3D材质参数设置(实用版)

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3DS MAX材质贴图类型说明及一些实例参数

3DS MAX材质贴图类型说明及一些实例参数

3DS MAX材质贴图类型说明及一些实例参数材质类型解释Material/Map Browser对话框,如图01。

图011:advanced lighting override(高级光照材质)――这个材质一般是配合光能传递使用的,渲染的时候能很好地控制光能传递和物体之间的反射度。

2:blend(融合材质)――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石、破墙、脏地板等3:compositors(合成材质)――将多个不同的材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质。

4:double side(双面材质)――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等。

5: matte/shadow(隐藏投影材质)――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果,很多只看到投影却看不到物体的动画都可以用它来制作。

6: morpher(变形材质)――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画。

7:multi/sub-object(多重材质)――可以设置多个材质ID,给物体设定区域或者多面的物体指定材质,做包装这个很实用。

8:standard(基本材质)――默认打开的材质球就是这个。

9: raytrace(光线追踪材质)――建立真实的反射和折射效果,制作玻璃的首选。

支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果。

10:shell material(外壳材质)――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,复杂场景渲染中可减少光照计算占用的时间。

creator 材质的用法

creator 材质的用法

creator 材质的用法【一、creator材质简介】Creator是一款强大的3D建模和渲染软件,为广大设计师提供了丰富的材质库和灵活的材质编辑功能。

在这些材质中,creator材质尤为实用,不仅可以轻松创建出各种自然界的材质效果,还能满足设计师的独特创意需求。

【二、creator材质的用法】1.创建基本形状:在Creator中,首先需要创建一个基本形状,如立方体、球体或圆柱体等。

这个基本形状将成为我们应用材质的基础。

2.应用材质:完成基本形状后,接下来就是为这个形状应用creator材质。

在Creator 的属性面板中,找到对应的材质槽,点击空白处,从弹出的材质库中选择creator材质。

3.调整材质参数:为了让creater 材质呈现出更为丰富的效果,我们可以通过调整材质的参数来实现。

在Creator中,双击材质球,打开材质编辑器。

在这里,我们可以调整材质的各种属性,如纹理、颜色、光泽度等。

4.实例化物体:将调整好的creator材质应用到基本形状上后,最后我们需要将这个带有材质的物体实例化,以便在项目中使用。

在Creator中,选中带有creator材质的物体,点击实例化按钮,即可生成多个带有相同材质的物体。

【三、creator材质在实际项目中的应用】creator材质在实际项目中具有广泛的应用,如建筑可视化、产品设计、游戏开发等领域。

通过合理运用creator材质,可以大幅提升项目的视觉效果,使设计更具真实感。

【四、总结与建议】总之,creator材质是Creator软件中一款非常实用的功能。

掌握creator 材质的用法,能帮助我们更高效地完成3D建模和渲染任务。

在实际项目中,我们应该充分利用creator材质的优势,创造出更具吸引力的作品。

3d磨砂金属材质参数

3d磨砂金属材质参数

3d磨砂金属材质参数
在3D渲染中,磨砂金属材质的参数设置如下:
漫反射:通常设置为接近金属颜色的灰色,以模拟磨砂金属的表面质地。

反射:根据具体情况设置反射的强弱,一般来说,磨砂金属的反射较弱,因此可以将反射的强度设置为较低的值,如50%以下。

光泽度:磨砂金属表面较为粗糙,因此其光泽度较低,可以将光泽度设置为较低的值,如0.5以下。

细分:为了使磨砂金属的表面更加细腻,可以适当增加细分值,如20以上。

凹凸:为了模拟磨砂金属表面的凹凸感,可以在材质的凹凸通道中添加一张对应的法线贴图。

以上参数仅作参考,具体设置还需根据实际情况进行调整。


3D渲染中,材质参数的设置需要综合考虑场景的光照、物体的形状、摄像机的角度等因素。

同时,为了达到更逼真的效果,还需要进行渲染测试和调整,直到达到理想的效果为止。

VRay各种材质全参数设置(全)

VRay各种材质全参数设置(全)

VR各种材质参数折射率:水1.333 油漆:1.2 木材:1.2 皮革:1.3 陶瓷(大理石):1.4 玻璃:1.5—1.7 钻石:2.4 不锈钢:1.6一、石材材质1、镜面石材(表面较光滑,有反射,高光较小)Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图}Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-92、柔面石材(表面较光滑,有模糊,高光较小)Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-0.85Subdivs(细分)-25 MHU743、凹凸面石材(面表面较光滑,有凹凸,高光较小)Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)- 40Hilight glossiness-关闭Glossiness(光泽度、平滑度)-1Subdivs(细分)-9Bump(凹凸贴图)- 15%同漫反射贴图相关联4、大理石Diffuse (漫反射)- 石材纹理贴图Reflect(反射)-衰减Hilight glossiness-0.9Glossiness(光泽度、平滑度)-0.955、瓷质材质(表面光涌带有反射,有很亮的高光)Diffuse (漫反射)- 瓷质贴图(白瓷250)Reflect(反射)-衰减(也可直接设为133,要打开菲涅尔,也有只给40左右)Hilight glossiness-0.85Glossiness(光泽度、平滑度)-0.95(反射给40只改这里为0.85)Subdivs(细分)-15 :最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰减可以改为PONG)各向异性:旋转值为70,环境:OUTPUT,输出量为3.0二、布料材质材质分析:常用的分为普通布料、毯子、丝绸三种,主要是根据表面粗糙度而区分别有不同的特点。

在Blender中创建逼真的金属材质教程

在Blender中创建逼真的金属材质教程

在Blender中创建逼真的金属材质教程Blender是一款功能强大的三维建模软件,它可以帮助我们创建逼真的金属材质。

在本教程中,我将介绍一些简单的步骤,帮助您在Blender中创建逼真的金属材质。

第一步是打开Blender软件并创建一个新的项目。

在3D视图中,选择一个物体或导入您想要应用金属材质的模型。

接下来,确保您在渲染引擎中选择的是Cycles渲染引擎,因为Cycles渲染引擎可以提供更真实的材质效果。

然后,在材质选项卡中,点击“新建材质”按钮,以创建一个新的材质。

为了创建逼真的金属材质,您可以点击“Principled BSDF”按钮,这是一个非常实用的材质节点,可以方便地调整金属的外观。

接下来,您可以开始调整各个参数以达到所需的金属效果。

首先,调整Base Color(基础颜色)参数,以确定金属的颜色。

您可以选择黄金、银色或任何其他颜色,以满足您的需求。

然后,调整Metallic(金属度)参数,以确定金属材质的金属度。

将其值设置为1.0会使材质看起来非常金属化,而将其值设置为0.0会使其看起来更像非金属。

接下来,调整Roughness(粗糙度)参数,以确定金属的粗糙度。

将其值设置为0.0会使金属看起来非常光滑,而将其值设置为1.0会使其看起来非常粗糙。

另外,还可以调整Normal(法线)和Displacement(置换)参数,以增加金属材质的细节。

这些参数可以模拟出凹凸效果,使金属看起来更加真实。

最后,您还可以添加环境光照射和其他光照效果,以增强金属材质的逼真度。

您可以通过添加环境贴图或调整环境光照射参数来实现这一点。

此外,您还可以添加其他光源,例如灯光或HDR贴图。

完成上述步骤后,您就成功地创建了一个逼真的金属材质。

您可以开始渲染您的场景,查看金属效果。

此外,您还可以尝试使用其他材质节点和参数来创建不同种类的金属材质。

例如,您可以使用“Anisotropic BSDF”节点来创建具有各向异性的材质效果,或者使用“Glossy BSDF”节点来创建具有镜面反射效果的材质。

V-Ray实用材质参数设置

V-Ray实用材质参数设置

VRay 渲染器参数VRay: Authorization(授权主要是设置填写当前系统计算机的计算机名称或IP 地址以保证VRay 服务器程序文件运行,确认填写正确后就可以重新启动MAX 来使用了About VRay(关于VRay)显示当前版本以及官方连接。

VRay: Frame buffer(帧缓存器)对静帧画面御览和调整。

VRay: Globil switches(全局开关)控制和调整渲染总体环境设定。

VRay: Image sampler(Antialiasing(图像采样)图像采样参数选项和使用调和阴影来使图象线条的锯齿边平滑的过程选项。

VRay: Indirect illumination(GI (间接照明)启用(GI)全局光照,计算光子在物体间的反弹。

VRay: Irradiance map(发光贴图)记录和调用GI 计算后的结果数据来渲染图像。

VRay: Quasi-Monte Carlo GI(类蒙特卡洛GI)一种GI 计算标准。

VRay: Caustics(焦散)计算光反弹/折射后的光汇集状况。

VRay: Environment(环境)启用环境(天光)光源和反射/折射环境源。

VRay: QMC Sampler(类蒙特卡洛采样)类蒙特卡洛计算标准的采样设定。

VRay:: Color mapping(色彩贴图)渲染通道和色彩饱和的选项设定。

VRay: Camera(摄像机)对摄像机的控制。

VRay;:Default displacement(默认置换)默认置换认的参数设置。

VRay: System(系统)系统控制参数及打开信息提示。

VRay::Frame buffer(帧缓存器)Enable built-in Frame Buffer(使嵌入的帧缓冲器能够使用)选择启用帧缓存。

Get resolution from MAX(从MAX 获取分辨率)使用MAX 设定的图像输出分辨率。

也可以关闭此项,启用VRay 设定的输出分辨率。

磨砂金属材质参数

磨砂金属材质参数

磨砂金属材质参数
【实用版】
目录
一、引言
二、磨砂金属材质参数
1.清玻璃材质参数
2.金属材质参数
3.不锈钢材质参数
4.透明材质参数
三、结语
正文
一、引言
在三维建模和渲染中,选择正确的材质参数对于获得真实感和高质量的渲染结果至关重要。

本文将详细介绍磨砂金属材质参数设置的方法,帮助读者掌握材质参数的设置技巧。

二、磨砂金属材质参数
1.清玻璃材质参数
- 漫射:0-35
- 反射:177
- 折射:240 以上
2.金属材质参数
- 漫射:根据具体金属材质调整,通常在 30-50 之间
- 反射:150-180
- 高光:0.94
- 反射光泽度:0.9 以上
- 细分:25 以上
3.不锈钢材质参数
- 漫射:30 左右
- 反射:150
- 高光:0.94
- 反射光泽度:0.9 以上
- 细分:25 以上
- 可以使用贴图加强金属质感
4.透明材质参数
- 折射:根据实际材质调整,通常在 1.3-1.9 之间
- 透明度:根据需要调整,0 为完全不透明,1 为完全透明
- 影响通道:勾选,根据需要调整透明度
三、结语
在实际操作中,材质参数的设置并非固定,需要根据具体场景和需求进行调整。

同时,可以利用贴图、环境光等方法增强材质的真实感和视觉效果。

3d银色不锈钢材质参数

3d银色不锈钢材质参数

3d银色不锈钢材质参数
(实用版)
目录
1.3d 银色不锈钢简介
2.3d 银色不锈钢材质参数
3.应用领域
正文
【3d 银色不锈钢简介】
3d 银色不锈钢是一种具有优越性能的不锈钢材质。

它的表面呈现出优雅的银色,给人一种高档、时尚的感觉。

同时,它还具有抗腐蚀、耐磨损等优点,因此在各个领域都有广泛的应用。

【3d 银色不锈钢材质参数】
3d 银色不锈钢的主要材质参数如下:
- 材质:304/201/316
- 规格:1.0-10.0mm
- 宽度:1219-1500mm
- 长度:可根据客户需求定制
- 表面:镜面、拉丝、喷砂等
这些参数使得 3d 银色不锈钢可以满足不同领域的使用需求。

【应用领域】
3d 银色不锈钢的应用领域非常广泛,包括建筑装饰、家具制造、厨具制造、汽车制造等。

在建筑装饰领域,3d 银色不锈钢常常用于豪华酒店的装饰、高级品牌专卖店的装修等。

在家具制造领域,3d 银色不锈钢可以用于餐桌、茶几、橱柜等家具的制造。

在厨具制造领域,3d 银色不锈钢可以用于制造高档炊具。

在汽车制造领域,3d 银色不锈钢可以用于制造汽车装饰条等。

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3d瓷砖参数

3d瓷砖参数

3d瓷砖参数3D瓷砖参数是指瓷砖的规格、尺寸、质量、材质等技术指标。

这些参数是衡量3D瓷砖质量的重要标准,对于消费者来说也是购买3D瓷砖时的重要参考。

1.规格3D瓷砖规格通常指瓷砖的长度、宽度、厚度等参数。

目前市场上常见的3D瓷砖规格有300×300mm、300×600mm、600×600mm、800×800mm和900×900mm等大小。

一般来说,规格越大,瓷砖显得更加大气、美观。

而且,大小相同的3D瓷砖,价格可能会有所不同。

2.厚度3D瓷砖的厚度通常有7mm、8mm、9mm、10mm、11mm、12mm、15mm等。

厚度越大,强度和抗压能力越好,但也会增加质量和价格。

选择3D瓷砖的厚度时一定要根据具体的使用场景和需要来选择。

3.材质目前市场上常见的3D瓷砖材质有陶瓷砖、瓷质砖、亚克力瓦、晶钻砖和金刚砖等。

陶瓷砖是目前应用最广泛的材质,常用于厨房、浴室等地方。

而瓷质砖、亚克力瓦等材质则更适合用于家居装饰,使整个空间更加温馨舒适。

4.质量3D瓷砖的质量取决于其吸水率、防滑性能、抗冻性能、耐磨性能等方面。

吸水率越低、防滑性能越好、抗冻性能越高、耐磨性能越好的3D瓷砖质量就越好。

选择3D瓷砖时一定要注意其质量,最好选择一些知名的品牌或厂家的产品。

3D瓷砖参数是选择3D瓷砖时的重要指标,只有通过对各个参数进行综合考虑,才能选到符合自己需求的3D瓷砖产品。

在购买3D瓷砖时,一定要选择正规渠道的商家,以免买到假冒伪劣产品,造成财产损失和安全隐患。

5. 表面处理3D瓷砖的表面处理包括多种方式,如采用特殊工艺处理表面纹理、使用特殊涂料对表面进行涂层处理等。

不同的表面处理方式可产生出不同的视觉效果,使瓷砖更加美观。

6. 颜色3D瓷砖的颜色有多种选择,包括单一的纯色、多彩的图案、仿木纹砖等。

不同的颜色和图案可以使空间效果大不同,也可以满足不同的个性化需求。

7. 安装方式3D瓷砖的安装方式有贴墙安装和贴地安装两种。

3dmax材质全参数大全

3dmax材质全参数大全

VR材质参数设置一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.852、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.83、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳4、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图5、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳要贴图坐标普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳6、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 贴图6x60 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图7、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.绒布: 漫射:衰减贴图置换给贴图降低置换参数要贴图坐标毛发地毯:先建一个平面 1500*2000 然后给澡啵 40 Z 140 然后给个VR毛发9、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图贴图坐标10、水材质:漫射:黑色反射:255 衰减菲*耳打勾折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色厌恶倍增 0.01凹凸贴图:澡波 350 凹凸 2011、纱窗:漫射:颜色白色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2草图阶段设置1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样105、灯光缓冲:细分1006、 RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.17、灯光和材质的细分值都降低5—8出图阶段设置1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

《3DMAX课程》六、材质与贴图

《3DMAX课程》六、材质与贴图

第六章 材质与贴图
2、材质属性和基本参数设置
6.2.3 “明暗器基本参数”卷展栏 “明暗器基本参数”卷展栏可用于选择要用于标准材质的明暗器类型以及设置材质的显示方式,如图 所示。
第六章 材质与贴图
2、材质属性和基本参数设置
6.2.3 “明暗器基本参数”卷展栏
1. 材质的显示方式 线框:以网格线框的方式来显示和渲染对象。勾选该复选框前、后的对比效 果如图 。 双面:同时渲染对象法线相反的一面。勾选该复选框前后的对比效果如图 。
第六章 材质与贴图
1、材质编辑器
6.1.3 精简材质编辑器 精简材质编辑器如图所示。
第六章 材质与贴图
1、材质编辑器
6.1.3 精简材质编辑器
• 示例窗 示例窗用于观察和保存材质与贴图,材质参数发生的变化会直观地在示例窗的实例球上反映出来,便于 用户预览材质效果。在精简材质编辑器示例窗中提供24个示例对象,默认状态下,示例窗中显示为6个 示例球。
第六章 材质与贴图
1、材质编辑器
6.1.1 【实例6-1】制作香蕉模型材质 6.1.2 材质和贴图概述 6.1.3 精简材质编辑器 6.1.4 Slate材质编辑器
第六章 材质与贴图
1、材质编辑器
6.1.1 【实例】制作香蕉模型材质
本实例通过制作香蕉模型的材质,熟悉材质编辑器的界面、掌握材质的制作和指定等基本操作,赋予材质 前、后的香蕉模型效果如图 所示。
子层级的材质/贴图。
第六章 材质与贴图
1、材质编辑器
6.1.3 精简材质编辑器
• 材质名称和类型区 由“从对象拾取材质”按钮 、材质名称栏和材质/贴图类型按钮组 成。3ds Max中材质和贴图和场景中的对象一样也是有名称的,默 认的材质名是“01-Default”等数字序列名称;贴图名称是“Map #1” 等数字序列名称。为了便于查找和使用,用户可以给材质/贴 图定义具有实际意义的名称。

ks中材质节点中的实用工具介绍

ks中材质节点中的实用工具介绍

ks中材质节点中的实用工具介绍【前言】在3D建模软件KS中,材质节点是一个非常重要的节点。

它允许用户为3D模型或场景添加纹理、颜色、表面反射等特性,使模型看起来更真实、更具细节。

除了基本的贴图功能,KS中的材质节点还提供了许多实用工具,下面将为大家介绍其中一些常用的实用工具。

【实用工具介绍】1.路径追踪(Path Tracing)路径追踪是KS中一种高级的渲染技术,它能够模拟光线在场景中的传播,从而产生逼真的光影效果。

通过在材质节点中调整路径追踪的参数,用户可以控制光线的传播方式,使渲染出来的图像更加真实、具有层次感。

2. UV坐标贴图(UV Mapping)UV坐标贴图是将2D图像贴在3D模型表面的一种技术。

在材质节点中,用户可以使用UV坐标贴图工具来调整贴图在模型上的位置、大小、旋转等属性。

这个工具非常实用,可以帮助用户快速地完成贴图的调整,使模型表面的纹理更加逼真。

3.材质混合(Material Blending)材质混合工具可以将多个材质进行混合,生成新的材质。

用户可以在材质节点中设置不同的混合模式、透明度、颜色等属性,从而创建出具有独特效果的材质。

这个工具可以帮助用户快速地创建复杂的材质效果,丰富3D场景的细节。

4.法线贴图(Normal Mapping)法线贴图是一种用来增强3D模型细节的技术。

在材质节点中,用户可以使用法线贴图工具来添加模型表面的细节,使其在渲染过程中产生更加真实的光照效果。

这个工具在游戏开发和影视制作中非常常用,可以有效地提高模型的视觉质量。

5.反射和折射(Reflection and Refraction)在材质节点中,用户可以通过调整反射和折射的参数来控制材质表面的反射和折射效果。

通过合理地设置这些参数,用户可以使材质表面反射周围场景的光线,产生镜面反射的效果;同时也可以使光线穿过材质表面,产生折射的效果。

这个工具非常重要,可以使3D场景看起来更加真实。

6.纹理平铺和旋转(Texture Tiling and Rotation)在材质节点中,用户可以通过纹理平铺和旋转工具来调整贴图在模型上的平铺和旋转方式。

keyshot塑料磨砂材质参数

keyshot塑料磨砂材质参数

keyshot塑料磨砂材质参数(原创实用版)目录一、Keyshot 塑料磨砂材质参数的概念与应用二、塑料磨砂材质参数的具体设置方法三、实例应用与效果展示正文一、Keyshot 塑料磨砂材质参数的概念与应用Keyshot 是一款强大的三维渲染软件,能够为设计师提供各种材质的渲染效果。

其中,塑料磨砂材质参数是 Keyshot 中常用的一种材质设置,广泛应用于各种产品设计、建筑设计等领域。

通过调整塑料磨砂材质参数,可以实现多种不同的渲染效果,为设计师带来极大的便利。

二、塑料磨砂材质参数的具体设置方法在 Keyshot 中设置塑料磨砂材质参数,需要对材质的各个属性进行调整。

具体来说,需要调整的属性包括:1.漫反射:漫反射是材质的基本属性之一,决定了材质在光线照射下呈现出的基本颜色。

在设置塑料磨砂材质时,应选择适合的漫反射颜色,以达到预期的渲染效果。

2.镜面反射:镜面反射是材质在光线照射下产生的高光效果。

通过对镜面反射的调整,可以控制塑料磨砂材质的高光区域及亮度。

3.粗糙度:粗糙度是塑料磨砂材质的重要属性之一,决定了材质表面的光滑程度。

通过调整粗糙度,可以实现不同的磨砂效果。

4.高光:高光是材质在光线照射下产生的明亮区域。

通过对高光的调整,可以控制塑料磨砂材质的高光范围及亮度。

5.角度:角度是材质反射光线的方向,通过调整角度,可以控制塑料磨砂材质的反射效果。

三、实例应用与效果展示为了更好地理解塑料磨砂材质参数的设置方法,我们可以通过一个实例来进行演示。

假设我们要渲染一个塑料手机壳,我们可以按照以下步骤设置材质参数:1.创建一个新的材质球,选择塑料材质。

2.调整漫反射颜色,选择适合手机壳的颜色,例如白色。

3.调整镜面反射,设置高光区域及亮度,使手机壳呈现出塑料的光泽感。

4.调整粗糙度,使手机壳表面呈现出磨砂效果。

5.调整高光,控制高光范围及亮度。

6.调整角度,使手机壳的反射效果更加自然。

通过以上设置,我们可以得到一个具有塑料磨砂效果的手机壳渲染图。

2024版年度3DMAX教程精要

2024版年度3DMAX教程精要

应用贴图。
19
各类材质类型及其特点分析
标准材质
介绍标准材质的基本特点和使用场景, 包括其漫反射、反射和折射等属性的 控制。
多维/子对象材质
讲解多维/子对象材质的使用方法, 以及如何通过它来制作复杂的材质效 果。
2024/2/2
混合材质
阐述混合材质的原理和使用方法,包 括如何将两种或多种材质混合在一起 以创建新的材质效果。
2024/2/2
扩展几何体应用
了解并使用如切角长方体、 切角圆柱体等扩展几何体 进行建模。
建筑对象建模
利用门、窗、楼梯等专用 建筑对象进行建筑模型构 建。
14
修改器堆栈使用技巧
修改器基础
了解修改器的作用和类型, 如弯曲、扭曲、拉伸等。
2024/2/2
堆栈操作
学习如何在修改器堆栈中 添加、删除、复制和粘贴 修改器。
其他高级渲染器材质设置
简要介绍其他高级渲染器(如Arnold、 Octane等)中的材质设置方法和特点。
22
05 灯光与摄影机设 置
2024/2/2
23
标准灯光类型和属性设置
标准灯光类型
包括泛光灯、聚光灯、平行光等,每种灯光类型都有其独 特的应用场景和效果。
属性设置
包括颜色、强度、衰减、阴影等属性的调整,这些属性对 于灯光的最终效果有着至关重要的影响。
2024/2/2
注意事项
在安装过程中需要关闭杀毒软件 或防火墙,以免影响安装进程; 同时需要确保系统满足软件运行 的最低配置要求。
6
界面布局与功能区域介绍
菜单栏
包含了软件的所有命令和功能,是操 作3DMAX2024的核心区域。
02
工具栏

Blender材质节点编辑 高级材质效果的制作步骤

Blender材质节点编辑 高级材质效果的制作步骤

Blender材质节点编辑:高级材质效果的制作步骤Blender是一款功能强大的3D建模和渲染软件,它提供了丰富的材质节点编辑功能,能够帮助用户创建出各种高级材质效果。

在本教程中,我们将重点介绍如何使用Blender的节点编辑功能制作高级材质效果。

步骤1:打开Blender并创建一个新场景首先,打开Blender软件并创建一个新的场景。

选择默认的立方体对象,然后按下“Delete”键将其删除,确保场景中没有其他对象。

步骤2:进入材质编辑模式在Blender的顶部菜单栏中选择“材质”选项卡,然后在菜单中选择“渲染节点”。

这将进入材质编辑模式,并打开材质节点编辑器。

步骤3:创建基本材质节点在节点编辑器中,右键点击空白处,选择“添加材质节点”可以创建一个基本材质节点。

首先,我们添加一个“Diffuse BSDF”节点,它是一个基本的漫反射材质节点。

步骤4:连接节点要创建高级材质效果,我们需要将不同的节点连接在一起。

将“Diffuse BSDF”节点的“Color”输出连接到“Material Output”节点的“Surface”输入上。

这样,我们就建立了一个基本的连接关系。

步骤5:添加纹理节点要给材质添加纹理效果,我们需要添加纹理节点。

右键点击空白处,选择“添加节点”>“纹理”>“图像纹理”。

将图像纹理节点的“Color”输出连接到“Diffuse BSDF”节点的“Color”输入上。

步骤6:导入纹理图像点击图像纹理节点右侧的文件夹图标,然后选择设备上的纹理图像。

导入纹理图像后,可以在节点编辑器中看到图像纹理节点的缩略图。

步骤7:调整纹理参数通过调整图像纹理节点的参数,可以控制纹理在材质中的表现效果。

例如,可以调整纹理的颜色、亮度、对比度等。

步骤8:添加其他节点以创建高级效果除了基本的漫反射节点和纹理节点外,还可以添加其他节点来创建各种高级效果。

例如,添加一个“Glossy BSDF”节点来创建镜面反射效果。

实用技巧 在Blender中使用边缘滤波器改善图像渲染质量

实用技巧 在Blender中使用边缘滤波器改善图像渲染质量

实用技巧:在Blender中使用边缘滤波器改善图像渲染质量Blender是一个功能强大的开源3D建模软件,它广泛应用于电影、游戏和动画制作等领域。

在使用Blender进行图像渲染时,我们经常会遇到一些模糊、锯齿和边缘不清晰等质量问题。

为了解决这些问题,我们可以使用边缘滤波器来改善渲染质量。

边缘滤波器是一种通过检测和平滑图像中的边缘来提高图像质量的技术。

在Blender中,有多种边缘滤波器可以使用,包括Sobel、Prewitt、Roberts等。

下面将介绍如何在Blender中使用这些边缘滤波器来改善图像渲染质量。

首先,打开Blender并导入你的场景或模型。

确保在渲染设置中选择合适的渲染引擎,如Cycles或Eevee。

渲染设置可以在"属性"选项卡中找到。

接下来,选择你要应用边缘滤波器的物体或场景,并进入"材质"选项卡。

在材质设置中,你可以找到一个名为“Viewport Displace”的选项。

将其打开并调整其数值以改变边缘滤波器的效果。

通常,增加数值可以增强边缘的清晰度,但同时也可能增加噪点。

因此,你需要根据具体情况进行调整。

此外,在渲染设置中,你还可以通过调整抗锯齿(Anti-aliasing)的参数来改善图像质量。

抗锯齿是一种减少锯齿和边缘不清晰的技术,可以使图像更加平滑。

在Blender中,你可以选择不同的抗锯齿类型,如Gaussian和Catmull-Rom。

你可以在"渲染"选项卡中找到这些参数,并根据需要进行调整。

另外,如果你希望在渲染过程中使用边缘滤波器,可以打开"渲染层"选项卡中的“边缘”选项。

通过选择不同的边缘滤波器类型和调整其参数,你可以在渲染时直接应用边缘滤波器,从而改善图像的质量。

这里需要注意的是,边缘滤波器可能增加渲染时间,所以在选择时需要权衡速度和质量之间的平衡。

最后,渲染出图像之后,你可以使用后期处理软件来进一步改善图像质量。

3D材质参数设置(实用版)

3D材质参数设置(实用版)

一、各种常用材质的调整1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.82、亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.853、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰4、亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.85、拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.86、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳7、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图8、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳9、普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳10、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图11、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.512、磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.513、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图14、绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图15、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图16、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色凹凸贴图:澡波17、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:218、墙体乳胶漆:漫射:白色:245,反射23,高光:0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度)凸凹;10(贴图)。

19、清玻璃:漫射为暗清色,反射:白色,高光:0.9,光泽度:0.95,勾选菲涅尔,折射:白色,点上影响阴影。

20、磨砂玻璃:漫射:白色或贴图,折射:白色,点上影响阴影。

凸凹添加noise,大小为521、裂纹玻璃:漫射为玻璃色,反射:160,高光:0.8,光泽度:0.95,勾菲涅尔,折射:160,点上影响阴影。

凸凹添加裂纹的图片,22、白陶瓷:漫射为白色,反射:falloff(衰减)衰减,在衰减类型中选菲涅尔,高光:0.8,光泽度:0.95,细分:15,brdf中选沃德,0。

3DSMAX之灯光与参数设置

3DSMAX之灯光与参数设置

3DSMAX之灯光与参数设置(超经典)在创建面板/创建灯光面板中,我们可以创建五种类型的灯光如所示:TARGET SPOT:目标式聚光灯创建方式创建摄象机的方式非常类似目标聚光灯除了有个起始点以外还有个目标点起始点表明灯光所在位置,而目标点则指向希望得到照明的物体用来模拟的典型例证是手电筒灯罩为锥形的台灯舞台的追光灯军队的探照灯从窗外投入室内的光线等照明效果可以在正交视图(即二维视图如顶视图等)中分别移动起始点目标点的位置来得到如意的效果起始点目标点的连线应该指向希望得到该灯光照明的物体检查照明效果的个好办法就是把当前视图转化为灯光视图(对除了泛光灯之外的灯光都很实用)办法是用右键点击当前视窗的标记,在弹出菜单中选择VIEWS,找到你想要的灯光名称即可旦当前视图变成灯光视图,则视窗导航系统的图标也相应变成可以调整灯光的图标如旋转灯光平移灯光等这对我们检查灯光照明效果有很大的作用灯光调整好了可以再切换回原来的视图FREE SPOT:自由式聚光灯目标式聚光灯同的是,自由式聚光灯没有目标物体它依*自身的旋转来照亮空间或物体其它属性目标式聚光灯完全相同如果要使灯光沿着路径运动(甚至在运动中倾斜),或依*其它物体带动它的运动,请使用自由式聚光灯而是目标式聚光灯通常可以连接到摄象机来始终照亮摄象机视野中的物体(如漫游动画)如果要模拟矿工头盔的顶灯,用自由式聚光灯更方便只要把顶灯连接到头盔,就可以方便地模拟头灯随着头部运动的照明效果调整自由式聚光灯的最重要手段是移动旋转如果沿着路径运动,往往更需要用旋转的手段调整灯光的照明方向TARGET DIRECT:目标式平行光起始点代表灯光的位置,而目标点指向所需照亮的物体聚光灯同,平行光中的光线是平行的而是呈圆锥形发散的可以模拟日光或其它平行光FREE DIRECT:自由式平行光用于漫游动画或连接到其它物体可用移动旋转的手段调整灯光的位置照明方向OMNI:泛光灯泛光灯属于点状光源,向四面八方投射光线,而没有明确的目标泛光灯的应用非常广泛如果要照亮更多的物体,请把灯光位置调得更远由于泛光灯擅长于凸现主题,所以通常作为补光来模拟环境光的漫反射效果管是哪种灯光,创建时都有6个极其类似卷帘,例如聚光灯的6个卷帘如图所示:NAME AND COLOR:名字颜色卷帘你可以把灯光默认的名称改成容易辨认的名称如泛光灯默认名为OMNI01等如果该等是用来模拟烛光照明的,你可以把它改名为烛光否则灯光旦建得多了难以分辨而带来麻烦降低工作效率强烈建议大家养成给MAX物体改名称的好习惯颜色跟其它物体样,既代表灯光的光色(如发红光的灯的颜色并在此调整),也表示视窗中灯光图标的颜色GENERAL PARAMETERS:普通参数卷帘在此卷帘中可以设置灯光的颜色亮度类型等参数各种灯光的设置比较雷同TYPE OF LIGHTS)PARAMETERS:(某种)灯光参数卷帘所有的灯光都具备投影的属性除了泛光灯外,都有高亮区衰减区的设置等选项ATTENUATION PARAMETERS:灯光衰减效果卷帘自然界中的光线都是随距离衰减的,但是在MAX中,默认的情况可以照亮无限远的地方为了模拟更现实的效果,在这个卷帘中,都提供了灯光随距离衰减的选项SHADOW PARAMETERS:阴影参数卷帘:提供两种阴影参数设置以供选择(贴图方式的阴影光线追踪方式的阴影)另外还有灯光在大气环境中阴影设置选项SHADOW MAP PARAMS:阴影贴图参数卷帘提供各种质量的阴影贴图参数以满足同的需要在灯光创建以后,将有个新的卷帘出现:ATMOSOPHERES EFFECTS(大气环境特效)其实是创建些环境特效(如体光眩光)的快捷方式在个教程中,我们将在详细阐释灯光各项参数如何设置的同时,以些实例来为大家剖析灯光参数设置的奥秘想彻底了解灯光秘密的朋友们千要错过哦!由于MAX中五种类型的灯光有着基本相同的参数设置,在此我们就以目标聚光灯为例,来研究MAX灯光物体的属性TYPE:改变灯光类型利用此项的拉菜单就可以把灯光从种类型转化为另外任意种类型例如可以把目标聚光灯转化为自由式聚光灯所要注意的就是只有在修改面板才会出现此选项笔者的感受是利用它把目标式的灯光转化为自由式灯光或泛光灯比较方便如果要把泛光灯转化为其他类型的灯光,由于转化后还需要设置定向灯光的其始点目标点,如把原由的灯光删除掉重建方便ON:这是个复选框,用于灯光的开关要认为关闭灯光删除灯光是等效的如果场景中只有这盏灯光,删除这盏灯光以后默认的灯光将重新起作用而照亮场景;但是如果在此关闭灯光,则场景中除了自发光物体,所有的物体因没有光线照射而变得可见笔者认为它的最大的用处在于可以临时关闭某个灯光来观察效果在室内装潢效果图制作中,往往会打很多数量的灯其中如果有光照和谐的地方则可以方便地利用临时关闭某盏灯光的办法,排查到底是哪盏灯光的问题从而做出修正CAST SHADOWS:这是个复选框,决定灯光是否投影并是所有的灯光都必须投影只有主光才会设置投影的属性有趣的是,MAX中灯光在默认情况是投影的因此尽管灯光在楼房的5层,却可以照亮楼房的最底层旦某灯光具有投影衰减的特性,它的属性就更接近自然光MULTIPLIER:倍增器倍增器可以改变灯光的正常属性(强度亮度)过它具有种神奇的特性那就是负光效应如果你把它设置为个负值,就可以把灯光色变成它的相反色(例如白色光变成黑色光)在室内效果图中有时会利用负 1ff8 值的倍增器来吸光,例如人为地把某个区域(如某个墙角)变暗倍增器的默认值为1,除非有特殊要求要随意更改有时我们也会动态地改变倍增器的值(例如使用NOISE动画控制器使倍增器的值在-22范围中随机变换)从而来模拟闪电瞬间照亮室外等特殊效果EXCLUDE:排除设置让你指定哪些物体受选中的灯光影响,包括照明(ILLUMINATION)投影(SHADOW CASTING)两个方面点击按钮就会弹出排除包含(INCLUDE)对话框利用排除(排除对某些物体影响)或包含(指定只对某些物体产生影响)功能可以达到特殊的目的二聚光灯参数卷帘:LIGHT CONE:在视窗中显示聚光灯的圆锥形图标SHOW CONE:显示锥形框这是个复选框,用来显示/关闭视窗中的圆锥形图标其实如果聚光灯已经被选中,则勾选此项没有意义只是在灯光没有被选中的时候才能看到结果如果你要在灯光没选中的情况想看清聚光灯的光照范围,可以勾选此项OVERSHOOT:超越界限这也是个复选框,如果勾选则聚光灯象泛光灯样向四面八方投射光线但是这时跟泛光灯还是有点区别的,那就是只有在灯光圆锥形衰减范围内的物体才能投阴影这个属性在做建筑效果图时特别有用盏聚光灯就可以照亮大部分场景,从而减少场景中的灯光数量简便工作任务并加快渲染HOTSPOT:聚光区(高亮区)可以调整圆锥形高亮区的半径夹角的大小默认值为43度FALLOFF:衰减区衰减区外灯光将起作用(除非勾选OVERSHOOT选项),是聚光灯照射范围的极限衰减区聚光区之间,灯光的亮度以线形递减聚光区衰减区距离(其实是角度)越大,则灯光的衰减效果越柔和,反之则显得很生硬值得注意的是衰减区的角度在默认情况仅比高亮区大两度,因此显得比较生硬CIRCLE/RECTANGLE:用来调整聚光灯投影面的形状选中CIRCLE则投影面是圆形的,选中RECTANGLE则投影面为矩形的ASP:位图长宽比当投影平面选择矩形时,可以用它来调整矩形的长宽比例如把默认的正方形变成16:9的电影屏幕的比例BITMAP FIT:位图适配用张位图的长宽比例来决定聚光灯投影面长宽比例可以是个静态的位图,也可以是个动画PROJECTOR MAP:投影位图,只有产生阴影的灯光勾选此项才有意义可以选择张位图或个动画作为投影画面,其实该功能相当于把聚光灯变成架投影机有时利用它可以达到意想到的效果,因此可轻视如果是模拟阴影(例如阳光穿过树的枝叶中的缝隙在地面形成的阴影或窗户栅栏的投影),由于阴影般都是黑色的,所以最好选黑白位图作为投影图片投影效果如出现锯齿现象则应该提供图片的分辨率在室内效果图中,也可以利用这个投影功能把墙壁变得有的地方亮点,有的地方暗点,从而增强现实感图就是利用了聚光灯的衰减投影功能来创造更现实的效果投影的图片可以在PHOTOSHO中完成在做投影图片的时候要注意图片黑色的部分将成为阴影,而亮白色的区域将是透明的3D灯光教程-02在3DS MAX中,灯光的设置可以说是至关重要,它直接关系到最后作品的效果,同时也是个难点,现将本人对主灯光设置的些看法大家分享主灯光可以放置在场景中的任何地方,但实际应用中有几个经常放置主灯光的位置,而每个位置都有其渲染物体的独特方式,面我们来分别介绍1FRONT(前向)照明:在摄象机旁边设置主灯光会得到前向照明,实际的灯光位置可能比摄象机的位置要高些并偏向些前向照明产生的是平面型图象和扁平的阴影,由于灯光均匀照射在物体并离摄象机很近,所以得到的是个二维图形,前向照明会最小化对象的纹理和体积,使用前向照明需要进行灯光建模2BACK(后向)照明:将主灯光放置在对象的后方或正方,强烈的高亮会勾勒出对象的轮廓,BACK照明产生的对比度能创建出体积和深度,在视觉将前景从背景中分离出来同时经过背后照明的对象有个大的黑色的阴影区域,区域中又有个小的强烈的高亮,强烈的背光有时用于产生精神的表现效果,随着发生过滤和漫射网的使用,物体周围的明亮效果更强了,这种技术因为其对形态的提取而常用来产生神秘和戏剧性的效果3SIDE(侧向)照明:侧向照明是将主灯光沿对象侧面成90度放置,包括左侧放置和右侧放置,侧向照明强调的是对象的纹理和对象的形态,在侧向照明中,对象的某侧被完全照射,而另侧处于黑暗中侧向照明属于高对比度的硬照明,最适合于宽脸或圆脸,因为光线使脸的宽度变小并显示脸的圆形轮廓,主要用于产生内心的表现和影响,侧向照明也会导致相应变形,因为脸部是严格对称的4REMBRANDT照明:REMBRANDT照明是将主灯光放置在摄象机的侧面,让主灯光照射物体,也叫3/4照明1/4照明或45度照明在REMBRANDT照明中,主灯光的位置通常位于人物的侧方45度的位置,并按定的角度对着物体,因此又叫高侧位照明,当主灯光位于侧方时,REMBRANDT照明模拟的是早或午后期的太阳位置,主灯光在这种位置是绘画和摄影中常用的典型位置,被照射后的物体呈维形状并可以完全显现轮廓5BROAD(加宽)照明:加宽照明是REMBRANDT照明的变体,起变化包括位置的变化和照射出比3/4脸部更宽的区域,主灯光以和摄象机同样的方向照射物体,加宽照明通常用于窄脸形拉长和加宽,加宽照明适合于圆脸和宽脸,因为灯光位置使脸部扩大6SHORT(短缩)照明:短缩照明是BROAD照明相对的照明方法,在这种照明中主灯光的位置是从较远处照射3/4脸部区域的侧面,因为照射的是脸部的个狭窄的区域,所以叫SHORT照明,因为短缩照明通过宽的侧面添加阴影,使脸部看起来尖瘦,所以短缩照明最适合于圆脸或宽脸型7TOP(顶部)照明:在顶部照明中,主灯光位于对象的方,也可以放置在侧方,但是光的方向要通过顶部顶部照明类似于中午的太阳,顶部照明会在对象形成深度阴影,同时被照射的侧面很光滑,他能用于圆脸对象,因为顶部照明会使对象的脸部加宽8UNDER或DOWN(部)照明:是将主灯光放置在对象的方,部照明般向指向物体以照明物体的部区域,产生种奇异的神秘的隐恶的感觉9KICKER照明:KICKER照明有两种主灯光放置位置,种位于物体的方,种位于物体的后面,当这两个主灯光照到物体的侧面时,物体的脸部处于阴影之中,然后该阴影区域在被反射光照亮,KICKER照明用于创建物体的高度轮廓10RIM照明:RIM照明设置主灯光于物体的后面并稍稍偏离物体段距离以创建种光线轻拂物体表面的特殊效果,主灯光来自物体的后面,创建的是个显示物体轮廓的亮边,同时相对的处于阴影之中,RIM照明通常将灯光放置在和物体相同的高度,并设置其具有更强的亮度,RIM照明用于强调对象的形状和轮廓的场合MAX场景照明总论灯光是3DS MAX中模拟自然光照效果最重要的手段,称得是MAX场景的灵魂但是,复杂的灯光设置,多变的运用效果,却是让许多新手极为困扰的大难题,如何得到令人满意的照明效果使很多朋友感到头痛已而又无可奈何本教程的主要目的是带领大家深入了解3DS MAX中的灯光设置,彻底解除各位朋友的困惑,从而创造出更真实更如意的MAX场景MAX场景照明总论要想深入了解MAX的照明技术,就必须先了解MAX中灯光的工作原理在MAX中,为了提高渲染速度,灯光是带有辐射性质的这是因为带有光能传递的灯光计算速度很慢,没感受过的朋友想想光线追踪材质的运算速度就会明白也就是说,MAX中的灯光工作原理自然界的灯光是有所同的如果要模拟自然界的光反射(如水面反光效果)漫反射辐射光能传递透光效果等特殊属性,就必须运用多种手段(仅仅运用灯光手段,还可能是材质如光线追踪材质等)进行模拟有人抱怨KINITEX公司为什么使用类似LIGHTSCAPE软件模拟类似自然的照明系统,原因并在于KINITEX公司没有掌握这门技术,而是MAX主要任务是面向动画制作的大家都知道,LIGHTSCAPE中的灯光运算速度很慢,往往渲染张图片需要很长时间(因此这个软件定位于照片级静态图渲染制作)在动画制作中,秒钟的动画就需要渲染20多张图片(NTSC式的为30帧/秒,PAL式的为25帧/秒,电影为24帧/秒,如果要保持流畅的动感则至少需要15帧/秒),分钟就要渲染1000多张图片,那么你的等待将是无穷无尽的好在MAX有很多第方开发的外挂插件,在灯光方面比较优秀的插件有RADIOSITYMENTAL RAY(大型灯光效果特殊明暗器高质量渲染插件)等可供用户选择过运算速度有点差强人意当然,如果你就渲染张静态图片而是做动画(如建筑效果图等),为了取得更好的效果更方便的照明设置,等待个小时也是可以的MAX中的灯光最大优势在于运算速度,照明质量其实是错的只要设置得当,同样可以产生真实令人信服的照明效果在MAX中,并是所有的发光效果都是由灯光完成的对于光源来说也可能是经由材质视频后处理特效甚至是大气环境来模拟萤火虫尾部的发光效果,用自发光材质来模拟恐怕是最为恰当的,火箭发射时尾部的火焰效果用大气环境中的燃烧装置来做效果也是错的,而要模拟夜晚的霓虹灯特效,利用视频后处理中的发光(GLOW)特技来做则是个好主意过灯光作为在MAX维场景中穿梭的使者,是MAX表现照明效果的最为重要手段灯光作为MAX中种特殊的对象,模拟的往往是自然光源或人造光源的本身,而是它们的光照效果在渲染时,MAX中的灯光作为种特殊的物体本身是可见的,可见的是光照效果如果场景内没有盏灯光(包括隐含的灯光),那么所有的物体都是可见的过MAX场景中存在着两盏默认的灯光,虽然般情况在场景中是可见的,但是仍然担负着照亮场景的作用旦场景中建立了新的光源,默认的灯光将自动关闭如果这时候场景中的灯光位置亮度等太理想,还赶默认灯光的效果如果场景内所有灯光都被删除,默认的灯光又会被自动打开默认灯光有盏位于场景的左方,另外盏则位于场景的右方在MAX中有五种基本类型的灯光,分别是泛光灯(OMNI)目标聚光灯(TARGET SPOTLIGHT)自由聚光灯(FREE SPOTLIGHT)目标平行光(TARGET DIRECT)自由平行光(FREE DIRECT)另外在创建面板中的系统(SYSTEM),还有日光(SUN LIGHT)照明系统,其实是平行光的变种,般在做室外建筑效果图时模拟日光其实还有种环境光(在渲染/环境设置对话框中可以设置)环境光没有方向也没有光源,般用来模拟光线的漫反射现象环境光宜亮度过大,否则会冲淡场景,造成对比度去而使场景黯然失色有经验的人般先把环境灯光亮度值设为0,在设置好其它灯光之后再做精细调整,往往能取得较好的照明效果MAX中的灯光默认情况并进行投影,但是可以根据需要设定成投影或投影阴影的质量强度甚至颜色都是可调整的如果要正确表示透明或半透明物体的阴影,请使用光线追踪(RAYTRACE)阴影方式在投影的情况,MAX中的灯光是具有穿透性的,楼房五层的灯光尽管有楼板阻隔去也可以照亮层的地板非常有趣的是,如果把灯光的倍增器(MULTIPLIER)的值设置成负数,还可以产生吸光或负光的效果,可以产生某种颜色的补色效果(对白色来说则是黑色)在室内建筑效果图内通常来模拟光线分布均匀的现象,或人为地把亮度大的物体表面照黑如果动态变化灯光的亮度倍增器的值,甚至还可以模拟闪电瞬间照明效果MAX中灯光还有个重要的功能是能够通过排除(EXCLUDE)功能来指定灯光对哪些物体或对那些物体施加影响(照明投影两个方面),从而优化渲染速度或创造特殊效果,学习者千可忽视请记住MAX中灯光的两个原则第,灯光物体距离越远,照亮的范围就越大,反之亦然而对于个物体来说,某灯光它表面所呈夹角(其实是入射角)越小,它的表面显得越暗;夹角越大则表面越亮这跟太阳光地面的关系很近似如果个灯光个平面(如地面)距离很远这个平面呈直角照射时,则照明效果是很均匀的而如果同样的光光放得太近,则由于接触表面的光线角度会有很大的变化,会产生个光池(聚光区)如果要使盏灯光照亮尽量多的物体,请把把物体灯光的距离拉大而要使灯光把物体表面照得亮堂堂的,则还应该把灯光物体表面的夹角调整得大些有好多朋友在创建灯光的时候遇到了麻烦建立自己的灯光照明效果觉得还好,旦建立了自己的灯光,发现场景中的物体全部暗淡来这是灯光物体的距离夹角没有设置好的原因好多朋友知道其中的奥妙,看到盏灯还够亮,再建盏看看结果个简单的场景建立了10多盏灯以后场景中的照明更 1ff8 窍缘梅浅F婀制涫AX场景照明理论现实中摄影照明的理论非常相似对于较小的区域来说,可以采用所谓的点照明(主光背光辅光)的方式来解决照明问题对大的场面如礼堂内部效果图则可以把大的场景拆分成个个较小的区域再利用点照明的方法来解决照明问题当然,针对同情况进行灵活机动地处理有时能产生戏剧性的效果另外要记住,尽量要试图在透明图或摄象机中来创建灯光或移动灯光在MAX中,灯光都具有衰减的属性,过默认的情况灯光是没有衰减的为了更好地模拟现实(现实界中的光线都是具有衰减性质的,即距离越远,亮度越小直到最终消失),通常需要手工打开灯光的衰减性质方面可以指定灯光的影响范围,另方面创造出的灯光效果非常具有现实感对于泛光灯,衰减影响的只是照明的距离;而对聚光灯或平行光来说,仅可以指定灯光能照多远,还能指定光圈边缘的衰减效果默认的灯光是带有任何颜色的通过改变灯光的颜色,可以模拟出各种照明效果例如要模拟彩灯或把模拟日出时的阳光,则要调整灯光的颜色另外,灯光配合环境特效可以产生特殊的效果例如配合环境中的体积光(VOLUME LIGHT)可以模拟舞台追光灯的效果,而泛光灯配合特效中的发光效果(GLOW)可以模拟普照大地的太阳配合环境雾效(FOG)甚至还可以做出灯光穿过大雾的投影特效看的时候认真体会,你对灯光的认识定有进步!1我做外观效果图最行的是灯光,外观效果图出现楼群建筑的时候打个平行光和几个辅助泛光远远够,整个场景显得很呆板,请教各位有什么好办法没有?答:知你说的是黑天还是白天,就说白天吧灯光分几种,首先是主光源,外景的光线就是太阳可由多盏平行光来模拟,只是盏根本行,盏光线太硬,设置大的光线衰减,使光线柔和,倾斜向照射,还有外界的反光,也叫天空光,由聚光灯模拟,灯光角度设大些,钝角,设置大些的光线衰减,令光线柔和然后就是反光,由聚光灯模拟,由地面方向照射,排除地面本身,光线要比主光源弱,设置大的衰减最后是补光,哪里光线太暗,就放盏泛光灯,并使用光线排除功能只照射暗处还可试试用太阳光吧2效果图中筒灯的逼真效果是如何制作的,筒光本身是亮的,周围又有被筒灯照亮的效果光线又是那样的柔和?答;你说的所谓的筒光应该就是体光效果,由两部分组成,筒灯的亮实际是把材质的自发光值调到很高,使其显得很亮,看起来是发光体(并非灯光照在面而亮的),二在筒灯处打向聚光灯,使其方向房顶有定斜度(光照到墙或物体),把光的硬度调柔和些,默认值是50好像,有时合适实际对筒灯来说光的感觉是假的,嘿嘿!,要做得非常好还要调灯光的影响距离哟,如果要产生光影,就用体光,那样的话机器速度可能面临严峻考验,因为效果图里有很多光呀,实际这步可到photoshop里去加,快多了,我直认为photoshop是指假的利器3我在制作由中心到四周发光效果时,执行HELPERS/ATMOSPHERIC APPARATUS/SPHEREGIZMO,在视图中做出,然后执行EFFECTS/ADD/LENS EFFECTS,选择了几种效果后,如何才能把它们赋予场景中的OMNI呢?是是我用错了什么?答:找找看,控制面板是否有pick gizmo选项,单击它,然后在视图中选择灯光4请问由中心到四周发光的效果如何做呢?答:在灯光里有许多种灯,选择聚光灯然后调里面的数据即可5我是刚刚学会3D的,我想请教,怎么做各种灯的自发光效果啊?比如说天花的白色射灯?答:在材质基本参数面板右边,self-lllumination面勾选color,其后面出现颜色块,最后调色6网站有篇关于finalrender的全局照明的文章,看完后搞了,也搞出了全局照明的效果,但是有点大明白也搞出来就是如果要全局照明的效果的话就能打任何的灯了吗象在室内装饰效果图里,肯定会有些需要局部照明的地方就必须用聚光灯的来打但是我在打完灯后,finalreder的全局照明效果就没了我的感觉是用了聚光灯后finalrener的全局照明效果没了如果用聚光灯来照亮场景的话,怎样又能有finareder的全局照明效果呢?答:请注意,用于局部灯光的参数要设置好,特别是衰减参数否则会出现局部效果打乱全局效果7我要做个冰雕!里面加小彩灯!感觉就像彩灯在里面发光!怎么做啊?还有就是怎么做霓虹灯啊?还有装饰用的小彩灯!怎么做啊?答:将建好的模型材质设置好参数,里面放泛光灯,设置颜色等.8我想做个发光的电灯泡,可是这个灯光的效果怎么做啊?答:简单点可以到photoshop里添加也很错的把灯光设置成体积光啊用3dmax自带的video post试试.9室外效果图如何用主光和辅光,主光用什么光源,辅光用什么光源?答:主光用聚光灯或平行灯光源,模拟太阳光,辅光源用什么都可以,关键是根据实际情况调整参数10请问各位高手,灯光的参数要怎么设置,我在打灯光时怎么做出那种想要的效果来,如主光辅助光怎么搭配,还有在天花中间透出来的那种光要怎么打?答:设了衰减了吗?那对摸拟真实的灯光很重要,还有就是要把灯光的倍光数设得太高!过高的倍光会使你的图象变的很糟糕!!还有就是渲染器有定的影响!3d max的默认渲染器在处理全局照明(全局漫反射)时很粗糙!换个更高极的渲染器也能定程度地提高渲染质量!设置衰减程度,近度衰减程度都设为1,远度误减程度第个设为1,第二个设为你所照空间大小的2倍以效果挺错的11我物体的阴影怎么出来?答:就在Cast Shadows前的方框里打钩就可以了,过阴影只能在渲染图中才能看见的那个选项就在光源的颜色调色板的面,仔细找12在学校学习3dmax后被它迷住了再加工作需要,现在对它很有兴趣,在此想请高手们指点怎么样才能打灯光打好,谢谢!答:断调节参数,并断渲染,以达到你满意的效果!在打灯光时,先打全局,用几个远距离的散光灯,再想清楚主光是什么,打后,再调节细部的光,如果是室内效果图,灯般会少于几个吧,总之要丰富,能到处都是片白或是片黑13灯光的设置是个难点,我只知道灯光参数的含义,却懂如何灵活运用请教各位行家,请问灯光设置有哪些原则和步骤,以及技巧?答:效果图的效果很大的程度来自灯光,我想说的是个效果图的灯光,能太乱,这样会给人没有光源的感觉,另外,有的效果图的灯光要定的明暗对比,然这样会给人很死的感觉,没有远近,还有很多我认为在打灯时,那个Exclude定要用,还有定要有衰减,有些效果可以在photoshop中做14请问如何在3DS MAX中做出灯槽之类的带形光带的效果?答:用SPOT灯光模拟,把HOT值跳高,把衰减也跳高可用BOX命令,做出想要的灯带的大小,后给它贴图,其中DIFFUSE,AMMEIMENT均为白色,自发光为100,对OPACITY,SELF--ILLUMIENT贴图通道均用GRADIENT贴图15如何避免摄像机视图中透视变形?(当镜头在25以时)答:你学过摄影吧?25是广角镜头,广角镜头是肯定有些变形的,很多摄影大师就是利用它来制作些特技16在3d 4.0中它的摄像机变得非常大,请问是软件的错误是还是其它方面的,这里指的是摄像机的那个绿色框框,是指其它的,答:改它的焦距,面板中有摄像机参数设置17我想使用照相机视图,但我点C键想调出时却告诉我没有照相机,请问是怎么回事?是是要装个数码相机呀?答:那是因为你没添加摄像机啊,创建面板中创建18我问,我作动画时怎么切换场景呀就是在屋子外边子就进屋子里边了,怎么办呀?答:增加个摄影机,两个摄影机之间相互切换就行了19请问我点了照相机,但始终出现CAMERA视图,请问是怎么回事?答:在键盘中按C键,调出照相机视图20如何使做出来的动画从第个射像机照的景象转换到第二个射像机照的景象?答:1:在VIDEO POST里导入做好的两个摄像机,将这两组关键针调到首尾相连的位置即可2:TRACK VIEW里样能做,方法同,过没特效21关于灯光知识的概述:灯光这们学问太深奥了,在现实界都会有门的灯光师,更别说CG中更需要技巧和经验的灯光但它并是深可测,只要大量的练习断地积累经验,最后会得到自己想要的灯光效果现在我大体地讲灯光的些技巧:1使用点光照设置:点光照设置是经典的光照设置,包括个主光源,个填充光源,以及个背光源或强聚光2区域照明:区域照明在摄象机在个大的场景中移动时是很有用的可以为摄象机主要区域内建立个区域光照,这可以使整个场景达道统的光强,这有利于将观众的注意力吸引在个特定区域内,增加表演的戏剧性3情景照明:使用灯光的各种参数组合出同的气氛和情景;可以使用颜色(冷暖色的应用),投影独特的阴影等技巧根据要讲述的情景加入戏剧效果4强调照明:可以使用强调照明建立些特定情况的真实光照效果,比如墙壁的壁灯,霓虹灯等5摄象机照明:意思是只照亮摄象机中看到的物体,节省设置照明的时间6使用顶点色(Verter Color)代替光照:在游戏中应用最多,它可减少计算光照的时间,是种快速仿真,具体用法在阐述最后提个能提的问题,如果你用max的默认渲染器渲染场景,为了模拟真实的漫反射,可以用数百个低倍数的光源或选用支持全局照明的渲染器渲染场景,两种方法均会消耗大量的时间,但场景的真实度大为提高!这里推荐使用mentalray渲染器,它能产生最好的全局照明max4.0时代,我几乎没用过单独的关于灯光的插件,大多数特殊的灯光效果般都集成在个大的插件系统内,如大家所熟习shag fur/hair中毛发的。

快速学会Blender的材质库使用技巧

快速学会Blender的材质库使用技巧

快速学会Blender的材质库使用技巧Blender是一款功能强大的3D建模和渲染软件,它提供了丰富的材质库,方便用户快速创建逼真的渲染效果。

本文将介绍Blender的材质库的使用技巧,助您快速上手。

1. 材质库的打开和导入在Blender的界面中,点击左边的"文件"菜单,选择"打开"或"导入"选项。

然后选择您想要使用的材质库文件,比如.blend或.pak格式文件。

点击"确认"按钮即可导入材质库。

2. 材质库的浏览和预览导入材质库后,点击右边的"属性"面板,在"材质"选项卡下,您将看到已导入材质库的预览。

您可以使用鼠标滚轮进行缩放和旋转,以查看材质的细节。

在预览中,您还可以通过选择不同的材质节点来查看不同的效果。

3. 材质的应用在Blender的工作流程中,您可以通过多种方式应用材质。

最简单的方式是将材质直接应用于对象上。

选择您想要应用材质的对象,点击右键选择"材质"选项,然后从材质库中选择一个合适的材质。

4. 材质的自定义Blender的材质库不仅提供了现成的材质,还可以根据需要进行自定义。

您可以通过点击"编辑"按钮进入材质编辑模式,在节点编辑器中调整材质的各种参数。

通过调整节点之间的连接关系和属性值,您可以实现各种不同的材质效果。

5. 材质的输出一旦您完成了材质的编辑和调整,您可以将其应用于对象,并渲染出最终的图像或动画。

点击右边的"渲染"选项卡,选择您想要的渲染设置,然后点击"渲染"按钮即可开始渲染过程。

Blender将根据材质库中的参数和设置,生成逼真的渲染效果。

总结起来,Blender的材质库是一个非常强大和实用的工具。

通过学习和掌握这些使用技巧,您将能够快速创建出逼真的渲染效果。

希望本文对您在Blender的学习和实践中有所帮助。

lumion写实渲染参数

lumion写实渲染参数

lumion写实渲染参数Lumion是一款非常实用的建筑渲染软件,可以帮助用户快速、高效地完成建筑场景的渲染和制作。

要想在Lumion中实现写实渲染效果,需要掌握一些关键的渲染参数和技巧。

下面将为大家详细介绍Lumion写实渲染的参数和方法,希望能对大家的渲染工作有所帮助。

1.材质参数在Lumion中,材质是实现写实渲染效果的关键因素之一。

一般来说,要想实现写实效果,需要掌握以下几个关键的材质参数:颜色:材质的颜色对渲染效果有很大的影响。

一般来说,颜色越接近真实物体的颜色,渲染效果就会越写实。

反射:反射是指材质表面的反射程度。

一般来说,建筑场景中的物体都具有一定的反射程度。

在Lumion中,可以通过调整材质的反射参数来模拟真实物体的反射效果。

透明度:透明度是指材质的透明程度。

在Lumion中,可以通过调整材质的透明度参数来模拟真实物体的透明效果。

2.灯光参数灯光也是实现写实渲染效果的重要因素之一。

在Lumion中,有多种不同类型的灯光可供选择,包括太阳光、点光源、聚光灯等。

要想实现写实渲染效果,需要掌握以下几个关键的灯光参数:颜色:灯光的颜色对渲染效果有很大的影响。

一般来说,颜色越接近真实光线的颜色,渲染效果就会越写实。

亮度:灯光的亮度也对渲染效果有很大的影响。

在Lumion中,可以通过调整灯光的亮度参数来模拟真实光线的亮度效果。

阴影:阴影是指光线照射到物体上产生的影子效果。

在Lumion 中,可以通过调整灯光的阴影参数来模拟真实光线的阴影效果。

3.相机参数相机也是实现写实渲染效果的关键因素之一。

在Lumion中,可以通过调整相机的参数来实现不同的渲染效果。

以下是一些常用的相机参数:焦距:焦距是指相机镜头的焦距。

在Lumion中,可以通过调整相机的焦距参数来控制景深效果,从而实现不同的渲染效果。

视角:视角是指相机的视角大小。

在Lumion中,可以通过调整相机的视角参数来控制视野范围,从而实现不同的渲染效果。

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一、各种常用材质的调整
1、亮光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8
2、亚光木材:漫射:贴图反射:35灰高光:0.8 光泽(模糊):0.85
3、镜面不锈钢:漫射:黑色反射:255灰
4、亚面不锈钢:漫射:黑色反射:200灰光泽(模糊):0.8
5、拉丝不锈钢:漫射:黑色反射:衰减贴图(黑色部分贴图)光泽(模糊):0.8
6、陶器:漫射:白色反射:255 菲涅耳
7、亚面石材:漫射:贴图反射:100灰高光:0.5 光泽(模糊):0.85 凹凸贴图
8、抛光砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.98 菲涅耳
9、普通地砖:漫射:平铺贴图反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9 菲涅耳
10、木地板:漫射:平铺贴图反射:70 光泽(模糊):0.9 凹凸贴图
11、清玻璃:漫射:灰色反射:255 折射255 折射率1.5
12、磨砂玻璃:漫射:灰色反射:255 高光:0.8 光泽(模糊):0.9
折射255 光泽(模糊):0.9 光折射率1.5
13、普通布料:漫射:贴图凹凸贴图
14、绒布: 漫射:衰减贴图置换贴图
15、皮革:漫射:贴图反射:50 高光:0.6 光泽(模糊):0.8 凹凸贴图
16、水材质:漫射:白色反射:255 折射:255 折射率1.33 烟雾颜色浅青色
凹凸贴图:澡波
17、纱窗:漫射:颜色折射:灰白贴图折射率1 接收GI:2
18、墙体乳胶漆:漫射:白色:245,反射23,高光:0.25,选项中取消跟踪反射(光泽度)凸凹;10(贴图)。

19、清玻璃:漫射为暗清色,反射:白色,高光:0.9,光泽度:0.95,勾选菲涅尔,折射:白色,点上影响阴影。

20、磨砂玻璃:漫射:白色或贴图,折射:白色,点上影响阴影。

凸凹添加noise,大小为5
21、裂纹玻璃:漫射为玻璃色,反射:160,高光:0.8,光泽度:0.95,勾菲涅尔,折射:160,点上影响阴影。

凸凹添加裂纹的图片,
22、白陶瓷:漫射为白色,反射:falloff(衰减)衰减,在衰减类型中选菲涅尔,高光:0.8,光泽度:0.95,细分:15,brdf中选沃德,0。

5,70,
23、大理石地砖:漫射:地砖贴图,在bitmap下设blur模糊为0.5,反射: falloff(衰减)衰减,在衰减类型中选fresnel(菲涅尔),衰减折射率2,高光:0.88,光泽度:0细分:20,将贴图复制到凸凹上。

调uvwmap,最后将vraymtl调为材质包裹器,防地面颜色的溢出,调全局照明为0.7
24、水材质:漫射为水贴图,反射: 80,折射:180,折射率为1.33。

将贴图复制到凸凹上(30-40)
25、纱帘材质:漫射为颜色或贴图,折射:170,折射高光:0.9,点上影响阴影,取消跟踪反射选项,在maps下点enviroment环境中none,双击output输出,设输出量为1.2。

26、烤漆玻璃:漫射为颜色,反射: 30,光泽度:0.98,细分:3,折射:85,折射率为1.517。

27、沙发靠垫布纹:在漫射中给布纹贴图反射:45 光泽度:0.4 高光光泽度:0.55 细分:16给凸凹和漫射相同的(特殊)贴图
28、桌布:在漫射中给桌布贴图在凸凹中给相同贴图默认数值反射:11 高光光泽度:0.7 光泽度:0.6
29、地毯:漫射中添加彩色地毯贴图,为图形添加VR置换,选2d贴图,设数量3--10之间。

30、窗框材质:漫射白色,反射:30 光泽度:0.6
31、墙上的画:普通贴图.
32、白漆或其它的漆材质:漫射调颜色,反射150,勾选菲涅尔,光泽度0.9,细分15
33、沙发布材质:漫射调贴图,模糊为0.5,反射加falloff(衰减)衰减,衰减类型为fresnel (菲涅尔),光泽度0.3,将贴图复制到凸凹上。

34、金属材质:漫射调金属的颜色,反射180,光泽度0.8,细分15(金属越亮,反射越大)。

35、家具油漆:(漫反射)- 油漆颜色(反射)-150,勾选菲涅尔,(光泽度、平滑度)-0.9,细分15
36、酒杯玻璃材质:漫射为黑色,反射: 白色,并添加falloff(衰减),黑色灰度25,白色145,衰减类型为fresnel(菲涅尔),折射为白色,折射率为1.517,点上影响阴影,烟雾颜色为94.128.110,烟雾倍增为0.005
37、红酒材质:漫射为黑色,反射白色,并添加falloff(衰减)(衰减),黑色灰度25,白色145,衰减类型为fresnel(菲涅尔),折射为(177.0.0),折射率为1.517,点上影响阴影,烟雾颜色为255.62.62,烟雾倍增为0。

1
二:VR常用材质参数
1.白色墙面:白色-245 反射23 高光 0.25 去掉反射[让他只有高光没有反射]
铝合金: 漫射 124 反射 86 高光0.7 光泽度0.75 反射细分25 BRDF[各向异性] WARD[沃德]
2.地板:反射贴图里放置falloff(衰减)[衰减] 在衰减类型里为fresnel(菲涅尔)[菲湦耳] 上面色表示为离相机比较近的颜色亮度为20 饱和度为255 色调为151 下面色表示为离相机比较远的颜色亮度为60 饱和度为102 色调为150 fresnel(菲涅尔)[菲湦耳]参数的折射率为1.1(最高是20值越小衰减越剧烈) 高光:0.45 光泽度:0.45 反射细分:10(反射不强细分不用给很高) 凹凸为10加上贴图,
3.布纹材质:在漫反射贴图里加上falloff(衰减)[衰减] 上为贴图在下面设材质为亮度255的色彩,色调自定,在反射设置反射为16 [在选项里去掉跟踪反射][让他只有高光没有反射] 反射高光光泽度为30.5加上凹凸,其它不变木纹材质漫反射加入木纹贴图,反射贴图里放置falloff(衰减)[衰减] 在衰减类型里为fresnel(菲涅尔)[菲湦耳] 上为近,亮度值为0 远处的亮度值为230 带点蓝色,衰减强度为1.6[默认] 反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.85[模糊值] 细分高点给15 加入凹凸贴图,强度10左右
4.亮光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度198 色调155 保和22]反射高光光泽度为0.8[高光大小] 光泽度为0.9[模糊值] 细分高点给15 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
5.亚光不锈钢材质:漫反射为黑色[0]{增强对比} 反射为浅蓝色[亮度205 色调154 保和16]反射高光光泽度为0.75[高光大小] 光泽度为0.83[模糊值] 细分高点给30 要做拉丝效果就在凹凸内加入贴图,
6.皮革材质:反射贴图里放置falloff(衰减)[衰减] 在衰减类型里为fresnel(菲涅尔)[菲湦耳]两个材质全加上凹凸贴图上为近,亮度值为0 强度为5 远处的亮度值为29 强度为25,衰减强度为15 反射高光光泽度为0.67[高光大小] 光泽度为0.71[模糊值] 细分高点给20 凹凸内加入贴图[值在35左右]
7.漆材质:反射为浅蓝色[亮度15 反射高光光泽度为0.88[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8
8.半透明材质:折射为[亮度]50 光泽度为0.8[模糊值] 细分20 钩上影响阴影。

反射为浅蓝色[亮度]11 反射高光光泽度为0.28[高光大小] 光泽度为1[模糊值] 细分8 去掉反射[让他只有高光没有反射]
9.白塑料材质:漫反射为白色[250] 反射185 勾选菲湦耳反射高光光泽度为0.63[高光大小] 光泽度为0.5[模糊值] 细分15 然后在BRDF[各向异性]里设,各向异性为0.4 旋转为85
三:VRAY测试阶段参数设置
1、全局开关面板:关闭3D默认的灯光,关闭“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“固定比率”,值为1。

3、关闭“抗锯齿过滤器”。

4、发光贴图:预设[非常低],模型细分30,插补采样10
5、灯光缓冲:细分100
6、RQMC采样器:适应数量0.95 噪波阈值:0.5 最小采样值8 全局细分倍增器:0.1
7、灯光和材质的细分值都降低5—8
四:出图阶段设置
1、全局开关面板:打开“反射/折射”和“光滑效果”
2、图像采样器:“自适应准蒙特卡洛”。

3、打开“抗锯齿过滤器”,选择“Mitchell-N etravali”
4、发光贴图:预设[中],模型细分50,插补采样30
5、-灯光缓冲:细分1200
6、RQMC采样器:适应数量0.8 噪波阈值:0.005 最小采样15 全局细分倍增器:2
7、灯光和材质的细分值可增加20—50。

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