侠客风云传MOD工具及MOD制作图文教程

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侠客风云传-MOD⼯具及MOD制作图⽂教程
我看有不少⼈都想做⾃⼰的m o d,那就写⼀点⼼得好了,希望对想做⾃⼰的m o d的⼈有所帮助。

中级M o d图⽂教程及⼯具,包括物品、内功、武学、养成模式及战⽃。

⾸先是M o d编写的⼯具:点击下载
M o d⼯具就是我们最主要⽤到的东西,⽤于编写和修改各种m o d。

I m a g e s⽂件是⽤于养成调试预览功能的,不做养成模式m o d可以不下载,不影响主体使⽤。

武功招式特效那个是录像,⽤来参考招式特效的,与编辑器⽆关。

m o d⼯具
先说说m o d⼯具吧,要做繁体版m o d的同学需要把繁体版的那些⽂档覆盖到m o d⼯具⾥⾯。

打开m o d⼯具的时候⾥⾯空空如也,第⼀次做就得新建⼀个⽅案:
可以⽤c t r l+s保存,或者点⽣成M O D也有保存功能,建议使⽤⽣成M O D。

下次想接着上个⽅案继续做就得点
新建⽅案之后左边⼀列出现了很多分类,初期⽐较常⽤的就是这些:
其中内功⼼法相关的是这三个:
武功招式相关的是这三个:
%{p a g e-b r e a k|m o d⼯具|p a g e-b r e a k}%
第⼀章-内功修改1
先说功法吧,双击左边的内功⼼法(B a t t l e N e i g o n g.t x t)出来的界⾯是这样的,⽐较像E X C E L:
逍遥⼼法为例,双击点开逍遥⼼法:
接下来我们就可以开始修改内功属性了,有了m o d⼯具的好处就是不⽤⾃⼰再对着数字和特性翻来覆去地看了。

替换内功,如果在未学习之前替换,然后再学习,可以弄很多条属性,但是替换已经学习了的内功,只有5条会⽣效。

新增内功则没有这个烦恼。

逍遥⼼法别看描述只写了每回合回⾎5%回蓝10%,但实际却是三个属性,分别是:
1.每回合回⾎5%
2.每回合回蓝10%
3.当⽓⾎⼤于80%时触发效果700009真元护体(免疫内伤)
下⾯的3,4两条都是空着的。

%{p a g e-b r e a k|第⼀章-内功修改1|p a g e-b r e a k}%
第⼀章-内功修改2
I D后⾯的6格数字分别都有⾃⼰的作⽤:
1.E f f e c t Ty p e是指特性,是回复、累加属性还是连斩?
数字代表的意义:
0:每回合⽓⾎1:每回合内⼒3:攻击⼒4:防御⼒5:反击率6:闪避率7:暴击率8:命中率9:移动⼒15:反伤16:内⼒吸收伤害17:攻击回复⽓⾎18:攻击回复内⼒20:接除负向状态23:连斩效果29:⽆限反击30:按对⽅招式反击31:免疫中毒32:减伤
2. A c c u m u l a t e累计,其实⽤⼯具的触发⽅式描述更准确
数字代表的意义:
0:直接增加的范围随机或固定值1:累计4:恒定的状态,如果第⼆位数字是4,那么后⾯剩下的4个数字⼀定是0。

⽐如清除所有负向状态,就是2040000。

5:增益状态(对友⽅)7:在第⼀位代表的效果发动后(如闪避后),获得X效果。

9:负向状态(对敌⽅)
3.是否百分⽐增长。

像是百分⽐回⾎(如逍遥⼼法,东⽅宝典),每回合百分⽐累加属性(如天龙⼋部功),攻击吸⾎(师傅的功体),这⾥就是1。

如果是直接加固定数值(⾦雁功),或者每回合累加数值(⽇⽉神功)这⾥就是0。

4和5代表着前⾯功体效果的数值,如第⼆个数值为0(固定值),那4和5就是同样的数字(如⾦雁功)。

如第⼆个数字是1或4,那4和5可以是同样的数字(固定效果),或者不同的数值(前低后⾼,代表范围随机,如⼩⽆相功累计反击就是每回合4%到6%)。

第6个数值是⼀个特殊值,对应的其实是第2位数字。

如果第⼆位是1,那么第6位代表最⼤值,⽐如“累进暴击最⼤40%,每回合4%”,就是7(暴击)114440。

如果第⼆位是4(效果型⾃⾝、恒定值),这⾥肯定就是0。

如果第⼆位是5或者9,这⾥代表是多少格之类的友⽅/敌⽅受影响,⽐如“两格内友⽅防御上升”就是4502001002。

数值类的特性⽐较简单,说⼀些复杂点的吧,例如给逍遥⼼法加上连斩和清除⾃⾝d e b u f f的特效吧。

1.双击选中K e y值为3那⼀条(实际就是第四条属性),先选特效连斩,触发⽅式选效果型⾃⾝(固定值),百分⽐选否,后⾯的数字当然就都是0啦,然后点保存效果,下⾯的数字就变成了2340000。

2.双击选中K e y为4,效果选清楚负⾯,⽣效⽅式为效果型⾃⾝,百分⽐否,后⾯同样都是0,保存效果。

下⾯数字就变成了2040000。

搞定之后点完成修改,点⼀下逍遥⼼法,看下⾯的绿字属性:
⼏率清除负⾯属性,要注意的是游戏⾥敌⼈功体所谓的⼏率清除不代表有⼏率不清除负⾯,他们是随机清除1到3个负⾯。

燕宇的降魔功和城主的地煞⽆极功代码都是2000130。

但是如果改成了2000030才算是的⼏率清除负⾯属性(每回合随机清0~3个)。

%{p a g e-b r e a k|第⼀章-内功修改2|p a g e-b r e a k}%
第⼀章-新增内功
替换内功,⽐较简单可是要新增内功就⽐较困难了,⾸先放上来⼀张图,说⼀下内功、
武功和秘籍(物品)怎样才能让玩家使⽤。

替换内功⼀下⼦就越过了好⼏个步骤,直接利⽤了现成的⽂档关联,所以只需要改⼀个⽂件即可。

其次,新增内功还有不利之处。

游戏正常情况是只能获得9个内功,所以修炼页⾯⼀页搞定,没得翻页。

如果你新增了,且你已经学了9个内功了,那么你新增的内功即便是学到了也练不了,只能⽤存档修改器删除⼀个学过了的内功。

如果是⾃⽤内功,还是建议替换已有内功⽐较⽅便。

好了废话不多说,我们⼿动新增⼀个内功。

我们先定下新增内功的属性,我拿最近⾃⼰做的九阴真经为例:
移魂⼤法:周遭两格内敌⼈闪避降低15%
收筋缩⾻:累进闪避最多40%⽌
易筋锻⾻:减伤10%
疗伤解⽳:每回合恢复內⼒15%、⽓⾎低于四成触发聚⽓、⼏率清除1-3个负向状态
蛇⾏狸翻:闪避后触发⽆限反击、反击率提升
飞絮劲:内⼒抵消伤害10%
九阴极盛:闪避后触发连斩
(⽓⾎⾼于30%触发真元护体)
打开编辑器,打开B a t t l e N e i g o n g,直接⽤北冥神功复制新增,改I D 改名字改属性:
内功属性编辑的过程我就不多说了。

接下来要新增武学书说明。

既然你要新增,那应该不是给⾃⼰⽤吧?还是搞⼀个单独的条⽬降低违和感吧。

打开A b i l i t y B o o k D a t a,建议直接复制⼀个已有的内功来修改,改I D 和名字,说明即可。

我还是复制新增得北冥:
接下来是是制作秘籍,打开物品列表I T E M D ATA,⽤东⽅宝典复制新增,改I D名字说明啥的:
以上步骤仅能保证你可以学到这个内功,但是没法修炼。

想要修炼还得改两个⽂件。

为啥北冥神功和洗髓经养成⾥改出来练不了,就是因为没有下⾯两个条⽬。

当然官⽅也不打算让你练就是了。

⾸先是N e i g o n g U p Va l u e修炼收益,照例复制新增随便哪个内功:
最后是修炼体⼒消耗,打开D e v e l o p B t n D a t a,找到⼏个内功的条⽬:
国际惯例,复制新增,改I D名字,别的都可以不改:
这样你的新增内功就可以学习并修炼了,不过还是那句话,最多同时存在9个可修炼内功,多了就得删。

⾄于秘籍的获取,后⾯会讲,可以⼤地图获得,也可以养成事件获
得。

%{p a g e-b r e a k|第⼀章-新增内功|p a g e-b r e a k}%
第⼆章-武功招式1
招式分成套路(R o u t i n e D ATA)和招式(B a t t l e A b i l i t y),招式⾥⾯带有每个技能的信息(如伤害、特效、范围和C D等),⽽套路则是从招式⾥⾯调⽤信息,套路⽂件本⾝只有外观之类的东西。

先说招式吧,打开招式(B a t t l e A b i l i t y.t x t)。

抬头的标的挺明确的,⼀⽬了然。

我昨天都直接复制现有的招式,改⼀个新I D,名字换不换看需求,然后改招式伤害和范围特效之类的。

其中特效(C o n d i t i o n)是从效果信息(B a t t l e C o n d i t i o n.t x t)⾥⾯调⽤的。

我⽰范⼀下怎么把天王的招式变成适合主⾓⽤的,然后放到⼀本秘籍⾥⾯。

⾸先是招式,点击第⼀个技能天上天下,再点击右上⾓复制新增按钮,出来了⼀个界⾯:
简单说⼀下这些都什么意思吧。

⾸先是I D,咱们得换⼀个,不然套路调⽤的时候会出问题,我就换成跟在后⾯的I D100001006好了。

招式名称换不换看需求,例如要不要c o s⼀下⼩说或者漫画的招式,我就不打算换
了。

接下来是是否选择⽬标,这个跟招式的攻击⽅式有关,除了以⾃⾝为中⼼A O E⾝周之外的都选是。

技能类型,b u f f⼀般就是治疗技能,如果前⾯选了否,那就是群奶或者只奶⾃⼰。

⽬标类型选好,如果选错了会造成奶敌⼈之类的尴尬事情。

攻击⽅式,前⾯选了选⽬标,那就只有单体(包括溅射)、直线和扇形攻击了。

后⾯的攻击范围也很明确,例如单体,攻击范围就是⼿能打多远,如果是3那就是⾝周三格内的⽬标你都能点到。

A O E 溅射,单体的A O E溅射像霹雳弹,就是单体,范围3,溅射1。

直线和扇形的A O E我没试过,都是填的0,范围就代表了直线和扇形的攻击距离。

接下来是伤害,最⼩伤害和最⼤伤害如果都填⼀样的数字就代表伤害没有波动。

这⾥的800-900算是中期N P C的⽔平,应该是杭州的天王。

N P C不带攻击和武器,所以招式伤害是要⽐主⾓的技能⾼的,所以这⾥我们得改⼀下。

作为拳掌的⼤招,⼀技能300-400算是⽐较⾼的了。

内⼒消耗没啥说的,主要是C D。

作为⼀技能,C D是要填0的,不然你就再连击连斩之后没法使⽤了。

⼆技能和三技能如果填1,那就代表你这回合只能⽤1次,如果触发连击和连斩你就不能接着⽤了,不过下个回合又能继续⽤了。

选2就是⽤完之后空⼀格回合才能再⽤,3就是空两个回合,⼤招⼀般都是4。

接下来就是特效C o n d i t i o n,是技能的灵魂。

点击选择按钮之后会出来⼀个菜单,就是调⽤的效果信息(B a t t l e C o n d i t i o n.t x t):
按住c t r l可以复选,可以选很多,但是不知道会不会⽣效,推荐不要超过3个。

另外要提⼀下的是这⾥⾯的特效有的是名字重复但是作⽤对象不⼀样的,例如500012和500031都是霸体,但是12是作⽤于⾃⼰,31是作⽤于他⼈。

31应该是作为⼀个辅助效果可以让队友霸体,前⾯的属性就得选b u f f。

如果是⽤来打⼈的技能选了31就会变成给敌⽅⽬标送⼀个霸体。

我除了连击又多选了⼀个眩晕,这招的效果就变成了2格内可以选⼀个⽬标,
还带⼀格A O E。

技能图标看你需求要不要改,后⾯的特效代号就是招式的动作和光效了。

后⾯这个是否可在移动后使⽤当然选1,我不知道有什么技能还⾮得在原地憋着才能⽤的。

之后点新增按钮。

我们就多了⼀个招式了:
上⾯那个100001006就是刚刚弄出来的招式。

同样的⽅法,再把另外两招也复制了:
接下来就可以搞套路了。

%{p a g e-b r e a k|第⼆章-武功招式1|p a g e-b r e a k}%
第⼆章-武功招式2
双击打开套路(R o u t i n e.t x t),界⾯是这样的:
跟刚刚招式的处理⽅式⼀样,我们⼭寨⼀个套路,换⼀个I D。

点复制新增:
I D换成⼀个空I D10004,接下来⽐较重要的是模型名称,主⾓的空⼿模型是P l a y e r_u n,改好,后⾯是武器类型,决定了这个招式到底是个什么套路。

例如这⾥我可以选剑,那这招就变成剑法了,受到剑法套路等级加成,佩戴剑也可以加属性,但是战⽃的模型依然是空⼿(P l a y e r_u n)。

当然这⾥就不瞎搞了,拳掌就是拳掌。

这⾥多说⼀点,拳掌指法都是⽤空⼿模型P l a y e r_u n,腿法
P l a y e r_l e g,剑法是P l a y e r_s w,⼑法P l a y e r_b l,棍法P l a y e r_s t,暗器P l a y e r_h w,琴功P l a y e r_m u,短柄(扇⼦)P l a y e r_f a n,短柄
(笔)P l a y e r_p e n。

然后就是编辑套路⾥⾯的招式了,直接根据I D调⽤招式
(B a t t l e A b i l i t y.t x t)⾥⾯的内容。

直接改I D或者点选择都可以。

⼆式三式后⾯跟着的是练到多少级开始能⽤⼆式三式,随便填个4和8完事,你要都填0那就是1级直接可以⽤⼤招。

咱们虽然是在修改,但是最好也得有点结糙不是?
下⾯就是特殊加成了,例如野球拳的⽿功加成,情义七剑的花卉加成。

这⾥直接选择就好,不⽤管那组数字。

我找到了基本功⾥⾯的内功,双击之后就变成了内功加成。

⾄于加成⽐例这个界⾯调不了,得等下去⼤表格⾥调整。

练功经验就是练得快慢咯,1到4级(野球拳、独孤九剑就是4),这⾥就选3吧。

最后这个我也不知道⼲啥⽤的,反正是3就没问题。

搞定之后点新增,把表格拖到最右边,S p e c i a l A i d后⾯有个空格,在这个格⼦上,⿏标左键慢慢地点两次,填上额外加成⽐例就好,我填的40。

这样我们就多了⼀个套路。

%{p a g e-b r e a k|第⼆章-武功招式2|p a g e-b r e a k}%
第⼆章-武功招式3
新套路当然可以有新的武学书说明,参考第⼀章即可。

⾄于怎么让套路变成秘籍?参考第⼀章的内容即可,这次复制新增就选⼀个拳法秘籍好了。

如果懒得添加武学书说明,那就⽤已有的武学书拳法I D好了,但是别空着。

这⾥再说说怎么让⼤地图N P C把武功秘籍交给主⾓吧,养成模式⼊⼿秘籍的⽅法统⼀在后⾯讲。

我想了个办法就是通过地图模式的某个N P C把秘籍交给主⾓,研究了两个多⼩时才成功。

这⾥我就讲⼀下我的做法,即便它不是最简单的⽅法,但起码也给地图模式下的事件操作打下了基础。

这⾥需要修改的⽂件就是
这俩了。

很多奖励的事件都是从物品奖励(R e w a r d D a t a)⾥⾯调⽤I D的,奖励的内容就得写在这个⾥⾯,然后把I D反馈到⼤地图对⽩⾥⾯。

先打开物品奖励⽂档
前⾯奖励编号可以看做是I D,后⾯的奖励内容你得对照好⼏个⽂档来看。

不过咱们有⼯具那可就⽅便多了,点⼀下事件,下⾯会提⽰你内容。

例如第⼀个和第⼆个:
100015和16看的出来是⼈,15是是数值,⾄于6和200005不太看得懂,那就多看⼏个好了。

其实功利点的话就找个加物品的奖励,照葫芦画瓢把秘籍给写成奖励就⾏了。

找了⼀会⼉就找到了这个,通过物品列表⽂档可以知道920006就是醉棍秘籍,后⾯那是个啥就不管了。

我们新增⼀个奖励事件,I D990036,把秘籍写⾥⾯:
点解释看没错就点保存吧。

于是秘籍就被放进了奖励列表⾥⾯。

接下来就是最后⼀步了,把奖励事件塞给N P C。

我每个地图事件都会留⼀个存档,反正存档位置这么多随便⽤。

我每个图的杂货商⼈都去对话⼀下,通过对话来找他们在⼤地图对⽩⾥的位置。

举个例⼦,例如杜康村的杂货商⼈:
O K,我直接去⼤地图对⽩⽂档⾥找这句话。

如果你跟我⼀样喜欢繁体字的话,m o d最好也⽤繁体字的,不然放到游戏⽬录⾥⾯会让游戏变得很别扭。

改m o d的时候也要注意字体。

打繁体字很简单,搜狗输⼊法就⾏。

例如你想打杂货的繁体字,输⼊z a h u o出来了搜狗的选字,右键点⼀下看
到菜单⾥⾯有简繁切换,选繁体字(常⽤)即可。

利⽤搜索功能:
双击打开这个事件看看:
最下⾯有个获取奖励代码把我们之前写好的奖励事件I D填在这⾥就可以了。

依照上⾯的办法,把三个主城的杂货商也⼀⽹打尽,之后就要⽣成
M O D了。

点击⽣成M O D数据就搞定了。

点是,然后再⽬录⾥⾯找到我们前⾯改过的所有⽂档,挑出来看看:
B a t t l e A b i l i t y.t x t、I t e m D ATA.t x t、M a p Ta l k i n g M a n a g e r.t x t、
R e w a r d D ATA.t x t、R o u t i n e D ATA.t x t,就这5个(完美主义者还多⼀个
A b i l i t y
B o o k D ATA.t x t)。

挨个打开看看你改的内容还在不?
⽤M o d编辑器有个⽑病就是会在每个⽂档最后多出⼀⾏空⾏出来,我不知道要不要删掉,但是我都会⼿动删掉哪⾏空⾏。

把上⾯那5个⽂档处理好之后放到游戏⽂件夹的M o d路径下⾯,我们的⼯作就完成了。

%{p a g e-b r e a k|第⼆章-武功招式3|p a g e-b r e a k}%
第三章-养成事件1
我们进⼊今天的主题,修改养成事件。

先总体说⼀下养成模式的构架:
现在看不懂不要紧,慢慢来。

这次需要⽤到的两个⽂档就是:
⾥⾯的养成对⽩(Ta l k M a n a g e r)和养成事件(D e v e l o p Q u e s t D a t a)
把我之前分享的I m a g e s⽂件夹覆盖到编辑器根⽬录之后,我们先体验⼀下编辑器强⼤的预览能⼒:
随便在养成事件⾥⾯选⼀个事件:
下⾯会提⽰是⽼胡的相关事件,触发地点逍遥⾕,⽼胡友好度50,还要完成前置事件。

这时候我们点右上⽅的调试,出现的是⼀个空⽩界⾯:
然后点开始:
左上⽅是背景图,正上⽅是提⽰语句,下⾯便是养成事件的对话了,点下⼀步:
有了这个功能,养成事件⽅⾯编辑器基本已经做到了极致。

当然有不少形象I m a g e⽂件夹⾥⾯是没有的,会在上⾯提⽰缺少X X X X X X,我们可以通过⾃⼰的努⼒去完善它,例如根据对话找出缺少的形象,然后去下载⼀个图像补充到I m a g e s⽂件夹⾥⾯。

⽹盘地址:见第⼀页。

%{p a g e-b r e a k|第三章-养成事件1|p a g e-b r e a k}%
第⼆章-养成事件2
I D,必须是独⽴的,不能重复。

我们开始制作⾃⼰的养成事件,⾸先还是新建,然后改I D,填数据。

我是右键选了第⼀个事件的序号,点击新建空⽩⾏,这样就在最上⾯出来了⼀个空⾏:
双击空⾏进⼊编辑界⾯,I D我填的9300001,触发地点忘忧⾕:
i Ty p e,意义⽐较丰富:
0代表⽆条件触发。

⾸先,⼀个事件只能⽤⼀个背景图,如果事件半路需要跳转场景或者战⽃,就肯定是⽤⽆条件触发事件来处理。

其次,⾃动剧情也是⽤⽆条件触发事件,但是有的会设置条件作为触发前置。

3代表分⽀触发,I C o n d i t i o n肯定要设置条件的。

i D e v e l o p Ty p e肯定是填5,满⾜条件跳转I A r g3事件,不满⾜则跳转s E n d A d d事件。

4-12代表闲逛去不同地点触发,这个编辑器很⽅便不⽤记了。

99代表0体⼒事件,包括称号和天书事件,⼤部分都是有条件的,例如某个数值,或者某个事件、友好度。

右边组合条件这⾥是给左边前置条件服务的,右边选好了条件之后,点添加,就在左边⽣成了前置条件,例如我先限定触发的回合数,右边组合条件这⾥选回合限制,之后就可以直接选择回合了,⼗分⽅便,我选择了初始回合开启闲逛和忘忧⾕的5⽉下旬,终⽌回合倒数第⼆个:
点确定之后就添加到了左边:
然后再添加⼀个条件,拳法30:
然后添加:
看得出并列的前置条件是⽤逗号隔开的。

接下来的I D e v e l o p Ty p e是事件类型,⽐较常⽤的有:
0=引⽤对⽩i a r g3填对⽩I D(Ta l k M a n a g e r养成对⽩)
3=跳转战⽃i a r g3填战⽃代码(B a t t l e A r e a D a t a)
5=分⽀触发事件i a r g3填满⾜前置条件跳转的事件
I D(D e v e l o p Q u e s t D a t a养成事件)跟i Ty p e3分⽀触发是绑定的。

8=去⼤地图i a r g3填⼤地图剧情代码(G o t o M a p)所有像什么黄骆事件啦、洛阳拜寿啦之类的去⼤地图的剧情,都是P l o t D a t a在某个回合设置的⽆条件触发事件,也就是我们称之主线的剧情,该⽆条件触发剧情再接⼀个⽆条件触发剧情,i D e v e l o p Ty p e填8,我们就得滚去⼤地图了。

杭州和成都都是给了选项,同意去就8了。

对话I D先空着,s I m a g e是0体⼒事件的触发图标,这⾥填0。

s I m a g e,是0体⼒事件代表的那个按钮的图标,0体⼒事件你不得选⼀个图标按嘛,就是那个:
D e v e l o p B t n_47市集
D e v e l o p B t n_48森林
D e v e l o p B t n_49城镇
D e v e l o p B t n_50酒馆
D e v e l o p B t n_52逍遥⾕
D e v e l o p B t n_54格⽃场
D e v e l o p B t n_55忘忧⾕
D e v e l o p B t n_56毒屋
D e v e l o p B t n_58茶馆
s M u s i c背景⾳乐,
s M u s i c背景⾳乐,我总结了⼀下,只有以下背景⾳乐能⽤于养成事件:
10053默认
10054默认
10055默认
10056默认
10153默认(才知道养成随机默认B G M竟然有5个)
20001七⼣
200024年8⽉底(有点悲壮的那个)
20006养花
D e v e l o p_003赵雅⼉琴
D e v e l o p_005重复打击乐
flo w e r花会
M000001武林进⼊游戏古筝曲
M000300寂静鸟语⽼武林洛阳城外
M001000铸剑⼭庄
M900100同20002
M900102m i d i有点凄凉⾦庸
⼤概意思你知道就⾏,实在不⾏你⾃⼰去试
s E n d A d d,⼀般来说是跳转事件,例如⼀个事件要换个场景,就必须跳转下⼀个事件才⾏。

在分⽀触发⾥⾯这⾥填的是不满⾜条件⽽跳转的事件的代码。

也就是说,如果⼀个事件到此为⽌要回到养成,填0;跳转战⽃,这⾥填0;要跳转下⼀个事件,填下⼀个事件的代码。

下⼀场景0,背景图选忘忧⾕060426H I P。

I P h y直接填0,因为全都是0。

最后这个是否记录感觉就是能否重复触发的意思,不能重复触发填1:
点修改,就算是告⼀段落了。

%{p a g e-b r e a k|第⼆章-养成事件2|p a g e-b r e a k}%
第⼆章-养成事件3
先⽐较系统地说⼀下养成对⽩Ta l k M a n a g e r。

⽤图说话:
I D可以重复,受到D e v e l o p Q u e s t D a t a调⽤。

每⼀个这个界⾯代表⼀句台词,按照默认顺序排列,这个对话序号和N P C I D是废的。

如果你在编辑器⾥⾯搞对⽩,不⼩⼼按了哪个排列,那就赶紧⽣成然后退出重新开,不然后⾯可能会乱。

游戏是按照t x t⽂档的顺序来读取对⽩的。

s Vo i c e就是⾳效,⽤得好能让养成剧情稍微活泼⽣动⼀些,⽤得不好的话......,具体看下⾯,意思到了就⾏:
Q_u p g r a d e升级
Q_s t o n e落⽯⼀次
Q_t r e e f a l l树倒了
Q_s a d悲伤
Q_p u n c h殴打⼏下
Q_k o n g f u飞镖
Q_j o y f u l l升调悲伤反的
Q_h i t打⼀下闷响
Q_h e a v y r a i n下⾬长
Q_h e a v y f a l l落⽯好⼏下地宫关门
Q_g r a s s r u n草上飞
Q_g o o d敲锣清脆⽼武林⽂试答对
Q_f u n n y d u a n g
Q_fig h t i n g武器交击⼏下
Q_d o n g重锣
Q_d o g狗
Q_d a m a g e2同h i t
Q_d a m a g e击打更闷
Q_c o u g h咳嗽
Q_b r e a k?
Q_b l a d e v o i c e砍⼈闷响
Q_b e a r熊
Q_b a d哔⽼武林⽂试答错
D e v e l o p_003赵雅⼉养成弹琴
D e v e l o p_002打铁
然后就是台词了,有个技巧:调⽤主⾓全名,调⽤主⾓姓⽒,调⽤主⾓名字。

还可以加颜⾊,例如[F F F F00]x x x x x x x x x x x x x x x[-],这个被[F F F F00]和[-]包起来的x x x x x x x不是被烧了,是变⾊了,具体变什么⾊请查看R G B颜⾊表。

如果有选项,b I n F i e l d必须填1,不然下⾯填了选项也没⽤。

s B u t t o n n a m e填选项的⽂字,例如⼀、同意。

B u t t o n t y p e可以填1或者3,1就是指向s B A r g1的对⽩I D,⼀般⽤于不重要且没有后续事件的地⽅,例如中秋师傅问题⽉饼由来之类的。

填3的话就是指向s B A r g1的事件I D,这个事件是可以作为后续剧情的前置的。

如果是指向对⽩,那么那个对⽩就不需要事件,直接有对⽩I D即可。

如果要做分⽀,那就得⽤3。

奖励的话养成模式是直接填的,不能调⽤R e w a r d d a t a,也就是说⼀句对⽩最多拿3个奖励,列表如下:
35是触发结局,是的,可以直接在养成模式让游戏结束。

调⽤的是
M a i n E n d D a t a⾥⾯的I D,即为主要结局,其中包括:
1武林盟主
2天下霸图
3安国侯
4⼊朝为相
5⼊朝为相
6武林霸主
7宝藏王
8时空旅者
9逍遥掌门
10逍遥⼤侠
11⽩⾊异界
12云州侠侣
32唐中慧乞丐
33弱鸡侠
91霸主线乞丐
92霸主线乞丐
93天王线乞丐
94东⼚线乞丐
95丐帮线乞丐
97乱世游侠
98天王线乞丐
99夜叉剧情输给罗蛇君好像也是乞丐
⾄于情圣啊,妹⼦结局啊什么的,那些都是⼩结局,受到主结局限制的,这⾥就多讲点吧!看看M a i n E n d D a t a:
想让时空旅者可以情圣?把8后⾯的I C h i l d E n d P l a y改成1就⾏了,不过⾸先你得满⾜情圣的条件。

然后再看看⼩结局C h i l d E n d D a t a,具体是啥⼩结局,⾃⼰根据条件推测就是了:
⼀不⼩⼼就跑题了,回归养成对⽩。

哦对了还得跑题⼀下,养成模式是可以加⼊队友的,但是队伍开关在地图模式⾥⾯,也就是说,养成模式
加队友,但是看不到,也踢不了,不过可以配置队友的战⽃应该是可以出战的。

问题是原版养成模式不会有这种战⽃。

这⾥提供给想要做养成剧情的玩家参考。

好了继续说养成对⽩,算了其实没啥好说的了,第⼀张图⾥⾯都说完了,我也没啥补充的了。

%{p a g e-b r e a k|第⼆章-养成事件3|p a g e-b r e a k}%
第⼆章-养成事件4
接下来就是制作养成对⽩了,打开养成对⽩⽂档。

养成对⽩这⾥不要⽤任何的排序功能,就是要看默认排序,不然对话会乱。

在搞对话之前最好现有腹稿,或者⼲脆写下来:
主⾓:酒仙前輩你好!【他又喝得爛醉如泥,不會還要跟我打架吧?】 酒仙:⼩⼦!⽼酒⿁我最近缺錢買酒,這有兩本秘籍賣給你1000錢怎麼樣?
主⾓:好啊!賣給我吧!【不是纏著我打架就好!我又不敢下重⼿,不然師傅罵死我!】
酒仙:哈哈,跟你開玩笑的!這兩本拳法秘籍還不錯,但是不適合我⽤,所以就送你好了!
主⾓:多謝前輩!【想不到來忘憂⾕還有這種好事!以後⼀定多來轉
轉!】
⾸先还是先新建个条⽬,插⼊空⽩⾏,双击开启编辑界⾯:
好像很复杂的样⼦,吓尿了有⽊有?其实有很多格⼦是没有太⼤⽤或者不知道⼲什么⽤的,可以填0。

我们⼀点⼀点来吧!
先是I D,9300001搞起。

对话序号,没什么卵⽤,设置了也没⽤,它只按照默认的排序来,所以全部填1。

说话的N P C,没卵⽤,填0。

声效0。

选项0(如果要设置选项就填1,这个等下说)。

接下来就是对话内容了,复制粘贴我之前写好的就⾏。

选项1,2,3,跟上⾯的选项对应,等下说,现在全部填0。

奖励等下说,这⾥全部填0.
接下来就是N P C的站位了,我选择主⾓2,酒仙6,⾓⾊动作去I m a g e s
⾥找,后边⼀⼤串不知道⼲啥的填0于是就是这样:
s I m a g e是画⾯中央的⼩图,妹⼦事件⾥⾯都会有的那个。

s M o v i e是过场画⾯之类的,这⾥就0吧,填1的话是⼩鸟飞过。

对话框位置,这就是为什么我上⾯说对话N P C没卵⽤了,位置这⾥得⾃⼰填的,选1吧。

最后i P r o m p t S t r i n g不知道⼲啥⽤的,随⼤流0。

完整的界⾯就出来了:
然后去养成事件⾥⾯把对话I D填上,这时候最好先存档退出,然后再进编辑器,试试调试吧!
这就是我要的效果没错!
那就是将对话⾥的选项指向不同的事件,然后再⽤其中⼀个作为后续事件的前置事件,这样基本就能满⾜所有你想要做的养成剧情事件了。

⾸先是回到之前的对⽩分⽀:
要注意跟之前不同的地⽅是选项不是跳到分⽀对⽩,⽽是分⽀剧情。

差别就在i B u t t o m Ty p e这⾥。

之前跳到分⽀对⽩⽤的是1,对⽩不能作为前置条件,所以这次要跳转
剧情就得填3。

然后是设置2个分⽀剧情,要注意的是,这⾥的剧情要是⽆条件触发:
我在下⼀场景⾥⾯添加了⼀个事件,是为了告诉⼤家如何在⼀个养成剧情⾥⾯跳转场景,中间⽤⼩鸟飞过来过渡,打开养成对⽩9300002的最后⼀句,之后就要跳转事件和背景了,我们要⽤⼩鸟过渡,就在最下⾯s E n d m o v i e这⾥填1:
这样这句对⽩之后就会出⼩鸟飞过,然后再跳转到9300004::
同样⽆条件触发,这次换了个森林背景。

接下来就是后续事件的设置了:
后续事件是要闲逛的,所以选忘忧⾕。

条件分别为7(限制回合)43-179;4(招式)0(拳法)80级;9(前置事件)9300004,这⾥其实⽤9300002也⼀样,因为9300004就是从9300002跳转的。

这样就完成了不同选项导致后续不同的剧情设置。

%{p a g e-b r e a k|第⼆章-养成事件4|p a g e-b r e a k}%
第⼆章-养成事件5
这次讲⼀下后续事件的设置吧!其实聪明⼈肯定就知道了,把后续事件的前置要求设置成前置事件就⾏了。

不过我还是展⽰⼀下⽐较好.
还是先定下腹稿,设置成再次遇到酒仙,前置要求为限定回合、拳法70和前置事件。

主⾓:酒仙前輩你好!【這次會不會還有好東西益我?】
酒仙:⼩⼦!上次送你的拳法練得怎麼樣了?耍來瞧瞧!
主⾓:好的!看我的天霜拳!
主⾓:還有排云掌!
酒仙:不錯不錯!看來你很有拳法天賦!我這裡有⼀本秘籍,剛好我看不懂,送給你算了!
主⾓:謝謝前輩!【酒仙前輩真是太敞亮了!】
先是设置事件
这样就变成了前置剧情(养成)
前置条件1:7(限制回合)45-179前置条件2:4(招式)0(拳法)70前置条件3:9(完成条件)9300001,0
按照之前的⽅法制作对⽩,这次不需要选项了,但是最后要把奖励换成天⼦龙拳。

调试(没啥意义就是让你们看看)。

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