3D MAX 课件 第12讲EDIT MESH

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3ds Max 2012中文版基础教程12

3ds Max 2012中文版基础教程12

渲染烘焙效果
烘焙渲染照明贴图
பைடு நூலகம்2.4 打印输出向导
在3ds max中有一个打印尺寸向导模块,在打印输出一幅渲染过的图像时,打印尺 寸向导可以很方便的完成各种相关设置,它可以根据打印的要求来指定输出图像的尺寸、 分辨率、方向等。打印向导采用的是一个标准的图形测定系统,而非一般的像素模式。 它还可提示该图像输出的磁盘文件的大小,可以通过该工具直接进行渲染或将设置传送 到渲染场景面板中进行渲染。
1.调用【V-Ray】渲染器渲染
创建V-Ray平面物体
天光与间接照明计算效果
2.【V-Ray】渲染器的光照效果
【V-Ray】渲染器拥有丰富的光照效果,包括环境光照、自带灯光系统、自发光材 质照明等,这些照明系统可以通过简单的操作实现过去需要大量灯光阵列才能实现的间 接光照效果。
V-Ray的光照效果
第12章 渲染与图像输出
1
常用渲染工具与概念 默认【扫描线】渲染器 渲染烘焙技术 打印输出向导 【V-Ray】渲染器
2
3
4
5
12.1 常用渲染工具与概念
在3ds max9界面的工具行右侧提供了几个专门用于渲染工作的按钮, 分别是 按钮、 按钮和 按钮。
• • • (渲染场景对话框)按钮:该按钮用来进行场景渲染,它是标准的渲染工具。单击 此按钮,可打开【渲染场景】窗口,进行参数设置后完成渲染工作。它的快捷键为 F10。 (快速渲染)按钮:按默认设置快速渲染当前激活窗口中的场景。它的快捷键为 Shift+Q。 (交互式渲染)按钮:在 按钮上按住鼠标左键不放,在弹出的按钮组中可看到 按钮,它提供了一个渲染的预览视图,当改变场景中物体的材质及灯光时,它可以自 动反映到渲染图上。
通过VR_物理像机 渲染的场景效果

3D MAX 教学课件

3D MAX 教学课件
高光等属性的设置。
玻璃材质
探讨玻璃材质的透明度 和折射效果实现方法, 以及如何通过贴图增加
细节表现。
木质材质
研究木质材质的纹理表 现和质感呈现技巧,涉 及贴图的选择和处理。
水面材质
讲解水面材质的制作过 程,包括反射、折射、
波动等效果的实现。
04
灯光与摄影机
灯光类型及属性
01
02
03
04
标准灯光
模拟真实世界的光源,包括聚 光灯、平行光和泛光灯等。
布尔运算
对两个或多个对象进行并 集、交集或差集运算,生 成新的模型形状。
建模实例分析
室内场景建模
讲解如何创建室内空间,包括墙壁、地板、天花 板、门窗等元素的建模技巧。
室外场景建模
介绍室外环境的建模方法,如地形、建筑、植被 等自然和人造元素的制作。
工业产品建模
展示如何制作工业产品的三维模型,如汽车、家 电等,强调细节处理和真实感表现。
摄影机应用
通过调整摄影机参数和设置动画,实现场景的动态展示和视角切换 等效果。
05
动画制作
关键帧动画制作
关键帧概念
关键帧是指在动画中定义对象属性变化的关键点,通过在不同时间 点上设置关键帧来实现动画效果。
关键帧类型
包括位置关键帧、旋转关键帧、缩放关键帧等,用于控制对象在三 维空间中的位置、方向和大小变化。
讲解如何选择合适的动画控制器、调整控制器参数以及与其他动画工具的结合使用等。
动画实例分析
实例选择
选择具有代表性的动画 实例,如角色动画、机 械动画、自然景观动画 等。
实例分析
详细分析实例中的动画 制作技巧、特效应用、 渲染输出等过程,帮助 学生理解和掌握动画制 作的方法和流程。

(完整word版)3dsmax教案全解

(完整word版)3dsmax教案全解

授课时期:第一周1-4课题第一章初识3ds max7教学目标知识与技能熟练掌握3ds max7的工作环境过程与方法通过教师演示与学生自主学习相结合掌握所学知识情感态度与价值观养成严谨认真的学习态度教学重点3ds max的用户界面教学难点用户界面的灵活使用教学手段多媒体教学教学方法讲授与练习精讲内容导入3ds max系列是美国公司推出全新的三维动画制作软件,其功能集建模、材质编辑、场景设计,动画制作于一体。

在三维动画制作软件中,3DS是一个非常成功并享有盛誉的产品系列1.1 案例1:旋转的三维文字――了解3DS MAX 7的基本工作流程本案例将制作红色的三维文字“北京奥运”在木纹桌面上旋转的动画,通过本案例可以总览3DS MAX 的概貌,认识3DS MAX 7的用户界面,并了解使用3DS MAX 7制作动画的基本工作流程。

1.1.2 3DS MAX 7的界面1.标题栏标题栏位于主界面的最顶部。

刚启动3DS MAX 7时,标题栏的左端显示了场景的默认文件名“Untitled”。

当在3DS MAX 7中打开一个已有的场景文件时,标题栏中将显示出该场景文件的文件名。

2.菜单栏菜单栏位于标题栏下方,其中共有14个下拉式菜单项,每个菜单项中又包含了很多命令项。

3.工具栏4.视图区视图区是3DS MAX 7的主要工作区,在案例1中,我们就是在视图区中完成创建模型、调整模型的空间位置、创建灯光和摄像机等操作的。

5.命令面板命令面板是3DS MAX 7的核心部分,其中包括了创建对象及编辑对象的常用工具、命令以及相关参数。

6.提示栏和状态栏提示栏和状态栏位于3DS MAX 7主界面的底部左侧。

提示栏内会显示出当前正在使用的按钮或命令的操作提示信息。

状态栏中的X 、Y 、Z 文本框内,会显示出光标在当前视图中的坐标位置。

7.动画控制区动画控制区位于提示栏和状态栏的右边,使用其中的按钮可以录制动画、选择关键帧、播放动画以及控制动画时间,等等。

3DMAX课件第12讲EDITMESH.ppt

3DMAX课件第12讲EDITMESH.ppt

• 1、Selection(选择集) • By Vertex(按顶点):勾选,当单击时只能在 点上单击,且与这个相连的边或面会一同被选中。 • Ignore Backfacing(忽略背面):勾选表示在 框选时,只能选中可见的部分,背面不被选中。
• 2、Edit Geometry (编辑几何体)
• Slice Plane(切片平面):通过移动或旋转改变 将要切割物体的位置。 • Slice(切片):点击后,将在切片平面处切割次 物体。 • Cut(剪切):通过添加点来细分次物体。
• Mesh sooth: 网格光滑。将不光滑的物体表面 进行光滑处理 • Iterations: 重复计算次数,值大越光滑,不要 超过4,一般在2和1左右。 • Smoothness:光滑值,可从0—1之间调整。 • 例子:枕头、沙发、香皂
• View Align(视图对齐):点击后选中的次对象 对齐与当前击活的视图。 • Grid Align (栅格对齐):点击后选中的次对象 对齐与当前击活的栅格平面。 • Make Planar(压平):将选中的面压成一个平面。 • Collapse(塌陷):将选中的次对象删除,只留 下一个顶点与面连接。
茶杯、牙膏、篮球
任务1:Edit Mesh(编辑网格) • 它和Edit Spline一样都是编辑修改工具, 可伸入物体的次对象进行修改,二维物体的 次对象分为点、段、线,网格物体的次对象 分为Vertex(点)、Edge(边)、Face (三角面)、Polygon(多边面)、Elemed(焊接):将点进行焊接。勾选Target即 选中一个点,将它移到另一个点上会自动的焊接。 若勾选Selected则选中要焊接的点,再点击此按 钮,将会根据阈值的大小来焊接。 • Explode(炸开):可以将当前选中的面炸开分 离,勾Object则所有的面炸开为独立的新物体; 若勾Elements则炸开后的物体仍然是一个整体。

3D MAX实例教程:机器人制作过程【3dmax教程】

3D MAX实例教程:机器人制作过程【3dmax教程】

本教程讲述的是用Edit Mesh制作科幻机器,首先看一下效果图。

1、制作机器前面板步骤1)制作机器的前面板。

首先在front(前)视图创建一个box(长方体)物体,分别适当段数,将box(长方体)物体的length(长)值设为167.5,width(宽)值设为274.5,height(高)值为9.5,内部length segs(长度段数)为14,width segs(宽度段数)为8,heitht segs(高度段数)为3。

在front(前)视图中选中box(长方体)物体并单击鼠标的右键,然后在弹出的快捷键菜单中选择convert to(转换为)>convert to editable mesh(转换为编辑网格)命令,转化成edit mesh(编辑网格)模式进行编辑,如图所示。

步骤2)在edit mesh(编辑网格)命令中选择vertex(点)编辑模式,在front(前)视图中通过edit mesh(编辑网格)命令中的点对称选择,然后用缩放工具水平缩放调节。

编辑成流线的形状,两头翘起来的效果,下边用移动工具推翻了拽出垂下去的感觉,如图所示。

步骤3)在edit mesh(编辑网格)命令中选择polygon(多边形)编辑模式,在front(前)视图中选择条形的面并将其删除。

删除面是为了做出镂空的效果,按键盘上的del(删除)键和edit mesh(编辑网格)命令中的delete(删除)命令都可以,效果是相同,如图。

步骤4)在edit mesh(编辑网格)命令中选择edge(边)编辑模式,下面把刚刚删除面的边缘线全部选择起来,通过extrude(挤压)命令挤出一组新面,并且通过移动工具,移动至另一侧的边缘的位置,把删除后的缺口修补上,如图。

步骤5)在edit mesh(编辑网格)命令中选择vertex(点)编辑模式,选择刚挤出新面上的点和边缘上的点,想把它们焊成一个点,通过焊接下的selected(已选择的)工具把选择的点焊接到一块,如图所示。

Polygons建模——Edit Mesh命令集解释

Polygons建模——Edit Mesh命令集解释

Polygons建模——Edit Mesh命令集解释(1)、Keep Faces Together 保持面在一起:保持新生的面在一起,在执行Exturde Face、Exturde Edge、Duplicateces、tract等操作时,打开和关闭KeepFaces Together,效果完全不同。

操作方式:单击,可以切换其打开和关闭。

(2)、Extrude Faces 挤出面:将所选的面向一个方向挤出。

Divisions 分割:设定每次挤出的面或边被细分的段数。

操作方式:选择要挤出的面,单击执行。

(3)、Extrude Faces/smoothing angle 挤出面/平滑的角度:设定一个角度数值,当挤出面的时候,面与面的角度大于设定的角度,就会被平滑。

(4)、Extrude Faces/Offset 挤出面/偏移:设定参数能够使挤出的面产生倒角的效果,使摘出的面产生修剪的效果,使复制的面产生均匀缩放的效果(5)、Extrude Faces/Use selected curve for extrusion 挤出面/使用曲线挤压:使要挤出的面沿已有的曲线挤出面。

操作方式:沿已有曲线挤出面,首先选择要挤出的面,然后按Shift选择NURBS曲线作为挤出路径,单击执行。

(6)、Use selected curve for extrusion/Taper 使用曲线挤压/渐变:在沿曲线挤压多边形时,可以一边积压一边缩放。

当Taper(渐变)小于1时,挤压面逐渐变小;当Taper(渐变)大于1时,挤压面逐渐变大。

(7)、Use selected curve for extrusion/Twist 使用曲线挤压/扭曲:该参数可设定挤压面的旋转度数,即控制挤压面的扭曲。

(8)、Extrude Edge 挤出边:将所选的边向同一方向挤出。

操作方式:选择要挤出的边,单击执行。

(9)、Extrude Edge/Use selected curve for extrusion 挤出边/使用曲线挤压:使要挤出的边沿已有的曲线挤出边。

3D MAX 教案(7)编辑网格

3D MAX 教案(7)编辑网格

第七章编辑网格一Edit Mesh(编辑网格)物体级别的修改:修改器成灰色显示的时候为物体级别次物体级别的修改:Vertex (点)Edge (边)Face (三角面) Polygon (多边形面)Element (元素) SelectionBy Vertex (按节点选择)Ignore Back facing (忽略背面-)Ignore Visible Edges (忽略可见边)Planar Thresh (选择共面的所有多边形)Hide /Unhide All (隐藏/取消隐藏)Soft Selection(软选择)Use Soft Selection(使用选择)Edge Distance(边距影响)Affect Backfacing(影响背面)Falloff(衰减)Pinch(收缩)Bubble(鼓起)Edit GeometryCreate (创建)Delete (删除)Attach (结合)Detach (分离)Break (断开)Turn (改向)Extrude (拉伸)Bevel (倒角)Chamfer(倒直角)Slice plane(切平面)Slice(切片)Cut(剪切)Split(分割)Refine ends(优化端面)Weld(焊接)Selected(焊接选择的)Target(目标焊接)Tessellate(细化)Explode(爆炸)Collapse(塌陷)二、Mesh Select(网格选择)与Edit Mesh的区别:他只有选择功能没有修改功能,它的优点是可以节省内存三、Editable Mesh(可编辑网格)Edit Mesh编辑修改器主要用来将标准几何体、Bezier面片或者NURBS曲面转换成可以编辑的网格对象。

增加Edit Mesh编辑修改器后就在堆栈的显示区域增加了层。

模型仍然保持它的原始属性,并且可以通过在堆栈显示区域选择合适的层来处理对象。

将模型塌陷成Editable Mesh后,堆栈显示区域只有Editable Mesh。

3Dmax教学ppt课件

3Dmax教学ppt课件
等。
操作步骤
详细演示如何设置灯光、调整材 质、渲染输出等操作,并解释每个 步骤的目的和作用。
结果展示
展示渲染后的效果图或视频,并对 照不同参数设置下的渲染效果差异 。
06
动画制作
关键帧动画
关键帧动画
在3DMax中,关键帧动画是一 种基本的动画制作方式。通过在 时间轴上设置关键帧,可以记录 对象的位置、旋转和缩放等参数
VS
安装方法
指导如何正确安装插件,包括下载插件、 解压文件、启动3DMax进行安装等步骤 。
MAXScript基础
MAXScript语言介绍
01
扼要介绍MAXScript语言的起源、特点和用途。
基本语法
02
介绍MAXScript语言的基本语法,如变量声明、条件语句、循
环语句等。
交互操作
03
介绍如何使用MAXScript进行3DMax的交互操作,如选择对象
修改模型,增强细节和效果
学习如何使用修改器来增强模型的细 节和效果。了解曲折、扭曲、噪波等 常用修改器的使用方法和效果。
04
材质与贴图
材质编辑器
打开材质编辑器
在3DMax中,选择“创建 ”菜单中的“材质编辑器 ”选项,即可打开材质编 辑器。
材质编辑器界面
材质编辑器界面包括材质 球、工具栏、参数面板和 材质/贴图浏览器等部分。
演示进程
详细演示实例的实现进程,包括需求分析、设计算法、编写代码、 测试调试等步骤。
演示结果
展示实例的最终效果,并对实现结果进行扼要分析。
THANKS
感谢观看
画制作方式。
渲染
内置的渲染引擎可以生 成高质量的图像和动画

应用领域

3DMAX全套PPT课件

3DMAX全套PPT课件
工作界面的优化 视图导航的控制
3
软件介绍
3D Studio Max,常简称为3ds Max 或 MAX,是Discreet公司开发的(后被 Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动 画渲染和制作软件。
在Discreet 3Ds max 7后,正式更名为 Autodesk 3ds Max,最新版本是3ds max 2015 。
31
实例——玻璃茶几
运用标准尺寸建模 修改单位 偏移(右击) 多选(CTRL)
32
33
实例——楼梯
34
实例——简约柜子
35
创建扩展基本体
用到最多
36
实例-----茶几
37
实例——沙发
38
实例——简约沙发组合
39
(轴数)
阵列打开方式:菜单栏 工具
阵列
工具栏
右击
附加 阵列
使用3ds max提供的门模型,可以控制门的外观的细节,还可以将门 设置为打开、部分打开或关闭,以及设置打开的动画。3ds max提供了3种 门模型,依次为枢轴门、推拉门和折叠门。
枢轴门的创建
枢轴门只在一侧用铰链接合。利用枢轴门, 还可以将门制作为双门,该门具有两个门元素, 每个元素在其外边缘处用铰链接合。 参数释义:
40
实例——魔方
41
实例——DNA
42
布尔命令
交集 并集 差集
43
练习
44
实例——笛子
45
实例——算盘
46
其他内置模型
● 熟悉各种门窗的形状 ● 掌握典型门窗的参数 ● 掌握AEC扩展对象的形状及参数 ● 掌握各种楼梯的形状的参数
47
其他内置模型----门 窗 楼梯

3D_MAX_教学课件

3D_MAX_教学课件
以变换坐标中心旋转
谢 谢!
镜像设置参数面板
1.6.3 利用间距复制物体
利用间距复制物体是一种比较快速而且比较随意的物体复 制方法,它可以指定一个路径,使复制物体排列在指定的路径 上。
利用间距复制物体
1.6.4 利用阵列复制物体
有时候需要创建出几个相同的几何体,而且这些几何体要按照 一定的规律进行排列,这时就要用到阵列工具。
1、建筑单位必须统一 模型的制作应该使用统一的单位,并根据实际物体的尺寸换算。
2、模型的制作方法 灵活运用修改命令进行编辑,通过不同的方法制作模型。
3、灯光的使用 场景布光需要耐心调整,并考虑场景的实际结构和复杂程度。
4、摄像机的使用 根据需要设置合适的视角。
5、材质和纹理贴图的编辑 材质是表现模型质感的重要因素,一些材质需要配合灯光表现。
当设计师设计出施工图后,对于具有建筑知识的专业 人员来说,可以通过施工图了解到建筑在装潢设计后的大 体效果。但对于不懂专业知识的人来说,就需要一个比施 工图更加直观的显示方式,效果图则可以生动直观地展现 施工图的效果。
1.1.2 室内建模的注意事项
模型是室内效果图的基础,准确、精简的建筑模型是效果图制作成功最根 本的保障,3ds Max 以其强大的功能,简便的操作而成为室内设计师建模的首 选。要真正进行室内建模,有几点要注意的事项。
1、复制物体的方式:复制、实例、参考 2、复制物体的操作:运用移动工具、旋转工具、缩放工具配合键盘上的“Shift”
键,即可对物体直接复制。
直接复制物体
1.6.2 利用镜像复制物体
当建模中需要创建两个对称的物体时,镜像能很容易的解决这个问题。 选择物体后,单击“镜像”工具按钮,弹出“镜像:世界坐标”对话框,设置镜像 参数,完成镜像复制。

3d max 教案第12周

3d max 教案第12周

课时教案
时间:5.18(第12周)
在材质编辑器示例窗边角上的白色三角标签显示了在这些窗口中的材质是热材
质,如果已经㕗热材质应用于当前选定的对象,则这个三角形是实心的,但如果
没有指定给场景中的具体对象,也称为热材质,但这个三角形是空心的。

所谓的热材质是在场景和材质编辑器中都被实例化了的材质。

无论是否应用热材质,对热材质的任何修改都会在场景中反映出来。

(3)垂直工具栏:在Material Editor对话框的样本槽下面和右侧各有一个工具栏,按它们所处的位置分别称为水平工具栏和垂直工具栏。

工具栏内有多个按钮,集合了改变各种材质和贴图的命令。

垂直工具栏包含了改变“示例窗”显示效果的命令。

垂直工具栏内各按钮的功能介绍如下。

3ds max 编辑网格与编辑多边形的区别

3ds max 编辑网格与编辑多边形的区别

3dsmax 里编辑网格与编辑多边形的区别编辑网格的可以说是编辑多边形的前身,max4之后编辑网格被编辑多边形替代了。

自max5开始,编辑网格就不再更新,而编辑多边形经常更新。

编辑网格(edit mesh):mesh本来是max最基本的多边形加工方法,但在max4之后被更好的一种算法代替了,这个算法就是“编辑多边形edit poly”取代,之后edit mesh的方法逐渐就被遗忘了。

(不过mesh 网格最稳定,很多公司要求最后输出mesh格式,但不要紧因为mesh 和poly可以随意转换)编辑多边形(edit poly):本质上还是mesh,但构成的算法更优秀,为了区别只好把名字也改了,不了解max历史的初学者是容易糊涂的。

poly是当前主流的操作方法,而且技术很领先,有着比mesh更多更方便的修改功能。

(Poly对显卡的负担超过mesh)1、最大的区别就是:max发展到了max2009,【可编辑网格】也没什么大变化。

而【可编辑多边形】自max5增加出现以后,每次新版本都有革新。

像max 7增加的桥接(Bridge)工具等等。

2、其次区别就是:网格的基本体是三角面。

而多边形是任意的多边形面。

所以网格【face面】的图标是三角形状,而多边形【Polygon多边形】的图标则是正方形,并且有【Border边界】级别。

所以更为灵活。

3、再次就是:可编辑多边形内嵌了【Nurms曲面】(网格平滑),而可编辑网格只能外部添加【Meshsmooth曲面细分】。

当然,可编辑多边形也可以Meshsmooth。

NURMS的含义是non-uniform refined mesh smooth(不等比重组式网格平滑)NURMS是把多边形物体类似mesh smooth算法进行平滑处理,而实际上可操控的点数仍然保持不变,灵活性当然比直接加个mesh smooth或turbo smooth(涡轮平滑)好控制很多。

而且可以跳转光滑层分别进行编辑,这是十分灵活的。

16311 3DS MAX 实用教程第12章电子教案

16311 3DS MAX 实用教程第12章电子教案

图12-10 脉振磁场矢量合成示意图
图12-11 脉振磁场分矢量、合矢量合成效果示意图
图12-12 脉振磁场的轨迹编辑图
图12-13 桥式整流电路示意图
图12-14 桥式整流电路的轨迹编辑
图12-15 利用动画轨迹编辑器为动画配音
任务4 电容滤波效果演示 任务要求 (1)依据电容滤波原理图设计一段动画,表现脉动直流电 流经过电容滤波后的变化。 (2)使用物体沿指定轨迹伸展运动、材质颜色的变化制作 电流运动模型。
任务1 “欢迎学习3DS MAX教程”文字与动画制作 任务要求 (1)将二维文字图形挤压成三维立体字。 (2)为文字立体模型指定材质。 (3)使用噪波功能制作山体模型并给山体模型贴图。 (4)完成文字、山体的动画制作。
图12-1 文本编辑
图12-2 挤压字体厚度
图12-3 设置字体颜色和渲染效果图
图12-17 加工好的工件
图12-18 二维布尔运算作半圆
图12-19 放样物体制作过程
图12-20 布尔运算过程和效果图
图12.18 布尔运算过程和效果图
图12-21 编辑样条曲线制作凹槽动画并隐藏未选中物体
图12-22 半圆柱体参数设置
10帧时伸展图 75帧时伸展图
50帧时伸展图
100帧时伸展图
图12-4 长方体、噪波参数效果图
图12-5 山体贴图效果图
图12-6 山体背景效果图
50帧动画效果
75帧动画效果
100帧动画效果
25帧动画效果
0帧动画效果
图 12-7 字体、山体动画效果图
ห้องสมุดไป่ตู้
图12-8 坐标轴效果图
图12-9 运动轨迹正弦曲线效果图
0帧时合成图

Edit mesh

Edit mesh

Keep Faces Together ——保持面连接 在对多个面进行挤出的时候,让新的多边形或多边形组元 面拥有公共边,还是让其相互独立,是由此命令控制的,通 常情况下都是在默认的状态是打勾的,如果去掉的话,对多 个面进行挤出的时候,所生成的面是相互分离的。
Extrude ——挤出 挤出
• 特性:此命令可以将多边形的顶点、边、 特性:此命令可以将多边形的顶点、 面向外延伸出来。需要注意的是勾选“ 面向外延伸出来。需要注意的是勾选“Keep
Offset Edge Loop Tool ——偏移循环边工具 偏移循环边工具
• 特性:选择需要插入线段的一条边的位置, 特性:选择需要插入线段的一条边的位置, 操作此命令会进行同时插入两条对等的线 段。
Add Divisions ——添加细分 添加细分
• 特性 将所选的多边形对象中的”或“quads”。 或 。 • 如果选择边,细分选项中标志的就是细分 如果选择边, 如果选择的是面,那么就是细分面。 边;如果选择的是面,那么就是细分面。
Duplicate Face ——复制面 选择所需要复制的面,点击此命令,就可以复制 出来了.
融合多边形顶点和边界边
• 特性:多边形顶点融合工具可以将一个多 特性: 边形网格结构中的两个或两个以上的顶点 合并在一起; 合并在一起;多边形边界融合工具可以将 一个多边形网格结构中的两条边界边合并 在一起。 在一起。 • 使用顶点融合工具和边界融合工具可以填 补模型上的洞,删除模型中多余顶点, 补模型上的洞,删除模型中多余顶点,去 除模型内部不必要的边界边, 除模型内部不必要的边界边,优化模型的 拓扑结构和降低模型的复杂程度。 拓扑结构和降低模型的复杂程度。
Merge ——合并 合并
• 特性:将同一个多边形网格结构中的两个 特性: 或两个以上的顶点合并在一起。 或两个以上的顶点合并在一起。 • (选项中的数值可以根据所合并的情况来 调节大小。) 调节大小。)

3dsmax讲义

3dsmax讲义
• 练习
第二课时:部分样条线
• 样条线
– 椭圆(Ellipse) – 弧(Arc) – 圆环(Donut) – 多边形(NGon)
• 练习
第三课时:部分样条线
• 样条线
– 星形(Star) – 文本(Text) – 螺旋线(Helix) – 截面(Section)
• 练习
第四课时:扩展样条线
• 墙矩形(WRectangle) • 通道(Channel) • 角度(Angle) • T形(Tee) • 宽法兰(Wide Flange)
•设置效果
•首选项(preference)->常规(general)->场景撤销(scene undo)->级别 (levels):500 •全屏视口切换:快捷键(Alt+w)
• 3dmax的基本操作 • 部分标准平面图形
– 样条线(Line) – 矩形(Rectangle) – 圆(Circle)
• 练习
第六课时:标准基本体
• 长方体(Box) • 圆锥体(Cone) • 球体(Sphere) • 几何球体(Geosphere) • 圆柱体(Cylinder)
• 练习
第七课时:标准基本体
• 管状体(Tube) • 圆环(Torus) • 四棱锥(Pyramid) • 茶壶(Teapot) • 平面(Plane)
第十一课时:3dmax中的常用命令
• 翻转法线(Normal) • 插入(Inset) • 倒角(Bevel) • 分离(Detach) • 放样(Loft)
• 练习
第十二课时:房屋模型构建及内部结构
• 构建房屋模型 • 制作吊顶,墙角线,石膏线 • 练习
第一课时:3dsmax界面介绍及基本设置,部分样条线
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Slice Plane(切片平面):通过移动或旋转改变 将要切割物体的位置. Slice(切片):点击后,将在切片平面处切割次 物体. Cut(剪切Target即 选中一个点,将它移到另一个点上会自动的焊接. 若勾选Selected则选中要焊接的点,再点击此按 钮,将会根据阈值的大小来焊接. Explode(炸开):可以将当前选中的面炸开分 离,勾Object则所有的面炸开为独立的新物体; 若勾Elements则炸开后的物体仍然是一个整体.
茶杯,牙膏,篮球

Mesh sooth: 网格光滑.将不光滑的物体表面 进行光滑处理 Iterations: 重复计算次数,值大越光滑,不要 超过4,一般在2和1左右. Smoothness:光滑值,可从0—1之间调整. : 例子:枕头,沙发,香皂
View Align(视图对齐):点击后选中的次对象 对齐与当前击活的视图. Grid Align (栅格对齐):点击后选中的次对象 对齐与当前击活的栅格平面. Make Planar(压平):将选中的面压成一个平面. Collapse(塌陷):将选中的次对象删除,只留 下一个顶点与面连接.
任务1: 任务 :Edit Mesh(编辑网格) (编辑网格) 它和Edit Spline一样都是编辑修改工具, 可伸入物体的次对象进行修改,二维物体的 次对象分为点,段,线,网格物体的次对象 分为Vertex(点),Edge(边),Face (三角面),Polygon(多边面),Element (元素).
任务2: 任务 :卷展栏
1,Selection(选择集) , (选择集) By Vertex(按顶点):勾选,当单击时只能在 点上单击,且与这个相连的边或面会一同被选中. Ignore Backfacing(忽略背面):勾选表示在 框选时,只能选中可见的部分,背面不被选中.
2,Edit Geometry (编辑几何体) , 编辑几何体)
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