什么是DirectX
显卡渲染技术了解DirectX和OpenGL的差异
显卡渲染技术了解DirectX和OpenGL的差异在现代计算机图形处理中,显卡渲染技术起着至关重要的作用。
而在图形渲染技术的开发中,DirectX和OpenGL是两个具有代表性的渲染API(Application Programming Interface),它们在不同的操作系统和应用领域中具有广泛的适用性。
本文将针对DirectX和OpenGL这两种渲染技术进行详细的了解,并探讨它们之间的差异。
一、DirectX和OpenGL的概述DirectX是由微软公司开发的一种多媒体应用编程接口,它最早是为Windows操作系统开发的。
DirectX包含了一系列的API,允许开发者使用较低层次的硬件抽象接口进行图形渲染、音频、输入以及网络编程。
DirectX由于其在Windows平台上的广泛应用和微软的支持,成为了游戏和多媒体领域中最流行的图形渲染API之一。
相反,OpenGL是一种开放标准的多功能图形渲染API,最早由OpenGL Architecture Review Board(ARB)进行管理。
OpenGL跨平台的特性使其可在不同的操作系统上进行运行,例如Windows、macOS 和Linux等。
OpenGL依赖于GPU的硬件加速特性,提供了一种直接的方式来访问图形硬件,使开发者能够快速高效地绘制3D图形。
二、DirectX和OpenGL的差异1. 开发难度和学习曲线:基于其开放标准的特性,OpenGL在学习和使用上相对较为简单。
而由于DirectX更加庞大且有复杂的API结构,因此学习和使用DirectX可能需要更多的时间和精力。
2. 平台支持:DirectX主要用于Windows平台,而OpenGL在所有支持图形渲染的操作系统上都有良好的兼容性。
这使得OpenGL成为了游戏和应用程序开发的主要选择。
3. 性能表现:虽然DirectX和OpenGL在性能方面都能提供高效的图形渲染,但DirectX在某些场景下可能会略胜一筹。
DirectX中文手册
DirectX中文手册Microsoft老王翻译Alpha整理alpha_nuaa@目录第一章DirectX基础(初级篇)第一节什么是DirectX一、什么是DirectX ?二、DirectX的组成部分三、关于DirectDraw四、为什么要使用DirectDraw?五、DirectX5.0的新特性?六、什么是部件对象模型(COM)七、自我检测第二节如何安装和使用DirectX一、编译库和运行库二、安装VC++ 5.0三、安装DirectX5.0 的SDK四、DirectX 5.0 的文件说明五、卸载DirectX第三节一个DirectDraw入门程序一、一个小测验二、牛刀小试三、分析代码1)程序结构2)定义和创建DirectDraw对象3)设置控制级和显示模式4)创建主页面5)输出文字6)释放对象7)主窗口类型四、小结第四节DirectDraw图形编程基础知识一、像素和分辨率二、RGB色彩三、设备无关位图(DIB)四、位深度(Bit depth)五、抖动处理(Dithering)六、调色板(Palette)七、GDI与DirectDraw八、位块传送(Blit)九、翻页(Page flipping)十、矩形(Rectangle)十一、精灵动画(Sprite animation)十二、关键色(Color Key)十三、补丁(Patching)十四、范围检查与碰撞检测第二章DirectDraw核心(高级篇)第一节、DirectDraw架构一、DirectDraw结构概览二、DirectDraw对象类型三、硬件抽象层(HAL)四、软件仿真层(HEL)五、系统集成第二节、控制级第三节显示模式一、关于显示模式二、测定支持的显示模式三、设置显示模式四、恢复显示模式五、Mode X和Mode 13显示模式六、对高分辨率和真彩色的支持第四节DirectDraw对象一、什么是DirectDraw对象?二、IDirectDraw2接口的新特性?三、单进程的多DirectDraw对象四、使用CoCreateInstance创建DirectDraw对象第五节页面一、页面的基本概念1)什么是页面2)页面接口3)宽度和宽距4)关键色5)像素格式二、创建页面1)创建主页面2)创建离屏页面3)创建复杂页面和换页链4)创建超宽页面三、换页四、页面丢失五、释放页面六、更新页面属性七、直接访问帧缓存八、使用非本地视频RAM页面九、色彩和格式转换十、覆盖页面1)覆盖页面概览2)DDCAPS的重要成员和标志3)源和目标矩形4)边界和大小限制5)最小和最大缩放系数6)覆盖页面关键色7)覆盖页面的定位8)创建覆盖页面9)覆盖页面的Z轴次序10)覆盖页面的换页十一、Blit到多窗口第六节调色板一、什么是调色板?二、调色板的种类三、对非主页面设置调色板四、共享调色板五、调色板动画第七节裁减器一、什么是“裁减器(Clipper)”对象二、裁减清单(Clip list)三、共享DirectDrawClipper对象四、独立的DirectDrawClipper对象五、用CoCreateInstance创建DirectDrawClipper对象六、对系统鼠标使用裁减器七、对多窗口使用Clipper第八节多显示器系统一、在多显示器系统中列举显示设备二、焦点窗口和设备窗口三、设置焦点窗口和设备窗口四、缺省设备窗口五、多显示器系统中的显示设备与加速特性第九节、高级DirectDraw主题一、对Mode 13的支持1)关于Mode 132)设置Mode 133)Mode 13与页面特性4)使用Mode 13模式二、从DMA中获益1)关于DMA设备支持2)对DMA支持的检测3)典型的DMA方案4)利用DMA三、在窗口模式下使用调色板1)窗口模式的调色板入口类型2)在窗口模式下创建调色板3)在窗口模式下设置调色板入口四、获得换页和Blit操作的状态五、使用Blit进行单色填充六、测定显示硬件的能力七、在视频RAM中储存位图八、Triple Buffering(三缓冲)九、DirectDraw应用程序和窗口风格十、将真彩色匹配到帧缓冲区的色彩空间第一章DirectX基础(初级篇)第一节什么是DirectX?一、什么是DirectX微软的DirectX软件开发工具包(SDK)提供了一套优秀的应用程序编程接口(APIs),这个编程接口可以提供给你开发高质量、实时的应用程序所需要的各种资源。
什么是DirectX
杨琴
什么是DirectX?
DirectX是Microsoft公司开发的运行于计算 机平台的多媒体控制处理引擎;
能够对显存和硬件直接访问; 图形应用程序接口(API); DirectX通过COM的技术,以及一套由
Microsoft和硬件厂商共同编写的驱动程序和 程序库,可以提供对所有设备的硬件级的控 制。
处理消息循环
PeekMessage() TranslateMessage() DispatchMessage()
结束Direct3D程序
窗口过程函数接收到WM_DESTROY消息; 调用函数释放Direct3D资源; Release() 注销wndclass类;
图形显示原理—页翻动技术
索引顶点
顶点缓存中保存A、B、C、 D这4个顶点的FVF数据项, 相应的索引为0、1、2、3。
按照三角形列的组成顺序, 把顶点索引值存入索引缓存 区。
通过调用索引调用顶点。
深度缓冲机理
DirectX测试对象在屏幕上的 像素点到摄像机的远近,并把 得出的值保存在深度缓冲区中;
以同样的方法测试同一位置 上另一对象的像素点;
按照立体几何里面球体的 构造式,构造出一系列纵 向的环和一系列横向的环, 这样相互交叉,就构成了 一个球体所需要的全部顶 点。
球体的立体构成
构成球体的构成以三 角形网格为图元形成 的;
真正构成的球体如右 图;
三角形个数足够多, 三角形之间的交界处 显得比较平滑,近似 于一个圆面了。
最近点采样过滤原理
Direct3D计算的纹理元素地址是一个浮点值; 纹理下标值为整数值;
Direct3D复制最接近的整数地址的纹理元素颜 色;
什么是DirectX
什么是DirectXDirectX并不是⼀个单纯的图形API,它是由微软公司开发的⽤途⼴泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了⼀整套的多媒体接⼝⽅案。
只是其在3D图形⽅⾯的优秀表现,让它的其它⽅⾯显得暗淡⽆光。
DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声⾳处理能⼒的不⾜,⽽今已发展成为对整个多媒体系统的各个⽅⾯都有决定性影响的接⼝。
微软公司并没有推出DirectX 4.0,⽽是直接推出了DirectX 5.0。
此版本对Direct3D做出了很⼤的改动,加⼊了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加⼊了S3的纹理压缩技术。
同时,DirectX 5.0在其它各组件⽅⾯也有加强,在声卡、游戏控制器⽅⾯均做了改进,⽀持了更多的设备。
因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正⾛向了成熟。
此时的DirectX性能完全不逊⾊于其它3D API,⽽且⼤有后来居上之势。
DirectX 6.0推出时,其最⼤的竞争对⼿之⼀Glide,已逐步⾛向了没落,⽽DirectX则得到了⼤多数⼚商的认可。
DirectX 6.0中加⼊了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐⾛⼊成熟阶段。
DirectX 7.0最⼤的特⾊就是⽀持T&L,中⽂名称是“坐标转换和光源”。
3D游戏中的任何⼀个物体都有⼀个坐标,当此物体运动时,它的坐标发⽣变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,⽆论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。
directx运行参数
directx运行参数DirectX是微软开发的一种图形和多媒体编程接口,广泛应用于Windows操作系统中。
它提供了一组API,用于在计算机上运行多媒体应用程序,包括游戏、视频编辑和图形设计等。
在使用DirectX时,正确设置运行参数可以提高性能和图像质量。
以下是一些常见的DirectX运行参数:一、显卡驱动程序DirectX需要与显卡驱动程序配合使用,以确保最佳性能。
请确保您的显卡驱动程序是最新的版本,并按照驱动程序提供的设置指南进行设置。
二、渲染模式DirectX提供了多种渲染模式,如平滑处理、边缘增强等。
根据应用程序的需求选择合适的渲染模式可以提高图像质量。
平滑处理通常用于减少图像中的锯齿状现象,而边缘增强则可以提高图像的清晰度。
三、纹理质量纹理是图像中添加到游戏对象或场景中的细节。
在DirectX中,可以通过调整纹理质量来控制纹理的分辨率、压缩和过滤。
根据网络带宽和存储空间,选择合适的纹理质量可以提高游戏性能和图像质量。
四、渲染分辨率渲染分辨率是指渲染图像的大小。
增大渲染分辨率可以提高图像的细节和清晰度,但也会增加计算机的计算负担。
根据计算机的性能和应用程序的需求,选择合适的渲染分辨率。
五、阴影质量阴影是游戏对象周围的光线投射效果。
在DirectX中,可以通过调整阴影质量来控制阴影的密度、清晰度和细节。
适当的阴影质量可以提高游戏的真实感和视觉效果。
六、抗锯齿设置抗锯齿是一种技术,用于减少图像中相邻像素之间的差异。
在DirectX中,可以通过调整抗锯齿设置来控制该技术的强度和效果。
适当的抗锯齿设置可以提高图像的平滑度和细节。
七、其他参数除了以上几个常见参数外,还有其他一些参数可以影响DirectX 的性能和图像质量。
例如,透明度、反锯齿等设置可以根据应用程序的需求进行调整。
请注意,不同的应用程序可能需要不同的运行参数设置,因此最好根据实际情况进行调整。
总之,正确的DirectX运行参数设置可以提高游戏的性能和图像质量。
directx
T H E YOUR SOURCE FOR DIGITAL IMAGING TECHNOLOGYI M A G N I G S O U R C E软件 - 什么是DirectX?T H EYOUR SOURCE FOR DIGITAL IMAGING TECHNOLOGYI M A G N I G S O U R C E欧洲总部The Imaging Source Europe GmbH Sommerstrasse 36, D-28215 Bremen, Germanysupport@ 电话: +49 421 33591-0美国分公司The Imaging Source, LLC7257 Pineville-Matthews Road, Charlotte, NC 28226 USAsupport@ 电话: +1 704-370-0110 USA免费电话: +1 877-462-4772 USA 亚太分公司德商映美精有限公司台北市内湖区洲子街58号6楼邮编:114台湾软件什么是DirectX?今天我们在安装一款新的文字处理软件时,根本就不会去考虑我们所使用鼠标的类型。
但是,如果有人还记得DOS 下第一款鼠标的话,那你一定明白当时的情况可是大相径庭。
在操作系统级别的设备类的应用编程接口(API )出现之前,我们一直无法将应用软件与硬件分离开来。
简单地说,DirectX 是在Windows 下描述视频及音频数据流的诸多API 的集合。
自Windows98起,DirectX 就已被确立为面向多媒体的图像处理标准。
举例来说,有了这一技术,任何一款图像获取软件都可以与任何一台多媒体相机一同工作。
面向计量学的图像处理则缺乏标准:大多数软件包都只与少量的图像采集卡兼容,而这些图像采集卡也只兼容于数量有限的相机。
需要提醒的是,我们的目标只是从CCD 芯片(它实际上是一个记忆芯片)中读取数据并写入计算机的主存储器中。
第1课 DirectX介绍
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各个版本DirectX 的画质比较
DirectX 1
DirectX 2
DirectX 3
DirectX 5
DirectX 6
DirectX 7
DirectX 8
DirectX 9
DirectX 10
DirectX 11
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DirectX 介绍篇
• 什么是DirectX?
– DirectX的组成部分 – DirectX的基本原理
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问题?
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• 从后期维护的角度考虑
– 每当有新的显卡上市,都必须为游戏开发相应的补丁或者升级, 增加了维护成本 – 每当推出一款新游戏都必须针对所以显卡重新开发,代码重用率 极低
7
DirectX的作用
三款不同游戏
半条命2 侠盗猎车手3 帝国时代3
DirectX提供了 统一的接口
DirectX
三款不同显卡 Geforce 3 GMA 900 X 700
• 当我们安装一些3D游戏的时候,时常会看见这样的提示:
下载最新显卡驱动 显卡驱动不满足DirectX的需求,无法转换为3D
Aion(游戏名)不支持当前安装的DirectX版本, 需要DirectX9 2008年6月或之后的版本。
下载对应(或最新) 版本的DirectX
3
什么是DirectX?
• Microsoft DirectX is a collection of Application Programming Interfaces (APIs) for handling tasks related to multimedia, especially game programming and video, on Microsoft platforms. (From: Wiki Pedia) • DirectX,(Direct eXtension,简称DX)是由微软公司创 建的多媒体编程接口。由C++编程语言实现,遵循COM。 被广泛使用于Microsoft Windows、Microsoft XBOX、 Microsoft XBOX 360和Microsoft XBOX ONE电子争霸 3
direct x原理 -回复
direct x原理-回复DirectX是一种由Microsoft开发的跨平台的多媒体编程接口。
它包含了一系列的应用程序编程接口(API),用于处理图形、音频和视频等多媒体任务。
DirectX广泛用于电子游戏以及其他多媒体应用程序的开发,对于实现复杂的图形和音频效果非常重要。
本文将一步一步地回答“DirectX 原理”。
第一步:DirectX的起源和发展DirectX起源于20世纪90年代初,当时Windows操作系统主要用于商业和办公软件,没有强大的多媒体支持。
为了满足当时新兴的电子游戏产业的需求,Microsoft决定开发一个专门用于图形和音频编程的接口,这就是DirectX的前身。
随着游戏产业的蓬勃发展,DirectX也逐渐壮大,加入了更多的功能和特性。
第二步:DirectX的组成部分DirectX由多个组件和子系统组成,用于处理不同的多媒体任务。
其中,最重要的组件有:1. Direct3D:用于处理3D图形的渲染和显示。
它提供了一系列的函数和工具,可用于创建和管理3D场景、模型和纹理等。
2. Direct2D:用于处理2D图形的渲染和显示。
它提供了更高效的2D绘图接口,适用于创建精美的用户界面和图形效果。
3. DirectSound:用于处理音频的播放和控制。
它能够播放多个音频流,并提供了音频效果处理的功能。
4. DirectShow:用于处理音视频的捕捉、播放和编辑。
它是一个用于构建多媒体应用程序的开发框架,可以处理常见的音视频格式。
5. DirectInput:用于处理输入设备,如键盘、鼠标和游戏手柄等。
它提供了一套方便的接口,用于处理各种输入设备的输入。
第三步:DirectX的工作原理DirectX的工作原理主要分为以下几个步骤:1. 应用程序调用:应用程序首先调用DirectX的API,通过这些API来请求图形、音频或视频等多媒体任务的执行。
2. 设备初始化:DirectX通过与硬件设备的交互,完成设备的初始化。
directx教程
directx教程DirectX是一个由微软开发的跨语言、跨平台的多媒体框架。
它提供了一组应用程序接口(API),用于处理游戏、音频和视频等多媒体内容的开发。
DirectX包含了多个组件,其中最常用的就是Direct3D、DirectSound和DirectInput。
Direct3D是DirectX中最重要的组件之一,它是用于游戏和图形应用程序的3D渲染API。
通过Direct3D,开发者可以利用硬件加速来呈现逼真的3D图形。
Direct3D提供了一系列的命令和函数,用于创建、操作和呈现3D场景。
它支持灯光、纹理、变换等常用的3D特性,同时还提供了高级功能,如像素着色器和顶点着色器,用于实现更高级别的渲染效果。
DirectSound是用于处理音频的组件,它提供了一系列的函数和工具,开发者可以用它来播放、录制和处理音频数据。
DirectSound支持多个音频设备、3D音效等高级功能,可以实现更加真实和生动的音频体验。
DirectInput是用于处理输入设备的组件,它提供了一系列的函数和工具,开发者可以用它来处理鼠标、键盘、游戏手柄等输入设备的输入。
通过DirectInput,开发者可以轻松地获取用户的输入数据,并进行相应的处理。
由于DirectX是跨语言、跨平台的框架,所以可以在多种操作系统上使用。
目前,DirectX主要支持Windows操作系统,但微软还推出了一些用于其他平台的版本,如DirectX for Xbox 和DirectX for Windows Phone等。
为了学习和使用DirectX,开发者通常需要了解一些基本的图形学和数学知识。
对于初学者来说,官方提供的文档和教程是最好的学习资源。
在开始学习之前,建议开发者对计算机图形学和3D数学有一定的了解,这样才能更好地理解和运用DirectX。
学习DirectX的过程中,开发者可以从简单的示例和小项目开始,逐渐深入理解和掌握各个组件的功能和用法。
游戏渲染技术了解DirectXOpenGL和Vulkan
游戏渲染技术了解DirectXOpenGL和Vulkan游戏渲染技术了解DirectX、OpenGL和Vulkan游戏渲染技术是现代游戏开发中的重要组成部分,它决定了游戏的视觉效果和性能表现。
在游戏渲染技术的领域中,DirectX、OpenGL 和Vulkan是三个常见的应用编程接口(API)。
本文将介绍这三种渲染技术,探讨它们的特点和适用场景。
一、DirectXDirectX是由微软公司开发的一套多媒体编程接口,常用于Windows平台的游戏开发。
DirectX提供了丰富的图形渲染功能,包括2D和3D渲染、图像处理、音频和输入设备处理等。
其最新版本为DirectX 12,在多线程渲染方面有着出色的表现。
DirectX支持各种硬件设备,并提供了简单易用的开发工具和文档。
DirectX具有以下特点:1. 良好的兼容性:DirectX是Windows平台的官方渲染API,与操作系统紧密集成,因此具备较好的兼容性。
游戏开发者可以利用DirectX的特性来确保游戏在各种Windows设备上都能正常运行。
2. 强大的功能支持:DirectX提供了丰富的图形和音频功能,并不断更新和增加新特性。
它通过硬件加速以及优化的渲染管线,可以实现更高质量的图形效果和更高的性能。
3. 简化开发流程:DirectX具有直观的接口和易用的开发工具,使得游戏开发者能够更高效地创建出色的游戏。
它提供了一系列的API,如Direct3D用于3D图形渲染,DirectSound用于音频处理等。
二、OpenGLOpenGL是一个跨平台的图形渲染API,它是一个开放标准,可在多个操作系统上使用。
OpenGL提供了一系列用于二维和三维图形渲染的函数,支持各种图形学算法和特效。
OpenGL是游戏开发者广泛使用的渲染技术之一,特别适合在不同平台间进行移植。
OpenGL具有以下特点:1. 跨平台支持:OpenGL可以在多个操作系统上运行,包括Windows、Linux和Mac OS等。
什么是 DirectX
在 Windows 操作系统的体系构架中,在内核与硬件之间有一层抽象层,专门对硬件进行屏蔽抽象,所以用户不再被允许对硬件进行直接访问。这样做以后,大大地提高了操作系统的抗破坏性和抗干扰性,但这样以来,使硬件操作的效率大打折扣,许多新硬件的新特性无法直接使用,这对多媒体和游戏的发展显然是一种障碍。DirectX 是微软公司提供的一套优秀的应用程序编程接口(APIs),用于联系应用程序和硬件自身,它对发展 Windows 平台下的多媒体应用程序和电脑游戏起到了关键的作用。DirectX 组件包括:DirectDraw、DirectSound、DirectPlay、Direct3D、DirectInput、DirectSetup、AutoPlay 等。
directx使用方法
directx使用方法【实用版4篇】《directx使用方法》篇1DirectX 是一种由微软公司开发的多媒体编程接口(API),用于提高以Windows 为平台的游戏或多媒体程序的执行效率,加强3D 图形和声音效果。
以下是使用DirectX 的一些方法:1. 下载和安装DirectX:如果您没有安装DirectX,可以从微软官方网站下载并安装。
安装完成后,DirectX 将自动集成到Windows 操作系统中,您可以使用它来开发游戏或多媒体应用程序。
2. 使用DirectX API:DirectX API 是一组编程接口,可用于访问DirectX 的功能。
您可以使用这些API 来编写游戏或多媒体应用程序,以实现更好的图形和声音效果。
3. 使用DirectX 12:DirectX 12 是DirectX 的最新版本,它提供了更高的性能和更好的多线程支持。
如果您想使用DirectX 12,您需要安装Windows 10 操作系统。
4. 使用DirectX 诊断工具:DirectX 诊断工具可以帮助您检查计算机的DirectX 安装状态和硬件兼容性。
您可以使用这个工具来识别和解决DirectX 相关的问题。
5. 参加DirectX 社区:DirectX 社区是一个由游戏开发者和DirectX 用户组成的社区,您可以在这个社区中获取有关DirectX 的最新信息和技巧,并与其他开发者分享您的经验。
总之,DirectX 是一种强大的多媒体编程接口,可以帮助您开发高质量的游戏或多媒体应用程序。
《directx使用方法》篇2DirectX 是一种由微软公司开发的多媒体编程接口(API),可用于提高以Windows 为平台的游戏或多媒体程序的执行效率,加强3D 图形和声音效果。
以下是使用DirectX 的一些方法:1. 下载和安装DirectX:如果您还没有安装DirectX,可以从微软官方网站下载并安装最新版本的DirectX。
Directx是什么?如何使用DirectX修复工具
Directx是什么?如何使用DirectX修复工具导读:Directx是一种应用程序接口(API),它可让以Windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率。
Directx可用于不同的语言和多种平台,支持从绘制象素到高级3D图象。
那Directx是什么呢?如何使用DirectX修复工具?下面就一起来看看使用Directx修复工具的的方法。
Directx修复工具介绍如下:一、DirectX修复工具V3.0 绿色增强版1、DirectX修复工具(DirectX Repair)为了应对一般电脑用户的使用,采用了傻瓜式一键设计,只要点击主界面上的“检测并修复”按钮,程序就会自动完成校验、检测、修复以及注册的全部功能,无需用户的介入,大大降低了使用难度。
2、本程序的主要功能是检测当前系统的DirectX状态,如果发现异常则进行修复。
程序主要针对0xc000007b问题设计,可以完美修复该问题。
本程序中包含了最新版的DirectX redist(Jun2010),并且全部DX文件都有Microsoft的数字签名,安全放心。
3、本程序为了应对一般电脑用户的使用,采用了傻瓜式一键设计,只要点击主界面上的“检测并修复”按钮,程序就会自动完成校验、检测、下载、修复以及注册的全部功能,无需用户的介入,大大降低了使用难度。
二、DirectX修复工具V2.1 绿色标准板1、将反馈程序融入主程序中。
新的反馈程序将不再是单独的文件,而是集成于主程序中,方便用户移动,也为在线修复提供方便。
2、改进了程序自我校验方式。
新的校验方式从原先的显式校验变为隐式校验,程序不会再出现自我校验失败的错误,同时程序安全性较之前版本相同,并未降低。
3、改进了修复失败时的提示内容。
如果修复失败,程序将会提示用户以安全模式引导系统,然后进行修复。
经测试,该方法对于大多数的修复失败有效。
如何使用Directx修复工具就给各位详细介绍到这里了。
DirectX是什么东东
DirectX是什么东东?:directx是一种API接口,什么是API呢?它称之为应用程序接口,操作系统可以给应用程序提供很多服务,比如说弹出窗体,绘制图形等,每一种服务就是一个函数,称之为应用程序接口函数,应用程序可以调用它。
那么directx 跟一般的API 有什么区别呢?主要是提供的服务和服务对象不同,它是用来为游戏和多媒体程序提供服务的。
DirectX有什么用?刚才已经说了,它可以为游戏和多媒体程序提供服务,它可以让这些程序获得更高的的执行效率,它是一种公共的API。
以前在DOS下玩游戏时,可不像我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号。
对游戏开发者来说就更麻烦了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的API(应用编程接口)来写不同的驱动程序。
简单说就是以前各个厂家各自为政,没有统一号令,这样就很混乱。
微软为了解决这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。
Directshow是什么东东?directshow是微软提供的进行流媒体处理的开发包。
它里面其实也是一套api,这些api为应用程序进行流媒体处理提供服务。
Directshow可以干什么?具体地说,为多媒体流的捕捉和回放提供了强有力的支持,捕捉就是采集的意思,回放相当于重播。
运用DirectShow,我们可以很方便地从显卡和声卡上捕获数据,并且进行相应的后期处理乃至存储到文件中。
COM组件是什么东东?Com是微软提供的一种软件开发技术。
组件可以理解为软件的小的组成单元,组件实际上是一些小的二进制可执行程序,它们可以给应用程序,操作系统以及其他组件提供服务。
COM就是开发软件组件的一种方法。
打个比方,com组件就好像是积木,积木有圆柱型的,三角锥型的,长方体的,我们可以把这些积木堆积成一所火车,火车头是方形的。
pc游戏三件套,DirectX简介与安装
pc游戏三件套,DirectX简介与安装(一)DirectX是什么相信大家如果有平时有玩游戏,对DirectX或多或少有一点接触。
什么是DirectX呢,其实DirectX就是Direct extension的缩写,简称为DX。
DX是由微软公司创建的多媒体编程接口,可通过C++编程语言实现,被广泛使用于Windows、 Xbox和 Xbox 360电子游戏开发,并且只支持这些平台。
目前所用的Windows 7,均自带有最新版本DirectX 11.0。
(二)游戏玩不了与DirectX有关吗游戏玩不了怎么办?除了其他原因,其实也很可能与DirectX在作怪。
因为DX与游戏的关系实在太密切了,DirectX能够加强3d图形和声音效果,而且还与输入部分(外接设备输入)以及网络有关。
因此,DX在PC游戏中的作用,其重要性也就自然显见了。
正因DX如此重要,众多游戏的推荐配置均会对DX的版本作出特别要求,如《绝对反击》中要求DX的版本就要是DX 9.0 c了。
所以,在安装游戏前就先要查看是否对DX版本有特别要求,如果有则请按要求去安装。
(三)什么情况会导致游戏玩不了,应怎么办因DX导致游戏玩不了的,一般会有哪些情况呢?又应怎么办呢?请参照以下几种情况。
(1)安装游戏就不能安装了,提示要求安装DX或更高版本的DX。
这时,直接指明的就是DX问题了,只需要按要求去做。
例如,如果你系统的DX版本是9.0的,但游戏要求是10.0,那么就必须更新了。
至于更新方法,可网上搜索或在微软官网下载。
但是,通常一些大型游戏中都会自带,在光盘或镜像中查找是否有。
或者是在安装时,提示安装DX时会自动弹出选择对话框,直接点选安装即可。
DX安装完毕后,即可继续安装游戏。
(2)运行游戏时出现找不到XXXX.Dll此类文件的错误。
出现这种情况,也极有可能是Direct X 文件中有异常或版本过低,或者显卡不支持系统所用Direct X版本时所发生的现象,建议下载Direct X最新版本显卡插件程序,然后进行正确安装,并重新启动计算机,再次运行游戏。
DirectX简介
虽然DirectX最初是为Windows操作系统设计的,但是随着技术的发展,其他操作系统也开始支持 DirectX。例如,Linux和Mac OS X等操作系统可以通过安装相应的驱动程序和工具链来支持DirectX 。
03
DirectX应用领域
游戏开发
3D图形渲染
DirectX提供了一组高效的3D图形渲染API,使得游戏开发者能够轻松地创建逼真的3D 游戏场景。
虚拟现实技术案例分析
3D模型渲染
DirectX可以用于实现高效率的3D模型渲染,是虚 拟现实技术中的重要组成部分。
实时场景构建
利用DirectX的图形渲染管线,可以实时构建复杂 的虚拟现实场景。
交互式操作
DirectX支持与虚拟现实设备的交互操作,如手柄 、头盔等,提高用户体验。
其他领域应用案例分析
要点二
后续版本
随着计算机硬件性能的提升,DirectX后续版本不断推出, 包括DirectX 4.0、DirectX 5.0、DirectX 6.0、DirectX 7.0、DirectX 8.0、DirectX 9.0、DirectX 10.0、DirectX 11.0等。这些版本逐渐增加了对更高性能硬件的支持,并 引入了新的技术,如着色器模型(Shader Model)、物 理效果(Physics Engines)等。
科学可视化
DirectX可以用于实现科学数据的高效可视化,如气象数据、地质 数据等。
建筑与工业设计
利用DirectX的3D渲染功能,建筑师和工程师可以创建逼真的建筑 和工业设计模型。
实时地图与导航
DirectX可以用于实现实时地图渲染和导航指示,提高地图应用的 用户体验。
06
电脑显卡的DirectX和OpenGL支持解析
电脑显卡的DirectX和OpenGL支持解析电脑显卡是人们在日常使用电脑时经常会接触到的一种硬件设备。
它在显示图像和处理图形方面起着至关重要的作用。
而DirectX和OpenGL则是两种常见的图形API(应用程序编程接口),它们为显卡提供了支持和优化,以确保图形渲染的高效性和质量。
本文将解析电脑显卡的DirectX和OpenGL支持,探讨它们在图形处理中的重要性以及对应用程序和游戏性能的影响。
一、DirectX支持解析DirectX是由微软公司开发的一套多媒体编程接口,旨在提供电脑上多媒体和游戏方面的支持。
其中,图形方面的最重要组成部分是Direct3D,它为显卡提供了图形渲染的功能。
Direct3D通过与显卡驱动程序的交互,将二维和三维图形数据转换为可显示的图像。
1.1 硬件和驱动兼容性DirectX的重要特点之一是其对不同硬件设备和驱动程序的广泛兼容性。
DirectX支持多种显卡和GPU(图形处理器),因此用户无需担心自己的显卡是否与DirectX兼容。
同时,显卡驱动程序的更新也能够提供更好的DirectX支持,以优化图形渲染性能。
1.2 强大的图形功能DirectX提供了丰富多样的图形功能,可通过编程接口进行调用。
例如,它支持纹理映射、光照、阴影、反射等高级图形效果,使得开发者能够创建逼真的游戏场景和精美的图形界面。
这些功能的实现离不开显卡的支持,显卡的性能越好,图形效果就越出色。
1.3 高效的性能优化DirectX在图形处理的性能优化方面表现出色。
它充分利用显卡的硬件加速能力,将图形计算任务分配到GPU上进行并行处理,以提高图形渲染的效率。
此外,DirectX还支持流水线技术和着色器编程,进一步提高了图形处理的速度和质量。
二、OpenGL支持解析与DirectX相比,OpenGL是一种跨平台的开放式图形API。
它由Khronos Group负责管理和开发,并得到了各大硬件和软件厂商的广泛支持。
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Direct xDirectX是一种应用程序接口,它可让以windows为平台的游戏或多媒体程序获得更高的执行效率,加强3d图形和声音效果,并提供设计人员一个共同的硬件驱动标准,让游戏开发者不必为每一品牌的硬件来写不同的驱动程序,也降低用户安装及设置硬件的复杂度。
这样说是不是有点不太明白,其实从字面意义上说,Direct就是直接的意思,而后边的X则代表了很多的意思,从这一点上我们就可以看出DirectX的出现就是为了为众多软件提供直接服务的。
举个例子吧,骨灰级玩家(玩游戏比较长的)在DOS下玩游戏时,可不想我们现在,安装上就可以玩了,他们往往首先要先设置声卡的品牌和型号,然后还要设置IRQ(中断)、I/O(输入于输出)、DMA(存取模式),如果哪项设置的不对,那么游戏声音就发不出来。
这部分的设置不仅让玩家伤透脑筋,而且对游戏开发者来说就更头痛了,因为为了让游戏能够在众多电脑中正确运行,开发者必须在游戏制作之初,便需要把市面上所有声卡硬件数据都收集过来,然后根据不同的 API(应用编程接口)来写不同的驱动程序,这对于游戏制作公司来说,是很难完成的,所以说在当时多媒体游戏很少。
微软正是看到了这个问题,为众厂家推出了一个共同的应用程序接口——DirectX,只要这个游戏是依照Directx来开发的,不管你是什么显卡、声卡、统统都能玩,而且还能发挥更佳的效果。
当然,前提是你的显卡、声卡的驱动程序也必须支持Directx才行。
DirectX是由很多API组成的,按照性质分类,可以分为四大部分,显示部分、声音部分、输入部分和网络部分。
显示部分担任图形处理的关键,分为Direct Draw(DDraw)和Direct 3D(D3D),前者主要负责2D图像加速。
它包括很多方面:我们播放mpg、DVD电影、看图、玩小游戏等等都是用的DDraw,你可以把它理解成所有划线的部分都是用的DDraw。
后者则主要负责3D效果的显示,比如CS中的场景和人物、FIFA中的人物等等,都是使用了DirectX的Direct 3D。
声音部分中最主要的API是DirectSound,除了播放声音和处理混音之外,还加强了3d 音效,并提供了录音功能。
我们前面所举的声卡兼容的例子,就是利用了DirectSound来解决的。
输入部分Direct Input可以支持很多的游戏输入设备,它能够让这些设备充分发挥最佳状态和全部功能。
除了键盘和鼠标之外还可以连接手柄、摇杆、模拟器等。
网络部分DirectPlay主要就是为了具有网络功能游戏而开发的,提供了多种连接方式,TPC/IP,IPX,Modem,串口等等,让玩家可以用各种连网方式来进行对战,此外也提供网络对话功能及保密措施DirectX并不是一个单纯的图形API,它是由微软公司开发的用途广泛的API,它包含有Direct Graphics(Direct 3D+Direct Draw)、Direct Input、Direct Play、Direct Sound、Direct Show、Direct Setup、Direct Media Objects等多个组件,它提供了一整套的多媒体接口方案。
只是其在3D图形方面的优秀表现,让它的其它方面显得暗淡无光。
DirectX开发之初是为了弥补Windows 3.1系统对图形、声音处理能力的不足,而今已发展成为对整个多媒体系统的各个方面都有决定性影响的接口。
DirectX 1.0第一代的DirectX很不成功,推出时众多的硬件均不支持,当时基本都采用专业图形API -OpenGL,缺乏硬件的支持成了其流行的最大障碍。
DirectX 1.0版本是第一个可以直接对硬件信息进行读取的程序。
它提供了更为直接的读取图形硬件的性能(比如:显示卡上的块移动功能)以及基本的声音和输入设备功能(函数),使开发的游戏能实现对二维(2D)图像进行加速。
这时候的DirectX不包括现在所有的3D功能,还处于一个初级阶段。
DirectX 2.0DirectX 2.0在二维图形方面做了些改进,增加了一些动态效果,采用了Direct 3D的技术。
这样DirectX 2.0与DirectX 1.0有了相当大的不同。
在DirectX 2.0中,采用了“平滑模拟和RGB模拟”两种模拟方式对三维(3D)图像进行加速计算的。
DirectX 2.0同时也采用了更加友好的用户设置程序并更正了应用程序接口的许多问题。
从DirectX 2.0开始,整个DirectX的设计架构雏形就已基本完成。
DirectX 3.0DirectX 3.0的推出是在1997年最后一个版本的Windows95发布后不久,此时3D游戏开始深入人心,DirectX也逐渐得到软硬件厂商的认可。
97年时应用程序接口标准共有三个,分别是专业的OpenGL接口,微软的DirectX D接口和3DFX公司的Glide接口。
而那时的3DFX 公司是最为强大的显卡制造商,它的Glide接口自然也受到最广泛的应用,但随着3DFX公司的没落,Voodoo显卡的衰败,Glide接口才逐渐消失了。
DirectX 3.0是DirectX 2.0的简单升级版,它对DirectX 2.0的改动并不多。
包括对DirectSound(针对3D声音功能)和DirectPlay(针对游戏/网络)的一些修改和升级。
DirectX 3.0集成了较简单的3D效果,还不是很成熟。
DirectX 5.0微软公司并没有推出DirectX 4.0,而是直接推出了DirectX 5.0。
此版本对Direct3D 做出了很大的改动,加入了雾化效果、Alpha混合等3D特效,使3D游戏中的空间感和真实感得以增强,还加入了S3的纹理压缩技术。
同时,DirectX 5.0在其它各组件方面也有加强,在声卡、游戏控制器方面均做了改进,支持了更多的设备。
因此,DirectX发展到DirectX 5.0才真正走向了成熟。
此时的DirectX 性能完全不逊色于其它3D API,而且大有后来居上之势。
DirectX 6.0DirectX 6.0推出时,其最大的竞争对手之一Glide,已逐步走向了没落,而DirectX则得到了大多数厂商的认可。
DirectX 6.0中加入了双线性过滤、三线性过滤等优化3D图像质量的技术,游戏中的3D技术逐渐走入成熟阶段。
DirectX 7.0DirectX 7.0最大的特色就是支持T&L,中文名称是“坐标转换和光源”。
3D游戏中的任何一个物体都有一个坐标,当此物体运动时,它的坐标发生变化,这指的就是坐标转换;3D游戏中除了场景+物体还需要灯光,没有灯光就没有3D物体的表现,无论是实时3D游戏还是3D影像渲染,加上灯光的3D渲染是最消耗资源的。
虽然OpenGL中已有相关技术,但此前从未在民用级硬件中出现。
在T&L问世之前,位置转换和灯光都需要CPU来计算,CPU速度越快,游戏表现越流畅。
使用了T&L功能后,这两种效果的计算用显示卡的GPU来计算,这样就可以把CPU从繁忙的劳动中解脱出来。
换句话说,拥有T&L显示卡,使用DirectX 7.0,即使没有高速的CPU,同样能流畅的跑3D游戏。
DirectX 8.0DirectX 8.0的推出引发了一场显卡革命,它首次引入了“像素渲染”概念,同时具备像素渲染引擎(Pixel Shader)与顶点渲染引擎(Vertex Shader),反映在特效上就是动态光影效果。
同硬件T&L仅仅实现的固定光影转换相比,VS和PS单元的灵活性更大,它使GPU真正成为了可编程的处理器。
这意味着程序员可通过它们实现3D场景构建的难度大大降低。
通过VS和PS的渲染,可以很容易的宁造出真实的水面动态波纹光影效果。
此时DirectX的权威地位终于建成。
DirectX 9.02002年底,微软发布DirectX9.0。
DirectX 9中PS单元的渲染精度已达到浮点精度,传统的硬件T&L单元也被取消。
全新的VertexShader(顶点着色引擎)编程将比以前复杂得多,新的VertexShader标准增加了流程控制,更多的常量,每个程序的着色指令增加到了1024条。
PS 2.0具备完全可编程的架构,能对纹理效果即时演算、动态纹理贴图,还不占用显存,理论上对材质贴图的分辨率的精度提高无限多;另外PS1.4只能支持28个硬件指令,同时操作6个材质,而PS2.0却可以支持160个硬件指令,同时操作16个材质数量,新的高精度浮点数据规格可以使用多重纹理贴图,可操作的指令数可以任意长,电影级别的显示效果轻而易举的实现。
VS 2.0通过增加Vertex程序的灵活性,显著的提高了老版本(DirectX8)的VS性能,新的控制指令,可以用通用的程序代替以前专用的单独着色程序,效率提高许多倍;增加循环操作指令,减少工作时间,提高处理效率;扩展着色指令个数,从128个提升到256个。
增加对浮点数据的处理功能,以前只能对整数进行处理,这样提高渲染精度,使最终处理的色彩格式达到电影级别。
突破了以前限制PC图形图象质量在数学上的精度障碍,它的每条渲染流水线都升级为128位浮点颜色,让游戏程序设计师们更容易更轻松的创造出更漂亮的效果,让程序员编程更容易。
显卡所支持的DirectX版本已成为评价显卡性能的标准,从显卡支持什么版本的DirectX,用户就可以分辨出显卡的性能高低,从而选择出适合于自己的显卡产品。
DirectX 10几何渲染单元在DirectX 10的图形流水线体系中,最大的结构性变化就是在几何处理阶段增加了几何渲染单元(Geometry Shader)。
几何渲染单元被附加在顶点渲染单元之后,但它并不像顶点渲染单元那样输出一个个顶点,而是以图元作为处理对象。
图元在层次上比顶点高一级,它由一个或多个顶点构成。
由单个顶点组成的图元被称为“点”,由两个顶点组成的图元被称为“线”,由三个顶点组成的图元被称为“三角形”。
几何渲染单元支持点、线、三角形、带邻接点的线、带邻接点的三角形等多种图元类型,它一次最多可处理六个顶点。
借助丰富的图元类型支持,几何渲染单元可以让GPU提供更精细的模型细节。
几何渲染单元赋予GPU自行创造新几何物体、为场景添加内容的神奇能力。
灵活的处理能力使GPU更加通用化,以往很多必须倚靠CPU才能完成的工作,现在完全可交由GPU处理。
如此一来,CPU就有更多时间处理人工智能、寻址等工作。
更令人惊喜的是,几何渲染单元还让物理运算的加入变得更简单,DirectX 10可创建具备物理特性的盒子、模拟刚性物体,物理运算有望在它的带领下逐渐走向普及。
可以预见,借助几何渲染单元这一武器,显卡性能将产生质的飞跃,我们也将体验到速度更流畅、画面更精美、情节更细致的游戏。