问题的实现方法使用api函数实现简单的游戏图像显示和输入的处理以及子弹爆炸的过程
任务书
学生姓名
结果形式:论文、设计 指导教师签字:
院系意见:


日பைடு நூலகம்
签字:



注:1.毕业论文任务书由指导教师根据学生选题的具体情况填写,经指导教师签字后下达学生。 2.任务书内容可以电脑输入,但签字必须由指导教师本人手签,内容较多时可添加附页。
必读参考文献: [l]赵强,乔新亮. J2EE 应用开发[M]. 电子工业出版社,2003 [2]夏庆亮. Java 应用开发指南[J]. 清华大学出版社,2010 [3]耿祥义,张跃平. Java 面向对象程序设计[J]. 清华大学出版社,2010 [4]杨绍方. Java 编程实用技术与案例[J]. 清华大学出版社,2000 [5]明日科技. Java 编程全能词典[J]. 电子工业出版社,2010 [6](美)埃克尔著 陈昊鹏,饶若楠等译. Java 编程思想[J]. 机械工业出版社,2005 [7](美)Gary J.Bronson 著 张珑 刘雅文译. Java 编程原理[J]. 清华大学出版社,2004 [8](美)Michael Morrison 著 徐刚,于健,薛雷译. 游戏编程入门[J]. 人民邮电出版社,2005.9 [9](美)Wendy Stahler 著 冯宝坤,曹英译. 游戏编程中的数理应用[J]. 红旗出版社,2005 [10](美)克罗夫特(David Wallace Croft)著 彭晖译. Java 游戏高级编程[J]. 清华大学出版社,2005

坦克大战课程设计论文

坦克大战课程设计论文

坦克大战游戏设计1.课程设计的目的随着手机的日益普及,java功能在移动设备上的实现及java 应用程序产生的影响力,对丰富人们的生活内容,提供便捷的咨询起着不可忽视的作用。

本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。

游戏是在Eclipse3.2环境下编程。

本项目重点运用了图形化用户界面GUI,Thread多线程的有关知识,其中涉及了绘图工具的运用,事件处理操作以及图形的碰撞检测等知识点。

通过此课程设计,使学生巩固所学知识、培养学生动手能力,了解Java的面向对象的体系结构。

学生用Java语言设计一个完整的应用程序,综合应用所学知识完成软件的分析、设计、调试和总结,提高学生对Java语言的综合应用能力和解决问题的能力。

2.设计方案论证2.1设计思路本项目介绍了坦克大战的基本构建方法、java的相关技术及本程序的结构分析和具体功能的实现。

游戏是在Eclipse3.2环境下编程。

一、游戏基本元素:坦克,炮管,子弹,墙壁,地雷二、它的主要功能:(1)能够朝四个方向移动:上、下、左、右键。

(2) 按下鼠标左键发射普通子弹;按下鼠标右键发射散弹;子弹爆炸的效果,普通子弹和炮弹的效果(3)敌人能够移动(4)能够模拟爆炸(5)能够产生障碍(6)能够增长生命玩家控制主坦克(上方有血条的)的移动以及炮弹的发射。

若玩家将敌方坦克全部打掉则玩家胜;若期间由玩家控制的主坦克被打掉则视为玩家失败。

游戏中只有普通墙作为障碍物,玩家无法穿越它们并且普通子弹不能将墙打穿;但是玩家可以用炮弹将普通墙打掉。

桃心可以将坦克的血加满。

2.2简要的设计流程:键盘监听器2.2设计方法2.2.1构建游戏主类在主类中构造一个主Frame框架,设置它的大小和位置,并将其显示。

在主类中编写一段代码,构造一个窗口。

并添加窗口关闭的处理事件,将窗口设置成打小不可变。

主要代码如下:this.addWindowListener(new WindowAdapter() {public void windowClosing(WindowEvent e) {System.exit(0);}});this.setResizable(false);2.2.2构建坦克类Tank构造主窗口中所需要的Tank类,并将坦克加到窗口中,实现坦克的四个方向的移动创建一个坦克类,用画图工具构造出简单的图形代表坦克,并将坦克加入到主窗口当中。

java坦克大战毕业设计论文

java坦克大战毕业设计论文

基于J2SE的网络版坦克大战游戏设计摘要[摘要]:J2SE (Java 2 Standard Edition)就是Java2的标准版,主要用于桌面应用软件的编程,是伴随着计算机技术的飞速发展而诞生的一项新的开发技术。

随着个人电脑的日益普及、Java 功能在个人电脑上的实现,Java应用程序产生的单机增值服务逐渐体现出其影响力,对丰富人们的生活内容、愉悦身心、开发智力等起着不可忽视的作用。

该论文通过总结和分析JA V A 游戏的开发流程和代码框架的设计,开发了一款基于J2SE架构的游戏——坦克大战。

本设计采用面向对象的设计模式,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。

运行程序后允许用户选择执行选项菜单。

在开始游戏后,启动服务器和客户端,对背景的所有物体进行绘图。

在主程序运行的线程中,画面刷新将以一定的频率采用双缓冲技术对屏幕重绘,实时反映整个游戏的进行状态。

用户控制的坦克运行在主线程中,随屏幕刷新的频率而移动。

坦克将在游戏开始时进行初始化,然后将坦克绘制在地图的上层。

本设计主要实现的功能是让坦克能向八个方向移动,并且打出炮弹,子弹击中敌人坦克,子弹和敌人坦克同时消失,产生爆炸,CPU坦克能智能的移动并且打出炮弹。

能够支持网络对战和单机对战两种模式。

Java良好的跨平台特性在软件的开发中显示出了巨大的威力,“一次编写,随处运行”,java 系统可以运行在不同的操作系统和硬件上。

随着linux的持续增长以及MacOSX完全支持java技术,跨平台的特性变得越来越有分量。

由于免费、跨平台、java语言本身技术先进,在高校中,java已经成为许多学科研究、课程和计算的首选语言,用java做上机作业,一般都是鼓励的。

据我所知,北大、清华许多院系的研究生入学考试都可以用java语言答题。

实际上,用java来完成这些工作,大多数情况下要比用C或其他语言简洁得多,你可以把注意力集中在算法等核心部分,从而获得更高分数。

Flash游戏制作——坦克大战毕业论文

Flash游戏制作——坦克大战毕业论文

毕业设计(论文)课题名称:Flash游戏制作——坦克大战学院:软件学院专业:信息工程班级:081131二零一二年四月摘要flash游戏是一种新兴起的游戏形式,以游戏简单,操作方便,绿色,无需安装,文件体积小等优点现在渐渐被广大网友喜爱。

由于flash游戏主要应用于一些趣味化的、小型的游戏之上,以完全发挥它基于矢量图的优势。

flash游戏因为Flash CS 3和ActionScript 3。

0的原因,在近年发展迅速,许多年青人投身其中,并在整个flash行业中发挥重要作用。

flash player占据了90%互联网用户的浏览器,所以发的发展空间还十分巨大,前途不可估量。

制作游戏的初衷是因为在当今人们的工作很繁琐枯燥,在闲暇时能玩玩一些小游戏来放松自己。

本游戏运用了Flash基本知识与精巧的算法还原了90年代的经典游戏——坦克大战,由于是Flash游戏,在进网页浏览时要尽可能的减少游戏加载速度和提高游戏运行速度,所以游戏模型采取了最简单的矢量图绘制而成,放弃了色彩比较丰富的位图,整个游戏作品仅22KB大小,与静态网页的大小相差无几,完全满足一般网络带宽的加载需求。

游戏算法方面采用了面向对象程序设计,面向对象的编程引进了类的概念,在本文中重点介绍了类的使用方法。

游戏中每一个游戏元素都采用不同的类进行了封装,代码采用最新Flash CS 4。

0中的ActionScript3。

0,在AS3。

0中每个类的脚本代码都用一个独立的*。

as文件保存,在游戏中每一个元素都是一个独立的类,比如子弹类实现了子弹检测是否击中敌人的功能、玩家控制的坦克类实现了玩家坦克上下左右移动和射击的功能、敌军坦克类实现敌人自主移动和射击的简单人工智能功能等等,这些都体现了类的封装概念,让设计者更加轻松、读者更加易懂。

关键词: flash;碰撞;射击;移动目录第1章绪论 (1)1。

1 Flash软件简介 (1)1。

2 Flash的特点 (1)1。

毕业设计---基于java坦克大战课程设计报告

毕业设计---基于java坦克大战课程设计报告

基于java坦克大战课程设计报告摘要随着计算机的普及以及对电子游戏的认识,电子游戏已被越来越多的人选作放松、娱乐的休闲方式;电子游戏既不需要专门购买游戏器材,也不需要宽阔的游戏场地,只需要一台能独立完成任务的计算机即可,它可以是人们工作、学习时用的计算机,并不需要另行配置,这比起传统休闲游戏即省钱又省事。

局域网游戏更是可以将现实空间中零散的计算机,组织起来,使其在逻辑空间中集中起来,使游戏的组织、开展变得轻松。

如此轻松而又安逸的休闲方式,使得越来越多的人尝试,甚至已经将电子游戏作为主要休闲方式,既然有如此多的人使用,那其中必然存在巨大的商机,即使人们不愿意为一个小小的休闲游戏花费金钱,但在游戏中添加广告、游戏相关服务也包藏了巨大的财富;当然电子游戏的制作如今已是空前的火爆,大大小小的游戏公司横空出世,都想在电子游戏制作这个行业里占据一席之地,而一款成功的电子游戏需要精心的策划、分析、设计,只有这样才能获得游戏中包藏的财富,以及做出一款真正能够让玩家娱乐、放松的游戏,而不是骗取玩家钱财的工具。

关键字:局域网;电子游戏;坦克大战;目录一、系统分析............................................................................................................................ - 1 -可行性分析.......................................................................................................................... - 1 - 需求分析.............................................................................................................................. - 1 - 二、概要设计............................................................................................................................ - 2 -工作流程图.......................................................................................................................... - 2 - 项目规划.............................................................................................................................. - 3 - 开发及运行环境.................................................................................................................. - 3 - 三、详细设计与算法实现........................................................................................................ - 4 -游戏主窗口.......................................................................................................................... - 4 - 网络管理.............................................................................................................................. - 6 - 封装的游戏元素.................................................................................................................. - 8 - 四、测试.................................................................................................................................. - 10 -测试环境............................................................................................................................ - 10 - 测试结果............................................................................................................................ - 10 -五、软件截图.......................................................................................................................... - 11 -六、总结.................................................................................................................................. - 14 -七、参考文献.......................................................................................................................... - 15 -一、系统分析可行性分析技术可行性软件使用swing、GUI、Socket、面向对象设计等技术实现,这些技术均已是非常成熟的技术,之前已有相当多使用这些技术的成功案例,故现使用这些技术是可行的。

基于Java的坦克大战游戏的设计与实现毕业设计论文

基于Java的坦克大战游戏的设计与实现毕业设计论文

基于Java的坦克大战游戏的设计与实现摘要:随着人们对生活质量的要求一天比一天高,为了让人们更好地开掘自身的智慧,游戏就此进入了大众的视野,在人们的生活中有着重要的位置,已然变得必不可少。

游戏产业推动高新技术不断升级,极大地促进了经济的增长,推动了“第四产业”的经济腾飞。

坦克大战游戏是童年时期经常玩的经典游戏,我们对它都十分了解。

游戏通过分析JA V A游戏开发和代码设计,用Eclipse软件开发了坦克大战游戏,运用接口技术,使一个类能够实现多个接口,使用套接字Socket 来完成client端和server端的连接。

玩家通过连接访问进入游戏,通过操纵坦克来守卫基地,玩家还可以获得超级武器来提升坦克的属性,摧毁全部敌方坦克来取得胜利,操作非常简单,还具有非常高的普遍率,适合所有人群玩。

该游戏既满足了人们的个性化需求,也让玩家在游戏过程中丢掉烦恼,尽情地释放压力。

关键词:Java 坦克大战游戏SocketThe Design and Implementation of The Java Based Tank War GameAbstract:As people demand higher quality of life every day, in order to make people better dig their own wisdom, the game into the public vision, in people's lives have a vital position, has become an indispensable part. The game industry to promote the upgrading of high-tech, which greatly promoted the economic growth, and promote the "fourth industry" economic take-off. Tank war game is often played in childhood, but also the classic game. Game through the analysis of JA V A game development and code design, with Eclipse software developed a tank war game, the use of interface technology, so that a class can achieve multiple interfaces, the use of socket Socket to complete client and server side of the connection. Players access the game through the connection, through the manipulation of tanks to guard the base, the eradication of all enemy tanks to win, players can also get super weapons to enhance the properties of the tank, the operation is very simple, suitable for people of all ages to play. The game not only meets the individual needs of people, but also allows players to lose trouble in the course of the game, enjoy the pressure to release.Key words: Java; Tank war game; SocketII目录1.引言 (1)2.系统分析 (1)2.1需求和技术分析 (1)2.2功能分析 (2)3.总体设计 (2)3.1总体功能 (2)3.2坦克大战总体流程图 (4)4.详细设计 (5)4.1面板功能设计 (5)4.2子弹功能设计 (8)4.3坦克功能设计 (9)4.4服务器设计 (10)4.5客户端设计 (13)5. 游戏测试 (15)5.1测试方法 (15)5.2系统测试 (15)5.3测试分析和小结 (17)6.结论 (18)参考文献 (18)1.引言随着社会和时代的进步,来自各个方面的压力让人没精打采,为了分解人们的压力,休养那变得疲顿的头脑和劳累的身心,特设计了坦克大战小游戏,游戏操作非常容易,只要将手指放在键盘上敲击相关的游戏键就可以玩,在玩游戏的过程中能够体验现实生活中没有的快乐,既有利于身心健康,又不会影响工作和学习。

基于安卓坦克大战游戏毕业论文

基于安卓坦克大战游戏毕业论文

摘要本设计采用面向对象的设计模式,对游戏中的所有物体赋予对象的概念和属性。

在开始游戏后,可以对游戏的进行一些初始设置。

在游戏按钮主页面上面有三个按钮,这三个按钮分别是开始游戏,设置音效和积分榜。

设置音效分为背景音乐的设置还有音效的设置,这里的设置主要是开关。

音乐是背景音乐,音效是当发射子弹时,带的声音还有当子弹击中敌方坦克时,发出的爆炸声。

积分榜是玩家的得分展示,游戏最后可以根据积分来判断玩家是否破纪录,如果破纪录,则游戏结束时界面会显示恭喜你破纪录了,如果没有破纪录,则会显示请再接再厉。

开始游戏,玩家可以通过主界面上面的虚拟按钮来控制主角的左右移动,通过触屏来控制坦克炮筒的角度,并且发射子弹。

敌方单位随机的出现在屏幕上,然后经过一段弧形的路径,如果在移动过程中被子弹击中,子弹和坦克会消失,如果没有被子弹击中,则会判断该坦克是否在屏幕上面,在屏幕上面就会继续移动,不在屏幕上面该目标就会消失。

分数的记录是在60秒内,主角坦克击中敌方坦克的数量。

关键词:面向对象坦克大战Java Socket 类AbstractThis design uses an object-oriented design patterns, all objects in the game to give the concept of objects and attributes. At the beginning of the game, the game can make some initial setup. Button home side in the game with three buttons, which are three buttons to start the game, set the audio and standings.Set audio settings and background music into sound settings, set the main switch here. Music is background music, sound effects when firing bullets, the band's sound as well as the bullet hit enemy tanks, the issue of the explosion.Standings show the player's score, the game can eventually points to determine whether the player according to the record, if the record, the game is over when the screen displays Congratulations on your record, if not record-breaking, it will display your persistent efforts.Start the game, players can virtual buttons above the main interface to control and move around the protagonist, through the touch screen to control the angle of the tank barrel and firing bullets. Enemy units randomly appear on the screen, and then after a curved path during the move if hit by a bullet, bullets and tanks will disappear, if not hit by a bullet, it will determine whether the screen above the tank , will continue to move in the screen above, not on the screen above the target disappears. Scores record is within 60 seconds, the protagonist hit enemy tanks tank number.Keywords:Object-oriented Tankedaizhan Java Socket class目录第1章绪论 (1)1.1 系统开发背景 (1)1.2 相关技术介绍 (1)1.2.1 Eclipse (1)1.2.2 ADT (2)1.2.3 Android SDK (2)1.2 Android、C语言、C++三种主流编程技术比较 (2)第2章需求分析 (3)2.1 游戏设计的需求分析 (3)2.2 功能上需解决的问题 (3)第3章概要设计 (5)3.1 系统功能设计 (5)3.1.1主角 (5)3.1.2背景音乐和音效 (5)3.1.3敌方坦克 (6)3.2 系统功能设计流程 (6)3.3 坦克大战相关功能联系设计 (7)第4章详细设计 (10)4.1 坦克大战主要类基本功能分析 (10)4.1.1 主类 (10)4.1.2 欢迎界面 (10)4.1.3 按钮主页面 (11)4.1.4主角 (12)4.1.5 子弹 (12)4.1.6音乐和音效 (13)4.1.7敌方坦克 (14)4.1.8最高分数 (14)4.1.9 游戏结束 (15)4.1.10其他一些相关的线程和类 (15)4.2 重要算法的实现 (15)4.2.1 敌方坦克出现消失路径算法 (15)4.2.2 最高分数类存储算法 (16)4.2.3坦克炮筒角度的计算算法 (17)总结与展望................................................................................................... 错误!未定义书签。

坦克大战开发毕业设计(论文)

坦克大战开发毕业设计(论文)

毕业设计(论文)坦克大战开发摘要进入新世纪以来,计算机游戏业蓬勃发展,已成为新世纪最热门的专业。

坦克大战是一款非常经典。

风靡全球,经久不衰的游戏。

1985年推出的坦克大战(Battle City)由13×13大小的地图组成,地形包括砖墙、海水、钢板、森林、地板5种,玩家作为坦克军团仅存的一支精锐部队的指挥官,为了保卫基地不被摧毁而展开战斗。

游戏以其出色的游戏性感染的一代又一代的玩家。

本程序主要由C#编写。

本文的坦克大战有完整的界面,能够实现人机大战,。

而且坦克大战剧情非常简单,游戏的主角在保护好城堡的前提下,消灭所有的敌人,所以非常容易上手。

本论文第一章是介绍国内外的游戏发展状况,第二章介绍坦克大战的总体设计,第三章是游戏涉及的技术问题,最后总结。

关键词:坦克大战;游戏;技术;代码第一章游戏的背景相信喜欢玩游戏的朋友都是从玩最初的“小霸王”,超级玛丽,坦克大战,等等一系列经典的小游戏开始,然后就是三国志之类的大型一点的,到现在的电脑游戏,单机游戏,到网络游戏,这么一个过程,游戏其实已经不知不觉的进入了我们的生活。

电脑游戏在当今,已经十分普遍了,游戏玩家也比较多。

特别是网络游戏,因为其剧情的有趣性,游戏画面的美观,招式的华丽,等一系列原因,吸引了不少游戏玩家,特别是3D网游的推出,使得网络游戏发展进入了一个新时期。

游戏是怎么发展起来的?国内外游戏的发展情况是什么样的呢?下面将会给你答案。

真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。

1971年麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》(Computer Space)。

《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘太空战舰围绕这具有强大引力的星球向对方发射导弹进行攻击。

两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。

这台游戏机用一台黑白电视作为显示屏,用一个控制柄作为操作器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。

Java版坦克大战毕业设计开题报告

Java版坦克大战毕业设计开题报告

毕业设计开题报告
班级:学号:
姓名:
学院:
专业:
设计题目:JA VA版坦克大战——
后台功能模块实现子系统
指导教师:
开题报告填写要求
1.开题报告作为毕业设计答辩委员会对学生答辩资格审查的依据材料之一。

此报告应在指导教师指导下,由学生在毕业设计工作前期内完成,经指导教师签署意见及所在系审查后生效;
2.开题报告内容必须用按教务处统一设计的电子文档标准格式(可从教务处网页上下载)打印,禁止打印在其它纸上后剪贴,完成后应及时交给指导教师签署意见;
3.学生写文献综述的参考文献应不少于15篇(不包括辞典、手册)。

文中应用参考文献处应标出文献序号,文后“参考文献”的书写,应按照国标GB 7714—87《文后参考文献著录规则》的要求书写,不能有随意性;
4.学生的“学号”要写全号(如020*******),不能只写最后2位或1位数字;
5. 有关年月日等日期的填写,应当按照国标GB/T 7408—94《数据元和交换格式、信息交换、日期和时间表示法》规定的要求,一律用阿拉伯数字书写。

如“2004年3月15日”或“2004-03-15”;
6. 指导教师意见和所在系意见用黑墨水笔工整书写,不得随便涂改或潦草书写。

毕业设计开题报告。

任务书(坦克大战)

任务书(坦克大战)

河北工业大学2011届专科毕业设计(论文)任务书毕业设计(论文)题目:基于JAVA的坦克大战游戏的设计与实现适用专业:计算机网络技术学生信息:指导教师信息:下达任务日期:2011-3-6内容要求:采用Java语言设计的坦克大战游戏,可以在主界面上灵活的控制坦克,使得游戏具有可扩展性和易用性。

通过浏览界面可以知道游戏的帮助、坦克存储的炮弹数、爆炸的数量、剩余敌人的数量、攻击者分数、当前游戏的关级和游戏的模式。

攻击者可以自由移动攻打敌人。

本系统包括两类用户:攻击者和敌人。

攻击者只有一个,攻击者有自己攻击力、剩余的能量和所得分数的信息,攻击者可以在主界面内自由移动以及开炮攻打敌人。

当攻击者死后可以根据自己的意愿是否复活。

敌人可以有多个,敌人有自己攻击力、剩余的能量和剩余坦克数量的信息。

敌人在主界面内随机移动以及开炮攻打攻击者。

当敌人数量为零时,表示玩家已经过关,玩家可以根据自己的意愿是否要玩下一关,但下一关的坦克数总比上一关坦克数多五个。

通过本次设计,要求熟练掌握系统的开发方法、工具和技术;掌握软件工程的需求分析、系统分析和系统设计,初步建立软件开发过程的工程观念,培养学生运用专业知识分析解决实际问题的能力。

方法要求:要求设计者熟练的使用Eclipse技术和Java基础编程技术。

本课题的开发在普通PC兼容计算机上进行,该项目在Windows环境内开发和使用。

开发环境:Eclipse软件、操作系统:Windows XP操作系统、开发工具:Eclipse软件、开发语言:Java。

最终成果:毕业论文1份软件设计1套过程要求:进度计划:预计用16周完成毕业论文,具体时间安排如下:第1周:明确任务书内容与最终设计目的,查找收集资料,初步确定毕业设计的整体框架,进行需求分析作概要设计,确定系统功能及系统结构,撰写前期报告第2周:提交前期报告,进一步深入学习相关知识与技术第3-5周:开始进行详细设计,作各模块的设计与代码的实现第6周:完成毕业设计中期报告第7—11周:各模块功能的具体实现及测试,初步形成论文大纲第12-13周:进一步对软件各模块进行测试,完成毕业论文初稿第14-15周:完成软件各模块的联调测试,修改完善毕业论文,检查软件,并准备答辩;第16周:毕业答辩。

坦克大战 毕业设计报告

坦克大战 毕业设计报告

本科毕业设计(论文)题目基于jsp的坦克大战游戏的设计与实现学院名称信息学院专业班级计科(高职)10-1学生姓名郭建建导师姓名贾瑞祥二○一四年五月二十八日齐鲁工业大学本科毕业设计(论文)原创性声明本人郑重声明:所呈交的毕业设计(论文),是本人在指导教师的指导下独立研究、撰写的成果。

设计(论文)中引用他人的文献、数据、图件、资料,均已在设计(论文)中加以说明,除此之外,本设计(论文)不含任何其他个人或集体已经发表或撰写的成果作品。

对本文研究做出重要贡献的个人和集体,均已在文中作了明确说明并表示了谢意。

本声明的法律结果由本人承担。

毕业设计(论文)作者签名:年月日齐鲁工业大学关于毕业设计(论文)使用授权的说明本毕业设计(论文)作者完全了解学校有关保留、使用毕业设计(论文)的规定,即:学校有权保留、送交设计(论文)的复印件,允许设计(论文)被查阅和借阅,学校可以公布设计(论文)的全部或部分内容,可以采用影印、扫描等复制手段保存本设计(论文)。

指导教师签名:毕业设计(论文)作者签名:年月日年月日目录摘要 (3)ABSTRACT (IV)第一章绪论 (5)1.1 课题背景和意义 (5)1.2国内外游戏发展状况 (5)1.2.1与欧美对比 (5)1.2.2 与韩国对比 (5)1.2.3 与日本对比 (5)1.2.4 我国国内的发展状况 (6)1.3章节安排 (7)第二章开发技术概述 (8)2.1 系统运行环境 (8)2.2 JA V A语言的特点 (8)2.3 关于JSP (9)2.4本章小结 (10)第三章游戏设计的原理及技术 (11)3.1游戏概述 (11)3.1.1游戏概念 (11)3.1.2游戏类型 (11)3.1.3游戏的市场与需求 (12)3.2游戏设计相关技术 (12)3.2.2 OPENGL (12)第四章系统设计 (14)4.1系统需求分析 (14)4.2 系统总体设计 ................................................ 错误!未定义书签。

课程设计报告--坦克大战

课程设计报告--坦克大战

目录一.问题定义 (1)1. 项目名称 (1)2. 项目目标 (1)3. 选题背景 (1)二.可行性研究 (1)1.技术可行性 (1)2. 经济可行性 (1)3. 操作可行性 (1)三.需求分析 (2)1. 游戏内容需求 (2)2. 游戏规则 (3)四.游戏设计 (3)1. 类的设计 (3)2. 游戏流程 (4)1. 主流程 (4)2. 游戏初始化 (5)3. 游戏运行 (6)3. 游戏序列图 (14)游戏初始化 (14)键盘按下事件 (15)游戏运行 (15)玩家坦克处理 (16)电脑坦克处理 (17)炮弹碰撞处理 (19)坦克碰撞处理 (19)游戏结束 (20)五.游戏代码 (21)CGameMain类 (21)CTankPlayer类 (32)CTankEnemy类 (36)CBullet类 (42)CWeapon类 (49)六.实验总结 (53)一.问题定义1.项目名称坦克大战2.项目目标综合运用C++及其面向对象的知识开发一款小游戏。

3.选题背景相信大部分同学都玩过或看过“坦克大战”这款经典游戏。

现在,就由我自己动手来开发它。

因为之前的学习,我具备了C++语言和面向对象的基础知识,在这个基础上按照实验指南的指导一步一步进行下去,把这款经典游戏做出来。

巩固之前所学知识也学习新的知识。

二.可行性研究1.技术可行性本游戏采用 FunCode和Visual C++6.0进行开发,基于Windows xp和Windows7操作系统。

Funcode软件提供了大量基础类库,可以快速方便地构造出游戏软件。

之前课程学习过C++,具有一定的C++语言开发基础,对面向程序设计有一定了解。

2.经济可行性此次课程设计由我一人完成,只需装有Funcode及Visual C++的电脑一台,无资金需求;且制作出来的游戏软件并不打算发行,也无后期资金需求,经济完全可行。

3.操作可行性本游戏只需用W、A、S、D来移动,用J键进行攻击,操作十分简单,界面友好,符合用户操作习惯。

java版坦克大战游戏毕业设计答辩

java版坦克大战游戏毕业设计答辩

2018/9/3
一.在单人模式下,我方坦克的操作键为: 方向键:方向键上:↑方向键下:↓ 方向键左:← 方向键右:→ 子弹发射键: 普通炮弹:Z 超级炮弹:X 复活键:F1 返回主界面键: Esc
二.在两人模式下,我方坦克的操作键为: 坦克一号: 方向键:方向键上:↑方向键下:↓
2018/9/3
坦克类模块 (Tank)
2018/9/3
续表2
方法及内部类
对应模块
hitTank(Tank t)
hitWall(Wall w) hitTanks(List<Tank>tanks) draw(Graphics g) move() 炮弹类模块 (Missile)
draw(Graphics g)
draw(Graphics g) move()

2018/9/3
障碍物模块: 障碍物属性的设置和相关图片 的加载。 炮弹模块:主要功能包括子弹的绘制,子弹 与障碍物碰撞的判定,子弹与坦克碰撞判定。 爆炸模块:实现炮弹击中坦克的爆炸的效果 血块模块:对血块属性的设置。

2018/9/3
游戏功能实现方法以及内部类与相对应的模块。如下表 对应模块 方法及内部类 所示:
2018/9/3
(1)操作系统:Windows 7旗舰版; (2)开发工具:Eclipse Juno Service Release 1; (3)运行环境:J2SDK 1.7; (4)编程语言:Java语言;
2018/9/3
本毕业设计采用的是图形用户界面编程思想, 采用的是逐个功能添加,逐个功能的实现,逐 个功能的的测试来实现的。 主要应用到的技术有:事件处理,IO流技术, 多线程技术,集合技术等等。
爆炸类模块 (Explode)

Java版坦克大战游戏毕业设计

Java版坦克大战游戏毕业设计

1 引言1.1开发背景随着人们精神文化生活的日益丰富,为了让我们在闲暇的时间多方面发展个人的兴趣爱好,为了更好地开发个人智力,游戏成为人们生活中不可缺少的一部分。

游戏产业促动高科技技术不断升级,作为经济增长的一大支撑点,已经成为经济腾飞的“第四产业”。

作为休闲游戏的起源应该追溯到早期的俄罗斯方块和坦克大战,坦克大战是童年经常玩的游戏,也是一款经典游戏。

《坦克大战》游戏几乎家喻户晓,对我们80后90后而言,是童年最珍贵的回忆。

此款游戏是一款以红白机为平台操作射击游戏[1],玩家可以控制自己的坦克,以歼灭对方的坦克,其操作方式及其简单,是一款男女老少皆宜的游戏。

为了满足人们的个性化需求,使玩家在游戏的过程中,更能体验游戏本身的乐趣,也为了满足更好的用户体验,市场上逐渐出现了《墨水坦克大战[2]》,它是经典坦克大战的姊妹游戏,只有手机版,没有PC版,所以决定在自己大学毕业之时,开发一个PC版的《墨水坦克大战》。

1.2国内外单机游戏的研究现状近年来,由于经济的迅速发展,科技日新月异的变化,越来越多的人会把电脑作为一种娱乐工具,而不仅仅是用它来工作,单机游戏又凭借自身操作简单,价格低廉,对电脑的配置要求低,有利于各个阶层各个行业人士使用,并且有益于身心健康,在琳琅满目的游戏中脱颖而出。

但是,对于我国国内单机游戏而言,还处于起步阶段,有着较大的商业潜力,但是也存在着正版维护意识不强,从而使得盗版有机可乘,影响市场的健全发展,还需要得到进一步的更健全的发展[3]。

1.3研究意义单机游戏由于其不必联入互联网也可以进行游戏,从而摆脱了很多限制,只要有一台电脑即可体验游戏带来的欢乐,现在许多的单机游戏都是精工细致而成的,更能呈现出友好的界面,流畅的画面,悦耳的背景音乐,良好的游戏性。

《墨水坦克大战》只有手机版,使得手机屏幕小或者配置低的用户很难体验到《墨水坦克大战》的妙趣横生,开发PC版的《墨水坦克大战》势在必行。

坦克大战开发毕业设计

坦克大战开发毕业设计

坦克大战开发毕业设计坦克大战是一款基于坦克对战的游戏,是游戏界非常经典的一款作品。

本文将介绍一个以坦克大战为主题的游戏开发毕业设计。

该设计旨在通过开发一个基于多人对战的坦克大战游戏,提供给玩家一个真实的坦克战场体验。

首先,该游戏将有一款精致而逼真的游戏场景。

在游戏中,玩家将能够感受到真实的战争氛围,场景中将有各种地形,如沙漠、森林、城市等,玩家可以根据自己的喜好选择喜欢的场景进行战斗。

游戏场景中的物体会有真实的物理特性,如树木会被坦克攻击破坏,建筑物将会倒塌等。

这些元素将增加游戏的可玩性和真实感。

游戏中将有多种类型的坦克可以选择,每种坦克都拥有不同的特性和能力,例如护甲强度、火力威力、机动性等。

玩家可以根据自己的游戏风格和战术选择适合自己的坦克。

此外,游戏中还会有不同的武器和道具可供使用,如导弹、炮弹、护盾等,玩家可以根据战斗需求使用不同的武器和道具。

为了提供更好的游戏体验,本毕业设计将开发一个在线多人对战的功能。

玩家可以与来自世界各地的其他玩家组成队伍,在真实的战场上进行对战。

游戏提供了实时语音和聊天功能,玩家可以与自己的队友进行实时沟通,制定战术和策略。

同时,游戏还会有各种有趣的活动和比赛,玩家可以通过参加这些活动和比赛来获得更多的奖励和荣誉。

此外,游戏还将提供一个个人和团队的排名系统。

玩家可以通过战斗胜利来提升自己在排名中的位置,还可以通过与队友一同进行战斗来提升团队在排名中的位置。

游戏还会有一个成就系统,玩家可以通过完成各种任务和挑战来解锁不同的成就,并获得游戏内的奖励。

最后,为了保证游戏的稳定和流畅,本设计将采用先进的游戏引擎和服务器技术。

游戏引擎可以支持高质量的图形和动画效果,服务器技术可以保证游戏的在线功能的稳定性和流畅性。

总之,本毕业设计将开发一个基于多人对战的坦克大战游戏,通过提供真实的战争场景、多样化的坦克和武器、在线对战和排名系统来提供给玩家一个真实的坦克战场体验。

这个设计将会非常有挑战性和创新性,对于毕业生来说,这将是一个非常好的毕业设计项目。

c++开发的坦克大战

c++开发的坦克大战

本科生毕业论文(设计)坦克大战设计与研发题目:坦克大战设计与研发学生姓名: XX XX学号: XXXXXXXXXXXX专业班级: XXXXXXXXXXXXXXXX指导教师:完成时间:目录摘要 (I)Abstract (II)引言 (1)第一章绪论 (2)1.1系统开发背景 (2)1.2 任天堂和Battle City背景介绍 (3)1.3 本系统的现实意义 (4)第二章开发环境及相关技术的介绍 (5)2.1开发环境 (5)2.2 C++特点 (5)2.3 HGE引擎简介 (7)2.4 DirectX的特色 (10)第三章系统设计 (14)3.1坦克大战主要游戏规则 (14)3.3 系统详细设计 (17)3.4游戏中的碰撞检测 (22)3.5游戏 AI (24)3.6本游戏AI (26)第四章系统调试与运行 (28)4.1系统调试 (28)4.2系统测试 (28)4.3游戏截图 (28)第五章结论 (30)5.1 本程序的总结和展望 (30)5.2 经验和感想 (30)参考文献 (31)致谢 (32)附录 (33)摘要进入新的世纪以来,计算机游戏产业蓬勃发展,已经成为新世纪最热门的专业。

坦克大战是一款非常经典游戏,风靡全球,经久不衰,是学习面向对象的编程思想的理想实例。

现在面向对象的计算机编程语言很多,都可以编程来实现。

本文通过对一个坦克大战游戏的开发了解了整个游戏开发的过程。

本文详细阐述了系统分析、需求分析、概要设计、详细设计、系统实现等软件开发过程。

力求将所学到的知识在系统开发中得以全面的应用,并使系统在实际的操作中能按照设计的要求安全有效正确的运行。

本文的坦克大战有完整的界面,能够实现人机大战。

而且坦克大战游戏剧情非常简单,游戏的主角在保护好城堡的前提下,消灭所有的敌人,所以非常容易上手。

但剧情简单并不代表过关简单。

本文用到了碰撞算法,以及敌人坦克的智能控制。

本程序是用VC++编写的,拥有人机交互界面。

游戏(坦克大战)软件的开发毕业论文[管理资料]

游戏(坦克大战)软件的开发毕业论文[管理资料]
2、论文的观念是否有新意?设计是否有创意?
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
3、论文(设计说明书)所体现的整体水平
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
建议成绩:□优□良□中□及格□不及格
(在所选等级前的□内画“√”)
指导教师:(签名)单位:(盖章)
年 月 日
评阅教师评阅书
评阅教师评价:
3、学生综合运用所学知识和专业技能分析和解决问题的能力
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
4、研究方法的科学性;技术线路的可行性;设计方案的合理性
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
5、完成毕业论文(设计)期间的出勤情况
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
二、论文(设计)质量
教研室(或答辩小组)评价:
一、答辩过程
1、毕业论文(设计)的基本要点和见解的叙述情况
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
2、对答辩问题的反应、理解、表达情况
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
3、学生答辩过程中的精神状态
□ 优 □ 良 □ 中 □ 及格 □ 不及格
二、论文(设计)质量
电脑游戏在当今,已经十分普遍了,游戏玩家也比较多。特别是网络游戏,因为其剧情的有趣性,游戏画面的美观,招式的华丽,等一系列原因,吸引了不少游戏玩家,特别是3D网游的推出,使得网络游戏发展进入了一个新时期。游戏是怎么发展起来的?国内外游戏的发展情况是什么样的呢?下面将会给你答案。
真正的电子游戏机产生于20世纪70年代。1971年麻省理工学院的学生Nolan Bushnell设计了世界上第一个业务用游戏机(俗名街机),叫做《电脑空间》(Computer Space)。《电脑空间》的主题是两个玩家各自控制一艘太空战舰围绕这具有强大引力的星球向对方发射导弹进行攻击。两艘战舰在战斗的同时还必须注意克服引力,无论是被对方的导弹击中还是没有成功摆脱引力,飞船都会坠毁。这台游戏机用一台黑白电视作为显示屏,用一个控制柄作为操作器,不过由于市场因素这款游戏以失败告终。
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第 1 章 前言
人类进入 21 世纪,全球一体化,互联网就起到重要的作用,而且随着互联网 的不断发展,信息技术逐渐发展壮大,将成为网络经济的核心。其中计算机、网 络通信的发展最为迅速。在现今电子信息高速发展的时代,网络游戏已经深入到 人们的日常生活中,成为老少皆宜的娱乐方式。
1.1 游戏设计的需求分析
2.3 本章小结........................................................................................ 9 第 3 章 系统设计..................................................................................... 9
1.2 开发技术概述................................................................................ 5 1.2.1 JAVA、C 语言、C++三种主流编程技术比较........................5
1.3 本章小结........................................................................................ 5 第 2 章 相关技术理论............................................................................. 5
摘要............................................................................................................. 1 第 1 章 前言............................................................................................. 4
3.1.2 TANKCLIENT 类基本功能分析................................................ 10 3.1.3 TANK 类基本功能分析............................................................ 11 3.1.4 MISSILE 类基本功能分析....................................................... 12 3.1.5 EXPLODE 类基本功能分析....................................................... 13 3.1.6 服务器类基本功能分析........................................................13 3.1.7 信息传送类基本功能分析....................................................14 3.2 本章小结......................................................................................... 14 第 4 章 系统实现................................................................................... 14 4.1 游戏主窗体实现.......................................................................... 14 4.2 单机游戏的实现.......................................................................... 16 4.3 联机功能实现.............................................................................. 17 4.4 本章小结..................................................................................... 22 第 5 章 总结与展望............................................................................... 22 5.1 总结.............................................................................................. 22 5.2 设计中的不足之处...................................................................... 23 5.3 展望.............................................................................................. 23 致 谢..........................................................................................................24
3.1 系统功能设计................................................................................ 9 3.1.1 坦克大战总体功能设计........................................................9
2.2 相关理论........................................................................................ 6 2.2.1 关于 ECLIPSE 的介绍...............................................................6 2.2.2 J2SE 框架............................................................................... 6 2.2.3 联机通信机制........................................................................ 7 2.2.4 JAVA 图形编程.......................................................................... 8
关键词:面向对象;坦克大战;网络游戏;Java;Socket 类
Java-based Web version of Battle City Game Design
【Abstract】The design of object-oriented design patterns, all the objects on in the game to give the concept of objects and attributes. After running the program allows the user to select the implementation of the Options menu. At the beginning of the game, start the server and client, all objects on the background graphics. Thread running in the main program, the screen refresh frequency will be some double buffer technology to redraw the screen in real time to reflect the state of the game. User-controlled tanks to run in the main thread, with the screen refresh frequency of the movement. Tank will start to initialize the game, and then draw the map of the upper tank. Designed to achieve the main function is to allow tanks to move and be able to play smart bombs, dodge bullets, to blow up other tanks. To support online play and single play against two modes. Key words: Object-oriented; Battle City; online games; Java; Socket class
2.1 系统运行环境................................................................................ 5 2.1.1 系统运行的软件环境..............................................................5 2.1.2 系统运行的硬件环境..............................................................6
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