易绚CG三维空间建模专业词汇11

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样品范围
采样范围会影响贴图阴影边缘的模糊程度。

采样范围用于确定阴影区域的平均值。

如果采样范围狭窄,可能会导致阴影边缘呈现锯齿状。

如果采样范围较广,会导致阴影边缘模糊。

较小的值可以减少相关区域的平均值,从而有效内移阴影边缘,生成边缘清晰的阴影。

清晰的边缘可能会导致锯齿的出现。

较大的值可以增加相关区域的平均值,从而有效外移阴影边缘,生成边缘模糊的阴影。

边缘模糊的阴影具有较多的抗锯齿。

其效果如同边缘模糊的聚光灯出现的衰减一样。

默认“采样范围”值为4。

“采样范围”值可以是介于0 和20 之间的任意浮点数。

建议使用介于2 和5 之间的值。

如果所选的值小于3,可能会生成边缘粗糙的阴影。

此时,增加贴图大小,可以抑制这种效果。

如果所选的值大于5,可能会生成条纹和叠纹图案。

此时,增加贴图大小或偏移值,可以抑制这种效果。

随着采样范围值的增加,渲染时间呈指数增加。

采样(mental ray 渲染器)
采样是一种抗锯齿技术。

它可以为每种渲染像素提供“最有可能”的颜色。

mental ray 渲染器首先在像素内或沿着像素边缘采取不同位置处的场景颜色,然后使用过滤器将各个采样合并为一种像素颜色。

(在3ds Max 中,这种技术称作“超级采样”。

因为mental ray 渲染器是根据场景进行采样的,所以,使用“材质编辑器”时,无需为使用mental ray 渲染的材质
打开超级采样功能。


如果使用的采样值不高,则渲染场景时,会出现锯齿和不准确问题。

采样范围:1/64 到1/4
如果使用的采样值较高,则渲染相同场景时,会生成平滑的边缘。

采样范围:1 到16
mental ray 渲染器提供了五种过滤方法,即Box、Gauss、Triangle、Mitchell 或Lanczos 过滤器。

默认情况下,Box 过滤器还是最为快速的过滤方法。

通常,Mitchell 过滤器是最为准确的过滤方法。

在无需求得采样权重的情况下,Box 过滤器即可将各个采样进行均匀地合并。

其它三种过滤器可以使用特殊的曲线求得采样的权重,然后将其合并在一起。

求得采样权重时所用的曲线(它们是近似值)
可以在“渲染设置”对话框“渲染器”面板“采样质量”卷展栏中选择采样过滤器以及设置其他采样选项。

注意区域灯光(区域泛光灯和区域聚光灯)都有各自的采样控制。

它们只能影响区域灯光投射的阴影。

它们与全面渲染场景时所用的采样无关。

渲染采样率
为了便于选择采样过滤器,渲染场景时,可以在“渲染设置”对话框“处理”面板“诊断”卷展栏中启用诊断并选择“采样率”。

采样率诊断工具提供了一种图解渲染方法,用于说明如何在场景中使用采样方法。

渲染时使用启用采样率的诊断显示
采样范围:1 到16
每种像素的密度均指出内部及其左右边缘收集的采样数。

像素越明亮,采样数就
越大。

总而言之,经规格化,“视图采样”渲染可以使最明亮的像素具有最大的采样数。

此外,红色边界指出了采样任务的边界。

锁定采样和动画
默认情况下,mental ray 渲染器在帧与帧之间的采样模式中引入了伪随机(quasi Monte Carlo) 变量。

为此,可以避免动画中出现人工渲染效果。

通过打开“mental ray:采样质量”卷展栏上的“锁定采样”,可以关闭采样变量。

抖动
在采样位置处引入变量时,采样会发生“抖动”现象。

如果打开“抖动”功能,可以避免锯齿问题的出现。

默认设置为禁用状态。

另外,“抖动”控制位于“采样质量”卷展栏上。

场景
场景是每次在3ds Max 中工作时使用的实体、3D 和其他元素的集合。

这可以包括网格和程序对象、辅助对象、角色装配、材质和贴图、粒子系统、空间扭曲、动画控制器和动画关键点、脚本、灯光、摄影机等等;在3ds Max 中工作时所创建、导入或修改的任何对象都是场景元素。

保存或加载MAX 文件时,就是在存储或重新存储场景。

在单个3ds Max 会话中,每次只能打开一个场景。

场景运动模糊
运动模糊可以通过模拟实际摄影机的工作方式,增强渲染动画的真实感。

摄影机有快门速度。

如果在打开快门时出现明显的移动情况,胶片上的图像将变模糊。

场景运动模糊可以创建运动效果。

(由于摄影机缓慢平移,所以背景将变模糊。


效果清晰的相同场景
3ds Max 提供了各种方法,可以产生运动模糊。

场景运动模糊是其中的一种方法。

图像运动模糊是另一种方法。

在大多数情况下,图像运动模糊或多重过滤运动模糊生成的效果要优于场景运动模糊。

如果要着重强调快速运动,可以使用场景运动模糊。

执行相同的渲染操作时,既可以使用图像运动模糊,也可以使用场景运动模糊
(另外一个选项对象运动模糊不是用来模拟摄影机的,而是用来改善快速移动对象的渲染外观的。


场景运动模糊可应用于Video Post。

它是场景事件的选项之一。

在“添加场景事件”或“编辑场景事件”对话框的“场景选项”组中,打开“场景运动模糊”,然后调整相关的参数。

场景运动模糊可以在所有移动的物体之后创建拖尾,方法是在每个帧内按照多个时间增量渲染整个场景,然后通过合并多个图像创建该帧.
场景单位
场景单位也称为显示单位,是3ds Max 中用于显示度量的系统的基础。

与场景相关的值由“单位设置”设置和“系统单位”设置共同决定。

默认情况下,场景单位是“通用单位”,这意味着度量只在界面中显示为数字,系统单位比例为1.0 英寸。

使用此设置,相邻主栅格线间距10.0 个单位。

然而,例如,如果将“显示单位比例”设置更改为“公制米”而不更改“系统单位”设置,则相同的距离将显示为0.254m。

使用“通用单位”以外的任何其他“显示单位比例”会始终将显示单位作为测量值的一部分显示;例如18.2。

通过下面的图示和说明可以看出,在相同场景中进行创作工作的所有用户使用相同的系统单位是非常重要的,同时最好不要在项目进行过程中更改系统单位。

使用默认度量系统,占据一个主栅格方块的立方体的测量值为10x10x10 通用单位。

将“显示单位比例”设置为“公制米”时,相同立方块的测量值将为0.254 米的三次方。

该立方块的大小与前一个相同(10 英寸= 0.254 米),但是是使用不同的系统测量的。

当“显示单位比例”设置为“公制米”,并且“系统单位比例”设置为 1.0 厘米时,相同立方块的测量值将为0.1 米(10 厘米)的三次方。

该立方块的大小与之前的块不同,因为场景使用了不同的系统单位。

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